4889软件园:电脑手机软件下载大全,热门手机游戏免费下载

4889软件园 > 资讯文章 > 赛尔号寂灭魔神配置(赛尔号:把魔界剧情推上高潮的一个人,最后一句回家我是真哭了)

赛尔号寂灭魔神配置(赛尔号:把魔界剧情推上高潮的一个人,最后一句回家我是真哭了)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-02-13 07:06:58

赛尔号寂灭魔神配置(赛尔号:把魔界剧情推上高潮的一个人,最后一句回家我是真哭了)

赛尔号寂灭魔神文章列表:

赛尔号寂灭魔神配置(赛尔号:把魔界剧情推上高潮的一个人,最后一句回家我是真哭了)

赛尔号:把魔界剧情推上高潮的一个人,最后一句回家我是真哭了

阿内斯进阶史

阿内斯可以说是整个星魂之谜剧情中最惨的一位精灵之一了,同时也是除了川和欧维恩外唯一一个不幸去世的一个主要人物,如果说欧维恩是被川给洗脑导致的悲剧,阿内斯则是川用以激怒魔尊的最后一根稻草,作为魔尊的唯一的子嗣,魔尊对阿内斯的感情是毋庸置疑的,就是这样一位至亲确实被川给谋害甚至改造成混沌精灵。

最终这场闹剧令魔尊和阿内斯拔刀相向,当魔尊不得不为了魔界的大义亲手弑子的瞬间,魔尊内心的痛苦可想而知,当阿内斯最后弥留之际终于恢复清醒那一句回家,魔尊留下一个作为父亲的泪水时,整个剧情被推至高潮,反派的嘴脸已经显露,魔尊被逼至进阶,魔界与川真正势不两立。

而这也是激起玩家心情的点晴之笔,可以说魔界在那时候的剧情,真的辉煌到一个巅峰。

剧情中,阿内斯年轻气盛离开魔界磨练自己,最终在挽尘星不幸陨落在川的手中,阿内斯年轻气盛错了吗?

没有,同样为了改变命运,魔界不同的人选择做不同的事,而阿内斯则就是其中一个。

虽然他很年轻,也很骄傲,可能涉世较少,比起四大魔神他也差的很多,甚至比不上后来的欧维恩。

但是,他却以一个年轻人的自主选择做了自己该做的事情。

虽然在其他人眼里看来,阿内斯还是太年轻,心浮气躁完全不知道魔尊为了整个魔界大局背负着什么,但是有一点没有错,那就是都为了魔界的将来,阿内斯也想用自己的手段来为魔界寻找出路。

阿内斯这一死真正的作用还是将剧情推至高潮,他的死让我们看到一个感性的魔尊,魔尊不只是一界之主,在此之外他还是一位父亲,赛尔号的剧情早已不是简单的正义战胜邪恶,也许只有这种有生有死的立体剧情才能让我们这些长大的玩家更加动容吧。

阿内斯——2014年

14年可以说是魔界众的主场了,这一年魔界众人的上线对巅峰的环境影响巨大,像是四大魔神这种各个都是一线精灵,而他们的领头人魔尊同样也不弱,而这种环境下诞生的魔界太子阿内斯强度又如何呢?

可惜强度不尽人意,虽然剧情介绍阿内斯身为万魔天尊之子,从小便展现了强大的天赋和能力,在父亲的安排下,阿内斯镇守魔界之心,但是战力确实在魔界是二线地位,存在感恐怕只与魔神的手下能相当。

强度上与魔神相比确实差距较大,像是邪恶的高固伤,毁灭的断回合,炼狱的高控场,寂灭的高红伤这种特点鲜明的机制阿内斯都没有,只能遗憾的说太平庸了。入手方式上,参与14年的活动赛尔号勇闯魔界之门——魔界之心的活动来获得。

这个活动当年还是蛮阴间的,要击败7位魔界将领再击败阿内斯真身才能获得,14年这套路的关卡就没有什么太简单的,难度颇高,当时没有完善的PVE阵容真的很难打,更别说第五技能还要挑战四大魔神和魔尊了,可见入手难度了。

当然现在做魔界主线剧情任务都白送了,也算是了结了一个难入手的情况。

狂斩·阿内斯——2019年

19年在新魔界剧情中上线,不过却是在主线剧情的回忆中上线,表示阿内斯进阶后就年少轻狂离开魔界去磨砺自身,毕竟是魔界太子,阿内斯不管存在感如何,魔界复出后该进阶还是得进阶一下的。

从剧情中来看,这波进化可能是发生在水淹魔界之前的了。强度上,狂斩阿内斯进阶的较为失败,开局没魂印就直接给搞废了,魂印是增伤型魂印,但是其触发条件却是要体力降低才能触发,整个魂印没有低门槛的天生增伤让其强度大打折扣,不然凭借一手150高伤害封属还能有的玩。

总体上魂印触发条件坑爹,技能机制毫无亮眼之处,阿内斯的强度简直低到离谱。入手方式上,采用的是寻宝关卡,这也是继撼地巨龙后上线的第一个寻宝关卡,这类关卡后期烂大街了,不过阿内斯关卡难度还是挺大的,当时打着也很难受。

混沌·阿内斯——2019年

阿内斯真正在主线剧情中现身,可惜已经物是人非,阿内斯被川所谋害并被改造成为混沌精灵,成为一个真正的混沌傀儡,与魔尊上演了一场父子拔刀相向的大戏。

阿内斯这波进阶,属性直接改为混沌次元,要知道混沌次元之前可只是天尊的专属属性,因此在未正式上线之前还是广受大众期待的,当然他也毫不留情面的让大众失望了,强度和前置相比甚至更差了一些。

魂印依旧是根据体力来触发效果,满体力技能50%疲惫只能说是凑合,能玩一手先手勇,基本机制的思路基本就是利用强化/魂印来控住对手后接150输出,没啥看头,硬想玩估计就只能刷高速控场输出。

入手方式,是第二个种树关卡,当时云晔关卡的种树恶心到了不少人,自然对种树关卡没啥好感,好在难度没有之前那么坑。

赛尔号的阴阳人:全面机制下的2014精灵,巅峰是真的恶心

炼狱魔神进阶史

炼狱魔神——2014年

炼狱魔神的人设是一个老阴阳人了,说话阴阳怪气就是其最鲜明的特色了,定位上也是四大魔神里面法师的定位,拥有阴损的心灵法术,19年更是直接玩召唤流了弄出了一堆魔兽。

强度上,14年的时候基本就是魔界的主场,因此其强度也不比其他魔神差,拥有自己的机制特色,机制有输出,控制,锁伤,回血,反强,机制极度全面,尤其是先手绑定的概率控场当时是唯一的一个四回合控场,当然没多久就被削成了三回合控,大招先出手必暴,不遇到微弱的基本刀刀秒 还有锁伤回血神技 PVE和PVP都非常强。

入手方式上,14年需要参与炼狱魔神的修炼之路的活动来给小形态进阶,这次的难度还是比较平民的,每一个关卡都可以消耗道具削弱难度,而最后的真身由于受到电系的四倍,直接自爆接雷神就能打败,总体难度在四大魔神里当时算是简单的了。

炼神魔影——2016年

16年的时候再次进阶,这次进阶不用我多说,和其他魔神的遭遇一样,经历了滑铁卢,进阶非常失败,面对16年的各方大神依旧无能为力,很难有抵抗之力,尤其是面对当年的大害王雷基本没反抗之力。

不过机制还是有些可圈可点的,魂印先手200固伤配合150的1/3固伤还算拥有一些不错的粉伤,可惜面对当年的很多精灵都较为乏力,没掀起什么浪花。

入手方式上,参与当年的炼狱魔神超进化活动即可获得,然而关卡较为阴间,第三关的炼狱魔神真身三回合秒杀 两命几乎就是没打算让你获得,强度低还难弄,当时可以说劝退了很多玩家,同时三件套还不送,需要花钻石买。

缚影.炼狱魔神——2019年

19年随着魔界回归进阶,是魔神里面最先进阶的精灵,这次进阶炼狱依旧是目中无人的性格,剧情里为魔界召唤了五大魔兽作为战力,在19年新剧情里还是有很多戏份的。强度上,魂印有高粉有狮盔,先手高体有400粉伤,配合老150的1/3体力粉伤就能带来非常高的粉伤收益,同时魂印自带的受到高伤害狮盔切换精灵有效让其可以作为一个造盔工具人来用。

个人觉得主要还是水暗影这个属性的拉跨导致的冷门,被电系4倍的环境让其很难发挥,随时可能出现一个电石糊脸,机制其实还是有一定可玩性的,除了属性问题较大就没太多毛病了。

据预告,本周五很大概率增加一个魔神羁绊,不知道能否给炼狱带来更高的收益。入手方式上,炼狱魔神的难度还是较低的,第二关抽BOSS较为看脸,第三关的指定条件击败BOSS的难度非常简单,基本在四魔神里面就属他和寂灭好弄了,同时练一只我觉得是非常不亏的,和之前的乌拉诺斯拿一起拿来联防想来是不错的。

赛尔号:粉伤炸裂周年庆天花板!错过等一年,成型直接无双推队

缔笙精灵解析

一、精灵介绍

作为周年庆压轴精灵,今年的合体精灵竟是钻石直购!截止至7月7日都可以通过798的价格入手,总之以这个价格拿到这个强度。血赚!很多玩家问值不值,肯定值!今年单就两个活动精灵(蒂朵、青啼)来说,强度对于平民玩家都是前所未有的福利,这合体以后的机制就更强了,一旦成型不上天尊驱逐,直接开启狂暴完成推队。

二、精灵种族·750

高达187的体力,让这个新精灵必然是刷体为长项,速度137、攻击136,这两个分配上速度要更优势一点,如果你是配置满足的话,保证能起手稳打启灵,爆攻爆速刷法挡不住氪金的力量,一个精灵就要追求极致的先手压制能力。137速在当前版本属第六梯队,总的来看还是不错的。

攻体玩法相对中规中矩比较稳定,但绝对是当前赛尔号版本最具持久的刷法。黄鱼套的出现占据巅峰1/3的主场,让即便是入坑玩家都能与毒液、笑傲等主流套装争宠。而作为稳站稳打的精灵,攻体刷法依据精灵自身极致,玩家联动操作。所以如果你在刻印受限和犹豫的时候,可以直接给到高体,解决所有问题。

三、精灵属性·次元

克制系:主要打击邪灵、虚空、飞行、自然以及机械系,虫系属冷门现在不见天日。四倍克制下的四个属性中,最常见的为万魔,其余三个属性(邪灵/机械、飞行/超能、机械/超能)精灵上线率并不高,可能随着周年庆SS级奥古斯塔的加入因子商店入手率会高一点,但奥古斯特这精灵优势强,短板也强。面对高倍压制,如果是萌新和回归玩家巅峰遇到蒂笙胜率很难说。

首先,面对4倍克制有可能就是见光死。但比较有趣的是,奥古斯特的魂印反倒是不会怕冰封(回合开始时,若自身处于异常状态,则本回合受到的攻击伤害转化为恢复自身HP;)能打一个信息差。但如果不处于异常,很明显魂印没有减伤的奥古斯特在4倍克制情况下一点都不占据优势。

被克制:4倍主流的克制精灵还是比较多的,首先在平民常见的两个精灵就是混布和寂灭,这两个精灵比较难缠。核心是它们的玩法机制比较简单暴力,如果是正面刚的话很吃亏,但攻体只要你联防精灵知道切走,拦掉寂灭很容易。至于混布,混布交一命以后,他的技能组锁定你也能轻易预判出来。

2倍主流有莫、乌拉电石、重生以及魔君,邪灵和暗影比较冷门。1.5倍的受击面也是比较多的。属性这块,对于蒂笙来说是55开,因为机制在前。但对于次王来说,如今这个环境就是46开。节奏太快,不是他和战螳螂这种慢速消耗型精灵的主场。

四、精灵魂印【13】

13:本场战斗中每经过10回合缔笙会开启1次幻境浪潮:对手每只精灵在之前10回合中每出战1回合则附加1层缔结印记,缔结印记持续10回合; 缔笙出战时,对手当前精灵缔结印记根据层数叠加触发如下效果:

1层:释放技能所消耗的PP值翻倍;3层:造成的攻击伤害降低30%;5层:造成的固定伤害、百分比伤害伤害降低30%;7层:无法通过自身技能恢复体力并受到恢复量1/3的真实伤害;

回合开始时若自身满体力则当回合自身免疫受到的异常状态,若自身未满体力则当回合自身技能无视对手防御以及特防能力强化状态;

回合结束时,若对手当前体力不高于回合开始时则下回合自身所有技能先制 1,若对手当前体力不低于回合开始时则恢复自身最大体力的1/3(boss无效)

魂印可以分为三部分解读:

①基础BUFF效果,随着回合的出战增加,BUFF效果也会随着存在。一旦战场成型,这个BUFF效果是相当强力的,基本上把单个精灵的增益提升到了一个最大效益。好像是有点当年巅峰50回合后的狂暴效果,成型以后但从魂印板块上来讲,站场和消耗能力都是相当强力。

②回合开始前的满体免控,这是只有年费才有的特权,可见今年这个“798”是真的牌面给到位了。未满体力补偿无视防御强化,相当于给了一个最基本的穿甲能力。所以在红伤这块,部分精灵可以直接往后退一点点了。

③回合结束后绑定在对手身上的一个判定,先制、续航,可根据对手的一个血量情况实现对我方的一个增益。这条魂印总体来说和前面的免控、穿甲效果做到了一个相辅相成,魂印好评,面面俱到。

五、精灵技能解析

重返初识:先制 3;必中;消除对手回合类效果,消除成功则下回合自身技能必定先手;消除对手能力提升状态,消除成功则100%令对手冰封,未触发则恢复自身最大体力的1/3;先出手时对手当回合属性技能无效;

双消必中!而且消回合是必先!消强化补偿冰封,未触发补偿回血,先手属性龙威。但从这个先三来讲,这个精灵就值得入手。必先奠定先三的下限,然后冷门冰封控破解当前主流抗性刷法,先手封属直接把依靠开具属性的精灵压着打。我这里不说“那两位”大家也都知道,蒂笙的出现就是继续冲击固化。

邂逅今夏:五回合弹控,2回合1.5倍增伤,2回合免疫并反弹自身受到的固定伤害和百分比伤害;就是什么意思,之前有弹红伤,现在弹粉伤也有了。锁定对手切换,下2回合对手无法主动切换精灵。压着对手打,直接让我方强制成型。

转瞬即逝:全属性强化,满体翻倍。4回合续航月亮,4回合1/3粉伤(绑定对手)免粉变300真伤,有效最低条件的针对免粉势力,基本先制。

缔·永世羁绊:这个技能也是相当具有压制力,首先主动的100%冰封控,未触发补偿我方的下一次免控,反弱给予对手,吸取对手最大体力(基础20%,最大40%,每次10%)。可凭借吸血的续航和控制能力实现稳定站场,可搭配先3的必先来使用,因为你消除对手的回合效果后,对手没弹控不是就能轻易控住了?

笙·形影合弦:必中;造成的伤害高于300则对手2回合内无法使用属性技能;造成的伤害低于300则附加200点真实伤害;未击败对手则恢复自身所有技能PP值2点;击败对手则对手下只出场精灵2回合内无法使用攻击技能;

核心技能,因为穿甲效果保证了这个精灵的红伤注定不会太低,而面对免疫类的精灵即便是打不出伤害都能附加200点稳定真伤,未击败补偿回PP续航,也不怕那种清PP精灵,击败后的封攻击直接能让对手如果在不熟悉蒂笙这个精灵技能吃信息差的亏。

六、精灵总结

不得不说,蒂笙这个精灵的塑造也是让人眼前一亮。如果你有预算,不要考虑什么许愿奖池,奖池白嫖一个SS就已经血赚了,还拿什么100的。有那个钻石还不如入手一只全新机制精灵,现在不体验,后面按照现在的精灵获取手法,岂能让你后期还是这个价格拿到手。所以,现在价值80的蒂笙推荐入手!

赛尔号年终盛典第三期:曹操的雌雄双剑返场,克罗依旧占据槽位

魏武帝·曹操

曹操的强度还是相当不错的,5月份刚上线不久的年中大R,虽然强度没有希瓦,大象那么高,但是也是有二线上游的水准,毕竟曹操当年就是非常优异的精灵,在进阶上线之前,就有很多大佬玩冷门玩了前置,没有曹操的玩家抽到这个还是挺值的。

曹操的神秘远古系就是明显针对年费的一个属性,该精灵的红粉都不是很差,魂印有续航有增伤非常全面,唯一的问题就在于减伤和增伤都是概率的效果,不过未触发的补偿也是有较为优异的续航和粉伤的,只是我们无法保证触发的是哪个效果,除此之外魂印被控场带来的概率秒杀有时也能发挥意外的效果。

曹操的技能组也是采用的经典的一键成型的机制,核心技能是经纬四极这个弹控技能,这个技能绑定了非常优异的粉伤,而输出技能采用的大招,大招高体先一加上威力随机,配合魂印和经纬能迅速打出极高的混伤;先三必中断回合加反弱,集成性非常高,先出手时50%增伤看似无用但实则如果此时触发翻倍威力不亚于第五和大招,也算的上是一个补刀神技了。

总体上,曹操的强度非常不错,很符合大R的身份,在限定池子里并不次。

万神寂灭·克罗诺斯

克罗尽管种族值仅仅有700,但是其机制的优异性至今不可小觑,俨然也是很好用的联防堡垒,你可能听过某某克罗接机盖的话,这句话就是嘲讽他人是个憨憨的话,其所说的正是克罗的魂印经典锁伤效果,下场就给下只上场精灵带上一回合锁伤和免控BUFF,也因此克罗没法接机盖。

魂印攻击概率封属与大招的概率狮盔组合形成了概率龙威,给了他很强的站场能力,魂印还给了克罗非常不错的控场能力,开局40%害怕,每回合概率加10%,下场保留,一旦让克罗叠到100%害怕,那克罗带来的干扰能力将是非常可怕的,加上克罗所有特殊攻击必中导致他不惧怕混布这类闪避类精灵,总的来说魂印有干扰有辅助,实用性和集成性非常高;

技能组配合魂印拥有3段粉伤判定,让其拥有很高的粉伤,首先就是属性的吸血,其次就是魂印的月亮,最后就是第五的低伤害吸血。总体上克罗的机制几乎完虐各方年费,不过也有明显的缺陷,面对首发的潘希以及豹子这种高伤害的精灵,克罗几乎没法挡,又不能接机盖。

操作上就是尽可能的让克罗叠起来概率,充当联防干扰的定位,当然也可以作为主力来用,连环控起来后能让对面非常头疼。

跃迁狂剑·兰斯洛特

瘫痪家族的代表人物,首创了瘫痪异常,魂印与技能均绑定了各种瘫痪效果,让其机制非常优秀。魂印上,反弹暴击让其对上以暴击为输出的精灵具备天生优势,尤其是对于暴乱电王,混布这种突进,一拦一个准,甚至挺多阴间玩家还开创了犀牛,拉塞尔,兰斯洛特的联防结构来放螳螂;

而被消强瘫痪让其具备高控场,因此需要合理利用技能绑定的各个强化效果,来进行控场。技能上,先三概率瘫痪,大招条件瘫痪,第五技能断回合瘫痪都让其具有高强度的控场能力;

但实际上,玩好兰斯洛特不能指望这些技能来脸对手,而是应该合理利用魂印状态来打控制,先三补偿强化,第五的强化效果才是兰斯洛特合理配合魂印的技能,反而强化技能由于持续性的强化效果反而不容易触发魂印效果,可以说兰斯洛特最能针对的就是常和索这类中切消强的精灵,不了解机制的贸然中切拦截兰斯洛特会直接白给,白白送掉主力。

当然,兰斯洛特的缺陷也很明显,吸强无法触发魂印,加上种族值只有720有点不够用。

张启忠 | 神秘性与神性:论动画角色通灵设计的神话思维

作者︱张启忠

摘要

2016年至今,国产动画的数量和票房日益递增。但是,国产动画在动画角色通灵能力的设计方面,因过于“简单化”地展示动画角色的超自然能力,造成了推动动画角色行为的心理、理念、动机的空洞化,故动画角色的通灵成了类似于杂耍一般的游戏。国内外有影响力的动画片,在塑造动画角色多维心理动机的同时,动画角色的灵异能力一般都有某种程度的神秘性,神秘性是衡量动画角色通灵能力刻画得成功与否的根本特质。动画角色通灵能力的设计,必须具有神话学的视野和内蕴、应该具有神话的特质,基于此的通灵能力及其故事,才具有世界性。从神话学的角度,透视通灵能力的刻画,将有助于提升国产动画故事的叙事空间与文化维度,增进拓展世界市场的文化感染力。

关键词

国产动画; 动画角色; 神话思维; 通灵现象

1引言:动画角色“通灵”设计及其价值

动画片中的角色能够腾云驾雾地飞行、口能喷火、手掌发出光波的杀伤力、升天入地等技法,在世界动画历史的早期,也许还能够令观众瞠目结舌。但是,在数字特效技术日新月异的今天,观众对这些技法已司空见惯。可见,动画角色通灵能力不仅仅在于光怪陆离,而是要深化通灵能力所蕴含的、具有神秘性特点的文化意味。

通灵术是一种古老的巫术,又译为招魂术。在科技不发达的古代,通灵术实现了生者与死者的沟通,达到招魂、占卜、驱邪、祈福、避灾等目的。而且,古希腊、古罗马和古代中国都有类似风俗,也都流传着丰富的神话和民间故事。“然而,由于两地社会背景和宗教传统的差异,也会导致有关通灵术的传说与风俗的差异。”[1]德国社会学家马克斯·韦伯深入将巫觐通灵背后的神异能力称之为“卡里斯玛”。“在具有卡理斯玛资质的自然物、人工物、动物及人的‘背后’隐藏着某种‘存在者’,是它要为前者的行动负责。此即精灵信仰。起初,‘精灵’并非灵魂、邪魔,亦非神,而是某种物质的、却又不得而见,非人格的、却又有其意欲的不可捉摸的东西。它进入到一个具体实物里,并将其特殊的影响力加在后者身上。它也可能离逸而去,而使后者成为无用的道具,从而使巫师的卡理斯玛丧失殆尽;另一方面,精灵也会消失得无影无踪,或者再进入到其他人或物里。”[2]

古老的通灵术并未随着科技的发展而消亡。在科技兴盛的19世纪,通灵术也曾风行一时,英国当代女作家A.S.拜厄特在其最具代表性的《占有》一书中,从当代视角对此现象予以了重构,再现了19世纪科学语境中的通灵术之争。[3]1978年,法国“新浪潮”的推动者让·鲁什继承了弗拉哈迪、维尔托夫和超现实主义运动的思想资源,出版了《变化无常的自我:附体的舞者,术士,巫师,电影摄制者,以及人类学家》一书,探讨了“电影通灵”等一系列观念,颠覆了经验主义人类学的观察、描述的工作范式。[4]通灵现象,在古今中外的文学作品中屡见不鲜。日本作家村上春树2006年出版的5部短篇小说集《东京奇谭集》,其中的《在所有可能找见的场所》也是以通灵作为小说的内在肌理。

动画角色的“通灵”,与神话学、民俗学中的“通灵”不完全等同。动画片中,与现实时空相对的灵异空间,可能是先人离世后的鬼神时空,也可能是与现实平行的另类时空。动画角色的通灵,也许是角色异于常人而获得灵异世界的隐约信息,成为先知先觉;也许是与先人的魂魄进行“交流”,以获得身心能量的再生;也许是获得超能量,以便战胜意在毁灭美好世界的反面力量。

通灵现象在魔幻、鬼怪、神话、童话等题材动画中一般会直接呈现。如国产动画《大闹天宫》(1961、1964年)、《小门神》(2016年)、《白蛇·缘起》(2019年)等;日本动画《棋魂》(2001年)、《通灵王》(2001年)、《少年阴阳师》(2006年)、《驱魔少年》(2006年)、《命运守护之夜》(2017年)等;美国动画《鬼妈妈》(2009年)、《阿凡达》(2010年)、《通灵男孩诺曼》(2012年)、《寻梦环游记》(2017年)等。相形之下,美国动画《狮子王》(1995年)、《小战象》(2013年)、《公牛历险记》(2018年)等动画中,通灵则是一个内隐的价值取向。而历史或现实题材动画如日本的《萤火虫之墓》(1988年)、《听到涛声》(1993年),国产动画《四渡赤水》(2015年)中,没有通灵现象,但是,这类题材动画在中外动画总量中仅占很小比例。通灵,不仅可拓展与动画中现实时空相对的灵异时空,进行更多的生命理念、世界观、怪诞现象的设定,制造灵异空间的奇观与玄幻,也增加了两个时空矛盾的繁复与错杂。

自2015年的《大圣归来》后,国产动画产量和票房不断跃进。2016年国产动画电影票房过亿的有4部,分别是《功夫熊猫3》(10.01亿元)、《大鱼海棠》(5.65亿元)、《爵迹》(3.83亿)、《熊出没之熊心归来》(2.9766亿元);2017年,票房过亿的是《熊出没·奇幻空间》(5.4亿元)、《十万个冷笑话2》(1.33亿元)、《大卫贝肯之倒霉特工熊》(1.26亿元)、《赛尔号大电影6:圣者无敌》(1.02亿元)。2017年暑期的动画电影《大护法》引发广泛的关注与争论;2018年,票房过亿的动画是《熊出没·变形记》(6.05亿元)、《新大头儿子和小头爸爸3:俄罗斯奇遇记》(1.58亿元)、《风语咒》(1.13亿元)、《神秘世界历险记4》(1.03亿元)。近三年的国产动画不断创新,但以《风语咒》为代表的一些国产动画,在角色通灵方面存在“简单化”问题,即简单展示魔力。通灵,需要人格化的鬼神或者超自然能力,更要负载人类心理治疗和宣泄的功能。

人类进入后工业化社会以来,机械、市场的冷漠代替了农耕社会的温情,以至于物质生活极大丰富的同时,自然环境的破坏,拜金主义的盛行,人的身心被异化。焦虑、冷漠、疲惫、漂泊、无信仰等人类自我危机加深。而原始人从大自然中直接领悟神秘和神圣,原始神话思维保持着人类初始时期质朴真纯的生命状态、对自然秩序的敬畏、万物有灵等精神,是当今人类从物欲中解救的良药。“每当人类面对难以摆脱的困境时,他们总会仰起自己惊恐的脸庞向苍穹,满怀痛楚的激情向天上的造物主进行虔诚的祈求———正是这个意义上来说,恰恰是痛苦为人类创造了宗教情感和神灵的概念。”[5]可见,如果说巫术是以想象的力量、象征的行为,企图控制事物的进程使之符合自己愿望。这是动画角色通灵的价值所在。

图1 “腾云驾雾”的孙悟空

2通灵的敷设需神话的内蕴

现代人类需要原始人的神话。美国神话学家约瑟夫·坎贝尔认为:所有希腊的神与事与人类今天的处境毫无关联,可那些“事物”的残余,就像考古现场的陶瓷碎片一样,填满了我们内在信仰系统的围墙。那些“事物”都以能量的形式存在于我们的有机体中,仪式则可以引发它。[6]换言之,神话中的意象存在人们的记忆底层或者潜意识中。西方著名文艺理论家弗莱说:“作为想象的创造性的思维方式,神话并不随着社会或技术的进展而得到改善,当然也不会因此而消亡。正如非洲雕刻可以成为毕加索高度精致的作品的强烈影响因素一样,澳大利亚土著的社会化也同我们文化中的神话一样深刻并富有启示意义。”[7]

神话、艺术品、古迹等都是人类曾经在某个地域、时间、以某种方式的独特存在的残余物。这些内容不会消亡,可能破损、变形、分解后,随着时间的推移而不断在日益复杂化的场域中隐存。毕加索对非洲雕刻的惊奇,在于读懂了文化化石的语言,同样,日本的浮世绘,也激发梵高幻化出了《向日葵》。人类不断成长,但与昔日的文化化石仍然能够进行久远的追忆和对话,甚至是逆向性的回溯当时的情态。

图2 梵高《向日葵》

那么,神话对于普通观众的价值何在?按照弗洛伊德的陈述,所谓自我,是自己意识的存在和觉醒;本我,则是原始欲望自然表现;而超我,则是社会行为准则及形成的禁忌。自我在本我的力量和超我的力量之间充当调解者。如果本我或超我压制了自我,变得过于强大,就会出现精神官能症和心理问题。依此可知,古老神话具有平衡身心、释放负面的能力。不管科技如何发达,医药如何先进,教育如何快乐,人类个体都需要在充满坎坷的路途上行走,其身心的平衡与失衡之后的调理,是亘古不变的主题。动画中,除了神话外,童话也是主流。关于神话与童话之间的关系,美国心理学家布鲁诺·贝特尔海姆在《童话的魅力》中指出:“童话和神话之间有相当大的区别。神话在我们的心理发展过程起着重要作用,但是神话是对那些年纪稍长的能够应付故事中的心理复杂性的人有用……神话反映按照超我的要求行动的理想的人物,而童话描述的是使本我的欲望得到恰当的满足成为可能的一种自我的整合。这就解释了为什么神话往往悲观,而童话一般都很乐观。”[8]

3通灵应该具备的神话特质

以神话思维作为帷幕来审视动画角色的通灵,将有助于提升通灵的活力和文化维度,那么,通灵应该具有哪些特质呢?

1. 通灵,需要神话的内蕴

英国著名作家凯伦·阿姆斯特朗在《神话简史》中,根据考古学家从尼安德特墓葬群中发掘出武器、工具和用于祭祀的动物骸骨,从五个方面,推延、梳理了原始人当时的神话信仰以及其特质:“其一,神话根植于人类的死亡经验和衰亡恐惧之中。其二,从动物骸骨可以看出,在埋葬的同时举行了献祭活动。宗教与仪式密不可分,神话离开仪式活动将黯然失色,也正是仪式为神话带来了新的生命力,从而也导致它不为俗世凡夫和亵渎神明者所理解。其三,尼安德特神话可以称之为‘墓边神话’,它是在生命濒临极限之际的回光返照。所有最具份量的神话都与濒死状态相关,它迫使我们走出自身的日常经验。在这一时刻,我们会以不同的方式抵达前所未闻之处,开始前所未有的行动。神话是关于未知的神话,是溯源到无以言说处的言说,神话由此抵达那伟大静穆的核心。其四,神话并不是一个自圆其说的故事,而是关涉到我们应有的行为举止。在尼安德特墓穴,有些尸身被摆放为一个初生婴儿的姿态,似乎是为了重生———已逝者甚至为自己准备好了死后的下一个步骤。可见,只要能够正确地诠释神话,它就可以给人类带来更为平衡的精神状态和心理状态,无论是在此世还是来生。”[9]其五,“所有神话都言及与现存世界并存的另一个维度,这似乎也有据可寻。信仰这一不可见但更为有力的真实———我们把它称为神之世界———这是神话的基本母题。这也被称之为‘永恒哲学’。在现代科学体系创建之前,这一哲学思想曾贯穿一切社会的神话、仪式和社会组织,而它对传统社会的影响更是延续至今。根据永恒哲学,在现实世界可见可闻的万事万物,都在另一个神圣领域里有着它的映像或摹本,并比它的此世存在更为丰富、强大和持久。在地球上,每种实存都只是原型黯淡无光的影子,一个不完美的摹本。只有另一神圣世界的生活,必死的、脆弱的人类才能实现潜在的可能性。神话赋予现实世界一种直观性,人们能够直接洞察一切。它们的重点既非描述神衹的言行举止,亦非出于无聊的好奇心或者娱乐之用,而是为了让凡间男女得以模仿强大的神衹,体验内在于自身的神性。”[9]

上述以人类学视野,探讨了神话与死亡、献祭活动、频死状态等关联,说明神话世界与现实世界并非悬隔,是回答生死的故事。作为延续了这个基因密码的通灵思维,其“生死”也许并非生命个体的肉体生命的灭绝,而是心理思绪在不同阶段的枯萎与萌蘖,或者是生死瞬间的抉择状态。可见,通灵不仅是手段,意旨在于帮助动画角色和观众,跳出当下自我的牢笼和藩篱和缓内心的负面心理的荷压,拨开各种纷繁意识的牵扯和羁绊后,澄怀味象、明心见性,了知自己未来的方向和进取的能力。而且,通灵的起点不是炫技的游戏,而是对于死亡的恐惧和抵抗。动画业者要求像对神话的领悟一样,来通彻理解通灵能力的生命基点。

2. 通灵,需要超验和敬畏

各种信息、数据、图片、视频在网络上奔腾汹涌,各种链接和利益数据,不断地推演和挖掘,人工智能的飞速精进,都极大拓展了个体阅读、体验的空际,也提升了个体各种心理的阈限。但是,网络的狂欢与个体体验之间的曲格,暗合了动画通灵的超验性特质。

“‘超验’也是人类经验的一部分。我们渴求着刹那的心醉神迷,我们感到内心深处被触摸,并在瞬间获得了灵魂飞升的欢欣。此时此刻,我们的生命强度超越了平庸,从每一个层面燃烧出激情,并占据我们的全部人性。宗教体验是获得这种迷狂的一种方式,但如果人们已经不再能从庙宇、犹太会堂、教堂或者清真寺获得这一体验,那么,他们将转向别处寻求———转向艺术、音乐、诗歌、摇滚、舞蹈、麻醉品、性爱或者运动。如同诗歌和音乐,神话也会为我们注入喜悦之情———哪怕在面对死亡或者因寂灭感而陷入绝望之际。如果神话失去了这一功能,那么这个神话就已死去,变成一个毫无意义的空壳。”[9]。

动画片本质上就是一个神话的翻版,让我们跳离现实生活的羁绊,从远望的天机、星河或鬼魅世界等超验的视野来了脱个体现实的局促。从何处来、到何处去这个古老的命题一旦涌于头脑中,就是将个体从当下的泥浆中牵引而出,苦楚、焦虑、纠结、愤懑等功利心、偏执心的绳索,如被利刃割断后,簌簌坠地。动画观众不仅失去了当下的捆缚,心理负荷灰飞烟灭,当事人还犹如站在失去地球引力的月球上,自由眺望着视力所及的浩瀚星空。

动画通灵的魔力不在于其形象的诡异与新奇,而是借助动画角色的通灵威力,增强观众舒卷内心压抑与痛楚的勇气和能力。跟随动画角色的颠沛、悲欢的命运,在动画所设定的辽远、恢弘的世界中,去感喟生老病死、爱恨情仇等人生问题。石头是一种坚硬的、稳定的生命样式,树木体现了风霜岁月摧毁之下依然昂扬的生命力,月亮的盈亏体现了复活,而这些都是原始社会、古代社会,个体生命脆弱状态下的、对于生命的追问以及思考,在极力叩问这些寻常物象背后的“隐形力量”。如果只是山石树木或者月亮盈亏,这是一个表面的场景,一旦引发“追问”,才具有神秘意味的“超验”的牵引力,如《小战象1》中,小战象在王宫看到的父亲的遗物和遗骨;《狮子王1》中,落魄的辛巴仰望浩渺的星空、想起了父亲曾经的叮嘱;《功夫熊猫1》中,预知自己将要离世的乌龟大师与浣熊的深邃而又睿智的对话后,在桃花凤舞中飘然而去。所有这些,都强调“隐形力量”是否具有奇特的生命暗示。相形之下,而国产动画尽管有通灵设计,没有“超验”神秘力量的构建和动能,导致了通灵力量仅存于炫技的层面。

图3 《狮子王》剧照

除了“超验”,还需要让观众具有一点悬而未决、参而未透的敬畏,即恐惧和欢欣,可怕又迷人。令人敬畏的动画角色非简单的、表面上的狠毒、凶残,而是让人无法参透的其心智的玄妙,这本身也是悬念。

在科技昌明的今天,对于自然的敬畏已经消减。相反,原始人敬畏天崩地裂、山洪瘟疫等自然力,并延伸地相信有个能掌管生死杀伐的神灵,人们只能言听计从、逆来顺受。同时,原始人也有“我要生存”的生存意志,进而设想出可以保护自己的具有“超验性”的禁忌、神祇和巫术。动画片不仅表面演绎神话故事,而是挖掘其内在的“相生相克”的原始思维,才能调动观众内心的潜意识层面的活力。

3. 通灵,要有仪式感

仪式,是众多人参与的集体性的活动,但是,仪式,不能仅仅是狂欢,还要在人山人海的壮观中,具有一些遥远的希冀和体验。例如,《狮子王1》中,旭日东升,一眼望不到边的百兽群,纷至沓来,前来朝贺老狮子王木法沙幼子的满月,观众在错愕的同时,更能感受到老狮子王受到拥戴的美德和大义凛然,这是百兽发自内心的喜悦和敬重。尤其是小狮子在突出的岩石高台上被高高举起,喊和声如洪波涌起。

仪式的原初属性是什么呢?神话中的牲祭,是众人通过祭祀而与冥冥之中的神灵进行对话,且祭祀者的内心涌动着感恩、内疚、神圣、祈求、恐惧等悖论性的心理。“最早期的猎人就处于同样的二律背反之中。他们不得不接受这沉重的一课。在前农业社会,他们还没有学会种植作物,活命的惟一出路就是猎取其他动物的性命———而在他们的心里,这些动物跟人类是亲如一家的。他们主要的猎物是大型哺乳动物,它们的身躯和面部表情都酷似人类。猎人们能够切身感受到它们的恐惧,辨识出它们的哀嚎。它们被杀得鲜血淋漓,一如人类自身的鲜血。因此,他们创造出各种神话和仪式,以面对这种难以承受的矛盾情结,缓解对谋杀同类的负罪心理。”9可见,神话记录了原始人的生活状态、心理状态,仪式则不仅仅是复述了原始生活,更是延续了处于弱势的原始人的矛盾心理。这对于当今的人类具有借鉴意义。《阿凡达》中的人类对那威人的杀戮与劫掠,折射了现代人对于丛林生活中原始平衡状态的肆无忌惮地践踏、撕裂,而且为了稀缺资源竟然不惜屠戮异域的生灵,这违背了原始社会以来即建立的生命依存原则,“万物有灵”论即对于万物生命的尊敬,而非唯我独尊。

仪式不仅以喧嚣、狂欢来娱乐听众,更是将动画角色的心理、关系与生命理念,借助仪式放大开来,形成黄钟大吕般的震撼。因为有了仪式赋予的能量,动画角色面对未知危险时,会秉持死而后生的勇气与豪气。可见,具有仪式的通灵,是动画角色对于变幻莫测的未知事情进行预测。相反,国产动画虽也有一些仪式性的活动或者场景,但是,缺乏了“仪式”应具备的扑朔迷离的心理元素。

4. 通灵,需要给观众一个转换的过程

动画角色从一个拟定的现实时空进入灵异的时空,一般而言,不能简单地穿越。因为,观众需要一个心理转换和接纳的过程。

原始人的壁画一般建在深深的洞穴中,古代的萨满为了招灵驱魔,也要建立一个神奇的远离日常生活的环境。参加活动的人移步进入这个特定环境的过程中,经历了日常生活的退隐、神异氛围的潮涌、异境的沉浸等过程。奥尔塔米拉和拉斯科地下洞穴的建构和路径,让我们慨叹旧石器时代原始人对于通灵的理解与神异。

“在鹿、野牛和粗犷的野马等具有超自然色彩的壁画中,萨满伪装成某种动物,猎人们手握长矛,这些形象刻画细腻、技巧高超,却位于深深的地下洞穴,十分难以接近。这些地下洞穴也许是最早的神庙和教堂的雏形。关于这些洞穴的用途,曾经有过长期的术争论;也许壁画描述是当地的本土传说,但我们已经无从知晓。惟一能确定的就是这些壁画铺满了岩壁和洞顶,其中,人类、似神者(萨满)和原型动物在同一场景中的相遇显得意味深长。朝圣者必须匍匐着,穿过阴冷、潮湿而黑暗的地下通道才能到达洞穴,然后继续前行,抵达黑暗的更深处,直到骤然发觉自己正跟壁画上的动物面面相觑。我们在此发现,这些形象和概念所组成的复杂体系跟萨满的超越体验恰好吻合,或许当年萨满们就在地下洞穴举行他们的仪式,在此奏乐、唱歌、跳舞;他们在升天之前要先进入大地的深处(洞穴);他们可以跟动物(壁画)进行神秘的交流,从而出离于这个凡俗、堕落的世界。”[9]这也许是萨满所指的神魂出窍后的“入地升天”的简笔或者变形,也许是萨满修炼的地方,或者仪式的举办地。不管怎样,只有抛却了现实的自我执着和贪欲,个体才能施放出压抑已久的性情,并与神圣的异境建立归属关系。

类似于此,动画角色从现世环境、进入异境,也有一个通道和过程。如动画片《爱丽丝梦游仙境1》(1951年)中,少女艾丽斯进入了一个树洞中后,迅速跌落,长时间的飘落之后,才进入了一个新的世界;《鬼妈妈》(2009年)中,卡洛琳爬过一个狭长的、宛若塑料管子一样的通道,才到了鬼妈妈的世界;《龙猫》(2009年)中,妹妹草壁梅通过了密密匝匝的灌木交织而成的通道,才发现了大肚朝天、酣然沉睡的龙猫。除了通道之外,还有《白雪公主与七个小矮人》中继母的镜子,也是一个灵异空间转换的媒介。

可见,经历了一个洞穴或通道进入了灵异世界,不是动画人的闲来之笔,而是有原始人的“通灵”方式作为原型。如何理解“原型”呢?原型,出自希腊文“archetype”,意义为“原始的或者原初的形式”,与神话中的“母题”同义。荣格认为:“东方人察看由很多事实组成的集合体时,他们是将其作为一个整体来接受的,而西方人的思维却将其分解为很多实体与微小的部分。”[10]他提出“原型”的本义与中国的老庄哲学中强调“共时性”的“道”更近,即整体状态中包含一切。另外,“‘原型’具有恒久历时性。恒久历时性指‘原型’能与各个不同历史时期的具体环境具体条件和具体的个体事物结合一起,而形成种种不同的具体表现形态,即形成它的置换变体”[11]。

荣格对于“原型”的界定,对于动画创作而言,具有深远且强烈的震撼力。因为,我们不能简单地把神话当故事来理解,或者没有动画题材的时候,急来抱佛脚式地取来相关神话予以改编,就误以为传播中国传统文化了,殊不知,这是一个买椟还珠的假象。“‘神话’一词从其最深刻的意义上说,与一般的神话概念和神话故事有很大的区别。耶稣、阿提斯、狄俄尼索斯、以及水罐少年的故事作为记叙文学,具有值得珍视的价值,而且仅凭其奇闻轶事就可得以流传。但是,这些故事的终极意义在于其心理学的意义,而非其具体的形象。这些故事只有当它们作为隐喻起作用时才是神话,即它们表达了某些只可意会却难以言传的东西。”[12]可见,当动画创作者设计通灵所需要的转换方式,不仅仅是外在的场景设计,更是一个角色心理和生命观的展示。

4动画角色通灵具有世界相似性

神话学有助于我们了解世界各国民间传说之间的相似性。而且,传播论者认为,“人类最初的神话是在某些文化发达的神话发源地创造出来,然后传播到世界各地的。他们提出以下一些根据,有关吉加美士神话的一个浮雕,在南美古代遗址中出土了,在古埃及的建造物中发现了巴比伦的石碑,在托耳特克人和阿兹特克人建造的城市里发现了日本的花瓶,红薯在日本叫做“库马”,在玻利尼西亚叫做“库马拉”等等。这些不胜枚举的证据都十分有力地暗示着神话象人工制品和字母一样,通过移民、贸易和征战而得到传播”[12]。这说明,神话的跨文化传播和比较文学的视野,让我们感受到了神话“原型”有其共时性。

同样,不仅东西方民间文学故事架构具有相似性,而且,动画片中还有很多的情节和意象,也具有共同的文化心理和审美设计。例如,法国动画《叽哩咕和女巫》(1998年)中,一个小孩生下来就会跑,还跟女巫卡拉芭斗争,直到最后,叽哩咕把女巫身上的毒刺拔掉后,女巫不再是恶魔,他自己也突然长大成人,要娶女巫为妻,并和与女巫一同结伴还乡。我们暂且关注这个故事中的叽哩咕,生下来就会走,且智慧、胆略超常,这种角色设计在世界各国的神话中,也是存在的。类似的形象,还有中国的哪吒、日本的辉夜姬、一寸和尚、侦探柯南。可见,这些相同的形象,都说明了“原型”的存在,以及世界的共通性。如果中国的动画人认识到“原型”的内涵后再进行创作,某种程度上就已经有世界性的视野。否则,就仅表层化地对文学作品地动画转化而已。

最后,我们应该明确,法力、魔力,不能凭空地、外在地配置和添加,应该内在地衍生于人物的心灵和气魄。塑造世俗英雄,应该“集中探讨他们有助于发现柯尔律治曾经称作‘我是无限’的东西。”[12]任何一个动画角色,都要自我拓展,担当大任,攻坚克难。如果感到力量欠缺,就需要修炼,以便东山再起。可见,魔力、神力不是魔法的炫技,而是角色内在心性的光辉,是探讨人的潜力和潜能的无限,是一个充满灵光的想象空间。

另外,通灵,不仅仅是神话的思维,也是一个童话的思维方式。“神话和童话故事都回答永恒的问题:世界是什么样的?我将怎样在这个世界中生活?我怎样才能成为我自己?神话的回答是明确的,而童话的回答是暗示性的;童话故事传递的信息可能暗示着解决方法,但从来不把它们清楚地表述出来。对于儿童是否应当,以及如何将童话故事所揭示的关于人生和人性信息运用到自己的生活中,童话故事总是留待他们自己去想象。”[13]儿童像伟大的哲学家一样探寻着对永恒的、基本问题的答案———我是谁?我应当怎样应对生活中的问题?我必须成为什么人?但他在寻求解答时,是以泛灵论作为思维基础的。由于儿童不能确定他的生存是由什么组成的,首要的问题是“我是谁”。“儿童一旦开始走动并且产生了好奇心时,就开始了对他的我身份问题的思考。当他窥见自己在镜子中的影像时,他不知道他所看见的是真的他,还是另一个很像他的孩子站在这道璃墙的后面。他要通过探究来弄明白这另一个孩子是不是各面都真的像他。他扮鬼脸、做怪相,这边转动一下,那边转动一下,从镜子跟前走开,又跑回镜子前,想弄清另一个孩子是走开了呢,还是仍然待在那里。虽然年仅三岁,这个幼儿已经遭遇了个人身份的困惑和难题。”[13]

相形之下,国产动画说了很多的故事,但是,没有说出真正的道理和深刻的个人感悟,更缺乏童话的内在稚拙以及有关人类心理的共通性主题,这样的动画电影只能是游戏,而不是观众可以多维解读的文本。相反,功夫熊猫、小狮子辛巴等动画角色,不是自愿冒险的,是被逼无奈。通灵,不仅仅是探险,而是他们赢得冥冥之中的力量或增持、或扰乱之后,认清自我,以便克服卑微、懦弱,在心灵获得能量后,依然意气风发地踏上征程或者收获心灵的成熟。

参考文献

[1]王以欣:《古代中国与希腊罗马世界的通灵术-一个文化比较研究》,《外国问题研究》,2018年第1期。

[2][德]马克斯·韦伯:《宗教社会学》,康乐、简惠美译,广西师范大学出版社2014年版,第5-6页。

[3]金冰:《语境中的通灵之争---〈占有〉中的幽灵叙事》,《国外文学》,2016年第2期。

[4]梁君健:《人类学视野下的“电影通灵”观念考》,《中央民族大学学报(哲学社会科学版)》,2019年第3期。

[5]岳春瑞:《巫怪的历史》,吉林大学出版社2009年版,绪言第6页。

[6][美]约瑟夫·坎贝尔、比尔·莫耶斯:《神话的力量---在诸神与英雄的世界中发现自我》,朱侃如译,北方联合出版传媒(集团)股份有限公司、万卷出版公司2011年版,第2页。

[7]叶舒宪编著:《神话---原型批评》,陕西师范大学出版社1987年版,第396页。

[8][美]阿瑟·阿萨·伯格:《通俗文化、媒介和日常生活中的叙事》,姚媛译,南京大学出版社2006年版,第87页。

[9](10)(11)(12)(13)[英]凯伦·阿姆斯特朗:《神话简史》,胡亚豳译,重庆出版社2005年版,第4-5、5、8、32-33、34-35页。

[10]荣格:《分析心理学的理论与实践》,成穷、王作虹译,三联书店1991年版,第72-73页。

[11]杨丽娟:《世界神话与原始文化》,上海社会科学院出版社2004年版,第22页。

[12](17)(18)[美]戴维·利明、埃德温·贝尔德:《神话学》,李培茱、何其敏、金泽译,上海人民出版社1990年版,第69、98、103页。

[13](20)[美]布鲁诺·贝特尔海姆:《童话的魅力---童话的心理意义与价值》,舒伟、丁素萍、樊高月译,社会科学文献出版社2015年版,第65、68页。

本文刊载于《现代传播》2019年08期

编辑︱安雯

视觉︱欧阳言多

如果这篇论文给你带来了一点启发