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纪元2070攻略(详述华夏上下五千年1)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-01-13 18:45:09

纪元2070攻略(详述华夏上下五千年1)

纪元2070攻略文章列表:

纪元2070攻略(详述华夏上下五千年1)

详述华夏上下五千年1

约公元前2600年,逐鹿之战,传说轩辕与蚩尤战于逐鹿

公元前2697年,黄帝纪元元年

公元前2070年,禹之子启得“夏”王朝帝位,夏朝开始

约公元前1900年前后,太康失国,后裔代夏,相传兄弟五人止于洛,得“五子之歌”

约公元前1600年,鸣条之战,商汤打败夏桀,夏朝灭亡

约公元前1600年,商汤于鸣条之战战胜夏朝后建立商朝

公元前1046年,牧野之战,武王克商,商朝灭亡(公元前1300年时,甲骨文已是成熟文字)

公元前1046年,武王克商后建立周朝,都城在镐京

公元前841年,国人暴动,逐厉王,周召共和

约公元前770年,周平王迁都洛邑,史称“东周”,春秋时期开始

公元前722年,史书“春秋”编年始于此

公元前679年,齐桓公称霸,后晋文公、楚庄王、吴王阖闾、越王勾践相继称霸,史称“春秋五霸”

公元前595年,基本确立十九年七闰之法

公元前579年,晋楚盟和,春秋时期第一次弭兵会盟

公元前536年,郑子产铸刑鼎,刊布成文法

公元前498年,孔子周游列国开始

公元前494年,吴越之战,越王勾践固守会稽山,向吴称臣求和

公元前473年,越王勾践消灭吴国,“苦心人,天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴”

公元前481年,公羊、殺梁版“春秋”编年纪事止

公元前453年,三家分晋,战国时期开始

公元前479年,孔子逝世,“左转”本春秋编年纪事止

公元前445年,李悝变法,魏文侯人用李悝变法,李悝撰著“法经”

公元前403年,周烈王承认韩、赵、魏为诸侯,“资治通鉴”记事始于此年

公元前390年,墨子去世,墨子为墨家学派创始人

公元前386年,秦、楚、齐、燕、韩、赵、魏的战国七雄局面形成

公元前356年,商鞅变法,秦孝公重用商鞅,实施变法

公元前350年,百家争鸣与战国学术空前繁荣

公元前350年,秦迁都咸阳

公元前349年,秦推行二十等爵位

公元前342年,马陵之战,齐大败魏军,庞涓兵败自杀

公元前338年,秦国车裂商鞅

公元前334年,魏齐互相称王,魏中原诸侯称王之始

公元前314年,燕国内乱,齐国占领燕国,后退兵

公元前302年,赵武灵王推行“胡服骑射”

公元前304年,孟子逝世,孟子是儒家学派代表人物,宣扬“仁政”,最早提出“民贵君轻”的思想

公元前290年,庄子逝世,继老子之后,道家学派的代表人物

公元前288年,齐、秦并称东、西帝,不久后齐去帝号,合纵抗秦

公元前287年,赵、魏、韩、燕、楚五国联兵攻秦,秦被迫割地给赵魏以求和

公元前278年,楚都郢被秦将白起攻陷,同年楚国诗人屈原投汨罗江自尽

公元前270年,范雎入秦,献“远交近攻”之策

公元前260年,长平之战,秦将白起坑杀40万降卒

公元前256年,周朝灭亡,秦国攻入洛邑,西周公投降

公元前249年,秦相吕不韦带兵灭了位于巩邑的东周公

公元前230年,秦灭韩

公元前228年,秦灭赵

公元前225年,秦灭魏

公元前223年,秦灭楚

公元前222年,秦灭燕

公元前221年,秦灭齐,统一中原

公元前221年,秦王嬴政定尊号“皇帝”,自己为“始皇帝”

公元前221年,统一度量衡,车同轨,书同文

公元前220年,秦始皇下令修筑以咸阳为中心的、通往全国各地的驰道

公元前214年,秦开凿灵渠,秦始皇下令在湘江与漓江之间修建人工运河

公元前214年,秦始皇下令修筑长城,世称万里长城

公元前213年,焚书坑儒,秦始皇焚毁书籍,坑杀“犯禁者四百六十余人”

公元前210年,秦始皇亡于东巡,胡亥继位,假诏赐死长子扶苏

公元前209年,陈胜、吴广“揭竿起义”

公元前208年,赵高陷害李斯,李斯被腰斩于咸阳,夷三族

公元前207年,巨鹿之战,项羽军破釜沉舟大败秦军

公元前206年,刘邦攻入关中,秦国灭亡

公元前202年,汉军包围楚军于垓下,项羽自刎于乌江

公元前202年,刘邦即皇帝位,是为汉高祖,西汉开始

公元前193年,萧何逝世,萧何定有“九章律”

公元前180年,吕后逝世,太尉周勃等尽诛诸吕

公元前154年,吴王刘濞联合诸王起兵叛变,被太尉周亚夫率军平定,史称七国之乱

公元前140年,汉武帝采儒生董仲舒之议,“罢黜百家,表彰六经”

公元前139年,张骞出使西域

公元前127年,卫青北击匈奴,收复河南地、陇西、北地、上郡的北部,置朔方、五原二郡

公元前121年,霍去病击匈奴,击灭居于河西走廊的匈奴部落,以其地设酒泉郡

公元前118年,司马相如逝世,著有“子虚赋”、“上林赋”、“长门赋”等

公元前90年,司马迁逝世,司马迁的“史记”是我国第一部纪传体通史

公元前60年,汉宣帝正式设立西域都护府

公元前8年,王莽篡位自立为帝,改国号为新

公元10年,实行五均六筦,即盐、铁、酒专卖,政府铸钱,名山大泽产品收税和五均赊贷

公元17年,绿林军起义

公元18年,赤眉军起义

公元23年,绿林部刘秀与王莽部大战于昆阳,王莽军大败,称昆阳之战

公元25年,刘秀为汉光武帝,国号仍为汉,史称东汉或后汉

公元37年,东汉统一战争结束

公元40年,复用五铢钱

公元67年,蔡愔等取佛经回,沙门迦叶摩腾和竺法兰同回

公元69-70年,王景主持治理黄河,此后黄河安流达600年之久

公元73年,班超出使西域,此时西域与汉已绝交65年

公元92年,史学家班固去世,他在其父班彪基础上修撰“汉书”,未成而死

公元100年,许慎著“说文解字”,这是中国首部按部首编排的汉语字典

公元100年左右,“九章算术”面世,标志着我国古代数学完整体系形成

公元105年,蔡伦改进造纸术

公元132年,张衡制造候风地动仪,可测定地震方位

公元166年,党锢之祸,东汉末年士人与官宦的一场大规模政治斗争

公元190年,董卓挟帝迁都长安,群雄割据开始

后续继续更新,欢迎大家点赞留言评论交流

三代60系N卡对比,同帧率下的画面差异有多大

尽管每一代新显卡由于架构和制程工艺的双重改良,相对于上一代的同档位显卡都会有巨大的提升,土豪玩家当然是每当一代新显卡问世时都直接升级最新一代显卡就行,但是对于大多数玩家来说,一张显卡的价格毕竟是个不少的数目,所以多数玩家还是会理性的选择隔代升级,于是,显卡的“三代同堂较量”就成了一个热门话题。

在以往,大多数评测对于显卡的三代同堂较量多是选择进行帧数对比的方式,看看同样的画质设置下,新一代显卡能以多大的增幅更流畅的进行游戏。而这次,我们打算另取一个方向,看看在同帧率的情况下,新一代显卡能在画质的体验上带给我们什么样的提升。

这次“三代同堂较量”的显卡选择,选择的是尤为具有代表性的英伟达60档显卡。

为何选择60档显卡

曾于2016年发布的GTX 1060显卡创造了一代销量神话,时至今日仍是Steam硬件调查数据库中市场保有量第一的显卡,并且几乎是第二名和第三名加起来的总和,可以说GTX 1060是名副其实的一代钉子户显卡了。

而英伟达最近发布的RTX 3060显卡则在发布会上直接指出它的目标就是去替代GTX 1060的位置,表示尽管GTX 1060是它们历史上最成功的60系列显卡,但在2021年的今天它已经不能良好的完成游戏任务了,尤其是光线追踪以及DLSS技术的缺失,英伟达很有信心具有光线追踪以及DLSS技术的RTX 3060可以拔掉GTX 1060这个钉子户,成为新一代主流玩家的显卡选择。

这其中重要的光线追踪以及DLSS技术可以说都是提升游戏画质方面的技术,特别是光线追踪,英伟达通过在GPU中添加专门的专用的RT Core核心,让显卡可以实时渲染出类似现实生活中的各种光影效果成为现实,让游戏画面体验跃上一个新的纪元,于是这次我们就同时拿出GTX 1060、RTX 2060和RTX 3060这近三代的英伟达60档显卡,在游戏保持相同帧数的情况下,看看更先进的显卡可以在画面上带来什么样的区别,是否足够让老玩家足够有升级显卡的动力。

三代60档显卡规格对比

GTX 1060、RTX 2060和RTX 3060的规格对比如下:

三代60档显卡的主要区别

RTX 2060相比GTX 1060的主要区别就是在硬件方面新增加了Tensor Cores和RT Cores,这是分别专门用于AI计算和光线追踪计算的专用核心,而RTX 3060相比RTX 2060的主要区别就是Tensor Cores和RT Cores分别升级到第三代和第二代,这里简单回顾一下Tensor Cores和RT Cores。

RT Cores

RT Cores是显卡实现计算机图形学的一大突破,让Real-Time Ray Tracing实时光线追踪成为了可能。在没有RT Core帮助下,显卡也能实现光线追踪,但效率奇低,而RT Cores是专门为光线追踪计算服务的,实质上它是一条特异化的专用流水线,用于加速计算包围盒层级(BVH)遍历以及光线和三角求交。

RTX 2060上的RT Cores是第一代RT Cores,而到了采用安培架构打造的RTX 3060,则搭载上了第二代RT Cores,第二代RT Core中加入了NVIDIA设计的插值算法,在保证动态模糊精确性的同时提高了该情况下的实时光线追踪效率,官方称最高可以实现8倍于前代的速度。另外,在基础的BVH计算上面,新一代RT Core也能够快上2倍。

Tensor Cores

再就是Tensor Cores,Tensor中文里面就是张量,区别于我们常见的标量(0维)、矢量(1维)、矩阵(2维),张量拥有3维或者更高维,本质核心上就是一个数据容器,可以包含更多维度数据。而目前深度学习就是通过极大量数据运算计算出最终结果,通常会用到矩阵融合乘加(FMA)运算,而Tensor Core区别于ALU整数运算,天生就是为这种矩阵数学运算服务。

并且,NVIDIA利用Tensor Core开发出了DLSS,一种新的抗锯齿技术,可以实现在较低的输入样本数下更快地渲染,输出渲染画面与TAA质量相似。

RTX 2060上的Tensor Cores是第二代Tensor Cores,RTX 3060则搭载上了第三代Tensor Cores,第三代Tensor Core除了在效能方面有提升之外,还对稀疏矩阵运算提供了支持,整体效能有很大提升。

测试平台及说明

具体的测试显卡方面,GTX 1060和RTX 2060是有英伟达公版的,故而采用了官方的公版显卡,而这一代的RTX 3060只有非公版显卡,这里拿来参加测试的是华硕的ROG STRIX RTX 3060 O12G GAMING。

处理器为AMD的锐龙9 5950X,主板是ROG CROSSHAIR VIII FORMULA主板,内存是2条8GB的Tt ToughRAM DDR4-3600内存组成的16GB双通道配置,并且在BIOS中打开XMP让内存运行在3600MHz的频率,电源是ROG的1200W雷神电源,其他各方面配置也是足够高的,尽量排除了系统瓶颈。显卡驱动使用的GeForce Driver 461.72,操作系统则为Windows 10 64位 Build 20H2。

游戏方面我们选择了《赛博朋克2077》这款时下大热的新一代单机大作,这款游戏采用了众多新的技术来打造精美的游戏画面,包括光线追踪反射、环境光遮蔽、阴影、漫射照明、全局照明和 DLSS等,除了支持众多最新的图形技术之外,选择这款游戏还有一个原因是它可以随时在游戏进程中调节画质选项而不必重新从存档点载入游戏,这样在不同画质下的对比截图可以尽量保持在同一视角方便我们对比画面的区别。

首先,我们在各张显卡的平台上面将《赛博朋克2077》的几种预设画质都跑一遍,得出不同画质下的游戏帧率。GTX 1060在当年有着非常好的1080p分辨率下的游戏表现,这次也是在1080p分辨率运行《赛博朋克2077》,看看面对如今的最新3A大作,GTX 1060尚能饭否呢?

在GTX 1060平台上,《赛博朋克2077》只有四种预设画质选项,分别为低、中等、高、超级,并没有开启光追的预设画质选项。从这四种画质下的游戏帧数来看,即使是最低的画质,GTX 1060也并不能达到60帧的流畅线,而对于30帧的及格线来说,也仅在低和中等这两种预设画质下可以达到。

接着是RTX 2060平台,由于我们是要在“同帧率下比较游戏画面区别”,所以参考前面GTX 1060的帧率数值和我们之前对于《赛博朋克2077》的配置需求测试,为了满足帧率近似,在RTX 2060平台上,我们首先将游戏分辨率设为2K,然后得到不同预设画质下的游戏帧数如下:

然后是RTX 3060平台,同样是将游戏分辨率设为2K,然后得到不同预设画质下的游戏帧数如下:

本次是在“同帧率下比较游戏画面区别”,理论上保持完全一致的帧率来对比画面是最严谨的,不过在预设画质下其实也很难保持完全一致的帧率,而如果再细微调节各个具体的画质选项则每个玩家的调节方式又不一样,并且多数玩家还是通过预设画质进行游戏的。

经过讨论,本次打算以GTX 1060平台27.6帧时的画面(1080p,高画质),对比RTX 2060平台31.8帧时的画面(2K,光线追踪:中等)和RTX 3060平台36.5帧时的画面(2K,光线追踪:超级)的区别。也就是来看看更新一代的60档显卡,在帧数微微升高的情况下,还能在画面体验上带来哪些提升。

同帧率下的游戏画面对比

GTX 1060游戏画面对比RTX 2060游戏画面

首先我们对比GTX 1060和RTX 2060的游戏画面,如下:

GTX 1060对比RTX 2060,组一

GTX 1060

RTX 2060

上面的对比图中可以看到,在同样30帧左右的及格线附近,用能开启光线追踪效果的RTX 2060玩游戏与GTX 1060平台是完全不一样的感受,GTX 1060平台对画面还是传统的光栅化处理方式,可以看到地面上的倒影有很清晰的边界,似乎光源是一个很强的点光源,明显与游戏场景中的世界设定矛盾。而RTX 2060平台采用光线追踪技术处理的画面则更加像真实的生活中我们看到的样子,地上的倒影在边缘处逐渐模糊。

这里需要说明一点的是,对于一些小白玩家来说,第一眼看到会觉得GTX 1060的画面更清楚,会认为GTX 1060的画面更好,但其实“更清楚的画面就等于更好的画面”这个观念只适用于对比都是传统光栅化的游戏环境,就拿倒影来说,传统光栅化的处理只是对它做简单的线条处理,是很容易将画面渲染的边边角角都非常清楚,但其实这样的画面非常不像现实。

而采用光线追踪技术处理的画面首先是要贴近于真实,所以在算力一定的情况下,“贴近真实世界的画风”这一点是大于“画面细腻程度的”,至少从《赛博朋克2077》看来,这款游戏是基于这样的理念设计的,那么如何在贴近真实世界的画风的前提下增加画面细腻程度呢,一个简单的方向就是以更高分辨率运行,而自然的,这对显卡性能的要求又要增加不少,不过这就是后话了。

再需要说的一点是,这里RTX 2060平台的画面看起来更模糊一些还有一个原因是DLSS,在《赛博朋克2077》预设的“光线追踪:中等”画质下,DLSS是开启的,DLSS会使画面锯齿感更低,但是也会更模糊一点。而对于非游戏世界画面的UI界面来说,可以看到RTX 2060平台由于是2K分辨率,所以UI界面是更清晰的。

简单来说,从传统的光栅化到光线追踪,这个画面变化是一个质变而非量变,不再沿着追求画面细腻程度的路线进化,而是转而先让画面贴近现实生活的样子,再通过性能的提升,运行更高的分辨率,来让画面变得更细腻,这样才能出现同时贴近真实世界又细腻的画面,而不是传统光栅化那种细腻但是不真实的画面。

理解了这一点,才能从这些画面对比图中领略光线追踪技术的魅力,对如今的游戏画面有准确的理解角度,同时,对于DLSS对于画面的影响下面的对比过程中也不在每个对比图上再做赘述,我们只看最终这些帧率相近的画面它们的区别就行。

GTX 1060对比RTX 2060,组二

GTX 1060

RTX 2060

这组对比图中,除了RTX 2060平台采用光线追踪技术处理的阴影边缘逐渐模糊,更贴近真实之外,还要注意到右下角的这个石块与地面之间的阴影,在RTX 2060的画面中,由于启用了环境光遮蔽,可以看到这个石块与地面之间的阴影从外到内是逐渐加深的,更有层次感,而GTX 1060的画面则达不到这样的感觉。

GTX 1060对比RTX 2060,组三

GTX 1060

RTX 2060

这组对比图中,注意看这个店铺陈列架上最上面一排陈列物,在GTX 1060平台的画面中,最上面一排陈列物在中间出现了拦腰的阴影,而RTX 2060平台的画面则将光影效果修正的更加自然,并且陈列架从上到下出现很好的层次感,比如最上面一层最接近灯管的部分有些微过曝,而越远的地方则亮度逐渐降低。

GTX 1060对比RTX 2060,组四

GTX 1060

RTX 2060

这组对比图中,一个显著的差异是右上角血条上面的路灯,尽管RTX 2060平台的画面看起来更模糊,但是这个远处的路灯还是正确的渲染出来了,呈现出细条的亮光,而GTX 1060平台的画面中则完全是模糊不清的。

RTX 2060游戏画面对比RTX 3060游戏画面

RTX 2060对比RTX 3060,组一

RTX 2060

RTX 3060

这组对比图中,从RTX 2060平台到RTX 3060平台,可以看到地面中间的这部分倒影愈加弥散,对于漫反射的计算量变得更大。

RTX 2060对比RTX 3060,组二

RTX 2060

RTX 3060

这组对比图中,除了阴影与光亮地面之间的界限层次感更明显之外,还可以注意到右上角的红色霓虹灯在光滑的门柱表面的倒影也不一样,RTX 2060平台只有少量的倒影,而RTX 3060平台的门柱上则出现明显的红色霓虹灯的倒影。

RTX 2060对比RTX 3060,组三

RTX 2060

RTX 3060

这组对比图中,RTX 2060平台到RTX 3060平台最明显的区别在于画面中间偏右的那个封闭陈列柜,在RTX 2060平台的画面中这部分陈列柜有明显的反光,看不清里面的商品,而RTX 3060平台的画面则是能很好的看清里面的商品。同时,由于右上角大面积的蓝色霓虹灯照射,地面也显得偏蓝,这也只在RTX 3060平台的画面可以看到。

RTX 2060对比RTX 3060,组四

RTX 2060

RTX 3060

这组对比图中,可以显著的看到地面这滩水中的景象有明显的区别,在RTX 3060平台的画面可以看到水中多了远处的大楼的倒影,而在RTX 2060平台的画面中只有近处强光的倒影。

GTX 1060游戏画面对比RTX 3060游戏画面

接下来再通过GTX 1060与RTX 3060平台的画面对比来领略这种巨大的画面差异,可以看到相比GTX 1060平台,RTX 3060平台可以很好的处理各种光线交互的结果,使得游戏画面更加贴近现实生活的原理,而不是简简单单的直楞楞的游戏画面。

GTX 1060对比RTX 3060,组一

GTX 1060

RTX 3060

GTX 1060对比RTX 3060,组二

GTX 1060

RTX 3060

GTX 1060对比RTX 3060,组三

GTX 1060

RTX 3060

GTX 1060对比RTX 3060,组四

GTX 1060

RTX 3060

总结

对于RTX 3060来说,通过之前的评测可以知道,这一代安培架构的RTX 3060相比上代同档位的图灵架构RTX 2060在传统光栅化性能方面提升幅度算不上很大,但是由于RTX 3060升级到第二代RT Core以及第三代Tensor Core,在光线追踪性能和DLSS技术方面提升是非常明显的。

而通过本次的游戏画面对比也可以看到,在这种次时代的光追大作中,RTX 3060能在相比RTX 2060帧数更高的情况下还在游戏画面方面有巨大的进步,可以体会到更加真实和丰富的游戏画面,游戏体验自然大增。

而对比GTX 1060来说,这已经完全是两个世界了,用GTX 1060在《赛博朋克2077》中甚至不能开启预设带有光追的画质选项,而通过对比可以看到RTX 3060采用光线追踪技术渲染的游戏画面相比GTX 1060传统光栅化的游戏画面,在场景真实度上是明显的质变,前者画面中的光影效果非常接近于真实世界的规律,而GTX 1060平台的光影则显得非常的假了。

从代表着传统光栅化渲染时代的基于帕斯卡架构打造的GTX 1060,到代表着开创革命性的实时光线追踪渲染时代的基于图灵架构打造的RTX 2060,再到大幅提升光线追踪渲染效率的基于安培架构打造的RTX 3060,我们可以看到英伟达实现了华丽的两连跳。

在图灵架构时代,要用搭载着第一代RT Cores和第二代Tensor Cores的RTX显卡比较好的体验光追游戏的话,还是需要定位在高端的RTX 2070 SUPER、RTX 2080 SUPER这些显卡的,用RTX 2060只能说尝个新鲜,勉强能玩,但是到了RTX 3060,则真的是将光线追踪普及的一代,通过第二代RT Cores和第三代Tensor Cores,主流价位的RTX 3060也能有很好的光线追踪游戏体验。

最终,对于英伟达在RTX 3060显卡发布会上表示的“替代GTX 1060”的定位,个人觉得这样的定位是非常精准的,如此巨大的游戏画面体验的差距,确实值得升级,相信这一代的RTX 3060能赢得不少GTX 1060用户的喜爱。而对于RTX 2060的用户,则总的来说升级意义不大,要升级的话起码建议RTX 3070起步吧。



Sycoforge工作室使用Unity开发其代表作Return to Nangrim

Sycoforge游戏工作室的首席执行官Michela Rimensberger与我们分享了《Return to Nangrim》背后独特的开发过程,独立工作室如何改善与Unity的合作,以及他们最让玩家兴奋的“the Arafinn experience”的开发内容。

Sycoforge是一家总部位于苏黎世的独立游戏工作室,由Michela Rimensberger(首席执行官)和Ismael Wittwer(首席技术官)于2017年创立。自2009年以来,他们一直在开发“the Arafinn experience”,这是一个跨越书籍、游戏等诸多领域的跨媒体幻想世界——拥有四种独特的语言、不同的文化,甚至还有自己的度量系统。

能不能先分享一下Sycoforge作为工作室的起源和发展?

米歇尔·里门伯格(Michela Rimensberger):我们是在苏黎世应用科学大学学习信息技术工程时开始合作的。晚上,我们坐在一起玩游戏,比如Anno 2070和中土之战,幻想着要是我们也能开发出这样的游戏就好了。我们很快意识到我们的想法远远超出了单一的游戏范畴,于是我们开始定义我们自己的宇宙。

从那时起,我们开始少玩游戏,多做“定义工作”从地图到种族、宗族和家庭,一切都必须相互联系且自成一体——这是便我们的最高目标。于是,Arafinn宇宙诞生了。伊斯梅尔(Ismael Wittwer)和我在我们的学士论文中使用了这一想法:我们开发了一个基于Unity引擎的游戏,Unity为我们提供了一种开发混合现实幻想类游戏的简单方法。然后在2017年,我们一起创立了赛科福奇(Sycoforge)。

我们的第一个可播放演示《Return to Nangrim》将在今年于Gamescom首次亮相,现已在Steam上发售。

首先,我想说的是,我们现在发布的版本为试玩版,因为并非所有的功能都已经实现(即战斗)。也就是说,这很艰难。在登陆Gamescom上之前,我们都经历了情绪的大起大落。

Sycoforge的每个人都非常努力地为我们的玩家提供我们心目中的体验,所以我们的赌注非常高。

出于很难估计玩家是否会喜欢你所创造的东西。他们会喜欢这个游戏吗?经历是否讲述了你想讲的故事?会出现哪些bug?尤其是作为一个独立游戏工作室,我们需要兼顾到方方面面,以至于我们在很多不同的方面会感到未知的恐惧。但幸运的是,我们发布的试玩版非常受欢迎。

如今我们的成员已经发展到5人。我们现在是一个大家族了。看到玩家在玩我们的游戏,喜欢我们的游戏,真是太棒了。这帮助我们有效的改进了游戏。但是如此高的热度也为我们带来了很大的隐患,因为现在玩家对我们的期望真的太高了。

《Return to Nangrim》只是你所说的“the Arafinn experience”的一部分你能告诉我们更多吗?

我们已经为阿拉芬宇宙工作了十多年。我们从一个游戏想法开始,逐渐将其扩大。例如,我们的游戏中有四种语言,分别由两位语言学家定义的所有语法和规则。

有了这么多的故事,我们意识到一个游戏不能告诉玩家所有的事情,我们不能把游戏传递得如此之快,以至于我们说出了堆栈上的所有故事(尤其是因为我们的堆栈在不断增长)。因此,我们需要考虑如何通过其他媒体告诉他们,比如漫画、互动叙事故事书、玩家可以探索的卫星世界地图以及目前正在制作的图书等等。

这也意味着我们会将游戏粉丝群融入到开发过程中。我们选择了一种我们称之为“玩家公会”的开发方法,其中一组精选的玩家在早期阶段测试新功能,并提供影响进一步开发的反馈。

作为一家公司,我们不仅仅将自己视为游戏开发商——赛科沃奇遵循的是跨媒体战略。

有多少人在做《Return to Nangrim》?

我们与许多兼职代码者、自由职业者和其他与我们有共同愿景的人一起工作。在我们的核心,由于我们公司只成立了3年半左右的时间,所以不是所有的成员都在做全职工作。除此之外,我们在瑞士与大约10人合作,在世界各地与超过21名自由职业者合作。

玩家公会和我们其他的兼职人员对项目也非常有帮助。他们会向我们反馈游戏中的bug,提出建议,其中一些人甚至能够管理公共bug板。

赛科沃奇的协作是什么样子的?

我们以许多不同的方式合作。在现场,我们都在一个共享的办公空间里一起工作,以鼓励构思和创造力。通常,当定义一个特性或类似的东西时,很容易陷入自己的观点;你可能完全忘记了,有不同的方法可能会更有效,或者可以与其他想法相结合。我认为,在富有成效的讨论中,不同的观点最有价值,因为它们才是真正的团队合作。我喜欢把我的团队想象成一台所有齿轮和机械运转顺畅的机器。

不过,远距离工作可能更棘手。对这里帮助最大的是明确定义的指导方针——艺术风格、设计文档、愿景总结。这样,我们就可以站在同一条战线上。当你远程工作时,需要更多的时间。通过电子邮件、Slack甚至Zoom进行交流可能会很模糊,导致很多误解,但这绝对是值得的。经过现在四年的发展,赛科沃奇就像是一个遍布全球的大家庭。

从技术角度来看,Unity的Plastic供应链管理已经成为一个协作的救星。我们尝试了许多不同的版本控制工具,并很快意识到它们都不能真正适合gamedev公司的需求。虽然有些对程序员有用,但艺术家会对其感到非常苦恼。有了Plastic,我们找到了真正的游戏规则改变者。对于非程序员和程序员来说都很容易使用。

在切换到Plastic SCM之前,你使用的是什么版本控制系统(VCS)?你为什么决定做出改变?

一开始我们用的是Bitbucket,但后来换成了Unity Teams,因为它更接近Unity。随着我们团队和项目的发展,我们转向了Plastic,因为它是性能最好的解决方案。

这个版本控制系统是什么样的?

Git有点不适合游戏开发,Git LFS制造了更多的问题。借助Plastic,我们有一个适用于大型文件的精益解决方案。整合非常顺利。我们很惊讶事情会这么简单,尤其是在我们进行项目整合的时候。

玩家公会是完善你的游戏独特的方式。你为什么决定将游戏的开发过程民主化?

我们的游戏很大程度上是故事驱动的,这使得它很难有一个预先演示版本。然而,来自玩家基础的反馈是至关重要的,所以我们试图找到一种方法来获得我们需要的反馈,而不破坏整个故事。在合适的土壤里,不同的意见会开出最美的花——我们希望得到尽可能多的有价值的反馈。

我们第一次得到玩家公会对我们第一个功能的反馈(你可以想象我们读它时有多紧张)真的是毁灭性的。我们忘了关闭一个测试开关,让我们的主角能跳得像摩天大楼一样高。这打破了那个成员的沉浸感——他问这个游戏是否会成为“矮人飞行模拟器”认真对待这样的反馈,并与背后的人接触,也进一步培养了我们的一种团结意识。这个人现在是我们Discord最活跃的成员之一,已经承担起了介绍新人,甚至管理我们公共bug板的责任!

这就是我最喜欢我们独特方法的地方。我们正在建立一个阿拉芬宇宙——我们不仅“拥有”一个社区,而且我们“就是”这个社区。

与玩家公会合作最令人惊讶事情的是什么?

对我来说,人们实际上已经开始在使用Hì lduir(我们的矮人语言)他们总是在努力破译新单词,寻找线索和隐藏的彩蛋……让世界各地的陌生人聚集在我们的“Discord”酒馆,共享游戏,这感觉真的很神奇,我们玩得开心。我们社区的绝大多数人都是善良的,乐于助人的,并且实际上愿意给我们他们的时间来帮助改进我们的游戏。

你如何在迭代开发过程中利用这些反馈?您使用什么工具来帮助实现这一点?

在反馈方面,我们使用不同的工具。首先,我们有一个与每个组件测试相关联的调查,在这个调查中,我们需要玩家提供反馈并给予他们阿鲁因(我们的Discord虚拟货币)作为交换。

我们的Discord也有很多:每天都有很多问题、建议、反馈、bug报告等等被提交。为了过滤这些,我们有卢卡——我们的“Bugslayer”,他收集所有信息,并在我们的公共网站Trello上进行汇总。从那时起,实际工作开始了:

1.我们定义需要对功能进行的任何修改。

2.在工作包中收集修正。

3.分配任务。

这就是Plastic SCM的用武之地。

由于我们的团队遍布世界各地,Plastic帮助我们同步工作,使我们大多数人都在远程工作。我们有一个标准化的工作流程,早上的第一件事要么是检查电子邮件,要么是查看Plastic上的留言。

如果一个版本有问题,Plastic使它很容易重现早期的步骤。此外它能还促进迭代和协作,这在尝试提供敏捷、快速更新时至关重要。

你们《Return to Nangrim》开发面临的最大挑战是什么?

技术堆栈在生产过程中发展得很快。作为一支规模较小的球队,这总是很难解决,但谢天谢地,Unity为我们做了这项工作。我们能够快速地从Unity的2017版本更新到Unity 2021版本。

在技术方面,这是Plastic SCM的切入点。对我们来说,Unity和Plastic SCM是完美的搭配。

为什么选择Unity开发这款游戏?你们的合作怎么样?

Unity为我们提供了多种工具,让游戏开发者的生活变得更加轻松。举几个例子:它提供一个可访问的编辑器,并且提供本地C#支持。手边有一个靠谱的下一代编程语言真的很强大。

感谢工具时间表功能,我们的VFX艺术家能够很容易开发出高质量的电影。以前,他们会使用另一个应用程序,如After Effects。Unity的高清渲染管道(HDRP)加上着色器图形使得在Unity更新中开发高保真着色器变得平滑、容易和易于维护。

在《Return to Nangrim》的开发过程中,我们在资产存储上发布了一些资产,能够根据我们的需求扩展引擎,由于资产商店上的各种资产而能够快速原型化,这是变成了一个真正的优势。

玩家在游戏的最终版本中,以及在整个“the Arafinn experience”中,最激动人心的是什么?

我认为这个问题的答案会有所不同,这取决于你在赛科沃奇问的是谁。我们的3D艺术家会说他们投入到资产中的细节。程序员可能会兴奋地分享游戏在1080上运行的流畅程度。但正如你问我的,我的一个(角色)是写故事,这是我一直期待分享的东西。《Return to Nangrim》的故事就像一个我保存已久的秘密。我渴望着向大家分享它的那一刻!

我也对一切是如何联系在一起感到兴奋。阿拉芬宇宙中没有任何东西存在于真空中。正如我所说的,我们希望开发一个独立的宇宙,其中在A点有效的信息在b点仍然是真实的。这是我试图在游戏的整个故事中反映的东西——例如,对那些读过书的玩家几乎没有交叉引用,等等。

因此,这也让《Return to Nangrim》拥有超越游戏边界的真实感。对我来说,游戏中感觉角色和故事的生命力是游玩游戏最有收获的东西。我真的希望玩家们在《Return to Nangrim》中也有同样的体验。

纪元2205: 小行星矿工评测:游戏多了后缀连类型都变了

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关键词休闲游戏,消除游戏,益智游戏

画 面以太空为背景,渲染出科技感

音 乐BGM无大亮点,音效比较有趣

操 作操作方式没有难度,点击屏幕即可

可玩性关卡模式,内容丰富,但有足够的精力才是王道

费 用免费

评分:7.0

前言:

《纪元2205》的大名想必大家都不陌生,它是育碧经典模拟经营《纪元》系列新作,由曾经开发过《纪元2070》、《纪元1404》的育碧和 Blue Byte 工作室联合开发。可能是为了给它做个伴,育碧与此同时还发布了一款移动端的游戏《纪元2205: 小行星矿工》,这款作品会为我们带来什么样的体验,让我们一起去看看吧。

初印象:经营变消除

一进入游戏展现在眼前的就是一片浩瀚的宇宙海洋,虽然精致度不是那么高但好歹符合了纪元系列的主题。Iva作为新手引导师接待了我,额…怎么说呢,对于真人版的人设小编不是很喜欢,总觉得静止的他们与背景有着很格格不入的感觉。不过小编也没有时间想太多,赶紧进入了新手教程~·~

欸~是我眼花了吗,还是我的打开方式不对,我怎么看到了类似消除的玩法设计,好吧,设计者的心思你别猜,猜来猜去你也不明白~PC上的经营大作到了移动平台竟变成了玩法接地气的连线消除,一直期待着的玩家们,你们的心脏还好咩……咳咳,不过也别气馁,据说这款游戏中所得的资源都能够同步至PC版《纪元2205》上,加快城市建设进度,就当为游戏提前准备了吧~

操作:消除~你们懂的

连线消除的玩法大家应该都很熟悉了,连接三个及三个以上相同颜色的钻石就可以成功消除,而在本作中这些被消除的钻石都会转化成伤害去攻击陨石。恩,并不是所有的关卡都要求将陨石消灭,在下图中手指的地方是过关条件,也可能是收集任务。

至于连线的方式,并列着的、斜对角的都可以串在一起,数量越多当然越有利,在我们动每一步之前都应该仔细考虑最有利的操作,因为每个关卡都有步骤限制,若是在限定的步数内没有完成任务,那就只能try again~~

在闯关过程中若是遇到消灭陨石的关卡,当玩家连线钻石的时候陨石的生命条会根据连线的状况显示出将要减少的血量(红色的部分),这个设计暖暖的很贴心,让玩家提前预知自己的操作带来的影响也可以据此来进行调整。比如说你就剩最后一步了,可陨石还剩50的血量,这个时候就可以多试几条方案挑个最佳的。

还有还有,消除游戏怎能少了技能!!连线足够数量的钻石就可以召唤出一个技能钻石,再连线的时候加入它效果很不错哦~另外,在消灭陨石的关卡中技能钻石的输出还是很高的,有图有真相~~不同颜色的钻石有不同的技能,这需要玩家不断地去解锁。

随着游戏的进行,各种各样的小道具、小陷阱都会出现,什么需要将周围的钻石消好几次才会彻底消失的泥土块,消除周围钻石即可获得的钻石,消除三次周围钻石才会消失的红色锁等等,这些花样越来越多但万变不离其宗,虽然一定程度的提高了游戏的可玩性但还是紧贴消除的核心。

另外,技能钻石是拥有培养系统的!只要收集了足够的资源材料就可以将其属性大大提高,至于具体是什么属性,虽然小编的英文水平不高,但应该就是输出伤害、消除钻石的范围之类的吧。咳咳,那个啥,评测一定要精确,你们等等,我去翻翻我的牛津大字典啊……

玩法:没精力啥都别想

本作采用的是关卡模式,只要通过前一关才能成功解锁下一个,不同关卡任务目标不同但都需要消耗精力进入。不同的关卡需要的精力数量会有些差异,要想多玩几关就尽量一次性过关不浪费精力。

《纪元2205: 小行星矿工》这款游戏最让小编不能忍受的就是精力太少!而每个关卡需要消耗的精力又太多!!不愿意花时间等就只好用钻石兑换,多亏游戏中本身就设有钻石收集的关卡,否则还没玩过瘾就结束了多让人上火啊。

总结:

《纪元2205: 小行星矿工》这款游戏原本的立意就是作为PC版的同步作品面向玩家,尽管游戏类型的改变让很多玩家不习惯但还好消除本身就有很强大的受众吸引力。其实本作加入了很多外太空因素但都没有改变连线消除的本质,换汤不换药的做法缺少创新,或者资源同步的诱惑会比游戏本身更大吧。

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全都是高精尖 15年火了的手机技术详解

眨眼间2015年就这么悄悄的度过了,回首15年的智能手机市场,厂商们不仅在应用的硬件配置上不断突破,在工业设计上也在不断推陈出新,许多人性化的设计与功能因为成本的逐渐降低,渐渐的普及在主流手机上并被大家所接受,包括越来越火的指纹识别、金属机身设计、压力屏、快充等等,着实让手机的体验升级了好几个档次。然而大家面对厂商们对于同一种技术的不同宣传可能会有所疑惑,实现的功能都差不多,它们的区别又在哪里呢?今天就让我为大家介绍一下15年火了的这些手机技术,让大家对于这些技术有个更深更透彻的了解,以便大家有的放矢的选择真正适合自己使用习惯的手机。

指纹识别其实已经不是什么新技术了,早在2011年的MOTOAtrix 4G上就已经有所应用,但由于当时技术以及成本的限制,这项技术并没有大幅被应用。其真正的推广者可以算是13年iPhone 5s,自该机加入了Touch ID后,越来越多的手机厂商开始为自家的机型装配该功能。而15年更是指纹识别功能爆发发展之年,从年初的只有旗舰机才拥有该功能,发展至现在指纹识别几乎都快成了千元机的标配并继续向百元机上发展。

指纹识别的优势在于可以使手机中的信息更为安全,且同时也可以让手机解锁、手机支付等常用功能更为方便、快捷,为用户带来前所未有的手机使用体验,这也是其为何能够得到如此迅猛发展的主要原因。而指纹识别又是如何实现的呢?

目前主流的指纹解锁模块均采用了按压或触摸式的指纹识别方案,而其中苹果的Touch ID技术采用的是基于电容和无线射频半导体传感器,其余安卓机型则基本均采用的是电容式传感器。而要为大家详解指纹识别,我们就需要把应用了不同技术的不同指纹识别分开来说。

苹果Touch ID

苹果的Touch ID集成在正面的Home键中,由激光切割的蓝宝石水晶、不锈钢检测环、电容式单点触摸传感器(以下简称传感器)及轻触式开关组成。其中:

蓝宝石水晶负责精确聚焦手指并保护传感器;

不锈钢检测环负责检测手指、激活传感器和改善信噪比;

传感器负责进行指纹信息的记录与识别;

其中传感器就是上文提到的基于电容和无线射频半导体传感器,其为指纹读取做了两层验证。

1.首先借助电容识别器来识别接触面的指纹图像:手指构成电容的一极,传感器的硅阵列构成电容另一极,通过人体带有的微电场与电容传感器间形成微电流,指纹的脊线(指纹凸起部分)、谷线(指纹凹陷部分)与感应器之间的距离形成电容高低差,从而描绘出指纹图像;

2.其次利用无线射频技术通过感应组件读取从真皮层反馈回的信号形成指纹图像:由Touch ID外侧不锈钢环发射一个低频射频信号到手指真皮层,由于人体导电的属性,就可以读取真皮层的电场分布从而获得真皮层的精确图像。

其中第二步可避免手指皮肤的变化(结茧、磨损、脏污)所带来的识别误差。

获得指纹图像后,Touch ID会对其进行全方位的扫描并于数据库中的指纹进行对比,当新的指纹与数据库样本匹配成功即完成了解锁,且新的指纹图像还可用于加强和完善数据库的样本信息(也就是我们常说的指纹自学习功能)。

代表机型:

iPhone 6s 16GB 玫瑰金 全网通 京东商城 售价4988元 >>购买链接

iPhone 6s:苹果A9 | 2GB RAM | 前500万、后1200万像素| 4.7吋1334 x 750分辨率 | 1715mAh |iOS

U-Touch

U-Touch是ZUK Z1手机Home键上所包含功能的统称:包括指纹识别、轻触返回上一级、左右滑动切换应用、按下回到桌面、按下两次进入多任务菜单。

其指纹识别芯片采用的是瑞典Fingerprint Cards公司的1150芯片,支持接触指纹解锁及指纹支付,并同样带有自学习功能。其指纹识别及识别手指滑动动作原理为独家专利,具体实现方式目前无从得知。

代表机型:

ZUK Z1 64GB 全网通 京东商城 售价1799元 >>购买链接

ZUK Z1:骁龙801 | 3 64GB | 5.5吋1080p | 前800万、后1300万像素 | 4100mAh | Android5.1

mTouch

魅族自M8开始就在自家手机上应用了实体Home键,而在使用了一段时间的小圆点虚拟Home键后,为了更好的指纹识别和按键体验,魅族采用了mBack键。mBack键在功能上支持指纹识别、轻触返回、点按返回主界面、长按进入语音助手功能。

而其硬件设计方面可以直观的理解为一个金属片及一个微动开关。原理方面同样由于保密原因目前无法得知。

代表机型:

魅族 PRO 5 32GB 移动联通双4G 京东商城 售价2799元 >>购买链接

魅族 PRO 5:Exynos 7420 | 3 32GB | 5.7吋1080p | 前500万、后2100万像素 | 3050mAh | Flyme 5.0

其他

其他厂商的指纹识别模块则大同小异,均采用了电容式传感器。

电容式传感器原理:通过皮肤和屏幕的接触,识别指纹的纹路来记录和验证指纹。

金属机身

金属机身也是今年类似于指纹识别一样爆火的技术,其直接增强了手机的耐用性,且由于金属材质独特的质感,也使手机拥有了更好的握感体验。然而随着不同厂商对于材料选取以及加工方式的不同,金属机身也会因此有所差异。今天我就几个厂商制造金属机身时常见的工艺为大家进行介绍。

压铸(高压铸造 Die Casting)

该方法是在高压作用下,使液态或半液态金属以较高的速度充填模具腔,并在压力下成型和凝固的加工方式,因其产品无法进行阳极氧化工艺,大多采用喷涂处理。

优点:能够快速成型,生产效率极高,产品致密性好、硬度高,表面光洁性好,适合生产厚度较薄的产品;

缺点:高压空气充型易在内部形成气孔,不可进行热处理及大量后期加工(避免内部气泡受热膨胀导致产品形成鼓包或开裂以及避免穿透表面致密层露出气孔),且为了使液态金属更易充满模具而增加金属流动性加入的硅,会导致产品在着色后失去一部分金属质感并显得像塑料;

代表机型:

魅族 魅蓝metal 16GB 移动联通双4G 京东商城 售价999元 >>购买链接

魅蓝metal:Helio X10 | 2 16/32GB | 5.5吋1080p | 前500万、后1300万像素 | 3140mAh | Flyme 5.1

锻压(压力锻造 Press Forging)

该方法是易慢速的压力,使金属块在模具内挤压成型的加工方式。后期进行CNC、纳米成型及阳极氧化表面处理。

优点:使产品内部更为紧密、韧性大大增强,显著提高机械性能,减少后期CNC时间;

缺点:模具、锻造过程成本高,加工工时长;

代表机型:

OPPO R7 Plus 金色 移动4G版 京东商城 售价2899元 >>购买链接

OPPO R7 Plus:骁龙615 | 3 32GB | 6吋1080p | 前800万、后1300万像素 | 4100mAh | Color OS 2.1 by Android5.1

冲压(Punching)

该方法是一种金属冷处理加工方法,借助冲压设备的动力,使金属在模具内直接受力成型的一种加工方式。

优点:节省成本,不需要会经过纳米注塑,打磨后可直接进行阳极氧化工艺,量产速度快;

缺点:上下两端须塑料拼接,无法制造复杂内部结构;

代表机型:

小米 红米Note3 双网通版 京东商城 售价899元 >>购买链接

小米红米Note3:Helio X10 | 2 16GB | 5.5吋1080p | 前500万、后1300万像素 | 4000mAh |MIUI7

CNC(数控机床)

该方法是通过程序控制自动化机床,使机床执行程序规定的铣削等动作,将一块金属精密加工成产品。为了在之后获得更好的外观品质,一般还将后续进行阳极氧化工艺、喷砂、抛光等表面处理。

优点:生产线固定,适用于新品研制及改型,多品种、小批量情况下生产效率高,可进行复杂加工甚至加工无法观测的部位,加工质量稳定、精度高;

缺点:设备购买、保养费用昂贵,要求维修养护人员有较高专业素质;

代表机型:

iPhone 6 16GB 全网通 京东商城 售价4288元 >>购买链接

iPhone 6:苹果A8 | 1GB RAM | 4.7吋1334 x 750分辨率 | 前120万、后800万像素| 1810mAh |iOS

阳极氧化(铝阳极氧化工艺)

该方法是通过将产品至于电解液阳极,对产品进行电解,使产品除油除锈、生成致密氧化膜,提高产品抗蚀性的一种表面处理方式。

优点:金属质感好,耐刮伤,产品比重低、硬度高,耐污性好,色彩均匀不褪色;

缺点:耗水、耗电量大,对环境污染大;

快充技术、Type-C接口

快速充电技术

随着手机硬件配置及性能的逐步提高,手机的功耗也在逐渐增加,使手机的续航时间严重缩短。而在电池技术发展跟不上功耗增长的今天,众多厂商选择了为手机增加支持快速充电技术,通过减少充电时间的方式来变相提高手机的续航能力。而目前主流的快充技术原理则包括高电流低电压、高电压的电流以及高电压低电流这三种。

高电流低电压代表:OPPO VOOC技术

VOOC闪充是全球第一个量产商用的快充方案,采用高电流低电压充电方案,使用5V电压和5A超高电流对电池进行充电,将最快充电速度提升四倍以上。

其原理是使用MCU单片微型计算机来取代传统充电电路中的降压电路。智能的MCU管理芯片可以自动识别当前充电设备是否支持VOOC闪充。如果支持,将会分段横流的实现阶段性电流的输出;如果检测到不支持,会自动使用稳定充电电流实现慢速充电。

值得注意的是,该方案会在快速充电30分钟后放慢充电速度,进入涓流充电阶段来防止电池过冲及发热。

优点:充电效率高、速度快,安全性高;

缺点:适配器体型较大,需使用专用适配器及充电线;

OPPO R7s 移动4G手机 双卡双待 京东商城 售价2499元 >>购买链接

OPPO R7s:骁龙615 | 4 32GB | 5.5吋1080p | 前800万、后1300万像素 | 3070mAh | Color OS 2.1 by Android5.1

高电压低电流代表:高通Quick Charge

Quick Charge(快速充电)技术原属于Summit Microelectronics,该公司在2012年07月时被美国高通收购,所以这一功能从高通骁龙800开始就成为高通芯片组标配的核心技术之一。

其原理在最初的Quick Charge v1.0采用了switching charger模式,在5V/1A模式下,给电池充电的电流实际高于输入电流,减少了电路的功率损耗,也就缩短了充电时间。与传统USB充电技术相比,充电速度提升40%。

高通Quick Charge 2.0则在Quick Charge 1.0的基础上采取了新的规范,可以分别输出5V/9V/12V/24V的电压,其中12V/24V输出目前暂未开放。而现今手机上的应用最高可以达到9V的充电电压,并可向5V进行兼容。

在充电过程中,充电器与手机通过USB接口中间两线(D 、D-)上加载电压来进行通讯,如果手机支持QC1.0快充,会由芯片控制提高电压,而如果支持QC2.0快充,电路会再判断一次电源是否支持Quick Charge2.0,如果电源支持,手机再请求电源适配器提供更高的电压。

优点:技术兼容性及继承性好,不需要专用充电线,不支持快充仍可按普通模式充电;

缺点:速度比高电流方式较慢,硬件需通过高通认证;

小米4c 高配版 全网通 京东商城 售价1499元 >>购买链接

小米4c:骁龙808 | 2 16GB | 5吋1080p | 前500万、后1300万像素 | 3080mAh |MIUI6 byAndroid5.1

高电压低电流代表:MTK Pump Express

MTK自有的快充方案Pump Express简称PE,采用了和高通QC快充同样的高电压低电流方式,均会在充电时在手机与充电器间进行通讯,而区别在于其通讯协议的不同,MTK的PE技术是通过手机与充电器间有规律的VBUS电流脉冲来实现的。

PE技术目前最高电压同样支持9V,但其与QC技术的区别在于在9V与5V之间,PE技术还提供了7V的输出。

而MTK在今年7月份已经推出了PE (Pump Express Plus)技术,已经可以提供24W(12V)甚至更高功率的输出,与之前的PE技术分别应用于高容量与低容量电池中。

魅族 MX5 16GB 移动联通双4G 京东商城 售价1699元 >>购买链接

魅族 MX5: Helio X10 Turbo | 3 16/32GB | 5.5吋1080p | 前500万、后2070万像素 | 3150mAh | Flyme 4.5 byAndroid5.0

Type-C接口

说完了快充,我们来聊聊另一项跟手机USB接口有关的技术——USB Type-C。在Micro-USB接口高度普及与被用户普遍应用的前提下, 为什么不少手机厂商都在尝试采用全新的接口制式呢?要知道此举在目前看来可有点费力不讨好的嫌疑,毕竟不排除许多用户可能会因为这个不与众不同的制式而放弃购买。那么除了我们所熟知的正反两面随便插之外,Type-C接口还有什么优势可以让它成为有可能代替Micro-USB接口成为下一代主流接口制式呢?一起来看一看。

正反两面插

原理:DFP (Downstream Facing Port)是主,UFP (Upstream Facing Port)为从。除了DFP、UFP,还有个DRP (Dual Role port),DRP可以做DFP也可以做UFP。当DPR接到UFP,DRP转化为DFP。当DRP接到DFP,DRP转化为UFP。两个DRP接在一起,这时就是任意一方为DFP,另一方为UFP。

该设计终结了长期以来USB插来插去的缺陷,节省了人们大量的时间,假设换一次方向2秒,按全球10亿人每天插拔一次USB,50%概率插错,共耗时277000多小时,约为31年,而使用Type-C节省的时间长久积累下来将是难以估量的。而且传统USB插错多多少少会对硬件造成磨损等损耗,减少其使用寿命,而Type-C的出现也大大减小了这个问题带来的后果。

快速

数据:USB Type-C端口的理论传输速度最高可达10Gbps,相比传统USB接口的极限传输速度5Gbps提升了一倍;

充电:现行USB接口的最高输出电压为5V,USB Type-C最高可支持20V/5A的电路规格,但需要注意的是,支持到20V/5A需要USB PD,而这需要单独的PD芯片才能实现。

此外,Type-C在扩展性上也更胜一筹,其影音传输方面最高可支持传输4K显示画面,而目前的USB 3.0只停留在1080p等级上,还有其双向性也是一大亮点,不过这类应用更多的是存在于计算机层面了,在此不再赘述,手机要发展到应用这些特点的程度可能还需要一定的时间。

乐 1s 32GB 金色 移动联通双4G 京东商城 售价1099元 >>购买链接

乐视 乐 1s:MTK Helio X10T | 3 16/32GB | 5.5吋1080p | 前500万、后1300万像素 | 3000mAh | EUI 5.5

2.5D屏、压力屏、对焦技术

2.5D屏幕

自14年底开始有旗舰机型搭载2.5D屏幕上市,2015年中2.5D屏可谓风靡大江南北,市面上的很多机型都采用了这个设计。

根据百度百科的说法,2.5D屏幕并非是一种屏幕玻璃材质,而是从形状、工艺上命名的一种玻璃。2.5D玻璃中间部分与一般的2D屏幕玻璃都呈一个平面,但与之不同的是它的边缘呈一定的弧度,使边缘看起来有水滴状般的效果。

优点:2.5D屏幕的优点可以分为视觉和触觉两个方面来说:

1、视觉:一般来说手机边框是高于屏幕本身的,尽管这样的屏幕有时采用了窄边框来强化了视觉效果,但是屏幕仍旧有一种“陷下去”的感觉。而采用了2.5D玻璃以后,玻璃高于边框,这样屏幕的立体感就强一些,使手机表面外观就如同盈而不溢的水滴,更具视觉张力。

2、触觉:2.5D屏的弧面造型更加符合人体工程学原理,因为在实际使用中,单手握持并以大拇指来滑动屏幕的操作方式出现几率很高,而当使用者采用这种姿势时,大拇指的滑动并非平面而是一个弧形,周边的弧面过渡消除了边缘生硬的棱角,大幅度提升了滑动屏幕的手感。

缺点:首先是2.5D屏幕相比传统的2D屏幕在加工工艺上相对复杂,良品率会有所下降,而成本会有所提升。其次就是在加工打磨时,会一定程度上的损耗屏幕的硬度。最后就是在实际使用中,弧形且突出手机平面的2.5D屏幕跌落时屏幕接触地面的几率会更高。

3D Touch/压力屏

说到屏幕,就不得不提到一个15年手机屏幕上新出现的功能——压力触控屏幕。苹果方面有iPhone 6s,安卓阵营有中兴 AXON 天机 mini 压力屏版和华为 Mate S。作为一种新兴的人机交互方式,压力触控屏幕的加入令智能手机的操作开启了一个新的纪元,将操作直接由二维升级程三维,不过该功能目前在使用层面上还十分依赖应用,相信随着该技术的发展这种情况会逐渐改观。

3D Touch

原理:其实3D Touch的原理来自与电容触控屏,当手指按压屏幕时,屏幕会产生难以目测的弹性形变,这时屏幕内其中的一个电极靠近另一个电极时,电极间的电容发生变化可以对应检测到压力。而当分别轻压与重压时,手指与屏幕的接触面积存在不同,而对应地互电容也会发生变化。

根据苹果公开的专利内容来看,他们在两层电极间加入了弹性层来提升检测的精度。

其内部原理可以理解为:当屏幕被施加压力时,感应层与驱动层之间的电容改变且其改变量与变形量单调相关,由此就可测出施加在屏幕上的压力。

压力屏

安卓阵营的压力屏技术原理我们目前还不能详细得知,不过相信其中很大一部分来源于美国Synaptics公司的ClearForce技术。但其原理是依据电容屏电容变化还是其他方式尚不明确。

中兴 AXON 天机 mini 压力屏版 华尔金 全网通 京东商城 售价2699元 >>购买链接

中兴 AXON 天机 mini 压力屏版:骁龙615 | 3 32GB | 5.2吋1080p | 前800万、后1300万像素 | 2800mAh | MiFavor UI 3.2 by Android5.1

对焦技术

相位对焦、自动对焦、红外对焦、激光对焦等等, 15年出现在手机上的摄像技术已经越来越先进,而且各大厂商也在进行不断的改进和尝试、创新。那么这些专业的词汇是否已经让你不明所以了呢?同样是加快对焦速度,这些不同的对焦方式之间又有什么区别呢?让我们分别来看一下。

在此之前,我们先来明确一下什么是对焦。对焦的过程就是通过移动镜片来使对焦区域的图像达到最清晰的过程。图像的清晰度最好的时候,是对比度最大的时候同时也是像差最小的时候。

而我们手机常用的普通对焦方式是反差对焦,是通过找对焦区域对比度最大的点作为对焦准确的点。

但是不同对焦区域的对比度的大小并不是固定的,系统也不知道对比度什么时候最大,所以需要来回去移动镜片来寻找。因此我们会发现,使用反差对焦对焦时,取景器有一个来回变焦的过程。而其明显的缺点就是在拍摄移动物体时候需要多次变焦或对不上焦,而对于纯色物体,系统也会因无法找出对比度何时最大而失败。

相位检测自动对焦(PDAF)

刚才我们说了,反差对焦就是通过找对焦区域对比度最大的点作为对焦准确的点,而相位对焦则是找对焦区域相差最小的点作为对焦准确的点。而被拍摄物体的某一个点会从各个方向发出光线通过镜片成像到传感器上,当不同方向的光线成像落到传感器的同一个位置的时候,称之为像差最小。

如图所示,紫色是物体的一个点,黄色是传感器即成像面,1号蓝色镜片离传感器太远,上下两条光线所成的像没有重合;2号蓝色镜片和传感器的距离合适,上下两条光线所成的像重合了没有像差,所以对焦成功;3、4号蓝色镜片离传感器的距离太近了,上下两条光线所成的像没有重合,但是和1号不同的是像差的方向是不一样的。

而相位对焦就是通过额外的装置或者特殊的像素点(图中用红色和绿色表示)判断成像相差的情况,以此来确定镜片如何移动,减少镜片的无谓移动,从而缩短对焦时间。

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三星GALAXY Note5:Exynos 7420 | 4 32GB | 5.7吋2K分辨率 | 前500万、后1600万像素| 3000mAh |Android5.1

激光/红外对焦

激光、红外对焦其实在原理上属于同一种对焦方式,其对焦速度中等,成像成功率高,且在弱光或纯色环境下适应性强。

原理:基本原理就是一个激光测距仪,利用红外激光集中、不易扩散的特性,通过记录红外线从设备发射到经过被拍摄物体反射最后回到设备的时间差来计算设备到被拍摄物体的距离,从而实现精准的对焦。

值得注意的是,激光/红外对焦使用的是红外波长的光,属于不可见光的一种,对于人体没有任何危害。

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一加2:骁龙810 | 4 64GB | 5.5吋1080p | 前500万、后1300万像素 | 3300mAh | H2OS by Android5.1.1

总结

上述这些基本就是在2015年得以飞速发展以及普及的一些智能手机上的技术,其实从15年开始,中国的智能手机市场就已经趋于饱和了,手机真正更新换代的速度开始减慢,而各厂商为了手机拥有更好的体验,对于手机软件及硬件的优化却一直没有停止,这也是为何上述的这些技术会有如此长足的发展或是大范围的普及。当然,随着科技的发展,越来越多的科技技术会逐渐融入到我们手中的智能手机中,让手机变得更为全面且易用,至于今年手机上又会出现什么全新的技术与功能,让我们一起拭目以待吧。■

*注:本文资料、图片来源于网络,但由于许多技术涉及专利或商业机密,本文对这类技术仅进行功能上的介绍。