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勇者之路精灵物语速升版(星露谷物语好感度系统介绍 星露谷物语好感度攻略)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-05-18 12:11:04

勇者之路精灵物语速升版(星露谷物语好感度系统介绍 星露谷物语好感度攻略)

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勇者之路精灵物语速升版(星露谷物语好感度系统介绍 星露谷物语好感度攻略)

星露谷物语好感度系统介绍 星露谷物语好感度攻略

星露谷物语好感度攻略

看到不少新人甚至是老人都对星露谷的好感度系统了解还不是很明白,特此介绍一下。

一颗红心250好感度,2心能进房间,单身人物8心以上用花束催情之类的应该都知道,就不多说了。

首先是常规的改变好感度的方法

每天对话能 20好感,10心前忘了对话会-2好感。在对方专心做事时对话只能 10好感,比如Haley拍照,Alex健身,Sam玩滑板,周二的女子健身会。

送礼物的话,一般是 20好感,喜欢是 45好感,最爱是 80好感;不喜-20好感,厌恶-40好感。

在礼物是喜欢或最爱的基础上,银星礼物好感度×1.1,金星礼物好感度×1.25,铱星礼物好感度×1.5;生日时送的礼物好感度*8,圣诞节送的礼物好感度*5;生日时送一个铱星最爱礼物能 960好感,圣诞节时送一个铱星最爱礼物能 600好感。所以礼物最好挑品质高的送,品质最好的可以留到生日或圣诞节送。

礼物一周能送两次,生日时可以额外送一次;但是生日送礼会占用送礼次数,因而只有生日不在周日或周一的人才能在生日那周送三次礼物。

部分人物的好感度事件,好感度嘛,选项选对了会加,选错了会减。虽然一进一出相当于送了个礼物,但是个人觉得这一点上真的不用太功利。

人物发布的任务,无论是剧情还是随机,完成后都 150好感度

翻垃圾桶被除了流浪汉Linus以外的人发现,-25其对你的好感。(不是很严重,上去聊一聊就能补回20)Linus好感不变。

用弹弓打人会降其好感度。这个。。我是从没做过这种事,从我第二个档开始弹弓连拿都不拿了。。。所以具体减多少不清楚。

其他的好感度改变方式:

1.花舞节的伴侣会在花舞节后 250好感

2.Luau节选择下药或是黑暗料理。根据投入的食材,市长大人会做出表示:点赞 120全体村民好感度,好评 60全体村民好感度,一般般全体村民好感度不变,差评-50全体村民好感度,恶心坏了-100好全体村民好感度

3.完成公告板的献祭,所有非可结婚村民 500好感

4.花束催情

说一下好感度相关的一些问题。【声明:我本人厌恶Joja流。主角走Joja流那一开始来个屁的星露谷?】

1.第一个花舞节想参加不想吃狗粮怎么办?

我先讲一下总体的情况,再具体分析每个人物。

成为花舞节伴侣的前提是达到4心,也就是1000 的好感度,这可不是一个小数目。

花舞节前增加好感度的方法只有:对话、送礼、完成任务、好感度事件选对选项。

【对话】花舞节是春24日,所以总共有22天可以对话——之前的蛋蛋节找人对话不容易——全对话最高为440好感度。

【任务】完成任务可以 150,但是任务不一定会出,就算出了,第一个春天的任务也不好完成。

【剧情助攻】好感度事件只能是2、3心事件,不一定有加好感度的选项,而且加的也不多。

【礼物】重点就在送礼上面了,花舞节前可以送满4周8次的礼物,这一点还是比较良心的。

第一个春天,一无所有,最爱的礼物一般不好弄,喜欢的礼物是肯定能送的。新版本礼物的品质也有讲究,但是第一个春天能弄到多少非普通品质的礼物呢?所以暂不考虑,后面讲每个人物的时候再讲。

全送喜欢的礼物,好感度也就 360,加上对话是800,完成一次任务都还不够呢。。。

Haley和Shane的优势就来了,他们的生日都在花舞节前。

Haley生日在周日,所以普通礼物7次 生日礼物,就算全是喜欢,那就是7×45 8×45=675。全喜欢全对话能到1115,2心剧情助攻再 30就是1145;Shane生日在周六,所以普通礼物8次 生日礼物就是 720,全喜欢全对话能到1160,没有剧情助攻。

由此可见,只是喜欢的礼物的话,就Haley和Shane是最可靠的选择。正是如此,老版本第一个花舞节舞伴选择一般都是Haley。

如果运气好,能得到最爱的礼物,哪怕只有一个,那么Haley和Shane的好感度就能相当轻松地达成了。生日送最爱能再多 280的好感,那么只要保证礼物送满 每次送礼时对话,就能达到1000好感的要求了;少送一次礼也可以用多对话来弥补。

而其他的角色,每把一个喜欢的礼物替换成最爱的礼物,好感度也就再 35,要光靠对话和送礼达到1000,则至少需要6个最爱:2×45 6×80 440=1010。

想让除Haley和Shane以外的角色成为舞伴难度不小,但并非不能达成,接下来讲各个人物的时候分别说该如何实现。

至此,我们可以意识到:

1.只要不犯错,Haley和Shane是一定可以成为舞伴的,但不一定能做到;如果能搞到他们的最爱,那就稳了。

2.没有运气,其他人都做不了舞伴;必须有任务助攻,或是送最爱的礼物

3.千万不要自己手贱扣了好感度

喜欢的礼物应该挺好弄的,后面就不多说了,开局那15个防风草种子就是伏笔。(作物基本上都是喜欢的。)

先说Haley和Shane两个最好弄的

Haley的生日在春14日,正常玩(不卡时间,不刷天气)沙漠不一定开得了吧,所以她的最爱:水果沙拉、粉色蛋糕、椰子和向日葵都没有稳定来源。

猪车可以碰4次运气,酒吧的每日特色也能碰碰运气,不过没钱的话,运气再好也是白搭。。。除此之外,翻垃圾箱我得到过粉色蛋糕,水果沙拉能不能翻到就不知道了;妈妈有可能神助攻,我现在玩的存档就是妈妈第一周寄了个粉色蛋糕过来,绝对是亲妈好吗。。。

Shane的最爱是辣椒、辣奶酪、披萨和啤酒。只要有钱,啤酒和披萨都能在酒吧买到,而且讲道理并不算贵,比Haley好伺候多了。个人觉得Shane真是太容易搞定了,我只要每周两个晚上去酒吧逛一圈就行了。。而且3心开始寄菜谱,好感度再高了三天两头寄料理送助攻。。。

Emily:她的生日刚好在花舞节后,很无奈。她的最爱很多但在第一个春天,尤其是在第一周没法保证一周送两个:生存者汉堡、毛、布、除了钻石以外的宝石矿物。

不过能让Emily做舞伴也是可以的,钓鱼人品好的话第一周钓上来宝石就比较稳了,之后挖矿 钓鱼,花舞节前凑满宝石还是蛮有前途的。唯一的难题就是部落勇士怎么办?

Emily4心前没有剧情助攻。好感到3心后,她有可能寄过来布匹,不仅能助攻献祭,还可以帮助突然变成非洲人的玩家继续攻略她【沉迷钓鱼结果宝石不够送了完全是有可能的嘛】

Maru:最爱很多,但在花舞节前都不好搞。

花椰菜最早能在第二周周六送一次,草莓蛋蛋节当天种下刚好是送两次。【献祭奖励的加速肥料没什么用。。】大黄派、奶酪花椰菜、辣奶酪、棒棒糖和铱锭电池看猪车还有酒吧。

想要Maru做舞伴我觉得需要开局就去买至少一个花椰菜种子种下,然后再种两颗,保证第三周的礼物。第四周送什么自己定。唯一的变数在于金锭和钻石,第二周周六前能拿到金锭或钻石就可以作为礼物送Maru,那样就能凑齐6个最爱,达成目标。

Maru难的地方不止于此,她的好感度事件非常的坑:

3心事件,选对 10好感,选错-100好感。你没看错,就是这么坑爹,好在稍微有点情商的人都不会被坑到。。

4心事件,选对 50好感,选错-20好感或-50好感。因为一般来讲送完第八个礼物才能到4心,所以没有任务助攻的话,4心事件选错就可能直接完蛋。。。

虽然说只要选错,就基本前功尽弃,但是全选对的话好感 60,也就是说可以只送4个最爱了!

4×45 4×80=500,500 440 60=1000,刚好1000作者你是不是故意的?

这样的话难度就小了很多!鉴于Maru的难度大,无论哪个选错都是神坑,我觉得花舞节想找Maru的玩家还是去Wiki上看看吧。这并不功利,这是真爱。

Alex:最难伺候的一个,最爱只有鲑鱼大餐和全套早餐。除非任务、猪车和酒吧超神助攻,我不知道怎么达成目标。最靠谱的计划就是完成一个任务,然后猪车和酒吧刷出两次最爱。我觉得普通的欧洲人都做不到,得欧皇才能挑战。

PS:我不知道会不会有萌新问为什么全程不提五色石和兔子脚。。

Sam:最爱有披萨,有钱就能买到。

没有剧情助攻,但有剧情坑。鉴于Sam的花舞节攻略不像Maru那么难搞,就不说了,被坑了影响也不大。

Penny:最爱有很多,但春天能大概率搞到的只有绿宝石和钻石,花舞节前开沙漠钓沙鱼也不是不可能,剩下的西瓜罂粟靠猪车,各种料理就看猪车和酒吧神助攻了,反正花舞节攻略的不确定性比Maru还大——关键在于第二周能不能送出绿宝石或是钻石。

有剧情助攻,选对 50好感,选错-50好感。选对第二周就可以只送一次最爱,压力会小很多。

话说我以前还奇怪Penny和Maru怎么就是姬友了。。

Elliott最爱有:石榴、龙虾、鸭毛、泰式椰奶虾汤、蟹黄堡。花舞节目标是Elliott的妹子自己看着办。

没有剧情助攻但有4心剧情坑。要真有牛人能在花舞节前搞定Elliott,我建议你选最正常的选项。

Abigail最爱有:南瓜、紫水晶、泡泡鱼、美味鳗、巧克力蛋糕和蓝莓馅饼。

紫水晶最靠谱,运气好点送满8个没问题;巧克力蛋糕可以翻垃圾桶得到。猪车和酒吧也可能助攻。

Abigail没有剧情助攻。

Sebastian和Elliott一个样,最爱几乎没法搞:冻结之泪、虚空蛋、南瓜汤、生鱼片和黑曜石。

真心想在花舞节攻略他的妹子可以考虑全程钓鱼挖矿直到花舞节,凑够冻结之泪并非不可能。。。

没有剧情助攻,只能祈祷任务助攻了。

Leah的最爱有沙拉,酒吧就能买还不贵。

Leah有非常致命的剧情坑存在,-100好感哦

Harvey:买咖啡,有助攻有坑。

终于水完花舞节的攻略了。我觉得就花舞节攻略Alex不现实,其他都可以尝试。

Alex最难,存在可能但能否攻略全看脸;Sebastian和Elliott次之,很难达成但不完全靠运气,和Alex的区别在于只要他们的任务能完成那么花舞节攻略完成的难度大减,否则非常难。Penny、Maru和Emily的花舞节攻略都存在不确定性但完全可以挑战。Sam、Leah和Harvey都可以用钱解决礼物问题,没什么太大难度。

真·女神转生5:这个世界还需要神吗?

11月11日,《真·女神转生5》(真?女神転生V,Shin Megami Tensei V)在Switch平台上发售,距离上一作《真·女神转生4》上市,已经过去了8年6个月。

我一直对那些时隔多年还愿意开发新作的系列很感兴趣,比如面世过程十分艰难但仍有诚意的《绝体绝命都市4 Plus:夏日回忆》,或是让老玩家感慨“有生之年”的《莎木3》,《真·女神转生5》也不例外。在我看来,这些系列都面临着一个共同的问题:它们也许曾经是经典,但那些经典元素往往不属于当前这个世代,面对新时代、新玩家、新趋势,它们要如何应对?这些应对能被接受吗?

在这个层面上,《真·女神转生5》站在了一个不错的起点上。由于“女神异闻录”系列人气一直颇高,玩家对“女神转生”大系中一些核心设计和玩法已经有了印象,即使初次上手,脑海中也不至于一片空白。

不过事情总有两面性,在“P5天下第一”的影响下,通过新作、衍生作品接触这个系列,进而去玩《真·女神转生5》的玩家很难不把它与背景更亲切、节奏更轻快的《女神异闻录5》比较,甚至得出一些“爸爸像儿子”的结论。这些结论固然有可吐槽之处,但客观上说,假如某个系列上一部作品出在一个已经停产、官方不再提供维修服务的主机上,我们也很难苛责新玩家拿他们手边最方便的对象来对比。

不论如何,带着老玩家的欣慰和新玩家的兴趣,《真·女神转生5》成功发售,从结果来看,它交出了一份基本合格的答卷。

数字恶魔,女神转生

去年,借着《真·女神转生3》重制版发售的机会,世嘉整理了一份“真·女神转生”历史沿革。这一系列起源于西谷史1986年出版的小说《数字恶魔物语》,小说出版第二年,两款同名游戏先后上市,一款由出版社德间书店联合开发商Tele Net制作,在PC平台上发售;另一款是Atlus制作、Namco发行的FC游戏,后者也被看做Atlus“真·女神转生”系列的开端。

1992年,Atlus在任天堂SFC平台上推出了初代《真·女神转生》。在这部作品中,融合了大量宗教、历史、哲学要素的世界观,金子一马天才般的“恶魔”艺术设计,玩家根据自身判断选择阵营等系统均已初步成型,种种设计在那个JRPG十分繁荣的时期仍然显得特立独行,广受玩家青睐。Atlus趁热打铁,又在1994年推出续作《真·女神转生2》,将作品独特的世界观巩固并保留了下来。

SFC平台上的初代《真·女神转生》

此后几年,Atlus继续给“真·女神转生”系列添砖加瓦(当然也可以看成“进一步压榨剩余价值”……),开发了大量衍生作品。比如1994年的《真·女神转生if》(SFC)、1995年的《真·女神转生:恶魔召唤师》(SS)、1996年的《女神异闻录Persona》(PS)、1997年的《恶魔召唤师:灵魂黑客》(SS)、1999年至2000年的《女神异闻录2:罪》《女神异闻录2:罚》(PS)、2000年的《真·女神转生恶魔之子:黑之书、红之书》(Game Boy),以及2002年的《真·女神转生Nine》(Xbox)。

直到2003年,Atlus才推出“正统续作”《真·女神转生3:夜曲》。《真·女神转生3》在剧情上和前作并无关联,讲述了高中生主角化身半人半魔的“人修罗”,在世界濒临毁灭时选择未来走向的故事。作品整体质量仍然很高,不仅开创了追击回合战斗系统,偏硬核的难度也受到一部分玩家青睐。

《真·女神转生3》2020年推出了高清复刻版,支持中文

随之而来的又是几部衍生作品——2006年的《女神异闻录3》(PS2)、2006年的《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》(PS2)、2008年的《女神异闻录4》和《恶魔召唤师:葛叶雷道对阿巴顿王》(PS2)、2019年的《女神异闻录:恶魔幸存者》和《真·女神转生:奇幻旅程》(NDS)。随着系列越发庞大,玩家也总结出了一些规律:“真·女神转生”系列一般出在任天堂平台上,“女神异闻录”则是索尼平台。

“真·女神转生”衍生作品里,“葛叶雷道”是个很有意思的系列,故事背景设定在日本大正时代,游戏类型也与“本传”不同,采用了ARPG玩法

2014年,Atlus在3DS上发售了《真·女神转生4》,这也是“真·女神转生”正传作品第一次登陆3DS。不过,由于掌机机能有限、金子一马退居二线、强推DLC等操作,《真·女神转生4》遭到不少玩家批评。

为了挽回口碑,Atlus在2年后推出《真·女神转生4:Final》,诚意颇足,但不巧在同一年撞上了“天下第一”的《女神异闻录5》——后者不仅在此后数年内成为现象级作品,还大大拉高了同系列整体销量。在Atlus控股公司世嘉飒美2021年发布的一份综合报告中,“真·女神转生”系列31部作品累计销量约为1770万份,“女神异闻录”系列18部作品,总销量已经达到1500万份。只算平均数的话,“女神异闻录”的单品表现似乎比“真·女神转生”好上一些。但考虑到“女神异闻录”系列1500万份销量里至少有500万份是“女神异闻录5”(包括《P5R》《P5S》等衍生作品)贡献的,除去这一作,两个系列销量平均数基本持平,只能说“天下第一”所言不虚。

由此可见,对于整个系列而言,《真·女神转生5》诞生于一个承前启后的时间点上。既要让老玩家们重拾起对世界观、美术、故事氛围的情怀,也要让新玩家感受到与“女神异闻录”系列既有关联又各不相同的魅力,还得在新主机Switch上建立新的起点。

对于不少玩家来说,这个Logo已经让他们等待了太久

当主角穿着绳印高中制服走过Switch屏幕,在东京毁灭后的“达识”区域与青神合体为“创毗”,这段成神之路就是Atlus在8年后给所有“真·女神转生”玩家的答案。

玩法组合拳

作为老系列的新作品,《真·女神转生5》保留了一直以来的优点,将难度、任务、仲魔收集与培养、开放世界探索等要素结合在一起,打出了一套组合拳。在这套系统中,老玩家能感受到不输前作的深度和恰到好处的体贴,新玩家也能自然而然地感受到游戏各个方面的长处,并且留下相对完整的印象——一个硬核、风格独特的JRPG。这正是“真·女神转生”系列一贯维持的形象。

《真·女神转生5》给人留下的第一印象是难度高。这一点直接体现在了战斗上:游戏战斗系统沿用《真·女神转生3》以来的“追击回合战斗”,主角带着3名仲魔,每回合靠点数行动,基础值为4点,每攻击到敌人弱点,还可增加我方行动点数,上限8点。

以回合制为基础、通过攻击弱点追加行动的战斗方式在“真·女神转生”和“女神异闻录”中都有体现

这套系统的核心在于弱点相克,攻击弱点可以增加行动次数,造成大量伤害,再加上本作新增的祸灵技能,每一回合可做的事和达成的效果都相当可观,因此玩家可以在一定范围内越级打怪,获得较高报酬,提升成就感。

相应地,这套系统的难点在于敌人(无论是小怪还是Boss)同样可以攻击主角弱点,增加行动次数,使用祸灵技能。尤其是在较高难度下,敌人不仅攻高血厚,AI还强,专挑主角队伍弱点猛打,如果不幸遭到连击,主角一回合团灭是家常便饭。

能看穿敌人弱点的道具万里眼镜是必备物品(是的,我买了DLC!)

这样的战斗方式和难度设计,会自然而然地让玩家意识到,要提升主角团队强度不能光靠堆数据、刷等级,而是要针对敌人弱点调整仲魔编队与技能,从而体验到游戏最有特色的系统之一——仲魔收集与合成。

《真·女神转生5》里的仲魔主要有两种获得方式:一种是在地图上捕捉恶魔,一种是把捉来的恶魔合成为新恶魔。捕捉的方法是,进入战斗状态后,主角可以选择与敌人对话,满足敌人要求——包括但不限于说对方爱听的话、付钱和物品、付HP或MP——即可将之收为仲魔。收服仲魔后,主角可以使用4种不同的方式合成新的恶魔。

有钱能让恶魔推磨……

4种合体方式

大致说来,地图上直接遇到的恶魔能力较弱,合成出来的恶魔更强一些,但强大且泛用度较高的恶魔一般要等到游戏中后期才能合成,所需金额更高,对主角自身等级也有要求。因此,在弱点相克系统的框架之下,玩家需要在开荒期、过渡期、成熟期选择合适的仲魔和队伍编制,既不浪费太多资源,又要保证面对属性弱点的Boss时能顺利应对。

从金子一马的独特创作,到土居政之新绘制的恶魔,《真·女神转生5》用于收集合成的恶魔相当丰富,玩家可以根据自己的喜好选择。值得一提的是,游戏中还有一种收集素材“灵体”,用来让主角或仲魔获取新技能。这是一项十分方便的设计,玩家可以免于为了获取某个特定技能而反复合成自己本不想要的仲魔,不致太“肝”。

当然,为了收集仲魔,“肝”还是免不了的。《真·女神转生5》为此设计了6张地图,前4张地图港区、品川区、千代田区和台东区对应毁灭后的东京,整体偏向开放世界探索,不过每个区域里也设置了一定数量的“祸冢”,击破祸冢后才能解锁所在位置的地图。通过传送点“龙脉”,玩家可以相对自由地在地图上来去。

被祸冢控制的地区呈现粉红色,击破后可以看到完整地图

尽管看上去是开放世界,跑起来是开放世界,放眼望去还尽是一副荒凉景色,但《真·女神转生5》的东京地图设计仍然十分用心,不仅规模够大,结构也很复杂,不少区域通过建筑物、桥梁、废墟等做出了上下分层的错落感,探索难度并不亚于传统迷宫——当然,这是往好的方向说。往不那么好的方向说,开发团队精心设计的错层结构在小地图上几乎看不出层次,每个玩家都会遭遇明明到了目标地点却找不到目标角色或物品的状况。从心理角度考虑,“在开放世界大地图上迷路”带来的挫败感也比“在迷宫里卡关”更高——在迷宫里解谜不顺利,我会立即意识到卡关并去查看攻略;换成大地图,我就要转悠好一阵子,反复扪心自问:“这儿真的有东西吗?我是不是卡关了?”再去找攻略。虽然结局都是找攻略,但后者似乎更让人不爽一些……

当然,克服困难之后,玩家也会获得相应的回报。开放世界地图里分布着丰富的恶魔、支线任务、名为“未满”的收集奖励和由导航员天逆每感知的隐藏资源。恶魔可供玩家合成、调整、编队,丰富自身战斗力。支线任务不仅讲述了许多角色的背景故事,让玩家更全面地了解这个后毁灭时代神、魔、人的生存百态,还与“真结局”密切相关——在不剧透的前提下,我只能说,假如遇上那种前后呼应的任务链,还是认真对待为好,世界结局如何,就取决于玩家在这些过程中的选择。

多和地图上的恶魔对话,可以获得不少信息,了解支线任务的位置

至于未满,不少玩家觉得它们很像《塞尔达传说:旷野之息》里的“呀哈哈”。这一方面说明《旷野之息》的确经典,另一方面……它们确实很像“呀哈哈”。玩家每收集5只未满,就可以去商人那里兑换奖品,每只未满还有些趣味小对话,给玩家的刷图之路带来一些调剂。隐藏资源也是差不多的道理,区别在于有时会遇敌战斗,增加了一些不确定因素。

这样的设计实际上仍会带来双面效果。在前进过程中获得一些额外奖励固然很好,但对于那些希望完成全收集的玩家来说,不少未满的位置十分刁钻(还记得分层的地图吗?),想要找齐必然会花掉大量时间精力。对此我的建议是,假如打算玩二周目,一周目不妨随缘,按照自己喜欢的节奏推进即可;假如想在一周目收集完整,还是老老实实找份攻略吧——虽然那些收集过程很有可能把你的体验切得七零八碎。

更重要的是,结构复杂、元素丰富的开放式地图设计同样与游戏难度相互呼应。如果玩家不靠付费DLC获得更多经验、钱和御严(游戏过程中,主角需要学习各种神意技能来获得增益效果,神意技能须花费御严点数解锁),每一阶段打Boss所需的等级差不多要清完相应部分的地图才能达到——在JRPG里,“刷刷刷”是难以避免的,但好的JRPG能让玩家心甘情愿地刷。从结果来看,《真·女神转生5》可以被归入“心甘情愿地刷”一类,甚至于它所在的平台——Switch——也支持玩家在休闲时间或通勤途中刷几个怪。

寻找未满相当费时费力,有些未满的位置真的让人很想打它们……

到了游戏中后期,魔王城、万古神殿两张地图又回归了Atlus擅长的迷宫设计。这时候玩家已经在开放地图上转悠了几十个小时,看到“传统”迷宫甚至会有种亲切的感觉。魔王城和万古神殿在设计上各有偏重,玩家可以从中感受到差异。从难度上看,二者都充分考虑了新玩家的接受度,没有“为难而难”——明雷让玩家可以专注跑图,不打不想打的怪;用来补血补魔的小光球被安排在正确路线、宝箱等物附近,玩家如果吃不准方向,跟着光球走会顺利不少。

横向比较的话,魔王城难度较高,万古神殿较低,和它们出现的顺序刚好相反。考虑到万古神殿过后主角就要进入至高天,迎来结局,这样的设计也是合理的。

是否成神

评价RPG游戏时,谈剧情不是一件容易的事。说多了,容易剧透,说少了,又会让人觉得不知所云。幸好,《真·女神转生5》不存在这个问题,因为它的结局从主角登场的那一刻起就已经确定——在毁灭之后的世界与神、魔、人不断接触,了解各方阵营立场,最终由主角自身选择维护秩序、保持中立,抑或投向混沌,也就是老玩家熟悉的“LNC(Law、Neutral、Chaos)”分支结局。这仍然是“真·女神转生”系列的保留项目。

说到这里就不得不提一句,之所以会有玩家把《真·女神转生5》和《女神异闻录5》的剧情拿来比较,并且得出前者“比较单薄”的结论,在我看来原因有两点:一是不论Atlus有意还是无心,《真·女神转生5》有些情节发展确实看起来比较随意(尤其是发生在现代东京的那部分和结局分支前的演出),二是这两个系列建立在完全不同的背景基础上。

作为“外传”,“女神异闻录”的内核是心理学,为了表现人心的复杂,主角(都是高中生)必然要经历平静中隐含危机的日常生活,与不同人互动来加深联系或产生矛盾,甚至他们战斗时依赖的也是诞生自内心的“人格面具”。在这个前提下,对善与恶的判断不言自明,虽然大多数主角不会把正确与错误、正义与邪恶挂在嘴边上,但他们做的事无疑是玩家认可的“正确”。

“女神异闻录”系列中的日常生活、人际关系、人格面具等设计都由其内核决定

在“真·女神转生”中,主角最重要也是唯一的任务就是“成为神”,选择秩序、中立或混沌。在这个过程中,主角自身的成长更多体现在经历上,而不是内心表达上,和NPC的交流只是为了完成任务,鲜有生动的细节刻画。《真·女神转生5》里,不论是神魔大战,还是虚幻的东京,它们唯一的作用是向主角展示这个世界。

与青神合体成为创毗之后,主角的未来就已经决定

这两种设计本身没有优劣之分,纯看玩家个人喜好。更何况还有“我全都要”的选项——这两个系列对照着来玩,可以发现一些很有意思的差别。

言归正传,在我看来,《真·女神转生5》剧情的不足之处,是它没有完全做好“向主角展示世界”这项功能。直白点说就是,虽然主角是高中生,但也不能让他除了“达识”和任务地点之外只在高中附近那一亩三分地活动吧?这样一来,主角能接触到的事件类型相当有限,容易给玩家留下“单薄”的印象。相比之下,《真·女神转生3》的故事讲得更好一些。

不过,“真·女神转生”系列能够在一众以神魔背景设定的作品中独树一帜,“成神”毫无疑问是重要原因之一。一方面,在神魔大战造成的混乱世界中,主角的沉默和孤独显得特立独行。另一方面,它用只有在游戏中才能获得的体验激发玩家在现实中思考:如果一个普通人突然获得了改变世界命运的能力,成为主人公,世界上其他的人看似在追求自己的目标,但他们的所作所为对主人公造成不了影响,他(她)可以按照自己一贯遵循的规则行事,也可以走上“成神”之路,代价则是孤独与空洞,从此世界与己无干。《真·女神转生5》真结局中,玩家能够真切地体会到这种感觉。

成为“神”之后,你还是原来的那个你吗?

这种心态不能说与现实毫无关联。假如一个人有强烈的、想要实现的理想,在通往理想之路的过程中往往会遭遇许多与“成神”类似的坎坷。区别则在于,“只看世界就可以,具体的人无关紧要”的思维方式在现实中会被用很多不太好的词儿来形容,游戏中却不必有顾虑,有着相似困扰的玩家也许可以从主角一往无前的行动中获得某种力量。甚至于,哪怕你通关《真·女神转生5》之后并没有那么认可强大却孤独的自己,反而更喜欢《女神异闻录5》里热热闹闹的生活和围绕在身边的朋友们,那也没关系——作为普通人,我们都要靠着爱与信赖生活下去。

变或不变

玩《真·女神转生5》的过程中,我一直尝试切换两种不同的视角:作为老玩家,我喜不喜欢这款新作?作为新玩家,我能不能成功通过这一作“入坑”,继而期待更多的“真·女神转生”作品?

这就涉及到绝大多数经典系列多年后推出新作时必然要面临的大哉问——“原汁原味”要保持到什么程度?创新要做到什么地步?

要坚持百分之百原汁原味不是不行,《莎木3》、“机战”系列、“勇者斗恶龙”系列就是这样做的,“勇者斗恶龙”玩家甚至会因为某部作品过度“创新”而批评开发团队乃至回炉重造。这样做的缺点是容易把路走窄,让游戏成为核心玩家心目中的宝物。创新力度大就面临着风险,成功固然皆大欢喜,失败就有两面不讨好之嫌——老玩家会直白批评“没那味儿”,新玩家也未必真诚认可。

从这个角度看,《真·女神转生5》是Atlus一次比较谨慎的尝试,看得出他们在游戏中努力平衡“保持系列固有特色”与“引导新人入门”的关系。实际上,他们做得不错,作为一款起到承前启后作用的游戏,《真·女神转生5》是合格的,不论新老玩家,只要用心体验过,应该会对这个系列抱以信任和期待——如果未来还有《真·女神转生6》,一定会有更多人耐心等待一段新神诞生之旅。

我也是其中之一。不过,我还有一个小小的要求:Atlus也好,任天堂也好,总之来个人把游戏优化再搞好点儿吧。就算玩家认可游戏内容,严重卡顿和掉帧还是会劝退很多人的……

9月Switch新发售游戏迎来一波小高潮,这些作品值得一试

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继8月份的沉寂之后,9月Switch平台游戏迎来一波小高潮,各种类型游戏都有值得一试的作品,下面就一起来看看具体都有哪些吧。

纪元:变异ANNO: Mutationem(9月1日)

今年3月就已经登陆PS4和PS5平台的国产像素风动作游戏,整体评价还不错,可能大家目前对于国产游戏包容度更高一些……这款游戏是Playstation中国之星第二期的入选项目,说明游戏还是得到了相当的认可。美术设计可以说是这个游戏最大的亮点,在一个绚丽多彩的赛博朋克世界,操纵绝美的角色对抗各种敌人,各方面都还不错,但是剧情设计上可能需要加强。

JOJO的奇妙冒险 群星之战 重制版(9月1日)

PS3时代的《JOJO的奇妙冒险 全明星大乱斗》重置版,游戏还联动了原作者荒木飞吕彦早年的漫画作品中的人物。原作已经是十分成功的格斗作品,重制之后相信也会得到新玩家的认可,毕竟这可是《JOJO》啊,只要能在最新的主机上看到这些角色露脸,对于粉丝来说就已经足够了。

来自深渊 朝向黑暗的双星(9月1日)

漫画改编的动作RPG游戏,游戏还原了漫画情节,原作中的经典人物悉数等称。不知道国内看过原作漫画的朋友有多少,但游戏看起来是相当不错的。制作和发行都是Spike Chunsoft,相信游戏素质完全可以得到保证,毕竟之前Spike可是制作过《弹丸论破》的公司,剧本对于他们来说绝对是小菜一碟,而Chunsoft更是制作了多款《勇者斗恶龙》系列,包括最早的肉鸽游戏《风来的西林》都出自他们之手,大家是不是对这款游戏的期待又增加了一些。

Ikai(9月1日)

号称第一人称心理恐怖游戏,之前已经在其他平台登录。游戏里出现了很多日本妖怪,需要画符来对付它们,听起来好像也没有那么日式……游戏画面看起来还算过得去,但整体评价一般,游戏开发商是西班牙的一家独立游戏工作室,看来想要理解东方神秘的妖怪文化可能还需要再下点功夫。

超级羊驼冠军版(9月1日)

一款横版跑酷游戏,除了跑酷的关卡还包括解谜、音乐节奏、对战等等舞台,内容还是挺丰富的,整个游戏超过70关,还包括了一定的剧情和恶搞情节,售价只有不到30元,无聊的时候可以试试。

TemTem(9月7日)

乍一看以为是宝可梦新作,其实是一款高仿宝可梦的MMORPG,可以跟朋友合作、对战和交换。游戏早已登录steam,这次上线Switch可以更方便玩家们随时游玩,游戏内容还是很丰富的,但是服务器质量一般,国内玩家想要好好体验还是有一些门槛的。

机战少女Alice CS(9月8日)

穿着机甲的少女们进行的3D射击游戏,人气手游作品登录Switch,卖的还不便宜,Switch版好像是7800日元,绝对的3A价格。倒是游戏画面质量大幅提升,玩这类游戏的朋友大概都是冲着可爱的角色去的吧。

剑与魔法与学园 任务(9月8日)

不同于以往迷宫探索类的RPG游戏类型,这次变成了类似TD的防守游戏,但还是有丰富的种族、职业系统。游戏开发商Acquire作为老牌日式游戏开发商,在游戏类型上也经常创新,毕竟是当年开发《天诛》系列的公司,动作部分肯定不用挑剔,不知道《天诛》什么时候能回归呢……

我是航空管制员 机场英雄 羽田(9月8日)

《机场英雄》是一款经典模拟游戏,你扮演空中管理员帮助羽田机场飞机有序起降,日版游戏不包含中文,暂时不知道其他版本的情况。这也是一款之前登陆PC的游戏,在Switch上同样有画面和帧数的担忧,不过好在是一款模拟游戏,影响不是很大。

白色情人节:恐怖学校(9月8日)

经典恐怖游戏再次出现在最新世代的平台上,说起来这游戏大概已经有20多年的历史了,开发者是韩国知名游戏公司SONNORI。这款游戏能够连续这么多年被移植到包括手机在内的各个游戏平台,足以说明它的成功。国内也有不少玩家认为这款游戏是冷门的佳作,如果没接触过的话可以在Switch上试一下。

斯普拉遁3(9月9日)

真正的大作终于来了,至今还有不少玩家奋战在《斯普拉遁2》的世界里,甚至有玩家为了它至今还没有放弃使用WIIU来玩游戏初代,游戏的素质当然不用怀疑。《斯普拉遁3》也是9月份必玩的游戏之一,游戏的规则很简单,玩家操纵不同性能的“小章鱼”把地图变成己方的颜色,对于没接触过这个系列的玩家可能对于上手难度有一些疑虑,但是请记住,这是任天堂第一方的作品,即使是团队合作对抗性的游戏,也能让所有玩家快速上手体验到乐趣,如果有朋友一起玩的话乐趣更是成倍增长。

NBA 2K23(9月9日)

一年一度的篮球游戏盛宴,在体育游戏中有着绝对的影响力,每年这时候都会有不少球星出来评论自己在游戏中的评分……但其实也不用指望今年的2k有多大的进化,年货游戏一般都是细节上的调整,对于常年泡在2K游戏中的人来说可能会感受到巨大变化,但对于作者这种每年只玩玩MP模式的玩家来说,画面的进化才是真正的进化。今年的2K加入了重塑历史的模式,玩家可以在各个经典的历史节点做出抉择,比如在1991年你可以选择带领伊塞亚·托马斯的“坏小子”活塞队、斯托克顿和马龙的爵士队、奥拉朱旺的火箭队和尤因的尼克斯队来阻止乔丹拿下冠军,然后在1992年的选秀中想办法拿下“大鲨鱼”奥尼尔,彻底改写历史。对于Switch玩家来说,最大的优势是可以随时训练MP角色,还可以更方便的跟朋友来上一局,不然的话Switch版画面和帧数一定让人绝望……

勇者斗恶龙X 觉醒的五个种族 离线版(9月15日)

《勇者斗恶龙》系列还需要多说吗,这一部《勇者斗恶龙X》是2012年上线的MMORPG,评价也十分不错,当年的WIIU版FAMI通评分达到36分,在日本卖出60多万套。但是作为网游确实有很多玩家没有机会玩到,这次推出的离线版就是让这些不方便接触网游的玩家体验《勇者斗恶龙X》的剧情,同时本身作为一款网游它的内容丰富程度十分惊人,目前还不清楚游戏是否有中文,等到上线之后可以先关注一下语言信息。

妖精战士F Refrain Chord(9月15日)

人气S.RPG系列的最新作,传统的战棋游戏玩法,融合了大量“歌”的元素,也就意味着游戏声优和音乐的演出会占很大比重,“唱歌”在游戏中也成了相当重要的玩法,加上IF一贯精美的角色设计,感觉回到了PS3那个战棋游戏还很辉煌的年代。要知道上一部游戏也就是《妖精战士F》可是天野喜孝 植松伸夫的组合,这一代开发阵容虽然没有公布,但很有可能顺其自然的延续下来。

圣塔战记(9月15日)

三人一组协力战斗的动作RPG游戏,看着有点眼熟吗,游戏美术设计是《异度传说》系列风间雷太,世界观设计是《圣剑传说3》的结成信辉,剧本是《八方旅人》的保田悠罗,看这个组合就可以想象出这是一款有着怀旧气息的RPG游戏。游戏看起来就很像圣剑传说,在剧情上绝对王道,玩家还可以合作完成任务,也有丰富的武器和战术,这些老炮儿集结开发出来的游戏自然都是冲着老玩家去的,可以先下个试玩版尝试一下。

梦幻战士合集II(9月22日)

《梦幻战士》是PCE平台横板动作过关游戏,后来也推出了很多版本,这次的《梦幻战士合集II》收录了PCE版《梦幻战士IV》、MD版《SD梦幻战士》和《梦幻战士1》,还包括MSX版的《梦幻战士》。穿着水手服的美少女挥舞着利剑与各种怪物战斗,当年玩过的朋友可能不多,复古游戏玩家们可以趁机补课。

十三支演义:偃月三国传1 2(9月22日)

曾经在PSV平台推出的以三国人物和“猫耳”为卖点的女性向游戏,玩家扮演的是女性化的角色“关羽”,而其他三国人物都是正常的男性形象,说实话完全看不懂女性向游戏的角色设计。

OneShot(9月23日)

发售了多年的迷宫冒险游戏《OneShot》登陆Switch并不奇怪,NS平台太适合独立游戏登陆了。虽然画面风格相当“简约”,但游戏在剧情上相当出彩,想要了解整个真相需要二周目才行,游戏售价不贵且支持中文,有时间可以尝试一下。

连环清道夫(9月22日)

这是一款策略 潜行游戏,玩家操纵的是四位身怀绝技的“清洁工”,从事真正的“清洁”工作。故事设定在上世纪90年代,游戏乍一看就是《盟军敢死队》的玩法,作案之后还要认真清理现场。主角们的手段也非常多,还要配合的到位才能更好地完成任务。游戏制作组是之前开发《吸血鬼:避世 纽约之影》的公司,之前在Steam还发行过完全相同题材和玩法的游戏,只是画面非常简陋,而且评价相当不错。

太鼓达人 咚咚雷音祭(9月22日)

经典音乐游戏的最新作,首发就收录了76首歌曲,还可以付费游玩超过500首歌曲。这一代游戏收录了《咒术回战》《鬼灭之刃》等多部热播动漫的歌曲,还包括了《塞尔达传说》等游戏音乐。在Switch上玩《太鼓达人》是非常合适的,不但可以像其他平台一样用手柄操作,还可以使用体感方式操作,也可以像我一样用两根火腿肠直接敲屏幕。

神领编年史(9月22日)

前几天大火的《神领编年史》也是预计在9月份发售的游戏,是一部中世纪奇幻题材的即时战术游戏,对你没看错,又是一部RTT游戏。游戏由史克威尔艾尼克斯发行,游戏公布之后莫名其妙地火了一把,可能是大家以为史克威尔艾尼克斯又出了新作,而这种带有奇幻风格的大世界观设定也容易让人联想到之前的多款神作。但实际上游戏开发厂商是不太知名的Lancarse,所以大家也不用太过期待,可以先下载免费的试玩版感受一下再做决定。

奇异人生 重制版合集(9月27日)

游戏收录了《奇异人生》与《奇异人生 暴风前夕》两部作品的重制版,游戏画面相比原作有很大提升,据说过场动画的人物表情全部重新采集,即使玩过原作也可以再试一次。另外这次的Switch实体版卡带仅有《奇异人生》第一部,另外一部作品将以下载码形式提供数字版。《奇异人生》的真人版美剧也已经定档,不知道能拍出什么效果……

刀剑神域 彼岸游境(9月29日)

同样是已经在其他平台推出的游戏首次登陆Switch,作为粉丝向作品《刀剑神域》系列游戏内容向来都很丰富,但是相比上一作来说《彼岸游境》的游戏进程略显拖沓,整个游戏的第一章完全重现了原作动画的内容,对于粉丝来说可以重温一遍剧情,对于没看过原作的玩家来说也是很好的了解。但这种设定完全没有重复性可言,有一些熟知剧情的玩家可能会觉得比较无聊。

开拓者正义之怒(9月29日)

个人9月份最想在Switch上玩到的游戏,也是目前最接近DND规则的CRPG游戏,只不过相对硬核的规则也许会让不少新玩家不敢上手。但以目前跑团的流行程度,新玩家们也完全可以钻研一下规则,别有一番乐趣。因为是更为传统的CRPG系列,游戏有大量的物品、技能、法术等等需要操作,所以用手柄玩还是不如鼠标来的顺畅,另外一个问题是即使在PS5上玩《开拓者》风扇都转的飞起,以Switch的机能不知道能优化到什么程度,但是想到能在上下班路上玩一玩最新的CRPG大作,还是要小小兴奋一下。

猎天使魔女(9月30日)

白金工作室2009年推出的动作游戏,可谓出世即巅峰,作为当今最杰出的动作游戏系列之一,就不多做介绍了。之前的Switch《猎天使魔女》初代只有下载版,9月30日将推出的实体版游戏卡带适合游戏系列粉丝收藏。

9月发售的游戏最推荐的当然是《斯普拉遁3》,需要注意的是需要会员才能进行线上对战。如果实在不喜欢多人合作对战类型的游戏,可以关注一下RPG游戏《来自深渊 朝向黑暗的双星》,虽然公布内容不多,但开发商的素质让人放心。之前大热的《神领编年史》到底做成什么样现在还不好说,感兴趣的朋友可以先看看评价再做决定。另外《勇者斗恶龙X离线版》属于系列粉丝必入,如果确定包含中文普通玩家也可以大胆尝试。其他几款游戏全看个人喜好,就不多作推荐了。

还有一些eshop发售的小游戏不再多说,另外有几款Galgame但也不含中文,包括《新网球王子LET’S GO!!》《我的青春恋爱物语果然有问题续》《悠久之铃》等等也都在9月登录Swtich,这类游戏有专门的玩家群体不适合推荐,如果感兴趣的应该早就下单了。

以上就是9月即将发售在Switch平台的游戏和简单介绍,我们下个月再见。

作者声明本文无利益相关,欢迎值友理性交流,和谐讨论~



加州山火烧毁多座豪宅,明星里他最倒霉

新京报讯(记者 滕朝)美国当地时间11月9日清晨,加利福尼亚州南部文图拉郡等地发生山火,很多地方房屋被毁,高速公路封闭,居民紧急疏散。这场大火也烧到了马里布豪宅区附近,许多好莱坞名人的房屋受到威胁,有的已经被烧毁。

杰拉德·巴特勒在社交平台上发布家中被烧后的照片。

美国当地时间11月11日,曾主演《300勇士》《守法公民》《全球风暴》的演员杰拉德·巴特勒在社交平台上发布了一张其马里布市家中的照片,照片中他的家被大火烧成一片废墟,包括一辆豪车。他还在社交平台写道:“撤离完之后我又回到了马里布的家,穿越加州这一路真的太令人心碎了。一如既往地受到消防员的勇气和牺牲精神的鼓舞,谢谢你们。如果可以的话,请大家多多支持这些勇敢的人们。”

在这场大火中,除了杰拉德·巴特勒的家被毁之外,《奇异博士》导演斯科特·德瑞克森的家,曾经拍摄过《西部世界》第一季和第二季的派拉蒙牧场;美国广播公司《单身汉》和《单身女郎》的拍摄地Agoura Hills大宅等也都被山火吞噬。

导演“陀螺”的珍贵收藏。

也有一些幸运儿的豪宅在这场大火中保住了。《水形物语》导演“陀螺”吉尔莫·德尔·托罗通过社交平台向大家报平安,房子没有大碍,只是有一些烟雾上的损害,否则会给这座装满了珍贵收藏的“私人博物馆”带来不可估量的损失。此前,托罗还开车回去取了几个笔记本和一个装着两张照片、五本书及一些小东西的手提箱。

Lady Gaga位于马里布的豪宅也因为消防员们及时扑灭了周边的大火,保住了豪宅,连豪宅外面养的鸡都安然无恙。

据悉,目前这场大火已经得到了10%的控制,在一些火灾地区,疏散命令正在被解除,但全州死亡人数现在已达到25人,将成为其历史上最严重的火灾。

新京报记者 滕朝 编辑 吴冬妮 校对 王心

怪物猎人物语评测 适合喜欢精灵宝可梦和MH系列的玩家

MH)的非正统作品,值得一试。 我给7/10分

RPG形式又很讨巧,结合了类似宝可梦的收集、培养、对战的元素,当老玩家看到熟悉的怪物肯定会兴奋的筹划怎么偷蛋。

2.加分项:

画面:

总体画风卡通轻松,三头身的角色加上等比例缩小的怪物,依旧能保持MH系列的生态感,相比于正统的写实风格,物语可以吸引一批之前未玩过正统作品的新玩家(小孩子吗…?)

我感觉这种类似《塞尔达传说 荒野之息》的动画风画面很养眼。虽然很多场景都进行了简化,但依旧保留了系列中的森林、火山、雪原等要素。该作的过场动画有很多,包括电脑CG和即时演算动画,配合其优秀的分镜和配角向导猫那奇特的语音,玩家很容易带入其中。这点就很容易和精灵宝可梦做比较,宝可梦系列的过场如果能像本作一般魄力十足就好了,想起《宝可梦日月》中扑克脸的主角,怪猎物语的角色显得更有血有肉。

战斗系统:

怪物虐人系列一向以硬核为主,新玩家往往对系列充满兴趣,但在狗龙、蓝速龙的欺凌下选择了退坑…本作RPG 的玩法就避免了这种尴尬,让玩家与熟悉的怪物并肩作战,太有吸引力了!(对,我就是冲着雷狼龙来的!(??ω??)?)

雌火龙的火焰剃刀、雷狼龙十字高压、迅龙的暗影袭击…在放出的一瞬间总能击中我的high点,希望宝可梦在NS上的新作能够有所改变吧。

水龙大招,实际画面就是这样帅气!

制作系统:

MH又被称为大型3D换装游戏,威名不是吹的。正统作品打造一身套装不知道要刷多少次怪物,而本作做一身套装平均只需刷一只,造武器也仅需一只,但强化装备就需要再认真刷了(这都不是事)。

基因玩法:

每只怪物都有其独特基因,而基因可以通过献祭一只怪物并将其的某个基因转移给另外一只,这就有很多特别的玩法,你可以让食草龙放出雄火龙的火球,也能让轰龙像青熊兽般吃起蜂蜜,游戏的后期及二周目就是围绕着这个因素进行的,感觉与宝可梦的遗传配招相类似,都是一个字:肝。

3.扣分项:

支线任务:

本作的支线任务相当多,不做也完全不影响剧情,但该做的经济来源实在是少得可怜,不做支线难以撑起制作装备等支出,而且有些支线任务会提供很好的武器技能、调和配方,不刷又无法正常习得;支线任务还会随着故事的进行不断刷新,任务板上有,世界地图上某个NPC也会有,你可能已经到了C村子,A村子又刷出了新的支线,这就打断了玩家良好的游戏体验,当然这么做也有制作者补充游戏内生态的原因,但如果能将任务集合起来我想体验会更加顺畅。

战斗系统:

成也战斗,败也战斗。猜拳系统虽好玩,但无论输赢都会有一定量的反伤,即便你赢了,也会损失一部分HP,但如果你输了,损失的可能就是一条命…这在游戏后期成了硬伤。后期的BOSS攻击力有了质的飞跃,拍死主角基本上是2下的事,甚至有些boss还能一回合攻击两次、三次(麒麟我干你妹哦!),主角一般就是站起来再被打趴下,所以有时候主角反而成了团队的软肋。前期可能以hunter打法为主,后期还是乖乖做rider吧,看差不多就骑上怪物躲AOE伤害,再拿上各种回复药剂、闪光弹、各类陷阱、炸药去打吧。每章的BOSS都很难打,需要计算、摸索规律,尤其终章boss还会一招“瞬间爆炸”,一招下去集体扑街…这么虐的游戏的确是卡婊的风格,所以我完全不相信这游戏是针对小朋友制作的,就凭一只黑化角龙都可以打的小朋友哇哇叫……

收集怪物:

没错,本作主打的要素也成为了影响游戏体验的部分。玩家获得新怪物是需要找洞、偷蛋、回家孵化的过程,整个过程还是蛮有意思,但是孵化出的怪物先不论基因如何,它的等级是从1开始的,可能你的队伍已经平均30级了,而新孵化的怪物你又想加入队伍,那就只能进行苦逼练级。如果之后又遇到更加强力、更加青睐的怪物,你又需要进行取舍…总之这种感觉因人而异吧,但对萌新来说并不是很友好。

总而言之,本作是一部MH系列的另类新作,充满槽点,也颇有乐趣。

可以看出卡婊在这外传性质的作品中还是很有用心,充满细节。如果你玩够了宝可梦又对MH系列有兴趣,不妨尝试骑着雄火龙在MH的世界里横冲直撞的感觉!

总看到有人吐槽向导猫脸大,不好看的…讲道理我觉得挺可爱,剧情中也解释了它也是有故事的一只喵,不要乱黑哦!