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机动战姬聚变礼包码2022(iOS免费榜登顶,专访机动战姬:聚变:机甲少女是永恒的浪漫)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-02-13 23:17:32

机动战姬聚变礼包码2022(iOS免费榜登顶,专访机动战姬:聚变:机甲少女是永恒的浪漫)

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机动战姬聚变礼包码2022(iOS免费榜登顶,专访机动战姬:聚变:机甲少女是永恒的浪漫)

iOS免费榜登顶,专访机动战姬:聚变:机甲少女是永恒的浪漫

5月25日,bilibili游戏独家代理发行的机甲少女题材游戏《机动战姬:聚变》正式上线,上线首日游戏iOS免费榜登顶,是今年目前表现最好的原创IP二次元新游之一。

值得一提的是,《机动战姬:聚变》是去年bilibili游戏新品发布会公布的产品之一。作为bilibili游戏独家代理的二次元原创IP产品,《机动战姬:聚变》实际表现也关系着B站在二次元这条赛道上的后续进展。

借着这个机会,我们采访了《机动战姬:聚变》的制作人帕克,聊了聊《机动战姬:聚变》诞生背后的一些故事。

以下是采访的内容总结:

茶馆:初次见面,请先自我介绍一下吧。

帕克:大家好,我是《机动战姬:聚变》制作人帕克。

茶馆:你个人似乎之前主要从事美术方面的工作?

帕克:没错,所以聚变对我来说也算是从职业画师到游戏制作人的转型。

茶馆:4月份的AG觉醒测试你们似乎收获了不少玩家意见,在那后你们做了些什么?

帕克:AG测试我们确实总结了不少问题,所以我们在测试后立刻行动了起来,包括为所有立绘增加动态效果,进一步提升动态皮肤的质量,增加角色大招演出,增加游戏内的体力、招募券等核心道具的产出,增加养成类道具的掉率等。

茶馆:之前也有不少玩家吐槽肝度。

帕克:是的,我们对新手引导部分的引导进行了优化,帮助新老玩家快速上手,整体降低了玩家肝度。

茶馆:公测似乎相较AG觉醒测试的时候多了不少新的功能和系统?

帕克:是的,部分新功能在测试前就已经在开发中了,例如同盟系统。同时我们也在制作其他更多样的PVE玩法,都会在后续版本的更新中跟玩家们慢慢见面。

【机甲与少女】

茶馆:聚变最早是什么时候开始启动开发的,当中有什么可以分享的趣闻吗?

帕克:2018年,首次正式对外曝光实在微博。当时我们发布了一些游戏的可公开内容,比如:技能表现,角色动画,立绘等,在微博上引起了小范围的轰动,受到了一些粉丝的喜爱。我们也高兴的,初期这些粉丝的支持和关注对我们的鼓舞真的很大。

茶馆:这个我深有体会,当然你们鸽太久了,也引来了不少玩家吐槽。

帕克:这个确实挺抱歉的。那时候我们的开发团队很小,开发经验相对成熟的大公司也比较少,所以经历了一个漫长的试错过程,游戏的开发时间也因此拉的相对久了一些,很多玩家叫我们“云游戏”,我们也坦然接受了。

茶馆:你觉得当下的二次元游戏市场有什么特点?聚变这个项目身处二次元市场洪流之中,你觉得有哪些特质是有别于其他项目能够被玩家记住的?

帕克:我觉得二次元概念的边界正在变得模糊,目前可以看到很多“泛二次元”的作品出现,它们对于非二次元用户也有吸引力。大众对二次元的接受度是在逐步提高的。当然这也导致市场竞争更加激烈了,我觉得能够在这样日新月异的市场中被玩家记住的会是有爱的游戏。我希望聚变这个项目能够服务于喜爱这个题材的玩家,并通过质量的提升,吸引更多非核心玩家了解。

茶馆:作为一款二次元游戏,看得出聚变在讲故事方面下足了功夫,但市面上已经有很多后启示录、末世,近未来的产品了,聚变的世界观是怎么去权衡和思考的?

帕克:首先,机娘题材来说对于机娘本身的呈现是最重要的,我们会以表现机娘的角色魅力为主,因此也选择了一个直观、易于玩家理解,同时又具有戏剧冲突和张力的世界观作为底架,再让角色去丰满这个世界。先前的宣传片中也可以看出,机动战姬讲的是怪物种群“傀儡”入侵,人类社会陷入末日,两个不同立场的人类阵营在对抗傀儡的同时,也在相互争夺资源和权力的故事。玩家扮演的“指挥官”既是对抗傀儡的英雄,也肩负了修复被两个阵营撕裂的人类战线的责任。

确实可以看出目前市场对于近未来的作品题材有所青睐。我想聚变会更多地把重心放在扎实而商业化的故事线和角色魅力的展现上,希望玩家能从中体会到轻松和爽快感。

茶馆:我们看到很多玩家都对聚变的美工十分认可,在美工这块你们是怎么把控质量的?

帕克:我个人主要负责战斗工艺和表现这个部分,动画特效团队的同学对于技能设计也十分有热情,我们设计制作每一个角色都很开心。

原画这里我们也与大量优秀的画师进行了合作,目的是为了呈现多样性的人设。

茶馆:机甲和美少女,这两个题材让不少人难以拒绝,最早是怎么定下的这样一个企划?

帕克:我们起初是想做一个能够稳定、持续更新,多样化,能够长期带给玩家新鲜感的企划系统。后续的AG会以系谱的规律,随活动和剧情周期性的推出,还会涉及各种不同的要素,比如首次是天之刃主题,后续会有以“鸟类”为核心元素的鹰身女妖的新角色加入,贵族风格的骑士团相关的活动,以及全新阵营的介绍。

御巫折鹤-千羽

随着游戏的开发,我们发现了玩家对更多游戏内容一些诉求,所以我们希望在活动中尝试不同的方向,一点一点展开世界观中的种种设定,还有角色之间的羁绊,将AG的世界打造得更有沉浸感,呈现复杂丰富而严谨的AG的体系。

目前游戏还有大量未公布的AG,游戏会随着时间持续放出,希望玩家可以喜欢吧。

茶馆:关于战姬AG,你们是怎么去创造一个角色,并且让他战姬们的形象立起来?

帕克:在这个世界观中,AG本是人类,却又有着超过普通人类的力量,因此面对着人性与战争之间的矛盾。她们对于自己被改造为AG这件事,也抱有不同的看法。

比如,有得到了强大的力量后感到自满的,有认为AG高于人类而傲慢的,当然也有无法驾驭AG力量而恐慌、迷茫的,有把自己当成武器的,有把自己当成人类的,这些想法会爆发出激烈的冲突,在碰撞中就会诞生立体的角色。

星之魔法少女-艾莉卡

同时,角色也不会一成不变,她们会在接触到指挥官之后产生转变和成长,我们希望以此让角色变得丰满。并且,因为游戏有技能定位上的区别,她们的战斗方式各具特色,重装型AG与突击型AG的人物性格一定会受到各自战斗风格的影响,这也是塑造有差异化的角色中一个重要的考虑因素。

茶馆:经历了三次测试,我们也看到聚变在一点点蜕变,上次测试玩家们也帮助反馈了一些仍存在的问题,团队是否已经有清晰的思路去解决这些问题?

帕克:我们每次测试,都在刷新思考和定位,机动战姬究竟应该是个什么样的游戏,或者说用户希望我们是个什么样的游戏?

从一开始,我们希望是用更多的角色搭配,战斗深度,来让玩家有完全不一样的回合制策略的体验,但随着市场的扩大,我们的发现玩家其实越来越往轻量化的方向在发展,不希望在手游上有太多的负担。

所以聚变在不断的优化产品的同时,也在逐步的优化玩家养成成本,获取战姬的体验。目前团队的想法还是希望,降低获取角色和养成角色的门槛,丰富趣味性的内容,打造一个可以让玩家轻松养成的游戏。

【团队与人才】

茶馆:过去我们看过很多成功的案例,你觉得对于一款核心向的二次元游戏来说,通向成功必不可少的东西是什么?

帕克:从我的经历来看,我觉得通往成功必不可少的东西是“团队”。

茶馆:有不少玩家觉得,只能上场4个AG实在是太不过瘾了,这方面有考虑去做出优化吗?

帕克:我也希望看到更多AG能够共同战斗。目前考虑到性能和整体的画面展现,还是以4个单位为一小队,不过,后续更新中会包含“大场面”的玩法,之后的直播中也会提到,大家可以期待一下。

茶馆:人才方面,Access!是怎么去考量的?

帕克:Access!是一个年轻的工作室,目前有多款产品处于研发阶段。虽然几款产品美术风格各不相同,玩法也各有特点,但我们核心想要攻克的品类,或者想要给广大玩家留下深刻印象的是:爽快的战斗体验、优秀的美术风格、以及丰富有趣的世界观。我们坐标北京,希望能吸引北方的、或者愿意来北方的,渴望做高工艺品质游戏的小伙伴加盟。我们希望能通过一款又一款优秀的产品打磨我们制作游戏、创作IP的能力。我们沟通非常扁平,乐于相互帮助学习成长。如果有大神喜欢我们的IP风格希望能看我们一眼,如果有大神看到了我们作品稚嫩的地方希望能给予援手,也希望能多看我们一眼。感谢。

茶馆:二次元游戏,二创是内容生态的很大组成部分,这方面机动战姬:聚变想要怎么样去做好实现?

帕克:我觉得二创的激发是以人物设计与剧情文本的品质为基础的。想要得到玩家的青睐,首先要提高产品本身的质量,打磨出成熟的角色与剧情,才能吸引玩家来发挥自己的才华,让这个世界更有活力。在此基础上,我们会努力提供一个自由而弹性大的二创空间,让玩家能畅想自己理想中的AG,并让她们成真。

机动战姬:聚变聚变装备完全攻略:想成为机甲大师吗?

文丨当年滄海@bigfun社区

一、分类与星级

聚变的装备一共有五种,分别是武器系统、能源总成、装甲防护、推进装置、照准元件和增幅元件。

其中前面四个称为装备系统,后面两个称为元件系统。

因为二三四星的装备主要都是过渡所用,淘汰过快,研究价值不高,本篇文章的数值以5星装备为主。

二、套装效果与搭配

目前一共有四类套装,共计13种武装,材料与掉落分别对应目标歼灭中的四个副本。

达成件数分别有两种,即2件与4件,因此套装的组合也有两种形式:

2 2 2和2 4

玩家可以根据需要的属性去自由组合。

对于套装的效果收益,不同的套装对不同的角色增幅不同,这里并不能给出一个完美的解答,只能给出一个粗略的点评推荐,希望大家根据角色的属性自行选择搭配。

三、装备的品质

装备具有灰色、绿色、蓝色、粉色、金色五种不同品质。装备品质不同,其初始的附加属性数量也有所不同。强化装备时会增加附加属性,装备强化达到15阶段时,所有品质的装备都会拥有4条附加属性。

装备未强化时,附加属性的数量为:

灰色: 0条、绿色: 1条、蓝色: 2条、粉色: 3条、金色: 4条

装备属性会随着星级的提升而提升。但是同一星级的装备,其主属性和副属性的数值是一样的。

高品质装备的优势主要在于副属性的条数和副属性的强化等级。

根据测试结果来看,装备强化分别会在3、6、9、12、15级对副属性进行随机强化或随机新属性附加。

其等级与品质相关如下:

四、装备的主属性

武器系统、能源总成和装甲防护的主属性

第一排装备的主属性是固定的,均为数值属性,对应如下:

武器系统:攻击、能源总成:生命、装甲防护:防御

推进装置、照准元件和增幅元件的主属性

第二排装备的主属性不固定,分别是推进装置、照准元件和增幅元件,它们的主属性从以下属性中进行随机:

注意,这三种装备具有独有主属性,即推进装置的速度,照准元件的暴伤暴击,以及增幅元件的状态抵抗和状态命中,很多角色都需要这类主属性的装备。

其主属性成长如下图所示:

五、装备的副属性

前面提到,装备强化分别会在3、6、9、12、15级对副属性进行随机强化或随机新属性附加。

五星装备时,品质与属性强化的等级关系如下:

随机副属性的范围如下,目前暂未发现副属性的随机与装备类型有关:

其中生命、攻击和防御的数值是作为一个范围值。但我缺少样本,暂时不知道上下限如何,因此暂未填上。

在3、6、9、12、15级 副属性可能会被随机强化,

被强化的副属性会添加一个强化等级标志,如下图所示。

因为副属性随机强化的值也是随机的,而我缺少相应的数据,因此这部分数据暂时难以统计。

但我目前认为副属性升级,应该是再增加一个同类词条这样的形式。

比如lv1的速度,3=2 1,可以看成两条速度词条之和。

六、强化与升级

五星装备可以强化到15级,所需经验与品质无关,这边还附带了四星装备升级所需要的经验。如下:

可以看出4星五星装备的经验差距不是很大,因此4星装备如果属性不是很好的话,建议暂缓强化。

装备提供经验

装备提供经验的数值与其品质无关,也就是五星金色的也只能提供500经验。

装备提供经验的数值主要与装备的星级相关,对应如下:

装备经验继承

关于已经升级的装备的经验继承,经过测试,继承60%。

也就是说,一件五星的的装备,其本身提供500点经验,如果加上强化所具有的1000点经验,那么它最终能提供500 1000*60%=1100点经验。

说实话有点亏,建议非五星装备不要过分强化。

装备强化经验与金钱消耗比

约在1.423~1.425之间,可以认为是定值

七、装备相关的Q&A

1、装备附加的属性最终值是如何计算的?

数值策划一般会根据所谓的原子模型来一层一层计算属性,我总结的规律如下:

抛开装备的角色能力值:

角色能力值=角色基础值*(1 科技百分比) 科技附加数值

计算装备和其他增幅的最终面板:

最终面板=角色能力值*(1 数据链 装备百分比 套装效果) 装备附加数值

战斗中的属性值:

当前能力值=初始能力值*(1 百分比增幅) 固定攻击增幅数值

2、针对攻击防御和血量的百分比属性和数值属性,如何选择?

建议手算,计算百分比/数值可以得出一个临界值,超过该临界值选择百分比,低于则选数值。

实战中其实更复杂,因为还有一堆副属性要去抉择。

3、同星级下是不是品质高的装备一定更好?

并不是,主要还是看你的角色需要的属性。

一些特定的角色,只需要堆一些特定的属性,比如辅助的速度、肉盾的血量,攻击对于她们影响较小的情况下还是选择有效属性更好。

另外,低稀有度的装备在初期随机强化副属性的时候,随机范围也小一些,所以不见得适合粉装的属性就比金色的差。

前期的话,还是因地制宜,选择更需要的属性就好。

机动战姬:聚变光之魔法少女-蕾薇希雅介绍

r《机动战姬:聚变》游戏中的光之魔法少女-蕾薇希雅是新上线的角色,相信还有很多小伙伴不是很清楚光之魔法少女-蕾薇希雅怎么样,下面小编给大家带来《机动战姬:聚变》光之魔法少女-蕾薇希雅介绍,还不清楚的小伙伴赶紧来看看吧。r

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r《机动战姬:聚变》光之魔法少女-蕾薇希雅介绍r

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r位于拉结尔市的一所名为圣薇薇安的贵族学院内,流传着”数名学生在午夜失踪”的言论。而唯一想要终结这传言的学生,却阴差阳错地被推到了风口浪尖,并由此牵扯出了更意想不到的事件——r

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r全新战姬【光之魔法少女-蕾薇希雅】即将在10月26日维护后正式登场。同时,游戏内将开启机动魔法少女系谱专属活动【迷途破晓 Lost Daybreak】r

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r型号:AGM-15 r

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r称号:光之魔法少女The Shine r

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r名字:蕾薇希雅Lewisia r

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r星级:★★★★★ r

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r所属系谱:机动魔法少女 r

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r【贵安,我是圣薇薇安女子学院的一年生,名叫蕾薇希雅,也有人叫我「光之魔法少女」,您就是负责指导魔法的老师吗?太好了,我有好多问题想问呢,今后就请您多多指教啦。】r

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r能被以「光」冠称的AG很少,「光之魔法少女」蕾薇希雅就是其中之一。在人们眼中,蕾薇希雅是天生“治愈”的存在,而她那根蕴含无限潜能的光之魔杖,事实上拥有难以预估的输出力量。可本人却以“无法控制”为由拒绝使用。r

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r避免无谓的斗争,专注“守护”的力量似乎才是蕾薇希雅的理想。r

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r以上就是小编给大家带来的《机动战姬:聚变》光之魔法少女-蕾薇希雅介绍,更多手游攻略请关注3DM手游网! r

B站入股重装战姬CP 多款二次元游戏泳装皮肤下架

关注二次元游戏事件,读懂背后的游戏故事。

欢迎收看本周的二次元周报,接下来让我们一起回顾过去一周海外内二次元产业的相关新闻吧。

次元大事件

B站入股北京时之砂,占股16.667%

8月25日,三六零旗下北京时之砂科技有限公司发生工商变更,新增股东上海幻电信息科技有限公司(B站关联公司),持股16.6667%。同时,北京时之砂科技有限公司的注册资本由10万增至12万,增幅为20%。

北京时之砂其实就是B站的独代产品《重装战姬》的研发商,这款游戏目前仍在运营,其团队中的一波人离开后成立了新的工作室并研发了《机动战姬:聚变》这款游戏,而B站也在前段投资了《机动战姬:聚变》的研发商Access!。

茶馆点评:美少女X机甲就是好文明!

夏日危机,多款二次元游戏泳装皮肤下架

夏天对二次元游戏厂商来说可能是最好的季节,但有时候总会有些意外。

近日,多款二次元游戏宣布下架若干皮肤,这些游戏包括《重装战姬》、《方舟指令》、《双生视界》、《万灵启源》等,均为清一色的核心向二次元游戏。

茶馆点评:别问,稳住。

次元手游榜(中国篇)

谈风月,评圣愚,读懂每周二次元游戏走势

本周共15款游戏冲进国区App Store畅销榜Top100。

本周共3款游戏冲入了畅销榜Top10,分别是《阴阳师》、《明日方舟》以及《命运:冠位指定》。

《阴阳师》的故事我们无须多讲了,一个月平均两次Top3基本是日常任务;《明日方舟》在本周正式迎来了夏季活动【密林悍将:归来】同时还开启了全新的限时Roguelike玩法【刻俄柏的灰蕈迷境】,直接将《明日方舟》送到了畅销榜第6。

《命运:冠位指定》则是迎来了自己的国服四周年庆典活动,限时活动「Fate/Grand Order Fes. 2020 ~4th Anniversary~」举办,御主们热情的将游戏送到了畅销榜前三。

本周是暑假最后的狂欢,而随着暑假的结束我们也将迎来开学季,这个时间段自古以来就是游戏厂商们的兵家必争之地,茶馆看好泛二次元手游们在下周迎来一次小爆发。

值得一提的是,《公主连结Re:Dive》漫长的夏季活动也将迎来尾声,三星人权角色【泳装凯露】将开放抽取,有望让游戏重回Top10。

次元手游榜(日本篇)

本周共12款手游冲进日区App Store畅销榜Top200,有两款新游。

本周有两款出海二次元新游杀入日本畅销榜Top100,分别是紫龙游戏的《异世界女神物语》和游族的《王牌射手》。

《异世界女神物语》其实就是《启源女神》了,目前榜单成绩表现抢眼,有进一步冲击Top50的潜力;《王牌射手》则是一款二次元放置类弹幕手游,目前上线时间仅3天,这也是游族继《塞尔之光》、《红伊甸园的骄傲》后,又一款杀入Top100的二次元游戏。

次元预告

下周有1款二次元游戏开测,信息来源复杂,若有遗漏欢迎在评论区留言中补充。

游戏收入掉队,B站真去游戏化了吗?

文丨竞核

这是一份喜忧参半的财报。

5月13日,哔哩哔哩(NASDAQ:BILI,HKEX:9626),公布了截至3月31日第一季度未经审计财务报告。距B站3月29日在港交所二次上市刚刚过去一个半月。

尽管B站一季度净亏损为9.05亿人民币,同比扩大68%,但B站曾在招股书中多次强调将通过投资品牌及优质内容,战略性投入用户增长,为长期盈利做准备。

竞核认为资本市场认可B站与否,在于长期其业务、营收是否撑得起市场期望。

B站2021年一季度在用户和收入双双强劲增长中拉开了序幕。

财报中显示,B站月均活跃用户同比增长30%,达2.23亿;日活用户破6000万,同比增长18%;月均付费用户数创新高达2050万,整体付费率也创下9.2%的历史新高。

B站一季度总营收达39亿元,同比增长68%。另外,增值服务业务、电商及其他业务、广告业务分别占比38%、13%、18%。

财报发布后,B站董事长兼CEO陈睿在电话会议上表示,B站将牢牢把握市场机遇,并进一步扩大在Z 世代群体的影响力,以丰富Z世代日常生活为使命。

在过去几年,B站在年轻人喜爱的品类进行拓展,未来会继续扩展品类丰富度、扩大创作者群体、提升创作者质量。

“2021年我们会继续增强泛生活和知识类内容,或拓展动物、情感、汽车、健身、健康等,这些都是我们认为年轻人感兴趣的内容。”陈睿说道。

视频化浪潮

早在B站港交所二次上市当天,陈睿就公开表示“视频化”已经成为趋势。

根据艾瑞咨询报告,2025年视频用户数量将接近12亿人,视频市场规模将超1.8万亿元人民币。频创作将无处不在,铺满人们生活的每一个角落,而B站的使命与理想就是为用户创建一个美好的社区,为创作者搭建施展才华的舞台。

值得注意的是,B站移动端用户的占比高达93.4%,而斗鱼、虎牙移动端用户占比仅为33.4%、44.5%。这也在抓住用户碎片化时间以及视频化进程中为B站带来巨大的优势。

财报显示,B站日均视频播放量达16亿次,同比提升47%;社区月均互动数达66亿次,同比增长35%。用户日均使用时长则高达82分钟。

播放量与互动数的提升,自然离不开优质内容的支持,对于B站来说,PUGV(专业用户创作视频)是社区内容生态的根本。一季度中,PUGV播放量占平台总播放量的91%

另外,月均活跃UP主数量达220万,同比增长22%;月均视频投稿量达770万,同比增长57%。

B站以PUGV提供内容支持,满足了Z世代对高质量内容的需求,并以此为载体,构筑了高活跃、高互动、高粘性、高归属感的社区,吸引了庞大的用户群。

其中,B站月均活跃用户同比增长30%,达2.23亿;日活用户破6000万,同比增长18%;月均付费用户数创新高达2050万,整体付费率也创下9.2%的历史新高。

庞大的用户群也让在线广告市场进一步认可了B站品牌以及B站的市场价值。

广告业务涨涨涨

值得一提的是,B站的广告业务,实现了连续八个季度的同比加速增长,达7.1亿元。

为年轻人内容需求服务的B站,自然也会收获年轻的用户群体。艾瑞数据显示,2020年35岁及以下用户占B站月活用户比例超过86%,该比例远超其他中国主要视频平台,如爱奇艺、优酷、虎鱼、抖快等。

50%的用户生活在一、二线城市,换句话说,B站掌握了新消费主力大军,因此会有很多品牌选择投放在B站。

随着用户价值的高质量增长和中国新兴消费品牌的快速发展,2021年一季度开始美团、腾讯、中国联通等头部公司陆续入驻B 站。不仅如此,连 LVMH、古驰等高端奢侈品牌也在 B 站成立企业号或进行品牌投放。

对于如何维持B站广告业务的高位增长,B站副董事长兼首席运营官李旎表示:“B站更像是给年轻人建造一个城市,年轻人在这里消费视频、直播、游戏等,他们喜欢上这个城市,会让更多年轻人来这个城市玩。”

李旎还称,B站会持续打造广告中台系统,让广告可以服务很多业务,比如直播、电商,还有游戏。中台除了提升站内的变现效率外,也提升广告的变现效率。同时,B站还提供了花火平台,是对接广告客户和UP主的,帮助他们生产更多有意思的内容。以上的方式,可以保证B站在5%广告加载的时候,保持广告的持续增长。

好的广告也可以是好的内容,好的内容也可以是很好的广告。

基于这一点,B站认为其实用户是从来都不排斥广告。在用户侧,会优先选择更多优质的品牌和有潜力的品牌,和他们进行深度合作,打造大客户案例。

此外,也会在产品形态、算法推荐、增加广告多场景多端消费的接入、综合营销策略等方面进行迭代和升级,这些也会让广告变得更多元、更有意思。

B站未来还会让up主的创意更多地对接到品牌方,例如已经上线的花火系统已经有超过一万个up主加入了,他们也服务于品牌客户。

一季度广告业务同比增长高达234%,似乎让B站“去游戏化”变得指日可待。

游戏营收掉队了

B站一直被称为“披着视频网站外衣的游戏公司”,在登陆资本市场的三年间,游戏在B站净营业额组成部分占比分别为71.1%、53.1%以及40%。

值得注意的是,B站一季度游戏业务总营收为11.7亿元,占据总营收31%的份额,同比仅增长2%。

相较于广告业务与电商及其他业务2倍收入增长来说,B站游戏业务确实掉队了,但B站真的“去游戏化”了吗?

今年4月28日,B站独家代理《砍公骑冠剑》上线后就受到玩家的追捧,该游戏在上线当日就登上畅销榜Top5。另外,由知名IP改编手游《机动战姬·聚变》与《刀剑神域黑衣剑士:王牌》也即将在二季度上线。

另外,B站一直是国内重要的游戏发行渠道,2021年已联运网易《忘川风华录》等热门手游,还有望联运网易《哈利波特》手游。

今年4月,B站宣布以约9.6亿港元战略投资心动公司,根据协议,交易完成后,B站将持有心动公司约4.72%股权。B站入股后,双方将围绕旗下游戏以及TapTap展开系列深入合作。

同月,中手游在港交所发布公告,公司与B站及其他两名认购人分别订立认购协议,据此,哔哩哔哩及其他认购人有条件地同意认购次配售完成后,哔哩哔哩将持有中手游7.15%的股份。

游戏业务收入也并非掉队,只是随着直播、广告收入的增长,B站的各项业务营收占比更加均衡,游戏收入在营收中的占比持续下降。

陈睿解释称,“B站的游戏业务,不是我们一个部门在做,而是好几个部门在做。游戏在视频领域,是排名第三的业务;在直播领域,是排名第一业务;同时很多游戏厂商都和我们有联运、代理合作。B站做游戏,不是当做变现途径,而是当做内容产品,内容做好了,商业化一定没有问题。而且游戏可以和视频相互联动。”

他强调,游戏的发展未来是倍增的,是B站特别重视的领域。

由此可见,“去游戏化”的B站并不存在。