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最新免费回合制网游排行榜(叫板梦幻西游? 腾讯新游CJ将公布3D回合制网游)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-01-23 14:18:54

最新免费回合制网游排行榜(叫板梦幻西游? 腾讯新游CJ将公布3D回合制网游)

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最新免费回合制网游排行榜(叫板梦幻西游? 腾讯新游CJ将公布3D回合制网游)

叫板梦幻西游? 腾讯新游CJ将公布3D回合制网游

近日腾讯回合新游《代号:零》对外公布,将参加2016中国国际数码互动娱乐展览会(简称2016ChinaJoy)。而《代号:零》的官网首页也变成神秘的倒计时页面,不禁让人猜测是否游戏将于7月28日开放测试。

《代号:零》的官方对该游戏的介绍:《代号:零》是腾讯游戏最新发布的回合新作,由一群痴迷回合制网游多年的拥趸诚意打造。零是空白,也是起点,《代号:零》在下一个回合将尝试更多不同――用工笔画风诠释画中世界,由每个细节出发带来更多玩法变化,还有策略搭配回归回合原始的乐趣。

腾讯自研新回合游戏能否撼动网易回合制网游霸主地位

谈到中国的回合制网游,则必然要提到国内目前拥有回合制用户最多的游戏厂商网易,尽管《梦幻西游》和《大话西游》都是网易多年的老产品了,但是梦幻和大话系列对回合制玩家依然具有巨大吸引力,而网易接连推出这两款游戏的同名手游也已经获得市场广泛认可,长期霸占IOS畅销榜单前10。至少从网易的财报和在线数据来看,回合制用户对网易的贡献不但没有减退,反而还呈现上升的趋势。

自2016年初,腾讯游戏就宣布将推出一款全新回合游戏《代号:零》,关于这款游戏的猜想就一直成为业界和网友关注的话题,腾讯自研新回合游戏能否撼动网易回合制网游霸主地位?随后半年时间,《代号:零》的游戏官方更是处于蓄力状态,有针对性的游戏早期互动。

宠物风格投票选择

套装风格投票选择

3D有“颜值”的回合制网游?

结合《代号:零》官方近期公布的信息来看, 《代号:零》游戏画面精致唯美,疑似采用3D技术实现高品质的人物形象,相比去年的UI和画面以及人物都做了很大的提升。游戏内设场景细致而唯美,细节处显示粒子特效和3D技术,让画面感觉“鲜活”起来。甚至有玩家认为,在这个看脸的时代,《代号:零》绝对是一款有“颜值”的网游。

近期公布的游戏截图

今年5月份网上曝出的游戏战斗截图

CJ或将公布重要消息 首测或将不远

《代号:零》首次参展ChinaJoy,根据腾讯游戏以往惯例,势必会公布游戏的首测时间、游戏核心内容等重要消息,而对于这款一直采用代号为名的游戏,最终的名称是什么,更是玩家关心的问题,而游戏的核心玩法是什么?,CJ现场应该会揭晓。

结合游戏官方近期给出的信息显示,首测抢号活动预计在8月初开启,这意味着游戏首测时间也不再遥远。对于回合游戏爱好者来说,能够尽快的体验到这款游戏,才是王道。对此,官方直接表示会在CJ活动现场放出体验版本,将参展2016ChinaJoy的《代号:零》能否俘获回合制玩家的芳心?你们怎么看?

仙侠回合制手游:梦幻来了,上线无限玉+无级别套+16JN宝宝 -108

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3.《分解有30%获得下一级别的装备宝箱》

4.任务系统,丰富的奖励让你打怪不再单调

如龙7评测8分:回合制RPG化的得与失

“如龙7”的游戏体验,大致可以随着游戏时长,划分为有趣、厌烦与感动三个阶段。

有趣的点在于,这一次的“如龙”系列,以正统续作的名义,做了一次令人难以置信的改变——从原先的硬派动作游戏变为了回合制RPG游戏。

回合制战斗

一次的改变是大胆的、是令人诧异的,也是冒着巨大风险的,因为从某种程度上来说,将游戏核心的战斗系统做出如此翻天覆地的变化,肯定是会引起一部分系列粉丝的反对,同时,也会面临着新玩家是否能够接受的问题——这是一个不那么对等的赌局。

当然,对“如龙”系列来说,无论这个赌局有多么不对等,也得搏上一把。在《如龙6:命之诗》陷入桎梏后,《如龙7:光与暗的去向》这次所做出的改变,是必需的,是不得已而为之的,是不破而难以后立的。“背锅侠”桐生一马的故事已经结束,“如龙6”的疲态也显现得清清楚楚,“如龙”系列急需一个新的主角接下“正统续作”这个衣钵——不是《如龙:见参》、不是《如龙:终焉》、也不是《如龙:维新》这样外传性质的作品,而是一个可以为系列带来活力的全新作品。

《如龙7:光与暗的去向》

好在,这次的“如龙7”交出了一份令人满意的答卷。虽然这份答卷上有着诸多错漏与不成熟,但作为一个全新的起点,“如龙7”无疑是优秀的。

而这份答卷上最亮眼的部分,一定是新主角春日一番了。

好好看看这个发型的春日一番吧,过会儿就看不到了

这位最早出现于网络游戏《如龙Online》中的主角,很好地承担起了承上启下的作用。还记得我上面说过,这次“如龙7”有趣的点在于战斗机制的改变,那么一个在现代背景设定下的回合制RPG游戏,该怎么做才能又有趣味性,又显得没有那么脱离现实呢?

答案就是春日一番。

作为全新主角的春日一番,十分巧妙地成为了现代背景设定与回合制RPG游戏两个要素之间的黏着剂,并让两者水乳交融,毫无违和感。

春日一番奇怪发型的由来

从人物的故事背景上来看,春日一番延续了“如龙”系列一贯以来的传统,上来就演了一出“背锅”的戏码。但与桐生一马所不同的是,春日一番没有了那股苦大仇深的劲头,也更加像是一个普通人——虽然身为黑道,偶尔也会偷奸耍滑,但除了看重道上的仁义之外,也会给普通人打抱不平,保持着一颗赤子之心,在热爱“勇者斗恶龙”的同时,还怀抱着一个成为“勇者”的梦想。

小屋对谈:成为勇者怎么样?

也正是这些特点,让“如龙7”的整体基调发生了巨大的变化。这种基调上的变化,如果让我形容一下的话,那大概可以将之前的“如龙”系列正作,比作北野武导演的《极恶非道》,而现在的“如龙7”,则类似于福田雄一导演的《勇者义彦和魔王之城》等一系列日剧,充满了日式幽默与夸张的表现形式,但却又会在各种关键时刻,展现出足够的热血情节,用以撩拨你的神经。

小屋对谈:那就成为勇者吧!

而春日一番的这些特点,让“如龙7”的制作组获得了大展拳脚的机会。

因为春日一番喜欢“勇者斗恶龙”,所以“如龙7”最大的变动——回合制的战斗模式变得理所当然,而又因为春日一番一直以来都想成为“勇者”,所以借着春日一番会进行妄想的这一设定,制作组自然而然地将海量RPG要素塞入了游戏中,这一切顺理成章地构成了我们现在所看到的这个“如龙7”——主角春日一番从自由职业者转职成为“勇者”,与流浪汉难波、被开除的刑警足立、前夜总会妈妈桑纱荣子组成队伍,在横滨伊势佐木町展开冒险。这剧情走向在以往的“如龙”中是十分少见的,但这一切放到“如龙7”中,却显得毫不违和。毕竟,“勇者”的队伍总是从弱小开始的。

勇者用按摩棒战斗,有什么不对?

在有了这些基础铺垫之后,一个在现代背景设定下的回合制RPG游戏怎么做,答案呼之欲出。

在游戏的过程中,主角一行人会遇到形形色色的各异敌人,因为春日一番的幻想,这些敌人都有着各式各样的奇特形象、职业与技能。以经常遇到的敌人“精神说唱歌手”为例,除了常规的攻击以外,还会通过技能“给你来一段说唱”来削减你的MP值。

“精神说唱歌手”的攻击

而主角一行人,自然也有着契合职业的技能。春日一番作为勇者,可以联合同伴们,发动友情技“极致强袭”;难波作为流浪汉,口臭攻击不在话下;而前刑警足立与前夜总会妈妈桑纱荣子,都可以利用自身携带者的警棍与手提包进行攻击。技能的设计思路,既充满了独特的巧思与脑洞大开,也并不完全脱离现实。

难波的技能

而这个设计思路,在“如龙7”中随处可见。

横滨伊势佐木町地下错综复杂的下水道,变成了RPG游戏中常见的迷宫;以往在RPG游戏里随处可见的宝箱,成为了各式各样的保险柜;甚至颇为流行的“宝箱怪”,也成为了藏在保险柜里的变态。

藏在保险柜里的变态

除此之外,“如龙7”也严格遵循了一款RPG游戏的设计准则,RPG游戏应该有的,它都有。

从花样百出的转职系统,到春日一番的六维属性系统,再到装备的打造系统,“如龙7”无疑是一款合格的RPG游戏。

六维属性系统

但也仅仅是合格而已。

就像我上面所说的,“如龙7”的游戏体验,会随着游戏的时长,划分为有趣、厌烦与感动三个阶段。在前十五个小时中,“如龙7”带来的游戏体验足够有趣,各种在现实边缘试探的设定总是会让你感受到新鲜感,谈恋爱和小游戏也可以有效拉长你的游戏时间,但在十五个小时后,这些浅尝辄止的系统机制就有些让人厌烦了。

分支选项系统

这种厌烦感的来源,正是“如龙7”作为一款回合制RPG游戏的掣肘。

首先让我们抛开“如龙7”在战斗系统上的改变,来看“如龙7”的本质,你会发现,这还是一款原汁原味的“如龙”,除了春日一番因为性格使然造成的一系列热血感动以外,整体的剧情走向,依旧还是那股“横斯皮尔伯格”的味道,很难说会有什么惊喜。尤其是我上面说的十五个小时左右游戏流程的分界线,到了这里,“如龙7”的剧情一反开场时的紧凑与流畅,反而变得有些拖沓。

前三章的剧情颇有冲击力

如果说剧情方面的表现只是中规中矩的话,那么我上面提到的系统机制问题,恐怕才是厌烦感的主要来源。

以这次“如龙7”最主要的改变来举例,回合制战斗系统初上手时,无论是节奏还是手感,都让人感到满意。但很快,就会发现这次的回合制战斗系统,有着各式各样的问题。

“如龙7”采用了经典的ATB回合制战斗系统,所有参战角色会根据行动顺序依次进行行动,而“如龙7”为了保证战斗可以沿袭历代“如龙”的节奏感与爽快的打击感,在ATB回合制战斗系统中,加入了大量的随机性与即时性响应。

ATB回合制战斗系统

比如,在进攻时如果攻击路线上有着广告牌之类东西存在,那么我方就会顺手将广告牌拿起进行攻击,而这次攻击也将获得伤害加成。同理,如果在攻击路线上有着敌人阻拦,那么这次攻击也可能会因为被敌人绊倒而功亏一篑。动态的敌人位置,让技能之间单体与群体的分别,变得模糊起来,只要在合适的位置使用,单体技能也可以因为其攻击范围,成为群体技能。而绝大部分的技能设计,都加入了一定的QTE系统,如果可以按照提示按对QTE,那么技能的伤害也会获得增加。

这套战斗系统,初上手时会显得非常有趣。怎么让自己的角色普通攻击发挥更大的效果?怎么让自己的单体技能伤害到更多的人?怎么按对QTE?都是一开始你会愿意去钻研的东西。但很快,你就会感到无聊,然后就是烦躁。

究其原因,这是战斗系统缺乏深度所造成的。我们可以拿起进攻路线上的东西来增强攻击、也可以在合适的位置使用单体技能造成群体伤害,这一切显得都很美好,但我们没有办法控制自己的位置。请注意,无论是敌人还是我方,每一个人的走位都是随机且无规律的,也就是说,如果你想要用单体技能“一石二鸟”的话,那是得看运气和拼耐心的。这在游戏初期新鲜感还未消退时是可以接受的,但随着游戏流程的推进,重复这样看运气和拼耐心的过程,是一种对玩家的煎熬。

受到攻击

而战斗系统的缺乏深度也不仅仅体现在这里,游戏的技能设计也很难说得上高明。在游戏过程中,你会发现无论技能再多、再花里胡哨,你都会走上“三连标 幸运拳 喷火”的民工三连里。而这也侧面反映了游戏职业虽然多样化,但本质上缺乏差异化的事实——“如龙7”提供了十几种职业可供选择,但大多都大同小异。

看起来很多样化的职业

除了战斗系统的问题以外,整体的流程上也有着颇多瑕疵。

支线数量与深度上都有所缺乏;整体流程曲线并不顺滑——在正常的流程里,会遇到必定卡关的剧情BOSS,需要通过竞技场升级来达到击败门槛;武器系统缺乏多样性,最终武器就是自己的初始武器进行强化,中间所有的过度武器最后都会毫无作用;地下迷宫的设计可以说又臭又长,并且毫无乐趣;附加玩法功能也缺乏深度,无论是经营公司还是所谓的“黑道宝可梦”——这个“黑道宝可梦”从本质上来说,就是一个图鉴系统而已,并没有我们曾经想象中的收集或者战斗功能。

“黑道宝可梦”

当这些问题都逐渐露出水面后,你会发现“如龙7”并没有你刚刚上手时那么好玩了。因为制作组经验的缺乏,让整个RPG化的系统机制显得颇为“徒有其表”,整体剧情虽然要超过上一作——可上一作是他妈的“如龙6”啊——但面对曾经的《如龙0:誓言之地》,依旧难以望向其背。

但这并不是说“如龙7”不好玩,你还记得我将“如龙7”的游戏体验划分为了三个阶段吗?在有趣和厌烦之后,迎来的就是感动。

王道的发言

当你捱过那些并不有趣的阶段,刷掉卡关的地方,迎来最后三章剧情的时候,你就会发现,前面的再多忧愁烦恼,都不再是问题了。无论是叙事节奏还是剧情表现,最后三章都回到了一开始的水准,标准的日剧热血桥段虽然俗套,但依旧可以然你潸然泪下。而为了避免损害你的游戏体验,这一部分我就不过多赘述了,但我依然可以说一句,你所期望的新老朋友齐聚一堂,也并不是什么妄想。

所以,“如龙7”的这份答卷,是合格的——甚至可以说是优秀的。而春日一番,也展现了无比优秀的主角素质。或许,我们在不久的将来,可以亲眼见证一段,属于春日一番的传奇。

至于那个无数人念叨的桐生一马,请让他休息一下。让这个曾经永不服输的男人,把自己的大旗,交给春日一番吧。

至少目前看来,春日一番,还是够这个资格的。

优点

大刀阔斧革新的勇气

尚可的剧情

并不完全脱离现实的RPG设计

不足

RPG系统缺乏深度

部分系统过于单薄

整体流程并不顺滑

仙侠回合制手游:梦幻来了,上线无限玉+无级别套+16JN宝宝 -2

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如果你有梦幻的心 承载着回忆 那么 此时此刻 我们是缘分

梦幻承载了一代人的青春 青春还是要热血一些 人情味多一些

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1.击杀当前副本的可获得装备、武器、道具 金币 金钥匙

2.副本天罡-地煞-星宿之怒-二八星宿-星宿之影-四方星宫-九耀星宫-十二元辰-boss八仙-终极boss魔龙军团与天神下凡●新增坐骑◆魔兽◆免费无限转职◆

3.《分解有30%获得下一级别的装备宝箱》

4.任务系统,丰富的奖励让你打怪不再单调

5.帮派修点40 等级155 30宝石 装备350 特效 特技 宠物17JN 变身卡等等

回合制游戏陷入窘境的当下,一款国产游戏带着虚幻4逆流而上

“怎么又是回合制游戏?”

这句话往往出现在某些游戏展会的新品播片阶段,或者是一些游戏新闻的评论区。

似乎从某个时间点开始,“回合制游戏”这个品类的名称,就成为了游戏玩家们口诛笔伐的原罪。

但当我们回首过往的时候,会发现,在上个世纪八十年代中后期到二十世纪初,正是回合制游戏大行其道——甚至可以一度影响主机销量的时期。从Apple II上的DRPG“巫术”系列,到之后一度成为JRPG代名词的“勇者斗恶龙”“最终幻想”与“宝可梦”系列,可以说,在很长的一段时间中,回合制的玩法就等同于RPG游戏——除了“传说”系列。

“巫术”系列

可随着任天堂64的面世,用《超级马力欧64》与《塞尔达传说:时之笛》成功解决了3D游戏的锁定与转向问题后,一场对回合制游戏的围剿就开始了。DRPG游戏几乎从市面上销声匿迹,“巫术”陷入沉寂,时至今日,只有个别日厂还在坚持;“勇者斗恶龙”系列以“国民游戏”的名头退缩本土,安居一隅;“最终幻想”系列在经历过《最终幻想7》的辉煌后,开始不停对基础的ATB战斗系统做出改良——加入更多的“动作性”,但市场反响很明显地反馈到了系列正作发售的频率上;“宝可梦”系列倒是一直平稳发展,甚至将IP价值做到了世界第一,核心的回合制对战系统也保留了下来,但随着系列新作的发售,也不免会被人啐上几句“GF不思进取”。

《最终幻想7》

这就是目前市面上主流回合制游戏的现状。可以很清楚地发现,整个回合制游戏的市场是下行的,当整个市场开始倾向于A打头的游戏后,回合制游戏的数量,也因为马太效应而逐渐走低——从另一个方面也可以看出这点,千禧年初期,国内网络游戏市场有着大量的回合制网络游戏,而现在,别说端游,连手游上回合制游戏的身影都不多见了。

数量的锐减,也让回合制游戏的质量,开始出现滑坡——尤其是在画面表现上。

长此以往,回合制游戏似乎与画面优秀,成为了两个相悖的词汇。造成这样的原因,自然有回合制游戏整体市场下滑的因素,也有玩家自身诉求与厂商技术力之间的冲突:因为回合制游戏整体市场的萎缩,所以对那些想要游玩回合制游戏的玩家来说,无论心仪的回合制游戏画面表现是否优秀,都有且只有寥寥的选择;而对厂商来说,既然画面表现不够好,玩家依然回来买单,那么自然也会选择成本较低的开发方式。

所以,这也是为什么在当下,我们似乎很难看到有纯正的回合制游戏,搭配上高品质的画面表现了——毕竟,能跪着挣钱,谁又想挺直了腰板,站着挣钱呢?

我曾经设想过许多场景,思考过,会有哪家公司去改变这样的现状?会花费大笔的银子,去做一款高画面表现力的回合制游戏——甚至可能回合制游戏的玩家自身,都不会在乎画面的好坏,但是他们仍然愿意在这些地方花费精力。

但谁也没能想到,首先做这件事情,会是祖龙娱乐。

对,就是曾经打造出《龙族幻想》手游的那家公司。在《梦想新大陆》中,他们没有拿虚幻引擎4当作一个吸引玩家的噱头,而是真真切切用足够惊喜的贴图与光影质量,塑造了一个令人感慨的世界——并且,基于回合制的玩法。

这是我从未见过的。

某种意义上来说,《梦想新大陆》很可能是全球第一个,在手机端的回合制游戏上,使用虚幻引擎4的。

《梦想新大陆》虽然采用了卡通渲染的画面风格,但这并不意味着在细节上的偷工减料。作为一款以架空的七大文明为背景的游戏,《梦想新大陆》将不同风貌下的各种地形环境,都使用高精度贴图与粒子特效,给展现得淋漓尽致。

无论是海螺湾水面泛起的阵阵波澜,还是玛哈雅热带雨林中草地的绒感,抑或是熔岩堡翻腾涌动着的岩浆,都在虚幻引擎4的加持下,显得无比真切,更别说潜入亚特兰后,那涌动在一旁的澄澈海水了。

而当你走在任何一个城镇中的时候,请一定要仔细观察城镇里的一切。你可以看到一丛一簇的草叶随着风摆动;也可以看到某个正在沸腾的汤锅,火焰忽大忽小,而锅里的汤不停地翻腾着,涌起一片氤氲;更可以看到一片小小的水洼,在阳光的照射下,反射出一种令人不可思的湛蓝色。

同样,天气系统的加入,也不仅仅只是让战斗变得更有乐趣

当雨天来临的时候,你能够看见雨滴从屏幕上方滴下,一闪而过闪电,会让你的屏幕在瞬间亮起。如果起了雾气,那么你也能够发现,可见度会开始慢慢变低,似乎周遭的一切都蒙上了一层薄纱。

而在战斗场景中,虚幻引擎4也在忠实地发挥着自己的能力。

每一个技能的特效,都可以说是诚意满满。从最普通的粒子效果,到散落在战场上的花瓣特效,再到每一个精细到毛发的技能特写动画,你都能感受到《梦想新大陆》在视觉效果的表现上,所做的努力。

这种感官上的综合体验,是令人震惊的。

在PBR物理实时渲染与GPU粒子等技术的支撑下,《梦想新大陆》为我们展现了一个广阔但又不显单调的世界,从贴图、建模到光影,几乎每一处的细节,都令人赞叹——或者说,你很难不去赞叹。

《梦想新大陆》是第一个在手机端回合制游戏中使用虚幻引擎4的,而我相信,当你体验过《梦想新大陆》所制作出的这个鲜活的世界后,你一定会无比期待,期待之后有多少游戏同样会走上这条道路,成为新世代回合制游戏的践行者。