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火炬之光装备代码大全(2022 TapTap游戏发布会:让希望成为现实)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-03-16 07:58:08

火炬之光装备代码大全(2022 TapTap游戏发布会:让希望成为现实)

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火炬之光装备代码大全(2022 TapTap游戏发布会:让希望成为现实)

2022 TapTap游戏发布会:让希望成为现实

作为游戏编辑,我每年要看很多场游戏发布会。但坦白地说,这些游戏发布会里,能让我以纯粹享受的态度从头到尾看完的并不算太多。游戏行业发展的速度太快,变化太大了,“IP”“联动”“跨界”“元宇宙”……各种新词层出不穷。我能从这些词里感受到从业者们迫不及待寻找新方向的努力,内心深处却也隐隐觉得:既然是“游戏发布会”,那么我,以及所有玩家想看到的东西其实很简单,也很直接——游戏,好游戏,更多的好游戏。

在那些让我乐于投入、纯粹享受的游戏发布会里,TapTap游戏发布会是比较不一样的那个。7月23日晚上7点,2022年TapTap游戏发布会准时举行。这只是TapTap举办的第3次游戏发布会,但它给我留下的印象已经是“一个正规的、值得一看的发布会”。

这是我连续第3年关注TapTap游戏发布会了,很多游戏在这个过程中愈发成熟

这种印象首先源于TapTap游戏发布会自身的成长:2020年,发布会上公开了17款游戏,2021、2022年都有将近30款。今年,心动第一方开发或代理的游戏有了大幅增加,数量达到了15款。这个发展速度其实很快,考虑到疫情影响,就更加难得。

不仅是数量提升,与此同时,TapTap还给人留下一种脚踏实地的印象。放眼国内外,游戏数量和形态足以举行发布会的厂商和平台其实不少,但假如不看游戏之外的宣传能力(比如广告和流量),能让苛刻的玩家、游戏编辑、开发者和投资者都给予肯定,还愿意有所期待的发布会凤毛麟角——那意味着举办者不仅要拿出足够多的游戏,还要表达出一种“我懂得什么是好游戏,所以分享给所有人”的态度。再直白点说就是,人们会从发布会本身的内容来评价它的举办方是否值得信任:作为行业中的一员,赚钱无可厚非,但假如只靠粗制滥造的产品赚钱,那么这家厂商、这个发布会和里面的大部分东西都不太能要。

经过3年,TapTap游戏发布会基本上已经成长为“让人信任的发布会”了,至少,它有让人信任的态度和潜力。这种潜力首先在众多开发者身上得到了体现——今年的发布会上,我看到了许多带着“Tap独家”“全球首曝”“国内首曝”前缀的游戏,它们中的大多数都带来了充实的内容播片,比如玩法实机演示、大型更新、最新进度等等。当然,必须注意的是,去年和前年TapTap也是这么做的。这也符合我们对于TapTap一直以来的印象——作为主流游戏平台,它有着不错的影响力和相当优秀的发行能力。

与此同时,我还在今年的发布会上看到了更多的第一方游戏——在其他厂商那里,我也许更习惯用“自研”这个词,但在TapTap发布会上,我总觉得“第一方”的描述更合适。以数量来看,由心动开发、代理的第一方游戏数量已经比第三方游戏略高(第一方15个,第三方11个);以类型来看,RPG、战旗、射击、格斗、Roguelike、模拟经营、卡牌……多种多样,甚至还有一个游戏创作工具;以内容来看,有老面孔的新进度,有全新作品登场,还有一些小众的、具备独立气质的游戏,也足够丰富。

值得一提的是,根据播片信息显示,这次发布会上的许多游戏都可以在今年之内玩到,有的已经正式上线,有的即将开放公测,至少也是开启预约——对于玩家来说,这同样是一些足够实在的好消息。

在谈到游戏(尤其是新游戏)数量和内容的时候,许多厂商喜欢提“战略”“布局”这样的大词。不知为何,我内心里总觉得这些词语不是那么适合TapTap。从发布会上那些第一方和第三方游戏里,我当然可以清楚地看到它们承载的意义——商业收入、用户数量、未来某个游戏类型的竞争力,等等。但在这些之前,它们仍然需要脚踏实地,让所有人看到真实的质量和可能具备的潜力。这也要求发布会的举办者在内容选择、排片顺序、企划方向等方面有自己的评判标准,而不是铺开摊子“画大饼”。

要做到这一点其实并不容易。好在,TapTap基本上做到了。

重量级的“第一方”

本次发布会上的第一方游戏数量相当多,由心动开发、代理的游戏加在一起有15款。让我尤为注意的是,这些第一方游戏里有不少是“老作品”,而它们都带来了足够重磅的更新;还有一些游戏曾经在前两届发布会上登场过,虽然还没上线,却也公布了可以令人放心期待的开发进度。

在我看来,“老面孔”在发布会上公开更新进度是一件好事。这说明越来越多的国内开发商重视起了游戏的长期发展与口碑——曾几何时,为了赚快钱而匆忙上线又很快下线的游戏实在太多了。但随着玩家需求日益提升,像心动与TapTap这样的开发商与平台开始把目光放得更加长远。在几款优秀而有潜力的游戏上深入挖掘,带给玩家更好的长期体验,是相当有价值的,也是比较有效的内容储备。正如心动CEO黄一孟在一次公司内部管理会上所说的:“对于自研IP的数量和研发投入来说,过去我们其实过于激进了,每个项目都想做全新的IP……其实还是蛮浪费的,所以未来我们努力持续投入已有的IP。”

我们可以在发布会上看到这样的趋势:《火炬之光:无限》《铃兰之剑:为这和平的世界》《派对之星》《香肠派对》《心动小镇》……都是经历了玩家与市场验证,同时在已有基础上加入新内容、新玩法的游戏。值得一提的是,这些游戏在提升自身影响力的同时,也明显为TapTap平台带来了更多玩家与发展空间。

当然,重视“老作品”并不意味着心动和TapTap就不推出新游戏了。发布会上,我们还能看到不少新作品,它们要么很符合当下流行的审美,比如《伊瑟·重启日》,要么看上去清新可爱,比如《出发吧麦芬》。在代理游戏方面,TapTap对于独立气质的爱好更是一览无余——像《全面憨憨战争模拟器》《鲤 重制版》《浮岛冒险》这样的游戏在商业上也许——或者说,肯定——比不过那些更“主流”的作品,但也是这些游戏,让TapTap看起来更像是“自己人”,他们知道那些口味独特的玩家喜欢什么,并且把好游戏呈现了出来。

感慨得太多了,还是来说说游戏吧。限于篇幅,我只能简短地说说那些让我印象深刻的第一方游戏。假如你也看了发布会,相信你也能从中找到不少自己感兴趣的作品。

《火炬之光:无限》

作为“老朋友”之一,《火炬之光:无限》带来了新英雄“月女·希雅”,此外还有“异界2.0”和新的关卡。对于这种“暗黑Like”游戏来说,内容越多自然越有流连其中的价值。

《火炬之光:无限》有了不少更新

值得注意的是, 《火炬之光:无限》还会尝试跨平台,PC、移动平台之间数据互通。不知是否出于这个原因,游戏的CG看起来也华丽了不少。

《铃兰之剑:为这和平的世界》

如今这个年代,愿意花心思做战棋类游戏的团队其实不太多。我欣赏《铃兰之剑:为这和平的世界》中处处透露的复古味道,也喜欢它在种种细节里展现出的腔调——这么说也许有点抽象,但假如你能看得懂《布达佩斯大饭店》一类的电影,也许就能理解这类游戏的爱好者们(比如我)为什么会对《铃兰之剑:为这和平的世界》青睐有加了。

看到《铃兰之剑:为这和平的世界》还很好,我就很欣慰

宣传片中还播放了一段音乐创作者崎元仁的专访。他看起来有点疑惑又有点欣慰:到了21世纪,选择像素美术风格和HD-2D画面本身就是经典爱好者们愿意与时代共同前进的一种尝试,而在那之后,曾经的细腻与感动仍是不变的。

《派对之星》

首次在发布会中登场时,《派对之星》就展示了它在平台格斗方面的一些潜力。今年4月,它终于获得了版号,也因此得以在4月23日正式上线。

上线不久后的《派对之星》就迎来了新活动、新角色、新联动、新主题,看上去都相当完善。也许是开发团队自己已经等待得太久了,而且不想再让玩家多等待,所以把这么多更新一股脑地推到玩家面前。

《派对之星》在全球范围内都取得了不错的成绩,4月23日,它在国内正式上线

但不论如何,好玩就行了,不是吗?

《心动小镇》

没有人再去否认一款朴实、单纯、“还原生活”的游戏能给人带来多么大的慰藉了,尤其是在疫情之下。游戏中的一座小岛、一个小镇,都可以成为人们远离压力与焦虑的乌托邦。

《心动小镇》就是这样。作为一款多人生活模拟类游戏,你可以选择职业、自定义形象、设计房屋与花园,还可以与伙伴们一起游玩……发布会上,这些玩法进行了实机演示,同时留下了一定的想象空间。

小镇上与世无争的生活,是我们内心的憧憬

《心动小镇》即将开始测试蓄力发电,而它的预约量已经超过了120万——如今,我们确实需要这样的游戏。

《伊瑟·重启日》

一款全新的游戏,连名字也是第一次公布。当然,宣传片中给了我们足够的信息:它是一款回合制卡牌RPG,近未来背景,透着一些赛博朋克和废土风,动作颇为流畅,角色众多,悬念充足,还是用“虚幻”4开发的——总之,看上去就是那种有潜力大热的游戏。

《伊瑟·重启日》给我一种颇有潜力的印象

《出发吧麦芬》

我曾经对放置类游戏颇有微词,但在工作越来越忙之后,我也不得不承认,放置类游戏的确有它不可多得的优点。解压、轻松自不必说,那种“在不知不觉间帮你把一切该准备的东西准备好,只等你决策”的态度就体现了一种进退合度的热情。

没人能拒绝可靠的伙伴和可爱小动物,真的

在这样放松的心态之下,奇幻异世界的旅程也许会变得更加有趣吧!如果有一只可爱小动物作伴,那就更好了。

《全面憨憨战争模拟器》

如果要在整场发布会里选择一个最搞笑的游戏,那么一定是《全面憨憨战争模拟器》。这个译名本身就很不严肃,但鉴于游戏更不严肃,看上去反而非常合适。

属于那种“一眼看上去就不正经,但肯定好玩”的游戏

玩过PC版《Totally Accurate Battle Simulator》的朋友应该都知道它的引人入胜之处:“真实”的物理引擎,脑洞大开的兵种设计,随机性极高的战场形式……玩家甚至可以“魂穿”到其中一名士兵身上,第一人称体验恶搞一切的过程。这种奇特的乐趣让它在普通玩家和游戏主播之间都相当受欢迎,许多经典段子经过很长时间仍为人津津乐道。

如今,它被移植到手机上,且维持买断制。这就让人很难控制住“再来一盘”的想法了。

《鲤 重制版》

一款十分优秀的原创独立游戏,如今在手机平台上推出重制版。它看上去、玩起来都相当“禅意”,也许不很适合快节奏的通勤、午休一类场合。但假如你想在假期里从游戏中获得一些平静,又觉得打开电脑和游戏主机太麻烦,那么一杯茶,一杯“快乐水”,再加上手机里的《鲤》也许是不错的选择。

对于一些独立游戏来说,借由发行商的帮助在其他平台推出重制版,也能延长自身的生命力

更何况,《鲤 重制版》可以免费下载游玩,这就更好了。

够多、够好的“第三方”

第三方游戏在TapTap发布会上也同样重要。我注意到的是,这次发布会上的第三方游戏仍有不少“Tap独家”。这在一定程度上巩固了TapTap在我们心目中的形象:一个开发者和玩家都信赖的平台。

从内容来说,尽管这一年来全球游戏行业受疫情影响,速度、规模都有下降,但TapTap还是尽量提供了更多实机演示,以及言之有物的内容。不论如何,这对于我们仍然是个好消息——即使环境艰难,游戏行业从业者们仍然在努力做出好游戏,并且通过优质的渠道与玩家见面。

《环形战争》

一款在TapTap独家上线的战棋游戏,拥有中世纪战争、欧洲骑士、“克系”、奇幻等等一系列战棋游戏玩家会喜欢的内容,你甚至能从中看到一种史诗感。

预告片差不多把“史诗感”写在脸上了……战棋游戏这样做也很正常

作为战棋游戏,我还希望《环形战争》拥有足够好的故事,以使我们更深地投入一段奇幻故事主人公的冒险历程中。

《霓虹深渊:无限》

时至今日,Steam版《霓虹深渊》仍然是“特别好评”。在游戏介绍中,开发者把“手残也能玩的Roguelike”写在了相当明显的位置。在许多个游戏直播间里,我也曾经看过主播们因为获得了不同的道具而大喜大悲。

Roguelike总能在不知不觉间激发人们的好胜心,“下一局运气一定更好”

这些都足以让人对手机版《霓虹深渊:无限》寄予厚望:它在操作上应该不会太为难玩家,Roguelike玩法相当耐玩——而且还加上了联机模式!下个月,游戏将开启测试。

《鸣潮》

二次元、“三渲二”、开放世界、动作……《鸣潮》的每一个组成部分看上去都有火起来的潜质,只要开发团队在质量上足够用心。

《鸣潮》在气氛渲染方面做得还是不错的

《鸣潮》在发布会上的宣传片更新了大量新场景,同时增加了新的战斗演示和此前未曾公开的过场动画。这也让对此类游戏感兴趣的玩家能进一步了解游戏全貌。

《纪元:变异》

《纪元:变异》是索尼“中国之星计划”支持作品之一,此前曾在PlayStation和PC等平台上经受了玩家检验。这次发布会上,它公布了移动版的一些消息,比如实机画面、开发进度等等。

又见赛博朋克!希望它在手机上的体验同样好

如今,多平台已经是许多游戏必备的特质。而“多平台”并不限于主机与PC,还包括更广泛的移动乃至智能家居范畴。就《纪元:变异》来说,赛博朋克、像素画面、横版动作等要素与移动平台相当适配。

《队长小翼:王牌对决》

大部分人应该是从漫画、动画了解到《队长小翼》(也就是《足球小将》)这部作品的,它也是很多人的童年回忆和足球启蒙——后一点其实不好说,因为《队长小翼》漫画、动画里不少情节都相当“脱离现实”,观众甚至会吐槽“牛顿看了之后也许会气得复活”……

虽然用足球放大招确实不太合理,但我们当年看的就是这种热血

不过,作为游戏,《队长小翼:王牌对决》应该还是有不少情怀加成的。发布会上的宣传片是它全球首次曝光,对它有所回忆的玩家应该不会等待太久。

《野蛮人大作战2》

乱斗类游戏偶尔会进入一部分玩家的认知盲区:它们看上去很“简陋”,玩法也未见有多新颖,但上手之后总让人欲罢不能,同时也能获得不错的收益。

《野蛮人大作战2》就是一款相当成功的乱斗类游戏,兼顾了创造和战斗,技能和场景全部随机,玩家之间既能合作又能对抗,还可以用玩法编辑器自定义内容。5分钟一局的体量也不会给人带来压力。假如我在休息时间想玩一款多人联机手游,我也许会打开它。

此类游戏的另一大特色是,它在海外往往会很受欢迎

《原神》

关于这个游戏,其实不用说得太多。它已经成了一个现象,不论你喜不喜欢它。本次发布会上,《原神》展示了新区域“须弥”的风景地貌,而且是正在开发中的实机画面。

新区域,新地形

对于爱好者来说,这已经足够了。

为了创作,为了创作者

如果说这次TapTap发布会还有什么格外让我觉得惊喜的地方,那么我会选择一个本身不是游戏,但与游戏密不可分的事物——星火编辑器。

根据介绍,星火编辑器是一款“面向普通用户的游戏创作工具”,目标是让个人开发者可以轻松创建精彩的游戏内容。这听起来似乎有点笼统,但在发布会上,经过直观的画面展示之后,我们能够轻松地找出它对于个人开发者来说尤为友好的一些品质:它的界面全部使用了中文,使用者无需对着词典操作软件;它的操作逻辑是模块化的,对使用者基本没有代码水平要求;它内置了数量众多的美术素材,使用者即使不会画图和建模,也能做出不错的画面效果;最后,它还可以在TapTap平台上一键发布游戏——有了创意,做成了游戏,还得有人玩,才是一个良好的循环。

“我有一个好创意,只差一个程序员。”——星火编辑器和与它相似的游戏开发工具正在逐渐解决创作者们的问题

客观地讲,从发布会上星火编辑器展示的几款游戏来看,它确实还处在一个摸索和尝试的阶段。有些作者因此获得了不错的收益,但离“吃透机能”还有一定距离。不过,它还是较为直观地凸显了自身的特色:一方面,可视化编程、技能编辑器、地形编辑器等等部分组成了门槛低、易上手的开发工具;另一方面,包括游戏模板、技能库、美术资源在内的大量预设资产,让使用者构建特定类型的游戏时更加方便快捷。再直白一点说,它能有效地提升生产力,同时降低成本。

不难看出,TapTap推出星火编辑器的初衷是为了给普通玩家、游戏爱好者制造一个“我上我也行”的舞台,以此推动编辑器和编辑器原生游戏进一步发展。按照这个思路,不论是编辑器本身、后续运营还是发行方面的协助,它显然都会是一个不错的机会——单从创意上说,优秀的点子没有简单复杂之分,脱胎于“编辑器”的玩法也有机会成为全世界范围内的流行趋势,MOBA是这样,“自走棋”是这样,未来一定还会有更多。

我无法保证星火编辑器中一定可以诞生多少好游戏和好创意,但不论如何,它让人们看到了更多的可能性。越来越多拥有创意的人投身创作,对于创作者和行业来说都是一件好事。而如何让中小团队和独立开发者降低成本和重复劳动,把精力更多地投入到实现创意上,许多厂商(尤其是那些提供引擎和技术支持方案的厂商)已经开始了行动。TapTap和星火编辑器也不例外,我很高兴TapTap和星火编辑器没有例外。

现实与理想

在2022年TapTap游戏发布会之前的一次采访中,心动CEO黄一孟说出了他对于成功的定义:“(心动和TapTap)给行业带来了不少改变,并支持不少开发者取得了成功。从这个角度来看,我个人的成就感已经得到了一些满足。未来我们希望能有更多优秀、丰富、精彩的游戏会因为TapTap而出现,而存在。”

TapTap游戏发布会也许可以成为这番话的佐证。如果让我从游戏编辑的角度“总结”这场发布会,我可以说出很多:心动开发游戏的实力、明确的方向、踏实的成长,TapTap丰富的内容储备、值得信赖的品味、作为平台的影响力、为开发者和玩家建立更好的环境……这些无疑都很重要,但在它们之外,作为一个玩家,我很难不回忆起2016年TapTap带着“发现好游戏”的口号诞生时的场景:TapTap认为自己知道什么是好游戏,并且有自信把这些好游戏带给更多的人。

如今,TapTap已经运营了6年,TapTap游戏发布会也开到了第3届。在这段时间里,很多事情发生了变化,比如心动开始更多地展示自身实力,“第一方”游戏不断增加,也更认真地考虑商业成功与艺术品味该怎样形成更好的平衡。又如,TapTap自身已经成长为国内为数不多的(要是把条件设定得再苛刻一点,它就是唯一的)、成熟的游戏推荐与交流平台,TapTap评分足以影响大多数玩家对一款游戏的评价,越来越多的开发者将它视为重要的展示窗口,以及和玩家沟通的桥梁。

但总有一些事情是不变的。比如“发现好游戏”——不论是作为第一方开发、代理游戏,还是与第三方合作推广游戏,心动与TapTap的努力与进步仍然建立在这个简单、直接的价值观之上。经过几年发展,它们逐渐成长为主流,有了更大影响力,也尝试着用自身的价值引领游戏行业前进。

这也许是我乐于投入、纯粹享受TapTap游戏发布会的真正原因——越来越多的好游戏、越来越成熟的规划和越来越明确的方向。我看到了美好的希望,也期待这些希望能够一点一点地成为现实。

Xbox One 19年9月发售列表及购买推荐:战争机器5无主之地3FIFA 20NBA 2K20等上市

9月注定是Xbox玩家们“痛并快乐着”的一个月,痛的是钱包,而快乐的则是本月是Xbox平台下半年新作大作最集中爆发的月份,大家期待已久的《战争机器5》、《无主之地3》、《FIFA 20》、《NBA 2K20》、《实况足球2020》、《迸发2》、《贪婪之秋》等均在本月发售。

我们“游戏早知道www.yxzzd.com”本月向大家推荐 《战争机器5》、《无主之地3》和《FIFA 20》、《NBA 2K20》。《战争机器5》、《无主之地3》这2款作品大家都是耳熟能详,两者分别作为TPS和FPS的经典代表,其IP就代表着游戏的品质,对于喜爱射击游戏的玩家们以上2作是今年的必玩的作品。《战争机器5》发售当日同步加入Xbox游戏通行证,而《无主之地3》这次加入了官方中文配音。

《FIFA 20》、《NBA 2K20》2作则是体育玩家年度必备的新作,这次《FIFA 20》和《实况足球2020》同在9月发售正面碰撞,但《FIFA20》依旧是大家的首选。对于篮球玩家来说选择则比较单一,无论《NBA 2K20》的改进幅度有多大,它仍是目前大家近乎唯一的选择。

Xbox终极游戏通行证2个月限时2美元促销中,购买地址:点击进入。(请点击阅读原文跳转)

Xbox版《战争机器5》购买地址:点击进入。

Xbox One《无主之地3》购买地址:点击进入。

Xbox One《FIFA 20》购买地址:点击进入。

Xbox One《NBA 2K20》购买地址:点击进入。

以下是19年9月Xbox One 游戏发售列表、介绍及“游戏早知道www.yxzzd.com”购买建议:

1.《火炬之光2 Torchlight II》(9月3日发售)

一句话评价:经典暗黑类2.5D视角APRG。

购买建议:B级 观望

2.《凤凰点 Phoenix Point》(9月3日发售)

一句话评价:类《幽浮》玩法回合制策略游戏,沙盒设计。

购买建议:B级 观望

3.《最终幻想8重制版 Final Fantasy VIII Remastered》(9月3日发售)

一句话评价:根据《最终幻想8》原版经典重制,高清化非Remake。

购买建议:B级 观望

4.《世界越野冠军赛 8 WRC 8》(9月3日发售,支持官方中文)

一句话评价:专业粉丝向,越野竞速模拟游戏。

购买建议:B级 观望

5.《热血少女 River City Girls》(9月5日发售)

一句话评价:复古怀旧,像素风横版卷轴动作游戏。

购买建议:B级 观望

6.《井中生物 Creature in the Well》(9月6日发售)

一句话评价:融合弹珠台和探险砍杀玩法的地下城独立游戏。

购买建议:B级 观望

7.《NBA 2K20》(9月6日发售,支持官方中文)

一句话评价:《NBA2K》系列年度最新作,篮球玩家必备。

购买建议:A级 推荐

8.《躁动不安的英雄 Restless Hero》(9月6日发售)

一句话评价:横版像素风格的冒险闯关独立游戏,移动PC主机全平台。

购买建议:C级 暂不推荐

9.《怪物猎人世界:永霜冻土 Monster Hunter: World – Iceborne》(9月6日发售)

一句话评价:《怪物猎人世界》大型DLC,登陆Xbox One美服。

购买建议:B级 观望

10.《战争机器5 Gears 5》(9月10日发售,支持官方中文,支持XPA)

一句话评价:Xbox第一方工作室顶级大作,年度最佳TPS。

购买建议:S级 强烈推荐

11.《行尸走肉决定版 The Walking Dead: The Telltale Definitive Series》(9月10日发售)

一句话评价:Telltale AVG经典《行尸走肉》大合集。

购买建议:B级 观望

12.《实况足球2020 eFootball PES 2020》(9月10日发售,支持官方中文)

一句话评价:年度足球游戏的第二选择。

购买建议:B级 观望

13.《冰球 NHL 20》(9月10日发售)

一句话评价:EA年度体育大作,冰球爱好者必备。

购买建议:C级 暂不推荐

14.《贪婪之秋 GreedFall》(9月10日发售,支持官方中文)

一句话评价:近代背景魔幻开放世界角色扮演游戏。

购买建议:B级 观望

15.《热力纳斯卡4 NASCAR Heat 4)》(9月10日发售)

一句话评价:美国纳斯卡赛车授权,专业向竞速模拟作品。

购买建议:B级 观望

16.《渎神 Blasphemous)》(9月10日发售)

一句话评价:类恶魔城的像素风横版动作独立游戏,。

购买建议:B级 观望

17.《无主之地3 Borderlands 3》(9月13日发售,支持官方中文)

一句话评价:多人合作装备拾取向FPS,年度FPS竞争者。

购买建议:S级 强烈推荐

18.《我们曾在这里 We Were Here》(9月16日发售)

一句话评价:双人合作解谜类冒险独立游戏,本月金会员免费。

购买建议:C级 暂不推荐

19.《羁留 The Sojourn》(9月20日发售)

一句话评价:唯美卡通画风,激发思考的第一人称益智独立游戏。

购买建议:A级 推荐

20.《迸发2 The Surge 2》(9月24日发售,支持官方中文)

一句话评价:类魂系列高难度,科幻题材第三人称动作游戏。

购买建议:B级 观望

21.《魂斗罗:流氓军团 Contra: Rogue Corps》(9月24日发售)

一句话评价:《魂斗罗》挂名衍生作,俯视视角第三人称玩法支持四人合作联机。

购买建议:C级 暂不推荐

22.《北地 Northgard》(9月24日发售)

一句话评价:北欧神话背景,策略 战棋 模拟建设独立游戏。

购买建议:B级 观望

23.《噬血代码 Code Vein》(9月27日发售,支持官方中文)

一句话评价:《噬神者》团队制作,日式动作RPG。

购买建议:B级 观望

24.《海岛大亨6 Tropico 6》(9月27日发售)

一句话评价:经典海岛建设模拟 经营策略类游戏。

购买建议:B级 观望

25.《FIFA 20》(9月27日发售,支持官方中文)

一句话评价:足球玩家每一年的首选游戏。

购买建议:S级 强烈推荐

暴雪这次真的裂开,炒冷饭结果没饭了

暴雪嘉年华后的这段时间里,《暗黑破坏神4》和《流放之路2》的新闻炒的如火如荼。再加上《暗黑破坏神:不朽》、《火炬之光:前线》和《我的世界:地下城》几款游戏的消息放出,接下来几年刷刷刷看来是停不下来了,还是趁现在先把肝养养好。

比起《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神:不朽》的遥不可及,广大“暗黑”迷很还是更希望暴雪把《暗黑破话神2》给重制了。当时那种黑暗阴森的风格,给玩家们留下了无法磨灭的印象。暴雪此前也确实说过有重制的计划,但是我们在嘉年华上却一点消息都没看到。喜欢炒冷饭的暴雪这次不炒了吗?

其实不是不炒了,是没饭可炒了。在近几天对《暗黑破坏神2:重制版》制作人Max Schaefer、Erich Schaefer以及David Brevik的采访中,他们坦言游戏的重制在目前看来是不太可能的。目前D2的源代码和资源在游戏开发过程中遭受了无法挽回的损坏,并且目前没有可以使用的备份。这个剧情怎么跟《星际争霸1:重制版》这么熟悉,但那时候有位老哥从车库里面找到了一张光盘,结果里面是部分工程文件和代码,后来还给暴雪了。

事实上,暴雪在发现这个问题后,马上就从从游戏测试版重构了代码和资源,然而原始文件自始至终都没有被恢复,所以游戏如果要进行重制,就必须从零开始做起,而这并不是一件容易的事情。

其实源代码损坏和数据丢失的问题,在其他同行身上也有发生过。之前《最终幻想8》准备进行重制的时候也这样,不过SE竟然幸运的在离职员工的电脑上找到源码的备份,之后立马就出了一个《最终幻想8重置版》。

那就看看这次暴雪的运气好不好了!先翻翻离职员工的电脑,不然就看会不会再出现一个车库里有光盘的老哥。想要弥补自己的粗心大意就赶紧把《暗黑破坏神4》给做出来,看到现在的巅峰系统才是真的人都裂开了。

心动公司专题报告:为爱发电,价值几何

(报告出品方/作者:中泰国际,秦越、余浩樑)

1、要点一:TapTap 平台潜在商业价值巨大

公司的 TapTap 平台成立于 2016 年,是中国率先采用免费分发模式的游戏平台,游戏开发商无需嵌入任 何所需的软件开发工具包或 SDK 即可便利地上传游戏供游戏玩家下载。作为重要的游戏分发渠道之一, 由于 TapTap 长期坚持与游戏厂商零分成的初衷,导致目前平台唯一的商业变现模式为广告投放。我们认 为由于 TapTap 用户规模仍处于初期增长阶段,限制了平台变现能力的释放,且目前公司策略重心为如何 提升用户规模的增长及黏性,而非增加变现,应更多关注平台建设进程而非创收。收入方面,1H21 信息 服务业务收入约为 3.4 亿元。用户规模方面,1H21 TapTap 中国版 App 平均月活跃用户达 2,867 万人, TapTap 国际版 App 平均月活跃用户达 1,318 万人。

从中期角度看,我们假设(1)2025 年 TapTap 仍维持单一广告收入的变现模式;(2)广告收入仅来自 游戏行业;(3)TapTap 国际版仍未开始变现,粗略测算出 2025 年 TapTap 广告收入将达到约 20.8 亿元。

测算逻辑如下:我们假设未来整体游戏广告主的投放费用以接近未来整体移动游戏收入规模的增速增长, 即维持在 9.5%-15.5%之间(参考弗若斯特沙利文数据)。考虑到新兴游戏渠道愈发受欢迎及 TapTap 用户 规模增至一定量级后影响力扩大,预期 2025 年 TapTap 在广告投放市场的渗透率可增至 3.5%-4.7%。根据 TapTap 广告收入=游戏行业广告投放规模*TapTap 渗透率进行粗略计算,预期 2025 年 TapTap 广告收入可 达 16.0-26.5 亿。若取中性数值,即假设行业增速为 12.5%,2025 年 TapTap 渗透率达 4.1%,预期 2025 年 TapTap 广告收入将达 20.8 亿元。

综合来讲,虽然 TapTap 当前因用户规模有限、公司策略等原因导致变现模式较为单一,但背靠游戏买量 的强劲需求,广告收入增长潜力充足。此外,我们认为当平台用户累计到一定量级时,公司可以开拓更 多创新变现模式,例如将部分向游戏开发者提供的服务由免费改为收费服务、对国际版进行变现等。因 此,长期来看,TapTap 未来商业变现的想象空间巨大,值得投资者长期关注。

2、要点二:TapTap 平台用户增长动因充沛

根据艾媒数据,2020 年中国移动游戏用户的中重度玩家比例达到约 44.5%。我们认为 TapTap 的目标用户 为中重度的游戏玩家,假设 TapTap 长期可聚集行业 1/3 的中重度用户(即总玩家的 14.8%),以 2021 年 中国移动游戏 6.6 亿用户规模粗鲁计算,预期 TapTap 长期的用户规模将达近 1 亿人。我们认为 TapTap 长 期可达到上述水平,主要原因为我们认可 TapTap 的发展策略:

(1)通过增加上线游戏数量刺激平台用户规模激增。我们参考全球最大综合数字游戏发行平台之一 Steam(截止 2020 年底,Steam 平台的月活跃用户已达到 1.2 亿人)的发展,认为未来 TapTap 平台用户数 量的增长还需从游戏层面刺激,包括:(i)爆款自研独占游戏。以 Steam 平台为例,其拥有母公司 Valve 多个独占自研的全球爆款游戏,例如《反恐精英:全球攻势》(历史高峰用户量达 131 万人)、Dota2 (历史高峰用户量达 130 万人)等,支持平台月活跃用户数量快速增长;(ii)丰富的第三方游戏于平台 上线。以 Steam 平台为例,目前该平台拥有超过 3 万款游戏,从 AAA 大作到小品的独立游戏,种类繁多。

(2)强化平台社区属性以提升用户粘性及稳固核心用户数量。我们认为游戏上线的排期风险较高,例如 版号审批具不确定性、游戏厂商(或公司自研)产品可能出现调优变动等。在游戏上线的真空期或游戏 上线数量较少的背景下,提升平台的社区属性,可以极大规避用户数量的下跌风险,稳固已有用户数量。

增加上线游戏数量以刺激平台用户规模激增

通过提升开发者服务获取更多第三方优质内容

我们认为游戏开发者接入平台意愿的提升,相对应在平台上线的游戏数量也将随之增多,开发者于平台 的体验越好,其产品于平台独发的概率越大,从而可大幅刺激平台用户数量的增长。公司对于 TapTap 平 台的建立初衷是成为开发者与玩家之间沟通的桥梁,并希望让开发者通过使用平台从而降低制作和发行 游戏的难度。平台为了紧密打通游戏开发商与游戏玩家之间的联系,推出(1)开发者服务(“TDS”), 提供数据分析、定向邀请测试、游戏内嵌社区等一系列功能,使得开发者可更加充分了解玩家需求,做 出更丰富更好玩的游戏产品;(2)TapTap 篝火测试,帮助开发者在游戏开发前期或特定的测试期有效进 行针对性测试及“拾薪者”(热爱游戏且热衷提出建议的核心玩家)反馈的内测项目,使得游戏在研发 过程中定位更明确,更有效地优化及降低开发风险。截止 2020 年底,平台已吸引了超过 1.5 万名注册的 游戏开发者。

以《香肠派对》为例看平台增值服务能力高效:《香肠派对》上线已超过 3 年(2018 年 4 月上线),用 户数据及收入仍保持持续提升,截至 2021 年 9 月底在 TapTap 上的下载量已超过 1.2 亿次。《香肠派对》 作为首批接入 TapTap 开发者服务(TDS)的重要产品,游戏开发者可在游戏上线时同步调优,不断精细 打磨出愈发精品化的产品。《香肠派对》近一年的版本更新次数高达 27 次。我们对比几款吃鸡类型的游 戏,《香肠派对》的周更新频次高达 0.5,同类型的更新频次仅为 0.13。正由于更新较为频繁,《香肠派 对》自从上线至今在 iOS 上的评价口碑持续改善,五星评价的好评大幅增长,在下载排行榜中一直保持相 对稳定的排名。

今年开始会有越来越多开发者开始接入 TDS,使用 TapTap 的账号体系、好友关系、内嵌社区等诸多服务。 此外,公司在今年 4 月收购了业内领先的后端云服务提供商 LeanCloud,并邀请团队加入负责 TDS 的后续 发展。持续提升的开发者服务将帮助开发者创作更多优质内容,进而为平台吸引更多用户。

加大自研游戏研发投入,增加独家游戏内容

公司持续加大对自研游戏的投入,2020 年起研发团队扩张加速。截止 2021 年 6 月底,公司拥有 8 个研发 工作室,约1,270名员工从事游戏研发。其中,2020年研发团队人员大增约500人,1H21新增约140人。 研发团队扩张将加快自研游戏布局,有助 TapTap 建立独家内容优势。截至 2021 年 6 月,公司在研自研游 戏达 13 款,较 2019 年底(研发人员大幅扩张前)增加 5 款。公司于今年 7 月举办的 TapTap 游戏发布会 中公布了 6 款近期上线/即将上线的自研新游,类型各不相同,如有主打动作打击的 ARPG 类的《火炬之 光:无限》、女性向 RPG 类的《萃星物语》、射击类的《T3》、模拟养成类的《心动小镇》等。

强化平台社区属性以提升用户粘性及稳固核心用户数量

我们回顾 TapTap 版本更新的频次与内容,发现(1)重大更新的频次愈发密集。2021 年平均每周就有 beta 测试,平均每个月就有新的更新版上线;(2)新增的功能及完善的内容愈发精细。平台新增了转发、 视频、对于论坛帖子更精细化到如宝藏贴、攻略贴、高光 tag 等新功能,有助提升用户体验,增强用户粘 性。近 3 年用户的发帖数量以翻倍的增速增长,反映用户参与度持续提升。近 3 年游戏下载量已以年均 复合增长率 37.2%的速度增至 2020 年的近 4.1 亿次。

此外,我们通过与相似游戏垂类平台进行对比可侧面验证 Tap Tap 平台的社区化氛围较为活跃。我们选取 两个同具新渠道属性且在一定程度上与 TapTap 拥有类似用户特征或商业模式的游戏垂类平台,(1)B 站: 与 TapTap 用户年龄画像较为接近,均拥有接近 6-7 成用户来自 90 后及 00 后;(2)好游快爆:与 TapTap 同样采取零分成模式,并同时选取 10 款具有代表性的手游用于数据比较;及(3)APP 下载量方面, TapTap 及好游快爆近一个月的下载量接近 1 万次,B 站高达 6.3 万次。对比发现,Tap Tap 在游戏论坛上 的帖子数量、游戏的关注度、游戏评价数量及游戏下载量方面均高于其它两个平台。

3、要点三:游戏储备丰富,期待自研游戏表现

公司现有游戏组合包括 24 款网路游戏及 14 款付费游戏。主要网络游戏均处于成熟期。1H21 贡献游戏收 入比例较大的产品包括:(1)《仙境传说 M》: 2017 年 1 月在中国上线,之后陆续在全球多个国家和 地区上线,目前整体处于成熟期,曾于 1Q21 推出重大更新版本 RO2.0 并取得不错效果,于今年 6 月底上 线了迪士尼联动版本,并计划将该版本在今年下半年于其他海外地区陆续推出;(2)《不休的乌拉拉》: 2019 年 5 月在中国台湾上线,之后陆续在全球多个国家和地区上线,处于成熟期;(3)《香肠派对》: 2018 年 4 月上线,是一款运营超过 3 年的时间的核心产品,采取长期运营的策略,今年 6 月底在东南亚 地区上线并迅速受到玩家的欢迎,在上线 30 天内获得了超过 1,500 万次下载。

公司于今年 7 月 17 日举办的 2021 年 TapTap 游戏发布会上发布了 27 款游戏。代理发行的游戏当中包括暴 雪的《炉石传说佣兵战纪》、腾讯控股(700 HK)的《英雄联盟手游》等游戏大厂的知名 IP 产品,且腾讯 以渠道优势著称,可见 TapTap 已获得同业高度认可,未来有望获得更多大厂优质产品资源。此外,值得 关注的是发布了 6 款自研新游,分别为动作格斗类的《Flash Party》、ARPG 的《火炬之光:无限》、女性 向 RPG 的《萃星物语》、射击类的《T3》、模拟养成的《心动小镇》及 SRPG 的《铃兰之剑》,其中 《Flash Party》有望于明年率先上线商业化,将为平台增添独占内容及支持收入增长。

4、财务分析及盈利预测

由于老游戏收入受生命周期影响而大量新游戏仍在开发,1H21 公司网络游戏收入同比下跌 4.3%至 13.8 亿 元。目前公司有 13 款在研新游戏,其中 4 款已参加“篝火测试”,另有 3 款游戏预计将于今年下半年陆 续开启封闭测试,预期大部分在研游戏将于 2022 年上线,因此我们预计网络游戏业务今年收入增长将会 下滑,将在 2H22 甚至 2023 年迎来收获期。考虑到 TapTap 平台在中短期仍将更加专注于用户规模增长及 粘性提升而非变现,预计信息服务业务收入增长有限,游戏仍将是主要收入来源。我们预计公司收入将 由 2020 年的人民币 28.5 亿元微降至 2021 年的 27.3 亿元,并于 2022 年转为增长 10.0%至 30.1 亿元。

收入成本主要包括由分发平台及支付渠道收取的佣金、游戏开发商的收益分成以及带宽、伺服器托管费、 雇员福利开支等。近 3 年毛利率维持在 50%-60%水平左右,1H21 的毛利率同比降低 8.2 个百分点至 49.1%, 主因《仙境传说 M》在海外市场收入减少以及 TapTap 海外版产生了开支成本但暂未进行货币化所致,预 期未来公司毛利率将维持在 50%左右,2021 年及 2022 年的毛利率分别为 49.5 及 52.4%。

过往 3 年公司研发开支占收入的比重由 10.5%提升至 23.1%,1H21 由于提高游戏研发能力及改良 TapTap 的产品升级,研发人员由 1,065 名增加至 1,565 名,研发开支同比大幅增长 1.6 倍至 5.8 亿元。考虑到公 司在 TapTap 平台建设及自研新游戏方面仍将加大投入,预计 2021 年及 2022 年的研发开支占收入的比重 将分别提升至 51.6%及 39.3%。

过往 3 年公司销售及营销开支占收入的比重维持在 22%-26%水平,1H21 的相关开支收入占比为 25%。考 虑未来 TapTap 在中国及海外仍需持续吸引更多的新用户及游戏业务将保持推广预算,预计未来销售及分 销开支占收入的比重将可维持稳定,预期 2021 年及 2022 年相关开支收入占比分别为 25.5%及 25.6%。 由于上述费用端的大幅增长,预计 2021 年将转为录得亏损 9.4 亿元, 2022 年亏损将可收窄至 6.1 亿元。

5、公司简介

公司概览

公司成立于 2011 年 7 月,主要于中国及海外开发、发行及运营网络游戏,亦发行及运营支持 PlayStation 4、电脑及 Switch 等设备的付费游戏。公司近年加大自研发展,旗下拥有 8 个工作室,研发人员快速扩张 至 1,270 人。此外,公司还运营游戏社区及平台 TapTap。TapTap 中国版于 2016 年 4 月上线,为中国率先 采用免费分发模式的游戏平台,并游戏开发商提供游戏测试、用户数据分析等服务,目前仍处于功能完 善及用户积累阶段,仅通过在线推广服务(信息服务业务)变现。TapTap 国际版于 2021 年 9 月正式运 营,目前尚未进行货币化。

公司曾运营的热门游戏包括 RPG 类型的《仙境传说 M》及《神仙道高清重制版》、CCG 类型的《少女前 线》、SLG 类型的《横扫千军》及战术竞技类型的《香肠派对》等。截至 2021 年 6 月 30 日,公司游戏组 合包括 24 款网络游戏及 14 款付费游戏,前五大游戏为《仙境传说 M》、《不休的乌拉拉》、《香肠派 对》、《明日方舟》及《蓝颜清梦》,拥有 13 款在研游戏。1H21 公司网络游戏的平均每月活跃用户达 1,569 万人;Tap Tap 中国版 App 平均月活跃用户达 2,867 万人,Tap Tap 国际版 App 平均月活跃用户达达 1,318 万人。

发展里程碑事件

公司成立于 2011 年 7 月,曾于 2015 年 11 月在新三板上市,股份代号为 833897,随后于 2018 年 12 月自 愿摘牌,并于2019年12月在香港联交所主板上市,股票代码为2400 HK。IPO基石投资者包括字节跳动、 米哈游、莉莉丝、叠纸等众多知名游戏公司,反映行业参与者对公司的认可。公司发展主要事件如下。

6、风险提示

行业监管风险。网络游戏行业已进入强监管阶段,例如游戏审批版号趋严、未成年防沉迷等。若未来出台更多游戏行业 监管措施,有机会令公司业绩受到影响。

TapTap 平台用户增长不及预期。无法保证未来 TapTap 的发展策略是否取得成功,从而导致无法吸引更多的游戏玩家或游戏开发者加入平 台。此外,公司的竞争对手可能会开发及推广更具吸引力的游戏社区及平台。假如 TapTap 失去人气,公 司的用户群将受到影响。

新游戏流水表现不及预期。由于游戏玩家对于游戏产品的喜好可能发生变化,未来发行或开发的新游戏不一定能在商业上持续取得 成功。

海外发行不及预期。由于全球各地的游戏玩家喜好及背景文化不同,游戏监管政策有差异,无法保证公司未来海外市场拓展 仍可取得成功。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库】。

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元老自立门户,净利逆势大跌,心动公司还有什么资本让人心动?

文|资本研究员苑川 编辑|习昂

成立已经10年的心动公司(02400.HK)最近有些烦。

2020年年报显示,该公司当年营收28.48亿元,同比没有增长,而净利润更是只有0.09亿元,同比大幅下跌97%。

盈利能力下滑不说,心动公司高管离职也成为近期游戏圈热议的话题。近日两位联合创始人张乾和黄希威先后离职,并在朋友圈宣布将有新的开始。

在当天发布财报的同时,心动创始人黄一孟在股东信里依然尽力展现乐观的一面,并表示,“对于投资者,我们也许仍然无法给出大家所期待的业绩预测或承诺”。对惯于以理想主义面目示人的黄一孟来说,股价连续下滑带来的焦虑不是表面的乐观就可以隐藏的。事实是,心动股价自今年2月份达到114元的高点后就一路走低,即便4月底有B站和阿里巴巴投资入股的消息,股价也只是小幅上涨后再度走低。

离职也有6个月的诚意金,未来300万元年薪的员工要达到300人以上,凡此种种都让心动这家游戏公司带给人多金、任性的观感。其在游戏研发方面不惜重金投入的举动也让外界侧目。但黄一孟想必自己也明白,其设想的自研游戏与TapTap垂直游戏社区协同发展的战略能否落地,最终仍然要看能否拿得出让玩家满意的爆款。

5月13日,《创业圈》游戏行业研究员就净利下滑及高管离职等问题向心动公司发送调研提纲,截至发稿未获回复。

收入成本大增致净利暴跌

心动公司2020年年报显示,当年营收28.48亿元,归母净利只有区区0.09亿元,同比暴跌97%。游戏业务收入23.32亿元,同比下滑2%,特别是海外游戏收入12.9亿元,同比下滑14.9%。而与其营收规模相近的上市游戏公司盈利都相当可观,如巨人网络去年营收22.17亿元,净利10.29亿元,同比增25%;吉比特营收27.42亿元,净利10.46亿元,同比增29%。

心动的钱都去哪里了?《创业圈》梳理其2020年年报发现,收入成本大幅上涨是导致心动公司盈利消失的主要原因。收入成本在2020年同比增长22.4%至12.4亿元。具体来看,游戏开发商收益分成从2.83亿元涨到4.77亿元,雇员福利开支更是从4.1亿元暴涨至7.53亿元。

雇员福利开支的增长主要是投入在研发人员的招聘和薪酬等方面。心动公司CEO黄一孟笃信游戏行业的金元政策,那就是宣称心动公司的薪酬要争取行业最高。确实,心动不惜重金挖人付出了巨大的成本,即使牺牲利润率也在所不惜。据了解,心动在人员招聘方面有个不成文的标准,用黄一孟的话说就是招CTO做技术组长,招CEO做项目经理。这么做的原因之一是转型做UE4项目难度较大,不招牛人无法打破僵局。

每个研发小组都高配一个总监级别的人,如此一来导致研发成本激增。如《火炬之光:无限》的成本预计超1亿元,《心动小镇》过去3年已投入5000万元,今后一年多预计还得配备7000多万元资金。《项目A》现在130多人的团队每个月成本几百万,项目总计成本在2亿元以上。

也有人质疑研发成本太高,但黄一孟不为所动,对外放言:“未来心动要有300个年薪300万元的同事。”他认为游戏行业利润率很高,花大价钱招人只是牺牲点利润率,却能换来自研能力的提升和更长远的发展。

或许黄一孟的理想主义确实能招徕部分游戏研发能人,但很简单的一个问题是:其他股东能容忍心动股价继续走低的情况下挥霍多久?4月13日,心动完成新股配售,B站以9.6亿港元入股心动,配售后持股占比4.72%,阿里认购额 1.55亿港元,配售后持股占比 0.76%。心动称部分筹资用于游戏自研等,说明其游戏研发仍需继续消耗大量弹药。B站等宣布入股后心动股价曾短暂上涨,之后仍延续下跌,说明市场对其未来走势仍有疑虑。

“对于心动公司,我们关心的只有公司的长期价值,而非短期股价。”4月28日,黄一孟发布的致股东信中如是说。一时任性或许可以忍受,但这种任性能坚持多久值得观察。

大手笔研发仍有竹篮打水之虞

心动掌门黄一孟可能面临的一个尴尬情形是,大力出击的铁拳打在棉花上。如此重金砸向游戏自研无法保证能产出爆款,这或许更是一场豪赌。

从心动2020年年报看,其研发开支增加107%,研发人员从2019年底的806人增加到去年底到1355人。目前有13款游戏处在研发阶段, 其中两款正在测试,年底上线。

但一家券商游戏行业分析师指出,心动自研游戏上线缓慢,其对财务的贡献在今年可能仍然难以体现,游戏收入还会下滑。

从爆款游戏本身产出规律来说,游戏厂商有很强的研发流程等工业化管控能力是一方面,更重要的是游戏研发也是高度艺术化的,只有将两者很好地结合才可能成功。对心动来说,其游戏研发也正在力求工业化,为此管理者正试图改变心动公司原来的“家”文化为“团队”文化,也是为了减少不想改变的员工阻力,心动特地推出离职给6个月诚意金的规定。

但游戏自研并不是引进几个研发牛人那么简单,要建立高效的、工业化的研发流程首先需要一种公司文化的自我革命。有加入心动的研发项目负责人就坦承,与育碧、EA、Epic等业内巨头相比,心动的开发流程“要多乱有多乱”。有研发人员透露,心动内部甚至同一个研发项目内不同的小组在用不同的代码版本管理软件。

除了研发流程需要规范,在产品提交的时间约束方面,心动也需要做出大的改变。有业内人士指出,现在管理层潜意识觉得要研发出精品,就得多花时间打磨,这往往导致很多项目交付一拖再拖。如2016年立项的《心动小镇》,到去年新的制作人又把原有的策划和美术等推翻重做,今年能否上线仍然存疑。

虽然心动在自研游戏方面的目标是任天堂,但业内都知道自研有多难。如B站去年游戏收入48亿元,联运大热游戏《原神》也帮其赚了不少钱,但B站始终未能在自研游戏上交出令人满意的产品。巨人网络CEO吴萌在公司内部分享时曾反思,巨人过去17年研发投入差不多上百亿,但只出了征途和球球两款比较好的产品,而且这两款产品还没花公司什么资源。“100亿元基本打水漂了,我们为此付出了极大的代价,这属于伤害性极大,侮辱性也极强。”吴萌如此自嘲。

业内人士对砸资源搞研发并不看好。大的游戏公司如腾讯网易游戏业务也不过主要靠几款爆款游戏盈利,它们内心充满焦虑。因为未来充满不确定性,一些小的创业公司可能在没有什么资源扶持的情况下突然产生颠覆性的产品。

TapTap元老离职影响士气

除了自研游戏,心动还把赌注下在了自己的游戏发布平台TapTap上。

TapTap一直以与渠道商对抗、扶持独立中小游戏厂商为生存策略,心动对其期望很高。业内不少游戏厂商也投资TapTap,将其作为制衡渠道商的一个砝码。

但TapTap两位联合创始人张乾和黄希威相继离职,并于日前在朋友圈官宣“新的开始”,并放出同一张品牌LOGO图。据天眼查显示,两人注册的新公司名为“上海好说信息技术有限公司”,注册资本100万元,法人为张乾。

有媒体猜测,新品牌“好说”可能是一款主打游戏的语音社交社区产品。两人的离职让人对该平台的未来发展产生了一丝疑虑。从心动股价最近走势来看,B站和阿里的投资也未能对冲两人离职带来的影响。

张乾和黄希威堪称TapTap的灵魂人物。2016年两人与黄一孟成立易玩科技,开发TapTap。但同年心动对易玩科技增资,持股比例增至55.05%,成为控股股东。心动在港股上市前重组易玩科技,持股达55.77%。2020年8月,心动宣布收购张乾、黄希威持有的共18.34%的易玩股份,持股增至74.2%。持股减少意味着话语权的丧失,或许还有对平台发展理念的不同,张乾和黄希威选择离开平台自立门户。

不同于国内安卓手机厂商收取游戏开发商50%收入的抽成模式,TapTap选择免费游戏零抽成,付费游戏收成降至5%,主要靠竞价广告为收入来源。这的确对游戏厂商有一定的吸引力,但其用户规模毕竟体量较小,目前对渠道商还难以产生真正的威胁。心动2020年年报显示,该平台国内MAU为2570万,海外月均481万。而据外媒GSMArena报道,华为的应用商店App Gallery现在每月有超过5.3亿活跃用户,Oppo软件商店、腾讯应用宝、百度手机助手等市场软件月活也早已过亿。

如此体量下,完全依赖广告收入的经营模式,TapTap增长自然受限。去年TapTap广告收入增速从2019年的50%下降到12.2%,单月活用户广告价值也有所下滑。

但心动增强TapTap控制权的努力仍在继续。5月12日,心动公告以1.716亿元收购卖方持有的易玩科技6.86%股权,持股比例增至80.98%。

踩着自研和TapTap两个风火轮的心动公司未来能在游戏江湖激起多大水花,黄一孟的理想主义还能坚持多久?无论如何,心动都是中小游戏厂商发展现状的一个生动样本,《创业圈》将保持关注。