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武士大战僵尸2攻略大全(死亡岛2新模式可以扮演僵尸手撕敌人)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-01-20 20:59:09

武士大战僵尸2攻略大全(死亡岛2新模式可以扮演僵尸手撕敌人)

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武士大战僵尸2攻略大全(死亡岛2新模式可以扮演僵尸手撕敌人)

死亡岛2新模式可以扮演僵尸手撕敌人

《死亡岛2》花了这么多年,终于公开了游戏的新画面,根据官方介绍本作将会添加新的可操作感染者的“僵尸玩法”,在此前11月的跳票之后,游戏预定于2023年4月28日发售,预定登陆PS5、XSX|S、PS4、XboxOne与PC(Epic商店)。

新的“僵尸玩法”中,玩家将会扮演被感染后拥有了极强体能的感染者角色,通过狂怒下的双拳手撕僵尸。游戏中玩家可以制作各种各样的自定义武器,比如必然会有的各种燃烧或者带电的斧头与武士刀等等。游戏支持最多3人进行在线合作。

《死亡岛2》中玩家可以选择6位可玩角色,在一个僵尸到处都是的洛杉矶体验一个类似B级片的“低俗荒诞”故事。在这个各种稀奇古怪僵尸乱窜的好莱坞,只有你这样碰巧对感染有抵抗力的人才能够打得满屏幕到处是“番茄酱”,在天使之城中成为最终的僵尸杀手。发行商Deep Sliver表示在美国、加拿大与英国这些英语国家中,《死亡岛2》可以通过Alexa使用英语进行操作。

未转变者新手生存技巧与僵尸打法

新手生存技巧

路上要是没收集到果子也不用害怕去小镇。

到小镇后不要激动不要着急去搜刮,因为跑动发出噪声很大,可以引来很多僵尸,新手嘛,不熟悉操作,空手杀僵尸不能说是很困难,怎么说还是要废掉不少血量,还要增加一大堆辐射。

进入小镇后,如果对自己的肉搏没信心千万不要跑动和跳,避免没必要的战斗,可以采用。

1、蹲下,或者趴下缓慢前进

2、绕路,看到僵尸就绕路,但是绕不了多少

3、少跳窗户,少跑动

如果搜刮民宅看到了枪械的话,尽可能的不要用,因为子弹肯定是不够的,除非用来逃命...主要还是近战为主,所以前期一个好的近战武器很重要,没必要太讲究,棒球棍什么的就好 对走位有信心的话找到近战武器就可以了。如果没信心找一个攻击范围广一点的吧,棒球棍什么的,运气好可以找到拆迁锤、武士刀、消防斧等近战神器。

如果搜刮到了衣服 不介意裸体的话 完全可以不穿 打开合成 把衣服放进去弄成布片 然后攒起来 2个布片做一个碎布绷带 用来手滑后或者救急用

如果搜刮小镇,前期还是找吃的,找武器为主。

对于新手,吃的一定不要吃moldy开头的食物,那个是放了很多年的,吃掉会加感染值,而且很多。所以,不到紧急时刻不要吃的好,到了紧急时刻也不要吃才对...如果看到坏掉的蔬菜放到合成里面做成种子,随手种下,以后路过的时候就差不多涨熟了摘下来吃的,不过要种在僵尸少的地方,不然会被打掉。

至于水的话有多少拿多少,不管好坏[前提你有背包],然后去找药店 一个天依蓝色的小屋子,里面有可能会有净水片,天依蓝色的罐子,比维他命大一点和维生素差不多大和坏掉的饮料合成变成干净的饮料。

未转变者

Unturned

发行商:Smartly Dressed Games

平台:PC

类型:动作冒险(ACT)

发售日期:2014年7月8日

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一些打僵尸的技巧

体力永远不要用光 紧急时刻用来逃跑或者闪开一些个包围你的僵尸 或者发动最后一击

一定要打头

重击一下消耗10体力 所以有把握再下手 不然打空会很亏的

如果是地上爬的僵尸可以蹲下来按住s倒退打 他的速度和你差不多 可以慢慢欺负

至于药品 不要浪费 也不要吝啬 不是说啊 受伤了 赶紧用掉 也不是说 不到濒死不用 只是用在合适的时候 看看物品介绍帖子 了解药品的属性 比如 碎布绷带 5HP 你现在有97HP你就用 那是不行的 如果你有5HP 而且有僵尸追你才用 那也是不行的 要用的合适 比如 95hp 正好用完100 没什么损失 另外 吗啡能省就省 用在紧急时刻 比如 机场 引到所有僵尸后跑去灯塔僵尸上来后跳下去 打个吗啡 然后走人 不是等你 啊 骨折了 赶快治好才行 那个是不对的 [PS困难模式下骨折不会自动痊愈] 疫苗一定要等到40 50 用才好 疫苗是-50感染 所以也是比较好的一个药品

至于物资搜刮 有些人发过地图分布了 多看看就好 我比较推荐去香蕉镇啊... 坠机点啊[新手还是算了]... 稍微能熟练的欺负僵尸的话可以考虑去军营 机场 军营右边的新小镇[我还没改口.. 一直叫新小镇..] 如果还是不放心 找一辆车 开到小镇门口 狂按喇叭 吸引僵尸 然后一口气撞过去 能清理大部分僵尸 也可以爆车清理僵尸 但是不推荐 还有一个就是不要拿用不到的东西 比如 你没有车子 或者你不愿意开车子 那就不要拿油桶焊枪千斤顶 还有就是枪械的弹夹 不要看到一个拿一个 因为你手里的枪不一定能用的到 子弹型号不对 看好枪需要的弹夹在那 而且打光的弹夹不要丢掉 留着和子弹盒子合成满的弹夹 有了远程武器基本就可以去打猎积攒食物了 方法基本别的帖子有 我也不在这里废话啦..

总之就是希望 少点新手来这里抱大腿求装备什么的 自己动手丰衣足食嘛 到了以后可以考虑学学其他高玩刷武器装备 [注意 不是开挂刷 是退出游戏再进的那种] {至于为什么说后期再刷 是因为前期刷完就体验不到后来的乐趣了}

柯洁预言AI绘画会替代大部分画师,网友:初代AI受害者现身说法

金磊 发自 凹非寺

量子位 | 公众号 QbitAI

“AI绘画会替代掉大部分从业者。”

在各种Diffusion模型掀起一波又一波AI作画舆论高潮的当下,世界围棋冠军柯洁如是说。

而作为经历过被AI打败、吐槽“受够了AI围棋”的他,在看到AI“入侵”绘画行业后,更是将二者做了个比较:

围棋从某种角度上来解读的话,生存环境要比绘画好一些。

如此一番言论,着实引来了不小的围观,毕竟正如网友所言,

“初代AI受害者现身说法”。

柯洁何出此言?

很简单,因为AI作画这事最近着实有点太火了。

从谷歌家的Imagen、OpenAI出的DALL·E系列开始,它们便成为了网友们整活热捧的AI内容生成神器。

加之后来基于diffusion模型衍生的各种“新玩法”:Disco Diffushion、Stable Diffusion……“AI绘画”一下子更大范围地轰入大众的视野。

而且与之相关的种种舆论消息也是不断。

例如一位小哥用AI绘画工具Midjourney生成的作品拿下艺术比赛一等奖,主办方还照常颁奖了,直接惹怒人类艺术家。

或许正因如此,柯洁在直播开场中也介绍说“我最近一直在观察AI绘画”:

我没有过多关注AI绘画本身的能力,因为我对它的能力不会有任何怀疑。

但AI绘画并不是什么新鲜的事情,我最早接触它已经是2年前的事情了。

当时柯洁的朋友跟他提及AI绘画有多么多么厉害,不过那时的他还是对此打了一个问号——

这东西能商业吗?好像没有什么前景啊?

结果现在的事实却是,大量资本正在涌入AI绘画。

正如前不久Stable Diffusion背后公司Stability AI曝出再融资1亿美元的消息,直接在圈里炸开,更是让它的估值飙升至10亿美元。

不过让柯洁觉得非常搞笑的一点,还是相关从业者对AI的认知和言论:

有些人认为,我学美术不是为了赚钱的,是为了梦想和价值。

对抱有这种想法的从业者,柯洁给予了肯定:“牛逼”。与此同时,柯洁也发表了不一样的看法:

但对于一些“俗人”来讲,一个行业的灭亡就是从没有利润空间开始的。

大部分人还是要通过绘画、美术来吃饭赚钱的呀。很多人还是会觉得市场没有需求,我学它做什么呢?

然后柯洁对于前者“梦想价值论”的发言者,再次用“搞笑”来形容,并表示:

扶戈威武士,我都自叹不如。

在柯洁看来,围棋都是必须要商业化的,唯有如此,行业才能得以持续。

至于“AI绘画是否会替代人类”这个问题,柯洁也在直播中给出了他的观点:

不可能完全替代,但会替代掉大部分从业者。

而且替代程度和围棋还不太一样。围棋是具备竞技和文化属性的,美术虽然也有文化属性,但缺乏竞技属性。

围棋的生存环境要比绘画好一些。

一石激起千层浪

柯洁的一番言论,确实引发了网友们的热议。

对于“AI绘画”和“AI围棋”这两件事情来说,贴吧网友给出了一点不同之处:

AI围棋目的是赢你,让你不爽。

而AI绘画为你服务,让你感觉独一无二,让你爽。

也有网友赞同柯洁的观点,认为“画师可比棋手惨太多了”:

棋手参加的是体育竞技,只需要在比赛层面上禁掉AI棋手就永远有饭吃。

画师就不一样了,那是商稿产出,一旦AI能低成本满足商稿需求那对应的画师必定会没饭吃。

知乎博主“zpeng”在看完柯洁的直播后认为,“他想回答的意思是资本很喜欢AI画画这件事”。

而后他对于诸如Stability.AI这样的公司,如何通过AI绘画来盈利发表了他的看法(以下观点内容经过授权)。

其实做生成图片的大佬还有DallE2和Imagen这两家。它们分别是微软家的OpenAI和谷歌家的DeepMind的团队弄出来的。

国内微软的nuwa也很棒,可以将清明上河图扩展。同期华为、百度都在做中文的生成模型。

我想大家也很清楚,这些团队的科学家的价钱都不低。聊完资本对于生成图这种东西的态度,再说说游戏公司。

这段时间有一些团队带着它们的需求和我沟通,我大概罗列如下:

    对于旧图优化渲染;

    原画转3D视图;

    对于场景设计自动化;

    对于不同阵营的设计语言(文案在构思新角色)统一化;

其他还有一些,但我基本没看到说直接用说取代工作的,而更多是赋能。

这是某游戏公司照片的算法工程师:

工作职责之一就是“风格迁移”。其实深度网络算法这块就是,它可能不work,但你融资的时候没有和有差别就很大。

最后聊一聊学术圈。谷歌团队最近刚发的imagic方法:

很多团队在不停提升方法,对其可以落地的部分进行设计、优化甚至升级。

之前我看到很多人说的一个观点“现在AI本身方向就是错的”。对此我并不反对,最近几年很多文章都在说其实全连接层和卷积层效果基本一样。

我们从现在时间节点往前看,很多方法确实存在缺陷,甚至错误,时间线回到1980年那会“神经网络”就等于“垃圾”,再出山时候还要换马甲成“深度网络“。

但正是因为这些不够“完美的”模型才推动了整个行业发展、软硬件技术的堆积、吸引大量人才进入才能让我们找到最优解。

如果一个行业连试错的人都没有,那才是最悲哀的。

柯洁其实想表达的应该是,当大量资本愿意投入到“图像生成”领域,那么更多的科学家、技术人员都会被吸引过去。人力、财力都都堆积起来,会出现什么谁说的好呢?

……

而对于柯洁提及的AI绘画商业化,在量子位智库的《AIGC/AI生成内容产业展望报告》中也有过分析。

我国的AIGC行业尚未建立起明确的变现方式。以写作机器人、自动配音等场景为例,大部分产品仍处在免费试用的流量吸引阶段,收费空间相对较小。

此外,多家公司提及,由于服务B端客户时话语权弱,会考虑向2B2C领域、 乃至直接2C领域延展。

但作为工具,能否在互联网流量相对稳定的前提下有效接触C端用户,设计好产品转化路径,依旧是一项挑战。

而从国外AI绘画的变现方式来看,主要是按产出内容量收费。

包括DALL·E、Deep Dream Generator等AI图像生成平台大多按照图像张数收费。

One More Thing

对于AI绘画这事,还有一个比较有意思的事情。

吴恩达老师最近在知乎发表了一个标题较为惊悚的来信——《人类和鬼魂都在使用AI?!》,谈了谈他对AI生成艺术的看法。

亲爱的朋友们:

人工智能每年都会带来惊人的进步。但是,随着万圣节的临近,物质世界和幽灵世界之间的面纱被缓缓揭开,我们看到,鬼魂世界也和人类世界一样利用了这些发展。

正如我在上周的来信中所写的,prompt engineering(提示词工程)——即编写文本提示以使AI模型生成所需输出的艺术,是一个主要的新趋势。你知道日语中的“提示”一词——呪文——也意味着咒语或咒语?(向自然语言处理开发人员Paul O’Leary McCann致敬。)使用DALL·E 2或Stable Diffusion等模型生成图像的过程确实像是施了一个魔法(更不用说这些程序明显有能力让帕勃罗·毕加索等已故艺术家“复活”),所以日本的人工智能从业者可能会有所收获。

一些人工智能公司正在试图复活逝者。初创公司HereAfter AI生产的聊天机器人在讲话、声音和外观上都像你许久不见的曾祖母。当然,这只是一个模拟,目的是帮助生者与已故亲人取得某种“联系”。根据我从无数僵尸电影中学到的,当谈到复活逝者时,我确信没有什么会出错。

我更关心的是那些似乎决心创造恐怖生物的人工智能研究人员。想想最近对transformer的大量研究。每个transformer都用到了多头关注。什么时候开始有“多个头”是自然的了?研究人员正在潜入我们的电脑中,每个人都在为这项新技术而欢呼!如果说我们对transformer有一点了解的话,那就是事情并不像最初看到的那样简单。

今年也是从掩码输入中学习的一年,掩码自动编码器、MaskGIT和MaskViT等方法在困难任务中取得了出色的表现。所以,如果你戴上万圣节面具,那么你就支持了人工智能进步背后的一个关键想法。

不给糖就捣蛋!

吴恩达

参考链接:

[1]https://www.zhihu.com/question/561728839
[2]https://www.bilibili.com/video/BV1eG411E7nK/
[3]https://www.bilibili.com/video/BV1A84y167iA/
[4]https://zhuanlan.zhihu.com/p/577811634?utm_medium=social&utm_oi=740325373283172352&utm_psn=1569266197987741696&utm_source=wechat_session

— 完 —

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原神反派进卡池,是怎么让旅行者吵起来的?

来自内鬼的最新消息,新角色“散兵”将在3.2版本加入《原神》角色卡池,几乎已经是板上钉钉的事情了。然而,作为愚人众十一执行官的第六席,散兵也是目前剧情当中没有争议的反派。也正因为如此,一场关于“反派该不该进角色卡池”的大讨论,在《原神》玩家当中爆发了。

事实上,这已经不是《原神》第一次因为反派进卡池的问题引发争议了。早期版本中,米哈游决定加入“公子”达达利亚的时候,玩家就已经爆发过一次大论战。在当时,支持和反对“公子”进池子的旅行者,可以说是旗鼓相当。

但不论支持“公子”进池子的旅行者如何淡化剧情,都无法忽视愚人众和执行官在提瓦特大陆所犯下的屡屡罪行。其结果就是,如果让反派进了池子,以后剧情要如何继续当前的设定?还要不要继续去做坏事?

要么违背角色粉丝的意愿,让《原神》出现玩家操作反派打反派的戏码;要么就是米哈游的编剧,要在后续故事中强行洗白反派。

因为谁也无法忽视的是,此前也有为了满足部分角色粉丝的喜好,而强行洗白某位反派的游戏。最典型的就是网游《魔兽世界》当中,为了让前反派伊利丹成为剧情的重要推动力,编剧给他设计了“光与影之子”的身份走洗白路线。

然而对于非伊利丹的粉丝而言,这无疑是在宣告一个谁也无法回避的事实:之前伸张的“正义”就像是个笑话,为了“正义”而战的玩家更是像个滑稽的小丑,毕竟过往的所有努力如今都被官方编剧否定。最终又因为争议过大,暴雪不得不吃掉了原本的设定,让伊利丹决定自己的人生。

《原神》也是同理。可以想象,如果米哈游不想出现“操作反派打反派”的尴尬场面,就只能强行洗白公子并为愚人众的行为寻找某种合理性,最终导致玩家之前的所有努力都成了笑话。

当然或许有玩家会说,过去不是也有一些游戏能够扮演反派吗?比如《星球大战》当中,玩家能够扮演爵爷或是西斯武士;比如《战地》、《使命召唤》等二战背景的游戏,玩家能够扮演轴心国反派;再比如在《植物大战僵尸:花园战争》里,玩家甚至可以扮演僵尸与植物作战。

但是,上面所举得全部案例,正反两派都是在各自队伍的。将来,我说如果,《原神》真的推出了“博士”,难道要让他和柯莱并肩作战?就算是这次的“散兵”,难道要他和五郎、心海一个队伍?又或者,其他执行官也和受害者一个队?

可能又有玩家会举例,《英雄联盟》不也存在这样的情况吗,比如有着不共戴天仇恨的好运姐能和船长一个队伍。然而别忘了,《英雄联盟》作为一款MOBA游戏,其剧情和世界观只能算作锦上添花,相当一部分玩家并不在乎这个。而《原神》则完全不同,作为一款动作角色扮演游戏,剧情和世界观是其重要的核心组成部分。

更何况,《原神》作为一部正剧,剧情中无时无刻不在宣扬“惩恶扬善”的理念,这也是人类最基本的道德观念。“公子”能进池子的主要原因,就是他在剧情中释放魔神的时候,反复强调不能造成伤亡;而另外一边,同样是愚人众执行官的“女士”,就因为不择手段而被化为灰烬。

个人认为,“公子”进池子的套路确实很成功,但为《原神》剧情埋下的隐患也不容忽视。更何况,套路用一次会让人感到新鲜,如果后续每一位执行官都用这种洗白的套路,相信再有耐心的旅行者都会感到审美疲劳。总而言之,希望米哈游能重新审视“反派进卡池”这件争议不小的事情,不要为了眼前的利益毁掉《原神》这块来之不易的金字招牌。

这里是游戏BUG姬,每天为你带来主机圈、网游圈、电竞圈有价值的深度内容和更犀利的吐槽。如果你觉得还不错,请关注我!谢谢你这么好看,还愿意读我的文章。

写稿佬讲古:动作天尊四十年 卡普空简史上篇

前言

正所谓“人红是非多”,游戏史上具有争议性的大型企业不在少数,诸如“在 BUG 里面加游戏”的育碧、“IP 杀手” EA,好吧,这些都是我写过的企业。对于前后有着近四十年历史的卡普空,人们的评价大抵离不开“动作天尊”、“米其林冷饭大厨”和“卡婊”这些词汇。

然而,这些词汇更多是对进入 21 世纪以来的卡普空表现的总结。在卡普空成立最初的二十年时光里,从周边加工到摸索入门、从街机巅峰、再到盛世“危机”,这段由游戏人和游戏组成的历史,我们又应该用怎样的词汇来描述呢?在本期“讲古”中,我们或许能找到答案。

创意功夫

1979-1989,“前”卡普空时代。此阶段初登场的代表作或系列包括:《1942》《街头霸王》《快打旋风》《魔界村》《荒野大镖客》《洛克人》。

1978 年,街机游戏《太空侵略者》引发了人们涌进游戏厅消费的热潮,以此作为标志,日本街机行业进入了一个黄金年代,越来越多厂商开始以各种形式投身其中。

常言道“莫道君行早,更有早来人。”IREM 的老板辻本宪三早就看到了这个商机。在他操持下,这个原名 IPM,目标群体是为夫妻小店(日剧和影片中常见的那种门口放着几台小型游戏机的杂货铺)安装游戏机的公司,在 1977 年开始从事街机台及周边配件的生产和销售。

1979 年,辻本宪三又在大阪松原市成立了游戏相关企业 I.R.M. Corporation,这是卡普空官网上记录的公司起点,但并不是他们游戏设计的原点,此时 I.R.M. 的主要业务同样是制作和销售街机的相关硬件。

两年之后,辻本宪三在 I.R.M. 旗下成立了子公司 CAPSULE COMPUTER(胶囊电脑),那时“Entertainment(娱乐)”这个概念尚未在日本普及,“电脑”则是时髦的玩意,所以当时很多企业都想蹭上这个热点;至于“胶囊”的含义,卡普空官网解释为“一个欢乐的容器”和“通过制作规格安全的游戏,减少盗版游戏的扩张”。随后,辻本宪三又将 I.R.M. 名称改为 SANBI,这些都不是闲笔。

SANBI 的成长,让辻本宪三在工作上难免分心,也难免和 IREM 其他高层产生利益矛盾。最终他只能以不太体面的方式离开了 IREM,转而全力推动“CAPSULE COMPUTER”的发展。

此后,辻本宪三做出的第一个重要决定,是从公司名字“CAPSULE COMPUTER”中两个英文单词里分别取前三个字母“CAP”和“COM”,组成了新公司的名称 —— CAPCOM,也就是今天大家熟悉的卡普空前身。在卡普空的中文官网上,也将这一事件列为了公司时间的起点。官方对于这个名字的注解是“创造一种新的、超越个人电脑的游戏体验”。

不过,卡普空的第一个容器还不是我们熟悉的电子游戏。卡普空自行研发的第一台游戏设备,投币式游戏机《Little League》,并非我们如今常见的使用电子显示屏的街机,而是通过闪烁的指示灯来反馈信息的传统街机游戏。同年,他们又推出了另一部玩法类似水果机的机台《Fever Chance》。这些产品没能为公司带来长足的发展。

就在辻本宪三筹措和建立卡普空的同时,一场席卷全球游戏业界的风暴正愈演愈烈,北美游戏市场迎来了史无前例的“大崩溃”,长期积压的粗制滥造和盗版问题遵循着多米诺骨牌效应迅速坍塌,受牵连的不仅仅是北美的家用游戏机市场,更是对街机乃至全球游戏产业都产生了深远的影响。

对于大洋彼岸的日本游戏产业而言,这是一场危机也是一次机遇:人们对于游戏的评价和积极性有所减退,一些和北美市场有着深入联系的日本厂商深受其害,比如 70 年代末就已经开始向美国出口投币游戏机的科乐美就是其中受害者。大崩溃的危机之下,这些日本企业也不得不大量裁员,许多有才华的员工失去了工作,这些员工随后被许多以日本游戏市场为根据地、受大崩溃牵连不那么明显的厂商所吸纳,或者说是被淘宝捡漏。

在这批被“捡漏”的员工中,有的人已经小有名气,做过一些游戏,但说到底,谁也不知究竟哪个人会发光发热。对公司来说,这种情形就像是“刮彩票”一样。卡普空首先刮出大奖的两张彩票,是冈本吉起和藤原得郎。卡普空旗下设立了三个“开发室”,这两位前科乐美员工在加入卡普空之后各自挑起大梁。

由粗制滥造引发的北美游戏市场崩盘,给了当时的辻本宪三另一个启示,他给卡普空的员工写下了“创意功夫”的社训,鼓励员工大胆创新。但在最初,大家还没能领会当中的真谛。

上世纪 80 年代初期,由《太空侵略者》和《小蜜蜂》系列引发的热潮已经过去,南梦宫的《铁板阵》以其灵活的四向移动、沉浸感倍增的纵向卷轴、丰富且带有“层次感”的背景,引领了当时射击游戏的新风潮,游戏的流行甚至上升到了日本文化层面。这种现象自然吸引了不少当时的厂商跟风仿效。对于在游戏市场尚无建树的卡普空而言,模仿也是一个行之有效的选择。

1984 年,藤原得郎设计的卡普空第一部街机游戏《Vulgus》面世。“Vulgus”是拉丁文,意思是“权利低下的普通人”。游戏有着浓厚的《铁板阵》风格,玩家需要驾驶宇宙飞船在行星和太空中穿梭并击退外星敌人,可惜游戏缺乏《铁板阵》那样的空对地打击的层次感,未能一鸣惊人。

之后,卡藤原得郎还尝试模仿世嘉街机游戏《Pengo》制作了《海盗船水手》;冈本吉起也打着“西游记”名义、制作了实质是个横版射击游戏的《SonSon》,但都未获得市场的认可。

《little League》《Vulgus》是卡普空两个“第一次”,后者在北美由卡普空的老对手SNK发行

经过几番试错,卡普空的制作者们终于找到了适合的思路。

如果“普通人”不足以令它和卡普空名垂青史,那么一部有着宏伟战场背景的飞行射击游戏,大概会打开新的局面。深耕弹幕游戏制作的冈本吉起,终于拿出了自己的第一款代表作,堪称一代经典的《1942》。

《1942》将游戏背景设定在第二次世界大战的中途岛战役,玩家驾驶美军空军“皇牌” —— 洛克·希德 P-38“闪电”战斗机,从太平洋一路杀到东京,将日本军迷心目中拥有极高地位的“零式战机”、“飞燕战机”和“连山重轰炸机”通通打爆。结果,开“美帝”飞机打日本人,这个设定在当时的日本社会引起了强烈反响,争议之声反而吸引了不少年轻人,他们很快开始沉迷于游戏优良的射击体验中无法自拔。

《1942》是卡普空历史上第一款得以推出续作的游戏,此后十多年间,“19XX”一直是卡普空旗下空战类游戏当仁不让的“皇牌”作品。

在《1942》诞生之前,藤原得郎则率先创造了当时乃至游戏史上以难而闻名的动作游戏——《魔界村》。

西方恐怖元素如丧尸、恶魔、独眼怪、恶龙等形象,在当时的日本街机市场还算是相当新鲜,英雄救美情节也堪称永恒话题,横向卷轴清关游戏颇为流行,《魔界村》的设定可以说是迎合了大潮。让玩家又爱又恨的超高难度,也帮助这款游戏走到了浪潮的前沿。

《魔界村》获得了当年街机“金摇杆奖”的亚军,后来推出的 FC 移植版更是获得了 126 万份的惊人销量,奠定了这款游戏在历史上的地位。

《魔界村》和《1942》让卡普空在日本游戏市场上站稳了脚跟,此后,冈本吉起和藤原得郎开始更加积极地开拓卷轴清版游戏的各种可行性,“RUN & GUN”游戏《荒野大镖客(Gun Smoke)》和《战场之狼(Commando)》,便是他们两人在这一游戏类型中各自交出的答卷。

《荒野大镖客》原本是指 1964 年的美国西部片《A Fistful of Dollars》,在传入中国时,“西部牛仔”这一形象被与中国古代的“镖客”划上了约等号,故而有了后来“荒野大镖客”这个颇具东方韵味的译名。多年以后的《Gun Smoke》再次将狂野西部的神韵呈现在玩家面前:漫漫黄沙中的小镇、道路两旁林立的酒馆、不时探头的西部枪手、伴随着金钱和欲望的战斗……

在信息不发达的年代,这样的游戏很容易会被与电影联系起来。顺便一提,这两部作品都和 R 星去年获奖无数的“《荒野大镖客》系列”无甚直接关系。至于《Commando》,由施瓦辛格主演的同名电影在游戏发售后五个月上映,银幕硬汉单枪匹马杀入敌人阵地,各种枪战场景和游戏内核异曲同工,也相得益彰。

不难发现,无论是《1942》还是《荒野大镖客》,卡普空早期的游戏都带有一些美国英雄主义倾向,这种向“美国爸爸”示好的行为其实不难理解。1985 年,北美游戏市场开始从低谷中慢慢复苏,市场的空虚让卡普空看到机会,他们在美国加州成立了卡普空美国分公司,主营 PC 游戏的发行业务。

在不久之后,卡普空实现了在北美市场的自产自销,因此在设计游戏时就考虑庞大的美国市场也无可厚非。随着任天堂NES在1985年进入北美市场,卡普空在80年代中后期对于北美乃至全球的战略开始发生变化。

上世纪 80 年代,任天堂在家用游戏机市场迅速冒起,使得卡普空开始将目光投向这个努力追赶街机的“新兴”(对于日本市场而言)产业。《1942》、《魔界村》和《战场之狼》在 1985 年末开始先后移植到 FC 平台,FC 也成为了之后卡普空家用机游戏的一个重要阵地,也是当时很多厂商的选择。

不过,考虑到街机市场体量、更新频率和成本等诸多因素,注定了街机游戏的开发数量不会太多,还不足够应对家用机市场,卡普空还需要专门针对家用机市场设计游戏,这也是卡普空的规模发展壮大的必经之路。

“摇滚”格斗

在藤原得郎和冈本吉起崛起之后,卡普空还在 1985 年收获了两位重要的人才:西山隆志和稻船敬二。

西山隆志在 1982 年就进入 IREM 成为游戏设计师,在 1984 年发售的《Kung-Fu Master 》(国内译作“成龙踢馆”)中,就已经展露出不错的实力。尽管西山隆志在 1985 年加入卡普空后只待了两三年,又被 SNK 高薪挖走,但在这短短的两三年间,他就开创了两个至今仍让卡普空受益匪浅的游戏系列。

西山隆志,初代《洛克人》制作人,1987年《街头霸王》监督,随后离开卡普空加入SNK,领导开发了《饿狼传说》和《拳皇》系列

彼时,当卡普空将目光投向家用机市场,西山隆志成为了公司第三个开发室的负责人,他和北村玲领导着这个只有六个人的团队开始了《洛克人》的开发工作。万能小子(Mighty Kid)、拳击小子(Knuckle Kid)、彩虹人(Rainbow Man)都曾经是制作团队备选的方案,尤其是“彩虹人”,他可以根据所选择的武器变换成七种颜色,一度是热门的人选,但这个方案最终因为种种原因而被抛弃。

设计团队决定为游戏配上一个音乐主题并且加入动画化元素,“Rock and Roll”兄妹由此而生 —— 哥哥“洛克人(Rock Man)”是一个可以从手腕中伸出光枪的机器人,这个灵感是从“铁臂阿童木”以及“石头剪刀布”而来,他的名字也很有美漫风格,由此也影响了整个系列的命名方式。

不过,有传闻说由于“Rock”在美国是一种毒品的名称,据说卡普空为了避嫌,在美版游戏中将主角的名字改成了“Mega Man”。洛克人的妹妹“萝尔(Roll)”是个心地善良的小女孩,她实际出场的频率并不高,设计团队也曾经想过做出“英雄救妹”的老套情节,或是在游戏最后来一场“你妹变 BOSS”的战斗,最终都没有实现。

在制作团队中,北村玲既是监督又是美工,但主要的美术设计定稿和收尾都是当时只有二十岁出头的稻船敬二担任,连主角洛克人的最终定稿也是出自他的手笔。在完成主要角色设计之后,稻船敬二还得给游戏制作像素形象,由于 FC 的机能限制,他只能以调色板中色度最广的蓝色来作为洛克人的主题色调,以此来展现出更多的细节变化。

稻船敬二经常被坊间误传为是“洛克人之父”,这种说法在某种意义上也不是全错,但稻船敬二坚称自己只是做了一半的工作,因为在他加入项目之初,北村玲和西山隆志已经设计出许多基本角色,圣诞老人和爱因斯坦已经成为了两位博士的原型,Cut Man, Ice Man, Fire Man 和 Guts Man的设计也在进行中。当时稻船敬二的工作包括设计“Elec Man”在内的其他角色,将角色最终定稿并处理后续工作。

这款被玩家们习惯称为“元祖洛克人”的游戏,因为将平台跳跃和射击元素很好地结合,当时获得了不错的口碑和销量,使得原本对其销量预计相当保守的卡普空决定迅速推出美版。但是仓促的改编使得游戏从封面到内容未能让人满意,封面上那个“Bad Box Art Mega Man”甚至成了卡普空日常自黑的形象。

无论如何,《元祖洛克人》在卡普空原创家用机游戏的早期取得了不错的成绩,促使卡普空继续开发续作,也成就了后来的稻船敬二。“《洛克人》系列”成为了 2D 横版射击游戏的代表,在此之后除了 1989 年外,卡普空每年都会推出相关作品,并衍生出不同的系列,这一传统一直延续到 2010 年,至于结果则见仁见智。

如果说西山隆志在“洛克人”中的风头被稻船敬二稍有盖过的话,那么接下来要讲的这款游戏,才是西山隆志真正大展拳脚的舞台。

在“Beat’em up”类游戏《必杀!无赖拳》中有过合作的西山隆志和松本博司,在他们的新作中讲述了一个武道家“隆”环游世界不断挑战各地高手,证明自己武功的故事。这款游戏便是名震江湖的《街头霸王》,主角的名字“隆”也恰好就是“西山隆志”名字中的“隆”。

西山隆志在游戏中创造性地加入了八向方向键,在他的设计原案中,甚至还打算在机台上加入压力传感器,可以根据玩家的按键力度来让所操控的角色发出不同程度的攻击,可惜卡普空对在大型机台上使用这种技术毫无经验。西山隆志曾一度与雅达利合作,开发了一个沙袋拳击游戏,用以测试和收集玩家的力量数据,但是这款“试水机”因为价格太高而滞销。西山隆志只能退而求其次,以代表了拳脚不同的力度的六按键模式取代了压感按键,这也成为了之后许多格斗游戏的“标配”设计。

此外,受到《宇宙战舰大和号》中“大和号”所发出的“波动炮”的启发,西山隆志给隆配上了一种标志性的“飞行道具” —— 波动拳,再加上旋风腿和对空技升龙拳,大家最熟悉的绝技也具备了雏形。

尽管有些“游戏考古学者”考究出“波动拳”并非格斗游戏中最早出现的飞行道具,《双截龙》中也有类似于“升龙拳”的动作,但是让这些动作以必杀技的形式出现并糅合在同一个角色身上,确实可以说是一个不小的创举。从这个角度来看,西山隆志对于卡普空乃至格斗游戏的贡献其实远不止一部《街头霸王》。

在完成了《街头霸王》之后,西山隆志和松本博司便离开了卡普空,西山隆志的离开,留下的两个颇受欢迎作品的制作权,分别为藤原得郎和冈本吉起接掌。在此之后的“《洛克人》系列”系列作品中,都是铁打的藤原得郎、流水的监督,而稻船敬二大多是以设计师的身份出现在制作人员名单里,但明眼人都知道他的角色越来越吃重。

由于《街头霸王》融合了诸多创新之处,使它获得不错的商业成绩,卡普空要求开发部制作《街头霸王》的续作,冈本吉起开始着手对西山隆志留下的资源进行彻底的改造。

前面我们说到《洛克人》中的“摇滚”和音乐元素,事实上,摇滚对于卡普空游戏的影响远不止于此。在《洛克人2》中,根据场景的变化,8 位的电子音效被卡普空的作曲家们推到了一个新高度。对于正在开发新作的冈本吉起的团队而言,摇滚的意义同样重要,团队中不少开发人员是 1984 年的好莱坞电影《狠将奇兵》的影迷,这部爆米花电影讲述的是摇滚女歌手被飞车党绑架,她的前男友科迪英雄救美的故事。故事虽然老套,但在强劲的摇滚乐烘托下,一场场火爆而激情的街头战斗不断上映,让平庸的故事有了不同的观看体验。

在冈本吉起的操持下,这款游戏的剧情变成了黑帮组织“Mad Gear Gang”在罪恶之都 Metro 中横行霸道,甚至绑架了市长麦克的女儿,麦克请来了本领高强的凯以及女儿的男友科迪(和电影主角同名),一同穿梭在城市的各个地区,为了救回爱女与敌人展开殊死战斗。

许多当年的摇滚明星和组合,比如 Axl Rose,Slash,Gene Simmons,Sid Vicious,Billy Idol,“Abigail” King Diamond,Roxy Music 和 Poison(毒药)纷纷在这款游戏中化身成反派,挡在了三人组的面前。不过制作团队认为在游戏中打女人是一件十分糟糕的事情,所以他们特意在游戏说明书上强调“女性角色”毒药其实是一个变性人,也成为了当时让人津津乐道的花絮之一。

1987 年《双截龙II:复仇》采用的街头格斗风格,与《狠将奇兵》电影中的各个火拼之地相互结合,是冈本吉起开发这款游戏时灵感的重要来源,可以说是名副其实的“街头霸王”风格。实际上这款游戏最初确实是以《街头霸王89》的名义出现在各种展览上,之后卡普空收到不少反馈声音,认为游戏与“街头霸王”截然不同,最后冈本吉起只好将游戏更名为《Final Fight》,也就是老一代玩家熟悉的《快打旋风》。

《快打旋风》完成了初代《街头霸王》未竟的事业,在北美地区真正掀起了格斗游戏的热潮,不仅让“打破箱子捡回血道具”、“无敌损血技”等机制成为了之后无数动作游戏的设计模板,更是为《街头霸王2》之后风靡世界打下了坚实的基础,而科迪、凯、罗兰托和毒药等角色之后也在“《街头霸王》系列”作品中陆续登场,为卡普空之后的发展埋下了伏笔。

也是在 1989 年,之前一直开发街机游戏的藤原得郎首次涉足家用机游戏开发,他的首部作品《糖果屋》改编自当年同名的恐怖电影。从销量和口碑上来看,《糖果屋》游戏比电影更好,但也不至于能够发展成一个大 IP,不过之后的一段阴差阳错,反而成就了一个传奇系列的诞生,或许才是这个 1989 年的作品对卡普空的最大贡献。

当然,对于卡普空而言,1989 年最大的事件莫过于年初的时候,辻本宪三将 SANBI 和卡普空正式合拼,组成如今我们所认知的这个卡普空,这件事距今正好三十年。而此前的故事,我们不妨将这十年定义为“前”卡普空时代。

街机之巅

1990-1999,巅峰与危机。此阶段初登场的代表作或系列包括:《名将》、《吞食天地II 赤壁之战》、《圆桌骑士》、《恐龙快打》、《街头霸王II》、《生化危机》。

经过十年的发展,辻本宪三操持下的卡普空已经成功跻身一流游戏企业行列。在新一个十年中,他们进入了迅猛发展的阶段。1990 年卡普空在东京联交所登记为“场外交易股票”,“动作天尊”在商业领域迈出了一只脚,而代表着游戏艺术领域的另一只脚很快就跟了上来。

经历了《快打旋风》这个另类续作之后,卡普空最终还是选择开发一款格斗游戏延续“《街头霸王》系列”的成功。卡普空为这款游戏投入了大量的人力物力,并由冈本吉起领导接近四十人的团队,安田朗和西谷亮两个“Akira”(两人名字的罗马音)担任设计。就像当时许多游戏的首部作品一样,受限于性能、技术和美术等元素未能真正发挥潜力,往往在第二部作品中才迎来大爆发,《街头霸王2》正是其中的代表。

在《街头霸王2》中玩家可操控的角色不再局限于“隆”和“肯”,春丽、古烈、桑吉夫、本田等多位风格迥异的经典角色也在游戏中登场,每个角色不仅有着当时看来相当华丽的必杀技,还有着极具个人和地域风情的主场场景设计,游戏的副标题“天下斗士”(World Warrior)可谓名副其实。

当玩家完成一定的关数的挑战后,“影罗四天王” —— “将军”、“拳王”、“独眼龙”和“假面” —— 就会轮番上阵,成为玩家的最终对手。在这里之所以不用如今他们的官方名字,维加、拜森、沙加特和巴洛克来称呼,是因为当时“拜森”的形象和美国拳王泰森十分相像,为了避免引起法律纠纷,卡普空在《街头霸王2》国际版中将四大天王的名字来了个“乱点鸳鸯”。

1991 年 3 月,《街头霸王2》正式面世,掀起了一场席卷全球的格斗风暴。这使得卡普空必须采用不断修补的方式来维持游戏的热度并应对层出不穷的盗版。

从 1992 年开始,卡普空一共推出了数个版本的更新,在《街头霸王2:四大天王》中,玩家终于可以使用那四个曾经给他们带来极大麻烦的 BOSS 角色,而当两个玩家在选择相同角色时,还会有两套不同颜色皮肤。在此之后的“究极格斗”版本中,在提升游戏速度之余,角色还追加了各种新的必杀技。

随着卡普空新一代机板“CPS-II”在 1993 年面世,带来了更好的硬件性能,《街头霸王2》也迎来了新版本《超级街头霸王2:新挑战者》,新增四位新角色,在在画面和声效上迎来完整的大修,体验更上一层楼。

到了 1994 年的《超级街头霸王2:Turbo》,超必杀和连招的设计已经变得十分纯熟,超强隐藏 BOSS“豪鬼”也在本作中登场。本作也成为了首届“Battle by the Bay”(EVO 大赛前身)的官方比赛游戏,而早在 1993 年,卡普空就在东京两国国技馆举办了《街头霸王2 Turbo Championship》,更是成为了格斗游戏进军电子竞技领域的其中一个先驱。

伴随版本的更新和各种衍生品的兴起,“《街头霸王2》系列”形成的游戏文化,开始在全球范围内凝聚成庞大游戏玩家群体。据某项调查所说,到 1994 年,单是在美国本土已经有超过 2500 万人次玩过了《街头霸王2》,而在国内的街头巷尾,“哈多肯”、“阿力古”、“达啲”的声音也借助小机房里高亢的音响传入无数人的脑海里,再从口中、打闹中,以及动画和真人电影中,编织出我们的童年。“《街头霸王》系列”还在 90 年代发展出“Alpha”和“EX”,在新兴的“《拳皇》系列”的冲击下依旧屹立于 2D 格斗游戏的巅峰。

巅峰的地位自然也有巅峰的收入。《街头霸王2》登陆任天堂 SFC 平台后,最初两周就已经在日本卖出了 200 万份,经历了数个版本的更新,最终全球销量超过 1400 万份。尽管这已经是相当惊人的成绩,但与游戏街机部分的收入相比也还是相形见绌。

根据 GameRevolution 统计的数字,将通胀计算在内后,直到 2019 年一月,《街头霸王2》所创造的总收入已经超过 106 亿美元,其中五分之三的收入来自街机。这个成绩让《街头霸王2》成为了继《太空侵略者》和《吃豆人》之后,电子游戏史上最卖座的三款作品之一。“《街头霸王2》系列”也因此成为了卡普空当仁不让的“门面”,让卡普空在动作游戏领域名声越来越响亮。

虽然《街头霸王2》的成就已经“惊为天人”,但卡普空能成为玩家们口中的一代“动作天尊”,靠的可不仅仅是“街头霸王”这一张门面。

当马力欧作为吉祥物为任天堂注入文化元素的时候,卡普空也在试图打造自己的形象代言。老玩家或许还记得,在 80 年代后期卡普空的诸多家用机游戏作品中,附带的说明手册里面都会有一个手持激光枪,领口上有个明显“C”字徽章的近未来科幻风格英雄形象,留言祝贺玩家买到了一款“好游戏”。这个角色名叫“Captain Commando”,这些游戏也被称为“Captain Commando 挑战计划”的一部分。

虽然这个角色和早年的《战场之狼》没有关系,但只要将“Captain Commando”两个单词各自的前三个英文字母组合,同样会形成“Capcom”这个名字,这足以证明他在卡普空的地位。

到了 1991 年,“Captain Commando”也终于有了以自己名字命名的街机游戏,这款游戏有一个在国内流传甚广的名字 —— 《名将》。这款游戏延续了卡普空《快打旋风》的玩法和模式,八方向摇杆和跳跃、攻击键组合成多种攻击方式让战斗颇为好看,坐骑系统的引入进一步提升了游戏的可玩性,在特制的街机台上甚至能支持四名玩家并排联机闯关。

尽管“Captain Commando”未能如马力欧或是索尼克那样大红大紫,但是在卡普空的一些游戏中,他还是会作为形象代表出现。更重要的是,以《名将》为开端,卡普空著名的“街机四天王”也在此后相继登场。

在《名将》面世的两个月后,卡普空推出了《圆桌骑士》,游戏在国内也被称作《圆桌武士》或简称《圆桌》。《圆桌骑士》用游戏的方式讲述了英国最著名的亚瑟王传说:亚瑟王拔出石中剑,与他的两个最亲密的伙伴 —— 兰斯洛特和珀西瓦尔,联手推翻邪恶的加里波第国王并统一英国的故事。

《圆桌骑士》最大特色是随着关卡进程的推进,角色原始盔甲(装备)会发生多次华丽的变化,属性也会相应的提升。此外,游戏的格挡系统也是一大特色,成功输入指令挡住敌人的攻击后角色会获得短暂的无敌时间,在玩法和策略性上做出了与《快打旋风》和《名将》都截然不同的风格。

1992 年,卡普空推出了 CP System Dash 的过渡性机板,在 CPS-1 的基础上加以强化,又添加了一年后面世的 CPS-II 机板的部分功能。尽管是过渡性机板,但并不妨碍经典街机游戏在这款产品上面世。

1989 年卡普空曾推出过一款名为《吞食天地》的游戏,以中国古典名著《三国演义》中“黄巾之乱”作为故事背景,但因为各种原因游戏未能获得成功。在 CP System Dash 上,续作《吞食天地2 赤壁之战》有了长足的突破,热爱三国文化的日本人在 90 年代初期对这段富有传奇色彩的历史进行过大量游戏改编。在本作中,蜀国的五员大将拥有各自的招式和风格,敌人的类别和数量都有所增加,游戏的打击感和音效也可圈可点。由于改编自中国古典作品,这款游戏当年在国内街机厅也有着相当高的流行度。

同样以 CP System Dash 为载体,卡普空还制作了改编自美国漫画《Xenozoic Tales》的《恐龙新世纪》(国内译为《恐龙快打》),由漫威经典“反英雄”漫画《惩罚者》改编的同名游戏。两者都大大深化了弹药概念和道具元素,除了武器,各种箱子都可以变成投掷物;相较之下,《恐龙新世纪》由于各种 BUG 玩法而颇受玩家追捧,《惩罚者》则是以良好的打击感和精细的画面被,曾被誉为“有史以来最伟大的侧滚屏格斗游戏”和“自《真人快打》以来最血腥的动作游戏”。

一系列街机动作游戏的成功,不仅让卡普空在日本游戏行业的声望达到了顶峰,也在经济上带来了巨大的效益。1993 年卡普空股票在大阪证券交易所顺利挂牌,更多资金的涌入,让卡普空得以在实业方面大战拳脚。

在 1993 到 1995 年间,卡普空大兴土木,在日本新泻县开设了全县最大型的街机游乐场“CapcoCircus Nigata East”。1994 年又在大阪中央区建起了如今我们见到的卡普空总部大楼,并在东京上野建立了分公司。也是在这个时期,卡普空开始在香港设立分公司,向中国以及东南亚地区发行游戏。为了加强和最大限度地发挥对美国的管理、分销和研发等职能,卡普空又在美国分部之下建立了卡普空娱乐和卡普空数字工作室(也就是如今的卡普空第 8 开发室)。公司的经营重心,也在悄悄发生转移。

“危机”来袭

还记得我们最初提到的《糖果屋》吗?经历了四年的沉淀之后,当次世代主机和游戏 3D 时代到来,《糖果屋》的制作人藤原得郎希望以新的方式来实现当初未尽的心愿。

藤原得郎找来了当时入社不久的三上真司。面对直系上司询问是否愿意利用《糖果屋》的系统来做一款新的恐怖游戏,自称是《糖果屋》粉丝的三上真司先是感到相当兴奋,但随即又表示出讨厌被惊吓的感觉,这种反应反而打动了藤原得郎,“如果他不是这样我就不会将项目交托给他了。”

在项目开发之初,三上真司从大量西方恐怖电影中获得了不小的启发:《闪灵》中的“ The Overlook Hotel”给予了他许多正面的灵感;而负面的感觉如对卢西奥·富尔奇(Lucio Fulci)执导的血腥电影《僵尸》带来的失望之情,让他决心要创造一款没有任何该电影所存在缺陷的游戏。

由于项目还没完全定型,三上真司在开发之初几乎是独自耕耘着这款游戏的雏形:画概念草图,设计角色,编写了超过 40 页的脚本。其中最重要的一点是,“希望能够让玩家根据自己的选择玩到属于自己的线性”。在这个过程里,藤原得郎不时提出相应指导并做出最后决定。

随着项目开始成型,一些技术人员也开始加入团队,对于新主机性能的不熟悉让他们走了不少弯路。最初,他们打算在游戏中使用灵活的视角,当中的射击场景更接近 FPS 游戏的感觉。但是经历近一年的尝试之后,开发团队不得不放弃这个计划,而就在这个取舍过程之中,却意外形成了一种特别的风格 —— 电影化的固定镜头。游戏也因此逐渐有了雏形。

但当卡普空美国分部的市场人员将游戏带到北美的时候,却发现有一款 DOS 游戏已经抢注了《糖果屋》的商标。迫不得已,在美国分部的建议下团队选择了“Resident Evil”这个名字。但卡普空的“危机”还远不止于此。

盛极而衰向来是颠簸不破的真理。

在经历了 1993 到 1994 年的疯狂发展后,卡普空迎来了前所未有的挑战:世嘉引领的街机游戏 3D 化时代到来,以 SNK 为代表的格斗游戏兴起,卡普空在街机市场的份额被大大压缩。另一方面,尽管任天堂因为和雅达利的版权官司而放松了对权利金的控制,但并不意味着他们会放弃这块保证利润的“肥肉”。

对于那些像卡普空这样和任天堂紧密联系的企业,一旦出现滞销,损失的便是高昂的卡带权利金以及连绵不断的仓储费用。1995年的卡普空面临的正是这样的窘况,这促使卡普空向新的游戏载体和平台转型。面向 PS 平台的《生化危机》逐渐受到了大家的重视。然而,随着卡普空的危机加剧,藤原得郎因为种种原因而离开了卡普空,这使得《生化危机》项目陷入风雨飘摇。

在卡普空内部,很多人都认为失去了藤原得郎的指导,经验尚浅的三上真司无法担起“制作监督”的重任。幸运的是,当冈本吉起正式掌管了整个开发部门,慧眼识珠的他力排众议,选择继续信任这个一直默默为项目奋斗至今的年轻人。

充裕的时间和上级的信任,令三上真司得以将自己平时积累的创意慢慢融入项目之中,最终形成了在预渲染背景的电影视角下、带有乔治·罗梅罗丧尸电影风格的视觉效果。《生化危机》拥有丰富的收集、解谜、射击和冒险元素,玩家不仅要揭开浣熊市危机背后的真相,更重要的是 —— 活下去!

不少玩家通过《生化危机》认识到一个新的游戏类型 ——“生存恐怖游戏”,可以说正是《生化危机》将这一游戏类型引领至黄金时代。不过,1992 年发售的《鬼屋魔影》依然被普遍认为是“生存恐怖游戏”的始祖,三上真司也承认他们在看到《鬼屋魔影》之后就发现前者的元素正是自己想要的,而这也成为了《生化危机》重要参考素材。

1996 年 3 月,《生化危机》面世,有《鬼屋魔影》这样的珠玉在前,加上当时已经有不少恐怖题材游戏活跃于市场,以至于包括三上真司在内的整个开发团队都认为《生化危机》很难成为一个系列产品,游戏在日本开卖之初也呈现这一趋势。

然而随着游戏登陆北美和英国,局势开始发生变化,游戏销量很快突破百万大关。卡普空趁热打铁,推出了名为“导演剪辑版”的更新版本,使得《生化危机》初代的总销量超过 500 万份,不仅成为了当时 PS 销量最高游戏,更成为了惨淡经营的卡普空在 1996 年到 1997 年的重要利润来源。

从“《街头霸王》系列”中熟谙“乘势之道”的卡普空抓住了《生化危机》这棵救命稻草,自然不会放过扩大IP影响力的机会。经历了《生化危机1.5》的蹉跎,《生化危机2》终于在 1998 年面世,不仅登陆三大平台,还刷新了北美地区首发销量最快游戏的纪录,延续了“生化危机热潮”。

此后,从 1998 年到 2005 年的八年间,每年都有一到两款“《生化危机》系列”作品问世,这个系列从最初的“救命稻草”茁壮成长为卡普空的“摇钱树”,但卡普空一些日后为人所诟病的“陋习”,也由此开始逐渐浮出水面。

结语

二十年弹指而过,卡普空在摸爬滚打中走上业界尖端的同时,也留下了足以让人津津乐道的“名号”:既是“2D硬核射击的深耕者”,也是“街头横版清关的一代宗师”;既是“格斗游戏诸多设计的奠基人”,也是“生存恐怖游戏黄金时代的先驱”。

当然,这只是写稿佬个人见解,不知道诸位看官还有什么更精辟的定义,欢迎在评论中留下你的见解。

部分参考文章链接:

Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots

Capcom History

The Man Who Made Ghosts’n Goblins

Capcom's 30 greatest contributions to gaming history