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火炬之光不能玩了吗(选火炬之光无限还是暗黑破坏神不朽?网友:破手机不要了)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-03-01 03:00:28

火炬之光不能玩了吗(选火炬之光无限还是暗黑破坏神不朽?网友:破手机不要了)

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火炬之光不能玩了吗(选火炬之光无限还是暗黑破坏神不朽?网友:破手机不要了)

选火炬之光无限还是暗黑破坏神不朽?网友:破手机不要了

《火炬之光:无限》最近开启了国际服测试,从紧张程度来说,我可能跟心动网络不相上下。

出于对心动网络自研能力的关注,《火炬之光:无限》无疑是近期的焦点游戏,作为玩家,我则时刻监视着一切暗黑like游戏的动向。

不论如何,《火炬之光:无限》都令人期待值拉满的同时,又紧张不已。

良心是真的良心

很难在文章的开始就直接进入对这款游戏的分析,因为直接套用现在流行的商业模式来评价《火炬之光:无限》有点不公平,与此同时市场表现成功与否又比较玄学,有可能第一感觉定生死。

想必等到游戏真正国内开测的时候,大部分打算认真游戏的玩家,都是抱着对暗黑like游戏,甚至对《火炬之光》本身的记忆来的。考虑到自打端游/主机游戏IP改编手游的头被带起来之后,大部分IP游戏在开发时都会采用“原版外观风格和角色”,契合世界观的题材(通常都是MMORPG),以及一套F2P的商业包装组成,心动对《火炬之光:无限》的用心可谓是相当良苦,几乎是理想中的IP改编手游应有的样子了。

光是游戏内没有什么影响平衡的氪金这一点,就十分令人感动了,在商业化大行其道的当下,恐怕也只有心动网络这种,凭借TapTap“撑腰”的公司,勇于以这种态度对待大DAU产品了。

但是,如果心动真的寄希望于《火炬之光:无限》这样一款IP与热度兼备的大DAU游戏,拉开第一方游戏的帷幕,那么这款产品的命运就要有待商榷了。

极力想镇住场的美术

说实话,进入游戏的第一时间,还是能感受到《火炬之光:无限》极力想带给我们的,一流的国际化大DAU游戏的水准的。光是一开始进入选人界面,游戏就精心的为每个英雄制作了一段出场动画,以及一段转场人物演示动画,完全是一个颇为精致的,符合当下市场审美的大制作水平。

进入游戏后,人物对话时的立绘以及演出效果,也能看出其美术颇有水准,这种带着东亚审美的欧美风美术表达,还是很容易拉好感的。

另外心动网络选择开发《火炬之光》IP的手游版,也确实是一招妙棋,毕竟它原本就是当年《暗黑破坏神》空档期的代餐,小体量和独特的画风,以及钓鱼、宠物系统圈了不少好感,游戏本身的系统较为简单,改编起来有很大的发挥空间,小体量适合安排在移动平台,再加上心动网络在自研这一领域一直较为自由,还在类似创业的阶段,因此不论是《火炬之光》的老玩家,还是暗黑like的爱好者,都还是抱着希望看到不一样的游戏的心态的。

然而当游戏真正开始后,割裂感便如影随形很长一段时间。

其实《火炬之光:无限》的BD设计是很有意思的,目前版本五个职业各有职业特性,而且不是只体现在技能和武器上的特性,而是具备可操作性。

譬如冰焰这个职业,会自带一个冰火融合的职业特性,通过积攒火系或者冰系魔法累积能量,达到上限时释放火焰脉冲/冰霜脉冲,随着角色等级上升,英雄技能还会呈现不同的新特性。这是独属于冰焰职业的特性,基本上决定该职业随后的BD都应该围绕冰火魔法做文章才能DPS最大化。

又或者荣光游侠这个职业,特性是有一个六发的左轮手枪弹夹,所有的普攻方式都共享这个弹夹,可以放置特殊弹药,特殊弹药规则受英雄特性本身影响,特殊弹药属性则可以通过DIY实现,玩家在三个插槽中放入不同的技能,当特殊弹药被打出时实现技能效果。同时由于该角色攻击方式默认为“投射物”,因此还有插槽技能还可以额外加持到所有投射物技能上。也就是说,荣光游侠这个职业基本被确定为“围绕投射物技能进行BD”。

如果用程序代码来比拟的话……

这样乍一看,似乎《火炬之光:无限》还是很有想法,玩点丰富的,但总有什么地方不太对。

比如说,你是不是根本就没看懂我上面在说些什么?

事实上如果不是因为体验了十个小时以上,大致上把所有系统都进行深入理解之后,你甚至都很难看明白游戏里自己的英雄特性说明。

是的,《火炬之光:无限》有一个足够深度复杂的构筑系统,以及每个职业多达104个可选技能,以及每个技能最多可以携带的五个辅助技能,总计48个可选辅助技能,以及三块天赋面板和第三级天赋面板可以解锁全职业天赋的交叉构筑方案。

这么复杂的系统,最大的设计难点,已经不是数值是否有bug,职业技能武器之间是否平衡了,而是最简单,最原初的问题——该怎么做,才能让它足够好玩,而不是枯燥的做数学题?

这恐怕是一项足够写好几本书展开的课题,就现今的各种重度策略游戏,包括crpg/srpg/暗黑like/手游给出的答案来看,将复杂的数值通过有趣的策略组合,以及游戏化的方式进行表达的处理方案,是一个系统性的超级工程,构筑策略本身的逻辑链,与gameplay之间的层次搭配,装载到整个游戏场景、关卡、地图中的游玩体验,再到整个游戏流程的成长感受,需要给人一种流畅的满足感,这才能评价它的数值策略本身的设计水平。

这样一来,我有一个不恰当的比喻,像是《火炬之光:无限》这种ARPG游戏的编排,很像是写程序代码,我不由自主的想起了同样是近期问世的《暗黑破坏神:不朽》。

其实没有多少玩家刻意用它跟《暗黑破坏神:不朽》对比,所以以下都是我的个人主观感受。

《暗黑破坏神:不朽》这款游戏是一言难尽的,但如果将其当做程序代码看待,不论其最后实现的市场认可度如何,冷酷的审视它的代码结构,其实是非常优美,流畅,逻辑令人舒适的。

而《火炬之光:无限》,注意我们现在正准备冷酷的审视它的“代码结构”,那么这堆代码就像,那个词怎么说的来着?嗯……一堆屎山。

如果后来的“程序员”需要对这些代码进行更新,加新的内容进去,那么光是理清原本的结构,恐怕都够喝上一壶的了。

就像我在上一节的最后所介绍的英雄特性部分一样,《火炬之光:无限》整体都充斥着这种大量晦涩的属性嵌套,以及生硬的中文说明。

就比如这条关于凋零刺击的技能说明(这还只是局部),就至少涉及到了异常状态、dot伤害、增益、状态层数等专有名词,并且这些名词的具体效果和所属分类,都需要玩家再去其它包括了该类属性描述的技能中,去学习那些长长的说明书——没有言简意赅,没有名词导图、没有辅助快速理解的教程关,只有忽如其来的一批一批的新技能,以及嵌套了无数层的使用说明。

这款游戏总是这样,在每个技能的说明详情页中,先丢出一段复杂的技能效果触发逻辑,然后再一条一条的说明各种情况下的触发规则,并且需要玩家自己阅读理解后,理顺某一条规则,和另外某一条规则之间的关联关系,就好像大量“if…then…”的计算机语言被翻译成了用来打怪的技能说明书。

其实这也可以理解,这种规则条款最复杂的技能,通常都是55级才能解锁的,并且有武器要求,这相当于变相决定了每个职业的核心技能,告诉玩家只要选择其中一个,围绕它来刷对应的装备和技能进行BD就可以了。

但即便可以忍受这种阅读理解,《火炬之光:无限》对中文的使用仍然令人窒息。

诸如它的武器说明,默认显示的简略版是下图左边这样的。看起来很正常,但似乎很难直观理解它具体的伤害类型和DPS。而如果点开它的详情页面(事实上这个详情页面按钮很多玩家可能根本不会注意到),奇迹就出现了,它忽然多出了一份物理伤害——而这是它的描述词条中不具备的伤害类型,与此同时它是一只法杖,常理来说也不具备物理伤害值,但它就是有,并且不直接告诉你有,如果你装备了其他什么对物理伤害加成的技能,也无法从视觉上感知它的存在。

陷阱无处不在,还有一个游戏没有直观告诉玩家的反常识设定是,它的职业是没有自适配武器的,武器的有效性是跟着技能走的,当普攻技能栏装载通用技能时,所有武器的秒伤都是不能发挥出来的,只能发挥出武器的加成词条,比如“ 28力量, 37范围伤害(前提是技能栏中有范围类伤害)”,必须装载有对应武器的技能(而且必须装在普攻技能栏上),才能装备对应武器并发挥它的全部效果。

总之,在无数阅读理解和中文陷阱的堆叠下,玩《火炬之光:无限》不是在体会游戏的乐趣,也不是在规定条件下玩数学解谜游戏,而是在做一道道奥赛逻辑题,我想,大多数人应该是无法从中获得原本的游戏乐趣的。

最令人窒息的是,在阅读理解和大量的计算之后,想要验证BD强度也不是一件容易的事,因为它的技能特效实际上是缺失的,而且所有的技能还需要装载之后用练度升级,所以最开始看到的数值也不会有直观的倍率差。而作为装备驱动游戏的《火炬之光:无限》,又是一个大数值的游戏,最开始几十几十的输出,到后期可能就变成上百万的输出,根本不可能精确计算数值,只能直观去看倍率和视觉效果上的区别,这就导致在花了大量时间进行前期准备后,玩家并不能,或者说根本就不确定自己有没有得到提升,这种无力感在游戏的前期是挥之不去的。

有一种执念贯穿心动和不甘的玩家

写到这里,我已经深刻的认知到,玩家哪怕只是看这篇介绍文,就已经足够对《火炬之光:无限》的设计感到云里雾里了,实在更令人对它正式面对国内市场后的命运捏一把汗。

《火炬之光:无限》确实在很大程度上进行了自我发挥——普攻中心制BD、辅助技能的技能、足够丰富多变的boss设计——对于自研经验断层严重的心动网络来说,这些已经足可见其努力程度了。

然而,这已经不再是有一个一眼惊艳的外观,以及足够深度复杂的系统,就能够让众多强度党、分析党津津有味的研究的时代了。

它太执着了,拼命地想要钻研一个复杂花样多的BD系统,想让玩家感受到不一样的体验,却因此完全忽视了游戏整体的完整度,结果就是割裂的成长体验,近乎于无的地图设计,以及缺失的UI和令人头皮发麻的说明书最终令人感到无所适从。

要说什么未来可期也太过于矫情,那就希望心动网络在自研领域,能保持这种不妥协的势头,沉心带来一份奇迹吧。

年度美少女大作!前剑灵美术总监制作,有望今年内上线?

新的一周又开始了,本周又会有哪些好玩的新游戏等着我们呢?一起来看看吧。

【本周新游测试】

划重点:《龙之谷世界》天启测试定档 9月8日重聚阿尔特里亚

《龙之谷》IP衍生的新作《龙之谷世界》即将在9月8日开启“天启测试”。

作为不少玩家对于韩式3D动作MMORPG的启蒙之作,《龙之谷》一直以来在国内都颇具人气,在端游不景气后接连推出的多款手游也都算颇具成效。如今这个IP再度归来,推出《龙之谷世界》再度跟玩家一起寻找当年的快乐。

不过这款游戏虽然叫《龙之谷世界》,但并不是我们印象里的那种开放世界游戏,而是一款更加近似于老版龙之谷端游的作品,老玩家们或许能再这里体验到最纯正的情怀味道。

划重点:《火炬之光:无限》将在海外开启CBT3测试 越改越爽的暗黑类手游

本周,《火炬之光:无限》将会在海外开启CBT3测试,玩家可以在9月5日前往外服下载体验。

《火炬之光:无限》是由完美世界和Runic Games正版《火炬之光》IP授权,心动网络自主研发的全新ARPG游戏。新作将延续《火炬之光》世界观背景,使用虚幻4引擎开发。

在一开始听说这款游戏的时候其实X博士并没抱多大希望,毕竟做刷宝手游的鲜少有成功的。但在体验过后,有一说一真的挺爽,游戏玩法十分接近POE(流放之路),不仅战斗节奏快,还可以无CD秒怪推图。

爆装备和点BD的爽点也和暗黑类端游相当接近,期待这款游戏在国内早日拿到版号上线。

【本周热点事件】

划重点:育碧正式确认《刺客信条:幻影》!9月11日公布完整内容

今年的刺客信条新作终于公布了。

育碧官方推特发文正式宣布了《刺客信条:幻影(Assassin's Creed Mirage)》就是下一个《刺客信条》游戏,并将于育碧Forward发布会上分享更多相关信息。育碧Forward发布会将于北京时间9月11日凌晨3点举行。

此前的爆料中称《刺客信条:幻影》将在明年春季发售,游戏规模较小,专注于潜行要素,和系列早期作品相似,不再有等级系统。游戏背景设定在公元870-860年的巴格达,主角为《刺客信条:英灵殿》的巴辛姆。

这是《刺客信条》系列在尝试了多年ARPG中,并被称为开放罐头厂后,首次让该系列解放出来,很期待他们能够让《刺客信条》重新回归“刺客”行列。

【本周热点更新】

划重点:《幻塔》2.2版本9月8日开启 拟态安娜贝拉即将登场

轻科幻开放世界手游《幻塔》2.2版本「镜花月影」即将在9月8日开启。届时镜都将开放全境,诸多玩法福利即将解锁。全新拟态“安娜贝拉”也会在9月9日正式登场。

这个新女仆角色是个十分特殊的新角色,其技能是狙击枪,可以直接开镜造成高额伤害。

自9月10日起,【镜空特急线】【星沙回收站】等丰富玩法活动将陆续开启,还有多人PVP玩法【临界之渊】与组队副本玩法【起源战境】,都将2.2版本与玩家陆续见面。

划重点:中秋奇幻游!《九灵神域》X《梦华录》联动活动开启

本周,《九灵神域》x《梦华录》影游联动现已开启,赵盼儿、顾千帆联动时装倾情上线。

随着本次联动活动上线,游戏也将会开启14天登录好礼、道具收集活动、积分排行活动以及口令红包等多种活动,给玩家们带来最丰厚的礼物。

《九灵神域》作为一款古风玄幻武侠手游,游戏内写实精致的场景设计、畅快淋漓的战斗为玩家提供了沉浸式体验。在这里,你可以华山论剑,登上武林之巅;探寻上古遗迹,挑战传说风云人物;感受江湖情谊,携手驰骋江湖。

【本周新游发售】

划重点:年度美少女大作!前剑灵美术总监制作,有望今年内上线?!

Shift Up工作室官方推特账号发文,宣布射击手游《NlKKE:胜利女神》将于9月7日在ios和Android平台开启预注册,9月8日举行特别预注册直播。该作预计年内上线,支持繁体中文。

《NIKKE:胜利女神(Project: NIKKE)》是由《Destiny Child 命运之子》的开发商 SHIFTUP 即将推出的一款第三人称射击手游新作,玩家将带领少女们尽全力抵抗入侵的外星生物,以早日夺回地球。

游戏最为出众的,就是随着持续开枪而抖动的角色,角色福利满满的造型也让不少玩家早就对这款游戏表露出倾慕之情。

不过如果该游戏只上线韩国地区的话,大概率是要锁区的,毕竟韩国游戏公司的服务器基本都承载不了中国玩家的热情。

划重点:迪士尼计划推出万智牌集换式卡牌 9月9日将首次亮相

迪士尼官方宣布,将与老牌桌面游戏发行商Ravensburger合作,推出一个全新的集换式卡牌游戏“Disney Lorcana”。9月9日,在加利福尼亚州阿纳海姆举行的以粉丝为中心的活动D23博览会期间,这款卡牌游戏将首次亮相。

就目前了解到的信息来看,首批卡牌预计于明年下半年推出。

自2018年始Ravensburger还曾为迪士尼推出过“Disney Villainous”战略棋盘游戏系列,现在该系列已经包含迪士尼、漫威和星球大战宇宙的近 30 个反派角色。Ravens burger表示希望通过“Disney Lorcana”将迪士尼桌游系列提升到一个全新的水平。

划重点:《喷射战士3》公开实机演示视频 9月9日将登陆NS

在9月9月,《喷射战士3》将会正式登录任天堂Switch平台,购买数字版的玩家可以先行预载,游戏全区支持中文。

《喷射战士3》是一款4对4运用墨汁互相涂抹的第三人称射击游戏,最早在2021年任天堂直面会正式公布后公开详情,本作游戏舞台为“蛮颓镇(バンカラ街)”,以来各种时代的建筑物混杂在其中,亦是人口密集地区,被称为混沌街道。关于本作舞台关键字“混沌”,对应前作的最终祭典主题胜方。

玩家要在对战中展开4 vs 4的队伍战,使用各种各样的武器把对战场地的地面涂上我方队伍的颜色,占色面积多的队伍可获得胜利。但同时也加入了许多新动作。

划重点:《NBA 2K23》发布实机演示先导预告 9月9日正式发售

同样在9月9日,年货大作《NBA 2K》系列将推出新一期的《NBA 2K23》。

《NBA 2K23》是由Visual Concepts制作,2K发行的一款篮球体育运动游戏,在游戏中玩家将扮演球队经理和篮球队队员,感受球队在自己手上叱咤风云的快感,亦或者亲自上场掌控分数走向,利用自己的技术带领队员取得最终的胜利。

在这一作中,不仅迈克尔乔丹重返《NBA2K23》封面,游戏还推出了乔丹挑战赛,鼓励玩家重现乔丹辉煌职业生涯中的15个标志性时刻。

划重点:9月8日11:00预下载!《绿茵信仰》九月征程惊喜连连

网易首款自研拟真足球竞技游戏《绿茵信仰》,9月9日即将迎来PC不删档技术性测试,预下载将于9月8日提前开启,邀你一同备战,准点进场。

值得注意的是,游戏全平台公测也将在9月21日正式开启,游戏PC、iOS、安卓多端数据互通,让你随时随地自由畅玩。

划重点:合作模拟RPG《海岛牧歌(Re:Legend)》9月6日正式发售 售价88元人民币

9月6日星期二,全球电子游戏发行商505 Games和马来西亚开发商Magnus Games正式在PC上通过Steam推出可以驯服宠物、耕作冒险的《海岛牧歌(Re:Legend)》 1.0正式版本,售价88元人民币。

在平和迷人的小镇上,玩家需要学习如何靠土地生活。与村民交好,帮助他们解决困难,以图恢复自己的记忆。通过耕种、养殖、采矿、伐木、捕鱼、制作和锻造武器,磨练生活技能,并扩建村庄。

划重点:哥特式动作RPG《黑色巫术》发布新预告片 9月8日正式发售

发行商CREST和开发商Quattro Gear发布了旗下ARPG新作《黑色巫术》的新预告片,并宣布本作将于9月8日发售,除了原本的Steam平台之外,还将同时登陆Xbox、PS和Switch。

《黑色巫术》是揭露围绕逐渐没落的鄂榭家族的神秘的哥特式动作RPG。在走向没落的最后一个魔女猎人 - 鄂榭家族的宅邸里,封印着绝对不能被释放的强力魔女丽诺尔。

划重点:3D对战动作游戏《机甲少女:爱丽丝CS》公布新预告片 9月8日上线

3D对战动作游戏《机甲少女:爱丽丝CS》官方公布了最新预告片,展示了将会在游戏中登场的两名角色,游戏将于9月8日登陆PS4、PS5、Switch平台,中文同步发售。

《机甲少女★爱丽丝CS》是一款由Pyramid开发的3D机甲少女动作射击游戏,为2018年日本上线的手机游戏《机甲少女爱丽丝》的主机版本。游戏中玩家将成为队长,指挥机甲少女对抗来自太空的神秘机械生命体的威胁。

划重点:动作RPG《钢之崛起》将于9月8日上线发售

9月8日,《贪婪之秋》开发商Spiders旗下的类魂动作游戏《钢之崛起》将正式在发售,游戏登录Steam Xbox S X|S以及PS5平台,游戏自带简体中文。

《钢铁崛起》是一款以架空世界的法国大革命为背景的动作RPG游戏。背景为法国大革命时期的虚构科幻版本,路易十六国王的机器人部队以恐怖手段统治巴黎人民,而玩家将扮演当初为了保护玛丽·安东妮王后设计的最先进女性型态机器人埃癸斯,在王后命令下要找出创造埃癸斯的人,并想办法结束国王的疯狂大屠杀。

你敢信?十二年前就有人准备收购暴雪,还是国内游戏厂商

大家好,我是X博士。

说起游戏圈的收购案,一定绕不开微软豪掷687亿美元,买下动视暴雪的大手笔。

只不过,大部分人都不知道的是,其实在12年前,就有人开始规划起了买下动视暴雪的计划了,还是咱们国内的游戏厂商——完美世界?!

今天,X博士就来跟你好好地聊聊,这段有趣的“暴雪收购”史。

划重点1:十二年前,完美世界携手暗黑之父收购“半个暴雪”

在完美世界靠着《神鬼传奇》这款颇具新意的国际化网游,征服大洋彼岸的暗黑之父Max Schaefer之后。

基于“联手搞大项目”的共识,双方一拍即合,从底层代码开始优化,捣鼓出了《神鬼传奇》的二代续作《神鬼世界》。

暗黑之父Max Schaefer在游戏圈的影响力,再加上完美世界近乎无限的“钞能力”投资,可以说,身为暴雪前副总裁的Max Schaefer在制作《神鬼世界》之前,都没有打过这么富裕的一仗。

正因如此,Max Schaefer直接放飞了自我,他将《暗黑破坏神》里的BD、掉落、副本、章节剧情等特色系统全都一股脑地做到了《神鬼世界》里面,为这款网游在“十国同游计划”开启时,在海外赢得了“小暗黑三”的美誉。

在当年,不论是出于赚钱的目的,还是助力国产游戏出海的目的,完美世界确实是想要做出一款与国际接轨的作品出来。

所以,这个十国同游计划就由完美世界跟Max Schaefer出面去邀请英法美等10国内专业游戏制作人员,游戏资深玩家以及不同领域的潜在游戏用户,针对《神鬼世界》的公测情况持续地给出建议,来保证游戏可以具备国际化的品质。

(当年的英国代表Eadbeorht)

但这个十国同游计划除了明面上请人来评测游戏外,实则在暗地里也有去利用Max Schaefer的圈内影响力来帮助完美世界招募一批海外研发人才的意思在内。

同时,Max Schaefer也确实靠着这个“十国同游”的大饼,把他的好兄弟前北方暴雪副总裁Erich Schaefer、业内有名的建模师Adam Perin、前WildTangent工作室的头号程序员Marsh Lefler统统都给挖了过来。

(Marsh Lefler)

当然,对于那些在暴雪干活的老员工,Max Schaefer也不留余力地挖起了墙角,喊他们过来一起干,创造一个款比《魔兽世界》更牛的暗黑风网游。

但很快Max Schaefer就发现了一个很尴尬的问题,他一不小心地挖了暴雪的半壁江山,招来的人远多于实际需要维护《神鬼世界》的员工人数,把场面整得要多尴尬就有多尴尬。

划重点二:2010年,神秘的东方暗黑大作惊艳全球,却一心二用野心尽失

既然这墙角挖都挖了,Max Schaefer总不能请人来上班摸鱼领工资,出于最大化利用人力的考虑,他做出了一个十分冒进的决定,同时立项开发两款游戏——《神魔大陆》与《火炬之光2》!

要知道即便是在暴雪内部,也不敢轻易尝试让一个工作室里的员工,去同时处理两款游戏的开发工作。这一方面是会在人力管理上出现混乱,难以协调好人力与精力的投入产出,另一方面则会在游戏玩法内容上出现雷同的创意,搞得员工心力憔悴,很难做出让人眼前一亮的创意。

更何况,当年的符文工作室(Runic Games)还得负责《神鬼世界》后续版本的开发工作,以及国际化服务器的运营与针对性更新,这就为工作室后续的发展埋下了巨大的隐患。

隐患归隐患,但意气风发的Max Schaefer却没有在意工作安排上的亿点点小问题,而是让自家员工先把《神魔大陆》的Demo版本做了出来,再急吼吼地送去E3游戏展,势要让全球暗黑迷领略暗黑网游的魅力。

说实话,在审美这块儿,Max Schaefer可谓是将玩家给拿捏得死死的,当Demo版本剧情CG出现狮鹫展翅的那一刻,堪比魔兽的史诗大片感一下子就戳中了全场玩家的心巴,一战封神!

就这样,在2010年的E3大展上,来着神秘东方的暗黑风大作惊艳了全世界的玩家,被诸多海外媒体争相报道,拿下高达9分的评价与期待值。

只不过,在Max Schaefer一门心思带着团队成员大搞《神魔大陆》的同时,这也意味着他们抽不出大量精力去修复《神鬼世界》的BUG,与加快《火炬之光》的研发进度。

就这样,Max Schaefer居然搞出了《神魔大陆》与《神鬼世界》在同一年公测的奇葩操作,而在后续的《火炬之光2》的发售排期上,Max Schaefer又整出了正面对决的《暗黑破坏神3》的重大运营失误。

(Max Schaefer测试《神魔大陆》)

这一系列的骚操作,搞得符文工作室陷入“有口碑没销量”的商业困境,别说是没达到收购暴雪惊艳世界的预期,反倒是让Max Schaefer手下的小弟个个忙得吐血,直接撂担子不干了,甚至都对做游戏这件事,他们都明确地表达出了“累觉不爱”的态度。

(核心工程师Marsh Lefler回忆当时的研发过程)

最终,曾被完美世界寄以厚望的符文工作室,就在发售《火炬之光2》之后,陷入了很长一段时间的沉寂与人才流失,再也无力实现当年想要收购暴雪的雄心壮志。

课后总结:

不论是做游戏也好,还是工作生活也罢,都得讲究个张弛有度,该认真工作就认真工作,该享受生活也得享受生活,这样才是最大限度地发挥自己的聪明才智。

但眼瞅着国庆假期都快结束了,2022年的假期余额也将告罄,不知道大家又是否鼓足劲头去面对剩下的工作呢?

两年烧了大几亿,心动什么时候出产品?

正如之前那篇《2020游戏公司转型潮》所说,「变革」已经成了这一代游戏公司的主题,葡萄君也在研究处于转型期的各家公司。

在这些公司里,心动是一个独特的样本。六个月的离职致意金、无限假期、Slack……心动一直在宣传自己的制度和文化。然而从2017年2月到现在,他们一直没有拿得出手的自研产品。

根据财报显示,心动的研发费用一直在增加:2019年花了3.18亿,2020年上半年花了2.2个亿(同比增加68.2%)。按照这个增速算下来,他们过去2年的研发成本恐怕要大几个亿。这些钱都去哪儿了?他们是不是在耍花架子?

于是前一段时间,我采访了心动的几位制作人、项目管理负责人和老板,也加入了他们Slack和Confluence(团队沟通协作工具,可任意查看历史信息)的不少频道,试图了解他们自研业务的现状。我最关心的是,当一家公司想试试UE4,做全球化的高品质项目,他们要迈过多少道槛?

「未来心动要有300个年薪300万的同事」

这趟行程给我留下最大的印象,就是心动的人力成本实在是太高了,甚至高到了不惜牺牲利润率的程度。

对心动CEO黄一孟和合伙人戴云杰的采访被安排在心动A1顶楼的露台。那天上海的气温在10摄氏度左右,但在玻璃屋子内部,一座竖式的壁炉燃起了长长的火舌,旁边还有一个没有启动的烤肉炉,这一切让房间显得暖洋洋的。

这片区域是心动的「高端人才招聘区」。黄一孟曾经在这里与几十位大佬反复吃饭,「忽悠」他们加入心动。"招一位大佬可能要吃1-2次,大佬入职以后去招其他人,我再继续陪他们吃饭。这样不断招,不断陪……就像传销组织一样。"

从玻璃房子向外看

黄一孟说在2017年,他们认为转UE4的难度和当年Cocos转Unity的难度差不多。"做RO(《仙境传说RO:守护永恒的爱》)的时候我们也没用过Unity,但游戏看起来还不错。"结果到了2018-2019年,受工艺流程、开发管线和人员素质所累,几个UE4项目全部陷入了僵局。

管理层意识到,「想升级」距离「能升级」,以及「知道怎么升级」之间还存在巨大的差距,于是他们决定请几位3A背景的大佬来把把脉,「花钱买认知」。

在采访过程中,我发现心动招人有一项隐性的标准:候选人的能力最好超出这个岗位的基础要求。用黄一孟的话说,就是"招CTO来做技术组长,招CEO来做项目经理。"

《心动小镇》(原名《创想世界》)的制作人许慕典告诉我,他们团队中有6-7人都曾是知名公司的制作人或主策,主导过成功的项目。他招人的底气来自黄一孟的承诺:尽管投入资源,不用考虑短期回报,宁可牺牲利润率,也要提高自研能力。

《火炬之光:无限》和《项目A》同样获得了这个承诺。前者工作室的负责人胡邵武告诉我:"大牛们的工资肯定高,但只要人能胜任,这个钱就值得。"后者工作室的负责人邢万里则说,他希望每个小组都有一个总监级别的Leader,结果由于最近半年入职的大牛太多,团队开玩笑说项目应该叫做「总监物语」。

这样的招聘标准很实用。在开发的前两年,《项目A》一直身处泥潭。邢万里和我吐槽:"都说做游戏要多打磨,但当你能力不够的时候,根本不是打磨,是原地打转……连包都打不出来,看不着东西,还谈什么迭代?"而2020年4月技术总监入职之后,只用了1个月,他们就有了稳定的日版本。

但这样的标准招过来的人也很贵,更何况心动还在尝试取消奖金,提升大家的基本薪资。《火炬之光:无限》的成本预计超过1亿;《心动小镇》过去3年差不多花了5000万,但未来一年多可能就要花掉7000万;《项目A》现在有130多个人,每个月的成本要大几百万,项目总成本预计超过2亿。

我问黄一孟,这么搞研发会不会太贵了?他的回答很果断:"游戏行业利润率这么高,我们只是牺牲了一点儿利润率,换来了自研能力的提升和更长远的发展优势。"

2019年大伟哥(米哈游总裁刘伟)说,不算奖金,米哈游年薪超过100万的人已经超过了100个。但现在我们的目标更大,要吹一个牛:未来心动要有300个年薪300万的同事。

「开着飞机换引擎」

黄一孟和戴云杰告诉我,招聘顶尖人才不只是为了解决具体项目的问题,他们还希望心动能够实现一个目标:「开着飞机换引擎」。

这句话的意思是,引擎不可能立刻换好,飞机也不可能停下,在变革的过程中,所有项目都要正常推进。

谢添敏曾是Epic的商务总监,见过不少UE4的团队,也参与开发及主导过不少大型的UE的项目。2020年他受邀加入心动,组建了一个6-7人的项目管理工作室(PMO),致力于提升13个在研项目的研发效率。他对自己公司现状的评价颇为直率:

在国内的游戏公司中,心动的开发流程其实还不错,大概率在前20%的梯队。但以我对育碧、EA和Epic的理解,横向比较的话,心动的开发流程可以说是要多乱有多乱……

PMO的第一个目标,是梳理心动的工具链。长期以来,「用得顺手」是心动各个项目选择工具的唯一标准,有的团队在用Git,有的团队还在用svn,甚至还有同一个项目内不同的小组在用不同的代码版本管理软件……而谢添敏告诉我,他们希望在最近1-2年,先让1-2个团队能够熟练地运用更好的工具,再通过人员流动,慢慢让更多人习惯更高效的工具和模式。

PMO的第二个目标,是帮大家明确高品质项目的开发逻辑与工作流程。"如果策划提的要求原画画不出来,原画画的东西引擎里又做不对,前环节和后环节不断产生差异,最后的成品质量肯定很难保证。"

这些听起来都很基础,但问题要比想象中复杂得多。在心动的Confluence里有一则讨论:「如果缩短迭代周期,调整沟通流程,简化Jira会怎么样?」光看表格我觉得这个想法不错,但看过评论区,才意识到里面存在大量的细节问题。比如「临时功能和临时资源」的结果,就是可能会出现几万面一个的咖啡机。

胡邵武跟我解释,3A项目的生产管线通常会在立项前确定,但在立项初期他们显然做不到这一点:"可能有的确定了,有的没确定,有的确定了但标准不够高,有的需要边做边确定……而且就算流程和规范到位了,如果人员素质没到位,情况还是不会好转。"

关于这一点,邢万里也举了一个例子。为了把角色的生产周期从4个月压缩到3个月,他们希望在白模和高模之间增加一个中模,在模型材质管线雕琢高模之余,也让战斗动作管线用中模并行开发。但团队成员能真正理解上下游的需求,交付合格的东西吗?这是最大的风险。

为了实现「开着飞机换引擎」,除了让大牛来帮忙「一个一个零件地造轮子」,现有团队的成员也必须快速成长,甚至面临淘汰。像是在《火炬之光:无限》80-90人的团队当中,来自之前SLG页游团队的成员就只有十几人。

邢万里形容,《项目A》这架飞机不只换了引擎,连椅子、乘客甚至机长也都换了一遍。在最近1年里,他们换了主策,换了技术总监,换了内容总监,请了一位执行制作人专门负责项目管理,他自己也要疯狂更新认知:

我从一个什么都管的日式制作人,变成了一个注重量化、拆分和放权的欧美制作人。每过3个月,我都觉得之前的自己像个傻子。

「先Deliver,再聊别的」

谢添敏告诉我,在加入心动之前,他还发现这家公司有一个问题非常可怕:"大家的时间都太宽裕了,宽裕到没有底线。"

《心动小镇》立项于2016年,结果2020年许慕典担任制作人后,还是决定把程序、策划和美术全部推翻重做;《项目A》立项于2017年,光是核心团队就组建了近1年,到现在游戏也没进入大规模量产阶段。如此看来,计划用3年时间完成开发的《火炬之光:无限》,可能已经是最有效率的大型项目。

心动的战略曾对此做过解释。之前黄一孟曾在致股东信中说,考虑到独家内容对TapTap的帮助,心动可以研发前期ROI偏低,或者难度巨大,需要长期打磨的产品。

于是我问黄一孟,所以TapTap是不是一切的挡箭牌?漫长的试错,频繁的delay,甚至项目上线后的成绩不够成功……是不是一切都有了借口?

黄一孟承认,之前他对项目确实过于宽容:"每个项目我都了解,就觉得大家都很努力,完全能理解事情为什么做不好。"但后来他们发现3D游戏做不好才是常态,如果这样下去,可能会什么都做不出来。于是从2019-2020年起,心动开始狠抓项目管理。

现在心动的所有项目都会先确定最终的上线时间,然后再倒推每个项目节点,保证大家能够对齐目标。"时间明确之后,大家才会明白现在自己需要什么帮助,公司也更容易集中资源支持它们。"

在我看来,这些都是大公司做项目管理的常识。但对于一家刚刚想清楚这些事情的公司来说,想要完全转变恐怕并不容易。

可能是为了表示决心,在Slack上,戴云杰用「Project Manager(项目经理)」描述自己,并把「先Deliver(交付),再聊别的」设置成了签名。他向我解释:"Dash唱红脸,我就得唱白脸,要把公司的底线兜住。"

黄一孟说,「把底线兜住」不是说要特别严格地控制投入,或者干脆把不达标的项目砍掉。但为了降低人治的风险,他们希望大多数项目都能尽快上线,边做边迭代:"我们没必要为了公司的评价做游戏。到时候看看TapTap,看看玩家评论,就知道这个项目能不能做好了。"

从历史角度来看,心动也有过类似的经历:《香肠派对》刚上线的时候也不挣钱,改了几版次留还是只有20%多。但考虑到能够为TapTap吸引用户,心动没有停止对它的投入。如今运营3-4年之后,它的月流水已经达到了数千万。

《香肠派对》

不过这种制度也对沟通效率提出了更高的要求。去年10月,戴云杰希望大乱斗游戏《Flash Party》能在下周上线测试,黄一孟却认为原定的12月更加稳妥,两个人就这样在Slack公开频道争论了起来……最后逼得团队核心成员纷纷表达了自己的想法,大家才快速定下了更理性的时间节点。我猜如果没有Slack,这种事将会面临漫长的扯皮。

「瞄准蓝海,拼命投入」

在采访中,我还问了黄一孟一个不近人情的问题:既然「开着飞机换引擎」那么重要,那他们有没有想过干脆换掉一些制作人,甚至是胡邵武和邢万里?

黄一孟的回答很理性:在每周聊天的时候,他都能感到制作人们认知提升的速度,他也总能学到新的东西,这是信任很重要的原因。而且虽然3A大佬的实现能力更强,但现有的制作人更熟悉心动的产品思路。

老邢(邢万里)说过一句话很有道理:我们很早就决定制作人要富养,结果砸了那么多钱下去发现没养成,觉得可能出了问题。最后研究了半天,发现还是只能富养……就是这么一个过程。

我上一次采访邢万里是在2016年。那时他作为制作人,做出了号称和其他国产MMO「从脚心到头顶都不一样」的RO:它没有签到,没有主线任务,没有PK,加入了大量的收集和友善社交元素(比如玩家可以牵着手一起走),还舍弃了套路的付费设计,希望「用手艺挣玩家的打赏钱。」

《仙境传说RO:守护永恒的爱》

上线半年后,由于创新实在太多,RO的月流水一度从1个亿跌到了1000多万;但后来他们扛住了压力,做了一系列的修改,RO也在东南亚登顶多国畅销榜。在这之后,才是《项目A》的故事。

胡邵武则是心动游戏业务最老的一批员工,参与过页游《天地英雄》和《开天辟地》。他最知名的产品可能是《横扫千军》——作为心动第一款自研IP手游,团队希望把它做得尽可能长线。结果在2015年刚上线的时候,因为前期不够氪金,它被渠道评为B级。

从邢万里和胡邵武的经历中,你能领会所谓「心动的产品思路」。胡邵武说,他们立项有几个原则:第一,美术风格和产品品质符合全球市场的标准;第二,做长生命周期的游戏(黄一孟希望大多数项目都能运营10年以上);第三,项目一定要能提升团队的研发实力。

心动的几个重点项目也符合这些标准。《火炬之光:无限》和原作一样,是一款暗黑like的打宝游戏。但他们希望比其他暗黑like手游做得更纯粹,更有创意,系统框架也更不被营收KPI桎梏。

《火炬之光:无限》的开发中画面

《项目A》是一款二次元风格的MMO,RPG是它的重点。邢万里认为传统MMO太过复杂,他这样介绍它的核心乐趣:"我要享受故事,我要认识这些角色,我要改变世界。"

《心动小镇》是一款生活模拟游戏。根据制作人许慕典向我展示的玩法循环,它希望能让玩家体验类似《动森》日常玩法的乐趣,通过活跃或者付费获得新的内容,慢慢形成社交关系,并最终维系UGC的氛围。"这个品类不会一炮而红,但只要用户能够养起来,它会有很大的潜力。"

《心动小镇》的开发中画面

《Flash Party》则像是一款节奏更加爽快,并融合了《荒野乱斗》外围成长机制的《任天堂明星大乱斗》。目前游戏才还处在TapTap篝火计划限量测试的阶段,制作人刘佳黎告诉我,他们下个版本的目标是让普通玩家玩起来也觉得足够有趣。

《Flash Party》的开发中画面

我体验了一段时间《Flash Party》,也看了《心动小镇》和《项目A》的当前版本。距离制作人和我描述的目标它们都有一段路要走,但至少它们看起来都像是那么回事儿,而且确实不套路。

只是有一件事我很担心:《心动小镇》和《Flash Party》的核心玩法都和任天堂的产品有关。黄一孟曾经把TapTap和心动自研产品的关系,比作Switch和任天堂第一方作品的关系。那么现在,这种「Cosplay」会不会越界了?

不过许慕典表示这种情况不会发生。他说《心动小镇》会把和《动森》类似的玩法做出差异(比如钓鱼),并加入3D搭建、驾驶、园艺、烹饪等新的玩法,它们的社交机制也完全不同;

刘佳黎则说,他从来不避讳《Flash Party》的核心玩法来自《大乱斗》,但他们会设计差异化的英雄,创造新的玩法机制,形成自己的风格,"就像LOL和DOTA之间的关系。"黄一孟也做出承诺:"虽然我们起点低,不得不从借鉴开始学习。但一定会持续迭代做出自己的特色,直至获得玩家的认可和好评。"

Slack上刘佳黎和黄一孟的对话

做出自己的风格——这肯定不太容易。抛开工业化水平不论,我也有些为心动的设计能力担忧。但黄一孟和戴云杰告诉我,只有做差异化的品类,他们才有弯道超车的机会:

和腾讯网易拼MMO是没有希望的。我们不能去切红海市场的蛋糕,而是要找到一条属于自己的赛道,瞄准蓝海,拼命投入。只有借助这些品类完成研发升级,等到5-10年后真正需要PK的时候,我们才不会输。

「登月」

提升人才密度、开着飞机换引擎、厘清时间节点、坚持差异化……折腾了3年多,投入大几个亿,心动终于厘清了几款重点产品的节奏。

《Flash Party》准备在今年暑期开启不限量测试,《火炬之光:无限》有望在年底上线,《心动小镇》预计在年底开启一轮不删档测试,《项目A》则预计在11月开启第一轮测试……所有子弹都要再飞一会儿,不过黄一孟觉得,心动的自研基本走在了正道上。

黄一孟承认,和国内最顶尖的研发公司相比,心动至少还有3-5倍的差距;距离理想中的研发实力,他们可能还有10年的时间要走。他说现在公司内部年薪达到300万的同事大概只有10个,距离300个的目标还很遥远,"要把整个上海最顶尖的游戏人全部招进来才有可能。"

不过事情似乎也正在起变化。为了说服第一名和第二名3A背景的大佬入职,黄一孟曾经前前后后花了半年时间。但如今他算了算,如果候选人愿意到公司顶楼的玻璃房子和自己聊一聊,那入职率至少有50%。他觉得靠自己频繁露面的,「CEO卖艺」式的做法有了效果,但他也希望行业不要误会,说产品才是自己最关注的事情。

在整理这篇文章素材的时候,我看到了一条《梦塔防》制作人蔡剑卫的朋友圈:2004年有关部门对外宣称,中国月球探测计划要经历「绕」「落」「回」三个阶段,整个过程共需要16年。他的评论是:"做个设计三五年又算啥?"

从某种程度上讲,做研发也同样需要细致的计划,漫长的准备和时间,以及目标终会实现的信念。在这一点上,包括心动在内的所有公司没有什么不同。

在采访快要结束的时候,我问黄一孟和戴云杰,对心动研发升级的这几年有什么感受。黄一孟说,或许10年之后自己才能发一发感慨;戴云杰则用他的大眼睛盯着我:「既然想好要登月,那就先登上去再说,现在还没到时候。」

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