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魔兽世界登陆卡蓝条进不去(WLK最新黑科技:人人必备的超快速回蓝&无限回蓝大法)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-01-26 23:23:04

魔兽世界登陆卡蓝条进不去(WLK最新黑科技:人人必备的超快速回蓝&无限回蓝大法)

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魔兽世界登陆卡蓝条进不去(WLK最新黑科技:人人必备的超快速回蓝&无限回蓝大法)

WLK最新黑科技:人人必备的超快速回蓝&无限回蓝大法

首先,这个科研成果来自外服魔兽世界怀旧服的法师discord,小O的消息来源于NGA法师区的一位名叫swdta的朋友。本文小O将给大家讲解在WLK怀旧服中,利用多彩宝石进行无限快速回蓝的方法。

人人必备,脱战快速无限回蓝,告别坐地板

首先我们来看看今天的主角——明亮之大地侵攻钻石,这是一个平时极少人使用的多彩宝石,效果是增加21爆击等级和2%法力值上限。

这里应该是游戏设计的一个问题,玩家在装备上装有该多彩宝石或者将头部多彩替换成为该宝石的瞬间,会立刻增加2%的法力值上限和当前法力值。正是依靠这个原理,我们可以用这种多彩宝石来实现超快速回蓝和无先回蓝。

第一种情况是战斗间隙,也就是脱战的状态下,我们提前准备好1个或者2个插有明亮之大地侵攻钻石的头盔,然后做一个宏:

/equip 头盔1/equip 头盔2

不断使用该宏,就可以实现脱战状态下快速回蓝,具体回蓝速度可以参考下图,这可比喝水要快多了!而且你可以一边移动一边使用该宏不断持续快速回蓝,丝毫不会浪费一丁点时间。这可以说是每个带蓝条的职业都必备的一个黑科技,可以让你在副本中甚至是野外、PvP的战场中快速回蓝而不需要长时间坐地板,比什么走喝更有效!

战斗无限回蓝,冲榜竞速必备黑科技

第二种情况是战斗中的使用场景,但是比较烧钱。具体的效果与60年代玩家无限吃金莲智慧和的原理相同,就是依靠无限往自己的头盔里插明亮之大地侵攻钻石来实现每消耗一个宝石回复2%的法力值。效果见下图,不断施法的时候不断在快速回蓝:这里有外服玩家写好的一个WA,配合宏命令可以实现战斗中不断往自己的头盔里插明亮之大地侵攻钻石的效果。导入以下的WA字符串:

!WA:2!LAvtVTrXBCsJqLS)HYFc0EaKGr5a1bL6y703iLCW2XPnvojw76(cukoZU7S7m4DNzzMztIRYLMtC2h4dqoZP8ja1dCEveFc4ihRe35z21Xy3gErIrYYZo7ZZVNFZZR7mpC(459NxzFJYvkVY8(F)IYb7eeOi6zo2NOW6ujwtONW4bczmwZeCRxI5EuHCdjoM0DqcX1PPDRwBpeZzfsCZgXygFJgA4Ln4co5uFdmWB6zosQiEcUV6icwLdqM1lmBD0scputVOTsJL6nYMlZk7)L92zVd8)LUOBaJZu0x94x2NqsQRsiEABJnOdvKOGocgx72S12DBz)cpHiYxSpVLFiHEmdmUJiv6rMrEWO7QRIeVhrAxf8cvowL6Atcb6Q(WRKn3PWJUyV(Hsrk3)OZaBxxkHfs1p)yTWd0vbY)w79tU7JdfBU(q)Q0BeEqS71S9erc59NfwjZNQinhP)wcFGVKDt(GZqSl5a96mf2nI4tFjWFIKJJEyb07FsHxp)IL9(1sLrjFevRtuRU8YgBwMjwESrxUQ9(mFn95YrmB2gptiINPwkZ)KAIQHP9)2DEmLEsGjicoESgpBdJNz3t8zQKi8GnHhCRTYTQTYnp2eUyM4NYYf2hWc)u7yIgxnP9HEbbvQCRk((hEpMMeV61RE9kvwD062J3T6H0N0LcoqIKXdro9heeHLe06mCmG(tpKEOmhZAjBFoyUYNF7ZhtBseHRJikfQfK0qvms40OE6z(xN9zjKDLyV8BYnBaPtARS31k7)BbCY4Oi0grcS)gUASb1RyhNgPzw2EryL6kzFHvdf7zKInqcNzJnokHIN9iTKfgcqCPpDykF0dwYrB(5t8svArCpkZNyRzXeFO6YnniWK(lVxR2D24bTBKceY147jYS5Cluj7(hm7VhKYZjDjYEaTwcvUC5fTqWIfGYpcT2AOfCEu9o92Qv36lG0ucpxaZks4HJqNHb6UeDdCyhHkpIwY4GBZ49xCS8MfuTJCXHO1qvwcT9d2QxJ63TNt7D66G8ftj5zsRIeanqvxYyGMcUgAbqKBNg7aVqvcaBXZt1IBrPj1zZrmYOZs54UO5(nMOtF7E1LKa9S4OX6EUcs4(w)tNn5ZtUF8ghHxFIEtUjaiKdm0Uu1fVZRlyraWDj1DELJ8sLY8ONXN16aMsd1gfWM7aMenWjnw81qyOHApcFVYfLJpzH8YXfE654Ca7wyGjJ6NR(1a9)tdsIuK)fgT2)rJw91m6u(oZkbkp1Lw4qVkv2yJkWQ5iozIVAIpYGdKCru8RQrWmipkIWaobzL7JtqW0KqIEHPZWhLNeGblEN)(aDhMx)0KPYplbxWjODZiqKIaxJuTgURtg6Q75rs0fVwvAk1eWyVrPrbIsfm0Wb43VcZDYlUDG(eSdoPxZ6oD750TUD3IZvdhxXBNFWlAsXA0wqVqCiXMdD2vwN15Xm4nRZym7ijaM2oDA1U9rqVSOOn9vwjVNP54EKUfTTGruKF8nofNQHbp7KK328Z(HSR(MdH5yTZNvtHHvM)V8W8wLrG)HwRpzqwTS5Sz8KuTeKDDIYJ2WqOKpEltSQkQKIYc0ipJJlV0gfzQTL(KamG0fmMj7lPzF1LZEcn7RZUom2)PzFdnR3iiQ9xbrg(cnGpDXl53CyXjrdqyFF0ayGpOsEIsii5yXvigh1m3hHgDfryUpAuNBtMDrs0(qcv(tXypPyv0YYuo6reC)6qwTQSJhM3kpQuAIgXlAz9iwueKBI4cn1m5dAzNtMr1va)iFxklj5S0yd7mPYgfMoxEmNnuUiSIefuEbM)qhdlnUMJL5F8s(xwDT537xEC2hN9j)Xp

这里在WA的设置里面将多彩宝石设置好之后:

使用以下的宏命令就可以实现往头盔插多彩宝石:

/run WeakAuras.ScanEvents("SWAP_META")

**注意,该命令不会给任何提示,只会直接将背包的多彩宝石往头盔里面插。如果头盔的多彩宝石与WA里面设置的宝石不一样,则什么也不会发生,还会有一行红字给你作为提醒。另外,邪DK玩家也可以利用这个小窍门,在起手多彩宝石触发急速召唤出天鬼和大军之后,立即将头部多彩更换成为爆伤多彩,以此来白嫖伤害。


小O说

以上就是关于【明亮之大地侵攻钻石】快速回蓝和无限回蓝大法的介绍了,希望对大家有所帮助。如果你是一名普通玩家,那么备好一两个插着该多彩的宝石即可,以后坐地板都不需要了;而如果你是一名不在乎金币的冲榜或者竞速选手,那么烧钱烧起来吧!

你都知道吗? 盘点魔兽世界中的黑科技

一眨眼,《魔兽世界》已经是一款12年的“老游戏”了。这款游戏创造了无数让人惊讶的成就,但是除玩法外,它的一些创新却被忽视。尤其在程序层面,有许多我们看似平常却相当重要的改变隐藏在游戏背后,让已经有十几年历史的游戏引擎不断焕发青春,推动WOW这艘前无古人的网游航母继续前行。下面,就让我们盘点一下魔兽世界历次更新的一些“黑科技”,事先声明一下,这里的黑科技不见得在技术上有多大难度,也有可能是解决问题的某些巧妙思路和方法,一家之言权作抛砖引玉。

地图无缝连接

2004年,《魔兽世界》甫一推出就震惊游戏界,游戏内庞大的世界真正为网络游戏确立了一个难以企及的标准。或壮丽,或凄美,或幽静,或巍峨的游戏风景让无数玩家沉迷驻足,但也引出了新的问题:这么庞大的地图,如何保证玩家的流畅体验?

在当时,包括《无尽的任务》(EQ)、《传奇》、《红月》、《龙族》等主流网游在内采取的是模块化地图的设计,不同地图之间切换需要读取硬盘数据。你可以将其理解为被切割的无数个小房间,玩家进出房间都需要进行数据交换,对2D网游而言,这种数据交换量少,转换还算流畅,可是在3D网游(尤其地图大,模型复杂的游戏)里,这种频繁的读条就有点让人恼火了。

WOW解决这个问题的思路也很简单,一开始游戏就以整块大陆为基准设计制作出超大地图,然后再按照不同的功能区域进行块状切分。玩家进入游戏的时候只需要一次读条,就可以控制角色在大陆里自由探索。由于整块大陆数据量极大,自然不可能一次性全部塞到硬盘里,所以在游戏里,玩家只有靠近某个区域边缘时,硬盘才会自动开始读取周边几个相邻区域的地图模块——在大陆之间切换,进出副本等特殊场景时才需要切换屏幕读条。

制作超大地图在理论上不复杂,但难就难在不同区域之间的过渡需要大量的视觉效果调整——这在大大增加了美工工作量的同时,也对他们场景绘画设计能力提出了更高的要求。拿暴风城来说,不同的功能区域以不同视觉效果体现,法师区、花园区、教堂区之间通过不同主题色调进行区分,而这些不同的色调又没有破坏暴风城整体风格的统一性,使玩家在轻松辨认不同区域的同时,又不至于感到不协调,这背后美工付出了多少努力?

更何况,每一小块的地图块可能承载的数据交换量也是不一样的,有些风景优美但人迹罕至,有些则可能是人声鼎沸的任务热门区或者主城,那么这些区域美术效果多寡、分配服务器资源多少、怪物刷新速度的快慢又需要一点点的调试,工作量之大可想而知。

时至今日,采取无缝连接大地图设计的网游数量依然不多,由此可见WOW当初颇具前瞻性。

跨服战场

跨服技术最早出现在WOW经典旧世(60级)版本末期,为的是解决阵营不平衡导致的服务器内玩家PVP体验较差的问题。

早期的WOW服务器价格昂贵,可承载的玩家同时在线数量有限,一般一组服务器同时在线人数在3000人左右(就会触发排队机制,后期服务器性能提高之后有所增加)。

3000人看似不少,但考虑到不同玩家可能因为服务器名字、阵营强弱、朋友选择、种族特性、过场CG宣传(笔者当初就是看了CG才选的兽人,太难看了!)等随机性的因素影响,要做到服务器内阵营的平衡是相当困难的。

那时候,在某些联盟/部落鬼服里,优势阵营想打战场成为一种奢望,不要说40人的奥特兰克山脉,连10人的战歌都得排几十分钟甚至几小时——这还得看敌对阵营的大爷们会不会心血来潮。更多人的苦逼玩家只能选择到希利苏斯搬沙赚取荣誉购买PVP装备,这种苦逼日子实在不足为外人道。

这时候,以大区为单位的跨服战场部分地解决了这个问题。你可以将跨服战场理解为一组新的独立服务器,玩家在点击PVP战场排队按钮之后,系统会自动将玩家数据复制到这组独立的服务器里,待战斗结束后,再把新数据平移回原服务器中。

为什么说是部分解决呢?因为阵营不平衡的情况在后面新开大区愈发明显,特别是部落在种族天赋上的些许优势被玩家无限追捧后阵营比例更加极端,使得各大区优势阵营排队情况依然恶劣起来。这个问题一直到后来调整种族天赋,进一步改善排位战场匹配规则甚至进一步合并大区之后才算解决。

位面镜像系统

位面镜像系统最早于资料片《燃烧的远征》(TBC)中启用,从《巫妖王之怒》(WLK)开始广泛应用,主要用于解决玩家在任务过程中的“代入感”以及其他一系列衍生问题。

在游戏中,玩家接到的任务实际就是推动剧情发展的重要一环,然而游戏“网络化”的特点决定了这些任务不像单机那样,随着玩家剧情的推进而有世界环境上的变化。这点在60级时期的联盟的黑龙奥妮克希亚任务线体现尤其明显:玩家做完前置任务线,看到站在暴风城王座边上的女公爵变龙离开后,女公爵又会在若干分钟后重新刷新等待下一个玩家来完成任务,这种怪异的感觉显然对玩家“代入”剧情不利。此外,一个任务的不同阶段如果都在同一地图上出现,也会有诸如“数十个护送对象同时出现”这样荒诞的场面。

所以,位面镜像应运而生,玩家在进入某个特殊的任务区域,系统会自动分配一个镜像地图区域,每完成一个阶段的任务,该区域会自动切换到下一个阶段的场景,如此一来就很好地避免了某个NPC站在自己还热乎的尸体上的窘状。

暴雪在TBC的刀锋山的日常任务牛刀小试,随后在《巫妖王之怒》大规模应用,最让人印象深刻的莫过于新职业死亡骑士的新手系列任务。当然,这个技术早在60级时期就已经存在,比如死亡之后的世界就是某种“位面镜像”的体现。

当然了,百万牛头人屠杀恶魔的场景也是镜像系统的一种……

随机副本/RAID

随机副本/RAID是一个极具争议的系统,有不少玩家认为是WOW打开潘多拉魔盒的第一步。该系统原本的设计目的和跨服战场类似,用于解决服务器里5人副本玩家数量越来越少的问题。客观地,游戏里的5人副本的确有鸡肋的嫌疑。在60-70级时期,5人副本没有出现这方面的问题,一方面是因为RAID在内高端PVE内容对大多数玩家是遥不可及的(尤其是TBC2.4版本太阳井高地,只有5%的玩家有尝试过),另一方面是不同级别的RAID装备产出的装备等级提升幅度不大,使5人副本还具备一定的吸引力。

到了WLK之后,装备属性膨胀速度开始加快,不要说5人副本的奖励已经没有任何吸引力,连次一级RAID副本装备都鲜有人问津。这种情况对于吸引新手玩家,优化休闲玩家体验相当不利,随机5人副本系统就是为解决这种情况而出炉。

其运作原理和跨服战场类似,将5人副本服务器独立出来,玩家选择排队之后进入这组独立的副本服务器,结束之后数据平移回原服务器。

这种解决方案利弊明显,虽然解决了玩家5人副本的组队问题,但也不同程度影响了玩家原本的游戏社交圈拓展。原本组队需要通过对陌生人的喊话交流完成,并且在这个过程产生玩家之间的社交互动(尤其是团灭几次之后,考虑到组队的时间成本,玩家会更有耐心),但是随机5人副本的便捷和WLK5人副本的“便当”扼杀了这种社交冲动。

意识到这个问题之后,暴雪在CTM里尝试大幅度增加5人副本的难度“迫使”玩家更多进行交流(比如技能选择、控制对象分配),但收效甚微。并且随着装备属性膨胀速度加快,原本一部资料片才会更替的装备,现在一个版本就被淘汰,这个过程更加速了玩家之间的分化。特别是CTM这个版本RAID难度的大幅度提升,让数量庞大却因为水平技巧/时间因素无法参与到RAID之中的玩家被排斥在高端PVE内容外。

所以,随机5人副本这个“行之有效”的系统又自然而然地扩展到随机RAID,并延续至今。坦白讲,不管这套系统有多少弊端,对玩家社交带来了多少负面的影响,但至少有一点是值得肯定的:它为广大休闲玩家提供了一个接触顶级PVE内容的机会(哪怕是缩水的)。网络游戏本来是一个社交游戏,人才是游戏里最重要的因素,我们不应该因为这些新系统的负面影响就否定暴雪的努力——毕竟WOW正走在一条没有前人探索过的道路上,我们应该允许探索途中的失误甚至错误。

跨服位面系统

某种程度上讲,跨服位面系统其实是有点“全球统一服务器”的雏形了。在低等级升级区域为了解决新手玩家不方便组队、无人交流的冷清局面,将多数新手区域设置为以大区为单位跨服区域,不同服务器的玩家可以在同一个地图完成任务,组队交流。

值得一提的是,从WLK开始,WOW的服务器构架开始出现了一定程度变化,原本一组服务器是由世界模块、角色数据模块、副本/战场模块构成。随着战场、副本乃至后期升级地图的“跨服化”,这些模块也陆续由新的服务器组负责运行,原本单个服务器的概念开始模糊。新的服务器构架变成了互相平行独立的升级地图、副本、战场等分组。如果不是因为数据交换的规模过大,现行的以大区为“大服务器”的运行模式还会进一步扩展,也许到将来某个时候,待服务器性能和技术提高到一定程度之后,我们设想的全球同服(至少国服同服)可以真正的实现,届时,几十万人在同一个服务器里共同游戏的盛况,让人想想就激动。

之前有游戏实现了统一服务器的设想,比如《星战前夜》(还有暴雪的《守望先锋》以及《风暴英雄》等等),不过大服务器技术最大的难题是解决不了大量玩家同屏时服务器承载的数据交换压力(俗称的卡、延迟),这一点相信当年WOW在九城代理时期5区玩家深有体会,运营商为了进一步压榨利润,一味地提高服务器最高在线人数的承载数,导致服务器频繁出现卡蓝条、飘尸体、卡技能等情况。

动态难度

严格意义上讲,WOW的动态难度从MOP开始,在后续资料片中陆续增加新的内容,一直到最新的军团再临,一共有RAID动态难度(根据玩家数量),5人副本的动态难度(根据玩家等级),任务动态奖励(根据天赋/职业)以及地图任务等级动态等新内容陆续添加。

动态难度一直是玩家所呼吁的但迟迟未能实现的功能。在60级年代,高端PVE内容需要40人组队,对公会/团长的组织能力提出了很高的要求。之后高端RAID人数降低到25人,再后又陆续开发出10人、15人等多种人数要求的RAID,本质上还是为了解决不同人群在RAID过程中的不同需求。

不过,我们知道,在游戏中经常会出现这样的情况:固定RAID团的某些成员总会因为这样那样的原因无法参加活动,这时候组人就成为一个很让人头疼的问题。动态难度就是为解决这个问题而诞生,并且在《德拉诺之王》(WOD)这部资料片中,完善之后的动态难度系统在RAID里发扬光大,成为游戏内解决高端PVE人员组织问题的重要手段。任务动态奖励也是如此,着重解决升级过程玩家装备获取和提升曲线的问题。

这里着重要谈的是《军团再临》里对动态难度系统的进一步改进。在这部资料片中,破碎群岛的几块区域任务升级将不再有等级的划分,而是统一根据玩家的等级设定怪物的难度。而这其中设计难度在于高等级和低等级的玩家在同一个区域同一个地图,甚至同时攻击同一个怪物时如何解决怪物强度的问题。让人惊讶的是,《军团再临》中动态难度的黑科技居然解决了这个问题,不同等级玩家攻击同一个怪物时,怪物的血量比例是根据攻击者等级动态调整的,等级上的差距并不会影响到玩家击杀怪物的效率(装备好坏才能影响),这在原本的跨服位面系统上又更进一步。

5人副本也是如此,玩家不同等级并不影响彼此组队,因为他们屏幕上面对的怪物虽然外观一样,可是属性数值完全根据玩家自己等的级动态调整——虽然这个过程也产生了低级小号装备神器带满级号“飞”的BUG(已修复),但这种让人惊讶的游戏设计思路(配合神器系统、世界任务等)无疑进一步解决了任务区域和5人副本后期利用率低的问题(新手玩家组队社交需求、满级玩家有动力继续任务)。

这种技术在理论上实现并无困难吧?无非将玩家伤害换算为对同级造成伤害的血量比例(只是显示在玩家面前的伤害数字不同),但是之前谁能想到,谁能做到呢?

在线HOTFIX

饱受争议的资料片《大地的裂变》(CTM)无疑是WOW由盛转衰的转折点,对这部资料片玩家有太多的不满,但是却忽视了这部资料片对游戏底层系统的改进——也就是最重要的在线修复系统。

在CTM之前,游戏里进行平衡性调整或者BUG修复一定要对服务器端以及客户端进行同步调整,哪怕是再微小的改动。这就导致了几个问题:

一是效率低下,除了一些恶性的BUG,游戏内多数BUG都只能积累到下一个补丁才可以解决。同样,对一些职业的平衡性调整(比如该死的法爷又开始大杀特杀)也需要长时间的等待。

二是玩家体验不好。新的补丁出现时候,服务器端部署需要时间,对服务器维护时间要求自然会延长。同样,玩家客户端需要更新,也容易导致一系列的问题。

三是版本测试更新的流程更长。由于版本更新之后短期内无法通过频繁的补丁进行BUG修复,所以要求游戏测试团队必须对每一个大的游戏版本反复的测试,确保没有大的BUG或者平衡性问题之后才能上线,尤其是平衡性问题更需要反复的调整,这无形中又增加了工作量,延长了补丁更新的频率。

随着在线修复技术的应用,这些问题全部解决了,现在暴雪想调整游戏内各种设置只需要在服务器端进行修改即可,连重启服务器都不需要。所以,纵然CTM有万般不好,但在新技术的应用方面笔者是十分欣赏佩服的,如果不是有这个系统,恐怕CTM会是WOW历史上首个公布了发售时间又跳票的魔兽资料片——经历过CTM早期的玩家应该知道,那时候游戏内有多少大大小小的问题,在最疯狂的时候,游戏几乎以每天一个在线修复频率在调整解决游戏内大小BUG和平衡性的问题。

时至今日,我们早已习惯了WOW便捷的在线修复,号称数小时其实也就十几分钟的服务器维护时间,这些功劳应该都算上在线HOTFIX及其相关技术上。

之所以起意写这篇文章,主要还是因为《军团再临》对游戏的画面效果又进行了一次强化(划分为10档)。对比60级年代与现在的游戏画面,变化极为显著。算起来,游戏几乎在每次资料片更新时都对游戏画面进行了强化,比如CTM加入水体效果,WOD对人物模型重置等等。所以产生了灵感——何不从玩家角度来回顾一下游戏历代更新的一些新技术呢?

说到这里,笔者作为一个从WOW重度玩家到现在半AFK的休闲党,想多谈一下WOW这款游戏。WOW面临的最大问题是什么?

从现在回看过去WOW的游戏设计得失,我们当然可以得出一些确定的结论:比如在CTM这个版本,由于受众群体的变化,从大学开始接触游戏的玩家不可避免地面临工作、生活的双重压力,显然无法满足以往的那种重度游戏需求,而CTM试图“复古”的设计显然与这股风潮背道而驰。

其后《熊猫人之谜》(MOP)推出则试图挽回快速流失的亚洲玩家,在游戏机制上相比CTM并没有太大改变,然而收效甚微。之后无论是针对亚洲服务器的10/25人副本CD分离,WOD的要塞系统还有一直提出但始终没能实现的“一年一部资料片”的口号等设计意图,都是针对WOW不断变化的受众群体做出的调整和尝试。

在旁观者看来,游戏的设计思路也在重视休闲玩家的“便当”与满足重度玩家的“挑战”之间来回摇摆。这其中的某些尝试,可能在有些人看来相当可笑——但请容我再次强调,WOW正在开创一条从未有人走过的路。你又怎么知道,你认为正确的设计思路和游戏改进的方向,暴雪设计人员就没有考虑过?对这些设计者而言,任何一种轻率的尝试都意味着数以百万计的玩家离开这个虚拟世界,这种压力之下有谁敢轻举妄动?

说到这里,有人可能会说笔者是在吹捧WOW无所不用其极。但其实WOW创造的成就已经不需要任何人或者语言来吹捧强调。WOW推出至今已经十二年,不管它未来如何,至少现在它就在创造历史,而我们就是这奇迹的见证者。

魔兽世界8.1 鸟德大秘境经验分享

作者:未见森林

大家好,我是鸟德生如洋葱。从王座开始一直在用鸟德团本和大米,主要分享一下自己的经验和对职业的理解

天赋

从测试服开始就一直推荐这一套天赋

树人这个必点可以帮T缓解压力神技能 可以帮T消死疽BUFF

45级的亲和 熊亲防尖刺 奶亲迅捷治愈可以当作治疗石

大秘境很讲究爆发节奏,所以最后一层我选了艾露恩之怒当作小爆发

特质选择

T1:

明月之力(强烈推荐带一个) 8.1版本触发的增效几率大大加强

汇帆 触发精通,全程下来覆盖百分之25左右

午时已到

T2:

泰坦档案库 大秘境节奏紧,可以一直保持层数

奥能脉冲星 残暴周或者大怪较多的时候可以带

史诗五人本

? 阿塔达萨 ...

1.莱赞的跑位应该是进图右手边来回跑(如图XX和月亮)

2.影刃追踪者会让T 叠一个毒牙攻击的BUFF 这个小德是可以驱散的

3.自己站在远处吃达萨莱战神的暴戾突袭(冲锋) 站远可以左右移动躲开

善用安抚狂信者之怒

4.女祭司(BOSS)面前的一波小怪留好大爆发 善用吹风打断掉烈焰之箭

5.亚兹玛(BOSS) 沙德拉的回响是刷在角色附近的 提前早好安全位置 方便自己移动

6.

这里分享一个小套路中间怪走到尽头时 可以缠绕里面的小龙(最靠近小怪的那只)分离仇恨

? 自由镇 ...

1.天空上尉库拉格(BOSS) P2阶段 站位应该选择图三角紫菱方块大饼这4个光标附近

保证一个原则就是远离BOSS 30码(为了规避艾泽里特填装弹)

站在这个位置还有个意义就是为了把 污秽轰炸的位置引在外场让近战位输出更加舒服

像最初远程站在月亮位置 污秽轰炸很大概率在近战位放 很容易导致减员

2.海岛议会(BOSS) 重点分享一下有尤朵拉船长的组合经验

方块大饼骷髅和红叉4个光柱是尤朵拉船长葡萄弹会跳的位置 图上这个月亮光柱是BOSS带位的地方

无论尤朵拉跳到哪个光柱 站在月亮都能第一时间规避掉葡萄弹 葡萄弹是以尤朵拉船长顺时针方向射击的

3.暴怒周小德的优势是可以安抚老乌龟 这里我提供一个 不用躲龟壳的点位

4.黑齿格斗家 盲目怒火盯人时也可以安抚驱散掉

5.哈兰·斯威提(BOSS) 有个WA监视可以最大化利用场地 当监视条在白色线是移动就好了

WA史诗五人本字符串放在文末

? 围攻伯拉勒斯 ...

1.科恩比吉中士(BOSS)被铁之凝视时,优先把BOSS带到重型军火(有计时条的地雷)上

铁之凝视时间到后 BOSS会释放绳索拉被点的你 这时候只需变雄鹿形态顺着拉力靠近BOSS后 用野性冲锋就可以躲开钢铁风暴了

打这个BOSS要养成一个习惯 BOSS不点名你 你的站位也应该在 重新军火的后面

2.这个本需要用到驱散安抚的地方有3个deBUFF

3.恐怖船长洛克伍德(BOSS)紧急回避后 第一时间放树人嘲讽炮手 可以让炮手不读舷侧打击

4.利用观察员的瞄准火炮(缠绕在巷子口) 处理三号BOSS里的小怪

入侵者读条只要读条技能就给吹风/让队友群晕群恐,配合的好的话所有入侵者钢条都断了就没有毒了

? 暴富矿区 ...

这个本打断比较多 使用好日光术减轻队伍压力

1.可以用吹风打断掉雇来的刺客飞镖弹幕 安抚混乱的暴徒吸入气雾

2.艾泽洛克(BOSS) 一定要留好化身

3.瑞克莎·流火(BOSS) 化学灼烧这个技能是点BOSS最近的2名玩家

打这个BOSS的时候 建议站在近战位 方便躲和引推进器冲击

4.商业大亨拉兹敦克(BOSS) 注意BOSS召唤的2个轰炸机 躲开轰炸机正面路径找到安全点

? 地渊孢林 ...

1.蛆虫的腐化胆汁可以用吹风打断

2.被感染的岩喉(BOSS)周围一圈的小怪很多都是野兽 善用休眠断条和控制

3.孢子召唤师赞查(BOSS) 颠覆后如果有单独的蘑菇存在 请踩上去消

? 维克雷斯庄园 ...

1.毒心三姐妹 马拉迪(BOSS)的不稳定的符文印记可以自己驱散掉

2.魂缚巨像(BOSS)站近战位 方便被点灵魂荆棘后队友转火

3.贪食的拉尔前共生怪可以用缠绕控住 拉非共生处理

4.高莱克·图尔(BOSS)站近战位 方便转火亡触奴隶主

? 托尔达戈 ...

1.泥沙女王(BOSS)召唤的小虫子死后会叠激怒 4层以上驱散

2.骑士队长瓦莱丽 可以点完桶用野性位移后跳放桶

3.艾什凡军官的防爆盾技能可以用吹风打断

风暴神殿、诸王之眠、塞塔里斯神庙这三个本打得实在太少 有经验在来说

个人经验

因为8.0开始五人本又用回了化身天赋 在插钥匙前我们可以攒好能量和卡个化身

完美卡化身的方法,举个栗子:我狂暴和化身是用宏绑在一起的设置为F1键

在插钥匙前我按紧F1 插钥匙后会有个蓝条阶段 那个时候松开F1 就成功卡到免费的化身了

围攻 风暴 庄园 暴富 地渊这几个本卡化身的收益还是挺高的

再说一下我对8.0鸟德在大米的见解

鸟德是一个蓄能DOT职业,他的优势在于长时间多线战斗。而大秘境整个流程下来是需要爆发伤害来处理小怪的,合理规划爆发和提前攒能就显得十分重要了

对史诗地下城有个基础的了解 常规路线有哪些怪 做到心理有个数

固定队伍的话 找到适合自己队伍的路线 规划好自己的技能

不要太看重 “毛” Skada 帮助队伍干杂活的同时 还能打出不低的DPS 这就是一个合格的大秘境鸟德

给大家报道为了魔兽怀旧服玩家有多疯狂 新N服第1天全记录!

开服前,discord上人山人海,已经达到9000人左右

1:01开始登录,一直卡蓝条界面

1:05进入后人物裸体缺少装备,然后立即掉线。在discord上其它人也是如此,大部分人卡界面,只有少数人进去

之后大家一直等待。。。

1:18 GM 发言说有些人拥有物品(显示)不正确,服务器可能会当机修复,如果这项问题解决了将会回档

1:30分左右再次进入游戏不到30s,还是掉线,然后在登录无法连接服务器,估计已经在维护。

1:46服务器down了

目前1:57只能GM才能进服了。。。。

1:PVE服端. 进展不错就目前来说. 估计很快就可以上线. 玩家人数上限目前将设为封顶5k

3:35 PVP服务器还没开,PVE重新上线排队9000

4:00 PVP还没有开排队10000


大约7点 PVP 开放成功进入游戏,在线人数10910!

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一会后,服务又要重启了,不过估计重启很快

重启结束,登录连接很快,又是卡人物列表界面,接着卡进入蓝条,还是人多的缘故

再次成功登录,目前在线4527

新的E服正在吸引越来越多的人注册参与进来,官方消息当前hotmail邮箱已经拒绝接收E服发出的邮件,因为邮件数量实在太大了,他们正在想办法处理,大家要注册的请选择用gmail邮箱(国人163和QQ邮箱应该不受影响)

截止发稿前目前PVP和PVE服都排队状态,5000 和1W多

新E服支持中文搜索拍卖行了,并支持大家在中国频道或说中文哦~~~

如大家所看到,安其拉废墟(20人副本)和安其拉神庙(40人副本)会在明年的2月份来到,之后会在明年的6月份开放解锁T0.5套任务,并且增加战歌峡谷和阿拉希声望获得!

最后,万众期待的纳克萨玛斯(60年代迄今为止最为成功,最为变态,最为复杂的40人副本)会在2017年的9月份上线!!!

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魔兽世界怀旧服圣骑士玩家有感

作者:NGA-残废儿

怀旧服开了半个多月了,磕磕碰碰的把我的小骑士升到了50级,楼主是70级但登陆界面是蓝色界面版本玩的魔兽,以前没玩过60年代,那那个版本进的游戏当然选的就是圣骑喽,所以本命职业圣骑士一直玩到大领主,中间陆陆续续脱坑又玩一阵,那70年代练级也跟60版本任务区别不大,但是人物强力了不少,至少我开个命令圣印2分钟审判放出去也不会消失。

那这次想着玩圣骑士吧,开服前就有很多朋友劝我说别玩60圣骑,各种被揍,那本命职业怎么办嘛,十年魔兽一直圣骑,不玩肯定是不行的,于是开始练级。

于是从迪菲亚打到吃鸡山,再到暮色森林湿地,期间去了一趟死亡太阳井,

做为奶去的。这段时间还是很舒服的,虽然你说我没主动技能对吧,但是我虽然砍怪慢但你一个怪想打死我一个三修猛男还是很难的,同级别一打二一打三交交技能磕磕绊绊的,也没出啥岔子,也就扑街了十几次吧,我感觉应该是正常水平。

组的队友也是各种和谐,死亡矿井哑巴五排任务队,都自觉贪婪需求,平时也是自己做任务砍怪练级。

然后三十级以后进入pvp区域练级,荆棘谷南海阿拉希凄凉之地一顿混,练到37级左右吧,接了个血色任务,给把斧子,三点几的攻速,很强。于是准备去刷一趟血色,这时候问题就来了,没有智力装,盾牌也没有,那就只能打惩戒了呗,看到满屏aa队,这显然是没法入队的,便自己开组菜刀,组了zst 俩贼神加个nq大哥,一路砍瓜切菜做完任务,比做任务靠谱多了,就是队伍不好组。但是呢,我开了个伤害统计看了下全程,我靠这差距,我这开命令的输出基本上就只有两个35级盗贼的三分之二,那没办法不,只有这个数,认了,接着任务,换了武器果然顺手,除了有点丑。一刀剁下去一百八九的伤害不暴击,触发命令再来一发,帅。一路到40,全程1级命令平砍,因为打完怪要刷圣光给自己加血,如果老用技能回蓝就跟不上,小怪也分厉害的和不厉害的,厉害的就挂智慧祝福打,不厉害的就挂力量祝福,一切为了不坐地板,商店卖的水太贵,5个水20y,敞开吃一小时一组这谁顶得住啊。

不过40以后的怪就都有点强了,无奈之下只好去洗了一波天赋,把防护下的三点命中先点出来了,惩戒的底层天赋后面再点回来,别问,问就是未命中闪躲找架把我搞自闭了,期间出了一把蓝装刽子手之斧,42装绑3.7攻速面板伤害都快到200了,还加1点命中,赶紧换上。

总体来说,现在一路练下来,除了无聊和偶尔高血压,还行,无聊是因为不用放别的技能,挂个圣印剁就是了,高血压是因为偶尔连续三四个未命中闪躲招架,要不就是平砍把怪都打死了都没出个命令,然后就很烦,但是偶尔也会来个命令平砍双爆,爽到不行。

pk的话,三十级在南海,碰到的无聊男全让我反杀了,什么dz zs lr之类的,ss不太打的过,单挑的话是不怎么虚的反正,但我现在50以后就感觉伤害打不上去了,跟45级的输出是一模一样的。看能不能想办法搞把武器,毕竟背包里还有100多g,小马不要钱就这点好。至于打fs,打这个东西,反正他要么就把我羊了跑,要打的话,踩个自由追到我就要砍了他。毕竟自由点了天赋16秒持续时间cd20秒。但是法爷要羊了我那就没办法了,然后就去追,然后就被路过的其他bl给盘了。最怕am 这个我真打不过,但我可以跑。

最愁的还是满级以后,伤害打不高,FQ打不了,只能是NQ了,重现874指日可待的感觉,认识的几个qs朋友满级以后也都表示只能玩NQ看看了,回头有空研究研究FQ去,被暴击才给强化格挡这种智障天赋都有我觉得希望也不大的样子,关键是没有嘲讽,T小副本不知道怎么样。又不开zc,荣誉系统也没有,不知道能干啥,三大本我路都不会走,算了不管了到时再说吧。

本来还想着去奥山yy队刷把猪头锤天天找架打,这啥都没开的也不知道干啥,顺便求问一下各位有没有人知道啥时候开第二阶段荣誉系统的,到时开团满世界找架打也是极好的

刷副本这种事情,我看论坛上说副本削弱什么什么的,这不是1.12嘛,举个例子,80年代开icc以后,穿一身251,264装备回头去刷爆200装等的naxx什么感觉,这mc就什么感觉,但你HLK依然打不过,全球都打不过开了buff才能过,装备白给有什么不好,所以还是期待一下naxx吧,我觉得那才是符合版本的副本。

至于什么老玩具新玩具的,有什么好争的,新版和老版不都是魔兽,还能轮得到你教我怎么玩游戏,意见可以提,但我不听o不ok。

我为什么喜欢玩老版本,还不是因为正式服砍个人要砍半天,一盘战场下来人都砍不死几个。当年七十八十的时候,分把钟结束战斗多好。70年代末惩戒骑牛不牛,法爷看到眼珠子都要红,啊这个玩意简直一身是宝啊,自由,我的,翅膀,我的,保护也是我的,再给你个冰环强沉来一套,你的头也是我的。那怎么办嘛,要不你去吃一根副本装毕业的毁灭ss的混乱箭试试?pvp节奏快就很舒服,每个操作都很重要,大不了死了再来呗,总比半天打不死人好吧。

总之我觉得,这个版本挺适合我的,打个boss三五分钟完事,打个架也快。喜欢慢节奏的就去玩正式服呗,一个boss十几分钟,杀个人那不知道,打个布甲跟打板甲是的,反正我不喜欢墨迹。

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