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反恐精英16地图(从反恐精英到和平精英,FPS游戏怎么了)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-01-22 07:43:05

反恐精英16地图(从反恐精英到和平精英,FPS游戏怎么了)

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反恐精英16地图(从反恐精英到和平精英,FPS游戏怎么了)

从反恐精英到和平精英,FPS游戏怎么了

一种类型的分化与进化。

今年本是“FPS游戏大年”,三大头部IP使命召唤、战地和光环相继推出续作。然而《使命召唤:先锋》却创下系列14年来最差首周销量纪录,《战地2042》Steam好评率34%走到系列低谷,发售不足一个月就打6折。上周,《光环:无限》才给FPS爱好者带来些许安慰,目前MTC评分86,IGN、GameSpot等外媒给出9/10的好评。

《光环:无限》当选TGA 2021“玩家之声”

《光环》系列历来为Xbox平台独占,国内玩家相对较少。站在2021年的尾巴寻找国内“最热门FPS游戏”,轻度玩家的答案不会和前两年有变化:《和平精英》。这款手游上线初期就达到过5000万日活,腾讯2021年Q3财报显示游戏收入同比增长45%,并将其归功于《和平精英》等。

不过,《和平精英》算FPS游戏吗?

这似乎压根是个无厘头的问题。从定义上看,FPS即“First-person Shooting”(第一人称射击),而《和平精英》默认使用第三人称越肩视角,更接近TPS(第三人称射击),大部分玩家也采用这种视角游玩。其前身《绝地求生:刺激战场》是蓝洞工作室《绝地求生》的手游版,而《绝地求生》当初发售半年后,才在游戏内增加第一人称供玩家切换使用。

《绝地求生:刺激战场》游戏截图

从类型所带来的核心体验上看,FPS游戏侧重近距离视角所带来的临场感,玩家仿佛在用自己双眼观察四周,操控自己而非操控某个角色,也就更容易感受到场景、战斗所带来的冲击。也正因采用这种模式,游戏内的真正主角往往是手中的“枪”——枪械手感是鉴别FPS游戏质量高低的第一标准,自定义枪械也是常见游玩要素。而“吃鸡”玩法中可获装备完全随机,纯粹的“射击”甚至不是游戏主要体验,避免接战、专注“跑毒”的用户大有人在。

但在很多时候,“FPS”已经成为“射击游戏”的代名词,国内常见报道标题直接用“FPS”这一简称代指所有射击类游戏。就连《绝地求生》的Steam国区商城页面,“热门用户自定义标签”都显示着“第一人称射击”。

现象背后,对应着FPS这一古老游戏类型在30年历史中的分化与融合。

当射击网游不再前行

国内玩家最熟悉的FPS游戏,可以追溯到《反恐精英》。它在2001年传入中国,使人们第一次感受到激烈的巷战。

当时正赶上网吧在各地生根发芽,中国网民数量飙升至近6000万,《反恐精英》所提供的局域网联机迅速吸引大批年轻玩家。“当时火到啥程度?我看过的电视新闻,只要是和网吧有关,镜头里扫过的电脑屏幕,无一例外都是在玩CS。”时至今日,依然有玩家在虎扑上追忆《反恐精英》曾经的盛况。“gogogo”和“fire in the hole”等语音片段,也成为一代人青春记忆里会心一笑的“黑话”。

《CS》游戏截图

尽管《反恐精英》打开了国内玩家接触FPS游戏的窗口,但网吧装的都是盗版,火热势头并未扩散到更广范围。CS1.6版本以后,游戏开始在Steam上进行更新,国内基本没有机会再玩到,绝大部分人的记忆也就停留在了CS1.5和CS1.6这两个经典版本上。

接棒者是《穿越火线》。尽管早年CF的风评甚低,但不可否认是CF的出现才掀起了全民范围内的枪战网游风潮。这款游戏在2008年开启国服,当时有统计显示国内网民总数3亿,《穿越火线》便打出宣传口号“3亿鼠标的枪战梦想”,夸张中也足见其野心与影响力。

QQ积累的庞大用户群以及一键登录功能,让CF基本没有纳新、引流的阻力,游戏设计与CS相仿则便于老玩家转移。《穿越火线》不仅降低了游玩门槛,击杀容易、爆头简单让人更易获取成就感,还在枪械自定义上发掘付费点以增加玩家黏性,“黄金AK”、“火麒麟”都成为“出圈神器”,不玩CF的玩家也或多或少听过它们的大名。

《穿越火线》

《穿越火线》基本在国内定义了FPS游戏的形态:以高强度PVP对战为核心的免费网游。同期挑战者众多,FPS网游一度井喷,比如金山的《反恐行动》、盛大的《突击风暴》等,它们的受众定位、游玩方式都和CF过于相似,无法与腾讯的流量池抗衡。腾讯后来也推出过《逆战》作为替代品,并代理《战争前线》开拓差异化市场,但最终《战争前线》运营4年宣告停服,《逆战》在与CF并驾齐驱数年后反而后劲不足。

有博主统计2016-2018年期间FPS游戏的百度指数,《穿越火线》在运营10年后依然常居榜首。而据SuperData Research数据,2020年《穿越火线》依然能挤进全球PC游戏收入前三。

在这个细分市场内,《使命召唤OL》今年停运,《CS:GO》有所分流,近年短暂跃居其上的,只有暴雪的买断制网游《守望先锋》曾昙花一现,推出半年国服销量破500万份,但3年后才破1000万份。其创举在于融合MOBA与FPS类型,玩家操作“英雄”,对战中技能比枪法更加重要。

之后再提起射击,便是“大吉大利,今晚吃鸡”。

要单机还是要联机

不难发现,国内从引入FPS游戏开始,走的就是联机对战之路。不少人认为“FPS是最适合竞技的游戏类型”,现代电竞第一次有完整赛制、有2000人规模的正式比赛也是围绕《雷神之锤》展开。

但这只是FPS游戏的一条发展脉络。类型伊始,互联网尚未在全球普及,自然也不存在推广多人对战的可能。90年代初,约翰·卡马克和约翰·罗梅罗联手创立Id Software,推出《德军总部3D》,游戏开创性地在画面正中央加入一双持枪的手,让屏幕外的玩家也成为游戏的一部分,用自己的目光探索地图、击杀敌人,就此改变了电子游戏的历史。

《德军总部3D》

卡马克大一就能编写商业软件,他花一个月时间开发的引擎可以让二维画面通过放缩来实现3D效果,在大部分电子游戏还使用卷轴滚动的方式展示场景时,这种跟随镜头移动的“伪3D”已经能带来前所未有的沉浸体验。罗梅罗则赋予了游戏“暴力美学”的灵魂,纷飞的血浆、枪火和“Fuck Nazi”的单纯爽快让当时的大批海外玩家为之着迷。

Id Software随后推出的《毁灭战士》和《雷神之锤》则真正让3D化的FPS游戏成为热门类型,英特尔公司、路易斯维尔大学等甚至下达“内部禁玩令”,避免影响正常工作学习。而Id Software一向倡导软件开源,1998年Valve使用《雷神之锤2》引擎开发的《半条命》问世,把FPS游戏引向了另一条路。

两代《半条命》都在科幻的背景下讲述完整又曲折的故事,让游戏互动与影像叙事相结合。与之相衬,主角不再是肌肉型猛男士兵,而是物理与哲学双料博士戈登·弗里曼,外媒GameSpot曾在2009年发动全球玩家票选“史上最伟大的游戏英雄”,戈登·弗里曼位列第一。游戏的标志性武器“重力枪”不直接向敌人倾泻子弹,而是靠“暗能”吸附或轰飞物体。

《半条命2》

如果侧重剧情和人物,FPS游戏就有了在“爽”之外的多种表达可能。《荣誉勋章》系列聚焦二战,玩家以一名士兵的视角,身临其境感受人类历史上规模最大的战争,并把反战、人性等母题融入游戏。《光环》系列则在科幻题材上走得更远,设定为从22世纪开始近500年的鸿篇,迄今官方小说已出版数十本,国内《科幻世界》等出版机构曾引入其中7本,现在如果要通过游戏领略“太空歌剧”的魅力,它依然是最佳选择之一,

《生化奇兵》系列被玩家们奉为单人剧情类的FPS“神作”,3部游戏通过不同的场景美术,在视觉上对蒸汽朋克风格做了巡礼式展现,时空循环、平行世界、宗教狂热等复杂议题则都出现在第三部《生化奇兵:无限》中。该系列还有一大特色是推进到故事尾声时,会令主人公的“身份”产生反转,从而带来心理震撼。

《生化奇兵:无限》

由于FPS的第一视角是种强代入的有限视角,玩家全程操控的“我”只掌握局部信息,游戏便能把常用于推理小说的“叙述性诡计”用在剧情设计上,再加上一名常伴“我”左右的配角进行误导(如《无限》中的伊丽莎白),达到了游戏叙事的新高。

比起花哨的技巧,《使命召唤》的方式更简单粗暴,也为自己赢得了更广泛的受众。今年动视官方曾发布统计,整个系列的销量已突破4亿份,在游戏史上仅次于《俄罗斯方块》和《马里奥》。

巅峰开启于《使命召唤4》,当业界正为二战题材感到审美疲劳时,Infinity Ward以中东战争、海湾战争等为蓝本开启新的叙事题材,“现代战争”三部曲每部都像一部10小时的好莱坞大片,“突突突”和“电影化叙事”仿佛成为FPS游戏所追求的终极目标,在一个个精心设计的关卡中,玩家会为狂轰滥炸中大厦倾塌的场面目瞪口呆,也会在草丛里缓慢前行,屏息凝神地寻找狙击目标,一切都是肾上腺素的变奏曲。普莱斯队长、幽灵、肥皂、小强……这些角色也随“现代战争”三部曲的成功被注入情怀。

《使命召唤6》中141特遣部队合照

角色和世界观是形成IP必不可少的要素,形成IP后,游戏寿命才能持久并不断推出续作。有些受制于类型的游戏会通过别的方式补短板,比如《英雄联盟》今年依然在通过衍生游戏《破败王者》和动画《双城之战》增加IP厚度。不过对买断制单机游戏而言,IP在市场上稳稳立住之后,联机内容将会更直观地延续单部作品的寿命。FPS游戏的战斗强度和场面调度往往耗资不菲,再怎么打磨却只能提供10小时左右的体验,这并不“合算”。

随成本抬升和系列发展,几大主流FPS游戏IP都早有向联机内容倾斜的趋势,单机内容仅定下作品调性,甚至只当“教学关”。以《使命召唤》为例,其多人对战一直被调侃成“美国版CF”,国内也不乏在盗版时代就“入正”的老玩家常年在贴吧等平台科普联机部分才是游戏精髓,历史和环境原因造成的认知矛盾,在2018年达到顶峰,那年发售的《使命召唤:黑色行动4》取消了单人关卡。

这部作品一度造成系列粉丝的割裂

当时若干分析原因的报道中,“通关率”是被普遍引用的数据,按成就统计网站True Achievements对Xbox平台的分析,《使命召唤2》到《使命召唤14》的“剧情模式综合参与度”平均不到20%,参与度最高的《使命召唤3》通关率为22.65%。但该项数据受平台、游戏时长的影响很大,另一网站Game Revolution统计,PS4平台通关率最高的《使命召唤6重制版》达到33.2%,这已超过主打剧情的《荒野大镖客:救赎2》的22%和动作冒险游戏《刺客信条:奥德赛》的24.6%。

跟随市场变化而侧重联机,关卡设计、人物塑造等要素就不再重要,而是需要有自己的玩法特色,如《光环》的经典竞技场,《战地》的多样化载具和拟真化巨大战场,《彩虹6号:围攻》的小空间战术配合,《使命召唤》弱竞技强快感的连杀机制和僵尸模式等。差异性可以分割市场,开创或借鉴热门玩法,则能抢夺市场。

杰斯·克利夫和“鹅人”李明在给《半条命》制作MOD时,恐怕不会想到日后联机FPS游戏的百花齐放。“鹅人”曾在一次采访中说:“它(CS)就这么自由生长。从发布测试版1.0就有了小社区,持续更新人们就会持续产生兴趣。”

类型融合,体验无限

在联机游戏中,为代入感而存在的“第一视角”并非必须,游戏目标也不一定是爽快击杀,某些时候能看清自己操控的角色全貌,更便于涉及动作的操作。

作为一个为和FPS有区分而产生的相对概念,TPS的独立较晚,但诞生其实更早。3D时代的早期代表可以追溯到《生化危机》,2D横版时代的《魂斗罗》《合金弹头》等也可以算“第三人称射击”。

《合金弹头》游戏截图

在类似TGA这样的游戏界大奖中,不单独设立“最佳射击游戏”,《Apex英雄》《地铁:离去》《使命召唤16》会在同一年和《鬼泣5》竞争“最佳动作游戏”。两种类型看似风马牛不相及,实际上殊途同归。从电子游戏萌芽期的《Pong》《Space War》开始,游戏最基础的要素只有两个:移动和攻击。不论使用冷兵器还是热兵器,都只是“攻击”手段丰富后的衍生变体。

曾经在技术条件的制约下,简洁的平台跳跃如《索尼克》、模糊的开枪射击如《VR特警》就能满足人们需求,后来才衍生出ACT、RPG、RTS等等细分类型。而细分类型FPS游戏,在经过30年的发展演变后,又在类型融合的大势下,再次变得既丰富又空洞。它可以容纳进很多种新生要素,又似乎不再有具体含义。

网络战斗里,FPS游戏需要的是具体的新玩法、新模式,一旦出现总会火爆一时,加技能系统的《守望先锋》、加建造系统的《堡垒之夜》……而在单人体验里,“第一人称”或“射击”都不过是服务于整部作品的可选项,FPS常和其他“大类”融合,并催生出过无数优秀作品。

融合开放世界,有了《孤岛惊魂》;融合角色扮演和装备体系,有了《无主之地》;融合潜行暗杀,有了《羞辱》……这些游戏的核心体验都是前者,而开发中往往是先确定核心体验,再决定采用什么形式。

FPS所具有的优势和劣势,在“其他类型”的大体量作品中总会伴随取舍。《赛博朋克2077》开发阶段,视角不用第三人称引起过争议,设计师的答案是:“第三人称不能让玩家在这个世界里抬头仰视摩天大楼。”;有粉丝为《最后的生还者》制作过FPS版MOD,却失去了那些精心编排的动作场面;《生化危机7》首次颠覆传统采用第一人称,却得到大量好评称“恐怖指数系列最高”……

《赛博朋克2077》

曾把核心体验锁定为“射击”的FPS游戏,也势必与时俱进,于是《使命召唤》去年拥抱了“大逃杀”,相隔6年的续作《光环:无限》加了开放世界。再回头去看本文开头提出的问题“《和平精英》算不算FPS”,答案其实无关紧要。

不论放下设备后感受到的是刺激还是深邃,在游戏里开枪射击的体验,永远是种别致的浪漫。

文 | 廖艺舟

编辑 | 赵普通

游戏论·中国故事|三国群英传十年回顾:历史与仙魔之间

陈亦水/北京师范大学艺术与传媒学院讲师、北师大“仲英青年学者”

一、《三国群英传》的前世今生

真正以中国历史为原型、类型化制作相对成熟的第一款战略类型游戏(Strategy Game),是1998年中国台湾地区奥汀科技公司推出的PC游戏《三国群英传》(以下简称《群英》)。从此我国在真正意义上拥有了技术相对稳定、视觉风格较为统一、历史表述清晰的战略游戏。

《群英》融合了回合制内政玩法与即时可视化战斗,立刻受到中国玩家的热烈追捧,也在一定程度上弥补了该类型游戏长期存在的缺憾。《群英》并非首部以历史名著《三国演义》和纪传体史书《三国志》为故事背景创作的即时战略游戏,早在1985年日本光荣株式会社就研发了第一款三国题材的游戏《三国志》,二者经常被拿来作比较。《群英》的问世不仅打开了国产战略游戏类型化创作的大门,也打造了我国三国题材的原创游戏品牌,并在21世纪之后不断推陈出新。从1998年至2021年,该系列已成为国产游戏的经典之作,后期作品虽也曾因其画风、内政系统以及浓重的仙侠色彩而饱受诟病,但另一方面,也表露出三国故事在技术观、游戏观、历史观交织下的独特的中国文化情感结构。

在个人电脑开始普及、win98-win2000操作系统占主导的千禧年前后,《群英》前三代以其精美的视觉特效和独特的中国战略思维,曾一度成为最受玩家欢迎的单机游戏系列。然而随着盗版横行、制作技术下滑、原开发公司奥汀科技的企业转型,以及战略游戏和角色扮演游戏的混合设计等开发思路的转变,该游戏自中后期开始从以史实为本向仙魔风格转变,其审美风格、技术参数、兵种与阵形设置、武将技变化等多重维度也发生了跨世纪的演化。

从1998年的首作到2021年的官方第八部,《三国群英传》系列走过了23年历程。其重要参数的变迁历程如下表所示:

表1. 1998-2021年《三国群英传》系列各重要参数一览表[1]。

《群英》前四部作品由奥汀科技研发制作,该公司在1990年代致力于开发PC游戏,其研发的游戏类型多为战棋类战略和角色扮演游戏,制作过诸如《幻想三国志》《新绝代双骄》《幻世录》系列等经典国产游戏,一度成为国产游戏的支柱,《群英》则是该公司的重要游戏IP。2004年,奥汀科技和宇峻、宇奥合并为宇峻奥汀科技,转而将主要精力投入到对从PC游戏到网络游戏的转化之中。因而在2007年,新成立的宇峻奥汀在发布《三国群英传VII》之后便停止了该系列单机版的开发,转而将开发重心移至《三国群英传online》。直到2021年,宇峻奥汀才在全球最大的游戏软件发行平台STEAM上正式销售《三国群英传VIII》,《群英传》系列游戏迎来了十年之后的创新与改变。

二、文本变迁:跨世纪的国产单机游戏系列

从1998年第一代《群英》销售到2021年第八代问世,该系列游戏在技术参数、内政系统与兵种设置、战略地图应用、军师技与武将技等玩法方面具有一定改变(如上表1所示),大体经历了初创即崛起、突破即陷落、转变与复制这三个时期,该游戏在某种程度上是国产PC游戏发展史上不容忽略的跨时代巨著。

1.初创即崛起:历史逻辑胜于游戏机制的《群英I-II》

1998年,奥汀科技公司正式推出《三国群英传I》。

从艺术形式与风格来看,其创作灵感显然来源于日本世嘉公司在1996年推出的主机战略游戏《龙之力量》,后者主要包含玩家发布命令的内政界面、百人大战的战斗界面、军队在堡垒之间实时移动的战略地图界面,而作为同样以军事题材为内容的战略游戏《群英传I》,也主要以这三种操作界面为主。

尽管640×480分辨率下的游戏画面由简单的头像、文字和数值组成,但简易上手的游戏规则、战略游戏的百人同屏大战,在当时操作系统尚为win95的PC时代里,仍使玩家耳目一新,他们首次感受到该类型游戏独特的美学风格与玩法创新。

如上表1所示,这款20世纪末的游戏创新性地设置了可调节远近的3D卷轴式地图,和日本同时期的《三国志》相比,前者在角色功能设计上有着一定的原创性特征。玩家需思考兵种、阵形方面的相生相克关系,这种高度战略化的全新设置为《群英》树立了良好的口碑。

但不足之处在于,游戏设计团队在整个游戏的赋值系统方面考虑得尚不周全,例如,重武轻文的设置使得文官形同虚设、电脑部队攻击力和战略判断力过弱等,作为一个战略游戏类型,计算机的参与度并未在游戏机制上发挥作用,反而成为某种阻碍,这在1999年推出的续作《群英传II》中得到了一定的改良。

《群英传II》极大地丰富了文武官、兵种等游戏角色属性,增强了战略游戏的博弈性质,并在人数、场面、视觉设置等方面都有了明显变化。其中可同屏人数增加了一倍,并且考虑到角色的平衡性,武将在升级时所获技能有所区分,新增的军师技也能在战争界面上发挥特殊作用,因而带给玩家更广阔的探索空间。

更重要的是,“统一中原”作为游戏的通关任务,极大地引起了玩家在游戏“魔法圈”里实现“宏图霸业”的欲望,玩家在一定的三国历史认知下通过游戏规则探索出各种创意性的玩法,进而编织出某种游戏化的历史逻辑。

由此,《群英II》进一步完善了战略游戏的类型玩法,初步奠定了三国历史题材的游戏机制,奠定了中国自己的战略游戏模型,迅速成为当时仅次于《星际争霸》与《反恐精英》的爆款产品。《群英传II》同时也是该系列中最贴近史实、最耐玩的作品,提供了多重历史叙事可能性。因而该游戏的历史意义远远超过了游戏自身的机制,这也是无论《群英》系列的后期质量如何下滑,该游戏仍经久不衰的关键因素。

2.突破即陷落:创新与“抄袭”并存的《群英III》

经历了前两部“初创即崛起”的成功,奥汀科技于2001年12月推出续作《群英传III》。相较前两作,该作最大的创新在于视觉风格上的颠覆性改变。无论在大地图布局,白刃战战略视窗,还是人物头像美术风格等方面都有根本性的突破,使之成为《群英》系列中最为特殊的一部。

图1.《群英III》中的内政界面与战棋界面。

首先在游戏规则上,《群英III》最大的调整在于一方面弱化这款战略类型游戏的RTS(real-time strategy game)特征,另一方面强化了其TBS(turn based strategic game)的特征。这主要体现在内政系统操作界面中的回合制规则上。初时的君主每个月只拥有三枚令牌,如上图1所示,即只能执行三种内政任务,后期随着城池数量的增加,玩家可实施操作的回合次数,即令牌数量也会按比例增加,这在一定程度限制了玩家的自由度而饱受诟病。

其次,在战斗模式方面,《群英III》的另一重要革新,是大地图设定增添了战棋系统(如上图1所示)。但是由于电脑控制的AI部队过弱,《群英III》无法获得像同期的《三国志11》所精心设计的战棋布局的战略意义,这就使得前者往往因城池、出城天数等设定而阻碍玩家进入战斗模式,甚至会出现因棋格设置无法与敌军相遇的现象,以及因为缺乏足够的信息而导致玩家在战斗模式中陷入长时间的停滞状态。

不过,该作在其他方面的创新仍可圈可点,例如新增了武将必杀技、阵形兵种混编、武将单挑、自建武将、比武大会、特殊事件等设置,尤其是武将技、军师技和必杀技还添加了天气、时辰、地理环境等自然因素的实战条件,玩家在军事行动之前需要综合考虑地理环境的战略意义,这一定程度上增强了游戏的新鲜感和可玩性。

《群英传III》最大的变化,在于视觉层面美术风格的颠覆性变革。该作一改前两作非写实的美术风格,采用写实手法绘制武将头像。这本是一大重要创新,但其武将头像却被玩家发现与我国经典电视剧《三国演义》中的演员极为相似,如图2所示,甚至连表情神态、穿着装饰甚至景别等都不断“撞脸”,其雷同程度已达到无以复加的地步,不能不说这是该作的一大遗憾,并且是国产游戏视觉设计史上并不光辉的一页。

图2.《群英III》与《三国演义》角色“撞脸”。[2]

事实上,不仅仅是美术风格与电视剧雷同,在战略类型游戏设计方面,尽管《群英传III》的回合制和战斗模式创新有着颠覆性的变革意义,但其TBS的战棋类游戏设计思维和日本光荣公司的《三国志曹操传》《三国志孔明传》等“英杰传”系列游戏高度相仿,因而这种变革的原创性至今仍受到广大PC战略类型游戏玩家的质疑。正如《软件》杂志的游戏年鉴评论中对此现象的评论:“三国群英传系列更应当做的是坚持自己的特色和风格,而不是摹仿。”[3]不得不说,《群英传》系列最不光彩的一面,在于对其它文化艺术作品存在明显的模仿甚至抄袭,这不仅是《群英传III》这代游戏的问题,而是存在于整个游戏系列之中。

3.转变与复制:踏上“仙魔之路”的《群英IV—VII》

从《群英IV》开始,《群英》系列在防盗版技术、游戏玩法、美术风格、历史表达等层面迎来重大改变,甚至开启了该系列以历史为背景向仙侠魔幻风格转变的先河。此后该系列游戏将自身从历史维度中剥离,转而自我定位为“群魔传”,且在第5-7代中不断强化这种奇幻特征。

第一,在防盗版技术方面,《群英IV》最重要的技术创新在于复杂的防盗版设计,甚至使正版玩家都难以进入游戏。这种转变起因于2002年大宇资讯、宇峻奥汀等五家公司共同出资在大陆成立了北京寰宇之星软件有限公司,专门负责旗下产品在大陆地区的发行工作。为应对猖獗的盗版现象,寰宇之星作为大陆地区代理发行商,在《群英IV》的防盗版技术方面做出了巨大改变。

为了防盗版,《群英IV》采用了一种名为Starforce的光盘加密技术,玩家需要经历“放入第一张光盘→安装游戏→放入第二张游戏光盘→刮开使用手册查看序列号→输入后重启”的步骤才能进入游戏。但是,这个防拷贝机制却因为大小写设置、CD/DVD光驱限制、其它软件占用无法识别、系统兼容等一系列技术问题,导致购买了正版软件的玩家在游戏过程中也会遭受“无法加载”“频繁死机”甚至“光驱损坏”等诸多难题。更致命的是,这种复杂的防盗版认证技术实际上只需要开发一个破解软件即可解决,甚至正版游戏的游戏体验还不如盗版游戏,导致其销量惨不忍睹。

第二,尽管该作存在系统兼容的问题,但是游戏玩法相较于前作的战棋类风格有着根本性的创新,开放式地图与仙魔转向从此奠定了该系列的游戏风格,并在后来的几代作品中不断地自我复制。

从《群英IV》开始,该系列游戏在战斗场景方面就不再局限于单对单的武将战斗设定,而改成了随着等级和官职的升高,最多可以由五名武将组合成一个队伍,再加上武将技和军师技的结合达成武将战斗的组合技效果,这就增强了游戏的视觉效果与激烈程度。

图3.《群英III》和《群英IV》的封闭式路线图与开放式大地图。

与此同时,战略地图从封闭式转变为开放式,并不设定移动路线,这就真正地发挥了战略游戏的类型功能。与此同时,游戏地图也由之前的封闭式路线示意图改为基于中国地理地貌的开放式大地图。如图3所示,玩家所操纵的武将部队驰骋于壮丽的山河之中,并可在途中随意更改目的地。而在此前的作品中,玩家控制的部队只能按照特定的路线移动。

由于开放式战略地图的设置,因此与玩家相对立的AI部队并不仅局限于三国历史背景下的军阀势力,而是增添了土匪强盗、妖魔鬼怪、洞穴古墓、仙人神兽等元素,玩家可以在战略地图上任意探索、升级装备,这就增添了游戏的可玩性。《群英IV》之后的游戏作品的研发重点也从历史取向的玩法转移为致力于“仙魔”元素的开发,走上了与定位于历史的《三国志》系列完全不同的“仙魔之路”。

第三,除了仙魔转向,《群英》系列的美学风格也从第四代开始发生巨大变革,从而奠定了该系列的视觉体系。例如,武将头像的美学风格完成了从“3D数字风格→手绘写实风格→漫画夸张风格”的转变。

图4.《群英I、II、III、VII》中的刘备头像对比。

如图4所示,以刘备的角色形象设计变迁为例:《群英I》的武将头像设计虽然采用了当时较为先进的3D预渲染技术,但在视觉审美上却颇显古板,甚至一定程度上陷入了“恐怖谷”的效果;《群英传II》在3D渲染的基础上增添了日漫手绘风格,虽然有明显转变,但突兀的数字光源、单一的曲面成像等造成人物表情僵硬而缺乏温度,“恐怖谷”效果仍有一定的残存;《群英III》则采取全新的写实画风,虽与《三国演义》里的演员雷同,但和前两作相比具有一套独立的绘画审美视觉体系;在《群英IV》中,不仅画工精细度有所提高,并且在形象设计上脱离了历史真实而在很大程度上融入了二次元动漫造型风格,因而刘备的头像不再是束发长须的古代文官形象的“汉昭烈帝刘备”,而是身穿立领束身短袖战衣、额缠条带而面无长须、短发刘海发型的“二次元青少年刘备”,这在某种程度上也表明该系列从此踏上一条与历史叙事完全不同的“仙魔之路”。

2021年,宇峻奥汀在Steam平台上发布了《群英VIII》,不仅标志着该系列游戏向单机游戏的回归,还大胆取消了一切仙魔元素,一定程度上回归了历史叙事。但是,或基于十余年间宇峻奥汀的网游和手游的研发经验,《群英VIII》更像是网游与单机游戏混合后的“半成品”。例如内政系统的玩法主要依靠时间消耗、取消千人战的特定战斗界面,改为遭遇战式的即时界面等。这些常见的网游设计其原本的功能在于可以吸引玩家氪金,但该作既抛弃了自身的风格特色(哪怕是为人诟病的仙魔色彩)又缺乏网游式操作的必要性,不仅在战略类型游戏玩法上几乎没有本质创新,甚至很多细节都和史实严重违背,影响了玩家对历史剧情的理解。这和2019年创下Steam同时在线游戏人数最高纪录的《全面战争:三国》、截至2021年2月11日全球销量已破40万的《三国志14》等同期三国题材的单机游戏相比,无论从技术质量、艺术审美,还是市场销量上来看,都是较为尴尬且遗憾的存在。

无论如何,《群英》系列游戏作为脍炙人口的国产三国题材战略类型游戏,将其推向国产PC游戏经典地位的并非这款游戏的技术操作和游戏玩法,而是广大中国玩家之于三国历史的情感结构。换言之,《群英》系列独特的游戏文化价值,在于它脱离了游戏机制而进入历史认知层面的设置,例如怎样通过玩法打出蜀汉五虎上将阵容、孙吴江东四大都督、曹魏五子良将的最佳组合,或是如何通过战略布局从而改变三国史实中的历史人物命运,进而实现玩家或匡扶汉室或统一中原的重写中国历史的“梦想”。这在很大程度上脱离了技术和艺术维度的考量,介入了文化维度独具的历史情感价值。

三、历史的渐隐线:从历史虚构性修辞到魔改虚无想象的叙事转向

《群英》系列作为战略类型游戏,充分发挥了三国“历史文本”的虚构性特征,因而不能简单地从游戏设计、游戏类型研究等技术层面去讨论,而应聚焦其历史修辞及其文化功能,考察玩家的历史情结、情感透射与文化想象等情感因素在该系列游戏发展历程中发挥的作用。

1.游戏剧本的情节建构历程

游戏艺术作为逐渐独立的艺术类别,某种程度上以历史修辞的方式成为21世纪人类文化情感与历史书写的独特方式。正如历史哲学家、思想史学家海登·怀特对于“历史文本”“历史真实”等假设的否定,在怀特看来,“历史仅仅通过把纯粹的编年史编成故事而获得部分的解释效果;而故事反过来又通过……‘情节建构’的运作而从编年史编造出来。”[4]人类观念中的“历史”并不存在,它首先是一种语言结构,而语言则是虚构性的,所以历史和神话、文学等艺术形式一样,都是对于已发生事情的某种修辞,真正发挥作用的是这种修辞结构背后的话语力量。也如中国历史学界对于《三国志》《三国演义》等历史和小说文本所采取的“扬刘抑曹”书写方式的话语逻辑所形成的共识,在于创作者的身份位置决定了以刘汉政权为正统的意识形态倾向性,“三国”历史题材游戏同样也以游戏艺术独特的修辞手法进行怀特意义上的“情节建构”,玩家得以借助游戏对于武将技、军师技、内政军事等内容设计对(虚构的)历史文本进行二次创作,在游戏的过程中实践自身的历史情感及文化想象。

然而这种对于历史客观性和真实性的否定与对于语言结构修辞特征的沉迷,或导致一种虚无主义的倾向,从而消解了历史自身。《群英》系列中后期的作品,因过度侧重于对仙魔元素操作功效的开发,使得游戏剧情脱离了历史走向、朝往仙魔主题的奇幻修辞风格进发,最终使得游戏主题从虚构走向了彻底的虚无,也在一定程度上失去了历史战略类游戏类型的故事内核。

那么,什么是《群英》系列三国题材游戏的历史修辞呢?或者,历史修辞在该系列游戏中是如何逐渐隐遁的呢?答案当然是“魔改化”的剧情设计思维。该系列游戏从第四代开始,从“历史的虚构修辞”走向了“魔改的虚无想象”这条不归路。该系列的八代游戏剧本划分如下:

表2.《群英I-VIII》的游戏剧情扩展一览表[5]。

根据表2的情节建构发展历程,从1998年的初代《群英》到2007年的《群英VII》,以原著小说《三国演义》和三国史实为基础的历史剧本,经过不断的“魔改”式的情节编排,历史的退场成为某种必然,并且在“华夷之辨”的地缘文化想象结构的开放战略大地图中,随着仙侠妖魔元素的不断增添而转向奇幻题材战略游戏。

2.以历史的虚构修辞为内核驱动力

首先,《群英I-III》以三国史实为剧本原型,其所提供的剧本设计可以让玩家在叙事层面上“续写”三国史,这是该系列游戏在发行之初最成功也是最重要的历史内核之显现,“历史的虚构修辞”价值也在这前三代作品中发挥了一定积极作用。

如上表2所示,自从第三代开始增加了“天下归魏”剧本之后,史实层面的三国历史叙事即已结束,之后是则是司马氏取而代之建立西晋时代、八王之乱后五胡乱华时期、中原大地四分五裂至南北朝时期等后续的历史进程。在作为第三代的剧情“天下归魏”通关后的高难度游戏奖励、隐藏剧情的剧本设计里,玩家必须选择自建武将为新君主进入游戏,进而与强大的曹魏势力抗衡,并且八王之乱时的五胡乱华、南北朝时期的历史名人如贾南风和苻坚等新武将角色会陆续登场,这意味着在游戏按照原有的游戏策略模式开启了“后三国时代”,某种程度上也体现了这款游戏之于中国历史的自动化书写功能,一定程度上满足了玩家对于三国至魏晋南北朝时期的某种历史情结。

正如前文所述,《群英》系列的第一代作品在发行之初已被拿来和《龙之力量》的游戏设计、《三国志》的历史题材创意进行比较,并且该作和其它作品相比也存在较为明显的模仿痕迹,换言之该系列在游戏形式上的创新度并不高。但是,该系列之所以迅速打开中国PC游戏市场,除了拥有国产游戏的本土品牌身份加持之外,更重要的就是以这一“书/续写三国史”的历史内核作为驱动力,吸引玩家打开关于历史书写的可能性。

3.“即时战略仙魔”杂糅风格及其虚无想象

《群英》系列的“魔改”始于第四代的游戏剧本,这在某种程度上标志着“魔改”策略与该系列游戏后期风格的基本确立。

在第四代作品中,最具标志性的在于增加了“乱世称雄”,该剧本不仅完全脱离史实,并且君主与武将随机分配,人物寿命不受生卒年限制、人物关系没有势力好感度之间的考量、初始兵种设置与地理环境因素也不直接相关。从第五代开始,这种魔改风格有过之而无不及,甚至还增加了“巾帼争霸”剧情,即君主全部设置为女性武将,满足了玩家对于女性武将的角色扮演欲望,时空线索也从线性平行转向曲折交错……在前作中建构的一系列游戏规则,如招降难度与武将忠诚度、行军与单挑的即时战略、武将军师技与兵种相克关系等,这些基于三国史实的军事政治关系、地缘政治格局甚至中国传统文化中的五行相生克的哲学关系等历史与文化内核,都随着魔改剧情的过度开发而逐渐消解。最后无论是第六代“豪杰齐心”中鬼王董卓率领的妖魔军团,还是如图5所示,人类武将与妖兽部队作战,或是《群英VII》中“霸王再临”里西楚霸王项羽率领的魔军与汉高祖刘邦麾下的天兵天将,都从根本上抛弃了三国的历史文本,沦为某种虚无的“名将大乱斗”。

图5.《群英VII》中人类武将与金甲妖龙的战斗场面。

在“魔改”的剧本设计下,《群英》系列最终不仅脱离了事实,更朝向仙侠魔幻的方向演变,并且引入了神兽、神仙、丧尸兵团等非人类角色和超人类能力,使其在某种程度上彻底沦为一款“即时战略仙魔”的杂糅风格游戏。

例如,在特殊的武将技能获取上,该系列的后期作品甚至还设置了古代神仙体系中的五大神兽——五行属火的朱雀、五行属水的玄武、五行属金的白虎、五行属木的青龙、五行属土的黄麒麟,在游戏的地图界面方位分别对应在南方交趾城附近的火焰山、北面平原城附近的大雪山、西边江州城附近的猛虎穴、东方建业城附近的毒龙潭、中间襄阳地带的兽神洞。当玩家征服了神兽之后方可获得召唤神兽助战的能力,若集齐四神兽还可以由四名武将一起放出“四灵诛邪阵”组合武将技,再加上麒麟神兽还能放出“兽王破邪阵”的“超级大招”,这就使得该作从一款战争策略游戏几乎完全转变为刷宝升级的角色扮演游戏,因此招致许多恶评。

在此意义上,随着“即时战略仙魔”杂糅风格在该系列游戏中后期的形成,前三代游戏所确立的历史虚构修辞功能几乎丧失殆尽,取而代之的是一种充满虚无化的想象,并且和历史题材的故事背景及其文化结构之间形成了自我矛盾的离心力,造成了游戏风格与定位的不稳定甚至失衡。

4.玩家MOD版与官方最新代的历史修辞之回归

无论在形式还是内容上,《群英》都不能说是很成功的游戏,但确实是国产即时战略PC游戏中不容忽略的经典之作。其经典之处,一半在于《群英I-III》所奠定的关于三国历史的修辞策略,尽管这样的策略在该系列的中后期遭到了极大的破坏;另一半则是在詹金斯的“文本盗猎”的意义上,粉丝玩家通过修改电脑程序开发出各种游戏MOD(Modification,亦称游戏模组)。

在该系列游戏中后期的魔改之路上,玩家主动制作了许多游戏MOD,甚至还编程了原游戏文本所没有的吕布麾下的并州飞骑、公孙瓒的白马义从等特殊兵团,在很大程度上以“盗猎文本”的方式弥补了该系列中历史修辞的缺憾,从而增强了游戏的可玩性。

值得玩味的是,MOD版的“番外元素”也出现在了2021年官方新推出的《三国群英传VIII》中,其玩法和形象设计虽然大相径庭,也没有文献资料表明MOD版和官方正式版之间的关联,但可以看出官方研发团队确有意识地在弥补历史修辞的不足,努力扭转该系列后期的魔改路线。只是努力的方式却又回到了该系列游戏自诞生之初的老问题:游戏设计与形式上的自我模仿,甚至回到了“抄袭”的套路。

如前文所述,《群英VIII》因竭力讨好网游玩家,在根本上破坏了即时战略类型 PC游戏的形式与风格,并且随着其它同题材即时战略游戏在近年的崛起,作为《群英》系列的最新作品,《群英VIII》的艺术质量和玩法设计并不出众。从STEAM上线之后的销量与评价来看,它所能依靠的只能是活跃于21世纪之交的老玩家们和他们所留恋的三国历史修辞与残存的原创游戏情怀。

四、艺术与文化逻辑:游戏文本内部的地缘文化结构与文化情感症候

从游戏文本内部来看,以历史文本为起点也好,魔改转向也罢,《群英》作为战略类型游戏,其游戏界面较为鲜明地以“华夷之辩”为某种稳定的地缘特征,一定程度上呈现出极具标识性的中国文化结构。这也反映出该系列游戏具有一定独创性的文化表达。遗憾的是,游戏界面的文化结构仅提供了某种艺术形式上的创意,未能在文化情感逻辑及其伦理价值的玩法层面提供更明晰的文化价值表达,并在根本层面上牵制了游戏的文化内核,使得《群英》系列最终偏离了中国历史与文化情感。

1.地图界面设计中的中国地缘空间

游戏艺术作为一种视听交互文本、基于时间的交互媒介,游戏的进程取决于在计算机程序的限定之内玩家的游戏操作和所作的决定[6]。伊斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)从物理学术语中借用“遍历”(ergodic)一词来形容玩家在游戏或网络空间中通过交互选择的方式所进行的某种“阅读”行为,意为“运作”或“道路”[7]。在《群英》系列中,玩家的“遍历”存在着极为重要的情感基础,这一情感基础起先在《群英I-III》中由某种历史认同所决定,后在《群英IV-VII》中则转变为对于传统中国的仙侠想象,二者均由以三国地形与城池分布图为基础的游戏界面引导,有着鲜明的中国文化情感结构及其“华夷之辨”的地缘文化想象。

如前文所述,《群英I-III》的战略地图采用封闭式的布局,其中参照东汉末年实际城池分布的情形定位城市,玩家在游戏过程中只能按照点对点的方式移动,因此封闭式战略地图具有进攻路线的意义。从《群英IV》开始,最重要的改变是游戏中出现了开放式布局,并在审美视觉上增加了很多地理风貌元素,途中还设置盗匪、仙魔、窑洞古墓等可以触发意外事件的地点和角色,玩家得以脱离历史文本进入意外事件,从而增强了地图界面的可玩性。

在这个游戏过程中,游戏的地图界面发挥了重要作用。无论是剧本中其他势力存在的位置,还是非史实的意外事件,都通过雷达地图上鲜明的色块呈现出来,吸引玩家“遍历”其中,成为打怪升级、补充装备、调整进攻路线等一系列推动游戏进程的重要元素。

以《群英VII》大地图中开放事件的触发点为例。在游戏的进程中,所有意外事件中的人类角色均以集团军的形式出现,并在左上角的雷达地图中显示为较大的红色块。其中,蛮族酋长军团只会出现在南方地带、山贼王军团大概率出现于山地区域,沙漠盗贼则只会出现在西凉区域的沙漠地带等等,他们的出现地点都以现实中的中国地缘结构为基础。

2.“华夷之辨”的地缘文化结构

在开放战略地图的界面上,游戏中频繁出现宝物、仙人、坐骑、神兽和妖魔,因此该系列游戏后来也被玩家调侃为《三国群魔传》。以《群英VII》中妖魔角色的出现地点为例,如图6所示:双尾妖兽出现在我国西部沙漠的“荒漠露营”、青鳞水妖则生活在远离大陆东南方的“沧霓礁”(图6右上方还有一个随机出现的水妖)、巨雪熊居于北方“浮冰岛”、黑玉妖蟒则盘踞在南方多泽地带的“黑水”。由此可见,西部、南部、北部、东部分别对应着沙漠、沼泽、岛屿、雪地的地理环境,它们不仅远离国人所居住的中原大地,更是我国仙侠奇幻类型故事中“四海之外”的妖魔鬼怪的盘踞之地。

图6《群英VII》开放事件中的双尾妖兽、青鳞水妖、巨雪熊、黑玉妖蟒出现地点。

这种想象方式,体现着游戏研发者关于古代中国“华夷之辨”的文化心理地形图。所谓“华夷之辨”,是自先秦以来中国人对于地理空间格局的一种文化感知。按先秦地理学著作《禹贡》的划分方式,中国地理被分为三大套层文化圈,以中央王朝所在的王城(畿)为中心,分为内、外服;其次,王城之外以五百里为限,划分五个不同的等级,称为“五服”;最后,“五服”之外的地方,则统称“四海”。即“先王之制,邦内甸服,邦外侯服,侯、卫宾服,夷、蛮要服,戎、狄荒服。”[8]旨在从“五服制度”制订的合理性来诠释周朝作为中央王朝统治的地缘政治的合法性。这一“五服制度”本质上是古代中国的朝贡体系,文化上则形成了中华民族文化圈中的“华夷之辨”结构。在游戏《群英》系列中后期的开放战略地图界面里,逐代增加的开放性事件及其触发条件作为游戏内容的创意元素,无论是人类角色的盗匪军团事件,还是神怪生存的地理空间,实际都以四海之内的蛮夷戎狄和四海以外的妖魔鬼怪为想象基础,体现了中国古代地缘结构的文化想象,和中国奇幻类型片(fantasy genre)、仙侠题材网络影视剧共享了相同的文化心理。

相比“华夷之辩”的地缘文化结构,日本《三国志》系列注重的是对史料中血缘纲常伦理元素的挖掘。例如,在该系列的后期作品中,尤其《三国志14》还特别设置了武将亲密度的人际关系网络,体现了日本文化中关于人际伦理关系的独特理解,某种程度上也表露出亚洲游戏文化独特的一种情感认知。如果将同样以中国古代战争为题材、美国雪乐山游戏公司开发的PC战略游戏《龙之崛起》纳入比较的视野,就会明显看到西方人对中国的认知,与中国、日本等亚洲文化圈的国家存在本质不同。

图7.游戏《龙之崛起》中关于“孙悟空(美猴王)”神仙角色的介绍。

美国游戏《龙之崛起》更注重或者好奇的是中国传统社会对于神仙的上供逻辑、中原王朝的城市面对来自边疆蒙古、匈奴等“城市”攻击时的防御策略,因而游戏里会出现许多打了“文化折扣”的现象:例如孙悟空作为一个神明具有缩短旅行、满足市民娱乐的功能(如图7所示,显然受到《西游记》文本中的旅行元素和民间京剧猴戏的影响),或是用西方欧洲古典文明遭受的“蛮族入侵”历史来理解中国古代的中原王朝危机,体现了来自他者文化之于中国历史与文化的想象方式,其中充斥着某种“东方美学”式的异国情调色彩。

回到《群英》系列,其中华文化的本土性甚至中国文化的主体性特征显而易见,既不像日本同类主题的即时战略游戏《三国志》系列那样过度放大中国历史文化的某一分支的特点,也不像美国游戏《龙之崛起》那样表现出对于文化他者的“东方想象”,而是立足中国地缘文化结构与神话元素进行再创造。尽管仙魔元素在后期的不断地增加,不可避免地令许多作为历史爱好者的游戏玩家反感,但从文化理解的层面上来看,“华夷之辩”及其地缘文化想象仍在很大程度上呈现出玩法形式上的文化主体性。

遗憾的是,无论是历史导向还是仙魔倾向,宇峻奥汀都没能在战略地图界面和游戏玩法及其机制上深入挖掘与创新,最后滑向了以地图界面上的开放性事件为主体、基于统治性策略玩法的界面探索游戏,因而仅在形式上展现了中国文化特征,却在内容上失去了三国题材游戏最重要的历史修辞及其文化价值内涵。

3.统治性策略下的艺术缺憾

从玩法上来看,《群英》初时最大的创意在于依据三国时期的不同势力值、麾下武将、兵种技能等创建了一套独立的点数分配系统,将实时战略游戏最基本的规则——石头、剪刀、布(RPS)模型进行深化发展,玩家需要尽量预测对手所使用的单位配置,调整并优化自身的单位组合,按照不同的兵种、阵形、军师技与武将技优化编队进行战斗。

但是,仅依靠点数分配系统并不足以支撑整个战略游戏规则,而是需要融入游戏单位生命值的补充条件、后勤供给的点数重新分配、单位进阶发展的技术树以及依靠游戏剧本中的人物关系等更复杂的条件因素,才能构成一个完整的战略游戏。这是《三国志》系列后期作品在内政系统、武将人际关系等方面不断深入研发的焦点,但却为《群英》系列的研发团队所忽略。

《群英IV》确立了奇幻风格及其游戏结构,虽然其中增添了许多君主和剧本,但仅仅关注其中的点数分配系统,不仅没有将游戏研发的重心放在对这款战略游戏的核心机制——数值量和资源流的控制上,还在后期版本里大大简化了城市之间的补给系统,甚至取消了部队粮草消耗的资源控制,这便使得该系列发展至后期逐渐荒腔走板,在很大程度上丧失了战略游戏的类型功能及其对玩家的吸引力,这也是后几代游戏被认为同质化程度严重的重要原因。

由于无其他规则限制玩家,这种点数分配系统极易使游戏陷入战略游戏的典型bug——“统治性策略”,即简单化的点数分配容易制造出完全优于其他组合的近乎完美招式。例如在《群英Ⅶ》中,骑兵兵种的三级进阶兵种狻猊铁骑,即便面对属性相克的重戟兵也能立克敌军,或是一个武力与智力值都低于60的武将单位,只要附加特殊道具、珍贵武器、神兽坐骑之后,却也能一招战胜关羽、典韦等历史名将,这便破坏了游戏平衡。

在这一统治性策略的游戏规则主导下,作为因变量的各游戏单位,与游戏规则中的自然地理环境、人际关系因素、历史背景变化等自变量因素之间的函数关系越来越少,玩家在实际操作中被赋予的历史意义与文化情感的逻辑关联性亦愈发薄弱,当游戏被简化成仅以点数分配系统为唯一控制变量时,作为历史题材的《群英》系列游戏所承担的历史与文化符号也就失去了其所指意义。

在理论上,游戏设计中的控制变量应以该游戏历史主题中的历史政治与文化要素为逻辑前提,但在实际游戏过程中却被简化为点数分配系统,因而赵云、张郃等名将,和诸葛亮、鲁肃等军师的单位能指之间并没有本质差异,也就难以承载游戏的历史所指意义,这就从根本程度上抽空了游戏的历史内核、瓦解了三国历史主题,成为该系列游戏最根本的艺术缺憾。

4.控制变量机制的文化语焉不详

艺术缺陷所带来的严重后果,是文化维度的价值落空。

首先,这款标榜三国题材的战略游戏,不仅三国历史观出现了前文所述的虚无倾向,更重要的是为了满足玩家角色扮演君主的心理,该游戏在文化伦理价值层面常常出现某种程度的混乱。

例如,在该系列的后期魔改剧本“乱世称雄”里,系统随机生成多个历史名将作为君主势力,其中竟还包括著名的蜀汉丞相诸葛亮。但无论是原著小说还是历史文本里,诸葛亮无不以“鞠躬尽瘁、死而后已”为人臣身份明志,但在游戏中却以君主身份登场,这就在一定程度上造成了游戏历史观的混乱,而在三国史上引来董卓进京勤王而酿成天下大乱的始作俑者十常侍,竟在游戏中以山寨贼寇的身份出现,这些不合理之处也否定了三国名将帅、军师和军阀主公的个人志向及其政治理念。

同期日本光荣出品的《三国志》系列中,武将之间有着本质上的性情相投和相恶关系。例如死于夏侯渊刀下的杨任,绝无可能投降于曹魏;刘璋手下的益州第一猛将张任曾在落凤坡设计杀死刘备军师庞统,后因誓死不降刘备而最终被杀,因此更不会出现投奔敌对势力的剧情。这种以史实为基础的变量控制,在很大程度上有助于传递作为中国传统伦理价值坚守的忠、孝、仁、义、礼、智、信,而这正是《群英》系列游戏所缺乏的文化内核。

其次,游戏中随机事件及其奖惩机制的控制变量的简化设计,也导致了游戏文本中的文化表达的语焉不详。

例如在游戏过程中,偶尔会出现大吉之月和大凶之月的内政点数分配的重置改变,例如“百姓献宝”“士兵叛变”“流民失所”“壮丁自愿入伍”等特殊事件等,但这些事件的触发并非因玩家的玩法风格所导致的系统奖惩,而是根据当前资源分配固化所进行的随机事件。

此外,无论玩家选择何种君主,城池附近都有固定的山寨贼寇前来骚扰,尤其是在附近与敌军对垒时,会出现一股额外势力来帮衬敌军,无论玩家如何采取内政系统,都无法从根本上解决这些黑恶势力。甚至游戏的奖惩制度倾向于让玩家通过贿赂山寨贼寇等势力来提升自己的军事势力,这种政治观值得推敲。可见,游戏的奖惩机制并未被赋予仁政与暴政的政治观的深刻内涵,许多随机事件及其奖惩机制在叙事层面也消解了三国历史的统治逻辑,其叙事意义随着游戏规则的简单化而落空。

事实上,随机事件与奖惩机制不仅仅可以增强游戏的可玩性,也可以与游戏文本的叙事内容相结合,呈现创作者的游戏文化理念。这也是独立游戏常常采取的文化策略。例如,随着近年欧洲难民潮的出现,许多难民主题的严肃游戏问世,其中波兰独立游戏公司11 bit studios在2014年推出的一款沙盒游戏《这是我的战争》就是典型案例,玩家在物资匮乏、生存条件恶劣的城市废墟中唯一的任务就是生存下去。通关的限制条件非常艰难,因此要想赢得胜利就必须陷入伦理道德层面上的拷问。创作团队试图借游戏规则的控制变量设置将玩家引入战争、人性、暴力、道德等严肃命题的讨论之中。

回到我国三国历史主题的文艺创作,几乎任何根据这一题材进行创作的艺术作品——无论是古代中国的《三国志》《三国演义》还是1980年代中国电视剧《三国演义》与21世纪的《新三国》——或借用断代史书写、或以章回体小说创作、或用影视语言手法、或采取计算机特效技术等不同的艺术技巧,都试图表达具有一定差异的历史观、伦理观和道德观。在此意义上,《群英》系列游戏的主创团队显然缺乏必要的创作野心,因而游戏进程中的随机事件与玩家的或仁政或暴政的玩法及其奖惩机制无关,其文化表述更语焉不详。

5.男性主导的性别审美逻辑

不容忽略的是,和绝大多数国产游戏一样,《群英》系列的性别审美在根本意义上体现了以异性恋男性为主导的性别逻辑,不仅在很大程度上忽略了女性意识,更较为明显地呈现出对于女性身体的性化审美与客体化的表达。

“巾帼争霸”的魔改剧本中虽全是女性角色,包括甘宁之女甘若男、黄忠之女黄舞蝶、张飞之女张莹莹和张艳艳等游戏虚构人物,但游戏并非旨在体现女性的叙事主导权或者表现女性力量,与之相反,是将女性角色的外貌予以性别化呈现。

如图8所示,在《群英VII》中,孙仁和貂蝉头像修改了旧版本的写实风格,转而采用穿着暴露、身材性感的日式动漫风格来体现其男性审美下的女性身体。与此同时,女性兵种作为特殊兵种也体现了异性恋男性为主导的父权审美逻辑。例如,舞娘这一女性兵种的绝技在于迷惑对方士兵使之倒戈的魅惑能力,这无疑更加强了玩家对现实女性的刻板印象。

图8.《群英VII》中的孙仁与貂蝉头像。

此外,该系列游戏匮乏女性视角甚至达到了堪称“荒谬”的地步:在游戏中,与珠宝、金钱、玉璧等单位同样作为提高武将忠诚度的道具的,还有“美女”。且“美女”居然同样也可以增加女性武将的忠诚值。显然游戏研发团队无意于开拓多元化的性取向,而是完全按照父权审美逻辑展现了对女性身体的性化与客体化思维,导致了性别伦理意义上的bug。事实上这与当代许多国产修仙题材游戏中大量存在的“双修恢复体力”这一打色情擦边球的游戏机制异曲同工,体现了国产游戏中以男性为主导的性别审美观念之固化,以及对于游戏内容中的性别文化逻辑的长期忽视。

结语

无论如何,《群英》系列游戏经历近十年的发展后,又陷入了十余年的沉默,终在2021年3月推出第八部新作,堪称三国历史题材战略游戏发展历史最悠久、玩家最多的国产PC游戏经典,值得游戏玩家和游戏研究者予以关注。

作为一款战略游戏,该作最成功的创意或在于建立了点数分配系统这一战略游戏的核心机制,但却十分遗憾地仅止步于孤立地开发游戏单位的数值量,没有将资源流这一战略游戏中的另一大核心机制纳入动态关系的研发视野。对后者的盲视,体现出创作团队对于三国历史文本的政治逻辑、情感结构、性别审美、文化伦理等历史深度与文化广度缺乏认知,由于游戏战略的简单化、历史观的虚无化、政治逻辑的混乱化、性别审美的男性向特征,最终导致了这款游戏的文化失语症候。

对比同时期微软出品的即时战略游戏《帝国时代I-II》,该游戏通过对不同地形地貌上的资源流和各类文明其数值的点数差异化分配,体现出鲜明的帝国殖民思维及其以西方现代国家崛起为宏大历史背景的世界地缘政治观念。此外,还有日本光荣公司出品的航海冒险类战略游戏《大航海时代I-IV》,游戏的故事背景发生在14-16世纪航海大发现时代,随着玩家扮演的船长对于世界七大海域的霸主之证搜寻的剧情推进,以及全球各著名港口所招揽的船员的文化属性特征差异在故事中的逐渐显现,呈现出与西方视角截然不同的世界政治与贸易经济格局想象方式,甚至在加强版作品中还添加了美洲、印度和东南亚的主人公角色及其神秘身世,较为可贵地呈现出反帝国主义、反殖民侵略的“第三世界”视角。

由此可见,战略类型游戏的关键在于游戏开发团队的历史认知的时间观、地缘政治的空间观,以及内容叙事的文化表达深度,进而讲述了怎样一个“民族国家的故事”。在此意义上,尽管很难说摇摆于历史与仙魔之间的《三国群英传》是否清晰讲出了一个“三国历史故事”。希冀未来的国产游戏能够拥有清晰的历史观,通过更精湛的艺术形式完整地讲好“中国故事”。

(感谢北京师范大学艺术与传媒学院2020级数字媒体系硕士研究生肖金凤在游戏数据收集与资料整理方面所付出的努力。)

注释:

[1] 参考数据来源:游侠网专题贴(三国群英传I-VII):https://www.ali213.net/zt;STEAM网站(三国群英传VIII专区):https://store.steampowered.com/app/875210/8/。本表格由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系2020级硕士研究生肖金凤整理。

[2] 图片转引自腾讯网: 《三国群英传3》:武将撞脸现实明星,当年玩的时候咋没注意到呢?. https://new.qq.com/omn/20200422/20200422A0CMX600.html?pc,2020年04月22日。

[3] 《2002中文RPG总评》,《软件》2003年03期,第75页。

[4] [美] 海登?怀特《后现代历史叙事学》,陈永国、张万娟译,北京:中国社会科学出版社,2003.6:175

[5] 本表格由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系2020级硕士研究生肖金凤整理。

[6] Apperley, Thomas H (1997): "Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres". Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006. 8-9.

[7] Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectiveson Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins. 1

[8] 邬国义,等译注《国语译注》,上海:上海古籍出版社,1997:1.

责任编辑:朱凡

校对:张艳

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本内容来源于@什么值得买APP,观点仅代表作者本人 |作者:别比比了我知道我很帅



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(1)什么是XBOX360?

Xbox 360是微软的第2代家用游戏主机。2005年11月面世,在服役了10多年之后,于2016年4月由官方宣布Xbox360全系列主机正式停产,这款游戏机自2005年11月诞生以来,销量已经达到8400万台。

从发售至今,Xbox 360已经发行过核心版、简装版、豪华版、精英版、Slim版以及各种游戏限量版,XBOX360向下全面兼容XBOX一代游戏。通过外置HD播放器,支持1080P的高清播放,2010年E3,微软发布更轻薄的XBOX Slim主机,支持2010年11月上市的Kinect。2013年3月1日发布更轻、更薄的Xbox360 E版,配置与 Xbox360 Slim 相同。XBOX360拥有强劲的主机性能,并且在抢先发售的优势下领先其他竞争者,完善的网络,丰富的游戏是XBOX360的优势。2010年底发售的KINECT将会把XBOX360推向一个更高的位置。

(2)XBOX360的型号区别?

这里主要简单介绍一下双65、S版和E版,这三款是目前能够购买到的性价比比较高/且能够正常稳定使用的机型。

此段介绍引自百度XBOX360贴吧yy77zz置顶帖,仅为做科普,如有侵权,联系本人删除:

1. 双65
双65是08年底发售的,可以说是里程碑似的的一代主机,CPU和GPU都采用65nm工艺,彻底解决了之前的三红问题,解决的微软的质量危机。目前也为很多玩家称为最耐用、性价比最高的一代主机,目前仍在二手市场上有一定的交易量。究其原因除了价格便宜以外,双65nm的CPU和GPU芯片采用独立式设计,自制机开机快,运行稳定等诸多优点。但相比双45nm的薄机缺点也是显而易见的,芯片制作工艺低、体型大、功耗大、没有无线网卡(不过可以利用USB无线网卡来实现无线连接WIFI功能)、没有专用体感接口、闪存容量小,一般为256m、年代久远无新机,返修机多、硬盘不好拆卸等。

2. S版
S版是指Xbox360 Slim版主机。2010年6月发售,S版主机的CPU和GPU都采用45nm工艺,并且集成到了一块芯片当中,内置了 802.11N 无线网卡,从外观上S版有明显的瘦腰部分(俗称小蛮腰),有4G闪存和内置250G硬盘的两种版本。内置硬盘可从底部很方便的抽取拆卸,两个小风扇改为一个大风扇,降低噪音,风扇也更加安静,电源开关和光驱按钮采用触感型按钮设计,用户只需要挥动手指,便可以完成开关机,弹出光驱等操作。更全的接口(有Kinect专用的电源和数据接口),更小的变压器,与旧版互不兼容。跟厚机比,最大区别是外观变了,CPU和GPU工艺是45nm,更省电,发热量更小。当然主板也做了更改,主要是为了防破解。

3.E版
E版是2013年E3展上发布的型号。总体上E版跟S版相比,改变更多的是外观,只是为了外观造型迎合当时微软的新主机XBOX ONE的造型才做的改变。而其内部结构、硬盘、散热系统、光驱等等硬件配置并没有太大改变,简单地说就是Xbox360 Slim的换壳。

这三款中,我个人认为2013E版最美观,论性价比双65最高,S版相对最靠谱,毕竟有很多商家会拿S版改为E版出售。

价格建议:

根据我本人近期在海鲜市场上搜索记录,大概600-1000元可以购买到以上3款任意机型带单/双手柄 Kinect体感识别器的套装,非常划算。

让我们看看通过花费600-1000元能够购买到什么:

1.一台双65/S版/E版的XBOX360游戏主机

2.1-2个游戏手柄

3.Kinect体感识别器套装

4.一块白送的硬盘(虽然不值什么钱但是自带一堆游戏会省去很多麻烦)

当前,600-1000元连一块甜点级的二手显卡都买不到!更别说这个价位的电脑几乎无法流畅玩GTA5、NBA2K18、孤岛危机3等游戏,更别说XBOX360还能玩一百多个体感游戏了,属实降维打击。

让我们再看看XBOX360支持哪些游戏:

XBOX360 KINECT支持的英文体感游戏(仅部分约109款):

XBOX360支持的中文游戏(仅部分约255款):

X360CH001 – 11只眼 交错的视线[中文][GOD]

X360CH002 – FIA世界汽车拉力锦标赛4[中文][GOD]

X360CH003 – FIFA2013[中文][GOD]

X360CH004 – FIFA2014[中文][GOD]

X360CH005 – FIFA2015[中文][GOD]

X360CH006 – kinect运动大会2[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH007 – kinect运动大会[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH008 – NBA2K12 美国职业篮球[传奇表演DLC][中文][GOD]

X360CH009 – NBA2K13 美国职业篮球[中文][GOD]

X360CH010 – NBA2K14 美国职业篮球[中文][GOD]

X360CH011 – NBA2K15 美国职业篮球[中文][GOD]

X360CH012 – NBA2K16 美国职业篮球[中文][GOD]

X360CH013 – NBA2K17 美国职业篮球[中文][GOD]

X360CH014 – NBA2K18 美国职业篮球[中文][GOD]

X360CH015 – Nike教练帮你健身[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH016 – 爱丽丝 疯狂回归[中文][GOD](不死机版)

X360CH017 – 暗黑破坏神3[中文][GOD]

X360CH018 – 暗黑之魂(黑暗之魂)2[中文][GOD]

X360CH019 – 暗黑之魂(黑暗之魂)2 原罪哲人[中文][GOD]

X360CH020 – 暗黑之魂(黑暗之魂)受死版[中文][GOD]

X360CH021 – 暗影狂奔[中文][GOD]

X360CH022 – 班卓熊 神奇螺丝[中文][GOD]

X360CH023 – 宝贝万岁[中文][GOD]

X360CH024 – 宝贝万岁 欢乐派对[中文][GOD]

X360CH025 – 宝贝万岁 天堂烦恼[中文][GOD]

X360CH026 – 炙热之魂[中文][GOD]

X360CH027 – 蝙蝠侠 阿甘起源(阿卡姆起源)[中文][GOD]

X360CH028 – 蝙蝠侠 阿甘之城(阿卡姆之城)[中文][GOD]

X360CH029 – 蝙蝠侠 黑门[中文][GOD]

X360CH030 – 蝙蝠侠 秘密系谱(1-5全集)[中文][GOD]

X360CH031 – 变形金刚暗焰崛起[中文][GOD]

X360CH032 – 波斯王子5 遗忘之沙[中文][GOD]

X360CH033 – 苍翼默示录[中文][GOD]

X360CH034 – 苍翼默示录 连续变换[中文][GOD]

X360CH035 – 苍翼默示录 连续变换 扩展版 [中文][GOD]

X360CH036 – 超级爆摔跤[中文][GOD]

X360CH037 – 炽焰帝国末日之环[中文][GOD]

X360CH038 – 除暴战警2(镇压2)[中文][GOD]

X360CH039 – 除暴战警[中文][GOD]

X360CH040 – 刺客信条2[中文][GOD]

X360CH041 – 刺客信条3[中文][GOD]

X360CH042 – 刺客信条4黑旗[中文][GOD]

X360CH043 – 刺客信条 叛变[中文][GOD]

X360CH044 – 刺客信条 启示录[中文][GOD]

X360CH045 – 刺客信条 兄弟会[中文][GOD]

X360CH046 – 戴斯班克陪根[中文][GOD]

X360CH047 – 德军总部新秩序[中文][GOD]

X360CH048 – 迪士尼皮克斯大冒险[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH049 – 迪斯尼乐园大冒险[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH050 – 敌军前线[中文][GOD]

X360CH051 – 洞穴2[中文][GOD]

X360CH052 – 多重阴影[XBLA][中文]

X360CH053 – 恶灵附身[中文][GOD]

X360CH054 – 恶魔城 暗影之王2[中文][GOD]

X360CH055 – 恶魔城 暗影之王[中文][GOD]

X360CH056 – 恶魔城 暗影之王 命运之镜(宿命镜面)[中文][GOD]

X360CH057 – 二进制领域[中文][GOD]

X360CH058 – 翡翠王国[中文][GOD]

X360CH059 – 分裂细胞5断罪[中文][GOD]

X360CH060 – 疯狂大乱斗2[中文][GOD]

X360CH061 – 孤岛惊魂3[中文][GOD]

X360CH062 – 孤岛惊魂4[中文][GOD]

X360CH063 – 孤岛危机1[中文][GOD]

X360CH064 – 孤岛危机2[中文][GOD]

X360CH065 – 孤岛危机3[中文][GOD]

X360CH066 – 古墓丽影9[中文][GOD]

X360CH067 – 古墓丽影 崛起[18DLC][中文][GOD]

X360CH068 – 光环3最后一战[中文语音][中文][GOD]

X360CH069 – 光环4[中文][GOD]

X360CH070 – 光环HD高清重制版[中文][GOD]

X360CH071 – 光环 地狱伞兵[中文][GOD]

X360CH072 – 光环 斯巴达突袭[中文][GOD]

X360CH073 – 光环战争[中文][GOD]

X360CH074 – 光环 致远星[中文][GOD]

X360CH075 – 光之子[中文][GOD]

X360CH076 – 鬼魂力量3(圣魔战记3无罪的狂热)[中文][GOD]

X360CH077 – 鬼泣5 全DLC[中文][GOD]

X360CH078 – 鬼屋魔影5(国语配音)[中文][GOD]

X360CH079 – 致命惯性[中文][GOD]

X360CH080 – 行尸走肉 生存本能[中文][骐骥汉化组][GOD]

X360CH081 – 航母指挥官 盖亚行动[中文][GOD]

X360CH082 – 合金猎犬[中文][GOD]

X360CH083 – 合金装备崛起 复仇[中文][GOD]

X360CH084 – 黑暗潜伏者[中文][GOD]

X360CH085 – 黑手党2[中文][GOD]

X360CH086 – 黑手党 黑帮之城[中文][GOD]

X360CH087 – 欢乐战争[中文][GOD]

X360CH088 – 忠勇之心 伟大战争[中文][GOD]

X360CH089 – 荒野大镖客 救赎 年度版[汉化v2.0][全DLC][轩辕汉化组][GOD]Disk1 2

X360CH090 – 皇牌空战6[中文][GOD]

X360CH091 – 火爆狂飙 复仇[中文][GOD]

X360CH092 – 火焰限界[中文][GOD]

X360CH093 – 火影忍者疾风传 究极忍者风暴 革命[中文][GOD]

X360CH094 – 终极街头霸王4(终极街霸4)[中文][XEX]

X360CH095 – 火影忍者 究极忍者风暴2[中文][GOD]

X360CH096 – 火影忍者 究极忍者风暴3完全爆发[中文][GOD]

X360CH097 – 极品飞车9 最高通缉[中文][GOD]

X360CH098 – 极品飞车10 卡本溪谷[中文][GOD]

X360CH099 – 极品飞车11 街头狂飙[中文][GOD]

X360CH100 – 极品飞车12 无间风云[中文][GOD]

X360CH101 – 极品飞车13 变速[中文][GOD]

X360CH102 – 极品飞车14 热力追踪3[中文][GOD]

X360CH103 – 极品飞车15 变速2[中文][GOD]

X360CH104 – 极品飞车16 亡命天涯[中文][GOD]

X360CH105 – 极品飞车17 最高通缉[中文][GOD]

X360CH106 – 极品飞车18 宿敌[中文][GOD]

X360CH107 – 极限竞速2[中文][GOD]

X360CH108 – 极限竞速3[中文][GOD]

X360CH109 – 极限竞速4年度版[中文][GOD]

X360CH110 – 极限竞速 地平线2[中文][GOD]

X360CH111 – 极限竞速 地平线[中文][GOD]

X360CH112 – 剑勇传奇 忍者龙剑传Z[中文][GOD]

X360CH113 – 街霸X铁拳[中文][GOD]

X360CH114 – 劲舞革命宇宙3 中文曲特別版[中文][GOD]

X360CH115 – 九十九夜[中文][GOD]

X360CH116 – 狙击精英3[中文][轩辕汉化组][GOD](建议使用XEX版)

X360CH117 – 狙击精英3[中文][轩辕汉化组][XEX]

X360CH118 – 狙击精英V2[中文][GOD]

X360CH119 – 狙击手 幽灵战士2[中文][GOD]

X360CH120 – 凯蜜欧传说 力量元素[中文][GOD]

X360CH121 – 凯瑟琳[中文][GOD]

X360CH122 – 看门狗[血恨交织DLC][中文][GOD]

X360CH123 – 蓝龙[中文][GOD]

X360CH124 – 乐高蝙蝠侠3飞跃哥谭市[中文][GOD]

X360CH125 – 乐高霍比特人[中文][GOD]

X360CH126 – 乐高漫威超级英雄[中文][GOD]

X360CH127 – 两个世界[中文][GOD]

X360CH128 – 猎天使魔女[中文][GOD]

X360CH129 – 装甲核心5[中文][GOD]

X360CH130 – 龙腾世纪2[中文][GOD]

X360CH131 – 龙腾世纪3审判[中文][GOD]

X360CH132 – 龙之信条黑暗觉醒[中文][GOD]

X360CH133 – 马克思佩恩3[中文][GOD]

X360CH134 – 冒险家计划[中文][GOD]

X360CH135 – 命运石之门(斯坦因之门)[中文][GOD]

X360CH136 – 模拟山羊[中文][GOD]

X360CH137 – 谋杀灵魂疑犯[中文][GOD]

X360CH138 – 木偶快枪手[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH139 – 幕府将军的头骨[中文][GOD]

X360CH140 – 南方公园真理之杖[中文][GOD]

X360CH141 – 虐杀原型2[中文][GOD]

X360CH142 – 秋之回忆7 打勾勾的记忆[中文][GOD]

X360CH143 – 求生之路2[中文][GOD]

X360CH144 – 求生之路[中文][GOD]

X360CH145 – 权力的游戏 全6章[中文][GOD]

X360CH146 – 全民派对[中文][GOD]

X360CH147 – 拳皇13[中文][GOD]

X360CH148 – 热血无赖 沉睡的猎犬[中文][GOD]

X360CH149 – 忍者龙剑传2[中文][GOD]

X360CH150 – 忍者龙剑传3[中文][GOD]

X360CH151 – 忍者龙剑传3 刀锋边缘[中文][GOD]

X360CH152 – 忍者之刃[中文][GOD]

X360CH153 – 荣誉勋章[中文][GOD]

X360CH154 – 荣誉勋章 战士[中文][GOD]

X360CH155 – 丧尸围城2[中文][GOD]

X360CH156 – 杀手5 赦免[中文][GOD]

X360CH157 – 杀手已死[中文][GOD]

X360CH158 – 闪回[中文][GOD]

X360CH159 – 上古卷轴5传奇版[中文][GOD]

X360CH160 – 深渊奥德赛[中文][GOD]

X360CH161 – 神鬼寓言1高清重制周年纪念版[中文][GOD]

X360CH162 – 神鬼寓言2年度白金版[中文][GOD]

X360CH163 – 神鬼寓言3[中文][GOD]

X360CH164 – 神鬼寓言 旅途[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH165 – 神鬼寓言 英雄[XBLA]

X360CH166 – 神偷4[中文][GOD]

X360CH167 – 生化奇兵2[中文][GOD]

X360CH168 – 生化奇兵3 无限[中文][GOD]

X360CH169 – 生化奇兵[中文][GOD]

X360CH170 – 生化危机5[中文][GOD]

X360CH171 – 生化危机6[中文][GOD]

X360CH172 – 生化危机HD重置版[中文][GOD]

X360CH173 – 生化危机 启示录2[中文][GOD]

X360CH174 – 生化危机 启示录HD[中文][GOD]

X360CH175 – 体感大冒险[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH176 – 失落的奥德赛 4DVD完整版[中文][GOD]

X360CH177 – 失落的星球3[中文][GOD]

X360CH178 – 实况足球2009[中文解说][中文][GOD]

X360CH179 – 实况足球2010[中文][GOD]

X360CH180 – 实况足球2011[中文][GOD]

X360CH181 – 实况足球2012[中文][GOD]

X360CH182 – 实况足球2013[中文][GOD]

X360CH183 – 实况足球2014[中文][GOD]

X360CH184 – 实况足球2015[中文][GOD]

X360CH185 – 实况足球2016[中文][GOD]

X360CH186 – 实况足球2017[中文解说][中文][GOD]

X360CH187 – 实况足球2018[中文][GOD]

X360CH188 – 使命召唤11 高级战争[中文][GOD]

X360CH189 – 世界街头赛车(哥谭赛车计划)3[中文][GOD]

X360CH190 – 世界街头赛车(哥谭赛车计划)4[中文][GOD]

X360CH191 – 世界摩托锦标赛[中文][GOD]

X360CH192 – 兽人必须死[中文][XBLA].zip

X360CH193 – 死或生4[中文][GOD]

X360CH194 – 死或生5终极版[中文][GOD]

X360CH195 – 死或生 沙滩排球2[中文][GOD]

X360CH196 – 死或生 沙滩排球2[补丁版][中文][GOD]

X360CH197 – 死亡岛 激流[中文][GOD]

X360CH198 – 死亡空间2[中文][GOD]

X360CH199 – 死亡空间3[中文][GOD]

X360CH200 – 泰坦陨落[中文][GOD]

X360CH201 – 特技摩托 进化[中文][XBLA].zip

X360CH202 – 特技摩托 聚变[中文][GOD]

X360CH203 – 天诛 千乱[中文][GOD]

X360CH204 – 完美特工前传(完美黑暗零)[中文][GOD]

X360CH205 – 我的世界[中文][GOD]

X360CH206 – 我的世界 故事模式 完整版[中文][GOD]

X360CH207 – 巫师2 国王刺客 加强版[中文][GOD]

X360CH208 – 无间战神 非凡战士[中文][GOD]

X360CH209 – 无限试驾[中文][GOD]

X360CH210 – 舞蹈中心3[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH211 – 舞力全开 儿童版2014[中文][GOD]

X360CH212 – 勿忘我[中文][GOD]

X360CH213 – 洗碗工2吸血鬼的微笑[中文][GOD]

X360CH214 – 洗碗工 死亡武士[中文][GOD]

X360CH215 – 细胞分裂6 黑名单[中文][GOD]

X360CH216 – 侠盗猎车手5 GTA5(直装双碟版)[v1.21][中文][GOD]

X360CH217 – 心灵杀手[中文][GOD]

X360CH218 – 心灵杀手 美国恶梦[中文][GOD]

X360CH219 – 星球大战[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH220 – 型可塑[中文][GOD]

X360CH221 – 幽闭圣地2[中文][GOD]

X360CH222 – 战地3[中文][GOD]

X360CH223 – 战地4[BUG修正版][中文][GOD]

X360CH224 – 装甲核心 判决日[中文][GOD]

X360CH225 – 战地 硬仗[中文][GOD]

X360CH226 – 战争机器1[中文][GOD]

X360CH227 – 战争机器2[中文][GOD]

X360CH228 – 战争机器3[中文][GOD]

X360CH229 – 战争机器 审判[中文][GOD]

X360CH230 – 真三国无双5[中文][GOD]

X360CH231 – 真三国无双5帝国[中文][GOD]

X360CH232 – 真三国无双7[中文][GOD]

X360CH233 – 真三国无双 联合突袭特别版[中文][GOD]

X360CH234 – 舞蹈中心2[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH235 – 植物大战僵尸 花园战争[中文][GOD]

X360CH236 – 质量效应2[中文][GOD]

X360CH237 – 质量效应3[中文][GOD]

X360CH238 – 最终幻想13-2[中文][GOD]

X360CH239 – 最终幻想13-3 雷霆归来[中文][GOD]

X360CH240 – 暗影帝国[中文][XLBA]

X360CH241 – 城堡毁灭者[中文][XLBA]

X360CH242 – 风卷残云[中文][XLBA]

X360CH243 – 飓风雷霆赛艇[中文][XLBA]

X360CH244 – 卡卡颂[中文][XLBA]

X360CH245 – 卡坦岛[中文][XLBA]

X360CH246 – 淘金者 进化版[中文][XLBA]

X360CH247 – 突击英雄[中文][XLBA]

X360CH248 – 玩具士兵 冷战[中文][XLBA]

X360CH249 – 逍遥赛车[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH250 – 新体感脑力锻炼[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH251 – 型可塑 健身进化2012[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH252 – 假日大飙车[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH253 – 健身教练[中文语音][KINECT体感][中文][GOD]

X360CH254 – 舞力全开2017[KINECT体感][中文][GOD]

X360CH255 – 反恐精英 全球攻势 CSGO[中文][XBLA]

还支持XBLA DLC全集(225个),在此就不一一列举了,以上也只是我能搜集到的XBOX360支持的部分游戏,我个人感觉已经足够我玩了,实际上根本玩不过来,而以上未列出的更多游戏非常欢迎评论区大神进行补充。

今天主要向大家分享Xbox 360的体感游戏体验,我认为在现有所有游戏主机中(来来来把PC也算上拉进来一起A了),论体感性能,Xbox 360 Kinect的组合无疑是最好的,它不仅支持最多数量的体感游戏,同时体感的操作和灵敏度也是最佳的,并且支持最多6人同时享受体感游戏的欢乐体验。

在此简单介绍一下XBOX得以实现如此精准的体感识别的最大功臣——Kinect

Kinect是微软在2009年6月2日的E3大展上,正式公布的XBOX360体感周边外设。Kinect彻底颠覆了游戏的单一操作,使人机互动的理念更加彻底的展现出来,网友普遍称其中文名为“啃奶特”。它是一种3D体感摄影机(开发代号“Project Natal”),同时它导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。玩家可以通过这项技术在游戏中开车、与其他玩家互动、通过互联网与其他Xbox玩家分享图片和信息等。

微软的Kinect不需要使用任何控制器,它依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动。这个系统也辨识人脸,让玩家自动连上游戏。它还可辨认声音和接受命令。在游戏示范中,玩家们用脚踢仅存在于屛幕中的足球,并用伸手设法拦阻进球。在驾驶游戏中,玩家转动想像中的方向盘来操控电视游戏中的赛车。在绘画游戏,玩家则是说出颜色--“蓝色”或“浅褐色”--然后摇摆双臂来在数码式画板上飞溅一片油漆。——摘自百度百科

Kinect的校准与识别简单演示:

从视频可以看到,设置好的Kinect对体感的识别非常精准!并且识别延迟相当低。

二、一点照骗

▲XBOX360主机 kinect 手柄全家福

▲XBOX360主机 手柄

▲XBOX360主机

▲XBOX360主机

▲Kinect体感摄像头

三、体感游戏对比

在此主要选择舞力全开这款游戏与Switch对比,舞力全开可以在这两个主机平台运行,无非游戏版本有所区别,核心玩法其实都是一样的。

(1)XBOX360 舞力全开2014:

实际上XBOX360最高可以玩舞力全开的2019版本,而我用2014来对比主要是因为特别喜欢里边这首Moskau,非常魔性动作也不难,和我家队友跳起来非常欢乐哈哈哈哈。

具体可以看视频(不想看视频的可以看下边的动图),记得一定打开声音。。否则我俩看起来真的很傻哈哈哈哈:

GIF图:

双机位拍摄之后置机位视角:

双机位拍摄之Kinect视角 系统鬼畜剪辑:

双机位拍摄之Kinect视角 系统鬼畜剪辑 系统自带特效:

(2)Switch 舞力全开2020:



Switch的体感游戏需要把joy-con握在手中,实际应该只能识别手部动作,对非手部区域的识别比较随缘。。

实际上不论XBOX360还是Switch的体感游戏体验都是不错的,毕竟我和媳妇都属于四肢简单运动细胞不发达的人,每次跳舞就是图个乐,尽力完成屏幕上的动作,没有太高要求,突出一个随心所欲,想怎么跳就怎么跳哈哈哈,快乐就完事了!

而Switch相对于XBOX360最欠缺的是kinec的自动录制 鬼畜剪辑功能!xbox360通过剪辑kinect拍摄的视频,每首歌曲结束后都会给我们做鬼畜剪辑小彩蛋!简直太赞了!我们每次跳完舞最期待的就是看系统把我们剪辑成了什么奇怪的样子哈哈哈哈,超级快乐!这种快乐是NS等其他游戏主机无法体验的!因为在Switch上玩体感游戏你完全不知道自己的动作到底做成了啥样哈哈哈。

XBOX360除了舞力全开之外还有很多款体感游戏比如体感游戏聚会、体感运动会、体感聚会、尊巴、节奏派对、龙珠Z等等,以及GTA5等多款上代游戏大作,而NS上也可以玩塞尔达等神作(塞尔达是天!),之后有时间再录制相关视频向大家分享吧。

▲XBOX360 体感龙珠Z

▲XBOX360 体感运动会2

▲Switch 塞尔达传说

四、总结

(1)XBOX360的优点:

游戏性对比:

1.XBOX可以支持255款以上的中文游戏,109个体感游戏,还有225个XBLA DLC,游戏资源非常丰富。

2.XBOX最值得一提的就是他的体感游戏功能!可以说是我目前玩过所有的游戏设备中体感做的最好的,没有之一!kinect物理摄像头 FACE ID前身算法加持,动作识别非常精准!(相比下来NS那个体感真真儿是个玩具....emmm)同时还可以录制你玩体感游戏的画面,在游戏结束后回放看看自己的动作是否标准,和小伙伴一起看对方到底在游戏中做了哪些奇怪的动作哈哈哈,非常快乐!游戏氛围拉满。

▲感谢值友“天空染蓝了海”的科普

功能性对比:XBOX360除了可以玩一些经典游戏大作,还能玩体感游戏与家人一起进行身体锻炼、家庭娱乐,当然它还可以作为看电影、听音乐,只是作为视频播放器来说支持格式较少,此功能基本可以忽略。

价格对比:XBOX海鲜市场600-1000元就能搞定,畅玩109款体感游戏 255款以上的中文游戏大作,简直超值!

(2)XBOX360的不足:

1.游戏版本比较老,大多数独占游戏现在几乎都已经在pc端移植或者重制,不买它用PC也能玩!

2.玩体感游戏需要一定空间环境才能使用,游戏前清除空间中的所有障碍物,如:茶几、桌椅板凳、沙发等,玩家与kinect体感识别器最好保持2-3米距离为佳。

kinect体感对环境的要求和注意事项:

? 最好有一个大一点的电视,推荐50寸以上,这样玩起来才够爽。
? 最好在一个无障碍的空间进行体感游戏,在游戏前清除空间中的所有障碍物,如:茶几、桌椅板凳、沙发等;
? 与体感器保持1.8米以上的距离,建议有条件的保持2米以上;
? 双人以上游戏需要更大空间,同时要注意,在玩的尽兴时不要弄伤同伴;
? 如果有条件最好在活动区域铺上一张垫子;
? 不建议赤脚进行体感游戏,最好穿上一双舒适的跑步鞋;
? 穿着单一、宽松(运动装);
? 室内温度冬天保持恒温,夏天保持通风;
? 保持室内光线充足,但不要有反光,避免阳光紫外线直接照射;
? 游戏过程中不要脱离体感的感应区,超出范围后体感游戏会自动暂停,并提示玩家返回有效区域;
? 体感器的角度都自动调节的,切记不要手动调节,会造成硬件损伤;
? 体感器安装并调试好后,除了可以在专用体感游戏中使用体感操作以外,还可以在官方系统或FSD界面中利用体感器进行菜单的选择和确认;
? 玩体感游戏必须创建人偶和设定档。

此段介绍引自百度XBOX360贴吧yy77zz置顶帖,仅为做科普,如有侵权,联系本人删除。

总结:说实话我使用XBOX360主要就是看上了它的体感功能,就像我之前入坑国行版SWITCH一样,都属于根据自身需求来购买——我只玩健身娱乐类游戏,对其他游戏兴趣不大,更对其他游戏的DLC和联机功能没有任何需求。而购买xbox360只需要花费几百块就能得到远超NS的体感游戏体验!这还不够香吗?它的体感游戏涉及多个游戏类型,健身类比如舞力全开、尊巴、节奏派对等,家庭娱乐型比如体感运动会,竟然还有对抗类的体感游戏龙珠Z,一百多个体感游戏我还没有时间一一尝试,之后我会把口碑比较好、我自己玩觉得很有意思的几款游戏体验分享给大家,如果你也有相同的需求,我个人建议完全可以考虑购买一台XBOX360玩体感游戏,如果有队友一起玩只能说太欢乐了哈哈哈,同时这玩意吃灰了也不会觉得心疼,考虑回血的话出手也就亏个百八十块,堪称最省钱的家庭健身娱乐合家欢利器!



使命召唤16图文攻略——除尘涤垢篇

除尘涤垢

  有效情报:特种空勤团利用凯尔的情报,突袭了阿库塔拉位于伦敦民居内的窝点。

任务情报

  2019年10月27日凌晨1时

  凯尔·盖瑞克中士

  特种空勤团反恐部队

  英国,卡姆登镇

  跟随队员一起进入民居,在楼下可以直接搭冲锋梯爬到二楼(但是为什么队友已经上来了???),队友控制住屋内出来的女人后,继续前进。

  撞开正前方的门,杀掉餐桌上的三名敌人,到楼梯口,打开夜视仪,上楼。

  在三层打开没队友开的门,进去会看到一个男人绑架着一个女人质,全杀了!不要手软!(女的也是坏人!)。

  右侧的屋子,切忌不要撞门进去,而是慢慢推门,只要推开一点,里面的敌人就会拿喷子打门,直接冲进去就死透了。

  接下来上楼梯到四层,还没开门,就会有人往门外射击,顺着门被打破的洞把手榴弹和闪光弹扔进去,然后杀进去就可以了。

  接下来继续上楼,来到五层,进入一个房间,里面有一个抱着婴儿的女人,一定不要杀她,然后去她隔壁的屋子。

  进入另一个屋子,敌人会在右边的床下,比较难找。

  到达顶层,看到一个女人,然后普莱斯将其击毙,在桌子上收集情报,本关攻略完成。

深谭秘密文件曝光!美国的邪恶计划藏不住了

来源:玉渊谭天

美国,是这个世界上最好战的国家。

自宣布建国以来,在240多年的历史中,美国没有参与战争的时间只有16年。

其中,美国有一种隐秘发起战争的方式——代理人战争。

早在几十年前,时任美国总统艾森豪威尔就说过,代理人战争是“最便宜的保险”。

尽管美国深谙此道,但在明面上,美国总是不承认自己发起过代理人战争。

最近,一份秘密文件被曝光,不仅戳破了美国的谎言,也掀开了美国代理人战争的神秘一角。

谭主联合权威数据机构,顺着这份文件,揭开了美国的邪恶计划。

这份秘密文件,描述的是美国的一项秘密项目。

这个项目第一次进入公众视野,是在五年前。

2017年10月4日,4名美国“绿色贝雷帽”特种部队士兵在非洲国家尼日尔丧生,这是美军自1993年以来,在非洲伤亡人数最多的事件。

这一事件引发了美媒的广泛质疑:

美国没有在尼日尔发动战争,那又是谁授权美军在那里部署军队开展致命行动呢?

时任美国总统特朗普对此保持沉默,而白宫方面也拒绝解释特朗普为何不回应此事。

随后,美军参谋长联席会议主席出来表示,这一事件信息有限;5个多月后,美国国防部发布了一份调查报告,其中只提到,这些美军被部署到尼日尔是为了“训练、建议和协助尼日尔伙伴部队”。

此后,这件事就不了了之了。

但谭主在最新披露的这份秘密报告里,找到了这四名美军士兵隶属的项目——“127e”项目。

这个项目的命名依据,是《美国法典》第10卷第127e节。《美国法典》是美国对生效的公法、一般法以及永久性法律的正式汇编。

该条法律规定:

对于那些支持美国特种作战部队打击恐怖主义的外国部队、非正规部队、团体或个人,美国国防部可以对其提供支持。

这种支持包括:提供资金、提供武器援助、提供训练。

这也符合美国国防部在报告中提到的,美军在训练、建议和协助尼日尔伙伴部队。

但这份报告接下来的内容,则刷新了人们的认知。

这个项目从最开始,就脱胎于美国的邪恶用意。

2001年10月,美国发动阿富汗战争。随后,中央情报局和美国特种作战部队介入,开始暗中支持阿富汗北方联盟。

尽管中央情报局对这种暗中扶持别国势力的操作已经轻车熟路,也有介入准军事行动的能力,但它毕竟只是个情报机构,有些任务还是要依靠作战部队。

但隶属于美国国防部的美国特种作战司令部在实际操作中发现,他们并没有资格做这件事——没有任何一条美国法律,赋予该机构向外国代理人提供资金或支持的权力。

没办法,美国特种作战司令部只能依靠中央情报局的资金开展工作,但美国人自己也承认,这带来了两个部门之间的利益纠葛。

但办法总比困难多,既然没有法律,美国特种作战司令部决定,推动一项立法。

2003年,通过做国会议员的工作,推动扩大特种作战部队非常规作战权力的相关法案成为法律,成了美国特种作战司令部优先事项之一。第二年,立法成功。

后来,这一法案演变成了《美国法典》第10卷第127e条。

法案借用的名头,正是反恐。

当时的美国社会还被捆绑在“9·11”恐怖袭击带来的震撼情绪中,打着“反恐”的旗号,可以说是一路绿灯。

但反恐,只是立法的敲门砖。在具体实施过程中,就被扔到了一边:

据报告披露,这些美国国防部提供支持的代理人往往会被派遣到美国指导的任务中,针对美国自己定义的敌人,实现美国的目标。

至于有没有反恐,答案是未知。

尽管“127e”规定,实施这一项目,美国国防部要提供:

支持的外国对象的描述;

支持时间范围的描述;

对敌对实体的描述;

后续行动权限的描述;

确保接受支持的对象没有侵犯人权;

确保行动符合美国国家安全。

法条规定得很详尽,但在具体操作过程中,这些同样无处查证。

这次披露的秘密文件,曝光了部分关于“127e”项目的信息。

报告显示,2017年到2020年间,美国特种作战部队在全球范围内实施了至少23个“127e”项目。2020年起,在亚太等地区,至少有14个“127e”项目也正在开展。

根据信息,美军在这几个国家实施过“127e”项目:

这些国家,基本都是局势动荡,充满动乱的国家,其政府能动用的武装力量也有限。

据美国驻非洲特种部队司令唐纳德·博尔达克披露,和“127e”项目有伙伴关系的队伍,平均人数在80人到120人,他们接受过美国特种部队训练、拿着美式装备。

这些人去执行美国定下的秘密任务,打击美国所谓的敌人。任务的正义性,很难不让人怀疑。

在执行任务过程中,造成了多少平民的伤亡,也是秘密。

按照美国联合特种作战司令部一名官员的透露,该司令部就连美军自己被俘和死伤的人数都不掌握,更不用说去统计有多少无辜的人在这过程中丧生。

死无对证,美国不用背负造成平民伤亡的舆论谴责压力,也可以更加肆无忌惮地发动下一场行动。

“127e”项目下,这群美军就像幽灵般穿梭在全球数十个国家,悄无声息地执行着军事任务,相关情况,全世界一无所知。

“127e”项目,成为美国发起代理人战争的一种极其隐蔽的手段。

美国为了采取行动创造出法律条文,看似有法律依据,实则干着和法律条文含义所背离的勾当。

从某种程度说,这一法律的设立就不是用来遵守的,而是用来借题发挥的。

这对于宣扬法治的美国来说,无疑是种莫大的讽刺。

“127”项目,同样证明了美式制度,也被美式邪恶钻了空子。

大数据图谱显示,发起“127e”项目的主体有:

美国国防部

美国特种作战司令部

美军非洲司令部

美军中央司令部

美军印太司令部

以上这些机构,都能通过“127e”项目发起海外军事行动。机构多,隐蔽性强,且缺乏监管,“127e”项目只会更加不可控。而当美国的资金、武器流入这些国家,代理人战争的引擎,也会随之启动。

而能够发起类似于“127e”项目的主体,除了美国军方,还有白宫、国务院,甚至是美国驻外大使馆,这让触发战争的门槛变得极低。

“127e”项目,也揭示了美国最大的恶——让其他国家长时间陷入乱局,使得这些国家几代人都不得翻身。

从大数据构建的关系网可以看出,与“127e”项目关联最多的,是非洲。

在一众国家名单当中,谭主发现了一个特殊的存在——突尼斯。

2010年底,“茉莉花革命”席卷突尼斯,开启了所谓的“阿拉伯之春”的革命浪潮。

美国,正是幕后推手。事后的研究表明,“茉莉花革命”中的领头人物,此前都参加过一些美国组织、资助的民主项目。

“茉莉花革命”爆发后,时任美国总统还发表声明,赞扬突尼斯抗议者的“勇气”。转型后的突尼斯,也被美国视为“民主典范”。

既然美国已经将突尼斯视为民主伙伴,为何还要在突尼斯实施用于敌人身上的“127e”项目?

原因,还是在于美国所谓“民主药方”失灵——“茉莉花革命”后的突尼斯,动荡加剧,这也酝酿出国内的反美情绪。

眼见着突尼斯国内亲美的势力已经不具有压倒性优势,美国感觉是时候发起“127e”行动了。

美国到底在突尼斯做了些什么,我们不得而知。但现实是,过去10多年间:

突尼斯换了11位总理,数百位部长,政府像走马灯一样换个不停;人均国内生产总值在2011年至2020年间下降超过五分之一,国家经济竞争力排名从全球第40位跌落至2019年的第87位。

和突尼斯近况相同的,还有利比亚、索马里等国家。

在利比亚,内战延续了十年,全国陷入割据状态,各地武装派别战乱不休,国际社会的多次斡旋也都以失败告终。

索马里,则是这个世界上最动荡的国家之一。

这些,都是北非国家。在美国前总统的“大中东”概念中,北非是中东的向西延伸,也在美国要进行“民主化改造”的对象之列。而“改造”,成了这些国家噩梦的开始。

美国要的是,顺我者昌,逆我者亡。

看起来,美国发动“127e”项目的地区范围,基本不是美国发动大规模战争的地区——相比起来,后者更容易引起注意。

但事实上,在像突尼斯这样的国家发动代理人战争,是美国自冷战就开始的传统,这样持续数十年的行动,其实更值得警惕。

冷战时期的美国代理人战争,选择边缘地带的国家——亚洲的越南、柬埔寨,非洲的安哥拉、莫桑比克等国家,都在其中。

选择这些第三世界国家,美国也有自己的考量:

这些国家刚刚完成去殖民化,民族认同感较弱,经常会出现严重的民族与宗教冲突;

由于历史遗留,这些国家往往和周边国家有领土争端;

这些国家经济普遍较差,国内反对派势力很容易发展。

美国就是要用超级大国的力量,将自己的意愿强加给这些国家,这和传统的殖民帝国的行为,并没有什么差别。

现在,美国发动代理人战争的手段更加隐秘,瞄准的地区也出现了一些新的变化——2017年到2020年间,美国在全球范围内实施了至少23个“127e”项目,2020年起,在亚太等地区,至少有14个也正在开展。

再结合着美国所谓“大国竞争”的国防战略,想要针对谁,想要扰乱谁,不言而喻。

这背后,是美国的“霸权焦虑”心态在作祟。

美国的骨子里,还是殖民者的思维。当自己的相对实力下降后,美国想的不是发展自己,而是搅乱别人:

既然我的影响力不够,那我要让你更差,通过搞乱目标对象周边的局势,来削弱其地区影响力,通过这种“破罐子破摔”的方式,来介入地缘政治。

在这个过程中,美式邪恶已经深深侵入到美国所标榜的治理机制和价值观的“骨髓”中。

这样的美国,可怕,但更可悲。