4889软件园:电脑手机软件下载大全,热门手机游戏免费下载

4889软件园 > 资讯文章 > 任天堂wii怎么玩(任天堂为让肥宅减肥做了款运动游戏,没想到成为销量最高的游戏)

任天堂wii怎么玩(任天堂为让肥宅减肥做了款运动游戏,没想到成为销量最高的游戏)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-04-13 05:39:00

任天堂wii怎么玩(任天堂为让肥宅减肥做了款运动游戏,没想到成为销量最高的游戏)

任天堂wii怎么玩文章列表:

任天堂wii怎么玩(任天堂为让肥宅减肥做了款运动游戏,没想到成为销量最高的游戏)

任天堂为让肥宅减肥做了款运动游戏,没想到成为销量最高的游戏

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!

最近,任天堂和宝可梦公司举办了一场“宝可梦事业战略发布会”,期间公布的“睡觉也能玩的游戏”《Pokémon Sleep》更是夺人眼球,真实的让玩家“做宝可梦”!

不仅关心玩家睡眠质量,任天堂这家公司在成立一百多年的时间还有更多的“不务正业”的骚操作,他们一直关心玩家的身体健康,逼着肥宅减肥,让玩家出去看世界。今天小弟就和大家讲讲“不一样”的任天堂……

逼着肥宅去减肥

早在13年前的Wii时代,任天堂就将体感游戏带到全球千家万户,让那些不愿意出去健身锻炼的玩家可以在家边玩游戏边运动……

一款《Wii Sports》让全世界知道了体感游戏是那么有趣,在家也能打球,8000多万套的销量早就了这款“史上销量最高的游戏”(这里指单平台,《俄罗斯方块》、《GTA5》和《我的世界》都是多个平台加一起才破的亿)

↑↑↑《Wii Sports》是当时全球最火的游戏,英国女王伊丽莎白二世、美国总统奥巴马都是该游戏粉丝

一款《Wii Fit》更是让全球女性在家练瑜伽,还能跳舞和运动,AI每天逼着玩家减肥,重了一斤都会Diss你,保持身材竟然是靠玩游戏!

然后到2011年,任天堂当时推出的3DS游戏,系统就内置计步器,带着游戏机外出就能获得“金币”(对部分游戏有帮助),谜题解不过去,可以出去走走,回来就能解决!

再到2016年的手游《精灵宝可梦GO》,更是用“游戏的外衣”疯狂逼着“宅在家”的玩家出门看世界,出门才有机会抓到精灵,多走多跑才能更在游戏里更牛逼,最终引发世界范围内的轰动!

↑↑↑《精灵宝可梦GO》刚上线时澳大利亚的盛况

还有前不久发售的NS游戏《健身拳击(Fitness Boxing)》,更是火遍国内抖音快手,让任天堂这种运动减肥的火烧到了国内……

关心营养和发育

除了让玩家出去走走和减肥之外,任天堂还希望玩家能够保证营养,更好的发育,远离一些常见的疾病!

比如任天堂在2005年的NDS掌机《脑白金(和洗脑的保健品同名)》游戏,就是历史上第一次关注老年游戏市场,竟然做到了有效的避免了老年痴呆,当然游戏也大获成功,卖了2000多万套,成为史上最畅销的老年群体游戏!

还有NDS平台上的《眼力训练》、《脑年龄》、《个人教练:健走》等游戏,也有效地提高玩家的视力、脑力以及身体机能,玩游戏就能提高身体机能,当时还真不是吹的!

除此之外,《给美国厨房测试:让我们去烹饪》游戏更是教会玩家如何做菜,每日的食物中有哪些营养,我们需要哪些营养,不仅教会玩家做菜,还告诉玩家不要挑食!

再到最近的任天堂Labo,用纸盒子创造游戏世界,不仅教会了玩家简易的编程法则,还提高了玩家的动手能力,更是锻炼了玩家的发展新创造思维!

怕玩家睡不好觉

上述的这些完全不足以描述任天堂的野心,任天堂在2014年曾经提出“Quality of Life”计划,意在通过各种方式以满足人们感受生活的需要,而这计划首当其冲的就是玩家的睡眠质量!

几年过去之后,任天堂研发出了检测你睡眠质量的设备,并且结合自己最擅长的“游戏”设计出今日的《Pokémon Sleep》!

旨在让玩家每晚都有健康的睡眠,而“睡健康觉”才能更好“玩”游戏,别人打游戏越打越累,而这款游戏可以让玩家越打越安逸……

任天堂甚至为这款游戏推出专用外设Pokémon Go Plus ,晚上可以监测你的睡眠,白天结合手机提供游戏体验!

真真切切地关注玩家的睡眠质量,用游戏的外衣“教”会玩家早睡早起,让全球每一位玩家有一个健康的身体。

小弟有话说:作为一家百年老店,任天堂的伟大不仅在于自家的游戏好玩,更在于关心每一位玩家的身体和心理,让大家更好的生活……还真是让人佩服。

一个正惊问题:你会为了玩好游戏而特地睡觉吗?

任天堂重新上线Wii和DSi游戏商店,但将在未来某个日期关闭

IT之家 7 月 7 日消息,今年 3 月,任天堂的 Wii 和 DSi 商店突然无法访问。在引起网友讨论后,任天堂给出官方声明称其正在维护,并在不久的将来提供更新。

此前,任天堂在 2017 年终止了 DSi 商店的购买服务,在 2019 年终止了 Wii 商店的购买服务,但用户仍可以下载此前购买的游戏。随着任天堂维护时间的延长,不少玩家对 Wii 和 DSi 商店重新上线失去了希望。

今日,在经历了 4 个月的维护后,任天堂终于重新上线了 Wii 和 DSi 游戏商店。虽然用户仍然不能够购买新游戏,但是可以重新下载之前购买的《超级马里奥 RPG》、《刺猬索尼克》和《大金刚 3》等游戏。同时,任天堂的支持页面显示,Wii 商店和 DSi 商店的下载服务将在“未来某个日期结束”,而确切日期还有待确定。

IT之家了解到,Wii 主机作为任天堂 Switch 之前销量最高的机型,全球累计销量已经突破了 1.0163 亿台。另外,Wii 和 DSi 游戏商店都拥有许多未曾在其他平台提供过的原创游戏。

成功与失败并存 任天堂Wii的兴衰始末

我接触的第一台主机是什么来着?

于是我边摸鱼边想了想,觉得应该是国内制造的盗版FC,也就是大家常说的“小霸王”。

最令我惊喜的游戏又是哪个呢?

第二个问题还没来得及仔细思考,记忆就快我一步抢答了:是《打鸭子》。

从那个年代过来的80、90后应该都对这个名字不陌生,蓝色背景绿色草地,一只棕色的狗和整天不知所措乱飞的鸭子,配合上黑色塑料光枪,成为了很多人接触到的第一款体感游戏。

1984年NES平台《Duck Hunt》

“为什么就不能摒弃掉手柄,设计成和游戏中一样的武器模型来挥舞呢?”这样幼稚的想法经常在我玩完打鸭子后产生。当然,感谢各大厂商并没有这么做,不然我可能会因为买不起配件直接放弃主机游戏。

但是年幼的我怕是怎么也没想到,这个想法在十年后真的被一家公司实现了。

那就是任天堂。

(打鸭子就是他家的)

不过,他们用的是更绝妙的办法。

任天堂

在2003年的E3展前发布会上,任天堂社长岩田聪向记者公布了NGC后续机型制作中的讯息,这台制作中的主机就是后来的红极一时的Wii。

Wii

“改变客厅”

如何在技术更迭迅速的时代站稳客厅?这是包括任天堂在内的所有厂商思考的一个问题,对此岩田聪给出的答案更像是逆于时代而行:着重交互和玩法,让游戏变得纯粹而不是单纯拼机能。说得更直接点,一款游戏吸引玩家的点应取决于有趣程度,而不是多边形数量。

“当时的共识认为硬件能力并不是游戏机的全部。市场上无法同时让太多高性能的主机共存。就像地球上若是只有凶猛的肉食性恐龙,它们可能会自相残杀,最后导致自身的灭绝。”

——岩田聪

于是带着这样的想法,Wii诞生了。

Wii独特形状的控制器

一个酷似电视遥控器的主手柄和一个形状像是“鸡腿”的摇杆手柄组成了Wii Remote,这就是Wii的标准控制器。如果把Wii成功的原因按照权重依次排列,那么精心设计的Wii Remote一定名列前茅,它实在是太优秀了。

一款用手柄操作的网球游戏应该怎么设计?

按照常理,我们应该用方向键或者摇杆来控制人物的移动、用A键挥舞球拍、用B键跳跃、或许还可以用扳机键改变人物移动速度...那高吊球应该设置成什么组合键呢...

瞧,如果你想和家人一起玩,什么时候才能让他们熟悉操作呢?

答案是他们失去兴趣时。

那么,Wii是如何设计的?

首先,我们需要拿起Wii Remote,

然后,

挥!

就这么简单。

《wii sports》中的网球部分

玩法简单又有趣的Wii一上市就受到了诸多关注,不用花大笔时间熟悉操作的优点迅速俘虏了许多轻度玩家的心,乃至没接触过主机的人也被其吸引,而任天堂的老招牌更使得忠实粉丝乖乖献出自己的钱包,当时的火爆程度甚至让Wii在正式发售的第二年还面临着缺货的问题。

英国威廉王子试玩Wii

“巅峰之后”

在Wii发售9个月时,销量就已经超过了早期一年发售的Xbox 360,成为上时代主机销量榜首。发售3年后的2009年,Wii的出货总量已达5000万台。

然而这些傲人的成绩却是Wii的绝唱。

2005-2006年,索尼的PS3、微软的Xbox 360与Wii相继上市,虽然上市之初的新主机并没有成为Wii的对手,但Wii的短板从那时起便开始逐渐被放大,其原因就是机能。

Wii之所以如此成功,几乎全部得力于任天堂出神入化的第一方作品,比如与主机捆绑销售的《Wii sports》,几乎人手一份的《马里欧赛车Wii》、《新超级马里欧兄弟Wii》,合家欢性质的《Wii Party》、RPG神作《塞尔达:黄昏公主》和可爱系的《星之卡比》等等。

《马里欧赛车Wii》

《新超级马里欧兄弟Wii》

虽然也有像《胧村正》、《怪物猎人》这种热卖的游戏,但Wii上足够被玩家买账的第三方作品还是太过稀少。机能所限,第三方厂商几乎无法在其平台上开发自己的游戏。

在文章开头我们提到过岩田聪对于主机市场的分析,“决定将更多的预算投入到开发全新互动体验上面”,从时代角度上来说,这个决定相当正确,不过一旦主机市场从群雄争霸发展到三国演义的时候,岩田聪的预想就会被打破。

尽管马里欧再怎么有吸引力,大家也不会一直中意一台不能玩热门大作的主机。

任天堂社长 岩田聪

“陨落”

经历了约两年被持续压制的PS3,在索尼新任总裁平井一夫上任后终于迎来了自己的春天,而Xbox 360虽然有某些故障问题,但也算进入了平稳期,这些变化都在预示着同类产品对Wii的未来的影响。

同世代主机开始发力的一大主要表现,就是全新的声光效果,高画质能让玩家身临其境,带来更加出色的游玩观感。但这正与Wii的发展背道而驰,使得几乎所有第三方厂商的游戏都没办法搬到Wii上面来:它的机能太差了,甚至不能满足最低要求。

玩家的新鲜感是有上限的,当Wii引以为豪的操控不再吸引人的时候,它应该拿什么当做卖点呢?

这次任天堂没有给出答案,因为Wii的处境已无法改变。

2013年,任天堂Wii正式宣布停产,而同世代的主机停产时间基本在2017年左右,比Wii多了整整4年。

Wii曾经的中国区宣传大使 林志玲

纵观Wii的发展史,我们很难单纯地用成功或是失败来评价这台主机,从商业角度上来说,Wii是成功的,很少有主机可以成为所有人的话题,并且达到如此高的销量。但从任天堂的战略角度来说,Wii又是失败的,后期的不尽人意给高傲的任天堂一个沉重的打击,玩法虽然重要,但并不代表它就是一台优秀家用主机的全部。

后来,任天堂又推出了Wii的后续机型WiiU,通过这款主机,我们大概能看出老任被Wii前期的巨大成功已经冲昏了头脑,糟糕的设计和依旧孱弱的机能使得WiiU销量惨败到无人能及的地步,不过这就是后话了。

WiiU

Wii发展史

2003年

任天堂公布“新机型开发中”的信息

2005年

首次对外展示,代号为“Revolution(革命)”

2006年

Wii正式上市

同期任天堂中国区引进计划开始筹备

2009年

出货量达5000万台

国内引进计划彻底失败

2012年

出货量总计超过1亿台

2013年

Wii宣布停产

“后记”

最近Switch新机型的消息又在网上闹得沸沸扬扬,所谓三十年河东三十年河西,继Wii之后,老任成功用Switch打了个漂亮的翻身仗,向索软两家巨头证明了自己宝刀未老。至于接下来会有什么动作,作为玩家的我们或许只能安静的等待啦。

在与任天堂Switch邂逅72小时后,我写出了这篇评测

3月3日,任天堂正式开卖新一代游戏机Switch。作为任天堂一直以来的忠实粉丝,文俊从二十年前的Game Boy 开始就已经和任天堂掌机有着不解之缘。从Game Boy到DS到今天承载着“掌机 家用机”一体的Switch,任天堂的游戏机陪伴着我们80、90后整整三个时代。

自Switch发布起,这款跨平台游戏机就受到了不少玩家和媒体追捧,其创新的分体式设计让人感觉惊艳不止。

虽然在3月3日开卖当天,任天堂并没有公布销售数字,但据外媒透露,Switch在日本地区首周销售量达33.1万台;在发售2日后,Switch打破任天堂Wii在北美地区的销售记录。

用文俊的话来形容,Switch完全是任天堂在近5年来储力发出的大招。你说这机器卖得这么火,作为一届“老任粉”的我有可能会不入手吗?果断买起呀!

下面我将在文章中和大家一起聊聊我对这款“跨平台”掌机的感受。文章可能有点长,但相信你看完能彷如有着的亲身体验。

外观设计,使用体验

Switch的外观是整机最大亮点,通俗点来形容就是“长”和“大”,非常大,以至于你不能将他放在你的裤袋中。它没了DS系列的玲珑的翻盖、WiiU臃肿的身材,我差点还以为这是别家的出品。

不过,等我摸上手后会有种肯定的感觉:“嗯,还是任天堂那种独特的塑料感”。

极具特色的主机分为左右两个Joy-Con手柄和主机三部分,分别内置电池单独供电,三者通过金属导轨相互sun接,文俊首先从手柄说起。

Switch的Joy-Con手柄部分提供“电光蓝 电光红”或“灰色”两种颜色可选,内置陀螺仪和振动马达,在特定游戏时会有更逼真的HD震动模式,这硬件阵容几乎不能用“手柄”这个词来形容了,这也是解释了为什么手柄需要单独供电使用。

当然,帮他们充电也是个很让人捉急的事,因为两个手柄并无任何借口,想要充电请先连接主机。

另外,手柄配色可在后续随意更换搭配,但前提是你要付出几百大元的代价。所以我还是建议大家在买之前还是选好自己心仪的配色。

“红 蓝”的鸳鸯Joy-Con手柄配色的Switch无疑是最惊艳的,同时也更能突出Switch的辨识度,相信也会有不少女性玩家喜欢。但这鲜色的塑料有个致命缺点,就是非常容易脏,文俊把玩不到一周时间,手柄部分就已经粘上不少污渍了。

对于文俊这种“手汗帝”而言,还是耐脏的灰色更适合我。

按键布局上,手柄部分各配有一个摇杆和四个常规按键,但左右两边的键位布局有些许不同,摇杆手感不再扁平且支持按压,更像是一个正常摇杆,手感很棒。

顶部的L/R ZL/ZR按键,其中ZL/ZR的按键宽度是高于L/R按键的,在主机平放时能起到承托作用,但我更担心的是这部分日后的磨损情况。

Switch的按键按感依然是任天堂DS的那种“石膏感”,即使这届游戏机能当作是家用机手柄也是如此。同时,在无线模式下,手柄也会像不少网友反馈的延迟、断线等问题,但也只是主机与手柄之间隔断才会出现。

在主机包装里,任天堂很贴心地附赠了一对手绳,方便在拆出手柄后单独使用,尤其像《12Switch》这类游戏中,手绳至关重要。但要非常非常注意的是,手绳有左右之分,手柄“ ”要与手绳““ ”相对,反之一样。否则,会出现相互导轨卡死的情况。

6.2英寸的屏幕比我们之前见过的掌机都要大很多,同时它的黑边也是我们见过最宽的掌机屏幕黑边,我们编辑部的小伙伴曾一度笑称为“几年前华强北出品的导航仪”,因为它看着真的很像。

不过,6.2英寸 720P分辨率组合放到今天可能有些落后,但实际情况下显示效果比文俊想象中的要好很多,而且还支持触屏。屏幕不但没有出现明显的颗粒感,同时也会自然无视宽大的黑边存在。相信我,当你在玩游戏时,你真的不会管那能停“航母战斗群”的黑边了。

值得一提的,由于Switch的屏幕并不耐刮,文俊建议入手后务必第一时间帮屏幕贴膜。

除了屏幕外,主机部分还内置了各种芯片、散热风扇等等,这也表明为何Switch会这么厚和重,当我贴近散热口时也能听到内部风扇的呼呼声。

严格来讲,Switch更像是一款被拍扁了的家用游戏机,因为在拥有家用机机能情况下,目前能做到100%掌机是几乎没可能的,所以我们要用“跨平台”游戏机的标准来定义它。我们用“能带上街玩的家用游戏机”来看待它就准没错啦。

细节部分,Switch很潮地用上了目前最新的Type-C接口,并且主机支持最大2TB存储卡扩展,另外在主机背部提供了一块支撑主机用的塑料片,这些都是让文俊颇感惊喜的地方。

不过,需要稍微吐槽的是,这块固定用的塑料片并非是与主机一致的材质,而是稍微单薄的塑料片,并仅仅只提供了一个伸展角度可选,这里似乎有点掉价了。

存储卡槽是设置在塑料支架槽内的开放式卡槽,而非独立放置。倘若在支撑使用过程中被水溅射到,那可能会出现卡槽进水的情况。值得一提的是,存储卡目前并不可用作存储游戏整体,仅用作存档等功能使用。

除了主机部分,Switch的底座也起到了重要的作用。底座内提供充电、HDMI、USB三个接口用于连接电视、显示屏设备。连接后正如预告演示中那样玩家可以将Switch的两个手柄拆除当家用机来用,以达到“掌机—家用机”无缝连接的效果。

底座内分别提供充电、USB、HDMI输出接口

当插入主机时,在输出画面同时底座也会为Switch充电,整个过程都非常方便。但是,这也意味着充电器要随底座相对固定在某个地方。如果我想随时随地充电,那我得需要买多一个充电器了。

在谈及Switch的功能之前,首先得说清楚的是,这是这是一台专业游戏机,不是MP4、不是iPad,所以它不能看网页、不能看电影、更不能打王者荣耀各种网游。想要娱乐?它会无情地告诉你:抱歉,这本身就是个娱乐设备,请买游戏吧。

游戏体验

由于Switch刚首发不久,且并没有针对国内首发,所预载的1.0系统并没有搭载中文系统,随后推送的2.0版本也依然没有更新。同样,从目前随机发布的《塞尔达荒野之息》、《炸弹人》和《12 Switch》这些游戏都没有中文可选。

所以,目前文俊也是只好用英语勉强玩着,虽然能勉强看懂,但肯定是没有中文玩得那么尽兴。

至于何时才能盼到中文系统中文游戏,按任天堂并无针对国内发售的套路,短期内应该不会有中文系统更新,我们还是“听天由命”吧。

系统UI依然那么老任风,主题也仅仅只有黑/白两个底色可选。可点选项也不多,最醒目的是游戏排列、其次是任天堂新闻、网上商店、图库、手柄选项、设置和电源,选项真的不算多,几乎能用“简陋”来形容。

操作上,Switch可在游戏过程中按Home键切出菜单;按左手柄的快捷键保存截图,注意截图仅支持推特/Facebook分享,并不支持导出。而在在线商店中,我们可以在这里下载数字版游戏,而无需专门买卡带,前提是先选好服务区。

选项不多的还有主机的功能。在设置页面中我们只能看到包括网络、飞行模式、屏幕亮度、主题、时间等设置,并没看到像自定义主题之类的选项。

另外,主机不支持蓝牙传输、没有内置网页浏览器、没有音/视频播放器,这仿佛就像一个扑克脸跟你说:我是一台游戏机,除了这个,真的没有别了。

但这里文俊想要提个小建议,倘若Switch能与蓝牙耳机实现互联、增加网页浏览器,相信主机游戏体验会得到更大提升,毕竟边玩游戏边上网查攻略的人还是蛮多的。不然,6英寸的触摸屏只用作键盘输入和显示,似乎有点浪费了。

即使在Switch发布后,神作《塞尔达荒野之息》、《超级炸弹人》、《12Switch》、《噗呦噗呦俄罗斯方块》、《舞力全开2017》等几款游戏都被同时上架,但Switch的游戏数量依然少得可怜。

如果说游戏机本身是肉体,那么它所拥有的游戏阵容就是它的灵魂。

不过好消息是,在数月后,将会至少有60个大作登录该平台,包括《马里奥赛车8》、《马里奥奥德赛》、《超级街霸2》等等。而从良好的销量看,相信会有更多游戏公司加入,游戏阵容潜力还是非常高的。

而在这次评测中,文俊用了《塞尔达》作为测试游戏,这款游戏也是目前数款首发游戏中机能要求最高的一款,当然也是目前首发游戏中,单人游戏最有意思的一款。

如果是情侣玩家,文俊推荐《12 Switch》,相信我,这游戏简直是交友、聚会必备良品。

掌机模式的720P分辨率下,画面运行流畅无卡顿,目测帧数达到了40~50帧以上,机身也没有出现明显发热情况,这可能是内置散热风扇的功劳。

通过底座输出到电视、显示屏后,理论分辨率为1080P级别,即使在65英寸的电视中显示,依然有着良好的画面质量。但是在应付复杂场景时,画面会有几秒明显的卡顿,不过也就是在极端情况下才会出现而已,不影响游戏体验。

画面和机能上,Switch能甩开传统掌机几条街,“最强性能掌机”称号当之无愧。但受到了体积等因素限制,它离PS4、Xbox One还是有一段距离,当然Switch的便携也是这两者不可匹敌的。

说完前面外观和游戏心得,Switch确实带给我很爽的游戏体验。尤其是在家用机和掌机之间无缝切换的感觉,那实在是太棒了好吗。

不过,下面文俊要开始说一些槽点了

首先是续航,Switch仅配备一块4310mAh电池,所以在运行塞尔达这类大型游戏时,最多只有3~4小时的续航时间。

续航对于掌机而言十分重要,Switch在掌机模式下的3小时续航时间明显捉襟见肘了。比方说我要坐个6小时的飞机,那我得省着用才行。

Switch对充电电源也有一定要求。在电源要求上,如果想要以正常速度充Switch,至少得需要5V/2.4A的电源否则会很慢,这也是大多数移动电源和手机充电头都并不具备的功率。

想要给Switch充电,目前文俊已知三个方案:充电器连接底座固定充;多一个原装充电器,诚惠几个百元大洋;买一个高功率的第三方充电器,但目前能支持Switch的充电器并不多。至于想帮手柄单独充电?买充电手柄或Pro手柄吧。

做工依然是任天堂掌机的老大难问题,这一届的Switch也不例外。从网络汇总的问题看,首批Switch有着花屏、手柄松动、屏幕不对称、底座刮屏等等情况。

经过近一周把玩后,文俊手上的这台Switch右手柄有轻微松动,考虑到左手柄没这种情况,所以这应该是金属导轨的问题。另外,机身边缝也有轻微不合的情况。

那么,这款优点和不足都一样多的游戏机,值不值得买?

作为任天堂的首款跨平台游戏机,Switch无论在设计、游戏方式都突破了传统掌上游戏机的游戏方式,都能让人印象深刻。

可拆卸手柄让掌机玩家从1人拓展到了2人,体验的并不单只是游戏带给玩家的乐趣,还有玩家之间的感情沟通,和小伙伴在等人等位时玩,简直就是神器。坦率讲,这可是和女朋友促进感情良品呀,如果和女朋友说买这个是为了一起玩,女朋友肯定支持买啦。

但对于家用机而言,Switch的游戏性能并没有给我们带来太大惊喜,当然这也可能是出于机身体积和重量的考虑,性能目测是介乎于PS3和PS4之间,比前代的WiiU有明显提升。

对于Switch的前景,文俊认为任天堂能通过Switch勇敢吃下“跨平台游戏机”这一只螃蟹,无疑是成功的第一步。不过它只是任天堂的首款“跨平台”设备,它仍有很多待完善的空间。

但综合考虑到目前不少电商平台缺货、黄牛加价出售、批次工艺、游戏阵容不大等问题,文俊还是建议大家不要急着入手,等价格和游戏阵容确定下来在入手也不迟,毕竟游戏机更新换代的周期比手机要更长。

点击下方订阅按钮关注[安卓中国],了解更多手机科技数码资讯

关注微信公众号:[安卓论坛]与[好机友]

登陆[安卓中国]官网浏览更多精彩内容(https://www.anzhuo.cn)

这个已经停产的体感设备,竟然还有些神奇的操作

Kinect虽然已经逐渐远去,但它曾经带给玩家的乐趣,却永远会被铭记。

爱玩网百万稿费 活动投稿,作者 瓦克五,未经授权请勿转载

想想看,无论是广告营销还是各路展会,微软已经有些日子没有提到过Kinect了。这一次终于听到关于Kinect的消息,不想却是停产的噩耗。

停产并不意味着一切就此OVER,积了灰的摄像头拂走灰尘后还能够正常工作,曾经剁手买下的那些体感游戏也不会因此而烟消云散,我们依然可以回过头,以缅怀的心情去细细品味。下面推荐十款富有特色的Kinect游戏,透过它们,我们还能窥见这款游戏外设往昔的荣光。

销量炸裂的先行者:《Kinect大冒险》

你以为Xbox360上卖得最好的会是《光环》或者《战争机器》中的哪一部吗?错!

看到包装盒左下角那款游戏了吗?

类似于Wii的捆绑游戏《Wii的第一次接触》,《Kinect大冒险》更像是让玩家习惯Kinect的体感操作而制作的一款Demo,玩家或是在半现实半梦幻的雨林中驾着漂流艇激流狂飙,或是在失重的太空舱手脚并用击碎泡泡,或是在深海的玻璃箱中堵住渗水的破洞……内容足够简单,却足以向世人证明两点:第一,微软能够做出和任天堂Wii一样富有创意的体感游戏;第二,Xbox360加Kinect,等于比Wii更精细的画面效果和更具颠覆性的体感方式。

随着Kinect成为2011年销售速度最快的消费类设备,身为同捆游戏的《Kinect大冒险》就此搭上便车,走入千家万户,最终以两千多万套的成绩坐实了Xbox360的销量王者地位,也成为大多数玩家体验的第一款Kinect体感游戏(以及很多中国玩家唯一的一张Xbox360正版碟……)。

当然,同捆不一定是促进销售的法宝,在Xbox One上市初期,微软执着地将新主机与Kinect 2.0捆绑在了一起,最后的结果,大家也都知道了……

有多少人是看到这款游戏的演示而入坑的?

免买健身卡的理由:《耐克Kinect训练》

如果想抱着找点乐子的目的顺便健健身,你可以选择《型可塑》、《尊巴健身》甚至是《水果忍者》——不停切西瓜直到体力的极限,你的麒麟臂总会越来越发达的。但是谨记千万不要选择《耐克Kinect训练》!它太正统也太枯燥了。

耐克先进的训练理念,使这款游戏更加专业和有针对性。

然而这款游戏最好的一面也正在这里:它不是来陪你玩的,它是玩真的。并不存在什么游戏性强的运动环节,它只负责教学、监督、规划,履行一个健身教练份内的职责。严格说来,这并不是一款“游戏”,而是一款“运动辅助应用”。

耐克在运动数字化领域一直在创新,例如通过Nike Running、Nike FuelBand、Nike Watch等软硬件服务来激励运动者。《耐克Kinect训练》属于Nike 系列中的一分子,在游戏中,玩家将在耐克王牌教练的带领下进行拟真的系统训练。教练在课程中观察玩家的动作,通过即时回馈告诉玩家动作是否标准,并根据锻炼结果评估玩家体能与运动强度,发掘可改善之处,进而建立使用者专属的健身计划,每四周做一次运动总结。

缺乏游戏性的枯燥体验,让很多玩家半途而废。这也很正常——在现实中,他们就是兴冲冲买了健身年卡、却在打卡两三次后就轻言放弃的人。如果你的意志足够坚定,笃信健身没有捷径可走,那么《耐克Kinect训练》的确有可能帮你省下一张健身卡的钱。

系统的图表分析,只有酷爱飙汗的“自虐狂”才能从日渐增长的数字中得到乐趣。

中二的尬“武”:《体感功夫》

游戏的宣传口号是“释放你心中的李小龙”,我觉得这基本属于污蔑,李小龙可从来没有这么二过。

作为Xbox360《功夫:高度冲击》的续作,Xbox One上的《体感功夫》需要的空间更小,运动响应更快。通过新版Kinect摄像头,游戏将玩家的形象实时映射到游戏当中,创造出一个以玩家为主角的横版通关游戏,玩家在现实中的一举一动、乃至一颦一笑皆能在游戏中得到体现。相信我,在旁边没有别人的情况下,你肯定会忍不住做一些逗逼的动作。

美式卡漫的风格,加上假正经的气氛,纵使你扮演的是一位武艺高强的盖世英雄,最后的效果也是中二得不行。不信?看看这些大招的名称,再看看它的动作设计,实在是耻感满满。

“高能闪电!”

虽然是一个嬉皮笑脸的游戏,但深入之后你就会发现即便只是怼天怼地怼空气,运动量还是大到超乎想象。由于自己担当主角,游戏的沉浸感尤甚,往往等到打飞了BOSS才发现自己早已四肢酸痛得不行。比起耐克的一板一眼,这才是大多数人想要的锻炼方式吧?

绝佳的舞动体验:《舞蹈中心3》

在Kinect刚发售时,《舞力全开》系列还是Wii平台专享的舞蹈游戏。《舞蹈中心》在Xbox360平台捷足先登,Kinect的全身动作感应也让游戏更胜一筹——在《舞力全开》中,你就算只用单手晃动Wiimote,一样可以得高分,而《舞蹈中心》加入了对关节、双手、腿脚的动作判定,这就意味着你无法再作弊当一只沙发土豆。而较为宽松的判定、较小的延迟,也尽可能地避免了游戏过程中无谓的挫败感。

你在屏幕前挥拍一千次也学不会真正的乒乓,但是在屏幕前练习一百次可以学会真正的舞蹈

作为Kinect史上最畅销的舞蹈游戏系列作品,《舞蹈中心》在设计理念上借鉴了育碧的《舞力全开》,采用了镜像模仿舞蹈系统,但是游戏在气质上是迥异的:《舞力全开》不时透露出一种浓浓的中二感,鼓励大家“尬舞”,勇敢地放飞自我;而开发过《摇滚乐队》系列的Harmonix很显然缺乏这种幽默气质,因此他们重在让游戏教会玩家真正的舞蹈,无论是有详细分解动作、还有教练在旁鼓励的教学模式,还是涵盖了哈梭舞、滑步舞、道基舞等近40年来流行舞步的系统性学习内容,无不体现了游戏偏正统的开发理念。

和同门的《摇滚乐队》系列一样,《舞蹈中心3》允许导入前两代的曲库,成为整个系列的集大成者。

挥斥方遒的指挥家:《迪士尼幻想曲:音乐进化》

Kinect上的音游大部分都是舞蹈游戏,像《迪士尼幻想曲:音乐进化》这样用指挥的方式来影响音乐本身的玩法,就显得非常异质。通过挥舞双手,玩家可以控制节奏、创作音乐、转变世界,就像面对一整个交响乐团的大指挥家。

在这里,音乐不再只是一个背景,它能够与玩家发生互动、相互影响,它是活着的,是多变的。玩家要利用各种姿势,使原本无趣的环境转变为充满生命力与华丽音符的环境。当每次动作对上节拍,音乐会更响亮,视效也会更绚烂,分数跟着蹭蹭往上飞涨,那感觉,就像自己正站在世界的最中央。

迪士尼在开发体感游戏方面一直显得较为积极,《迪士尼乐园大冒险》、《迪士尼皮克斯大冒险》等Kinect游戏都保持着较高的水准。和Harmonix合作推出的《迪士尼幻想曲:音乐进化》横跨Xbox360和Xbox One两个平台,被视为一代Kinect的末代大作。

将音乐以可视化的方式呈现出来,是《迪士尼幻想曲:音乐进化》的一大贡献

客厅聚会的首选:《Kinect运动大会》第一、第二季

有《Wii Sports》的火爆在前,微软自然不会对休闲体育领域坐视不理,旗下的Rare工作室推出的《Kinect运动大会》同样成为大受欢迎的爆款。火爆的证明是:这是Kinect独占游戏中唯一有续作的作品,在2010年收到热烈的市场反应之后,Rare马上在接下来的2011年推出了第二季。

作为一款聚会类游戏,《Kinect运动大会》既淋漓尽致地展现出了体感运动的魅力,又完美诠释了独乐乐不如众乐乐的意义。玩家可以与好友联网PK,更可以欢聚一堂彼此较量。第一季游戏包含了足球、排球、保龄球、田径、乒乓球和拳击等6大运动项目,第二季则另辟蹊径,将美式足球、滑雪、高尔夫、飞镖、棒球、网球等相对小众的运动囊括其中。

这个系列的成功让微软对其寄予了厚望。为了配合Kinect 2.0的推出,Rare再次开发了续作《Kinect运动大会:对抗赛》,希望展现新一代Kinect的全部魅力,可惜最后的结果并不如意,有15位Rare开发者因为游戏的失败被解雇。

“核心向”的设计理念,使《Kinect运动大会》系列偏离了聚会类游戏的轨道

娓娓叙述的故事:《神鬼寓言:旅程》

与那些巴不得你手脚并用、直到搞出一身臭汗的体感游戏不同,《神鬼寓言:旅程》生怕你累着。游戏界面不时地温馨提醒你坐在沙发上,用双手操作就好;没有动作的时候也不必一直举着手臂,可以将胳膊放下来休息。

游戏并没有以多元的操控方式为卖点,总体可以归结为两种姿势:驾驶马车和施放魔法

作为番外,《神鬼寓言:旅程》的故事发生在《神鬼寓言3》之后的50年。区别于之前RPG的玩法,游戏没有自由的探索,也没有善恶的选择,玩家要以第一人称视角,体验一本道流程,游戏节奏上没有特别的紧张感,整个流程下来更像是在观看互动式的奇幻动画。因此,旅途当中不要忘了以舒适的姿势享受剧情,欣赏阿尔比恩壮阔的风景,制作小组可是在这方面下了不少苦心。

狮头工作室的Peter Molyneux是《神鬼寓言》的创作者,在开发完《旅程》之后,对Kinect的识别延迟怨声载道。当然,在不挑剔的玩家看来,他做得已经足够好了。

国行的独享:《无尽之剑 命运》

《无尽之剑》,一款在苹果发布会上出尽风头的手游。当腾讯宣布与Epic Games联合将这款游戏移植到Xbox One平台并在国服首发的时候,惊讶、欢喜、怀疑……观众的各种情绪和想法纠结在了一起。彼时,上线没几个月的国行商店内容寥寥无几,乏善可陈,这款国行独有的移植游戏,同时又是腾讯参与的第一款主机游戏,自然成为更多人关注的对象。

好在最后的成果并不令人失望。就如《水果忍者》那样,《无尽之剑》的操作方式决定了它天然适合被移植到主机的体感上来,手机上的划屏操作与用手劈砍的动作有着异曲同工之妙。为了更加适应主机玩家的习惯,游戏的操作和流程还是做了可以理解的大幅度更改。

《无尽之剑 命运》

画面一直是《无尽之剑》手游里最值得自豪的部分,而主机版本同样有着上佳的画面表现。依托虚幻3引擎的强大性能,《无尽之剑 命运》的画面呈现出写实细腻的风格,比起手游版添加了更多的细节,在视觉上符合次世代平台的标准。

至于游戏中的内购,嗯,我们都能理解的。

硬核向的试探:《木偶快枪手》

大部分体感游戏都没有什么故事性,也许体感本身就足够成为噱头,剧情就显得无足轻重。又或者,将剧情和体感全程完美协调,需要费一些思量。

好在还是有开发者勇于做这方面的尝试。《木偶快枪手》给出了一些不一样的东西,虽然概括起来不过是一个西部题材的复仇故事,但在体感游戏领域,它的剧情已经不算单薄了。

更重要的是,《木偶快枪手》脱离了运动休闲、音乐舞蹈、减肥塑身的藩篱,向着更硬核的方向迈进了一步(虽然之后也没有什么特别大的进展)。

如果照搬街机中的光枪模式,那么在体感游戏中射击将会是一件别扭的事。但《木偶快枪手》告诉我们,关键看怎么设计。游戏中可以通过移动手指,将扫过的多重目标锁定,然后把前臂向后一扬,被锁定的目标们全体应声倒下,毫无压力。

游戏关卡元素较为丰富,流程中经常会出现各种特殊模式,比如横版跳跃、双枪模式、躲避模式、飞行模式、格斗模式等,避免了玩法重复导致的乏味,更缓解了重复动作造成的肌肉酸痛。

迟到的最佳:《Fru》

2017年,Kinect美人迟暮,更好的创意姗姗来迟。

《Fru》和你先前遇到过的所有体感游戏都不一样。看起来,他只是一个像雷曼或者马里奥那样的2D平台跳跃游戏,可实际的操作却大相径庭。主人公的跳跃是系统自动完成的,你要做的是把自己的剪影当做解谜的重要工具,通过身体投射的阴影找出隐藏的路径。

总体来说只要你剪影越大,就越容易通关,所以这是个对胖子非常友好的游戏……

两个平台的间距过宽?站在中间露出一座新的桥梁;有一堵墙拦在面前无法穿越?用你的剪影在墙上行成一个洞。《Fru》始于简单的谜题,难度逐级上升,越来越烧脑。在复杂的机关面前,你可能需要连续摆出各种别扭的pose才能完成任务。

在IGN公开的2016年度创新作品提名名单中,《Fru》榜上有名;Kotaku也盛赞这款游戏是“迄今为止最有创意的kinect游戏”。在体感日渐边缘化之时,独立工作室Through Games冒着无法收回成本的风险,用前无古人的新鲜创意证明体感游戏还未发展到头,Kinect仍有无限潜力,仅凭这份诚意,载誉再多亦实至名归。