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使命召唤4满级存档(游戏升级谁更值?十核顶级i7大战至强E5)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-01-26 07:12:56

使命召唤4满级存档(游戏升级谁更值?十核顶级i7大战至强E5)

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使命召唤4满级存档(游戏升级谁更值?十核顶级i7大战至强E5)

游戏升级谁更值?十核顶级i7大战至强E5

这些年,我们经常听到一句话——国情不同。这当然是实话,在特殊的国情下,同样的IT产业,在不同国度发展出了大相径庭的局面;同样的名词,国内外指代的现象或人群可能全然不同。

硬件DIY发烧友的概念同样如此。相比于欧美已经形成的主机游戏当道——PC DIY高端化、个性化氛围,我国的硬件发烧圈子还没有在整体上摆脱菜市场攒机的范畴,缓慢转型任重而道远。立足点迥异的爱好者们,因为不同需求和价值观产生了激烈的碰撞,“战争”不时发生。前些年大家热议的“E3战i5”硝烟还未散去,随着大家段位的提升,“i7 对决E5 ”成了新的议题。今天我们就从一个普通游戏爱好者的角度出发,看看i3/i5用户升级什么样的处理器,可以让游戏性能大幅提升;抑或判断在升级多核高端处理器增强多任务能力的前提下,用户能否维持原有游戏性能避免降级。

游戏升级谁更值?十核顶级i7大战至强E5

早年间的E3与i5之战,是纯粹的超线程VS主频战争,各方拥趸对于i5/E3(入门)i7处理器仅有2MB L3的差别基本采取无视态度。我们今天提出的命题虽然同样是一个终端体验的取舍问题,但他关乎的实质其实是CPU多线程/缓存命中率/时钟频率在如今的游戏环境中都能发挥出怎样作用的复杂问题。白驹过隙,距离四核心处理器诞生已经整整十年,游戏环境的多线程优化趋势已经非常明显,我们认为有必要选取有代表性的LGA 2011 插槽高端处理器,验证剖析这些问题。

E3 当年曾经掀起连番“大战”

如今 高端i7 与E5 再度竞争

选取什么处理器呢?如标题所言,E5至强多核服务器处理器和顶级i7 处理器。我们手中恰好有一颗Intel提供的i7 6950X 正显版。作为对手,我们自然要选择时下追求性价比的高端发烧友们最热爱的E5系列了(最便宜的E5 2670“洋垃圾”不过区区数百元,即可体验多核至强的风采,不过健康的X79主板目前极难寻找,大家主要在意的还是E5-2600/1600 V3/V4系列新锐处理器,搭配X99或C612芯片组)。

所以,我们就要对比I7 6950X 和E5 2666 V3/E5 2673 V3 两组处理器的游戏性能。

核心 缓存 频率 平台信息

“一颗i7 上王者”,自打2008年以来,拥有最顶级的酷睿i7 处理器,一直是大众游戏玩家的梦想之一。i7 965/i7 980X/i7 3960X等一代代的前辈也从未让玩家们失望过。我们本次测试的第一主角是十核心二十线程的i7 6950X顶级处理器,在非专业领域实力非常强悍。这款CPU发布三月有余,主要的基础信息大家已经非常熟悉,我们将在下文表格详细阐释。

如果说中端四核i7是E3系列单路服务器处理器的桌面马甲版的话,那么高端i7 处理器向来被认为是E5 1600系列单路型号的桌面版本。早年的E5- 1650 V2等性价比颇为突出,一度也传为佳话。不过自从Haswell时代以后,E5-1600 V3系列正式版的超频性能扑朔迷离,时灵时不灵,加上核心数量并无优势,逐渐淡出人们的视野。

E5 1660 系列一度引起关注

随之而来的,是大量普及的廉价E5 2600系列多核双路处理器。许多发烧友和工作室用户趋之若鹜,万能的淘宝让他们惊觉仅需正式渠道对应型号的几分之一就能实现梦寐以求的多线程并行能力。如果考虑到大量的ES工程样品存在,那么大家“捡便宜”的心态也会越来越严重。

E5 2683 V3 等低频多核型号受到非游戏用户追捧

当然,E5 2600系列处理器中,真正便宜的还是低频型号,许多型号入门到不敌桌面i5 的程度,大量八核心、十核心、十数核心的2600系列为很多不在意主频的用户提供了很好的诱惑选择。

E5 2600系列中,最高端的型号过往往往价格不菲,但如今风头转向,公认最强的Intel多核处理器E5 2679 V4(定制版),正式价格实际却大幅度低于我们今天的主角之一——i7 6950X。这也让我们的评测愈发有了现实意义。而除了这些顶级怪兽,近两代处理器的定制版中,高频与多核兼顾的型号也有不少,让众多发烧友见猎心喜,如E5-2687W V3 E5 2689 V4等。

上表是我们今天要测试的三款处理器基础规格信息和平台信息。由于客观条件限制,本次测试未能加入更为主流的i7 6700/6700K平台,以后将会完善。测试过程中,绝对主角i7 6950X尝试在3.4GHz(ES默认全核心睿频)、4.0GHz(常规风冷散热极限)、4.3GHz(入门水冷散热极限)频率下运行。测试平台安装Windows 10 1511正式版操作系统和NVIDIA 372.54 公版驱动。

测试处理器等规格参数对比信息

测试平台参数信息

可以看到三款处理器对比起来各有意义:

i7 6950X 对比E5 2666 V3可以分析游戏核主频的关系。

E5 2666V3 对比E5 2673 V3 则可以让E5垂涎者权衡核心换频率的策略是否值得。

3Dmark 理论图形成绩对比

我们用3Dmark 系列著名图形测试工具来验证三款处理器的理论性能。3Dmark 最近更新的Time Spy Demo 专为DX12 设计,旨在反应未来两年内即将普及DX12游戏环境的图形压力情况。

i7 6950x 4.3Ghz 测试成绩

测试成绩

测试成绩

虽然Time Spy 已经对多核优化非常充分了,但是实践证明其充分程度还不足以让多两个核心的E5 2673 V3逆袭更高主频的E5 2666 V3。

其实Time Spy 的物理成绩和总成绩很能说明DX12 时代游戏的发展趋势,也即多核越来越重要,时钟频率也不能明显拖后腿。

沙盘:GTA V—区分度低

《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)是一款基于开放真实世界架构的动作冒险类游戏。该系列游戏因其极高的自由度以及互动性而享誉游戏界,玩家可以在开放世界环境中以第三人称或者第一人称视角进行游戏,并在其中与几乎所有的环境要素,包括物品和NPC进行基于真实自然及社会规则的互动。游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换,每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以及交织的剧情。

GTA V 构筑缤纷复杂的世界

GTA V 还原度极高

作为PC游戏史上的传奇力作,GTA系列作品风靡世界十七年,新推出的PC在材质特效放面更趋完美,对现实世界的模拟更加逼真火爆,对主机版构成了很大的优势,获得了万千玩家的热烈追捧。

GTA V 测试画质设置

GTA V 测试画质设置

我们决定本次测试的GTAV 详细画质设置为:关闭建议的限制、Directx 11、1080P分辨率、开启FXAA后端抗锯齿、8倍MSAA抗锯齿、关闭垂直同步,并开启包括进阶影响设置在内的全部最高画质(视野 阴影距离为默认设置范围)。 运行游戏内置Benchmark,利用Fraps 记录最后110秒场景帧率。

测试成绩

GTA V 的测试成绩十分接近,我们很难判断实际情况,各个CPU相差无几。

动作:古墓丽影10—无区分度

自1996年以来,EIDOS先后为我们带来了十四部《古墓丽影》作品。无论是在RPGAPRG还是在整个PC历史中,《古墓丽影》所占据的位置都是后来者难以企及的,而延续了二十年的老牌系列产品,其新作却仍然能够吸引众多年轻玩家,成为影响力的焦点,自然也是一种传奇。

2016年3月12日,《古墓丽影10》官方更新支持了DX12,并且内置Benchmark,我们下面就一起来测试一下自定义的最高画质,开启SMAA和DX12模式的古墓丽影10,分辨率采用1080P设定。

古墓丽影10 游戏截图

古墓丽影10画质设置

古墓丽影10画质设置

古墓丽影10

如果说GTA V中高频者还能看出微弱优势的话,那么古墓丽影10当中这个优势仍然微弱,考虑到较高的基数,甚至可以趋近忽略。

严酷RPG:巫师3 区分度低

《巫师3》是系列的第三部,也是系列最终作品,该作将展示主角Geralt最为波澜壮阔的历险,同时也将给他的故事画上句号。《巫师》系列一直以超卓的画质和极高的特效技术闻名于世,当年的《巫师2》开启超采样曾让彼时的单芯卡皇GTX580卡的生活不能自理。不过波兰人还是很有良心的,《巫师》系列的可玩门槛并不高,在保证优秀画面的同时优化水平也是极好的。

巫师3 游戏截图

巫师3 游戏截图

巫师3 游戏截图

《巫师3:狂猎》游戏设置

《巫师3:狂猎》游戏设置

《巫师3:狂猎》并没有Demo测试环节,因此该游戏我们来实际体验,测试设置是画质最高且关闭Hairworks、开启HDAO ,分辨率为1920×1080。帧数测试场景为游戏第一章节林荫小道,一路上风光美、画面美,智斗食尸鬼、下海斩河妖。

巫师3 测试成绩

巫师3的区分度仍然较低,i7 6950X 甚至未能击败其他两款处理器。

国产RPG:古剑奇谭2—主频至上

《古剑奇谭2》放弃了传统国产RPG的回合制战斗模式,转而向ARPG模式靠拢,与当前的网络MMORPG多少有一定的相似之处。另外,其全程联网验证的游戏设定,和一如既往的超高配置要求(意味着非常糟糕的优化水平),都很大程度上与国产网游趋同。

我们进入游戏后,选择了全中画质,关闭垂直同步,选择载入进度较早的游戏存档,同男主角乐无异一同欣赏游戏设计者为我们呈现的宏伟磅礴的长安城。

古剑奇谭2 长安城的复杂建筑

古剑奇谭2 长安城的复杂建筑

值得一提的是,《古剑奇谭2》使用的Vision Engine引擎本身还是拥有一定的实力,支持DX11 API,在光照表现上并不落后于时代。因此,《古剑奇谭2》虽然是一款国产游戏,其综合画面风格,还是比较先进的。

古剑奇谭2 长安城

测试成绩

古剑奇谭2 就是典型的主频游戏了! 没得跑! 高频才是王道,国产RPG游戏的典型特征。

主流FPS:COD 12—主频优势明显

2015年11月6日,动视暴雪发布了新一代的《使命召唤:黑色行动3》,也就是我们俗称的《COD12》。在使命召唤家族中,《黑色行动》系列是T组工作室开发的子产品,迄今已经延续三代。与气势恢宏、节奏明快的I组不同,T组的作品向来讲究黑色冷峻的风格、复杂多变的故事、阴谋诡谲的对抗,黑色行动的前两部作品无不淋漓尽致的体现了这一点。

延续《使命召唤 高级战争》(COD11)的科幻设定,《黑色行动3》更进一步,将科幻色彩从外骨骼更进一步发展成了机械器官、生化人这种设定。《黑色行动3》总体框架是电影《源代码》、《终结者》游戏《孤岛危机2》、《杀出重围》等作品设定的一种有机综合,其复杂程度超过上述任何一种商业大片似的思路,在致敬之余,发展出了自己别样的“黑色”色彩。

游戏中科技发达 定向能武器开场就露面秀了一把

在画面风格上 T组的作品色彩浓烈 暗色系为主 辅助以个别强烈对比的亮色系场景

心灵空间环境中的二战场景 呼应了预告片中的虎式坦克 黑色行动3走的很远

使命召唤12 画质设置

使命召唤12 画质设置

我们在将《COD12》设置为最高画质,利用Fraps记录下帧数,进行测试。测试关为新加坡——挑衅,时长300秒。

测试成绩

使命召唤12 依旧是主频决胜的游戏,不过COD 系列并非真正的引擎全然不改,现在的主频优势也没有历史上那么大了。

即时战略:星际争霸2 主频决胜

《星际争霸2》作为一款做工精细的RTS游戏,对于CPU和GPU都有着极高的要求,即便是使用一般的独立显卡,也很难全程流畅运行这款游戏。那么使用我们测试三款CPU运行《星际争霸2》究竟能达到什么程度呢?在本次测试中,我们依然采用最高画面设置方案,利用录像功能回放记录帧数。

星际争霸 画质设置

星际争霸录像截图

星际争霸录像截图

测试成绩

星际争霸依旧是典型的主频游戏,RTS 游戏通常来说对单线程的效能要求都是极高的。

游戏对比测试总结与未来展望

我们将其他列入备选名单的游戏测试成绩汇总列表为您呈现如下:

测试游戏成绩汇总

通过我们的测试,可以大概得出以下结论:

一: Broadwell-Haswell 的同频游戏性能区别很小,如果GPU 性能并非过剩,则几乎可以忽略。

二: 虽然我们没有办法测试寒霜引擎的效果,但从Cryengine、刺客信条、古墓丽影等系列引擎/游戏的发展趋势来看,主频敏感型游戏正在消亡。

三: 虽然DX 12已经鼓吹多时,主流游戏的多核优化暂时未能顾及到8核心以上层面。

四: 即使在网游中,即使是中生代的网游,非暴雪系的游戏对主频的敏感型也在降低。

五: 综上,主频游戏日趋边缘化,真正的多核大一统远未到来。特定游戏需要高主频的用户,建议购买i5/主流i7 K系列超频作为备机运行。

大 多 强 一体

未来展望:

很多人对E5 至强或者高级的i7感兴趣,但是却畏惧E5频率太低或者至尊的多核i7 太热超不动,以至无法体现出自身的游戏优越性。

我们的测试能够证明,多数情况下,频率还说得过去的E5 多核心处理器,是可以应付绝大多数正常游戏的。可超频的至尊i7 当然也有他的高频价值,综合性能无法替代,即使是E5 2679V4E5 2699 V4也无法完全击败i7 6950X。

至于三级缓存能够增强网游帧数的命题,对于几十MB 的E5和高级i7来说,意义不大。

姥姥为我开启的游戏之道——来自硬核机甲制作人的自述

我叫穆飞,从小热爱主机游戏。

现在租的40平的独居小房子中有个陈列架,上面摆满了从小到大给我带来快乐的游戏机们。我休息的时候经常会在这个角落里观赏,复古和情怀能不断让我再次体会儿时的快乐,非常治愈。

还像平时的晚上一样,回到家中。拆开快递盒子拿出了一张普通的国行PS4光盘。这款游戏本来我已经打通了好几遍了,本打算新出国行版后买来作为纪念,放在我的游戏机藏品架上。但是心血来潮决定再打一遍回味一下。

我立刻打开光盘,插入游戏机,熟练地通了一遍。看着制作名单,房间内回荡着片尾曲《Step into lights》。让我感慨万分。

这款游戏就是《硬核机甲》,而我就是这款游戏的制作人。

堂堂正正的PS4国行光盘

转眼间,《硬核机甲》发售一周年了。

这个40平的出租屋,便是一切开始的地方。在2016年初,这个游戏的名字还叫做《代号:硬核》,后来因为一些奇葩原因在海外无法注册商标(和《死或生2:硬核》名字冲突,因为都有"冒号硬核"。我:???),后改名为《硬核机甲》。起了这么一个朴实名字,也是为了好养活。在我们团队内部还给了他一个很萌的外号,叫"哈妹"(Hardcore Mecha两个单词的首发音Ha Me)

在4年前,《硬核机甲》还只是个脑中的概念。它已经作为一款完整的游戏刻录在光盘里,可以被更多的玩家体验到了。

一年

《硬核机甲》发售后的这一年,对我们火箭拳的每个人来说,都是命运的转折点。我们不仅做完了一个完完整整的主机游戏。还获得了很多梦想中的荣耀。发售之后,日区首月下载量第一,Fami通33/40黄金殿堂,IGN8.8/10的Great评价,各国媒体和玩家的好评,等等等等。

国内的主机开发产业几乎为零,我们每个人都没有制作主机游戏的经验。"哈妹"给我们带来了数不清的人生第一次的宝贵经历。

我们体验了顶级歌手影山浩宣的录歌现场。

体验了给游戏配音的苦难。

体验了游戏上线的各种腥风血雨。

体验了自己作品的角色被立体化的兴奋。

体验了购买自己作品周边的快乐。

体验了和各大主机大佬、儿时的偶像同台领奖,平等交流。

体验了作品给各国玩家带来欢乐的瞬间。

体验了实体店里铺满自己作品的自豪感!

并且除了光盘,还带回来了玩具、限定版、同捆主机、各种奖牌……这些就都是几年前我们几个人在这里的美好梦想,甚至想都不敢想的事情。而现在,都实现了。

能够走上游戏开发的这条职业道路,真是太好了,太幸福了。

姥姥带我走上游戏之路

至今我都认为我很幸运,我的游戏人生刷到了SSR的初始。从我小学2年级时,我姥姥就疯狂安利我一种叫做“游戏机”的东西。一开始我是懵逼的,这是有个机器手丢手绢在我身后?还是它当老鹰我当小鸡?但看过姥姥演示完打鸭子后,我整个人就惊呆了。电视机的画面居然可以互动,这太赛博朋克2077了。从那之后便一发不可收拾,堕落至今。

没错,我就是有这么一个“别人家的姥姥”

想玩主机就只能在姥姥家玩,姥姥也会经常会瞒着我父母暗中给我一些最新型的游戏卡。也是在这段期间疯狂的喜欢上了马里奥系列。马里奥系列是我从小就痴迷的品牌,鲜艳明快的色彩,脑洞大开的场景和角色。作为卡通形象,没有米老鼠那样主旋律小动物“伟光正”,也没有那种只要是男孩就一定喜欢机甲的恶俗感。马里奥在那个时代我的周围并没有那么热门,甚至没有周边,是我这种不愿入大溜的小学生的装“哔—”佳选。

倒戈到机甲

前几句话我说到了很不符合我人设的话。但是没有错,我小时候很讨厌机甲。身边的男孩天天都在追捧高达、变形金刚、战神金刚、福音战士啥的。太硬,太俗,有啥好的。我估计我这辈子都不会碰这些玩意的。

但人生永远逃不过真香定理。转折发生在初二(中二)。我和一个同学交换GB卡玩,把里面的游戏反复玩到腻后,百无聊赖的打开了最不想碰的一个《第二次超级机器人大战G》。那时候最不喜欢机甲和战棋,只是抱着随便看看的态度试试。结果没想到,玩了第一章,我就入坑了。

虽然战斗画面只是几张图片的位移,但那种能够挡下各种伤害的厚重装甲、能够躲开光束子弹的机动性的感觉,让我欲罢不能。从此就直接变成了一个成长率A的萝卜控。疯狂看动画,补游戏。

嗯,模型还是买不太起的。

迟到的游戏开发人生

游戏玩的多了,逐渐也会管不住这双手,也想有样学样的做点什么来释放一下内心。但其实在大学之前大部分只能靠创作马里奥同人漫画来满足需求,并没有真正制作游戏的机会。

那个年代还没有普及民间印刷,所有漫画书都是“绝版”货,很难以保存。

最能接近游戏设计的创作,是初二时根据《口袋妖怪》初代改的一套冒险棋。做这个游戏的初衷,是看校门口卖山寨的口袋妖怪对战硬币,很多不玩游戏的同学都在买。我看到了“市场”,但实在看不过这套山寨硬币粗制滥造的样子,而官方的口袋妖怪卡片门槛又太高,一气之下自己做了一个出来。60种可抓的怪,100种可对战的怪和超还原的冒险地图,有道馆、有火箭队、有四天王。两个玩家碰到一起还会强制对战。两个玩家互相竞技看谁通关时间需要3个午休,中途可以存档。现在想想最有趣的是当时调整的整套数值还非常平衡,通关难度刚刚好。

遗憾的是那个时候并不知道世界上还存在龙与地下城这种东西。

其实小时候从未想过自己以后能以游戏开发为职业,直到到了高三得知家附近有个叫做北京电影学院的地方里面还有游戏设计专业,才临时转变了自己的职业规划。这才是我毕生应该追求的梦想!(觉醒的太晚了点儿……)

在大学钻研动画技法时,第一次对机战的元件动画做了尝试,把BB战士模型拆开后给每个零件拍摄了多个角度,然后在FLASH中拼接,嘿还真像那么回事。虽然当时只是无心之举的技术学习,但也正是从那个时候奠定了现在的技术基础,让事情变得更可行了。

还没毕业进入游戏开发行业,做过独立游戏也做过商业游戏,但非常惭愧的是,努力了将近10年,总是因为种种原因,一款上线产品也没做出来。当时很失意、很迷茫,没有上线项目的经验也让我的履历有很多的绊脚石(直到哈妹上线之前,也有很多资方因此认为我是做不出上线项目的)。但也许命中注定只能自己干了,无论如何,做一款自己认可的游戏是势在必行的事情。

硬核梦想“火箭拳”

其实说来奇怪,在一开始计划创业的时候并没打算想做机甲游戏。机缘巧合2015年的春节,我在陕西爷爷家的窑洞中,那里没有网络没有电脑没有手机信号,是最适合创作的地方。我突然脑洞大开,决定要创作一个2D动作版机战,实现我一直以来的梦想。一个通宵下来,硬核机甲的雏形设计定下来了。当时定了几个贯彻始终的核心概念:

1. 各种战斗方式差异化巨大的机甲

2. 驾驶员要能够脱出并放大驾驶员战斗的比重

3. 操作要自由,还原动画片中驾驶员的操作感受

概念示意图

气氛图

在初期给公司起名的时候。甚至还想过叫"灯泡"、"新蜂(NewBee)"这样比较小巧可爱的名字。直到看了电影《超能陆战队》,里面大量致敬了魔神Z和火箭拳。我就下定了决心,选用了这个不仅能够纪念我们的第一款作品,也有着能够打破一切阻碍的寓意的名字。再小巧可爱的低调下去,会憋坏我那躁动的心。火箭拳,就这样诞生了。

Logo诞生过程

早期,火箭拳只有三个人,就这样挤在一个40平不到的出租屋里,进行着最早期的创作。概念视频、原型demo也就是那会儿做出来的。

火箭拳起步“办公室”

程序“组”办公室 阳台

回身儿就是会议室

在demo做出来之前,游戏的玩法还只停留在脑内。市面上也没有类似的游戏玩法被验证过。这时的我是非常紧张的:如果游戏不好玩,我们的钱根本不够活到再做出一个新玩法。直到demo做出来上手玩过后,才真正感受到这个业可创。

第一个原型机,实现了最核心的玩法,DASH以及射击

钢之魂的情怀

"机甲"是一个让众多开发者而却步的领域。机甲玩家们的要求很高:造型帅气,设计合理,情节扎实,表现过硬。想要做一款能满足核心玩家的作品,要跨过非常高的门槛其实。开始做机甲游戏以后,我一直在想,也许机甲游戏这么少,也跟这份不妥协的硬核有脱不开的关系。但对于我来说,"机甲",是爱,是梦想,是不管有多难也要去实现的东西。作为担负着“做自己认可的游戏”的大负担的第一款游戏,我需要去实现别人虽然憧憬但不敢尝试的东西。灌注了情怀和责任,事情做起来才有意义,才爽嘛。

《硬核机甲》的第一追求,就是要能够自由操作,像动画中的主角一样控制机体。我玩过很多机甲游戏,像一些3D带自动锁定的对战游戏,虽然全部自动化玩着省心,但因为镜头也一并锁定,必杀技也都是一键连招,很多时候玩家对决就变成了两个人原地转圈,看谁先出手,不同玩家间的视觉效果比较不易做出差异化。

被玩家戏称为二人转

我很喜欢玩这些游戏,但心中一直想玩到的一种感受,是这些前辈游戏一致没有实现的:

看动画片中,驾驶员们都会通过各种机体中的机动功能组合出独创的技能令对手惊讶“居然还有这样的招式?!”。这种帅不在于特效,而在于驾驶员的能力。

虽然是一招格斗,但其实是驾驶员李阿宝用多个技能组合出来的独门绝学

全弹发射可没那么容易

这是一种自由,不被自动化和各种辅助所约束的自由。划出优美的轨迹,做出假动作,使用火力压制,高速影分身,走位欺骗,临时躲藏,这些战术都不是一键呼出的预制动作,而是要靠驾驶员自己。我想要去实现现有的机甲游戏中无法实现的、这种动画片里才有的帅气感。

我们在设计的时候,随时要确保每个技能尽量的简单、直观,不能过于复杂。攻击技能只有4个,每台机体按键配置都一样,要符合玩家的直观统一性。绝对不能搓招,甚至连《任天堂大乱斗》的组合键对我们来说都是复杂的。按键和招式一一对应,上手尽量简单,才能确保高玩能将最大化将精力用在自己的表演上。只有这样才能理解战场上使用"全弹发射"是多么的废手,TRANSAM发动后对驾驶员的负担有多大,王牌机师的帅气连击是多么的不容易。

这个设计的想法我觉得还算是成功。因为上手门槛低,在线下活动的时候,各种年龄段各种性别的人都能玩的欢乐。我希望这款游戏既能成为休闲娱乐的游戏,同时也能给网络上高手对局充足的炫技空间,成为一款有竞技深度的游戏。

我们深知,我们的核心玩家看的不仅是游戏好不好玩,画面绚不绚,还看重其中的细节设计。我们在剧本设计时为了让合理性的战争和戏剧性能够融合,花费了很多精力来推敲。让场景、故事、设定,甚至敌人的出现方式都是有据可循,合情合理。当然也留出了玩家对幕后的猜测空间。(果然看到已经有玩家推测出幕后的动机了,为了不剧透,就不在此展示了)

当看到各国的主播玩到母舰关的尖叫,潜入关大逃脱时的兴奋,合体机时的开心大笑时,我们就知道我们做到了,这个正统机甲的目标达到了。

这款游戏的第二追求,就是极致的2D。2D有很多吃力不讨好的地方,技术门槛高、空间表现力难以发挥、容易被国人先入为主扣上4399廉价小游戏的帽子。也许一个成熟的游戏公司,就不会去追求这样的情怀。但是玩了这么多年机战的我认为,只有2D,才能将机甲的力量发挥到淋漓尽致的唯一手段。或许是被一直坚持2D极致的眼镜厂所感染,或许是感觉趁着年轻还有最后的机会再浪一把,对"发扬光大2D动作游戏"的挑战,就这样自作主张的接下了。

2D和3D不同,在制作大范围动作的时候将会有着巨大的工作量。每增加一个元件的角度,就得增加一张图,还得搭建复杂的动画结构。而我们为了实现各个动作中的平滑切换,使得这任务变得数倍艰巨(从事过2D骨骼动画的专业人士应该都知道,动作游戏中实现随意平滑衔接有多费劲)。为了实现这些,我们会将动画每一帧反复研究、反复打磨,让每一个换图的瞬间都掩藏起来,让玩家察觉不到,仿佛在操作一个高帧数的传统手绘动画一样。虽然很累很费时间,但这些在创作中融入技术思考的挑战感,比单纯的做动画还要有趣。

为了能看起来动作顺滑,一台复杂的机体能达到数百个元件

《硬核机甲》的第三追求,是要达到“虽然是2D游戏,但要五脏俱全有一个完整的演出效果”。这是以前玩《使命召唤4》带给我的震撼,创作一款像在玩电影的游戏,是我今生无论如何也要追求的梦想。

我不希望2D横版游戏就一定要做成银河战士恶魔城那样站桩对话的效果,我想要尝试2D游戏对于演出的表达手法的极限。但作为一个2D游戏,也会令演出受到巨大的限制,想做复杂动作和运镜的话,消耗的时间精力成本就会远超3D。所以《硬核机甲》所有的过场动画都限制在一个平面上,就像编导一个舞台剧一样。这意味着我失去了整整一个维度的表现空间,没法做POV特写、转镜头等镜头语言。

这种做法没有参考学习对象,甚至连是否足够完整做完一部剧本都不知道。原本在电影学院学到的知识,只能用上一半,剩下的就得冥思苦想反复试验。总结出几个比较重要的思路:

- 设计角色动作时要随时考虑到重复使用已有的切片、尽量少或尽量不增加切片。

- 在原本需要描写大幅度旋转的动作时,通过切碎镜头、局部特写、慢动作等方式,让观众产 生“无中生有”的错觉。同时对打斗节奏进行控制。

- 挑10%左右的镜头,投入成本做完整的大幅度动作,并平均分配在影片中,让观众不要过长时间持续观看碎镜头。

- 让特写所拍摄的肢体、动作方向、角色比例的排列组合均不相同,以减少机位不变带来的重复感。

如果大家有兴趣,以后可以单写一个专门分析的文章。

各国玩家都好评的双人肉搏桥段分镜,虽然是机甲游戏但却花了最高的成本来描绘人的战斗

中途有好几次想要找做动画的朋友来外援,但就是因为大部分的问题都无法用传统动画思路去设计,连我都不知该如何总结其中的方法论,就更没法交出去了。很多时候就只能白天处理其他部门开发问题,傍晚处理公司经营工作,晚上回家熬夜设计动画和处理脚本问题。恐慌贯彻了始终,不知哪天可能就创意枯竭走投无路了,或者是害怕做出枯燥的内容。尤其是花了好几天想出来的一套镜头因为成本问题而整个砍掉重做时,压力就会更大。

然而“运气”不负有心人,还是完整符合预期的设计出来了所有的镜头。并且将制作成本控制在了合理的范围内(动画组还能留下半条命的范围内)。

创业维艰

虽然核心的动力在于要做一款自己喜欢的游戏,但现实中并不是只有做个游戏那么简单。公司的经营是占据整整一半精力的事情。如上所述,每天的18个小时都是非常谨慎的使用,哪怕浪费一点,都有可能造成后患。招聘、文化建设、团队士气、找钱,做预算,找办公地点,维护公司日常设施……各种各样的事情都和游戏开发相差甚远,但又是必须要面对且要做好的事情。

经营公司和制作游戏两个重担要扛,公司越在早期越难以招到足够的人手,时间就那么一点,很多时候只能是压榨自己,要么拆东墙补西墙的高机动方式来应对突发情况。整个这三年下来,就像在玩Game&Watch的MANHOLE,纵览过去,能让公司顺利的活到现在真实个奇迹。也得感谢每个同事在遇到各种困难时的坚持,帮我一起把没撑住要塌的墙给撑住了。

经典"超脱发"游戏MANHOLE。四个大洞只有一个托桥人,却要保证匆匆行人不会跌落

挫折

而热血的追梦游戏公司永远不会风平浪静,在这次为期三年的航程上也会时不时遇到令人绝望的暴风雨。

在第一年的时候,没有钱也没有投资,当时走投无路管家里借的卖房的50万块钱。在好一段时间中没有资本愿意投一个主机项目。我们在做出了一个多人对战的原型机后,开始了众筹之旅。在那之前这个众筹基本上就是一次"最终幻想"了,"如果做出来的游戏没人喜欢, 被证明不好玩,那我们就卷铺盖走人,之后好好打工给家里还债。"当时是怀着这样的心情踏上了这条路。不过也幸运的是最后成功筹集到了钱,也顺势找到了投资。《硬核机甲》在各大展会的试玩反响非常好,这样一款形式新颖的游戏被广大玩家所接受了,各国都充斥着好评。这也是我们第一次感受到,我们给广大玩家们带来了新的快乐,这些可能比钱要更加带给我们动力和力量。

Kickstarter众筹达到100人的幸福瞬间

随后2018年初,我们拿着已经经过打磨的单人关卡(序章和第一章)和多人模式关卡拿去给很多海外的发行商看,希望能找到海外有经验的主机发行商。可是结果并不好。很多发行商认为虽然demo看起来很好,但一家没什么经验的中国公司是绝对没有能力能按照Demo的质量做完这款游戏的。要么就是投机取巧后面混混样子,无法保证品质同意,要么就是直接烂尾。这些仿佛是商量过的一致论调不禁令人心寒和气愤。跌跌撞撞的"哈妹"又因此背上一个沉重的使命:我们一定要把游戏做完做好!不能让国外的行业再继续对中国游戏抱有刻板印象了。

虽然坎坷,但是完成了。

就这么一鼓作气的将游戏做了三年,一个故事模式和一个单人模式,是无论从设计层面还是技术层面都是完全不同的两套游戏,这是一套非常庞大艰巨的任务。

作为一个小团队的第一款产品,我们没有人力和时间把游戏做到完美无缺,游戏开发中最重要的一点就是要有舍有得。唯一要保证的,就是游戏的完成,并且要保证前后质量的统一性。游戏可以无限的接近完美,但时间和生命是不等人的。

虽然有不少的遗憾,可我们还是有始有终的将《硬核机甲》做完了。游戏发售后前三周一直维持日本下载量第一,在日本的社交媒体上也被关联"中国机甲游戏逆袭?"、"现象级的游戏"这样的关键字。从那之后,在国外的各个合作路感觉通顺了很多,和日本业内的人交流时也不再感觉到那份鄙夷的不自在了。看来"哈妹"完成了那个使命。

有些朋友经常会问我,现在3A大厂都不敢做多人单人捆绑销售了,为什么你们一个小独立工作室还要这么做?其实,这个问题我在过程中经常会反复问自己,这真的是个正确的决定吗?也许从商业角度来看,这不正确,过于良心的内容量不但会成倍增加成本,还会多做多错让玩家产生错误的预期。

但是,多人模式太好玩了,既然是梦想中的游戏,那就需要实现它,让我和其他喜欢这种游戏的人都能享受到快乐。一个剧情演出华丽的2D动作游戏也是我所崇尚的事情,我希望能在2D小众化的现代能再出现一个这样的产物,能够给予玩家们新的希望。最重要的,这是一款机甲游戏,在机甲游戏逐渐没人敢碰的市场当下,需要有投入精力与爱的作品出现,让各国的同行们不要灰心,这样做是有意义的。

无论各国都会人满为患的硬核机甲展位

如果们只做了多人模式,也不会得到这么多的媒体好评和国际奖项。如果们只做了故事模式,就不会有游戏时长好几百小时,还在每天约战上传精彩瞬间的玩家们。所以,这个抉择,我认为是正确的,我们火箭拳的每一个人都也认同这份付出所带来的回报。人终将会老,终将会没有精力,人的一生中没有几次拼搏创作的机会。《硬核机甲》也是我们火箭拳所有人的人生中,无法磨灭的一次值得骄傲的创作。

火箭拳现在也在扩招中,不断吸纳更多的人才,希望能做更多的好游戏。

我爱火箭拳,爱这个用热血创造梦想的地方,愿火箭拳能一直飞下去,飞的更远。

结语

将光盘取出放回盒内,将其陈列起来,游戏展示架上又多了一款意义非凡的游戏。

我一直有个愿望,希望有生之年能买到一款2D表现精良,手感结实,又帅气又拟真的机甲战斗游戏。在今天,我终于买到了。虽然"购买"过程有些坎坷,这个小愿望总算是实现了。

谢谢所有支持我们的玩家,谢谢所有的合作伙伴,谢谢火箭拳的战友们。谢谢你,"哈妹",一周年生日快乐!

探公安部涉黑涉恶举报线索核查中心:举报信摞三面墙

十七万余封涉黑恶线索举报信摞满三面墙

探访公安部涉黑涉恶举报线索核查中心

□ 本报记者 董凡超

吱呀一声,厚厚的铁门推开,17.1万封涉黑涉恶线索信件齐整地摞满了三面墙,承重的地板塌陷足有10厘米深。

这里是公安部涉黑涉恶举报线索核查中心存放群众举报信件的库房,也是从一封封信件到一宗宗案卷的“始发站”。

库房外的办公区内,烫印着“扫黑破伞 为民造福”8个大字的锦旗悬挂梁上,数十名办理线索的民警正埋头工作,纸张翻动声和键盘敲击声此起彼伏,与窗外一派车水马龙的景象形成鲜明对比。

1月21日,《法治日报》记者来到这个隐于首都闹市、汇集海量信息的“幕后阵地”,感受扫黑除恶隐形战场上的“硝烟”弥漫。

蓄力

一个地方有没有黑恶势力,群众心里最清楚。

2018年年初,为期三年的扫黑除恶专项斗争吹响号角。公安部迅速设立扫黑除恶举报网站、举报信箱和举报电话,向全社会公布,广泛接受群众举报。同时,部署全国公安机关通过基层走访、警情分析、部门通报等多个渠道摸排涉黑涉恶线索。

为了确保群众举报线索得到及时、有效的办理,公安部扫黑办从全国公安机关遴选抽调政治过硬、业务精通、熟悉扫黑除恶工作、具有群众举报线索核查办理工作经验的业务骨干,组建涉黑涉恶举报线索核查中心,对群众举报线索进行分办处理。

按照公安部部署要求,各地公安机关也都建立了省、市两级涉黑涉恶举报线索核查中心,对公安部扫黑办批转的涉黑涉恶线索,组织力量进行核查。

公安部扫黑办有关负责人告诉记者:“每一封举报信件我们都会认真阅研,并扫描登记录入系统。根据举报信件反映的问题进行分办处理,对涉嫌黑恶犯罪的,及时转有关省市公安机关核查处置,要求他们定期反馈核查进展,我们对核查过程全程跟踪,对核查结论严格审核,每一个办理环节都在系统中有据可查。”

为确保线索核查的质效,公安部要求各级公安机关实行线索核查“三长负责制”,由核查地公安机关主要负责人、分管刑侦工作负责人以及刑侦部门负责人承担核查责任,对每一条群众举报线索都要作出“涉黑”“涉恶”“涉嫌其他犯罪”或“无犯罪嫌疑”的结论。对经核查认为具有“涉黑”“涉恶”犯罪嫌疑的线索,由核查地公安机关立案侦办;对重大复杂的涉黑涉恶线索,上级公安机关可以直接组织核查或异地用警核查;对实名举报的,要求核查责任单位及时向举报人反馈核查结论。

“线索核查这个岗位是具体的、实在的,人民群众愿意将线索向我们反映,说明他们对公安机关信任。我们必须严肃认真对待每一位提供线索的群众,耐心细致地对待每一封来信、每一个来电,不放过任何一个问题线索,

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真正将群众身边的黑恶势力铲除干净,回应人民群众的期待,这是人民警察的责任和使命。”该负责人介绍。

碰硬

2019年1月上旬,一则重磅消息震动海南省昌江黎族自治县——黄鸿发等100多名涉黑违法犯罪嫌疑人落入法网。

“这是真的吗?”消息发布后,昌江当地干部群众奔走相告,甚至燃放鞭炮庆贺。

昌江县位于海南省西部,黄鸿发涉黑组织于此恶名远扬,不少群众闻“黄”色变。这些现象背后,是黄鸿发家族涉黑组织长期以黑养商、以商培权、以权护黑,对当地政治生态的渗透和破坏触目惊心。

该涉黑组织不少成员违法犯罪后在保护伞庇护下逍遥法外,有的案件明显属于刑事案件,却被当时的办案人员大事化小、小事化了,有的案件甚至不做笔录,有的故意从轻处理,一些案件卷宗都找不到,取证困难。

专项斗争开始后,公安部涉黑涉恶举报线索核查中心先后收到多条关于黄鸿发涉黑团伙的线索举报。经过会商研判,公安部扫黑办认为举报材料中反映的问题线索涉嫌严重黑恶犯罪。针对此前该线索曾被当地公安机关多次查否的情况,公安部扫黑办将其列为重点督办线索,要求海南省公安厅提级核查,并多次派工作组实地督导。

一查到底!公安部扫黑办亮出明确态度。

“在黑恶势力侵蚀之下,一些党政干部失职失守,充当保护伞,损害了群众对当地政府和司法机关的信心,必须对涉案线索紧盯不放、一查到底,彰显扫黑除恶的决心和力度。”该负责人说。

通过公安部扫黑办不断的跟踪督办、传导压力,在海南省委、省政府的直接领导下,省公安厅抽调精干警力成立专案组开展专案侦查,一举打掉这个在昌江地区盘踞多年的黑社会性质组织。

法槌落下,黄鸿发被判处死刑,并处没收个人全部财产,同案查处109名公职人员,昌江上空的乌云散去,归还一片朗朗乾坤。

“件件有回音,实名有反馈。”是公安部涉黑涉恶举报线索核查中心对每一封群众来信的郑重承诺。

专项斗争以来,线索核查中心不断提升线索核查管理工作科学化、规范化水平,确保线索受理、录入、转办、核查、督办、反馈、存档等关键环节规范有序,实现台账式管理、分层级处置、全流程掌控,推动涉黑涉恶案件查办取得突破。

截至目前,公安部涉黑涉恶举报线索核查中心共接到群众举报线索17.1万件,经组织各地核查,从中打掉涉黑组织561个,涉恶犯罪集团1019个。

延续

32岁,是公安民警兼具经验和精力的年龄,也是公安部涉黑涉恶举报线索核查中心工作人员的平均年龄。

为了在信息海洋中探寻答案,一连坚守岗位数月舍弃节假日,颈椎病、脱发、高血压在他们当中并不鲜见。专项斗争中,举报线索核查中心平均每天办理举报信件150多件,最高峰时每天600多件。忙的时候,中心的民警吃住都在办公室,饼干、泡面成了最亲密的“伙伴”。

2019年1月,民警张伟的妻子临产,但由于张伟正在盯办一条重点黑恶线索,他全程未返家陪同,等办结案件回到家,女儿已出生20多天。

2019年8月,民警窦占军的父亲突发心脏病入院救治。当时正处于扫黑除恶群众举报线索攻坚的关键时刻,窦占军只在周末返回一天就又匆匆赶回工作岗位。

……

每一个笃定前行的脚印,都是旗帜引领下的信仰折射;每一秒海晏河清的光景,都是忠诚守望中的担当投影。

站在常态化开展扫黑除恶的新起点上,公安部扫黑办有关负责人表示,彻底铲除黑恶势力是一项长期艰巨的任务,公安机关将全面总结固化扫黑除恶专项斗争的经验做法,持续保持对黑恶势力犯罪的严打高压态势,推进情报线索处置中心常态化运作,畅通举报渠道,完善核查机制,不断提升涉黑涉恶线索的发现与核查能力,做到“打早打小、露头就打”,严防黑恶势力死灰复燃。

来源: 法治日报

2022年的时间循环类网剧现象

作者:李玮

从2022年年初的《开端》“引爆”网改剧市场,到《一闪一闪亮星星》《才不要和老板谈恋爱》,再到刚刚热播完结的《救了一万次的你》,网剧的2022可谓是一个“时间循环年”。

《开端》的播出引起了全网的讨论和关注。对小人物生活细节的展现、对“网暴”这一问题的关注等也一度成为该剧的热点话题。同时,人们也注意到作为“时间循环”类型剧,《开端》缺少酷炫的世界观设计,更无高科技脑洞,“时间循环”过于“日常化”,无警示,无铺垫,说“穿”就“穿”,所改变的也只是周围的小环境——一次公交车爆炸。这与之前国外“时间循环”类型剧如《源代码》《蝴蝶效应》等都甚为不同。

紧随《开端》之后的《一闪一闪亮星星》,虽然不如前者影响力大,但也获得了很好的口碑,被称为《开端》之后的“黑马”。虽然《一闪一闪亮星星》同样设置了“悬疑线”,其实仍以“言情线”为主,“时间循环”澄清了女主林北星的错爱和张万森的守护。故事清新可人,不过也让人疑惑:几个高中生的情感问题为什么要动用“时间循环”?当然,开启“时间循环”的方式也很简单,只要删除手机短信……

同样,《才不要和老板谈恋爱》和《救了一万次的你》均以职场设置开头,《才不要和老板谈恋爱》穿回到大学时代,《救了一万次的你》在职场内循环,前者通过时间重启收获法律职场地位和老板的爱情,后者则是进入了毒舌自恋老板“白真相”的内心,解决职场商战算计,“意外”和“诅咒”分别是开启“时间循环”的动因。

显而易见,这些“时间循环”网络剧,并不想打科技牌,和高概念、烧脑也扯不上关系。其本质上还是我们所熟悉的日常悬疑、校园言情、职场言情。只是这些故事增加了诸多虚拟经验:人生似游戏可以反复试错,试错经验可以累加,由此人生历程不再是一次性的尝试,而是反复修正后的理性选择。

“时间循环”设定是网络文学中“穿越”与“重生”的影视化输出

在微观层面上,“时间循环”的设定和网络文学中的“穿越”与“重生”有很大关系。

《开端》《才不要和老板谈恋爱》均改编自晋江平台上的同名网络文学作品。网络文学在创建之初就颇具“穿越”特色,“重生文”是网络文学创作中的重要类型,其基本套路是:通过“重生”掌握未来密码,开启“金手指”,从而在重生世界中“开挂”。当重生爽文用来解决个人恩仇、实现个人功利时,难免会让人觉得浅薄,但当其越来越和日常生活的困境相联结时,我们似乎意识到“重生”也许不是生活之外的白日梦,它也许就是我们所经验的生活本身。近些年,网络文学具有现实化转向的发展趋势,“暴发”“称王”等设定少了,尊重生活的逻辑,强调每一个个体幸福的意义,成为这几年成功的网络文学作品的重要特征。《开端》等作品均是这其中的代表。不过,“穿越”和“重生”仍然是网络文学中的重要元素,这似乎在表明,表面上看起来依托“虚拟性”的“穿越”“重生”也许就是当下现实的一部分。

事实似乎也是如此,由数字和虚拟创造的“世界”,正成为我们生活不可或缺的一部分。我们在这个“世界”购物、交流、争吵或是建立亲密关系,就如同我们真实生活的世界一样。但它同时又是那么数字化、虚拟化甚至游戏化,这个“世界”可以被删除和重建,可以被多次体验,也可以多维互动。英国的吉登斯曾描述高度现代性时期的“现实倒置”:虚拟现实和日常现实之间的界限越来越模糊。甚至由于虚拟现实经验对日常现实的高度嵌入,实际的现实经验会受到虚拟现实经验的影响和修正。人们越来越分不清什么是虚拟现实,什么是最初的日常现实。虚拟现实日益日常化,和我们的情感、欲望、想象和身份认同等一切都密切联系在一起。美国的瓦格纳用“第二人生”来描述网络带来的新经验,而当下,“第二人生”越来越深入到日常生活中,成为我们大众意识中不可分割的一部分,网络文学的“穿越”“重生”不过是网生代(Z世代、M世代)时空经验变动的一个体现。

这也是为什么网文的“穿越”“重生”越来越具有影响力的重要原因。《一闪一闪亮星星》是原创剧本,《救了一万次的你》改编自韩国人气漫画《我的老板每天死一次》,但网文气质十足。甚至有人说,现在“全世界都有网文味儿”,新近韩剧《再次我的人生》,最新雨果奖提名小说《成为太阳的她》,好莱坞新型影片《瞬息全宇宙》都采用了“重生”“时间循环”“平行时空”的设定。中国网文出海既是因也是果,一方面中国网文成为全球化语境中网生代经验的重要表征;另一方面互联网世代越来越倾向于接受内嵌虚拟经验的故事。“时间循环”不再是未来乌托邦意义上的“科幻”,它就是我们所经历的现实。在“宅”的生活状态中,数码化、虚拟化的世界越来越成为我们经历和经验人生的主要方式。经营亲密关系、理解世界政治或是选择生活方式,都离不开虚拟性手段和体验。上述影视作品中“时间循环”的启动方式不再是高大上的黑科技,而是随意性的使命、意外、短信或是神秘化的诅咒和“阴间使者”,正说明虚拟化人生不再是需要解释和说明的乌托邦科幻,而已经深入到日常的潜意识、无意识领域。它不在未来,就在当下,不在远方,就在我们蜷缩着的角落。

“时间循环”设定是网生代日常“现实”的影视化表达

“时间循环”的设定从网络文学中兴起,进而成为2022年中国影视表达的主要元素,这不是偶然,而是日益网络化的世界的整体性动向。尤其是这几年,被现实疫情所限制和压抑的流动性在网络空间得到释放,文学化、影视化的“时间循环”正表征着虚拟时空如何成就网生代的放飞之路。作为网民、用户存在的“第二人生”有时比现实个体的时空接触面更大,更丰富,更具有多元可能性。

有了虚拟的“时间循环”,现实生活中“内卷”着的大学生可以参与公共事件(《开端》),被现实功利割伤的女子可以重温青春的守护和热望(《一闪一闪亮星星》),职场小菜鸟可以谈理想(《才不要和老板谈恋爱》),小文员可以和刻板自负的上司建立亲密关系(《救了一万次的你》)……就如网友Onsoi在豆瓣评论《救了一万次的你》时所言,“时间循环,早已不是一个陌生的概念了。也有无数人畅想过,若是有了时间循环这种超能力,自己能干些什么?想想看,大吃一顿,热量归零;放肆挥霍,账户自动恢复;做任何想做的事,说任何想说的话都可以,你甚至可以进行一次最大胆的表白,被拒绝也没关系。虽是无法存档,但是,起码可以放肆做自己了。”

同时要强调的是,“时间循环”“不是逃离现实的乌托邦。每一个到达这里的人总是将他们的烦恼随身带来”,网络世界的新体验带来对于现实世界道德、情感、商业、文化甚至法律重新的定义和思考。

《开端》通过一次次的循环启发人关注发生在一个微小个体和家庭身上的悲剧,骚扰、网暴,在反复的回放中与死亡、爆炸联系起来,由此不让“小恶”淹没在时间和人群的荒漠中,也通过学生和市民的努力展现普通人的道德能力。《一闪一闪亮星星》和《救了一万次的你》则在时间的回环中呈现亲密关系的多种可能,“真情”也许在视线之外,“体谅”能够超越阶层的鸿沟,如果有多重世界,那么“区隔”只能是相对的,“固化”必然被瓦解,每个人都是多元的存在,人与人的关系也将更加丰富多彩。《才不要和老板谈恋爱》中“重新来过”的钱唯带领一众法律系学生践行“律者,定分止争;法者,迁善远罪”的理想,正如《再次我的人生》中金熙宇要与“为权势者量身打造的制度”抗衡……

“时间循环”是虚拟,也是现实;是幻想,也是解放,它既内嵌于日常生活之中,也通过反观日常重建现实。2022年上半年的网剧热衷“时间循环”的设定,是网生代一种日常“现实”的影视化表达。在虚拟中重建身份与认同、关系和命运,自我定义的“第二人生”将在新世代的自我表达中占据越来越重要的位置。由此,可以想见相似设定的文学作品和影视作品只会越来越多。

(作者为南京师范大学文学院教授)

来源: 文汇报

这么多年,我在 WPS 折腾些什么?

2021 年是金山全面转型移动互联网的第十年。7 月初,金山软件董事长雷军在一封公开信中说,作为一家从通用软件转型而来的老牌技术公司,金山在移动互联网大潮涌起时毅然扔掉枷锁,不畏挑战,最终实现金山办公、游戏业务、金山云三大业务版块成功布局移动互联网。其中,金山办公的背后,是几代 WPS 人书写了一个坚持梦想并最终取得胜利的励志故事。

近日,InfoQ 有幸走进金山办公位于广东珠海的办公园区,参加了一场规模不大、气氛却很活跃友好的技术开放日活动。与我们常见的技术开放日有所不同的是,金山办公特地挪了半天时间,邀请了几位资历深厚的程序员大佬,娓娓道来过去 30 多年来金山的一些人和事,也让我们开始了解到这些程序员甘于“囿于”此地多年的原因。

以下内容整理自金山技术开放日多位嘉宾的分享:

不能只单纯盯着收入规模,而是能不能再活 30 年

一个为 IT 圈所熟知的故事是:1988 年 5 月至 1989 年 9 月,24 岁的求伯君在深圳的旅馆里独自写出了 WPS 1.0,用十多万行代码解开了中文排版、中文办公时代的帷幕。

但 WPS 的发展并非一帆风顺,2002 年金山决定将 WPS 代码全部推倒重写,3 年后发布 WPS 2005 版并宣布个人版免费;2011 年是中国智能手机元年,在雷军的一声号令之下,金山办公宣布全力投入移动互联网转型,WPS 发布移动版,也因移动互联网再度获得新生;2018 年,金山办公发布 WPS Office 2019、金山文档等新品,让用户随时随地拿起手边设备就能工作;2019 年,WPS for Mac 正式发布,填补了 WPS Office 在苹果生态的最后一块空白。

当时金山办公转向移动互联网战略也面临着巨大压力,据金山办公高级副总裁庄湧讲述, “当时内部争议很大。因为移动这个事,我们也没经验。但是当时内部流行的一句话是,‘理解要执行,不理解也要执行,执行的过程中就会有理解’。于是我们迅速调整心态,有条件也要上,没有条件创造条件也要上。”

今天要是把多年来的最终成果做个简单量化,这背后便是一代又一代的程序员在一个个小格子间里敲出了 5000 万行代码,敲出了承载 4.94 亿月活量的 WPS。

金山办公的最新核心产品战略是“多屏、内容、云、AI、协作”。庄湧称,金山办公的业务规模过去几年都在保持高增长,但内部更注重的是能不能持续健康地走下去,就像雷军在金山集团 30 周年会上所说,更看重的是整个金山能不能再活 30 年。目前,金山办公是科创板里技术研发投入比例最高的几家企业之一。

WPS 程序员的特质:不断“折腾”,精益求精

庄湧表示,金山办公的技术人员具备一些独特特质,比如喜爱不断“折腾”、精益求精等。他还提出希望技术人员能够保持乐观坚韧的优良传统,具备“浪漫的革命主义情怀”,对外要紧跟时代发展,对内不要“重复造轮子”。

具体来说,金山一代代传承下来的优秀程序员在写代码之前都会有多个维度的思考,从深度性到通用性,再到可维护性以及可扩展性。

2002 年那次 WPS 代码推翻重写,内核引擎也同时进行了重塑。金山办公重做的三大办公软件引擎——文字排版引擎、表格计算引擎、演示动画引擎,都印证了上述四个思考维度。排版引擎难度最大的地方是要把方方面面的情况都考虑进去,如果考虑不够清楚而只做了表面或临时性的工作,结果反而会得不偿失,甚至导致返工。

通用性方面,一开始演示团队做的图形引擎,金山内部术语叫对象引擎,这套图形(所有的方框、图片甚至艺术字等等)不单单要在演示中用,也要能在文字、表格里使用,所以如果只是单纯定位在或只考虑到演示能接入,而不考虑一些通用性问题,很有可能在文字里面、特别是当要嵌入到排版引擎中,又带来一些新的问题。

可维护的必要性很显而易见,企业每年都有一批新鲜血液注入,而 WPS 已经有 5000 多万行代码的累积,如果在做的过程中不好好地把模块、架构等梳理清楚,“新人”进来就会像看到乱七八糟的电线图,一头雾水,没法做维护工作。

而可扩展性则更进一步,以存盘文件的格式为例,这就非常考验架构未来是否可扩展。很多时候,每个用户安装的 Office 的版本新旧不同,如果存盘文件格式考虑不周到,就可能导致很差的用户体验。比如当用旧版本的 Office 打开新版本存的某个文件的时候,且不说旧版本的 Office 可能不认识这个文件,还有可能会丢失数据,处理不好甚至还会崩溃。“所以不单单要做到当老版本打开新版本的文件,虽然不认识新加的功能、存下来的数据,但是不能让它丢掉,在继续编辑的过程中还是要能保持着新版本存的数据不丢失,这非常考验我们设计架构的功底,当然这个过程中我们也借鉴了微软 Office 存盘数据的架构。”庄湧介绍道。

随着金山办公全球化布局的推进,每一位技术人员在写代码的过程中,不单单要考虑中文的排版布局,每一行代码也要考虑多语言、多地的情况,包括阿拉伯文(阿拉伯文的阅读顺序是从右到左,与其他语言相反)。以上种种要素整合在一起,对每一位程序员的功底要求非常高,每一个维度都需要长时间的投入。

久而久之,不断“折腾”、精益求精便成了 WPS 程序员的重要特性。庄湧称,金山办公内部也会有好多具备这些特性的典型的新一代程序员,比如有一位程序员他自己的本职工作做完了,但是在下班之后,偶尔还会去翻看原来的老代码,看看有没有可以进一步优化的地方。随着代码量不断增加,有时候会发现好多地方有重复性,那么是不是可以把重复的东西抽象出来共用一个模块,这是非常值得赞赏的行为。

由于用户体量大、数据量也大,金山办公的程序员也特别注重的产品的性能和安全维护。

“本身我们做的这些事情都是很长久的,需要有耐心,没有耐心稳固下来的话,往往也走不下去。我们以前叫‘浪漫的革命主义情怀’,耐得住寂寞,顶得住诱惑,特别在 2000 年那段时间,那时候收入、规模也没有起来,如果没有坚强的革命主义情怀,我们这个团队早就散了,且不说外面公司的诱惑,整个金山集团内像游戏业务,只要某款游戏成为爆品,收入规模都是非常好的,我们的子公司相互之间也都看得到,所以如果没有这份情怀在的话,没有带着这份情怀做 Office 产品、做这份事业的话,寂寞也耐不住,诱惑也顶不住,要走的人早就走了。”庄湧总结道。

金山办公的那些“行话”

与此同时,在技术开放日这天,四代 WPS 核心程序员相继对 WPS 在 PC 时代、移动时代、云端时代以及 AI 时代的重要发展节点进行了梳理。

PC 时代绝地重生

2003 年加入金山,曾深度参与 WPS PC 时代重要版本研发的金山办公高级专家朱熠锷,以“V6”、“绝地重生”、“兼容”、“轻量”这四个关键词概括了 WPS PC 时代。据他介绍,V6 是 WPS2005 的内部研发代号,也就是代码全部推翻重写的那次。

当时的市场大趋势是个人 PC 的操作系统逐渐向 Windows 平台迁移,WPS 在这个过程中面临非常大的压力,因为微软的 Office 经过多年的推广已经变成了市场主流和行业标准,WPS 之前的架构在兼容性上面临很大的挑战。因此 2002 年 V6 立项的时候就是以推倒重来的心态来做,即把之前的代码全部废掉,从 0 开始,三年时间写了数百万行代码,以一个全新的架构来兼容微软办公软件的文件格式。2005 年,新的 WPS 版本发布,个人版开放下载,三个月之内下载量突破 3800 万次,整体来看是很不错的成绩,所以这个版本可以看作是 WPS 这条产品线的“绝地重生”。

V6 的一个主要目标在于兼容微软办公软件的文件格式,因为包括政府和企业在内的很多客户,都已经在用微软的 Office 制作文档,要保证他们之前的文档资产能在 WPS 很好地打开、显示和编辑。所以兼容这块对微软的文件格式做了相当深入的分析,最后达到的兼容效果也非常不错,以文字排版为例,在大多数样张上基本可以做到一字不差。

轻量,也是 V6 的一个项目目标,之前的 WPS 发展了很多年,会有一些历史上的包袱,在 2005 这个版本里,因为采用了全新的架构,从头开始写,所以当时在模块化、分层、接口的抽象、模块的复用上做了相当多的工作,最后这个版本的安装包只有 16MB。在当时网速并不快的环境下,安装包的大小对于普通用户来说是蛮关键的考虑因素。

移动时代弯道超车

2003 年加入金山,先后经历过桌面端 WPS2005 发布、2011 年移动版研发的黄嘉宁,如今是金山办公高级总监。据他讲述,2011 年,当时微软还没在移动市场出手,手机上没有几款可以使用的办公文档类 App,在要不要跟进移动互联网这件事上,是“雷总(雷军)一脚把我们踹进了移动互联网的门”。

当时的移动设备性能比较弱、屏幕小,怎么能在这些不利条件下让一个办公软件展现出来以及跑起来,这是一个比较大的挑战。

以前做 PC 只有 Windows,后来做移动版设备种类就多了很多,不同的手机品牌下各产品有不同的屏幕分辨率,还有系统方面,虽然基本是安卓或 iOS,但每个手机厂商自己定制的手机系统都有不同的表现,WPS 要在这上面适配非常多的机器。

要超车,速度必须要快。PC 时代桌面版一般是每月升级一个更新包,到了移动时代,WPS 团队更新的频率甚至做到了以周为单位。对于一个千万行级别代码量的产品来说,当时要做到如此快的迭代速度挑战极大,在研发质量和测试的细致性上对大家提出更高的要求。

总的来说,由于金山办公在移动赛道上快速推出了自家的版本,且从这么多年来在 App Store 和 Google Play 的下载量、市场占有率上看,WPS 移动版广受用户认可,可以说是实现了“弯道超车”。

云端一体

金山办公高级总监黄传通于 2009 年加入金山,最初参与了第一代金山快盘的研发,后来参与云文档的研发,现在在云平台负责 WPS 全球云服务的推广与研发。他通过“10087”、“云端一体”、“1 亿”这三个关键词分享了他眼中金山办公云时代的几个里程碑事件。

“2013 年,WPS 云账号系统马上要发布的那天,我跟我们的产品经理 yeppy 聊账号系统的 ID 要从哪里开始算起的问题。后来想到要不致敬一下 10086,当时就定了把 10087 开始作为 WPS 第一个云账号系统的起始 ID,那天晚上账号系统上线之后我本人就去注册了一个账号,所以我自己的账号就是第一个 WPS 云账号,这意味着 WPS 云账号体系从 0 到 1、从到软件时代步入到云时代。”黄传通回顾道。

当金山办公 2013 年开始把云作为后续发展的核心战略之后,要实现的目标是多屏、多设备之间的文件存储和文件打通,也就是“云端一体”。黄传通进一步解释道,“快盘是我们的前身,在快盘之后我们就用了云端一体,把云的能力完完全全地嵌入到所有端上,只要在 WPS 上登录了账号系统,你的文件就能在云端看得到,不管是换设备、换屏幕,还是从移动端换到 PC 端。”

云端传输需要做到“瞬间”,只要一端传完马上就可以在另一个设备端上看到,这被称之为“文档的漫游功能”。黄传通直言,“做云”最大的难点在于规模,现在整个 WPS 月活已经达到 4.9 亿,对比一下互联网行业巨头微信,其全球月活用户是 12 亿,而整个互联网能达到几亿级月活的产品“十个手指能数得完”。金山办公在 2020 年文件量就已经存到了 100 多 P,到今天已经超过 150P 了,所以主要挑战在于大数据上的处理、存储与传输。

AI 时代轻松办公

“简单创作、轻松表达、实现价值的连接”,这是金山办公的企业使命 slogan。近些年 AI 技术飞速发展,并应用于各行各业,办公领域自然不在话下。2017 年,金山办公成立了 AI 中台。

轻松办公,是金山办公在 AI 时代要实现的目标。那么,怎么才算轻松办公?金山办公副总裁、AI 中台负责人姚冬给出的答案是,提升用户的效率和体验。

姚冬举例道,“一个成熟的办公软件应该学会自己做 PPT”,让办公人群更多的心思花在分享干货、分享实实在在的内容,降低做美化、排版、布局、配色的心智负担,这相当于提高了效率。

目前,WPS 围绕办公领域开发了近 100 项 AI 能力,涵盖全文翻译、文档校对、智能写作、PPT 美化、数据分析等多项应用。

在本次技术开放日上,金山办公发布了一款人工智能深度学习推理框架KSAI-lite。据悉,KSAI-lite 在立项时确立了四个目标:通用、高性能、轻量和专业。在后续的技术实践中,KSAI-lite 团队围绕这四个目标进行了技术方案的设计和研发,在多框架支持、适配、性能、功耗、内存等方面都进行了专门优化。

此外,金山办公当天还同步发布了 KSAI OCR 开源模型。OCR 模型以及库文件大小不超过 9MB,可轻量化部署,该模型在文本检测、文本分类和文本识别上都表现出了较好的性能。

“我为什么加入金山办公?”

从薪酬竞争力来看,金山办公或许没有太大优势,但一直以来,金山办公都能吸引到一些不错的人才加盟。

朱熠锷认为,原因可能有二:第一是求伯君、雷军等人在程序员的心目中有一定影响力,某种“英雄主义”在驱动着大家选择追随他们做事。第二是成长性,办公软件算是非常复杂的通用软件品类,在软件工程规模上有比较高的门槛。WPS 产品做了这么多年,国内估计找不到第二个产品有如此深的积累,所以复杂度也极高。“举个简单的例子,很多人都用 WPS 文字或用微软的 Word,但你们都写过文章、调过格式,我估计只会用到其中功能的 5%-10%,随便打开一个字体对话框,里面的属性选择非常多,段落对话框就有另外一大片,各种各样的组合和复杂规则,只有做了以后才会知道,这在软件工程上其实是蛮大的挑战,我们的研发人经过了这样的历练,在能力上可以达到不错的水平。”

就像前面提到过的金山办公人的特质——不断“折腾”,精益求精。黄嘉宁称除了文字排版引擎、表格技术引擎、演示动画引擎的重构,大家也花了几年时间来重新打造一套更好的内核代码,更轻便、更快速、更有效率。

而重构这件事在内部要如何推动?黄嘉宁分享了一位老程序员的故事。WPS2005 年发布之后,bug 实在太多,有一位同事觉得改不动了,随后离职。半年后,这位同事拿着自己新写的代码,重新入职 WPS,他带来了一个新的框架,而现在那个框架还在,解决了以前挺多没法解决的问题。黄嘉宁称,这个案例比较“极端”,但公司其实非常鼓励大家平时抽出时间想想框架的事,试着去搭建框架代码,看是否能改善现有的框架。

写在最后

WPS 在办公软件领域已经有 30 多年的技术积累,尽管金山经历过大起大落,但 WPS 始终未曾被舍弃。战事虽悠长,但金山最擅长的恰恰是长跑。