4889软件园:电脑手机软件下载大全,热门手机游戏免费下载

4889软件园 > 资讯文章 > 魔兽世界台服点卡(与网易14年长跑终决裂,暴雪为何动了分手的决心?)

魔兽世界台服点卡(与网易14年长跑终决裂,暴雪为何动了分手的决心?)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-04-25 22:57:19

魔兽世界台服点卡(与网易14年长跑终决裂,暴雪为何动了分手的决心?)

魔兽世界台服点卡文章列表:

魔兽世界台服点卡(与网易14年长跑终决裂,暴雪为何动了分手的决心?)

与网易14年长跑终决裂,暴雪为何动了分手的决心?

作者| 赤木瓶子

编辑| 明明

游戏巨头一场轰轰烈烈的“分手”戏码再度上演,时间从四年变成了十四年。

11月17日,暴雪娱乐与网易官宣“分手”的消息沸沸扬扬。暴雪娱乐发布公告称,与网易现有授权协议将于2023年1月23日到期,将暂停在中国大陆的大部分暴雪游戏服务。声明指出:双方未达成符合暴雪运营原则和对玩家及员工承诺的续约协议。

这意味着,中国大陆地区由网易代理运营了14年的《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》《暗黑破坏神III》《星际争霸II》《魔兽争霸III:重制版》《风暴英雄》等暴雪游戏产品,将在明年1月终止运营。 受此消息影响,网易11月17日在港股市场开盘下挫,盘中跳水一度跌近10%,截至当日收盘报103.50港元,跌9.05%。

暴雪决绝,网易被动。对于玩家而言,十四年前被暴雪与第九城市“决裂”支配的恐惧重现,彼时分手后“停服两个月”的悲惨事件会否再次发生?业界则更加关注,网易之外,在运营实力与诸多合作条款限制下,哪家能成为暴雪游戏新的“接盘侠”?

我们与两位暴雪系游戏十余年的老玩家聊了聊,从九城代理时期到网易代理时期的游戏运营体验,以及进军国服20余年的暴雪系产品,见证了游戏行业怎样的时代变迁。

“分手”有迹可循,结局无人胜利?

“十四年前那次停服两个多月,我和身边的兄弟们都去玩台服了。”

黄伟口中的《魔兽世界》台服即现在的亚洲服。十四年前,暴雪大陆区代理为第九城市。而今如往事重现般,大批玩家、主播已经表意将转战亚洲服。戏谑的是,在官方声明推出后次日,暴雪官方推出了外服正式服的3天免费活动,此举颇有拥抱国服玩家之意。

网易与暴雪娱乐结缘于2008年。二者在8月达成代理协议,网易拿下《星际争霸II》《魔兽争霸III》的独家运营权。此后,网易又陆续拿到《魔兽世界》《暗黑破坏神III》《炉石传说》《守望先锋》和《风暴英雄》等游戏的中国大陆地区运营权,代理协议也一直顺利延续。

失去了代理权的第九城市一蹶不振。据报道,2009年下半年,九城接连遭到了多起集团诉讼,诉讼的内容主要是,九城没有及时披露有关魔兽代理权的相关信息。2017年九城开始转型区块链、电动车业务,不再被资本青睐的九城,股价常年低于1美元/股。截至17日收盘报0.77美元/股。

有趣的是,2009年《魔兽世界》的国内代理运营商从九城更换为网易时,坊间便流传“暴雪每年从九城获取22%分成,想要再加分成却遭九城拒绝,此时网易趁势开出55%分成的条件,一举拿下《魔兽世界》的代理权。”信息源已经无从验证,但此次暴雪网易分手,业内人士普遍将原因指向于“钱没谈拢”:消息人士透露,暴雪方分成较2019-2022合约期50%以上营收和净利润进一步提高,且暴雪游戏定价将采取全球同步策略,而此前国服定价较全球其他地区普遍低约20%。

无论原因如何,今时不同往日,大环境的变化与玩家喜好的更迭,都让这次“分手”没那么轻松。

一方面,游戏区域代理切换,并非找到下家便可即刻接盘。国内游戏审核制度严苛,游戏代理更换后需要对游戏重新审核,意味着暴雪游戏国区运营全部需要重新审批。这在版号紧缺的国内游戏市场,更是难上加难。要知道目前国内进口游戏版号已经停发近两年,国内手游能走“国产自研”通道就不会走进口游戏通道。

另一方面,即便解决了游戏落地等外部问题,内部矛盾却是更为迫切。

其一,暴雪的盈利需求日益迫切。暴雪母公司动视暴雪自2022年第一季度开始营收、净利润双双下滑。暴雪第三季度财报显示其总营收同比下滑 13.91% ,归母净利润同比下滑 31.92%。这意味着暴雪需要对几款经典网游投掷更多营收期待。

其二,暴雪不允许代理商更改游戏主要运营规则。暴雪核心网游《魔兽世界》始终使用点卡充值模式,这在十几年前是网游的变现主流,但在这个“内购为王”的手游时代,无法调整主要运营规则等先决条件,对代理商绝对是最为严峻的挑战。

其三,十几年前曾红极一时的《魔兽世界》已成明日黄花,是一代人的情怀记忆。迄今黄伟和李学身边仍在玩《魔兽世界》的朋友们还是多年前的那批95后“初中生”,新入局的玩家少之又少。如今的对应受众更多喜欢《使命召唤》《GTA(侠盗猎车)》以及众多眼花缭乱的竞技类手游。

强势的暴雪,将面临“分手的代价”?

虽然这次是被动“分手”,但对网易而言冲击并没有更大。

暴雪网易双方合作巅峰时期的互利共惠毋庸置疑。2009年第四季度,代理《魔兽世界》为网易游戏业务带来了60%的增长。同样,《魔兽世界》也为暴雪开拓了中国市场,一再刷新历史新高,并获得了种种授权、版税等费用,因此双方在2012年、2016年、2019年多次达成续约。

但今时不同往日,如今代理暴雪游戏赚不到什么“钱”已是业界共识。据网易年报,2019年至2021年,来自代理游戏的收入在总营收中的占比分别为7.5%、9.1%及9.5%,均不足10%。尽管失去暴雪游戏的代理权会让网易在后续开发和运营出现断层,但也只是一时的影响。

11月17日晚间,网易发布公告表示,这些被授权的暴雪游戏在2021年和2022年前九个月的净收入和净利润占网易总净收入和净利润的百分比较低,仅为较低的个位数。这些授权的到期不会对网易的财务业绩产生重大影响。

再者,网易与暴雪联合研发的《暗黑破坏神:不朽》为亟需进击移动游戏领域的暴雪带来利好。2022财年第三季度,暴雪分部收入为5.43亿美元,同比增长10%。今年7月《暗黑破坏神:不朽》在中国大陆市场的推出,带动动视暴雪移动端收入同比增长14%至9.32亿美元,暴雪活跃用户3100万,环比增长15%。

另有数据机构报告显示,《暗黑破坏神:不朽》上线以来的5个月内已吸金近3亿美元,中国大陆地区推出后,获得了1.447亿美元的收入,占比近半;全球下载量2140万次,中国大陆地区下载量415万次。

从这一角度来看,二者的分手对于暴雪而言似乎更加不利,更何况暴雪娱乐在近年来产能下降,高管层面变动频繁。

近年来,暴雪的N代作品反复跳票、高管负面新闻不断、创始团队大量出走,魔兽系列、暗黑破坏神系列等头部IP的多名骨干成员都相继离开暴雪,并陆续创业。暴雪联合创始人、前总裁Mike Morhaime创立了一家名为 Dreamhaven(梦想港湾)的游戏公司,员工包括不少暴雪曾经的核心人员,比如曾经《星际争霸2》和《炉石传说》的首席开发人,《星际争霸2》、风暴英雄首席设计师和前炉石的创意总监等等。

进入衰退期的经典IP和移动时代也给暴雪带来巨大冲击。近年来,暴雪推出的新作并未得到市场买帐。2020年1月推出的《魔兽争霸3:重制版》口碑一般,2019年暴雪嘉年华上预告的《暗黑破环神4》仍未按照预定日期上线。跳票两年的《守望先锋:归来》以“半成品”形式强行上线。

过于激进的暴雪在此节点与网易“分手”显得十分跃进,亟需寻找新的合作者来延续自有产品的中国大陆区运营。

从九城、网易到完美,腾讯是最不可能选项?

黄伟告诉娱乐独角兽,无论是第九城市代理时期,还是网易代理运营时期,对自己来说影响其实没那么大。毕竟对于玩家而言,即便前者的服务器“烂点”,但“有代理总比没代理强,至少有自己的服务器。”

代理游戏并非易事。尤其是《魔兽世界》这样的经典 IP ,对代理商的游戏运营经验、服务承接能力都提出了极高要求。因此在众多“解盘”名单中,米哈游率先出面否认。

刘学告诉娱乐独角兽,“腾讯应该是最不可能接盘暴雪的”。此前《使命召唤ol》“火麒麟事件”令玩家直呼其吃相颇为难看。不仅是部分玩家对腾讯代理模式的反感,还存在代理商面临的盈利危机。

2012年,腾讯也曾短暂地代理过暴雪的游戏《使命召唤OL》。但彼时网游感过强、外挂泛滥、道具收费的运营模式与迎合游戏设定冲突等“硬伤”,让李学等一众玩家戏称其为“精装修版穿越火线”,至今“888充值火麒麟”的设定还让李学“重伤难愈”。目前该游戏在2021年代理合约到期后正式停运。

另一家在玩家心中较有可能接盘的是完美世界。凭借《DOTA2》《CS:GO》,完美世界深入布局电竞市场,并构建了自己在电竞市场扎实的竞争地位,拥有大型客户端游戏的运营经验及能力。尽管完美还推出了中国版Steam“蒸汽平台”,但并不被玩家买单,但足以显现完美与海外知名游戏产品合作的可能性。

有趣的是,在网易暴雪“官宣分手”之后,完美世界已经连续两日(17、18)股价上涨。17日涨停,涨幅10.03%,11月18日报收14.09元/股,市值273.34亿。

纵观游戏市场大环境,一面是全球游戏市场的收缩。另一面是不断逼近暴雪的转型、盈利需求。国内A股公司大多着力于自有产品的海外联运,将出海列为关键词,而暴雪娱乐,这一曾经研发出多款世界级游戏、业内最具影响力的开发商,如今面对的主要命题却是如何进入世界最大的游戏市场。

直播我的剑三台服之旅大陆彼岸的武侠世界

国服这个赛季玩的已经差不多了,就等开100级了,无聊去耍耍台服。在这里分享一下我的台服之旅。

安装客户端中。

好吧,安装截图既然是喵教,那台服就选喵好了~

还在安装,,依然是我喵教老大、 左边那个是祁进么?

开始更新,,1G多,,行 我等。

更新完成。 哦对了。 国服客户端18.2G 台服客户端14.8G 不知道都差在哪里 版本并无落后啊。

成功进入台服,不需要代理 直连 延迟100左右 在可接受范围内。。。

进入到台服,先拜了一个妹子师傅,略微的调戏了一下!~~~

台服这官方公告我也是服了~~~~ 拔大师头发女朋友就能回到身边? 卧槽~~ 还好我玩的不是大师,台胞玩家还有这个爱好~好可怕~

另外说一下,台服剑网3是免费版的,不需要点卡。今天就更新到这,先让你们看一看台服是什么样的,敬请期待后续更新吧。

这款来自街头篮球开发商的网游,还影响了后来的电商和法学界

21世纪初,在在中国网游市场的萌芽阶段,韩国网游就开始进入国内。

从2000年《黑暗之光》的试水失败,到2002年《传奇》以超过50万的同时在线一统天下,在这之间,韩国网游也有一段短暂的割据纷争的时期。《传奇》之外,最有代表性的就是《千年》《龙族》《红月》三款游戏。

它们分别对应了武侠、奇幻和科幻三个题材,上市时间也相差无几,后来也经常被放在一起回顾。

在那个上网条件和信息通道并不发达的年代里,很多人都是通过一些偶然的机会结识它们,并留下了初恋般的记忆;它们也为《传奇》等后续产品培育了市场,韩国网游在中国的壮大,离不开它们的探路。

在这三款游戏当中,《红月》又是一个特别的存在。武侠,奇幻题材网游多如牛毛,但提到科幻网游,我们一下子能想起来的也就是《EVE》《星际OL》等零星几款来自欧美厂商的作品,中韩厂商很少去触碰这个硬核小众的领域。

而《红月》的特别之处可并不止于科幻题材。

漫画改编

韩国游戏开发商JCE创立于1994年,这一年里,宋在京(之后的Nexon创始人)开发的韩国第一款商业化MUD《侏罗纪公园》才刚刚上市,做为韩国网游业的创始公司之一,JCE这家公司被大量中国玩家所熟悉,还是靠10年之后的《街头篮球》。

1994年,金阳辛创办JCE前身Chung Media,2000年更名为JC Entertainment

在成为体育类网游制作的佼佼者之前,JCE也有一段“摸索期”,从MMORPG到虚拟社区,他们都有尝试。

1998年,他们上线了自己的第一款MMORPG《War Bible》。虽然惨烈的未来宇宙战争背景搭配可爱的卡通人物造型显得有些怪异,但值得一提的是游戏丰富的职业,有宇宙警察、机械人、科学家、超能力者等8个职业,对应不同的技能和分工。

《War Bible》也是韩国首款科幻题材网游,国内曾由九城短暂运营

当时,漫画改编游戏在韩国游戏界蔚然成风,首款图形化网游《风之国度》,以及同期推出的《天堂》都是出自漫画改编,漫画的影响力也为游戏助长了人气。

JCE决定依托《War Bible》的经验,套用一部流行的科幻漫画,再做一款全新的游戏,最后他们选择了漫画家黄美娜的作品《Red Moon》(红月)。

《红月》发表于1993年,曾获得韩国今日漫画奖并被国家图书馆收藏

黄美娜的作品多以纯情为主题,而《红月》以超现实科幻为背景,糅合了冒险、浪漫、权力、争夺等元素,也呈现了很多暴力内容。此外,该作的另一特色便是数量可观的登场人物。

制作组在还原原著世界观、场景等内容的同时,也舍弃了传统的职业称谓,玩家将直接扮演漫画中的9位人物,《War Bible》的一些职业模版也被加以运用。

《红月》中的9个人物

在《红月》的职业系统中,还有一个很有意思的“红蓝名”,即正负荣誉值的设计,角色红蓝名对应不同的技能。这种做取舍的思路,一定程度上借鉴了《War Bible》中职业道德心的设计。

《红月》游戏画面

间接入华

1999年,《红月》在韩国运营,次年,通过圣教士在中国台湾上市,迈出了韩国外市场的第一步。

2000年,大陆有一家叫亚联游戏网的网站整合了很多个人网站,形成了一个综合游戏网站——亚联游戏,并被上市公司海虹收购。当年,互联网泡沫破灭,网游迎来元年,亚联也决定开展网游业务。

起初,毫无游戏引进和运营经验的亚联只能摸着石头过河,自己去接触韩国公司,还引进了一个小型网游《对战俄罗斯》,只运营了一个半月就停止了。

但亚联很快迎来了转机,他们与台湾圣教士建立了关系。圣教士由曾就职于第三波、智冠的台湾业界资深人士石体源在1999年创办,初期曾引入大量投资,除了自主研发,他们也积极打通海外代理渠道,从韩国代理商Aozora手中获得了《千年》《红月》的台湾和大陆代理权。

2001年上半年,圣教士授权亚联,先后将这两款游戏引入大陆市场。

《红月》上市发布会场景

尽管当时市场宣传手段十分有限,但网游作为一种全新的娱乐方式,本身就散发着很强的吸引力。优美的画面和音乐,再加上PK等新奇刺激的内容,《红月》很快聚集了一批玩家,成为市面上备受关注的一款韩国网游。

网吧偶遇,朋友在玩,游戏杂志都是早期玩家发现游戏的途径

为剁手提供新花样

“秒杀”对于游戏玩家来说自然十分熟悉,也很受剁手一族的喜爱,而这个词汇流行的开端便是《红月》。

早期的韩国网游设计单调,杀怪练级就是玩家主业,而《红月》恰恰是一个等级上限高达千级的“变态”游戏,怎样提高练级效率呢?

《红月》的职业有力气、意志、敏捷、骨气四种属性,玩家需要根据不同怪物的骨气等属性,分配角色的四围点数并配好装备,从而达到能一瞬间杀死敌人的效果,提高练级速度。

《红月》角色属性

秒杀的说法起源于日本,是《周刊职业摔角》在1993年报道一场格斗技比赛时创造出的词汇“びょうさつ”,形容在比赛中用极短时间终结对手。

《红月》上市之初,一些大陆玩家跑到台服论坛中查阅攻略资料,台湾玩家在讨论时会说“把xx秒了”,于是这个形象的说法也传到了大陆,秒杀也在网游中流行开来了。

至今仍可在台湾论坛上搜索到当时的秒杀攻略

当时的《红月》玩家非常热衷于研究秒杀,经常可以看到总结各职业“秒杀系数”的攻略贴。《红月》的秒杀并非无脑的数值碾压,而是有针对性的克制,秒杀在增加了爽快感的同时,也拓展了玩法的深度。

2007年,秒杀成为教育部公布的汉语新词,游戏以外,在电商、体育界也在广泛的使用。

给法学界出难题

《红月》不仅给网购提供了新花样,也曾给严肃的法学界出了个难题。

2003年,一位名叫李宏晨的《红月》玩家因其账号被盗与官方协商未果,以及日后官方以非法复制为由删除其装备,将北极冰(亚联重组后的公司)告上法庭,要求北极冰赔偿其装备和精神损失费10000元。

这是国内第一起虚拟财产纠纷案件,当时我国法律对虚拟财产可以说是“一片空白”,本案也产生了很多争议。最终,法院判决运营商为李宏晨恢复装备,但驳回了精神损失费等其它诉讼请求。

该案在当时引起了不小的关注

该案一审判决一周后,成都的19名律师联名向全国人大提出虚拟财产立法的建议,之后类似纠纷也屡有发生,引起了法学界大讨论。关于虚拟财产性质和所有权,物权说、债权说、知识产权说等各种理论众说纷纭,一直也没有形成一个统一的认定。近几年,比特币等虚拟币又火了起来,虚拟财产的相关问题再次引发关注。

直到2017年两会通过的《民法总则》,首次将虚拟财产列入民事权利,但具体的相关法规应该还尚需时日。

《民法总则》关于虚拟财产的规定

时代的缩影

《传奇》一家独大后,《红月》在内的韩国网游都受到了不同程度的影响,《红月》的衰退也是早期代理时代的一个缩影。

在很多玩家看来,《红月》衰退主要是运营中后期版本更新不合理,以及官方不负责任的举措所导致的。

比如,在一次版本更新中,将1000级的等级上限直接提高到5000级,一下子浇灭了玩家的练级热情;又如,将攻击和命中修改,药效由立即恢复改成缓慢恢复,在怪堆里难以生存秒杀;再如,亚联将生化装备等珍稀品与充值卡捆绑售卖,对外挂和问题bug处理不利等等,这些都严重破坏了游戏生态和平衡性。

官方发行的宠物卡曾被炒到几百元一张

“游戏是好游戏,就是代理太垃圾”,这句话反映了那个时代的玩家心声。当时的运营商们的确缺少能力和经验,经常乱来,但放到更大的背景下,不可忽视的一点就是开发和运营不平等的关系。

早期国内公司选择代理游戏,掌握技术的韩国公司只是把中国市场当成一个倾销游戏的下游产业链,把中国公司当打工仔,再加上韩民族骄傲自大的性格特点,他们在合作中都表现的非常强势。

这种不平衡关系带来的种种问题和矛盾,也是诸多代理公司走向失败,或者再困难也要搞自主研发的重要原因。

盛大与Actoz当时也闹得很僵,《传奇世界》就是这种背景下的产物

实际上,版本更新,游戏未来走向等重要规划都是掌握在开发商手中的,代理商也只能提供建议,一些运营活动、技术问题解决也需要开发商的支持。开发商是否愿意配合,共同把游戏运营得让玩家满意是一件很难的事情,受制于他人,被玩家痛骂的运营商们也有自己的苦衷。

《红月》的合作比较特殊。通过圣教士引进,起初也由圣教士主导,圣教士资金断裂倒闭后,亚联才算全盘接手运营,时常在官方公告中强调对玩家的重视,汇报和韩方沟通做了哪些努力,但实际效果甚微。

至于中后期变着法子圈钱,也和公司经营状况密切相关。亚联母公司海虹作为上市公司,本身有业绩压力,曾斥巨资引进和推广另一款韩国网游《A3》(关于这款游戏,见《中国网游史上的一场性感骗局》),最后打了水漂,自然也要从现有游戏中榨取更多收入来维持财务状况。

回归到《红月》游戏本身和大环境。尽管科幻题材、丰富的职业,乃至超高等级、复杂的战斗计算方法都称得上特立独行,但也给早期玩家设置了较高的门槛,后续开发中的平衡性也较难掌控,稍不留神就可能翻车。反观《传奇》用简明的职业、极小数值等朴实设计,轻松征服了市场。

因题材小众等因素,《红月》的体量并不算大,衰退也比其他韩游更快一些

玩家和时代都需要一个培养和进步的过程,优秀的游戏也需要合适的契机才能发光发热,之后收割市场的《魔兽世界》《英雄联盟》都在证明着这个道理。

尾声

对游戏版本和运营的不满,很多玩家离开游戏,或者辗转于各种私服,而在《A3》上彻底失败的海虹,也逐渐打消了投资网游运营的热情。

2005年,《红月》国服停运,2006年初,《A3》《千年》也相继停运。随后记者曾去到北极冰公司进行探访,发现早已人去楼空,留下一地鸡毛。

成人网游《A3》成为压垮海虹网游业务的最后一根稻草

韩服也因为相同的问题,从2003年开始人气急剧下滑,2006年下半年停止服务。此时的JCE已经将主要投入放到了大获成功的《街头篮球》之上。

2004年问世的《街头篮球》为JCE开辟了新纪元

国服是否有人达到5000级满级不得而知,但好歹办过随机5000级的体验活动,韩服确定是没有一名玩家达到满级。在服务行将结束之际,原作者黄美娜曾要求一个满级角色作为酬劳,每当感到无聊的时候,就拿着满级角色玩游戏。

《千年》《龙族》也停运过,但后面都有运营商接盘并存活到现在,一些《红月》的忠实玩家也期盼过游戏能再度复活,但未能如愿,只能在浪迹于私服中。在如今经典端游IP纷纷改编手游的大潮下,他们又期待真正的《红月》IP能在手机端重现。

在游研社此前发布的一些老网游相关的文章里,也有提到过《红月》,尽管都是一笔带过,但还是有读者看到后激动地留言。

《红月》是很多玩家接触的第一款网络游戏。逃课去网吧,省下饭钱买点卡,大家都对曾经的游戏和那段青葱岁月无比怀念。

人生若只如初见,你的初恋网游又是哪一个呢?

本文由游民星空制作发布,转载请注明出处。

深度解析守望先锋买断制模式 给钱了暴雪真能满足我嘛?

守望先锋作为暴雪最新即将推出的游戏, 吸引广大玩家的关注,而每次暴雪的新游戏,收费模式总会引起很大的争议,比如这次守望先锋采取的买断制收费方式,更是引起一波又一波的争议,来看看知乎大神复归对这种买断制收费模式的分析

我本身玩暗黑3,台服国服都买了,大米也就70多层,不算太厉害,但至少证明我不是只盯着“免费”二字的玩家。昨天我刚在steam上买了恐怖黎明,70软妹币,对我来说不算什么钱,至少玩个手游充个两三百的也多的是了。本来是冲着暗黑风去玩的,但玩了10分钟以后,有点不喜欢,但因为这个钱已经花了,所以还是决定再玩一段时间看看。

我为什么要举这个例子呢,就是要说明三点:

    买断制付费,对于一些观望玩家来说,非常不友好。

    并不是所有的玩家都是“shut up and take my money”

    一个游戏公司决定游戏的盈利策略,立足点应该是多赚钱。

先说1,为什么“非常不友好”。

评论A:你可以试玩啊,不想玩就不买啊。

评论B:你这种人就适合被国产游戏氪金。

确实可以试玩,但试玩不是万能的。以前,wow可以试玩7天,X小时,X级,但是,你能体会到团队副本吗?试玩能提供给你多少的游戏内容呢?10%都不到。既然是试玩,给多了当然不合适。试玩的时候你能干什么呢?看看画面、人物动作,基础玩法。

而游戏的核心玩法,你根本体会不到。

一款游戏能否让你玩一两个月甚至一年半载,重要的是核心玩法,是你玩腻了基础玩法之后,还能不能坚持下去。试玩,能体会到这一点吗?

显然不能。

所以,即使有试玩,我的消费依旧是充满了风险的。就像我花的70块,很可能今晚我上了一下游戏,玩了两个小时,觉得不好玩,不玩了,这70等于白扔。

或者剑灵这种,画面、动作都上佳,但是坚持不下去。这种游戏不少,许多人觉得画面不错就买了,一两周玩腻了,不玩了,这个损失怎么说?这些,试玩可是试不出来的。

我不是在说这样对不对,我的意思是:“鉴于以上,许多玩家在遇到买断的时候,根本就不会去试一下。”

这些 根本就不会去试一下 的玩家,手里的钱,远超想象。

所以2,并不是所有的玩家都是“shut up and take my money”

如果暴雪这款游戏只面向暴雪的铁杆粉丝,我不会有任何意见。反正你也没打算赚大钱,那你想怎么玩就怎么玩吧。如果暴雪自己根本不在意自己的玩家人数和收入,那“你开心就好”。

结论3,一个游戏公司决定游戏的盈利策略,立足点应该是多赚钱。

所以,我们应该讨论,如何多赚钱。

那些说暴雪是为了艺术的,请洗洗睡吧。暴雪不是不想赚钱,他只是还没有找到赚钱的好方法。

我之前的回答已经说的够多了,其他疑问:

1. 守望先锋不是传统moba,要更换英雄,所以moba付费模式影响体验。

lol的强势英雄可以吊打一切,但你不买,你就没有。也没见到影响了谁的体验。队友不会因为你不买强势英雄就鄙视你,当然,你买了之后carry团队当然更好。

而dota呢,全免费,就只靠皮肤一样活得挺好。

为什么到了守望先锋这里,不买断就活不下去了?

完全可以先开放几个通用的前中后期英雄。如果玩家有更多需求,那就用游戏币或者RMB去买。

让玩家“需要的时候才去买”,而非“我觉得你需要,所以捆绑着一起卖给你”。

不论他是什么游戏,变通的方式有一万种。而玩家的体验只有两种:想买,或者不想买。

所以,是为了玩家的需求,去变更一下游戏呢?还是强迫玩家接受你的游戏规则呢?

2.为了防外挂。

CF不买断活得好好的,没见被外挂毁了。这种说法是典型的因噎废食。

最后一个问题:暴雪就一定对吗?

它有最深厚的文化底蕴、最棒的引擎、最牛逼的美工,每一款游戏都像是艺术品。

可为什么它越来越不行了?

如果一个项目,有最棒的程序、最棒的美术,最后死了。那是谁的锅?

答案是策划、运营,还有老板。

你们的论点:对重度玩家来说买断良心,免费坑,所以守望先锋良心,嫌他贵的都是傻。

我的论点:对轻度玩家来说,他就是贵。

避免“太长不看”,先总结:

1.dota和lol的收费模式:免费游戏,收费皮肤已经深入人心,你现在搞买断,标新立异,虽然你是暴雪爸爸,但我也不能马上就信你。

2.买断后,游戏品质你保证不了。我说的游戏品质不只是制作精细度和画面这些东西,最简单的就是游戏时长。暗黑3我买了台服和国服,风暴买过两个英雄,但这两款游戏我玩的时间加起来还不到lol的三分之一。也可能我买了守望先锋,玩一两周就弃了,这种可能性很大。一两周128或40刀,贵吗?对我来说不贵,但对其他人不一定了。

3.免费游戏付费皮肤有它的合理性,免费玩家可以不花钱玩到全部游戏内容,而付费玩家买到皮肤可以炫耀,获得满足感和自我认同。而买断制等于无视了玩家的区别,以一种粗暴的,一刀切的方式来向玩家收费。这对于那些正在观望的休闲玩家,无疑是不友好的。

4.你别跟我说正在观望的休闲玩家是少数人,咱们都没做过调研,我只能说这是一个巨大的潜在市场,而买断就是把这个市场堵死一大部分。大量休闲玩家在玩lol半年之后,才买他们的第一个皮肤,而一两年之后,所花的钱已经远远大于一款3A大作,你觉得买断制能达到这种效果吗?

或者有人说,暴雪爸爸的游戏就是给暴雪铁粉做的,尔等这些观望的,不信任暴雪爸爸的都不要来玩。如果暴雪有底气说出这个话,我第一个服。

5.有人说moba做不过lol和dota,所以才搞买断增加收入。这种观点我不认同。做不过说明你moba做得不好,改个收费模式就能改善游戏性了?不从设计上学习人家好的,就想这些幺蛾子,没用。

风暴干不过lol,明明就是你游戏设计的有问题,新手一坑四,大神没存在感,这种moba谁爱玩?风暴的收费模式有问题吗?没问题,我买了俩英雄呢。lol和dota的收费模式已经被证明是合理、完善、能照顾最多玩家的收费模式,你非要标新立异,这不是灵性,这是作死。

moba最需要的是玩家,玩家多了,游戏才热闹,才有热度,才有更多人玩,你非把他搞成一个小众游戏,设一个门槛把免费玩家都关在外面了,你游戏怎么火起来?

举个例子,刀塔传奇横空出世以后,抄袭刀塔传奇的游戏铺天盖地,那些认认真真抄的都活得挺好,反而那些自以为是瞎逼改的,都死了。脑补一下一个点卡收费的刀塔传奇,你玩吗?

从题主的问题描述来看,他毫无疑问是个休闲玩家,一个休闲玩家觉得买断游戏贵,不正常么?不合理么?

另外,别瞧不起小学生,对于游戏公司来说,应该一视同仁,他们都是玩家。他们在为你的游戏制造热度,他们在为你的游戏提升人气,他们还可能用自己的压岁钱为你增加收入。小学生怎么了?如果一个游戏里全都是高逼格的高端玩家,这游戏不可能火起来。

还是那句话,moba要用户多才能玩的好,小众moba,买断制moba,高端玩家的moba,反正只要是类似的概念,都是在违背这一基本原理。也许今天的小学生,就是明天的UZI,都是玩家,谁也别瞧不起谁。

顺便吐一下当年玩风暴英雄的槽,暴雪你哪怕老老实实地照着dota和lol抄一抄,风暴英雄都不会是现在这个鸟样子。当然,谁让你是暴雪爸爸呢,你是有尊严的良心厂商,必须要独创,那我只能说我在精神上支持你。

我觉得一个很重要的原因是,付出与预期收益的不平衡。所有人都在喷题主,好像题主不该觉得这么卖坑,但这只是你们个人的看法,虽然你们说的很对(买断确实比免费游戏良心,这个是放诸四海而皆准的道理),但你们的回答并不能很好的让题主理解这个问题。

对于这个问题我的回答是,这种收费模式到底坑不坑,取决于你怎么玩。

如果我是个轻度游戏者,每天游戏的时间在1个小时左右,比如lol我只能玩到其中的20%英雄,另外80%的英雄,或者我不想玩,或者我不感兴趣。在这种情况下,一种是你给我周免一部分英雄,让我用游戏币换一部分,整个游戏免费;另一种你让我30刀买断一百多个英雄。那么我肯定觉得免费更划算,因为我压根就不打算体验那80%的英雄,或者我跟本就没时间体验。

如果我是个重度游戏者,要一丝不漏的玩到每一个细节,那么我要买到所有英雄,所花的钱可能几百块上千块都不止,这时候如果有买断模式,那么我肯定会很开心,并夸赞运营商真是良心。

也就是说,觉得买断坑,是因为买断的钱远高于我所需要的游戏服务,付出大于预期收益,我当然会觉得坑了。

而以上诸位的回答,都默认所有游戏玩家都是重度游戏者,这无疑是有问题的。

再举个简单例子,国内清一色的免费氪金手游,那些月流水千万上亿的游戏,毫无疑问是卖血扒皮类手游,但如果你只是个休闲玩家,只是为了每天上线30分钟去用免费元宝抽个卡,随便看看玩法,和朋友扯淡,我相信这样一个全免费的游戏对你来说是非常物超所值的。

所以,归根到底还是取决于你怎么玩。就像坐公交车,你30天天天坐,一张20块钱的月卡就很划算;你一个月才坐一次,这时候有人跳出来说,月卡多划算啊你为什么不买啊你个煞笔,你肯定要糊他熊脸。

回归到这个问题,我觉得题主提出这个问题可以理解,最大的问题在于,本游戏的游戏玩法和收费模式,对不上号。

moba,就dota和lol来说,免费游戏,付费皮肤,这种消费模式已经深入人心;而一提到买断,大家第一反应都是单机游戏,3A大作。

就价格来说,40刀21英雄,算一算2刀一个,才12块钱,比lol的英雄便宜不知道哪里去了。但问题就出在收费模式上。假如lol全英雄降价50%,然后要求所有玩家玩lol都必须买全英雄,那肯定也有无数人怒喷了。

激战2买断没人骂,暗黑3买断没人骂,是因为玩家早已习惯了这种收费方式。

而且我认为题主说的也没错,一个休闲类射击moba用买断制收费,对于中国国情来说,一大批玩家已经瞄了一眼,走了。所以这真的是个明智的决定么?我表示存疑。

另外,说XXX不是暴雪的目标用户,我觉得,你做什么游戏,哪一类群体就是你的目标用户。做出来东西有人不喜欢,然后强行说这不是自己的目标用户,爱玩玩不玩滚,这是胡搅蛮缠,这是自命清高。虽然我是个暴雪粉,但这事得客观看待。

————————————————————

闲扯:

免费游戏的优势在于,先体验,后付费。而买断制是先付费,后体验。所以买断需要游戏公司刷脸,也只有暴雪才玩得起。但即使玩家信任你,把钱给你了,你就一定能满足所有玩家么?

预再创佳绩!英魂之刃4周年庆典行业情怀大爆炸!

游戏圈内有个说法:没有玩过MOBA游戏都不敢说自己会玩游戏!从PC时代的《英雄联盟》、《英魂之刃》到移动端的《王者荣耀》、《英魂之刃口袋版》、《300英雄》等,类DoTA的MOBA游戏可以说是见证了电竞个人英雄主义的年代。

SKY人皇,一个时代的王者

WCG数年的开荒为电子竞技在我们的星球上提供了一丝启发,在李晓峰登上了王座的年代,每个Gamer的梦想都是希望能够像“人皇sky”一样。

但“人皇”毕竟只有一个,要在一局比赛中操纵十个甚至数十个单位英雄,保持阵型战队,无缝切换攻守……繁杂的操作成为了众多玩家难以逾越的瓶颈。

这时部分玩家将眼光瞄向了War3强大的编辑器,着手DIY些有趣的地图来打发消遣,接着他们在这种娱乐模式中增加了一些彩头,于是乎,DoTA便诞生了。

不论是DoTA,还是后来的MOBA,都是以操控一个英雄,杀死对方英雄或者中立的单位,从而获取金钱,再用金钱购买装备,装备则助你在游戏中赢得更多的优势,直至全完摧毁对方基地。这种类似RPG设定,不仅让许多人驾驭不了多线操作的WAR3玩家有了新的练习目标,其团队合作性又促使老玩家带动更多新玩家一起进入游戏中互动。

女性玩家,PC端崛起的实力派

空虚的女人穿丝袜,寂寞的男人打DoTA。自DoTA始,MOBA类游戏便一直占据着竞技游戏最大的一片市场。自身在竞技性上不断充实,在游戏性上来做深做精,虽然核心玩家日益成为死忠,但偏向于追求竞技性,则让游戏不得不牺牲一部分娱乐性,而恰恰是牺牲的这一部分娱乐性,让女玩家始终游离在这个游戏圈之外。

这个时候,《英雄联盟》诞生了,女玩家开始在这类游戏中活跃,游戏主播Miss顶替了一批电竞男主播成为“亿元女主播”。

《英雄联盟》对电脑配置的要求较高,限制了部分玩家的发展,主打 “3秒下载10秒开局”即开即玩的《英魂之刃》横空出世。这款游戏公测之初便获得了PCU30万、DAU150万的优秀数据,成为仅次于《英雄联盟》的MOBA人气新游。游戏对配置要求很低,LOL选完角色进入游戏,英魂的玩家都准备开始第一轮推塔了。

一场比赛几十分钟,不需要找队友,系统自己帮你匹配段位、实力相近的玩家。在较好的匹配机制下,女玩家很难不被其吸引。游戏整体难易度适中,无论是补刀,位移,都没有DoTA要求的那么精准,中低端玩家容易存活,妹子的占比相对较大。没有草丛,减少MOBA对战时间,不至于把占线拉长,快打快玩,DoTA一把大概1小时,英魂一把大概40分钟左右。

对于生活忙碌的玩家而言,《英魂之刃》无疑是最好的选择。和朋友网吧共聚来一局英魂,连赢几把,神清气爽;连输几把,相互安慰,然后携伴吃个火锅,愉快的下午就过去了!

这样一比起来,大家坐在电脑前在WOW里面灭一个boss灭一下午就显得很无聊了....

IP联动,《英魂之刃》深挖商业价值

一直以来,游戏如何盈利已经成为老生常谈的问题,有游戏选择一次性买断付费,有游戏靠游戏内嵌广告获得收益,也有游戏通过游戏点卡、月卡进行收费,更有游戏选择游戏内道具、升级付费等获得收益。比起卖坐骑和点卡,连暴雪都觉得MOBA游戏卖皮肤更赚钱!

走过4周年的《英魂之刃》更加明白商业价值对游戏生命周期的影响力,游戏的皮肤设计格外亮眼,除了给力的美术团队在人物造型上的下功夫外,过亿的粉丝数量,休闲MOBA扛把子的名号也吸引了国内外诸多顶级IP合作方的青睐。

2015年6月,《英魂之刃》与腾讯动漫达成正版IP授权合作,人气动漫《尸兄》中的小鹿成为新英雄;

2015年10月20日在《英魂之刃》端游和手游产品中正式加入“李小龙”这一角色,成功与这个民族超级IP结缘。

2018年拿下“B站霸权番”《OVERLORD》版权,全民偶像“安兹”入驻英魂;

一系列的IP联动带来的不仅是丰富的“皮肤”资源,更是全新的故事蓝本与玩点灵感,在游戏急速繁荣,快速消亡的年代,《英魂之刃》凭借独辟蹊径的商业运作,不断丰富着游戏的内涵。

写在《英魂之刃》4周年

当周年庆典开启3倍经验金币BUFF, 5倍经验金币奖励的同时,野区又将遇上一股热血想要杀出一片天的玩家。当佐罗周年限定皮肤上线的时候,纷争圣坛又会成为女玩家的秀场。

成功在MOBA市场里分一杯羹的《英魂之刃》拥有忠诚度最高的一群MOBA玩家,英魂定义了他们对MOBA游戏的认知,这些玩家来源于国内服、越南服,台服,美服,不同的地域因共同的游戏而相识,过亿玩家奠定了《英魂之刃》的辉煌。

游戏终归是游戏,需要走向大众。大多数玩家玩游戏的目的是娱乐,互动是娱乐的核心,《英魂之刃》借助内容的打造,IP的联动不断的赋予游戏更多的娱乐内涵,当娱乐性与竞技性有机结合在了一个靠近黄金比率的位置,就是《英魂之刃》系列能够持续走到今天的原因!