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自由幻想图标等级(20年的冷饭还香吗?盘点韩国人最近复活的老端游,尽是童年回忆)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-04-23 05:29:53

自由幻想图标等级(20年的冷饭还香吗?盘点韩国人最近复活的老端游,尽是童年回忆)

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自由幻想图标等级(20年的冷饭还香吗?盘点韩国人最近复活的老端游,尽是童年回忆)

20年的冷饭还香吗?盘点韩国人最近复活的老端游,尽是童年回忆

炒冷饭这个词,对于广大玩家来说肯定很熟悉了。随着《魔兽世界》怀旧服、《生化危机》系列重制版的成功,把经典老游戏拿出来炒冷饭,也逐渐成为广大游戏公司新的盈利方式,毕竟情怀的韭菜真的容易割。拥有众多经典网游的韩国,当然也不会错过这个风口。本篇文章我们就来盘点一下,韩国最近炒的冷饭都有哪些吧。

《传奇M》

对于《传奇》这个名字,国内的玩家肯定都不会陌生的。《传奇》IP所蕴含的价值是毋庸置疑的,国内每年都会有大量各式各样不同类型的《传奇》游戏推出,《传奇》依旧能够带来每年数十亿的收入。

《传奇》的韩国开发商娱美德当然不会放过炒冷饭的机会,在推出续作手游《传奇4》后,又紧跟其后推出重制的手游版《传奇M》,并在2022年6月23日正式在韩国地区上线。

《传奇M》是在《传奇2》(国服名:热血传奇)的基础上添加现代诠释后复原的《传奇》IP新作。跟《传奇2》一样,《传奇M》也采用俯视视角,并融入了原作的核心内容,还通过虚幻引擎等最新系统,给《传奇2》玩家提供熟悉的乐趣,给新玩家提供全新的乐趣。

《传奇M》使用全新的成长系统“曼多拉”,提供以战斗为中心的玩法和高水准的成长自由度。游戏中,玩家还可以根据自己的选择,成为权利和政治的中心,具有强大战力的传奇大陆的主人公“战场中的先锋”;或者成为探险地下城和穿装备为中心,纵横传奇大陆的“成长型漂泊者”。

《精灵M》

年纪小一点的玩家可能对《精灵》这个游戏很陌生,毕竟这是一款2002年的老游戏。不过80后的老玩家应该都听说过,毕竟就是这款网游把网易狠狠的坑了一把,让网易转变策略选择自研,随后推出了《大话西游》《梦幻西游》等经典游戏。

虽然《精灵》因为外挂问题狠狠的坑了一把网易,不过不能否认的是《精灵》在游戏史上的确是一款经典的游戏,游戏以精灵大陆为背景,描述了好战的“坦普族”和和平种族“魔灵族”之间的战争。截止到目前为止,《精灵》的韩服仍旧在运营中,时间已经长达20年。

《精灵M》作为MMORPG手游,使用了《精灵》(精灵复兴)IP为基础开发。游戏还使用《王国:战争余烬》使用过的引擎进行开发,同时,《精灵M》还采用公司旗下的引擎,减少了地图之间移动时所需加载时间,即便长时间玩,也能保证稳定的游戏环境。将会再现探险原作大陆时体验过的乐趣。

开发商表示,《精灵M》主要想传递的是,玩家们在原作端游中第一次体验过的探险的浪漫和回忆,为此,打造出了组队打怪,转职,强化技能,宠物成长等核心乐趣。玩家能够使用随着组队时间的推移变得越来越强,和技能强化等RPG游戏的核心要素“成长”系统,吸引MMORPG玩家。

《冒险岛世界》

对于《冒险岛》这款游戏,相信国内的玩家都不会陌生了,这款游戏绝对算得上游戏史上最长寿的游戏之一了,无论是国服、还是外服目前仍旧在运营中,并且拥有非常不错的人气。

虽然《冒险岛》的正统续作,《冒险岛2》的运营表现并不佳,韩服的网吧排名在百名开外,国服的《冒险岛2》甚至很快就要关服了。不过显然开发商NEXON显然并没有打算放弃《冒险岛》这个IP,在9月推出了全新的《冒险岛世界》,并在韩国地区开启试运营。

严格来说《冒险岛世界》并不是一款游戏,而是类似与为玩家提供一个开发平台。《冒险岛世界》将会提供NEXON的代表IP《冒险岛》庞大的素材,所有用户都可以用这些素材制作属于自己的世界(内容),并跟其他玩家分享,以及一起游戏。同时,该平台还支持PC和手游之间的联动。

该平台中,玩家不仅可以把角色装扮成个性十足的模样,跟玩家们沟通,还能探险《冒险岛世界》中的多种世界,跟其他玩家们一同游戏。同时,该平台还准备了“人气”,“跟朋友一起”,“沉浸感最佳”等多种类别中寻找喜欢的世界。

《QQ音速/R2Beat:音速觉醒》

对于《QQ音速》这款游戏,相信不少人都曾经玩过,毕竟作为腾讯代理的第二款游戏、最早的休闲游戏之一,《QQ音速》凭借轻松休闲的玩法成功的俘获了大批玩家,边玩游戏还能边听歌,谁不爱呢?

当年为了宣传这款游戏马化腾都亲自出来站台,腾讯凭借QQ登录免注册的操作,迅速吸引大量玩家,巅峰时期游戏举办了6届的中韩玩家争霸赛,可以说是《地下城与勇士》这王牌登场前腾讯的重点运营的游戏之一。在2007年的时候甚至还曾经获得“2007年度十大最受欢迎休闲网络游戏”的称号。

虽然腾讯的《QQ音速》因为诸多原因早就2019年已经停运了,不过韩国开发商显然想要继续炒冷饭,在今年的3月份,开发商VALOFE在Steam平台上以《R2Beat:音速觉醒》的名字重新上架游戏了。不过稍显遗憾的,游戏目前锁国区,想玩的玩家需要动动脑筋了。

《R2Beat: 音速觉醒》作为《QQ音速》的传承版本,拥有多样化的竞技玩法,例如组队与道具赛,提供原汁原味的游戏体验。玩家不仅能够与队友伙伴们来上一场对敌合作赛,也可以单枪匹马面对众多选手释放自我夺得冠军。官方承诺将不断更新游戏的曲库,并持续优化服务器与系统等方面,不断提高运营与开发水平,与玩家共同“觉醒”这个超级IP。

《战地之王》

除了《QQ音速》这款游戏外,还有另一款同样也是腾讯代理过的经典老游戏,也在Steam上重新复活,那就是由韩国厂商NEOWIZ开发并发行的FPS游戏《战地之王》。

《战地之王》内容为不同的PVP或PVE游戏模式。为了满足战友们的作战需求,战友们可以挑选: 侦察兵、步枪手或狙击手。游戏将有不同的模式和超过30种地图,玩家可以与朋友们玩自己自选的各种各样模式。

采用虚幻3引擎打造的《战地之王》拥有的画面效果就算是放到当今环境下也同样不输给大部分的游戏。游戏的玩法在很大程度上与EA旗下的《战地》系列很相似,游戏中拥有多种势力,同时还分为侦察兵、狙击兵手、突击兵三种职业,玩家之间需要互相配合才能够获得胜利。更吸引人的是游戏中还拥有了当时网游少见的载具系统,可以驾驶坦克等载具进行战斗。

游戏中还拥有武器定制系统,可以让玩家创建自己想要的武器。为了满足战友们的作战需求, 玩家可以选择不同的装备。定制零件包括:瞄准具、瞄准镜、枪管、子弹、榴弹发射器、消音器、激光瞄准器等等。

《跑跑卡丁车:漂移》

提起赛车游戏,你们的回忆里想到的是什么游戏?相信对于8090后的不少玩家们,想到的是《跑跑卡丁车》。

《跑跑卡丁车》一经推出,一时间引领了全民漂移的浪潮,同时在线超过80万人,开启了近3亿玩家的漂移之路,使它成为中韩两国当年最火的赛车游戏。

这一晃,距离《跑跑卡丁车》韩服运营都18年过去了,《跑跑卡丁车》的热度也逐渐下降。不过,Nexon公司倒是没忘记它,2022年9月1日开启了《跑跑卡丁车》的新作《跑跑卡丁车:漂移》全球同步测试(环大陆),还支持多端游玩。

虽然都是老地图,但是比起老地图几乎只剩线条的赛道,经过虚幻4重新制作,搭配了4K UHD高清画面和HDR技术之后,这城镇风景真的一下子上了一个档次,视觉上赛道也宽敞了不少。

而且现在车子可以自定义颜色花纹特效贴纸,而且全免费,靠着做任务签到等等送的金币就能自由DIY。

由于贴纸自由度很高,就有中国玩家直接倒腾出了中国邮政和顺丰快递,就是不知道韩国人看到是一种什么体验?小弟感觉预见到车子会被玩成什么样了!

你好,你的快递到了↑↑↑

《天之炼狱》

《天之炼狱》同样也是一款经典的老端游,最初于2004年登陆国服。值得一提的是,《天之炼狱》是国内首款中韩合作开发的吸血鬼题材的网游,也是迄今为止国内唯一的“吸血鬼”题材端游。

《天之炼狱》于2004年2月22日正式开启全面测试,独特的游戏题材以及耐玩的游戏内容,让游戏一经上线就受到了众多玩家的追捧。据悉,在国服开服公测的首日,《天之炼狱》同时在线人数峰值就突破十万人大关,达到100789人。

如今这款经典老游戏也被拿出来炒冷饭,此前开发商BBGame宣布,旗下开发的新作MMORPG《天之炼狱:血战》(Dark Eden:BLOOD WAR)正式上线韩国地区。

《天之炼狱:血战》是款以“吸血鬼”为主题的MMORPG手游,在原作《天之炼狱》IP的基础上,开发得更加现代。游戏描述了特点不同的两大势力,Slayer和吸血鬼之间的激烈的血战,通过维持原来的世界地图,关卡,BGM,让玩家体验到原作的感性。而且玩家在游戏中还能体验攻城战等战斗系统,职业系统等多种玩法,并通过角色捏脸功能,使用多种恐怖风时装来体现个性。

《魔灵召唤:克罗尼柯战记》

《魔灵召唤》是一款在2014年上线,由韩国游戏开发商Com2uS研发的3D回合制卡牌RPG手机游戏。在游戏中玩家根据火、水、风、光明、黑暗5种属性可以对400种魔灵随意组合,搭配合适的魔灵符文并控制魔灵的技能释放,能够发挥出巨大的战斗力,秒杀上千种敌人。

另外,游戏还引入"经营元素",玩家能够在一个浮空岛上修建召唤、强化、进化等具有各种功能的设施,增强了游戏的趣味性。游戏还融入有趣的社交元素,除了常见的好友帮助战斗和好友赠送板块,还有为每种魔灵专设的讨论区,以及帮助好友搜集进入地下秘密城碎片的设置。

凭借着优秀的玩法,《魔灵召唤》获得部非常不错的成绩。开发商Com2uS也算抓着这个IP不停的炒冷饭,后续推出了不少《魔灵召唤》IP的游戏,《魔灵召唤:克罗尼柯战记》则是最近推出的最新作品。

《魔灵召唤:克罗尼柯战记》是款以《魔灵召唤》IP为基础开发的的首款MMORPG,于今年的8月16日上线韩国地区。游戏摆脱了现有MMORPG的结构,以个性十足的三个召唤师和具备多种属性以及技能的350多种召唤兽为基础,提供角色“收集”和通过团队组合实现的“战略”乐趣。

游戏在上线之后,进入各大APP商店的人气榜和畅销榜的上游,上线27天的累计销售额突破100亿韩元,是前作《魔灵召唤:天空之役》在上线韩国之后,同期累计销售额的5倍。

《科洛斯》

《科洛斯》是一款由是NEOWIZ CRS开发的经典角色扮演类全3D网络游戏,以魔幻世界为故事背景, 其整体游戏风格与"暗黑破坏神"系列游戏极为相近。玩家可以选择四种职业, 未来还计划增加亡灵术师以及德鲁伊两种职业。

科洛斯是古希腊语colossos的音译,意为"巨像",尤指爱琴海东南部罗得岛上古希腊太阳神赫里奥斯的巨大铜像。目前这款经典老游戏,重新复活已于2022年9月1日登陆Steam平台。

《科洛斯》中拥有四种基础类职业供玩家进行选择,分别为战士、野蛮人、魔法师、刺客。四种职业可以在等级提升到一定程度之后开始转职,转职成功后将会从一级重新开始,但是属性点奖励将会比未转职的玩家每一等级增加更多的数值,并且在转职前等级越高转职后将会奖励更多的属性点。

《科洛斯》独家首创开放性的道具组合玩法,玩家可自由选择组合公式,自由打造强力装备!随着玩家的成长,成长道具会增加自己的能力。根据玩家的战斗方式,成长物品有不同的倾向。

《挑战G》

《挑战》是一款强PK类动作网游,由韩国gamehi采用自主研发的新一代3D游戏图形引擎开发完成,并以游戏中的核心反派角色Karon进行命名。游戏于2005年7月上市。为追求动作游戏的爽快和极致,Gamehi不惜重金专门邀请各国动作高手参与游戏动作制作,采用真人捕捉技术的研发和运用。这一大胆的举措,最终成就了人物动作的自然细腻和连贯震撼。

在2021年,开发商韩国ThumbAge推出了根据端游《挑战》开发的MMORPG手游《挑战M》,上线一天就拿下了Google Play Store人气榜的第一名。如今在9月,ThumbAge公开了新的《挑战G》。

其实《挑战G》是手游《挑战M》的全球版,计划在除了部分国家之外的全球发行。同时,《挑战G》还改善了《挑战M》的宠物成长系统,地图模型等,进一步提升了完成度。另外,《挑战G》还将推出具备客户端的PC版本,方便玩家们在多个平台中游戏。其中,玩家通过PC版本可以体验大规模战斗在内的多种游戏玩法。

《镜子战争》单机版

《镜子战争:神圣复活》是款以L&K Logic Korea旗下的原创IP《镜子战争》系列为基础开发的射击RPG端游,2012年上线韩国地区,并于今年迎来10周年,是L&K旗下的《镜子战争》系列的第四款作品。而《镜子战争》系列以2001年推出的《镜子战争:恶灵军》为基础,独特的幻想世界观和扎实的剧情获得过玩家们的好评。

作为一款运营了10周年的老游戏,开发商L&K Logic Korea选择了一种独特的炒冷饭的方式,在9月初宣布把端游版《镜子战争:神圣复活》去掉多人部分,改成单机版上架Steam平台,并且随后又宣布端游版《镜子战争:神圣复活》将于9月29日正式停运

《镜子战争:神圣复活》在上线时,由于采用了幻想RPG的基础上结合街机射击玩法的独特类型,获得了不少玩家们的关注。同时,描述三大势力无数英雄的剧情也给玩家们留下了深刻的印象。而此次推出的《镜子战争》单机版去掉了端游功能,玩家只能体验到单人部分。游戏中,玩家作为三大势力中某个势力的一员,为了实现各自不同的正义而踏上旅程。

游戏过程中,玩家需要往返于村庄和都市接任务,并在完成主线任务的过程中让角色成长。战斗方面,玩家要躲避多种敌人和强力的BOSS等发射的各种弹幕,进行攻击和闯关,可以体验到街机游戏的纵/横版射击游戏的魅力。而且,玩家还能在战士,弓箭手,精灵等12款职业当中选一进行游戏,整个游戏过程需要通过的关卡多达600多个。

《路尼亚战记》

由Allm公司开发的《路尼亚战记》早在2006年上线韩国地区,由NEXON负责发行,在上线初期,韩服的同时在线人数达到过三万人,还记录过全球累计玩家数500万人。

直到2010年,发行商为了代表新开始,把韩服《路尼亚战记》改名为《路尼亚Z》,并进行了一系列的完善。但是,后期因为传承系统导致战力膨胀,让这款游戏失去特色,使得玩家们纷纷离开,并最终在2012年正式停运。

而此次,该游戏由韩国游戏公司Valofe接手。Valofe公司的CEO表示,目前还有很多路尼亚的粉丝们向开发商Allm公司和Valofe询问游戏上线时间。同时他还承诺,游戏上线时将会果断丢掉该丢掉的部分,并回归初心,保留过去的乐趣。

当年小学生都玩过的游戏,玩家苦等了6年,新作还没上架就火了?

引言:当《生化危机4重制版》和《最终幻想16》在同一场发布会亮相时,谁能想到最受期待的居然是《街霸6》呢?

几天前索尼举办的State of play发布会,算是正式拉开了今年各大游戏厂商播片儿活动的序幕,尽管在发布会上除了《使命召唤 现代战争2》以外,所有大作最快都要明年才会发售(这几年3A游戏的项目管理大家有目共睹,要不是因为《现代战争2》前面有COD三个字为发售日背书,我还真不觉得它能按时到岗),但距离上一作已经6年的《街霸6》依然凭借演示内容获得了老玩家和围观看客们的青睐。

演示里伴随强劲节奏感的街头旋律,是五彩缤纷,砸烂染缸的泼墨特效;梳着长辫子打醉拳的精神小伙;人到中年的隆;神似景甜的春丽;仿佛《NBA2K》公园一样的开放世界探索战斗模式;系列首次放下门槛,简化输入的操作系统;当然了,还有发布会结束之后,好巧不巧泄露到网上的初始版本登场全角色图。在我国,我印象中有这么多玩家对《街霸》新作跃跃欲试,起码要追溯到20年前了街机厅里《拳皇97》尚未登场的时代了。

至于说为什么“格斗啊,那算了”已经成为很多玩家共识的今天,画面技术层面并无重大突破的《街霸6》能从大作集中发布的环境下脱颖而出,或许还要从玩家们终于窥见了适合自己的入门路径说起。

字面意义上的“街头”霸王

在基本可以确定就是官方设定图的《街霸6》全角色列表中,每个人物都有对应的国籍,其中美国登场角色数量最多,为4名;我国和日本次之,都是3名;在亚洲贡献一定玩家数量的韩国,卡普空股东所在国之一的沙特,各占一名;原本以为签证堪忧的俄罗斯,不仅桑吉尔夫得到了保留,还增加了一位全新角色(从国旗旁边的问号来看,此人应该还有类似吉尔那样的特殊身份,本质上是不是“人”也不好说),也算是在业界的一片对俄制裁中保持了自我(也不排除是卡普空觉得明年游戏发售时,俄乌战争就结束了)。一些围观《街霸6》的新玩家在看到我国登场角色又是丸子头,又是大辫子,甚至新角色一副当代漫展“梅超风”扮相时,发出了对人设太过刻板印象的微辞。

网上泄露的《街霸6》登场角色阵容

然而实际情况是,《街霸》系列从奠定江湖地位的2代开始,就是输出刻板印象的原教旨主义者,原因也非常简单,就是希望能从角色身上,直观体现出世界各个国家和地区的“街头感”,包括背景舞台在内,都是选取最有代表性,最具辨识度的元素加以组合,春丽背景中的肉铺,古烈身后的F16战斗机,还有隆的场地里,屡屡被玩家踢碎的“风林火山”立牌,都充满了时代与地方特色。

《街霸6》的故事舞台之一,选择了《快打旋风》中的merto city,在这个《街霸》玩家曾经工作和战斗过的地方,开启名为的world tour的全新模式。该模式就像是集合了NBA2K里面的一球成名和主题公园的结合体,包含了半开放式场景,自由移动,自定义角色外观和招式等要素,以触发地图事件和打“野怪”的方式推进剧情,说白了就是逛街看见谁不爽,就上去练练,真正回归到“五湖四海,齐聚街头”的初心,把传统格斗游戏融入沙箱要素,试图为新玩家们解决“一个人PVE没意思,PVP被虐高血压”的苦恼。游戏正式版推出后,这也有可能作为一种玩家大厅的形式,通过线上和线下游玩,来解锁各种街头服装饰品。

画面方面,利用卡普空看家的RE引擎,在4代黑白水墨风基础上,更多高对比度华丽色彩让人有种“喷射战士”的既视感,拳拳到肉的打击实感和超现实的击打特效,形成操作和视觉上的相互提振,老玩家在乎的是角色性能,而崭新的画面风格,更容易让新玩家“上钩”。综合目前的情报,不同的打击色彩,对应的其实是不同种类的攻防系统,比如超重击命中是紫色加金色泼墨,反击是蓝色加黄色泼墨,精确格挡是灰色。当然这也只是很粗浅的分析,作为核心系统,起码要等到真正实机试玩,才能得出结论。

街霸的战斗特效都是为打击感服务,仿佛让玩家感受到斗士的脉搏

新玩家,或者说想玩格斗,但一直头痛搓招系统的玩家最关心的,还是《街霸6》破天荒引入“简化操作”的概念,只需方向键配合拳脚,就能使出必杀技,相应连段也更容易使出。其实《街霸5》相比《街霸4》,在很多连续技的帧数判定上已经放宽了不少,只不过所谓“放宽”,还是针对有一定格斗游戏基础的中等水平玩家而言。《街霸6》则可以视为一种“放权”,让打出一套连续技不再是老玩家的“特权”,任何人都将有机会触达在视频里看到的华丽连续技演出。当然了,接下来新人们依然要走出他们一直以来的误区,那就是高手搓招搓得溜只是外行看热闹的表象,人物理解,角色对策,攻防时机基于经验累积的瞬间判断等等,才是进阶的“内功”。

格斗游戏为了拉新有多卷

说完了《街霸6》做出的种种亲民姿态,接下来咱们回顾一下过去格斗游戏为了吸引新玩家,都模式创新,题材联动,操作简化和讲个故事上都下过哪些功夫去实践,实际效果和对类型产生的影响又有哪些。

格斗游戏诞生于街机厅,且强调场景式体验,所以很长一段时间里,家用机上的格斗游戏只是作为街机版练习模式而存在的,而以120%移植著称的《铁拳》系列为了让移植作显得物超所值,为当年PS2版《铁拳4》增加了ACT模式,将其从格斗“变回”了清版闯关,甚至还再接再厉,将这个模式,又进一步扩展成《铁拳 尼娅》的3DACT,但脱离格斗本身终归不是长久之计,只能图一时新鲜,原因很简单,如果玩家想玩清版闯关,何必要玩《铁拳》呢?

《街霸》的舞台,某种意义上说就是玩家游戏时的真实情景

内部挖潜,还要外部应援,格斗游戏与热门ACG题材展开积极联动,不失为一种“走出去战略”,比如《女神异闻录 午夜竞技场》《jojo全明星大乱斗》,高人气的题材,带来了垂直用户群体,短时间对于增加新人最为有效。只是开发组为了“迁就”这些玩家,系统上会有所简化,导致这些粉丝玩本家作品很爽,换个游戏依然“小白”,《火影忍者 究极忍者风暴》的玩家,就很难脱离开“一键出招”的经典模式。

说到“一键出招”,《街霸6》从善如流,就是在操作环节上,模仿Arc System式的“一键连段”(虽然这种操作早在卡普空《口袋战士》就有,只不过口袋战士主打就是娱乐搞笑,当时没人觉得这会成为一种类型常态),后者简易操作发展至今,除了《罪恶装备》没有实装以外,余下如近年来流行的《龙珠》《碧蓝幻想》等版权改编作,开发组都在努力试图去控制好一键连段在易用性和输出威力两者上的平衡。同样的连续技,简易模式使用出来后,伤害会比,正常情况下低一些。

最近两作的《拳皇》,就引入了简易搓招系统

除此之外,Arc System还有一项引以为傲的拉新能力,就是是强化故事模式内容量,让新玩家通过故事对角色产生代入感,就像当年世嘉DC主机上技惊四座的《刀魂》,把《罪恶装备》世界观融入故事模式当中。《街霸6》的world tour从目前信息来看,角色似乎是玩家自定义,没有了一众人气主角自带的背景,“文戏”好坏显然要编剧老师费一番脑筋了。

格斗游戏在我国的困境

实话实说,格斗游戏在我国算不上“陷入困境”,倒不是“情况没有那么差”,而是在过去十多年,随着我国游戏产业整体高速增长,各大游戏类型都在不同时间段轮流爆发的大背景下,格斗游戏不仅这波增长的“红利”没吃到多少,对比其他类型,尤其是电竞品类,这个当初因为格斗游戏流行而诞生的门类,当RTS,MOBA,吃鸡,非对称对抗,你方唱罢我方登场时,格斗却成了小众类型。

究其原因,大概有以下几点:

1、作为额外支出的街机摇杆。我今年春节后买的PS5,这是我从初代PS至今,第一次买主机时没有随机配备一个街机摇杆(也有叫“手台”的),之前PS4的“隼”(一款家用机摇杆的型号)还在服役期是一方面,另一方面,街机格斗的消亡在全球范围已经不可逆,如今格斗游戏都是以家用机手柄操作为默认设备,比起十多年前要友好很多。当然了,键盘玩拳皇是我国很多玩家面对格斗游戏的共同记忆,对于这种情况,我只能说键盘真的不能打街霸,您最损也买个PC用的X通手柄吧。

2、网络不好,对战能被延迟气死。格斗游戏因为输入的帧数有严格要求,延迟就相当于是自废武功,你这还没出手呢,人家都那边打你半管血了。相比PS3时代和PS4初期玩啥都卡,如今得益于网络质量升级以及各家厂商“数据回滚”技术的应用,网络状况已经有了明显改善。

3、面对复杂系统,缺少足够全面的教程指引。前阵子《艾尔登法环》发售时,全网up高强度输出攻略,技巧,心得,“没有手也能过”的1001种方法,但是格斗游戏从来没有过这种待遇,就连游戏媒体,面对格斗游戏也通常说得少做得更少,这就带出了下一个问题。

4、眼高手低,成天看世界排名前十的录像,实战中遇挫导致失去兴趣。缺少基础教程,玩家上网一搜,全是各种高手视频,打得确实精彩,让你不由得产生“我上我也行”或者“我上准不行”两种极端心态,每一种都直接导向最后的劝退环节。我个人建议是网络对战时多玩排位,不要以为排位有多大压力和难度,现在各家厂商的排位机制都很合理,保证你总能和与自己差不多的对手打得互有胜负。反而是非排位的房间十分凶险,搞不好就是关起门来一顿吊打,非常影响一天的心情。

5、1v1对战不如FPS,MOBA等团队作战能开黑或者甩锅,一个人抗下所有的强度并非谁都能接受。我国是世界上数一数二的电竞大国,格斗游戏却因为万年不变的规则,成为了不折不扣的垂直类型,毕竟别的游戏就算我手残,还有队友带着开黑,输了可以甩锅,但格斗完全没的选,行就行,不行拉倒。

结语:如果参照《街霸6》,你会发现除了前两条以外,其他“劝退”要素并无实质改善,而且我觉得《街霸6》此次的基础系统是奔着更复杂,而不是更简单而建立起来的。其实格斗游戏在我国相对冷门,还有一个游戏外因素,就是我国国民的生活,工作,学习压力较大,人们在日常之余,没有精力再和高强度游戏较劲了,而格斗游戏又是那种逆水行舟的典范,与其说是格斗游戏为了拉新而内卷,不如说是我们996的生活,未免太卷了吧。

下一代产品必须攻克的短板,在国内几乎找不到参考案例

编者按:在行业寻求突破口的当下,国内下一代产品必须面对的一些问题,已经被清楚地摆在了台面上——工业化大家可能已经听到耳朵起茧了,但要说到最大的短板,大概还要数叙事/剧情/演出设计,换句话说,如何做好内容,是所有团队都需要思考的问题。

但与此同时,这些命题下的模块又极少有人能真正做好。就拿镜头对话来说,在国内几乎只有《原神》做到了相对具有规模和水平,大多数产品仍然需要从《巫师3》《赛马娘》等海外作品中拆解经验,更别提有相对系统化的理论指导。而下面这篇文章由实际的项目经验出发,总结了搭建一条生产管线的理念与流程,或许会对你有所启发。

本文由森一投稿,授权游戏葡萄发布。

以下为正文:

在为3D游戏项目设计剧情演出系统时,镜头对话会是一个不错的叙事方案。

但对追求高精细度演出的项目来说,真正开始做的时候,就会发现镜头对话是一个糅合了视听语言、角色表演、美术执行、技术探索的综合模块。面对这种跨领域知识互相牵连,错综纠缠的系统模块,想搭建起一条工业化生产管线,该用什么样的姿势入手?

今天就和大家聊聊这个话题——如何搭建起一条镜头对话的生产管线?

本文将分为以下几个部分展开:

    镜头对话是什么

    镜头对话的类型:欧美游戏的镜头对话和国产/日式游戏的镜头对话有什么区别

    功能模块:怎么设计用于组装演出的“积木”

    编辑器:该用什么样的方式制作演出

    团队配置:国内现有的岗位介绍,以及前后协作关系

01镜头对话是什么

追求影视化视听体验,把控资源利用效率,是镜头对话系统的核心理念。

镜头对话(Cinematic Dialogues),通常可以理解为“有镜头感的对话”,或者“影视化的对话”。典型代表是《巫师3:狂猎》和《刺客信条:奥德赛》(及系列续作)。

二者不但把演出内容做得足以媲美插入动画,其后的技术讲座,也在游戏开发业界产生了深远影响。

《巫师3:狂猎》中的镜头对话,B站:BV1C4411G7od

从性质上来说,镜头对话是一种“插入性”的演出形式。它会打断玩家对游戏的控制赋权,让玩家没法控制角色和摄像机。只能像看视频一样用视听感官体验游戏。

但不同于插入动画(Cut-scene)。镜头对话不会在制作过程中投入过高的资源成本。插入动画会从分镜稿开始,驱动美术从无到有地制作出不可复用的动画成品。

而镜头对话更多的是利用现成的有限资源,满足不同情况的叙事表达需要。

也不同于站桩式对话——这种几乎不使用动画,也没有镜头构图的形式。镜头对话增加了构图、分镜、表演等要素,让剧情体验更接近于影视中的静态对话场面。

《艾尔登法环》不乏魅力的站桩对话

这就引出了实现层面的核心问题:

怎样设计出一套模块化的有限动画资源,并用这些资源做出复杂多变的剧情演出?

用《巫师3》技术动画导演Piotr Tomsinski的观点来看,这就像是“用一套积木,搭出无穷的组合”。

Behind the Scenes of the Cinematic Dialogues in The Witcher 3: Wild Hunt, Piotr Tomsinski, GDC ,2016

在进一步展开到模块的设计思路之前,首先要考察一下镜头对话的两种类型。这两种类型对应了不同的资源和技术方案。

02两种镜头对话类型

按照对话系统中“是否需要玩家点击”,镜头对话可以区分为:

经典镜头对话:无需玩家点击。这种对话在体验上更像插入动画,基本还原影视体验,不会在每句话结束时进入静默状态,等待玩家点击。

点击式镜头对话:这种对话会在单句对话结束时维持画面和角色的行为状态。直到玩家点击,才会继续播放下一句对话及演出内容。可以看作是结合了视觉小说的形式而产生的变体。

点击式镜头对话大都会有个明显的对话框

对于大多数玩家来说,点击式镜头对话或许才是那个让人更觉亲近的形式。这是因为国产游戏和日式游戏大多都选择了这种形式,而开发者们选择这种形式的原因大体如下:

这种设计范式由来已久,在玩家群体中已经有了很高的接受度。

玩家有可能在剧情过程中随时离开,需要保证他能在回来时继续推进剧情。

手游项目的玩家基本不会开启音频,因此需要优先保证文字内容的传达效率。

这就需要对话文字能暂停一下,让玩家有时间看清。(最有说服力的一个理由)

但点击式镜头对话也会带来这些设计限制:

插入动画和镜头对话将会变成绝对割裂的。没办法像《巫师3》一样做两种形式的无缝衔接。

动作表演会受限。人物总是要在一句话的最后进入动画循环状态。所以角色的动作也必须是“停得住”的。

情绪节奏会受限。表演必须在句子最后的部分进入静默等待的状态,因此要求单句对话的情绪点不能停得很高。

另外还有一个反直觉的现象。尽管点击式会在表面上显得更保守一些,但从开发角度来讲,点击式反而提出了更高的技术要求和更多的资源要求。这会在后文进行更详细的介绍。

03演出模块的设计思路

该怎样用有限的资源,实现高质量的动画表现?

想达到这个目标,需要先把演出的构成拆解出来。从重要性来讲,可以优先考虑如何梳理表情、动作、镜头,三个模块。

演出表现类功能的大体构成

接下来会分节讲解他们的模块构成,以及如何设计更有表现力的驱动方案。

3.1 表情系统

想要实现出一套生动的表情动画系统,可以考虑把表情动画拆分为四个层级:

情绪:最基础的面部表现因素,指肌肉构成的表情状态

眼动:眼球的运动表现

眨眼:人类那些微妙而意义丰满的眨眼

口型:说话时的口部动态

这套思路是把情绪作为最基础的一个状态层,用作情绪传达的主体。而眼动、眨眼、口型三个模块则可以从情绪的动画层级中分离出来,当作叠加在其上的动态因素,用来提高表情动画的自然度。这样可以为每个模块找到最清晰的目标,无论是提升效果还是分析表演时的问题,都会更容易一些。

下文将会介绍一些打磨这些模块时得到的经验。

3.1.1 情绪模块

表情的意义在于传达情绪。也只有表达出情绪的角色,才能给玩家带来更深刻的印象。

而想要让游戏中的人物表现出感情,就要着手处理这三个问题:

    状态:怎么让角色的脸部状态表达出精准的情绪

    程度:同一情绪状态下,如何做出程度轻重的区分

    动态:怎么在情绪状态之间切换,而且切换得自然

有三种可供参考的方案思路:

分段切换方案:把整张脸拆分成眉、眼、口三个段落,分别制作动画,拼在一起播放

整脸切换方案:整张脸切换动态动画,并允许单独覆写眉、眼、口等部位的曲线

混合空间方案:像调色盘一样混合角色的多个表情,得到一个新的表情

下文是对各套方案的详细讲解:

分段切换方案

《赛马娘》中的分段方法——《涙?瞳?汗までこだわる!「ウマ娘」3Dキャラモデル制作のノウハウを伝授》

分段切换的思路是把角色的脸拆分成眉、眼、口三个段落,分别制作动画,最后再拼到一起播放。通过组合“抬高的眉毛” “瞪大的眼睛” “愤怒的嘴巴”,就可以让角色做出惊讶的表情。

类似这样(不)

这样做有两个好处:

1. 更接近实际的表情运动规律。如果做好各种各样的整脸表情动画,放在轨道上做混合切换,会发现角色的五官总会在某个时刻“一起开始运动”,并在某个时刻“一起停到某个状态”。这是极为不自然的。真正的五官运动,总是会有的先动,有的后动,有的动得快,有的动得慢。将脸拆分成三个段落分开运动,就可以很好地做到这个效果了。

示例:在Sequence中编辑分段表情动画

2. 节省美术资源。制作成整脸的静态动画资源,会因为“嘴巴和眼睛的状态都一样,但是眉毛却不一样”的需要而制作出多个差分动画。毕竟眼睛的情绪表达力远超眉毛,而眉毛的情绪表达力又远超嘴巴。三个部位既不可能为了A动B不动而迁就着让表现力更强的部分静止,也不可能为了表现力更高的部位去排列组合出大量的整脸资源。

而把脸拆成三段分别播放动画以后,不但所需的资源量下降了,也不会有“脸上所有部位都在同时动”的怪现象出现了。

不过,这套方案也不是只有好处。

首先是分成三段时,配置的量会变大。三条轨道都要保证在精确的时间上达成精确的效果,就会造成工作量翻倍。

其次,权重曲线也不得不分成三个轨道去控制,甚至在要在每个Clip内部去控制。这也是极为繁琐的工作。

最后,只有面部高度概括的二次元项目才适合这套方案。对于相对写实的游戏项目,如果角色有鼻子部位、嘴周肌肉的表现要求,便没法应用该方案了。

而接下来要介绍的整脸切换方案,便是为了解决这类问题。

整脸切换方案

尽管分段切换能够让角色的表情不再时刻联动,可问题却正在于此。当角色需要整体进入“伤心”的表情状态时,演出制作者必须人为保证眉、眼、口三个部分在差不多相同的时间点切换状态,这样操作起来太麻烦了。

而把原本拆开的部位合在一起,不但五官的联动性会有所提高,原本三步操作也会简化成一步。而且,让美术同学做好完整的表情资源直接使用,情绪表达的精准性也会好于拆开再组合的效果。

这就是整脸切换方案的总体思路。也就是说,分段切换是把一张脸拆开,而整脸切换则是把拆开的脸再拼到一起。

整脸切换的示例,高兴-愤怒-惊讶

但这样又变成了一动全动,说好的让五官分开运动呢?别急。把角色的整脸动画状态当成最基础的一层画布,新建一个覆写层(Override),就可以实现“表情的多态继承”了。

具体做法也很简单。在整脸动画的基础上,额外控制角色Morph(Blend Shape)的曲线值,就可以了。

如果用Sequencer编辑的话,大概的感觉是这样的

比如,当角色整脸处于“微笑”状态时,覆写他的眉弓,修改眉弓的弯曲程度,就能实现出“尴尬微笑”的状态。

这样做的好处:

1. 更容易做出精确的表情状态。无论是策划也好还是美术也好,都不用再分开想象眉、眼、口各自应该有什么状态,并努力确保三个段落拼在一起时效果不会显得突兀。他们可以参考着原画的情绪差分图,在模型上还原出最为精确情绪效果。

2. 节省了演出的制作时间。做好的基础表情可以满足70%的初级演出需求,演出设计者只需要处理好这一块就可以了。只有在必要时才会上手去做额外的轨道覆写。

3. 便于后续的自动化功能拓展。使用浮点数控制角色的具体部位,可以便于让自动化程序接入控制。比如,可以根据某句话的语音振幅,生成眉毛和上眼皮的动画曲线,让角色的眉眼跟随角色的重音配合运动。

最后。这套方案允许眉、眼、口以外的表情构成元素参与表现,应用场景也便不局限于二次元项目了。

混合空间方案

无论是分段切换还是整脸切换,都依赖于独立的混合处理机制。这意味着情绪之间的切换往往共用着同一套混合机制,难以针对特定情况单独处理。

那有没有一种办法,能更直观且精准地控制情绪切换的过程呢?这时候就要考虑混合空间方案了。

混合空间像是一个表情动画的混色盘。把角色不同的情绪状态作为坐标轴的极点,在极点范围内找到一个中间值,就能得到一个程序混合出来的表情状态。比如在“高兴”和“愤怒”之间取一个中点,或许就能得到一个“狂气”的表情状态。

在高兴、愤怒、惊讶三点之间融合的效果

这套框架用两个浮点参数就可以同时控制状态和权重,演出设计者因此能够更精准地控制表情变化过程。无论想要什么程度的表情,想要表情之间怎么过渡,只要绘制曲线就能做到。

但由于两类参数均会造成状态和权重的同时变化,想人为手动地控制好参数变化并不容易。最终幻想7R采纳了这套技术框架,前提也是有足够成熟的语音情绪识别技术,能够让程序自动完成基础的曲线绘制工作。

CEDEC 2020 FF7Remake的动画技术 - 知乎 (zhihu.com)

同样,这套方案允许更多的肌肉元素参与表现。但因为情绪状态数量受到插槽数量的限制,应用场景基本局限于写实类项目。

介绍完情绪的切换部分,下文将分别介绍情绪状态之外,能够让表情效果更上一层楼的相关模块。

3.1.2 眼动模块

人只有在充满敌意时才会盯着目标不放。大多数情况下,人的眼球会随着情绪状态,思考倾向,以及说话的语调而动态运动。这一点常常被开发者们忽略。除了直接控制角色眼球骨骼的旋转值以外,还可以考虑使用混合空间。这样就能把眼皮的联动效果也做进来。

带有眼皮联动的眼动

在眼动模块的设计方面,可以留意这些问题:

大幅度的眼动,通常需要配合眨眼才能显得自然。

可以考虑预置一些模式,通过选择模式来快速配置眼动 眨眼的效果。

一定要保留自定义曲线模式让制作者自行控制眼动。

可以根据语音生成眼动的曲线值,节省制作者的时间。

可以考虑随机眼动模式,提高角色保持动作循环时的生动感。

随机眼动效果

3.1.3 眨眼模块

无论眼皮处于什么状态,角色都需要眨眼。而如果用传统的动画混合方法来实现眨眼,很容易发现角色会先把眼睛张得足够大,随后才做出一个眨眼的动作。

果冻眨眼问题

这是因为只有一份眨眼动画可用,而这份眨眼动画是基于角色的默认状态的。在混合时,角色的眼睛会从原先的大小混合到眨眼动画的起始帧,也就是默认状态下的眼睛大小,才继续播放后续闭眼的过程。

很显然,美术不可能为了每一种眼睛大小单独去做出更多的眨眼动画。提这种方案也会直接被打死。所以,这种情况下可以参考如下两种办法:

    反复调试混合时长和曲线,让眨眼过程相对自然一些。

    将闭眼状态当成目标状态,让程序处理角色眨眼,从任意状态插值混合到目标状态,再从目标状态混合回原本的状态。

两种方案用到的资源各有不同,但思路上大同小异。谨供参考。

3.1.4 口型模块

此处的口型指的是人物的说话口型动画。口型一般采用程序生成的方法,市场上目前有许多种方案,只需多加调研即可。方案选型时需要注意的是:

采用完全基于语音生成的口型动画,一定要提前明确配音与演出制作的流程关系。配音会卡死口型动画的产出时间。而表情是不可能不考虑语音和口型因素的,因此也会被卡住。

采用文字转音素,音素生成口型动画的方案(文字带有时间),可以在配音文件进入项目前临时制作小样,但也免不了在语音文件进入项目后重新调整一遍。

一定要提前考虑好多语种适配的问题。能够多语种识别情绪的也将极大利于演出的整体适配。

尽量保证生成的口型动画格式是通用格式,以便动画师能及时调整效果。

当然,在不需要太过精细口型动画的演出中,你可以发挥有限动画的思路,反复调用已经做好的多种张嘴动画,将其组合出说话的感觉,适配语音的时长(或者无语音)即可。

另外需要注意,多数口型动画是不包含情绪的。因此需要保证口型动画可以叠加在角色的情绪动画状态上播放,以做出微笑着说话和噘着嘴说话这类的区分。

3.2 动作系统

动作系统方面要介绍的内容,以如何在保证效果的前提下节约资源为主:

分层混合:处理类似于下身动作相同而上身动作不同,或手臂动作相同而手掌动作不同的情况

衔接混合:处理不同动作之间,特别是循环类动作间的衔接

Look At:处理动作姿势相同,而头、身看朝向不同的情况

3.2.1 分层混合

分层混合允许在不同骨骼层级以下播放不同的动画。简单来说,就是在角色播放某一份动画时,让其中一部分肢体(骨骼)播放另一份动画。比如下图就是让角色的上半身播放跳跃时的手臂动画,而下半身播放行走时的腿部动画。

演出做成这样还是找个电子厂吧

分层混合的主要好处是节省资源。由于上半身的动画变化远多于下半身动画变化,分层混合可以提高有限动画的利用效率,在一定程度上节省资源。

通常的动画分层只需要分出上下半身就足够。在有必要的情况下,可以考虑把手部分出来。而如果还需要更大的自由度,可以允许演出设计者自由选择动画的分层混合等级和深度。

《赛马娘》中明显使用的分层混合,在此感谢Destin老师的倾情翻译

这个做法的实际应用已经相当广泛。比如《赛马娘》采用了手部动作覆写,《巫师3》则允许动画师选择具体的分层混合节点。只需要注意设计资源生产规范及应用规范,通常都能得到好的效果。

3.2.2 衔接混合

数量庞大的衔接动画,是否可以被省略?

循环动作之间的衔接处理办法,通常是点击式镜头对话系统最头疼的部分。也是许多项目的镜头对话难以取得效果的主要原因。在点击式镜头对话当中,角色需要在每句话的结尾保持动作循环状态,等待玩家点击,并在下一句话开始后流畅地切换到新的动作,并保持住这个动作。

如果允许所有Loop动作之间均有衔接动画。

如果按理想状况来处理动作混合,在所有Loop动作之间都使用动画师制作的衔接动画,那么所需的资源量便是n(n-1)/2段(n为Loop动画的数量)。但这种随着状态增长而平方级增加的动画资源量是任何项目都难以接受的。

如果限制衔接关系,只允许特定动作可以实现跳转。为了限制资源量,通常的项目一般会设置一个基准的Idle动作,将之作为各个Loop动作的中枢:

从Idle动作切换到一个Loop动作的衔接动作称为Start动作

从一个Loop动作到Idle动作的衔接动作称为End动作

所有动作必须回到Idle,才能切换到其他动作

这样一来,所需的衔接动画资源量就变成了2n。

这种做法效果虽差,但通常是策划、美术、程序三方博弈下来后都能接受的一个结果。动作加了一个弯,但确实可以换,对美术来说资源量可以接受,对程序来说技术难度也不大。所以很多项目都会采用该方案。

但在实际演出制作过程当中,又常会发现“回到Idle”这个动作过程总是会打破精心营造好的情绪氛围,而且会让角色显得像个恐怖的机器人。这是很典型的舍本逐末行为。但如果过于细究,又难免不被你想省事的同事吐槽几句。

而《赛马娘》介绍了一种插帧方案,来解决资源量和效果的问题。

使用程序算法计算两段动画的衔接混合,常常会遇到效果不自然以及穿模等问题,所以才需要美术制作衔接动画,保证动作自然。

但如果在混合时插入一个Pose帧,让Loop动作先在一定权重上混合到该Pose状态,再从该Pose状态混合向下一个动作的Start部分,就能一定程度上避免穿模与不自然。

这一思路相当于将Idle动作替换成了一个会被快速略过的Pose帧,用这个Pose帧来避免穿模和不自然的现象。

只要逐帧分析赛马娘的动作切换过程,就能发现这个中间帧是什么样子。

对比了几百帧,眼睛都快瞎了

不过,这一做法可能只适合于二次元风格的人物。更何况《赛马娘》的镜头是从正面给到的。关于写实风格的人物表演,恐怕还需要再多做一些方法探索和验证。

3.2.3 Look At

身体的Look At只需要处理头和上半身即可。

与眼动相仿。粗疏的Look At通常只需要分别控制腰和头的旋转值即可。而在追求较高的效果时,可以把Look At制作为动画混合空间,叠加播放到对应需要控制的骨骼上。

Look At中需要着重注意的是头部的自然运动。

CEDEC 2020 FF7Remake的动画技术 - 知乎 (zhihu.com)

人的头部很难保持僵硬不动,特别是在说话时。说话时头部保持不动的,一般会有高冷的气质,称为高姿态角色。

面对这种设计需求,还是需要考虑通过语音分析生成角色的头部运动曲线,让角色的头部跟着重音做轻微运动。

3.3 摄像机

摄像机功能主要解决的便是如何提供快速大量的构图的问题。可以从两个方面着手(本篇介绍的只是相对粗疏的做法,《刺客信条:奥德赛》的GDC技术分享中讲述了效果更为优秀的摄像机设计方案,对3C有更多了解的同学可以考虑深入研究。):

    构图功能:能用人类(至少是摄影师)能够理解的语言实现构图的目的。

    模板数据套用:能够把做好的构图拿出来反复用。

3.3.1 构图功能

为了让摄像机能够快速地围绕着被摄目标实现构图,首先要考虑的是为摄像机封装一批相对于拍摄目标运动的功能。

使用相机臂组件

这里以UE引擎为例。实现相对摄像机的最简单办法是使用相机臂组件(Spring Arm)。

来源:UE4官方文档

该组件不但让摄像机能够轻松做到相对于球心的运动,还提供了更为直观的设计语言。类似于水平拍摄角度、垂直拍摄角度、荷兰角、拍摄距离、画面偏移等常见摄影语言,都有着可以直接控制的对应属性。

有多个拍摄目标时的处理方法

只要摄像机能够找到两个对象的坐标,多人情况下的构图也就有了入手点。

首先,摄像机可以围绕两个坐标的连线中点做相对运动。

其次,摄像机可以根据两个坐标的距离和自身的FOV度数,计算出应有的安全距离。

安全距离可以保证摄像机绕关注点旋转时,两个目标始终都处于画面中一个相对固定的位置,不会出镜。

这样可以保证摄像机围绕着两个目标执行构图时不会有过大的表现偏差。而如果角色超过两个,个人认为首先应该检查场面设计是否出了问题。如果实在有必要拍摄群体镜头,可以考虑将群体划分为主群体和副群体,分别当成目标。或者找到场面中最重要的两个构图锚点。

肯定可以找到最重要的两个定位点的

便于构图的自动化功能

可以把一些想象得到的构图规范设计成自动化功能,通过程序提升实现效率。

比如这里的自动偏移功能。会在摄像机侧拍目标时,向被摄目标的视野前方水平偏移画面1/3的距离。并且随着摄像机围绕目标旋转到目标的正前或正后方时,偏移值逐渐缩小到零。

左:单人 / 右:双人 开启与关闭自动偏移的效果

这类功能只要能想到就可以尝试。注意以下几点:

注意耦合问题,各个功能都会影响摄像机的表现,所以问题排查起来会很麻烦

把自动化计算数值的功能尽量写成独立的功能,把运算和赋值分开,并且想好是要Tick还是要单次执行

3.3.2 构图编辑器

编辑器主要处理数据读写存和使用效率的部分。以实现过的经验而言,一个编辑器可以有这些模块:

摄像机列表:列出场景中已有的摄像机,方便操作与修改

预置构图类型:保存下来的预置数据组,用于快速得到一个构图

目标选择器:用于指定摄像机的关注目标

数据配置区域:属性操控面板,操控方式与引擎基本没有差别,但筛选掉了一些不必要的公开属性,稍微简洁了一些,更重要的是能避免错误的操作而导致繁复的Debug过程

在使用上,基本流程为:

    新建一个机位

    选中该机为需要关注的目标

    选择一个构图,并查看效果

    在选择的构图基础上进一步调整参数

    可以选择保存参数,作为新的构图

    将机位应用在时间轴中,一段Clip对应一个实例,可以转换为播放时生成的机位

这一流程目前还有许多值得探索和打磨的地方。易用性和预置构图类型的精准度都需要再做验证。总而言之,演出摄像机是一个同时考验镜头语言掌握能力和技术能力的部分,道阻且长,需多加努力。

3.2.3 让镜头动起来

想让静态构图动起来,可以考虑两个方案:

    关闭相对相机的追踪Tick,将其作为静态摄像机使用。

    也可以保持相对目标的追踪,使用偏移和旋绕等功能实现运动。

两种方法都可以直接在时间轴上拉曲线来实现精准的运动控制。但请务必注意,在摄像机保持追踪Tick时,不要同时启用Transform轨道和相对运动属性的写入。

血泪教训。

04编辑器

该用什么样的方式制作演出?

上一节主要讲述了与表现相关的功能的实现思路。当演出的表情、动作、镜头三要素已经具备以后,接下来需要处理的便是调度问题。也即如何制作演出,并将演出保存下来。

4.1 脚本之痛

笔者曾有幸参与过一些项目在搭建演出系统前的讨论,却不幸地发现无论哪个项目,最初都倾向于实现一套如下图般基于脚本的演出编辑器。

真的很努力想说明表格多难用

这种方法的基本思路是在对话表中为每一行配置表情、动作、动效等演出命令。在玩家观看每一句话时,便会同步触发相关的演出事件,在画面中看到相应的效果。

选择这种方案的主要理由有下:

程序实现难度低,很快就能跑起来

对演出设计师的技能要求低,只需能够打字便可处理表演

利用预置好的资源,可以很快做出五十分的效果

以往的2D游戏,或表演精度不高的3D游戏大多采用了该方案,因此可以看作是有技术和经验积累的方案

但,选择脚本,意味着这样的问题:

演出内容的触发绑定到了对话开始的时刻,但演出内容实际上是应该跟随语音变化的。这导致角色的演出动作根本匹配不上语音的情绪变化。而要想匹配情绪变化,则最多只能在语音中找到时间位置,在脚本上用类似于“延迟2.6秒触发”的方式实现。

脚本需要编译才能看到效果,甚至有的情况下必须实际触发对应的剧情才能看到效果。造成迭代困难,提升品质所用的时间成本大幅提高。

脚本依赖的其他系统元素过多,耦合性爆炸。任何一个改动都容易导致演出全盘bug。比如,对话脚本要求角色寻路到某个位置,但由于寻路算法后续有优化,导致所有调用了寻路的剧情都出现了问题。

难以同时触发两个以上的事件。脚本很容易变成像代码一样的逐行执行(执行完第一句指令,采取执行第二句指令),导致演出穿帮。比如,本应该表情动作配合着一起做,结果变成做完动作再做表情。

基本可以认为,脚本是一个易于技术实现,却不易于产出高品质内容的方案。它可以让你用十分钟就做出一个可以看的东西,但想把效果打磨得更好,至少还要再花一到两天。对于有较高演出要求的项目来说,一定要慎重选用脚本作为演出制作方式。在没有硬性条件限制的情况下,尽量选择时间轴驱动的演出编辑体系。

《赛马娘》的技术讲座,专门讲述了使用脚本制作演出时面临的问题,只是图示的编辑方案更像是直接用文本编辑演出序列的源文件,而不是国内更常见的配表方法。

4.2 制作演出序列资产

对于点击式镜头对话而言,一定要注意:

减少在演出序列中(Sequence或Timeline)中直接使用动画序列的情况。更多地使用事件Repeater或事件Clip,在每一帧被播放时都向外部的演出元素发送同样的事件通知。

这个理念很难在一时之间想清楚,所以这里会讲得细一些。按照传统的做法来理解,Sequence等序列资产是用来存放动画的。

这样的做法相当于把一个动画序列放进了另一个更高层级的序列当中播放。他们每一帧都是同步的,因而当播放头停在时间轴中间时,可以在画面上看到角色的动作也运动到了一半,且一动不动。

但为了适应点击式镜头对话的需要,演出序列不得不和逐帧转写动画数据的方式告别。

也就是说,演出序列不需要再存放动画,只需要记录用于改变角色状态的命令。而角色身上会有一个独立运行的状态控制器,当它接受到演出序列的通讯时,就会根据命令,控制角色做出指定的状态变更。

利用了很多的布尔、枚举、浮点参数控制演出,而非动画序列

这样做才能满足“角色维持动作Loop状态,等待玩家点击”的需要。这是点击式镜头对话专有的需求。

这里可能会有一些相关的疑问:

一定要使用Clip/事件Repeater吗?不能用Marker或者单帧的事件点吗?

最好使用Clip。因为Marker或事件帧,只在演出序列播放到他们所在的帧位置时,才会触发事件。但在编辑时,你需要的是播放头放在任意帧位置上,就能看到角色进入该关键帧之前就已经进入的状态。而不是先把播放头放到Marker所在的关键帧上,让角色进入状态,再跳到别的关键帧上参考着这个状态编辑其他轨道。

没法在编辑时预览程序事件,编辑效率还是会下降

使用UE的模拟模式(Simulation Mode)。有些项目会因为关卡流送机制的魔改而导致模拟模式无法看到效果。此时建议写专门的功能,用于加载指定的关卡和角色。

而对Unity来说,想在编辑时预览事件类的效果,可能更容易从编辑器层面解决。

4.3 控制对话

经典镜头对话可以使用事件实现这些需要:

临时暂停,显示对话选项

根据不同选项跳转到不同的演出时间点(通常来说,不同分支导致的结果,对应的只是同一演出序列中的不同时间段)

但点击式镜头对话因为有大量的暂停需要,使用事件就略显累赘。故而难逃魔改Sequencer或Timeline Editor,乃至单独设计演出编辑器的命运。

文本轨道可能是最常见也最核心的自定义轨道。该轨道通常负责显示每句对话的内容和时长,并在一句话说完时向序列播放器发送通知,让序列播放器暂停下来等待玩家点击。在有选项的情况下,还要在结束时调出选项列表,并根据选项结果处理向其他文本Clip的跳转。

差不多是这个感觉

当然,也并非一定要有这个轨道不可。替代方案是抄下来每一块Block的起始时间和结束时间,通过填表的方式控制播放。

而有些情况下,演出序列中必不可免的会使用Nav之类无法确定时长的程序功能,这就要求使用一些Marker或事件轨道控制播放。比如按状态回滚等,持续检测某个对象是否达成某个状态,如果未达成则回滚到此前的帧位,如果达成则向后继续播放。但也需要谨慎使用这类时序跳转节点,避免在有曲线轨道的情况下使用。

4.4 处理分支

在时间轴内处理大量的分支是极其痛苦的。

在这种情况下,更建议使用外部的流程图控制工具(比如关卡蓝图),在外部控制选项、条件检查与变量更改等事件。根据不同的分支走向,播放不同的演出序列。

4.5 生产效率

按照全人工的流程去制作演出,一个演出设计师需要在制作时处理以下若干问题:

是否能够在准确的时机上播放适当的人物动作?

是否能够让人物的表情匹配上语音的情绪?

是否能够让生成的口型动画匹配上语音?

是否能够在合适的时机执行剪辑?

镜头有没有关注当前语句描述的信息?

镜头构图是否妥帖恰当?

光照、音效、人物的头身Look At、眼珠的运动……

上述问题如果全都人为处理,就太过麻烦了。

而程序化生成(procedural generation)技术是制作镜头对话演出时,用于判断管线是否进入工业化阶段的关键标准。

程序化生成的作用是根据剧本以及相关配置,省却比较没有设计含量的认为操作,直接生成最基础的演出序列。序列中包含基础的分镜、人物动作、表情、口型动画等按时间点排布的资源,并且可以在生成结果的基础上再做调整。

有了五十分的基础,再打磨到六十分、七十分,就轻松很多了。

程序化生成演出的常见执行流程

按照Tomsinski的看法,生成器由三个模块构成:

    剧本配置:哪些角色参与了对话,大体的情绪状态、行为状态如何

    生成规则:演出设计师提供的算法规则池,比如什么样的情况该找到怎样的镜头构图,以及如何剪辑,等等

    数据处理:调用资源,生成演出序列资产

按照这样的思路来看,这一部分确实需要的是一个既擅长视听语言,又懂得技术开发的,呃,技术导演。Tomsinski本身也正是作为技术动画导演一职于CDPR任职的。但无论国内是否具备相应的岗位和环境,想把镜头对话的程序化生成这一块吃透,这两方面的能力仍是必不可少的。

05团队配置

5.1 相关岗位

演出策划:由策划部门管辖,更便于统筹资源和功能设计,当然也更便宜一些

任务对话配置师:由美术部门管辖,更便于质量把控,但在功能迭代上会薄弱些

当然,也有直接交给文案策划或者任务策划的。这类厂商可能会有传统古板,较难开设新类型的HC,或者一时承担不起专人专岗等问题。

5.2 演出制作的工作流程

    确定编辑器的技术框架:通常是客户端和技术策划来处理。不过在有条件的情况下,也会交给精通技术、动画、导演知识的专人处理。

    跟进剧本、关卡节拍、美术资源需求,确认现有资源是否能满足叙事需要。如果不能,确认需要追加怎样的资源。

    提前设计小样供人预览,确认叙事思路。(类似于分镜)

    等待美术及语音资源进入项目后,在小样的基础上精调演出。

    如果遇到任何bug现象,及时找客户端或技术策划处理。

    提交,等待效果审阅,根据审阅意见反复修改。

    最后,交由QA检验。

在管线稳定的情况下,手工制作演出,一天的产出量基本为长达20分钟的剧情内容(语音累积时长)。

5.3 继续探索

目前公开的,系统化的游戏演出系统建设理论相当有限。想做演出,往往就需要从观察现实开始,调研动画理论,根据零散的技术讲座及其只言片语推测实现方案,并不厌其烦地在技术层面调试出合适的效果,随后在深夜里品尝大量失败带来的挫败感。

对在研项目来说,这也需要团队整体有足够的魄力,能够接受员工对新方案的不断设想和尝试,并在员工受挫时积极支持这一块继续推动下去。

这一切的推动力都是表达。在没有“表达”作为驱动力的情况下,演出是最容易沦为“意思意思算了”的部分。

所以这也是笔者不推荐用“策划-程序-美术”这种经典的团队形式构建演出系统的原因。除非相关负责人都认可对叙事表现的追求,否则在尝试各种方案的过程中,对资源和效率的妥协,以及对失败的恐惧,都很容易压倒继续向前一步的探索欲。

笔者在此也很想感谢曾经信任自己,鼓励自己一步一步走进窄门的人们。特别是在我拿出无数多份失败的效果时依然给予我鼓励和帮助的组长,如果不是他放心把这些内容交给一个文科出身的剧情策划处理,信任这个人做出的东西的效果,并替他挡住许多外界的压力,这篇文章恐怕不会经我之手与大家相见了。

这篇文章在剧情演出的设计方面恐怕还很粗疏,但相信能帮助一些朋友在设计剧情演出前获得某一特定角度的观点,以便更全面地设计剧情演出。最后拿出更好的,感情更充沛的内容。这也是本文所期待的。

外交部为何在官网给这个组织拉清单?背后很不简单

几天前,外交部官网在首页发布万字报告《关于美国国家民主基金会的一些事实清单》,用数百条事实铁证将美国国家民主基金会(NED)的斑斑劣迹揭了个底朝天。

2022年5月7日,外交部网站发布《关于美国国家民主基金会的一些事实清单》,这份约12000字的材料通过数百条从公开报道中搜集的具体事例,将美国国家民主基金会的真实面目充分暴露在世人面前。

印象中,外交部很少以官方名义发布这种重磅檄文。如此深扒一个外国非政府组织,更是前所未有。NED究竟何方妖孽?

一、煽动性极强的洗脑大师

二战后,美国先是通过情报机构同苏联在隐蔽战线激烈交锋,后来逐渐意识到仅靠秘密手段进行“民主推广”还远远不够,于是成立NED为全球亲美势力提供公开资助,将意识形态暗战搬上明面。

NED自称“对别国民主提供支援”的“非政府组织”,实际上是拿国会钱、听白宫令,在世界各国开展颠覆破坏的“马前卒”“白手套”。

视频:1995年,前美国中情局官员菲利普?艾吉在接受采访时指出,美国国家民主基金会成为了CIA的“助手”,通过向各种海外组织输送资金,干涉别国内政。

NED创始人艾伦?温斯坦明言:“我们现在做的许多事情,就是25年前美国中央情报局(CIA)做的事情。”至于CIA是干什么的?前美国国务卿蓬佩奥也说得很清楚了,“我们撒谎、我们欺骗、我们偷窃。我们还有一门课程专门来教这些。这才是美国不断探索进取的荣耀。”

从买通当地媒体,到开班培训“街头政治”,再到炮制炒作反政府虚假信息煽动民众情绪,NED继承了CIA祸乱他国的种种伎俩,甚至有过之而无不及,因而被称为“第二CIA”。他们在多国培植反政府势力,播种美式价值观的“精神鸦片”,将当地民众洗脑成美国离岸操弄的“耗材”。

近年来,NED最恶劣的罪行无疑是将黑手伸向香港,挑起“修例风波”。所幸中国中央政府雷霆万钧通过香港国安法,反中媒体《苹果日报》匆匆关停,曾经“叱咤街头”的乱港头目锒铛入狱,狮子山下恢复安宁祥和。

2019年12月,居港瑞士商人安德龙在接受采访时表示,香港的暴力冲突显然受到了外部势力的资助和支持。

然而,许多其他国家的人民就没那么幸运了:乌克兰爆发“广场革命”,国家发展自此一蹶不振,如今更是沦为战争的焦土;“阿拉伯之春”在中东地区变成政治动荡和民生凋敝的“阿拉伯之冬”……所谓“民主运动”,从来不是当地人民当家做主,而是美国替他们作主。

塞尔维亚、格鲁吉亚、乌克兰等国爆发的“颜色革命”背后,无一例外都有着NED的身影。

二、到处撒钱的“金主爸爸”

独联体国家是NED“金元攻势”的重灾区。2014年“广场革命”期间,NED在乌克兰砸下1400万美元,资助当地多达65个非政府组织,为暴乱分子“发工资”。据媒体披露,仅2020年一年,NED就在哈萨克斯坦投入至少108万美元开展多个渗透思想、煽动民意的项目,比2018年翻了近一倍。今年年初哈萨克斯坦爆发大规模骚乱,背后也有NED的一份“功劳”。

被美国视为“自家后院”的拉美地区也是NED撒钱渗透的重点目标。过去20年间,NED和“同门兄弟”美国国际开发署针对古巴投入了近2.5亿美元,煽动民众参加“社会运动”以引发混乱;2013至2018年间,他们通过各种方式向玻利维亚反对派提供7000万美元资金资助右翼反政府势力。

对中国人民的死敌,NED向来慷慨解囊,援助范围包括“疆独”“港独”“藏独”等势力,可谓五毒俱全。NED官网显示,该组织2020年向69个涉华项目提供1000多万美元,意在推动各类危害中国政治社会稳定的活动“落地”,培养了一大批为美式“自由民主”摇旗呐喊、给美制假新闻开道护航的“皇协军”。

三、广布棋子的傀儡操控者

对于某些难以靠示威游行颠覆的国家,NED不惜撕破脸皮,直接支持自家代理人谋朝篡位,帮助美国谋利。利欲熏心下,NED扶持的政客们只管策动政局“变天”,从不在乎之后洪水滔天。

在委内瑞拉,NED直接资助五名“学生领袖”参加“起义”训练。大名鼎鼎的瓜伊多便是其中之一,他一直在NED支持下活动,并在2019年自封“临时总统”,让委内瑞拉一夜大乱。在尼加拉瓜,NED鼓动反对派团体暴力夺权,甚至是攻击政府、刺杀总统。蒙古、乌干达、白俄罗斯等国的正常选举,也都曾遭到NED支持势力的介入和干扰。

2018年6月,在尼加拉瓜的马萨亚市,抗议者使用自制武器与警方发生冲突。

如今,NED的恶行被彻底暴露在阳光下,也带给国人三点启示:

其一,美国叨叨几句“普世价值”就可以横行霸道的时代,已经一去不复返了。

多年来,美国自诩“昭昭天命”,执迷于传播“普世价值”,用单一标尺拉出“一张网”、霸凌“一大片”,通过NED等看似高大上的“特洛伊木马”对“非我族类”大搞打压、分裂、颠覆。然而移植美式民主无异于强制安装流氓软件,几乎所有被美国动过“民主手术”的国家,不是残了就是废了。

美国手伸得太长,终究成了套在自己脖子上的绞索。越来越多的国家已经看清,所谓美式民主,不过是干涉、压榨、侵略别国的幌子。现在的美国,安全上谁也保护不了,经济上光喊口号不给面包,只能一遍遍复读“民主对抗威权”的二元对立叙事,把意识形态当成最廉价好用的一张王牌,满世界为祸造孽。

2002年1月,时任美国总统小布什在发表的国情咨文中将伊朗、伊拉克和朝鲜称为“邪恶轴心”。

越来越多的国家已经看清,如今的美国思想落伍、抱残守缺、极化分裂,一个美国反对另一个美国。一场疫情夺去百万条生命,美国政客一句“为他们祈祷”就可以搪塞过去,无人问罪、无人担责。这样的国家,又怎么可能在乎别国人民的自由民主、生命尊严?

终于,被逼到墙角的俄罗斯揭竿而起、大闹天宫,誓言“终结美国霸权”。美国则故伎重演,宣称挺乌讨俄就是捍卫“民主和自由”,试图扭转颓势,再次化身“正义使者”。

2022年4月,伊朗外交部发言人哈提卜扎德在谈及俄乌局势时表示,美国没有资格充当世界警察、法官或陪审团。

然而这一次,多数国家都不愿选边站队。全世界不参与和参与对俄制裁的人口之比达65亿:11亿,上合、金砖国家等新兴力量都没有站在美国一边,这无异于“沉默的大多数”对美国的无声抗议。连《纽约时报》也不得不承认,“我们生活在一个泡沫之中。实际上,世界大多数的政府并不跟我们站在一起。”

美国以意识形态划线挑动大国对抗、分裂国际社会的把戏,玩不转了。

其二,美国遏制打压中国的既定战略没有变也不会变。

近年来,中国制度优势尽显,中国道路越走越宽,彻底打破了西方制度“唯一正确”、西式现代化道路“普世适用”的神话。有网友调侃,中国村官的治理能力足以秒杀不少美国白宫高官。

美国人则已经习惯了在食物链顶端养尊处优,割全世界韭菜,靠发行巨量国债为自己输血。他们就是要让中国人永世当“打工仔”,生产廉价的鞋袜、玩具。如果中国人胆敢在软件、芯片等“深层产品”上挑战美国的垄断地位,那就必须被扼杀在摇篮里。

前些年,美国表面上支持中国改革开放,心里想的是驯服中国,至少要让中国变成“大号印度”。后来发现无法推倒红旗,才逐渐露出獠牙,公开称中国为美国最大战略竞争对手和最严峻挑战,叫嚣“美国如果在未来5到10年不动手遏制中国的话,就彻底没戏了。”

2019年2月,美国印太司令部司令菲利普?戴维森在美国参议院军事委员会的一场听证会上发表讲话,妄言中国谋求建立新秩序,破坏“印太”地区和平稳定。

近年来,无论是特朗普还是拜登,美国在经贸、涉疆、涉港、病毒溯源、民主人权等问题上肆意对中国发起无底线的攻击抹黑。可总有一些中国人,对美国抱着天真的幻想,认为美国惹不得、惹不起,中国要让一让、躲一躲,觉得中国对美国的反应“过激了”,是在搞“战狼外交”。俄乌冲突爆发以来,美国疲于在西线投棋布子,暂时对中国放低了点调门,又有一些国人跳出来说要“与俄切割,与美讲和”,准备“刀枪入库,马放南山”。

然而,在遏制打压中国这件事上,美国其实一刻也没闲着。就在近期,NED会长威尔逊宣布要在台北张罗“世界民主运动”大会,美国国务院网站删除“承认台湾是中国一部分”“不支持台湾独立”等表述。刚刚结束的美国—东盟特别峰会上,美国大力向东盟国家兜售旨在全面遏华的“印太战略”。白宫“印太沙皇”坎贝尔直言,“美国深刻意识到不能分散对印太的注意力。”

2022年3月,NED会长威尔逊窜访台湾,并与蔡英文会面。

事实一再证明,面对强盗,心慈手软只能让他们食髓知味、得寸进尺,一味温良恭俭让不可能赢得对手尊重。只有紧握打狗棒,守得住、扛得起、攻得准、打得疼,才能积小胜为大胜,“打得一拳开,免得百拳来”。

其三,只有14亿多中国人民团结一心,才能构筑起牢不可破的长城。

美西方对中国实施和平演变从未停歇。意识形态战场从来都是暗流涌动,稍不留意就可能面临惊涛骇浪。

近期,美西方不断炒作中国疫情防控负面话题,曲解“动态清零”方针,渲染厌战情绪、倦怠心理。一些反华势力发起“大翻译运动”,将中国网上极少数极端言论翻译成多国语言,妄图复活“丑陋的中国人”之说。美国还裹挟数十国发布所谓《互联网未来宣言》,以应对“数字威权主义”为名挑动网络空间对抗,全然忘了自己才是真正的“数字帝国主义”“信息殖民主义”“信息恐怖主义”。

列宁有句名言,“堡垒往往最先从内部攻破”。这句话不幸在苏联身上应验,曾经“牢不可破的联盟”化为“不攻自破的联盟”。如今,革命导师的警世良言仍然绽放出马克思主义真理的生命力,它既适用于美国,也适用于中国。

“今日欢呼孙大圣,只缘妖雾又重来。”阵阵妖雾从不同方向、不同领域袭来,但矛头都直指中国道路和中国制度。美国就是要在中国豢养“精神美国人”,就是想看到中华儿女内讧、中国社会自乱阵脚。

长期以来,美国将所谓普世价值工具化、武器化,煽动分裂对抗,干涉别国内政,造成灾难性后果。NED就是美国政府祸乱别国的“特洛伊木马”。(漫画 | 刘蕊)

确实有一些国民,自以为喝过几瓶洋墨水,就对自己国家取得的巨大成就视而不见,只热衷捧美西方的臭脚。他们一边享受着在中国独一无二的安全感,一边在上海大疫临城之际鼓吹“躺平换自由”。他们跟着美国批评中国帮助俄罗斯“传播虚假信息”,却对美国恶毒诬蔑中国“散播病毒”“种族灭绝”无动于衷。凡此种种,无不令亲者痛、仇者快。中国人的骨气血性,以及对大是大非的基本判断能力,这些人都丢了。

苍蝇不叮无缝的蛋。当下,国内个别网络平台操弄舆论走向,一群网红大V为引流圈粉制造话题煽风点火,一帮网络水军接单刷评唯利是图,一些公知学者在企业化运作包装下大搞思想渗透,更有一小撮人出国后靠骂中国在西方站稳脚跟。这些行为只会被NED之流奉若至宝、大做文章。

14亿多中国人民必须认清,中美博弈已经成为这个时代的大背景板。两种意识形态、两种价值理念、两种社会制度之间的较量正在不断白热化,两国围绕遏制与反遏制、霸权与反霸权、渗透与反渗透、颠覆与反颠覆的激烈斗争不是告一段落,而是刚刚开始。

2021年6月,香港兰桂坊集团主席盛智文在一场研讨会上直言,以美国为代表的西方“民主”制度早已烂透,中国制度在香港行之有效。

唯有让美国看到中华民族团结一心的坚强意志,意识到其思想渗透、权钱利诱挑拨中国人民自相残杀的那一套行不通、玩不转了,美国才可能知难而退,直至最终学会“平视中国”,接受中华民族伟大复兴不可逆转的事实。

“雪崩时,没有一片雪花是无辜的。”历史的浪潮前赴后继,我们都是百年变局的见证者、参与者、推动者。究竟是斗出一片新天地,还是当鸵鸟任人宰割,选择权在每一个中国人手中。

来源:朝阳少侠微信公众号

梵高:疯子与天才的较量

作者:冉丹

文森特·梵高,一个惊世骇俗的名字。对许多人来说,这位后印象派的太阳之子充满传奇色彩——他为了艺术的召唤而不惜牺牲自己;他被误解、被疏远,不顾一切踏上一条挣扎和贫困之路;他屈服于精神病痛最终孤独地死去;他悲剧性地死去后又转瞬涅槃,成为艺术史上备受追捧的神话……他是疯子,是天才,是炽热、短暂却绚烂至极的矛盾体,可他究竟是谁?

2月27日至5月22日,位于美国加利福尼亚州的圣巴巴拉艺术博物馆(SBMA)推出西海岸首场展览——“梵高之眼:梵高与他的灵感之源”。展览从梵高的成长环境、社会结构、艺术渊源等角度来探究梵高与他的创作故事,带观众走进19世纪沉浸于这位世界上最受崇拜的艺术家之一的视觉想象中。展览展出20件梵高真迹,悉数展示了他短暂的10年艺术生涯中各个时期的标志性作品,以及来自25家博物馆的100多件他所仰慕的艺术大师之作,如莫奈、高更、马奈等,通过作品的隔空对话,戏剧性地展现多位艺术家与梵高的艺术情缘。同时,这也是圣巴巴拉艺术博物馆耗资5000万美元整修后的首次展览。

花瓶里的白玫瑰(油画)梵高美国国家美术馆收藏 圣巴巴拉艺术博物馆(SBMA)供图

1853年,梵高出生于荷兰乡村的一个牧师家庭,他生性敏感却从未被偏爱,为了取悦父母也曾尝试做过商店学徒、教师、传教士,在迷茫与困顿之中找到他一生的挚爱——绘画。“我想画出触动人心的素描,我想透过人物或风景所表达的,不是伤感的忧郁,而是真挚的悲伤。”从27岁学画到37岁谢世,梵高在这短短10年间创作出2000多幅作品,可这样的努力也未曾让他收获名利,相反,他乖张的作品风格饱受争议,偏执的性格遭人冷落,就连他引以为傲的画作也无法让他饱腹,甚至日常开销都得依靠他的弟弟提奥接济。在所有人看来,当时的梵高无疑是一个失败者,但纵使命运万般不遂人愿,他对绘画的热情始终如一,也许这就是他与世界沟通的唯一途径,将生活中的痛苦与磨难转化为画布上的期望。

磨 砺

梵高受到海牙画派艺术家的影响,并热衷于版画,早期的作品色调灰暗忧郁,仿佛在诉说自己生活的窘迫和内心的压抑,此时的他并没有系统性地学习过素描,在画作的笔触中能看出对造型、结构的试探和摸索,这也成就了他未来艺术风格的一大特点。

艺术来源于生活,在矿区做传教士的那段时光,他看到了社会底层生命的卑微——贫困、饥饿、疾病……深深刺痛梵高的内心,他想把人间百态客观、写实地表达出来,把对宗教以及救世主的热忱注入到画中的人物中,由此对创作的意义有更深度的解读。从伦敦、巴黎等地兜兜转转一圈,事业却一事无成的梵高回到家乡纽南,故乡的自然风光滋养着他的艺术灵魂,可他仍然不满。他敬仰米勒,立志成为“农民画家”,为了体会农民生活的本质,他也在烈日炎炎下同农民一起劳作,彻底地过着农民生活,这一时期,对人物的研究和刻画是他创作的重要组成部分。

1885年,画作《吃土豆的人》诞生,这是梵高的得意之作。画面中,低矮狭小的木屋内5个人局促地围坐在餐桌前,一盏昏暗的煤油灯照亮了他们皱纹沟壑的面孔和骨瘦嶙峋的躯体,他们正在用自己辛劳耕作的双手取食来之不易的土豆。梵高在用心描绘现实,表达真正的平民现状,画中所诠释的生命力超越了绘画技巧和结构本身。但遗憾的是,这幅画粗拙的造型和暗淡的颜色一直被当时的画商和艺术家所诟病。

转 折

19世纪末,崇尚科学的欧洲世界随着工业化的强劲步伐推动着艺术的变革。在现实主义美术蓬勃兴旺的时期,艺术中的一切热情和遐想都被冷静化、客观化。显然,仅仅表现真实生活的创作已经无法承载现代人的精神诉求,而此时寻求自我内心召唤的梵高借此迎来了他表达无数可能性的黄金时代。

如果说梵高早期的作品质朴无华,那么,1886年之后的作品则灿若星辰,这一年他前往巴黎,成为创作风格变迁的分水岭。当梵高还徘徊在田野之间,印象派已经席卷巴黎艺坛,在这里,世界多彩绚烂、天马行空、名家云集……扑面而来的巨大反差让他陷入极度痛苦,决心打开彩色的心境。另一方面,日本浮世绘在西方世界风靡,这些来自东方艺术的色彩、视角独到的构图、异域文化的风姿让梵高产生了强烈向往,开始热衷收藏、临摹,好似找到新的艺术生命。在丰沃土壤的培育下,梵高开始融入点彩,以明亮的色彩大胆尝试,创作主题也从田间劳作转向街角咖啡馆、塞纳河畔、静物花卉、人物肖像等,在几近疯狂的创作中日渐形成独特的个人艺术风格,例如《塞纳河上的桥》《带烟斗的自画像》《唐吉老爹肖像》。正如他自己的预想:“未来的画家将是前所未有的善于运用色彩的画家。”

灿 烂

一生孤独且苦难的梵高也曾对高朋满座充满期待。1888年,他来到法国小镇阿尔,沉醉于原野的宁静,享受灵魂的自由。他迷恋这种自然的气息,并着手创立一个名叫“南方画室”的艺术沙龙,邀请相识的艺术家们与之分享,虽然仅仅得到高更的应邀,但也着实令他欣喜若狂。

梵高对高更的情感千丝万缕,有对前辈的崇敬之情、有对同僚的妒忌之心,也有对挚友的珍爱之意,正如他的旷世名作《向日葵》系列般灿烂夺目。为迎接高更的到来,他计划以向日葵画作装点阿尔的小屋,在他眼中,鲜艳的黄色代表太阳的颜色,像闪烁着的熊熊烈火,像他深藏内心的炙热,他称“向日葵是属于我的花”。对梵高来说,作画的过程好似在提炼灵魂,将生命渗透至艺术,是他执著的追求。

高更的到来也促使梵高进入创作的第二次高峰。两人互相仰慕,共同作画,他的自信和狂热涌现出来,散落在《黄房子》的任何一个角落,倾其所有表达着自己的憧憬和幻想。好景不长,创作理念和艺术追求的差异最终让他们的矛盾在相处的62天后爆发。

迷 惘

高更离开后,梵高几近崩溃,《高更的椅子》诉说着他的孤寂,在他心里,高更就像是画中黑夜里的明灯。随后几个月,精神病痛的折磨让梵高自己走进圣雷米医院。这个所有人都避之不及的疯子,在1年的时间里创作了上百幅作品,谁曾想这些光怪陆离的涂涂抹抹居然能成为如今的绝世经典。

此时的梵高内心早已千疮百孔,透过《奥维尔教堂》《星月夜》可看到他的焦灼:扭曲的线条、沉重的天空,每一笔都是他内心的宣泄和虚幻的遐想。可即便如此,画中的物体在他笔下仍犹如火焰般向上翻腾,寄托着他的全部激情以及对蓬勃生命的热爱。

1890年,梵高在他离世的前几日留下《乌鸦群飞的麦田》。画面上依然跳跃着鲜艳的黄色,而天边诡异的云霞和群飞的乌鸦没有一丝祥和,他运用大量色彩,倾注极度的情感来创作,无力的生命已经让他望不到尽头,疲惫不堪。

梵高的一生是一场有始无终的悲剧,是神秘的,是一个谜。但他与弟弟提奥之间的数百封信件,为我们留下了难得的文献记录,传记式地描述了他每个时期创作的心路历程,更是他与自己灵魂的对话。他所欣赏的艺术家类型繁多、数不胜数,从伦勃朗到浮世绘版画,从学术派到先锋派,任何精华都成为他探寻自我的养分,这是通过一生的阅读和不断观察其他艺术作品积累起来的。他也曾高声呐喊:“我越来越相信,创造美好的代价是:努力、失望以及毅力。首先是疼痛,然后才是欢乐。”梵高的成功绝非偶然,他对艺术的追求永远炙热,永远在路上。(冉丹)

来源: 中国艺术报