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盛大三国杀桌面版(桌游吧在成都等风来)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-02-18 23:29:32

盛大三国杀桌面版(桌游吧在成都等风来)

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盛大三国杀桌面版(桌游吧在成都等风来)

桌游吧在成都等风来

图片来源@视觉中国

文 | 互联网指北

桌游这门生意,是一个很好的商业样本——刚刚进入内地市场时,它拥有“新经济”的一切特征:年轻的受众、难以类比的商业模型、顺应时代的外在特征——同时它又经历了相对长期的市场检验,从“杀人游戏”开始流行算起几乎拥有20年的时间跨度。

理论上,如今不断出现在人们视野中的那些新名词、新赛道们,未来为何而生,可能因何而死,又是谁来决定它的生死,都被在桌游的生命周期里进行过完整推演。

而这其中,桌游吧是一个典型的切片。对于万千投身新经济创业的普通人而言,“开店”准入门槛低,是不考验核心技能的商业形态,更接近多数人的能力和决策,也拥有充分的借鉴性。

抱着观察新经济行业里普通从业者生存状态,我和成都桌游吧的老板们聊了聊。

桌游吧是新经济的“样板间”

开桌游吧是需要热爱和情怀的,是我见过的老板们都会提到的观点。而按照常识,当一门生意需要谈及热爱、情怀这些字眼时,可能意味着它不怎么赚钱。

行业报告显示,2018年我国实体桌游市场规模为1.8亿元,相比2013年的1.5亿元只增长了0.3亿。反观线上桌游则从2013年的6.6亿元增长到25.1亿元。

影响桌游吧生意的因素有很多,但桌游吧老板们能主动干预的很少。譬如客流量直接决定生意的好坏,但他们是标准的产业链下游,除了完成部分桌游的基础教学,更多时候只能像种菜的农民一样,根据观察的规律来判断淡旺季,周末、节假日、寒暑假是他们的“时令”。核心用户也很失控,偏好不同类型桌游的消费者难以相互转化,指望“内循环”并不现实。

同时桌游吧也面临着多方竞争。线下的密室、KTV、电影院、麻将馆,线上的网游、手游、短视频等等。总之,一切和年轻人娱乐消费相关的事物,都有能力分走桌游的潜在市场。而这几年的疫情带给给实体生意的冲击,也同样被桌游吧无差别地承受了下来。

而在消费者的眼里,桌游看上去也没那么性感:接触桌游需要支付一定的学习成本,按照难度从低到高区分的“毛线-轻策-中策-重策”,大约8成消费者都停留在前两个阶段;在强调短频快的娱乐消费时代里,桌游“反人类”地需要占用大段时间。

正是因为上述这些原因,即使三国杀、狼人杀、剧本杀都曾在某一时期里为桌游吧带来一阵热钱,但它们很快通过其他方式找到了生存方法,在互联网上完成进化,然后被其他赛道充分吸纳,以一个“配角”的身份讲好了很多百亿故事。留给桌游的遗产大概是:“XX杀还是不是桌游?”这个微妙的争议。

每当潮水褪去时,留给固守在线下的桌游吧的选择并不多。

成都熊猫桌游的老板本长在这行待了10年,目睹过新店纷至沓来,也见证了许多桌游吧的倒闭,其中也包含他的4家门店。用他的话来说,“桌游甚至不算一个赛道,不算一个行业,现在处在萌芽。”即使,它已经“萌”了十几年了。

如何生,怎样长

杀人游戏是国内早期较大范围流行的桌游,经留学生带回,成为上海、北京、广州等地白领、学生间的社交游戏。2002年,导演阿甘在酒吧接触到杀人游戏,判断这一题材适合搬上银幕。两年后一部名为《天黑请闭眼》的惊悚片在大陆上映,影片设置的场景,便是主角在酒吧中玩杀人游戏。

也大概在这一时期,开始有成都人在论坛发帖组局线下“杀人游戏”。2005年10月,一家专营杀人游戏的俱乐部M16在成都桐梓林开业,仅一个月就聚集起了上千名会员。

不过杀人游戏的名头,也引发过一些小插曲。2007年,当成都一所高校外出现两层高的巨幅“杀人吧”广告时,就被老师质疑宣扬暴力,容易对学生产生误导作用。

另一条时间线上,伴随桌游论坛BCG(BoardGame China)的出现,国内桌游社区开始萌芽,桌游爱好者数量开始增加。2007年还是在校学生的黄恺和李由,在网络出售卡牌类桌游“三国杀”——当然那时候的名字“三国无双”,不知道是否借鉴了同样以三国题材的日本游戏《真三国无双》——然后偶然吸引了桌游爱好者杜彬。再后来,游卡桌游在北京城南的一个居民楼里诞生,《三国杀》走向全国,2008年到2010年,售出100多万套。

虽然桌游在成都的发展不及一线城市迅速,但在2009年左右,成都也零星出现了桌游吧。乐游吧、后花园、桌游记、EXCHANGE等早期一批桌游吧陆续也在成都市区出现。

此后的两年里,成都桌游吧的数量逐步上涨。原本从事桌游零售的卡卡桌游,也开起了体验店;当时还叫gamesource的桌游时间,在毗邻电子科技大学的建设路生意红火;还在银行上班的本长,在市中心的新城市广场,租下了一个套二,一间当做卧室,一间当做包间,办了FUNCLUB俱乐部(熊猫桌游的前身)。

这一时期里,开店的老板里,有像PLAY的周小文,去上海出差时知晓桌游吧,决定将这一新鲜事物,引进成都。也有像本长因为三国杀了解桌游,想找个地方约朋友一起玩。如果没有条件,那就创造条件。

拥有闲暇时间、线下社交需求、且更易接受新鲜事物,享受游戏中逻辑和智力的较量的年轻人们是游戏的核心玩家,因此桌游吧在选址上多会考虑商圈或者靠近学区的居民楼。城东临近电子科大的建设路商圈;城南四川大学辐射的致民路、科华路、九眼桥等区域,都是桌游吧早期的聚集地。

在客单价上,考虑到成都的消费水平,大部分的桌游吧定价在12元到20元之间,按人头收费,没有时间限制。用一杯奶茶的钱坐一天,桌游吧的性价比还算不错。

潮起潮落,人来人往

伴随三国杀风靡国内,全国桌游吧数量迅速增长。据新快报2010年3月统计,当时的广州各类型桌游吧已经超过200家,有的新店为了推广,更是打出3个月免费试玩,仅收取饮料费用的价格战。

但随着“手游元年”的到来,桌游迎来了第一次行业退烧。2013年中国移动游戏市场实际销售收入112.4亿元,增长了246.9%。相比之下,实体桌游市场规模大概只有1.5亿元。

虽然三国杀背靠盛大,由杭州边锋负责网络化运营,但《三国杀online》也逐渐面临口碑和收益的下滑。根据每日经济新闻报道,三国杀业务在2013年到达高峰,为杭州边锋创造了4166.25万元净利润。到了2014年,三国杀净利润大幅下滑至943.06万元。

桌游遇冷,桌游公司纷纷经历倒闭、被收购、转型,位于产业下游的桌游吧也优胜劣汰,仅保留下少部分拥有运营能力和竞争力的桌游吧。

三国杀让桌游吧经历第一次升温和退烧,2016年的狼人杀和网络直播,又给了桌游吧“第二春”。

战旗TV和熊猫TV先后推出狼人杀综艺,打造电竞主播真人秀。马东也把奇葩说团队搬上了《饭局的诱惑》,请来了蔡康永号称“相爱相杀”,腾讯视频独播了全部一季。借助网络传播和明星效应,狼人杀迅速出圈。

(狼人杀 百度指数)

一批狼人杀APP也迅速收获资本青睐。2017年3月,上海假面科技(狼人杀)获得A轮数百万元投资,投后估值超过1亿元。同年5月,狼人杀官方获得1000万元天使轮融资。欢聚时代旗下的“欢乐狼人杀”也获得了数千万元的融资。

在狼人杀成为资本宠儿,网络直播新星的同时,线下也刮起了一阵“面杀”风。

在狼人杀最火热的日子里,桌游时间的8个包间和大厅在营业时间里基本上排满了狼人杀。除了老店客流量激增,成都也出现了一批新的桌游吧,Gamelife就是在这一时期诞生。2016年召集朋友投资20万,也在建设路商圈选址开店。据他回忆,生意好的时候,连工作日的上座率都达到80%。

2016年底,已经开了2家自营店、2家合营店的本长,决定借势扩店。在成都市中心的新城市广场,新开了一家三层楼,550平米的桌游馆。虽然店面每个月开支在8万左右,但营收也能达到13万,最多一个月有15万。“我记得印象最深刻的是,客人问我们家狼人杀现在几个人呢?我说我们现在有200多人。一点也不夸张。”

狼人杀为桌游吧带来一阵热钱,不少人冲着这门生意门槛低、成本不高,选择投资开店,但很快现实告诉他们,桌游吧在成都并没有想象中赚钱。

即使在狼人杀还算热闹的2017年6月,除了少数店铺生意爆满需要预约外,多数桌游吧生意不温不火,有的甚至一天也组不上一局。此外,狼人杀极为耗时,常常会有一些玩家通宵面杀,翻台率并不高,在按照人头收费的成都桌游吧,12个人畅玩一天,消费大概在200到500元之间,因此也有一些桌游吧会规定超过半夜1点,按照小时加钱。

于是在2017年下半年,华西都市报采访成都桌游吧时,新闻主题已经是“300桌游吧‘贴身肉搏’,高端桌游日入3000元,短命桌游投20万,4个月后关门。” 其生存状况可见一斑。

随着狼人杀热度消退,Gamelife在周末和节假日勉强达到60%的上座率,工作日几乎看不到人。没有扩店也没有开设分店的桌游时间,相对平稳地适应了客流量减少带来的营收下降。但在成都拥有多家门店的本长,每天的亏损都在2000元左右。

到了2017年底,狼人杀的市场热度已经不足以支撑任何创业梦想和个人野心,之前用四家门店覆盖成都主城区或者开500平米超大桌游空间的规划,看上去已经失去了性价比,防守成为了仅有的选择。于是成都拥有了现在的熊猫桌游,一个缩水到300平的“小而美”。

连续遭遇三国杀、狼人杀潮起潮落,位于产业下游的桌游吧风雨飘摇。笃定“任何行业走到顶端还是比较赚钱,下游都是比较挣扎”的本长,为脱离挣扎的境遇,下了转型的决心。

走到分叉口

站在今天回看,桌游吧的转型呈现两个较为主流的方向。一类是继续留在桌游领域,转型为桌游出版商,代理汉化销售国外桌游,推出IP桌游、儿童向桌游等原创桌游。

北京的一刻馆桌游,是一个典型案例。它最初是一家实体桌游吧,通过拿到CGE(捷克游戏公司)、Ankama(法国动漫游戏产业公司)等公司的桌游中文代理权,汉化销售国外桌游,例如《历史巨轮》《行动代号》《克洛兹大师:竞技场2.0》。2013年到2015年之间,一刻馆主营方向增加儿童桌游。2017年一刻馆桌游吧关闭,全面转型儿童游戏化教育。2020年5月,公司完成数千万元人民币Pre-A轮融资。

在DICE CON桌游展结识一刻馆之后,本长将这一模式搬到了成都。在经营线下桌游吧的同时,开淘宝店,小规模地售卖桌游,代理国外桌游,设计原创桌游,策划熊猫桌游展。

但从目前的成果来看,本长的转型喜忧参半。一方面通过桌游代理,本长文化逐渐在中文桌游圈小有名气。另一方面,公司开发的原创桌游《延禧攻略》,因为错过电视剧热度,售出的数量并不多。“基本上算是一个比较失败的项目”。

原定在2019年举办的第二届熊猫桌游展,也因招商不理想而流产。再后来因为疫情和门店亏损,他暂时中断了展会计划。

另一条路更多人选择的转型路径,是拥抱剧本杀。

当剧本杀还被称作谋杀之谜时,它还只是桌游中的一个品类。随着《明星大侦探》将这一内容形式搬上综艺,实现破圈。线上剧本杀也在这一时期逐渐兴起。起初还在做桌游百科的吾声科技,判断剧本杀也能像三国杀、狼人杀一样进行内容整体运作。团队在2017年底上线“我是谜”小程序,之后的一年里连续拿到3轮融资。

捉游季的老板铁窗,是积极拥抱新趋势的传统桌游经营者。2017年他在桌游店引入剧本杀玩法,吸引核心玩家,并顺势扩充了店面,增加剧本杀的业务占比。

根据《成都日报》去年8月的采访,铁窗的工作重心已经从桌游吧经营,更多放到了剧本杀行业的前端工作。“公司成立了一个集编写、编辑、发行于一体的剧本杀文创平台,有20多个工作人员,30余名固定作者,每年约产生原创剧本3个。”

结果就是,在以包容著称的成都,桌游和剧本杀越来越难以互相“包容”。根据红星新闻报道,2021年1月,成都剧本杀线下门店已经有708家,超过上海北京,排名全国第一。更有业内人士估计,目前成都的剧本杀店已经超过一千家。但是成都还有多少家桌游吧?我却很难从媒体报道和行业报告里看见踪迹。

我利用美团进行了一个非常粗糙统计,在“建设路/电子科技大学”的商圈分类下,标签为“桌游”的店铺有11家,“剧本杀”店铺33家,“密室/沉浸”店铺25家。如果按照这个比例估算,成都的桌游吧可能有300家。属于成都桌游吧的市场并不大。

(就连平台也没有严格区分)

成都在桌游领域里表现出来的消费力和城市吸引力,也还远远配不上“新一线班长”这个外宣标签,更看不到北上广这些一线城市的尾灯。以本长淘宝店销售的《血源诅咒》为例,“北上广深是最主要的购买地,成都只排到了第7位,大概有70多名玩家购买。”

过去的两年里,疫情也让成都桌游吧的生意雪上加霜。桌游时间在去年歇业两个多月,又在今年初歇业半个月。熊猫桌游的门店两年亏损了24万,今年五一假期营业额,比2019年同期下降近4成。

尽管如此,本长对行业还是抱以谨慎乐观。“虽然桌游小众,但小众有需求的时候(桌游吧)也能赚钱。而且我们也能够看到,如果疫情结束了,加上我们通过一些运营,是可以做到赚钱的。”

面对行业环境,桌游时间的老板素芬相当佛系。我问起为什么店铺能开十几年的时候,他说:“我不怕赚钱少,也是因为热爱”。

从2013年至今,桌游时间既没有拓展店面,也没有开过分店。除了每月的房租支出,其余就是花在了买游戏上。他们在人力上也极为精简,正式员工只有老板和他母亲两个人。这一状态,很大概率还会继续。

等风来

在过去十余年里,迅猛发展的互联网,将强调“桌面”“面对面”的桌游,天然地摆在了对立面。带有互联网基因的东西,已经在过去起飞:三国杀凭借“竞技性”解决了新兴产业生存下来的最基本问题——市场基数——最终以近似网游的形态生存下来;语音社交的风口也给狼人杀适宜的生存场景,像Soul、陌陌这样的陌生人社交产品开始拥抱它们;超出桌面限制,剧本杀有了更多演绎空间。

我一度怀疑,桌游吧的生存窘境,是因为桌游市场的天花板并不高。

但桌游吧老板们,举出了许多抬高行业天花板,令人心驰神往的案例:《大富翁》早已成为世界性的桌游,仅正版销售量就超过2亿套;不久前桌游厂商A社被收购,价格高达27.5亿欧元;坐拥“宇宙英雄奥特曼”系列卡牌的,国内动漫衍生品公司卡游,年营收数十亿元,获红杉资本入股,估值在10亿美金级别。

他们中,有的相信桌游肯定是有未来的,只是还有很长一段路要走。有的期待再出现一款像“狼人杀”一样的爆款桌游,让行业重回“巅峰”。还有的相信在不远的未来,桌游肯定是要尝试进校园的,届时桌游会像乐高一样火起来。

这些期待总结起来,就是风可以从四面八方而来,只要风起,这个足够小众的市场就能起飞。

参考资料:

2020-2025年中国桌上游戏(桌游)市场供需格局及未来发展趋势报告 ,华经产业研究院

中国桌游简史,一刻馆桌游

杜彬与黄恺的 “三国杀”奇缘,《人物》

不插电也游戏,成都白领爱上桌游 ,《四川日报》

狼人杀带火成都桌游 300桌游吧“贴身肉搏”,《华西都市报》

用游戏连接中国与世界——访一刻馆创始人周歆,《水木清华》

走!到成都,玩剧本杀,《成都日报》

陈情令动漫版豆瓣9.3分的魔道祖师每一帧都是绝美大片

这个夏天,蓝忘机和魏无羡刻在了多少人的脑海里,纵使都大结局了,还有多少人不舍离去,还徘徊在各种精彩的剧情之中。《陈情令》的原著是墨香铜臭著的《魔道祖师》,早在去年就开播了动漫版的《魔道祖师-前尘篇》,开播两天播放量便破了 4 亿,可见其受欢迎程度之深。今年改编的电视剧,播出期间频频上微博热搜,以其精彩的内容和还原的剧情赢得颇高的国民关注度,并且 happy ending 可以说是美好了很多人这一个夏天的记忆。

今天我就带大家来品一品,《魔道祖师》动漫版的片尾有哪些超好看的插画,以及《魔道祖师-前尘篇》有哪些超美的场景画面。制作精美才能久留人心,来随我一起看看吧。

@ 徐超渊YUAN

有将近 20 万微博粉丝的徐超渊因为自己精湛的画技享誉圈内外。早在 2011 年,他便获得了暴雪嘉年华原创画作比赛第一名,2012 年夺得了暴雪原创比赛金奖。超多知名游戏里都有他的身影,例如《魔戒》、《魔兽世界》和《刺客信条》等等。为《魔道祖师-前尘篇》画的片尾,无论是整体场景的氛围,还是色彩、构图和人物的刻画等等,都令人赞不绝口。

@ 蚂蚁-仙森

本名王毅,知名插画师。曾经担任完美世界的动画概念设计师,目前是盛大网络三国杀签约插画师,国际模式大师 Franz Harary 的签约艺术家。曾参与《大鱼海棠》电影的概念设计,为《大鱼海棠》与《大护法》的海报联名画过插图,是非常优秀的插画师。下面是他为《魔道祖师-前尘篇》画过的场景概念设计和片尾图,快来品品。

@ 何何舞

神仙画手何何舞,又称 ENO,擅长水彩手绘,为顾漫、沧月和桐华等等知名写手画过书籍封面及插图。她的画作用色偏冷却不失华丽,画面磅礴大气却又主题鲜明、不失细节为之增彩。下面是她为《魔道祖师-羡云篇》画的片尾图,跟随着这些插画,进入到剧中人物的世界吧。

整部动画由书改编而成,第一季豆瓣评分高达 8.9 分,第二季更是百尺竿头更进一步,目前稳居 9.3 分,好评如潮。抛开优秀的剧情,我们来欣赏一下,剧中有哪些精美绝伦的画面。

简直太多啦,截都截不过来,这里只放一小部分,沉迷其中的小伙伴们可以自行去看剧哦,感受绝美画面带来的暴击。《陈情令》大结局了,但是《魔道祖师-羡云篇》才刚刚开始更新,蓝忘机和魏无羡的故事也将流传江湖、永不散场!不想说再见,就去继续追动画吧。在此送给大家两张闫实老师画的壁纸,可随意取用(不可商用),时刻心存在这个夏天他们带给我们的美好。

三国杀斗地主:主忠配合阵容,你我兄弟齐上,必将另一个农民拿下

大家好啊,我是金玉,今天给大家整个活。相信大家都经常去玩斗地主模式,斗地主这个模式说实话还是很有可玩性的,但是就怕队友出问题,遇到一个“我,永不被气”的队友谁都会很难受。今天,你遇到我了,我教你一套斗地主忠臣玩法,选出这些武将和地主配合,你也“永不被气”。

一、忠臣万金油

说起来斗地主里面最适合做忠臣的人非大乔莫属了,“杀”,“你来嘛”,你杀我,我转给队友,杀我队友别杀我。不过斗地主还是很少能看见大乔的,不过还真有人在斗地主被大乔搞过心态的,不过相信拿着大乔斗地主的都是新手吧。

不过我们脑溢血玩家偏爱大乔,看见必选,选了就给队友递杀,爱咋咋地!

二、经典配方

张春华与界黄盖,农民张春华遇到地主界黄盖属于是被逮住了,动地主,地主就血赚。这时候,正常的张春华应该做什么呢?挂机托管啊!

但我们不正常,我们是忠臣,我们是脑溢血玩家,这时候就应该猛攻地主,朝他的肾反射区猛攻,装上连弩嘟嘟嘟,嘟嘟嘟。

欸,队友怎么走小道了?看我继续嘟嘟嘟啊。

三、曹睿、刘协、神甘宁

遇到神甘宁地主怎么办,用曹睿、刘协这种,把牌全都给队友。注意,如果队友头上没被贴乐就不给,咱得等他们被乐了再给,不然我都对不起我这病历卡。

四、吾自幼流离失所

要说最容易当忠臣的还得数我亚索老哥,鲁芝一手多摸两张票给地主的技巧也很少有人能够做到,尤其当队友是马良的时候必选,给地主血赚,给马良也不亏,别问,问就是忠心耿耿、满堂忠烈。

五、阴间乱斗

要说配合,还是得黑白双煞。地主界徐盛、农民神甘宁,你说你两刀砍不死我队友?我给你个营,三刀你总能砍死了吧,嘿嘿,神甘宁真好玩,下次还选。

这次我们一直在说所谓的“主忠”配合,但其实并不希望大家去学、去做,不要因为自己被别人给搞了心态就去弄别人。相信到这里大家也能看出来,我也只是在吐槽,并不在去教唆大家坑队友,希望大家都能注意游戏环境,不要把自己的难受强加到他人身上,“己所不欲,勿施于人”嘛。

好了,我是金玉,祝各位老板能够游戏开心。关注我,三国杀整活、资讯、知识一网打尽!!!

从盛大到游卡,三国杀到底如何变成了今天的样子

三国杀:倾国倾城,三国杀COS,快来看看你老婆,来拿美女壁纸啦

三国杀:真真假假,曹婴到底是什么存不存在?

跳票了3个月的全面战争:三国真香?8年前我就已经玩过了!

文章全文大约2200字,阅读大约5分钟左右

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跳票已久的《全面战争:三国》昨天终于发售了,身边几乎所有的人都开始自行安利起了这款三国游戏!总之,这款游戏无处不散发着一个词,那就是真香!的确,最近这几年好玩的三国单机游戏几乎已经绝种,反倒是页游和手游里那些换皮和骗氪的三国游戏在国内市场上混得风生水起。

《全面战争:三国》究竟好不好玩,值不值得入手,我相信不用我再多提了。无论是各大视频网站还是在各大社交媒体中都能看见,大家自然都能得出定论。我今天,主要就想聊一聊,在《全面战争:三国》发布之前,曾经有过哪些堪称一代经典的三国游戏。

《三国全面战争》MOD

其实说起《三国全战》,我第一反应并不是近期推出的《全面战争:三国》,而是8年前国内一款根据《罗马全面战争》做出的一个民间MOD,名字就叫作《三国全面战争》。还记得当时的这个柱子工作室打出的口号是做出远超于三国志的游戏。

事实上,全战系列的大场面混战的确比起光荣的《三国志》的数值比拼代入感强得多,成千上百号大军,在一个地图上进行殊死较量。英雄在设计上还原史实,即便是赵云也无法杀个七进七出,当主将死后,更是士气大减,全军都会溃逃。我建议,在玩过这款游戏之后,再去玩《全面战争:三国》,你会发现不少他身上的影子。

《三国志》

暗荣的《三国志》可以说是让人又爱又恨,每次出游戏都会分为《标准版》和《威力加强版》,堪称业界"良心,而暗荣也是由此而得名。与其说KOEI《三国志》系列经典,不如说《三国志》系列出了几部经典的作品。其中《三国志9》和《三国志11》便是这一系列的扛鼎之作。

或许在很多人看来,回合制的游戏已经过时了,没意思了,来来回回就是你走一下我走一下,而暗荣也是顺应着时代的潮流在《三国志12》和《三国志13》中采取了即时制的战斗方式。但一千个人的心中有一千个哈姆雷特,很多堪称经典玩法正是因为采用回合制才成为经典。

《三国志英杰传》

回合制的战旗游戏不好玩?那你一定没有玩过曾经的《三国志英杰传》系列。这是游槽菌玩过的第一款三国题材的游戏,说它是启蒙游戏也不为过。简单的一张方型地图中,却充斥着无数的可能。一个个日日夜夜,一次次的SAVE/LOAD,都是曾经对于这款游戏的记忆。

SRPG,这个古老的游戏类型并没有很高的自由度,每一关都是线性的剧情,但却又充满着让人无法言喻的魅力。分支不算多,但每一关的选择都决定了之后结局的走向。之后的《三国志孔明传》和《三国志曹操传》等,更是能让人从不同的角度去品味三国。

印象中最深的还是开局许子将给曹操留下的"治世之能臣,乱世之奸雄",为后来的剧情走向展开埋下了最深的伏笔。

不得不说,日本对于三国这一题材的运用可以说是炉火纯青,我们耳熟能详的三国类游戏题材,貌似都是日本的《三国志》、《三国群英传》还有《真三国无双》等等,一出就是一个系列。反倒是曾经的国产三国游戏,貌似都有些青黄不接。

《三国群英传》

这个游戏应该是最早实现恢弘大场面的一款三国游戏,相信很多人都有玩过,但是自从当年三国群英传7之后,宇峻奥汀已经转型做网游,这一系列便戛然而止多年。直到18年的台北电玩展公布说正在研发新作,但如今依旧迟迟没有下文。

《三国杀》

这貌似是我们这一代人最熟悉的国产三国游戏了,至今已有11年之久。想当初上大学的时候,每个寝室会放一副《三国杀》,一到晚上便都是杀和闪的战争。每当一名角色死了之后,发动技能还会配上端游中的台词,实属欢乐。

不过快乐的时候总是短暂的,而游戏也总是要迭代的。如今技能越出越复杂,武将越来越路人,玩家流失也越来越严重。听说《三国杀》不久之后会上架腾讯平台,作为一个当年盛大代理期间就入坑的玩家,希望这能够让这款游戏能活得更久一些吧!

《骑马与砍杀——风云三国》MOD

骑砍刚出的那段时间,相信很多人都爱上了这种骑骑马,射射箭,追追人的快感。但是每当玩这种游戏的时候,总会想如果能够这样遨游三国多好!结果发现真的有这样的一个国人自制的MOD。

游戏地图上不但还原了三国的真实地理位置,还加入了绝大多数我们所熟知的兵种,游戏里武将用的是《真三国无双》的英雄模型。最主要的是当年那台低配的电脑竟然能带的动百人大战的场景,属实难得!

《幻想三国志》

这是一款印象中经典的RPG游戏,虽然游戏本身的角色皆是架空的角色,但是却仍能让当时的我们体会片刻的欢娱。色彩鲜艳的游戏画面和可爱的角色造型,引发了玩家们的喜爱。还记得小时候看着修改器玩《幻想三国志》,不知道有些关卡其实是必输才能过关的。结果我开无敌的结果就是对方不停地刷兵,最后足足打了有几个小时才过关。

时隔多年之后,《幻想三国志5》的问世,却让老玩家们无法埋单了。游戏中还是原来的配方,还是原来的味道。十年前的故事并没有与时俱进,而主角也只是改了个名字罢了。这样的情怀,就像是过了保质期的牛奶,玩家和厂商都有太多的无奈,只能说生错了时代。

《轩辕剑外传》

和《幻想三国志》有着异曲同工之处的便是大宇双剑中的那把《轩辕剑》了,其中《汉之云》和《云之遥》都是其中的外传部分,借用了三国作为游戏的时代背景。在剧情中穿插着一些三国的人物,可以说是可圈可点。只不过《轩辕剑》本身并非三国题材的游戏,除了这两部外传之后再也没有以三国作为时代背景,实属遗憾。

其实国人比起国外的厂商更了解三国,更懂自己的内涵,可是如今却做不出一款值得让所有三国武将都满意的游戏。是没能力?是没资金?都不是,原因无非是不如手游和页游赚钱罢了!

其实玩家想要的很简单,只是一款真正属于这个时代的三国游戏罢了!当然,在国内出现这样的游戏之前,我选择先去匡扶汉室了!

A社全球传染病正式下架,桌游厂商慌不慌

桌面游戏《全球传染病》正悄悄地从商店上下架,包括Steam、App Store、Google Play等平台。在不远的将来,该作还会从其它游戏商店中移除。

《全球传染病》由Z-Man游戏发行。早在今年1月6日,在游戏Steam页面就贴出一封公示:根据发行商要求,游戏将不再出售。到本月底,该作会从微软商店及XGP中移除。到今年6月底,任天堂商店eShop也会下架该作。

Z-Man隶属于Asmodee Group,在桌游圈中俗称A社。公司旗下拥有超十家知名工作室,如Fantasy Flight Games、Days of Wonder、Z-Man等。

在一份致玩家公开信中,A社表示非常感谢玩家们一直以来的支持。很遗憾,尽管我们为《全球传染病》费心费力四年时间,无奈现在要让它下架。这并不是一个容易的决定。我们受到各方面压力,被迫做出这个决定。

目前,登录A社官网已经查询不到《全球传染病》页面了。

桌游一哥,靠资本上位

A社逆袭成桌游一哥,资本的力量不容忽视。

27年前,A社正式成立。成立三年后,公司推出卓游《图腾快手》大获成功。后者是一款比拼反应和手速的游戏。

作为游戏发行商,A社同样面临着自研游戏跟IP游戏的创新者窘境。很快,也就是在2003年,A社拿下宝可梦集换式卡牌TCG法语版发行权,最终帮助A社敲开桌游大门。

A社发展历史,某种程度上就是现代桌游的横切面。21世纪初是桌游发展黄金期。在桌游中占主导的德式策略游戏(Brettspiel)与第一款桌上角色扮演游戏(Tabletop Role Playing Game)龙与地下城(Dungeons & Dragons,国内俗称跑团)均出现在这个时期,并最终成为了当代桌面游戏的两个重要分支。

当代桌游另一大分支—集换式卡牌诞生于20世纪末。当时,宾夕法尼亚大学的一名组合数学博士生Richard Garfield类比电子游戏中的竞技游戏,设计出了第一款成熟的线下集换式卡牌竞技游戏:万智牌(Magic: The Gathering)。

万智牌推出后,吸引了大量龙与地下城的玩家。由于它充满竞技性的游戏机制,逐渐风靡起来,甚至出现了以官方为主导的大型竞技赛事:Magic: The Gathering Pro Tou。作为世界上第一款商业化的TRPG,万智牌直到今天仍保有足够数量的核心玩家群体。

A社抓住集换式卡牌风潮,成功卡位桌游领域。为进一步巩固自己的地位,A社开始频繁接触资本。2005年,A社获法国私募基金Naxicap投资,出让股份18%;2007年法国私募基金Montefiore,以4000 - 5000万欧元估值投资了A社,占股60%,成为大股东。Naxicap成功退出,剩余40%股权由Marc等其他A社管理层持有。

手握弹药后,A社开始买买买,先后入股比利时、西班牙和德国的桌游厂商。2010年,A社成为当时英国最大桌游分销商Esdevium Games大股东,持股高达60%。通过精细化运营优质资产,A社收入规模成功突破上亿欧元大关。

资本跟企业成长几乎同时进行。2013年,法国私募基金Eurazeo以1.43亿欧元收购了A社89%股权,A社管理层持有11%。

随后一场关于大并购的故事拉开帷幕。2016年,A社斥巨资拿下F2Z Entertainment,其中包括拥有《瘟疫危机》系列的Z-Man、以及《召唤师战争》的Plaid Hat等等。为扩大游戏业务,A社还收购了多人游戏平台Board Game Arena,并将用它来扩大其产品组合的全球影响力,其中包括Catan,Ride Ticket和Pandemic等游戏。

A社在并购扩张道路上一路高歌猛进,最终亦成为被并购标的。2021年12月,瑞典游戏巨头Embracer 宣布收购了法国桌游大厂 A社,对价交易达到27.5亿欧元。

国内卓游市场何以青黄不接

按理说海外垂直赛道,总能在国内找到对标案例。可在国内市场无人能担起A社名号,游卡桌游只能算是非常接近。

2006年,游卡桌游创始人黄恺发现一个桌游论坛,并找到一个桌游吧。创业的火种从他内心升腾而起,通过改编海外游戏《Bang!》加入三国背景,适当修改玩法后初代三国杀顺势诞生了。

为扩大销售渠道,黄恺跟同学一拍即合决心在淘宝上开网店售卖卡牌。同样作为资深桌游迷的清华大学计算机专业博士生杜彬在淘宝上发现并结识了黄恺。基于对桌游的热爱,双方聊得十分投缘。一来二去,他们合伙成立了北京游卡桌游问哈发展有限公司。这个版本的三国杀,又被称为“龙版三国杀”。

三国杀于2008年1月1日正式发行,受到市场热捧。同年9月,游卡桌游又推出了三国杀线下推广版。三个月后,也就是同年年底完成了三国杀Online的内测。

在登顶国内桌游头把交椅过程中,游卡桌游跟盛大游戏、边锋网络、浙报传媒结下不解之缘。由于游卡桌游并不具备网络游戏团队,起初他们是把三国杀网游代理权交给盛大游戏。后续盛大又转交给子公司杭州边锋网络。

从数据来看,杭州边锋运营三国杀IP居功至伟,一度拿下国内桌游50%以上的份额。可惜由于现金流紧张的缘故,盛大选择卖掉杭州边锋给浙报传媒。可能是出于变现需要,这一时期三国杀变得非常氪金。

现在在一些论坛中,还会看到老玩家吐槽:模式多了,更新快了,氪金也更明目张胆了。兜兜转转几位不同老东家后,2015年杭州游卡正式成立。它由杭州边锋三国杀事业部跟北京游卡卓游部分管理人员合资组建而成。

这一时期,三国杀备受玩家吐槽,花式繁多的优惠活动,目的只在于引诱玩家充值。有玩家甚至把该阶段视为三国杀收割期。

老产品走上收割路线,热度自然是不温不火。对游卡桌游而言,未来的生意必然不属于三国杀,而是剧本桌游。2016年,游卡“23级工作室”研发《怒海余生》、《血色牌局》等“谋杀之谜”系列(剧本桌游)原创剧本。2018年,游卡还发起并承办了“世界原创桌游设计大赛”(WODC),旨在鼓励国内原创桌游创作,发掘优秀的设计师人才。

眼下,桌游市场尚未出现下一款“三国杀”。玩家们都在渴望重温不插电的乐趣,不知道还需要等多久。