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风色幻想5修改器(游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-03-24 16:13:24

风色幻想5修改器(游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点)

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风色幻想5修改器(游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点)

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

咆哮与嚎叫是电影、动画、游戏中经常见到的一种行为,应用得当会给我们带来震撼或者恐惧的感觉,想象一下在1993年的时候人们在荧幕上看到栩栩如生的霸王龙的情景吧。

在游戏里,除了被用于剧情和过场之外,咆哮与嚎叫也经常被设计成游戏中角色的可用技能,有的甚至是核心技能,《DOTA2》中斧王的吼就是最典型的代表。

今天要跟大家介绍的,就是游戏内各种咆哮与嚎叫的设计要点。

一、咆哮与嚎叫在剧情中的意义

虽然咆哮与嚎叫在剧情动画、过场CG中往往只持续几秒钟的时间,但真正优秀的设计追求的是“没有多余”——没有多余的人物、景物、表情以及动作,经典的游戏作品从不滥用咆哮和嚎叫,因为这个看似简短的动作其实背后也有其包含的意义。

第一,咆哮/嚎叫可以表示角色摆脱了理智和文明的束缚,进入了目标单一且被这种单一目标驱使的原始、野性的状态。伴随着一声狂野的咆哮/嚎叫,角色往往会丧失大部分的思考能力,被自己原始的生理需求所支配,或是仅仅能够保留自己在咆哮之前最后的想法——保护某人/某物也可能是杀死某人甚至是“杀死眼前所见的生命”。

在一声咆哮之后,“12月”心里只剩下了“杀死Cammy”这一个念头(《街头霸王4》)

比较经典的场景包括“受到感染的普通人变身怪物”“主角体内的血统/力量觉醒而变身”“非人生物解除了对人形态的维持回归本性”(回忆一下游戏中那些平时化身为人的龙类和恶魔,他们显露原形很多时候是已经和人类“撕破脸”,变回真身的那一声咆哮也意味着自己和人类的文明决裂)等。

非常常见的狼人变身镜头,月下的嚎叫(《魔兽世界》)

有些人肤浅的认为,只要是“变身”或者“改变形态”就可以给角色配上一个咆哮/嚎叫的动画,这种想法就是错误的。比如《生化危机4》里的克劳泽,他是游戏后期的一名BOSS,他的变身属于“怪物化”的变身(跟奥特曼和美少女战士的变身完全不一样),但游戏公司完全没有给克劳泽加入咆哮/嚎叫的戏码。原因很简单,克劳泽就算在被寄生虫感染变身之后依然保留了自己作为人类的大部分理智,不仅战斗中会做出各种花里胡哨的杂技动作,并且在变身之后还会一本正经地和里昂对话,虽然这货被里昂一把小刀就制服了……

《生化危机4》中的克劳泽,变身之后并没有咆哮的表现

反观《生化危机》系列里的其他角色,假设他们变身成为的怪物夜行神龙》就为我们做了很好的演示,主角“歌利亚”在遭到人类盟友背叛之后回到城堡,看到无数同伴都碎成了石像,悲愤的情绪难以控制发出了划破夜空的吼叫,但在吼完以后,下一个歌利亚出现的镜头就是和“神龙”幸存者们沟通信息。

歌利亚通过大吼发泄完之后迅速回到了“领袖”的角色中去

这样的场景还有另一种画面上的表现手法,就是先给角色镜头拍摄他的表情和动作(比如怀抱尸体),然后切换到远景,角色接上咆哮/嚎叫的声音。这样的手法不仅可以从表情以及动作上表现出角色强烈的情绪,远景镜头 撕心裂肺的声效更是能够让玩家感觉到角色嚎叫的巨大音量,并且不用真的把嚎叫的音量做得非常夸张,而是通过画面语言进行了表达(响彻整个森林/山谷/荒漠的嚎叫)。

《街头霸王4》中Oni的咆哮响彻整个地区

第三,代表角色向对手发出威慑和恐吓。主要适用于野兽、龙类以及恶魔。在艺术作品中,恶魔、野兽和龙类,大多代表着野蛮、残暴和未开化,更进一步来说,如果它们作为游戏中的邪恶一方,往往背后还有邪恶、混乱、黑暗、毁灭这样的含义,心理学家荣格曾经提出过,龙与恶魔都代表阴影,是人类投射出的巨大影子。希腊神话中竖琴手奥菲斯被称为“渔人”,他所垂钓的对象是人,以鱼身生活在水中,然后跳出水面化入光中,“鱼”这种动物在此就代表了人性中最粗俗的本性。纵观所有的技术作品,两个“正常人”之间基本不会用咆哮/嚎叫来互相威慑,人类有更加“斯文”的手段,经典的例子就是“用枪指着对方”,再更加“斯文”一点就是互相握有对方的把柄。

《马克思佩恩》中的经典镜头,佩恩和Mona的初次见面,用枪指着彼此

很多游戏作品中的龙类和恶魔现身登场之时,都会伴随着一声巨大的咆哮。站在游戏艺术的角度上来看,这一声咆哮能够让出场的怪物更加具有气势,假设给这一吼增加例如“地动山摇”的动画效果,那更加可以震撼人心。但对于怪物本身来说,咆哮也必须有其相应的作用,否则游戏就会显得不够严谨(比如经常吐槽的“为什么不在别人准备绝招的时候上去给他一拳”),难免也会让人感觉多余。野兽、龙类和恶魔们由于其野蛮的本性,在游戏中往往需要凸显出自己的力量,它们很少进行“外交”,谈判并不是它们所擅长的,大多数时候也不会使用尖端的武器,所以“鸣枪示警”的设计也不合理。简单粗暴的咆哮/嚎叫自然而然就成了怪物们警告、威慑冒险者的优先选择,不需要消耗太多能量,也不需要高风险的近身肉搏,只需要大吼一嗓子,可能冒险者就被吓得落荒而逃,又或者是吓得两脚一软失去战斗能力,战斗就不费吹灰之力获胜了不是吗?

《怪物猎人》系列中角龙充满威慑力的咆哮

正因如此,游戏的剧情动画和过场CG中一般不会在激战正酣的时候让角色发出咆哮(除非是专门使用声波作为武器的角色或者怪物,或者是中途变身),因为要表现战斗的激烈,双方在搏杀的时候必须是出浑身解数,比如巨龙的喷吐、龙翼击、龙尾扫;野兽的猛扑和撕咬;恶魔充满蛮力的重击和魔法,中途插入咆哮/嚎叫的话可能会让战斗的流畅程度受损。

二、咆哮与嚎叫作为技能应遵循的特性

咆哮/嚎叫也会作为游戏中的可用技能出场,在设计此类技能的时候,通常会遵循下面的几条规律。

第一,咆哮/嚎叫类技能的作用范围基本是AOE而不是单体。无论咆哮/嚎叫技能是给友军施加buff,还是对敌人造成伤害或者施加负面效果,基本都是群体效果,无论是RPG还是MOBA,甚至RTS和回合制卡牌游戏都遵循了这个设计原则,比如《红色警戒2》中的海豚和《影之诗》中的魔吼龙就是典型的例子。

《红色警戒2》中海豚的攻击带有AOE效果

《影之诗》中的魔吼龙,特效也是AOE效果

毕竟声音能在多种介质中传播让它具备了广泛的扩散性和极强的穿透力,如果设计出一个“单体点对点”的咆哮/嚎叫类技能反而会让人感到十分违和。

第二,对敌方使用的咆哮/嚎叫类技能大多带有“恐惧的效果”。“恐惧效果”的具体表现可以是“控制型”的恐惧,比如“能让受到影响的敌人惊慌失措定在原地动弹不得”或者“让受到影响的敌人陷入惊恐而不受控制四处逃窜”,这在《魔兽世界》中有比较多的体现,具体的例子就是黑龙公主奥妮克希亚的龙吼和战士职业的“破胆怒吼”。“恐惧”效果在别的游戏中也有不同的体现,比如《英雄无敌5》亡灵族的“女妖尖叫”可以降低敌方的“士气”和“幸运”两个属性;

《魔兽争霸3》中深渊魔王的“恐怖嚎叫”可以降低被影响敌军的攻击力。另外除了这种“症状型”的技能之外,咆哮/嚎叫也可以设计为纯粹的伤害型技能,《DOTA2》中的阿卡莎就是其中的代表人物,2个AOE伤害技能都是嚎叫类,其中有一个还是大招。或许其设计的时候参考了DC漫画宇宙中的“黑金丝雀”。

《DOTA2》中痛苦女王的大招

第三,假设咆哮类技能的作用目标是友军,那么多数时候效果都会被设计为一个增益类的buff.比如“增加一定量的友军生命上限”“增加友军一定的攻击力、防御力或者法术强度”“增加友军移动速度”等,很少会有治疗的效果(不过也有,LOL里的“牛头”阿利斯塔被动就是一个可以回血的吼叫)。因为就算战吼再怎么激励人心,也难以治愈友军肉体上的创伤。这里还有一点需要注意,咆哮类的buff技能持续时间通常会设计得比“法术型buff”短暂,毕竟从合理性上来说,法术是实打实地把能量注入了友军以此进行强化,而战吼仅仅是通过激昂的声音唤起友军的士气,所以持续时间更短也就在情理之中了(可惜现在同质化的《魔兽世界》把战士战吼的时间也延长到了一小时)。

《DOTA2》中狼人的咆哮能够强化友军,并且也是范围作用

最后,游戏中尽量给咆哮/嚎叫类技能设计专属的特殊音效,很多玩家在释放这类技能的时候心里都会对此有很强的期待,再者这类技能很难做出酷炫华丽的动画效果,独特的“声音特效”才应该是此类技能的魅力所在。

三、游戏中使用咆哮与嚎叫技能的角色类型

稍微整理了一下,这大概是《DOTA2》中所有会“嚎叫”类技能的角色了,他们都符合下面的规律

根据上面所说咆哮与嚎叫的各种特性,我们就可以判断出哪些类型的角色适合在游戏的剧情、过场动画中做出咆哮的动作,或者是在游戏中拥有咆哮类的技能。

第一类就是上面提到的,野兽、半兽生物以及龙类。龙类其实也算是一种野兽,只不过活在神话传说和奇幻故事里,它们兽性未泯,难以掌握精密的科技,也不屑于学习人类的礼仪。但有着强壮的身体,这对于它们来说就是最强大的武器,巨大的吼声是强大身体能力的一部分。

《风暴英雄》CG中红龙女王的咆哮

第二类,野蛮人,蛮族。相对于那些科技、文化、经济都较为发达的“文明种族”来说,在战场上横冲直撞的野蛮人、蛮族与野兽们相差无几,游戏中的野蛮人和蛮族往往尚未开化,在需要相关学者进行研究的领域并不能涉足太深,就像是《英雄无敌3》中沼泽要塞族的魔法行会只能修建到3级(总共有5级)。

兽人算是奇幻世界里蛮族的一大代表

但是既然与野兽类似,身体素质上也会体现出这一点,野蛮人和蛮族在游戏里会被设定为善于近身肉搏,有较高血量和力量值的特性,在战斗方法上也有与野兽相似的地方,所以他们在游戏中拥有咆哮/嚎叫类技能也属正常,《暗黑破坏神》系列中的野蛮人甚至有一系技能树就是各式各样的嚎叫。

《暗黑破坏神2》中野蛮人的“战吼”专属技能树

第三类,体内藏有额外力量的角色。这种额外力量可以是血统、灌魔或者是体内潜藏了某个灵魂。当这类角色进行“变身”的时候,往往就会发生咆哮/嚎叫的动作。如果这种额外的力量是邪恶、残暴、混乱、黑暗并且难以控制的,那么就像我们在第一节提到的那样,伴随着一声咆哮角色进入野性、非理智的状态,同时自身的纸面实力大幅增加,这个过程的说法很多,“暴走”“魔化”“兽化”“狂化”……

《KOF97》中暴走丽安娜的台词基本都变成了嚎叫,这也是国内被玩家们所熟知的暴走角色

在那之后角色的战斗方式通常会发生质的变化,比如《风色幻想SP》中的米亚在“魔化”之前是一个牧师型的角色,在“魔化”之后有毁灭性的输出能力,所以此时如果给得到更强壮身体的角色加入咆哮/嚎叫类技能也就显得很自然。

第四类,强大的女性角色。女性角色的“声波攻击”从1969年DC的二代“黑金丝雀”登场之后就被广泛运用到各种载体的作品当中。女性用声音作为“武器”甚至可以追溯到古希腊时期的塞壬传说,只不过她们用的是美妙的歌声而非刺耳的尖叫,并且歌声在游戏中经常产生的效果是催眠、魅惑或者治疗,背后蕴含的意义也与咆哮/嚎叫大相径庭在此就不多做讨论。实力强大的女性角色能够将她们嚎叫的声音放大,对敌人造成严重的干扰,摧残他们的心灵(“女妖嚎叫”就是这样的技能)甚至直接毁灭事物(比如震碎玻璃)或者杀死生物。

《不义联盟2》中黑金丝雀的声波攻击是伤害很高的一招

男性角色相比之下咆哮/嚎叫的“杀伤力”可能没有那么大,但是激励队友提供增益的“战吼”在很多作品中是男性角色的专属,女性角色要想用声音给队友带来增益的话在游戏中一般采用唱歌或者演奏的方式来表现。

以上就是本次对游戏中咆哮与嚎叫的相关讨论,我们下次再见~

游戏基础知识——宫殿场景的设计手法

在很多游戏中,“宫殿”都会被作为一个比较核心的场景来进行设计,因为“宫殿”里必然居住着位高权重的角色,所以几乎所有游戏里的“宫殿”都会有BOSS战的设计,而有BOSS战的设计就意味着会有重要的剧情触发。相比之下其它一些场景可能地位就逊色太多,里面不仅不会有重量级的人物出现,也不会有影响主线剧情的桥段发生,比如《侠盗猎车:罪恶都市》里的冰淇淋厂,还有无数日式RPG里的商店,这些场景玩家可以自行选择去与不去,不会对游戏的进程有什么实质性的影响。但是宫殿不同,宫殿里位高权重的角色能够掌握的信息、资源和权力实在太多,制作组很难不在这样的角色身上做一些文章,这个类型的角色就算不是游戏整个剧情需要对抗的最终BOSS,至少也是一个知道不少重要内幕的大人物。

除此之外,宫殿场景还能够很好地展示出游戏世界观里的经济与科技实力,包括场景中的装潢、艺术品、宫殿守卫者们的装备与技艺还有宫殿的规模以及内部设计,这些方面做得好不仅能够给玩家们带来身临其境的游戏体验,而且也是完善游戏IP的重要一环,玩家们可以在宫殿中了解到宫殿主人的背景故事,甚至还能了解到游戏中某个城市甚至国度的文化历史。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“宫殿”场景的设计手法。

一、游戏中宫殿场景的环境与结构

无论是东方还是西方,宫殿的主人都是地位崇高的贵族,制作组虽然可以在游戏里创建一个又一个虚拟的世界,但毕竟目前制作游戏的都是人类,所以所有设计依然要参考现实中的人类历史。而根据历史传统,宫殿的主人也必然身份显赫,那么在游戏里设计宫殿的时候也需要尽量彰显出高贵典雅、富贵大气的样子,当然这需要结合宫殿主人自身种族的审美观来具体操作。在游戏中,宫殿场景的环境与结构比较常见的设计特点有下面的5个方面。

第一,宫殿场景一般来说会设计有多个房间,场景的总面积会比较大,场景会有多个层次,结构也会显得比较复杂。这样的设计一方面是为了表现出宫殿作为位高权重者的住所本身有非常齐全的功能(例如餐厅,大殿,卧室,书房甚至牢房等不同功能的房间),另一方面也能表现出位高权重者的财富和其所处势力的综合实力(如果游戏中玩家有机会进入多个势力的宫殿,那么可以把较弱势力的宫殿设计得稍小一点,较强势力的宫殿设计得大一点),毕竟在很多玩家看来,宫殿可能就是某个势力最宏伟的一座建筑了,如果宫殿的面积太小,房间很少,甚至没有分层的话,玩家可能会觉得这是一个不合逻辑的设计。

就算是在掌机上的2D战棋游戏《火焰纹章:圣魔之光石》里,制作组也尽可能地去展现宫殿场景的这几个特点。虽然这款作品并没有当代游戏这么精致的3D技术让宫殿成为一个真正立体的空间,但是其中带有些许科林斯风格的柱子,以金黄色为主色调的地板,还有最终关卡BOSS所在房间里的地毯都让这个场景有了富丽堂皇的感觉;一层又一层的高墙把整个宫殿分割成了若干个小房间,主角的部队在进入宫殿之前甚至还需要先攻陷大门,这些设计让2D的画面依然赋予了宫殿极强的层次感,让玩家们切身感受到了宫殿的宏大与华贵,更不用提3D技术下玩家能够操作游戏人物深入宫殿探险的那些游戏了,在《波斯王子:王者无双》里,玩家们超过一半的游戏时间都会在古巴比伦的宫殿里度过。

《火焰纹章:圣魔之光石》用2D画面展现出了富丽堂皇的宫殿场景

第二,为了凸显宫殿场景的华丽,应该在其中设计地毯、挂画、华丽的吊灯以及雕像等装饰物来进行装饰。但需要说明的是,这些装饰物的造型应该完全契合宫殿主人所属种族的审美观,如果是一座不死族的宫殿一般来说将会是黑暗色调,然后其中的装饰物需要带有白骨、幽灵等元素,比如骸骨做成的吊灯或者是画有各种幽灵鬼怪的装饰画;而如果是木精灵的宫殿,那么其中将会是表现大自然的绿色色调,装饰物将会带有很多植物的元素,比如鲜花主题的地毯,藤蔓构成的画框等等。

这些物件可以仅仅作为宫殿场景里的装饰物出现,但也可以利用这些物件传达游戏背景里的相关信息,比如《羞辱2》中“收集画作”就成了玩家们可以选择尝试去完成的一项成就,而通过这些画作玩家也能更多地对《羞辱2》的背景故事、关键人物有更多的了解。

《羞辱2》大皇宫里的画作,能够帮助玩家更好地了解游戏背景

地毯这个物件也有很关键的作用,它能够给玩家提供恰到好处的“心里预警”,在一些游戏里,玩家在“宫殿”关卡只要看到铺着地毯(尤其是红色地毯)的房间,就会知道“前方要迎战BOSS”或者是“前方可能要触发剧情”,这是用物件和图像语言给予玩家们的心理提示,比如之前所举的《火焰纹章:圣魔之光石》的例子就是这样,玩家在总览整个关卡的时候看到宫殿里铺有地毯的房间就会第一时间反应过来“这就是最终我们需要前往的房间”或者是“这就是本关最后BOSS所在的房间”。甚至可以把迎战BOSS之前“走过地毯”的时间设计得稍微长一点,这不仅可以让玩家做好充分的战斗准备,在某些时候还可以增加游戏的仪式感。

而“雕像”的作用除了装饰以外还有两点。首先宫殿里的雕像能够被玩家当掩体来进行利用,这点和柱子、墙体类似;其次就是,宫殿里的雕像也可以在遭到入侵的时候被唤醒,或者被灌注魔法能量成为临时的“构体守护者”来和敌人进行对抗,比如在《翡翠帝国》中,最后的BOSS“孙立”就向原本宫殿中作为装饰的雕像灌注能量,让它们成为自己的“护卫”对主角发动攻击。

《翡翠帝国》中孙立激活宫殿里的雕像袭击主角

第三,宫殿场景中一般会有“宝座”的设计。而宝座所在的地点一般将会是宫殿场景流程的最后部分,因为宝座在宫殿中就象征着它的“主人”以及“权力的最高点”,在游戏里这很适合成为整个场景里剧情的峰值部分,宫殿场景里的最终大BOSS出现在此处也没有任何问题,所以宫殿里的宝座非常适合作为终结宫殿场景剧情的地方。

在《魔兽世界:熊猫人之谜》的“魔古山宫殿”副本以及《翡翠帝国》中,玩家们的最后决战都是在宫殿里的宝座之前展开的。“魔古山宫殿”里玩家需要面对的是魔古族在当时已知存活的最大军阀——武器大师席恩,将他击杀之后会帮潘达利亚的熊猫人缓解很大的压力,至少从剧情上来看锦绣谷地区是暂时安全了;而《翡翠帝国》中最后的BOSS孙立想利用信仰水龙神的集魂僧传人,也就是主角来击败自己的哥哥皇帝孙海,自己掌控天下。孙立为了这一目标不惜隐姓埋名在乡野生活20年,在这20年间孙立一直抚养并训练主角,主角也认他为自己的师父,然而这一切却都是孙立的阴谋,最后玩家在宝座之前与他一战也将关系到整个翡翠帝国全体臣民的命运。

“魔古山宫殿”副本席恩的宝座(上);《翡翠帝国》里主角和孙立在宝座前的决战(下)

第四,作为宫殿场景入口的“大门”也是非常重要的一项设计。因为宫殿的入口大门代表着不同场景间的分割,大多数时候是游戏宫殿场景的起始地点,可以提示玩家“进入之后将会面对和以往不一样的敌人”,“里面的环境将会有较大的转变”。玩家在通过宫殿大门的时候也会有充足的心理准备,不会被宫殿里新的敌人打个措手不及(就算遭遇了强度出乎意料的敌人,也不会抱怨制作组没有给他们任何提示或者没让他们做任何准备)。同时,宫殿大门也可以是上一个场景(进入宫殿之前场景)的终点、目标地点,既然是目标地点之一,那么设计得较为宏伟并且能够传达出宫殿主人的相关信息也就完全在情理之中。在游戏中任何跟“目标”挂钩的事物都需要尽量让玩家在达成之后有正向的反馈,如果宫殿大门设计得过于寒酸,那么玩家在抵达并通过时所得到的正向反馈就会降低。

在动作游戏《爱丽丝:疯狂回归》中,最终通往红心女王宫殿的大门就属于第四章中的目标地点之一,玩家需要在大门外围清理掉大量的怪物,走过很长的流程之后(到达此处时第四章已经接近尾声)才得到了穿过大门的资格。而这扇大门的外观也非常有意思,宛如“舌头”的通道,血肉组成的墙壁和周围传统的石料地板以及墙壁格格不入,暗示了真正的红心女王可能将会是一个危险的角色,并且和“杀戮”“血腥”肯定有密不可分的关系,后续剧情里也证明确实如此,红心女王的态度非常强势(哪怕是对梦境的主人爱丽丝也是如此),鲜血宫殿里的守卫者也基本都是由血肉构成的怪物,她本人其实也清楚爱丽丝一家遇难的元凶是谁,可以说红心女王代表着爱丽丝脑海里最为残酷的那部分记忆,不得不说“血肉和舌头”构成的这扇宫殿大门完美地把红心女王和其手下的特点表现了出来,同时也让玩家在看到这扇大门之后对后续的游戏内容有了足够的心理准备,还知道了“穿过这扇大门,第四章的内容也基本临近尾声”这一个信息点。

《爱丽丝:疯狂回归》中红心女王宫殿的大门

第五,宫殿场景中应该设置适量的隐藏元素,例如机关、密道、隐藏物品或隐藏房间。因为之前提到,宫殿场景的面积通常较大,有多个房间并且会被分成多层,地形会显得较为复杂,玩家并不会很容易就找到其中的剧情触发点。所以宫殿场景中设置适量的隐藏元素,一来是可以进一步延长玩家的游戏时间,尤其是那些特别喜欢收集和达成各种成就的玩家,他们会为了收集到所有的隐藏元素而去花费大量的精力和时间,宫殿场景本身的特性会让这一行为显得更加具有挑战性;另一方面,大量的分支路径和房间可能会让某些玩家疲于四处寻找“出路”,这将会是一个“试错”的过程,玩家们一直进入不同的房间,仅仅是为了找推进剧情的正确路径,在这个过程中为了减轻玩家们的受挫感而将“隐藏奖励”做到和剧情没有太大关系的房间或通道里是可行的方法。

比如在《空洞骑士》的“白色宫殿”场景里,玩家其实非常容易迷路,而其中设置的几个隐藏房间让玩家无论是在正常通关游刃有余的前提下进行探索增加额外的成就感,还是在关卡里各种迷路到处乱逛的时候找到一份意外的“惊喜”,弥补暂时“卡关”带来的受挫感都有不错的效果。

《空洞骑士》中“白色宫殿”场景的隐藏房间

如果偌大的一个有一定探索空间的场景没有任何的隐藏元素会大大降低玩家对游戏进行深度挖掘的兴趣(玩家们通常会认为大型场景里会有较多的隐藏元素等待着他们去发现);而充斥着大量无意义的房间(或者意义较小的房间,比如里面给玩家的奖励只有几发子弹、一瓶血药而已),则会让玩家觉得是制作组在故意戏弄自己或是故意拖延游戏进程,所以不仅需要在宫殿中设置隐藏元素,并且还需要对隐藏元素的发现难度进行合理区分,比如“哪些隐藏元素是需要核心玩家花功夫去达成的”,“哪些隐藏元素是较容易发现,让普通玩家在完成主线的过程中可以随手发现的”。

二、游戏中宫殿场景里的常见敌人。

游戏里的宫殿场景里将会有其专属的角色和单位,甚至其中的一些还不能脱离宫殿存在于其它场景之中。一般来说,宫殿场景中的常见敌人有以下的这4个类别。

第一类,宫殿中的高级卫士。既然宫殿里住有不少位高权重的角色,还可能有很多珍贵的宝物在其中,那么宫殿场景里必然会有负责安保工作的卫士,并且这些卫士绝对不能设计成等闲之辈,至少要让他们在整个游戏中属于实力处在上游的敌人。在外观设计上,他们也应该身穿贵重的甲胄,使用的武器也应该和宫殿外普通士兵的武器有一定区别,能够符合其尊贵的地位。他们会组成巡逻队在宫殿里巡逻,并且在关键的房间附近必然会有他们的把守。

在《魔兽世界:熊猫人之谜》的魔古山宫殿副本中,我们能够见到身穿重甲,手拿大斧守护“武器大师席恩”安全的“克尔格西高阶卫士”,相比副本外普通魔古族士兵来说,高阶卫士的装备堪称豪华,并且也拥有“精英”级别的战斗力,在通往席恩房间的走廊上有若干组由高阶卫士带领的小分队在进行巡逻;而在《空洞骑士》中,“白色宫殿”里的守卫者则是叫作“国王傀儡”的敌人,他们在游戏背景上的设定就是圣巢皇宫的守卫,所有的国王傀儡都身穿厚重的铠甲,所以有着不俗的抗击打能力,手中挥舞的弯爪刃能够造成大量的伤害,这属于玩家在游戏中将会遇到有一定强度的难缠敌人,值得庆幸的是,这种高阶皇家守卫在游戏中并不算是特别多见。

《空洞骑士》里的“国王傀儡”(左);“魔古山宫殿”里的“克尔格西高阶卫士”(右)

第二类,占领宫殿的入侵者。在“遭遇反叛,然后夺回政权”类型的故事中,这种敌人基本上属于100%会出现的类型,玩家们需要在宫殿中面对叛乱者首脑和他们的手下爪牙。在设计的时候,制作组需要注意的是凸显出此类敌人“入侵”的性质——也就是需要让他们表现得与宫殿本身的环境有些许的“不协调”。比如墙壁或者装饰物上印有A势力的徽记,但是入侵者爪牙身穿的盔甲上却是B势力的徽记;代表原本宫殿主人的色调是金色,但主角们回到宫殿的时候所要面对的入侵者衣物、武器大多都是红黑色调(而此时宫殿内大多数物件和背景的颜色依然以金色调为主);又或者是宫殿原本的主人是人类,但当玩家控制的角色重返宫殿的时候却发现里面充满了恶魔或其他的非人生物,等等。这些全都是表现“宫殿遭到入侵,已经暂时被占领”的手法。

在动作游戏《波斯王子:王者无双》中,玩家操作的王子回到巴比伦的宫殿,但却发现那里已经遭到了邪恶法师维瑟尔及其魔物军团的占领。玩家们在宫殿中主要面对的敌人就是各种各样外表狰狞的魔物,除了异于人类的外表之外,他们还会有十分独特的出现方式(比如从某个角落凭空出现),并且他们在死亡之后也不会留下尸体,而巴比伦宫殿原本的主人是人类,制作组就是通过这样的设计手法给了玩家们“宫殿遭到入侵”的“不协调感”。

《波斯王子:王者无双》中入侵巴比伦宫殿的魔物,身上充满了“非人”的特性

第三类,高级的召唤物。之前说到,宫殿场景比较大的面积以及众多的房间和区域代表着宫殿里将可以实现非常多的功能,比如进行各种法术的练习和实验,当然也包括使用法术召唤出强大的召唤物。但是在设计此类生物的时候需要注意的是,可以有“永久存在”的召唤物出现在宫殿里,一般召唤他们的目的不仅仅是单纯为了保护宫殿,因为这样的召唤物在召唤者眼里甚至能够和一整只军队相匹敌,所以他们大多数时候会将其用在对外发动的战斗上,使用它们进行宫殿的防守基本都是迫于无奈(敌人已经渗透到了宫殿的核心区域,不得不“启用”这种召唤物)。

比如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里,玩家们在团队副本“永恒王宫”需要面对的“艾萨拉之辉”就是一只牺牲无数娜迦海巫生命,依靠她们的灵魂进行驱动,并且结合了风暴和奥术能量召唤出来的一个能永久存在的元素生物。而艾萨拉女王制造它的目的就是为了对艾泽拉斯陆地上的势力发动进攻,并不是用它来保护永恒王宫的。

“永恒王宫”副本里的巨型召唤物“艾萨拉之辉”

此外,由于召唤类法术必然会消耗召唤者的能量与体力,所以游戏中基本很少看到宫殿里有“常驻”召唤物作为守卫的设定,相反常见的则是“魔像”“石像鬼”这样的构体生物。

第四类,宫殿原本位高权重的主人。如果玩家要潜入或是正面进攻敌对势力的宫殿,那么遭到宫殿主人的抵抗也就在情理之中。这类角色通常都会作为或大或小的BOSS出现,他们在游戏世界中有名气,有财富并且有一定的权力,所以他们从小能被各路“名师”教导于是有了极强的战斗能力,或者是会得到大幅增加战斗力的装备,再加上他们往往是会对主线剧情产生较大影响的人物,所以不把他们设计成BOSS级别就会有悖于逻辑,玩家心中的期望值会落空进而产生不好的影响。

在游戏《风色幻想2》里,玩家控制的莉芙一行前往伦王国伊甸城的宫殿营救男主角“亚修”,在其中所要面对的BOSS之一就是伦王国的公主“凡妮亚”,在这个场景里玩家们可以了解到第二男主“沙迪克”与伦王国之间的恩怨,凡妮亚将会充当“讲解者”的角色来对这条主线进行陈述,而双方的矛盾将会得到一定程度的缓和,这一较大的反转也为后续凡妮亚的加入埋下了伏笔。在此凡妮亚不仅体现出了宫殿主人的战斗力,而且还表现出她在剧情上的重要作用。

《风色幻想2》中沙迪克需要在伊甸城宫殿里与凡妮亚公主展开一场战斗

三、游戏中宫殿场景中的常见剧情

之前提到过,宫殿场景通常是一个在游戏剧情中地位较高的场景,所以在宫殿里发生的故事往往是有一定分量的“重头戏”,其中比较常见的故事类型有以下的这5种。

第一种,角色进入宫殿为了取得某样东西。游戏中的宫殿基本都属于富贵之地,就算是已经变成遗迹、废墟的宫殿里依然可能存有珍贵的宝物,更不用说各路贵族正居住其中的宫殿了。再加上宫殿不会轻易允许一般人进入,里面有森严的守卫,而放置宝物的地点得到的保护更是严上加严,这一切都可以视为现成的游戏素材,无论是正面通过不断的战斗最终夺取宝物,还是惊险刺激地潜入宫殿盗宝均可,宫殿的守卫和对目标宝物的搜寻都是玩家所需要面对的挑战点。所以此类剧情不仅在合理的逻辑范围内讲述了游戏故事,还附带了大致的游戏框架,总的来说是制作组比较喜欢的一种类型。

电视剧《包青天》里有聂小红潜入皇宫为深中奇毒的父亲盗取解毒神器青龙珠的故事,而在游戏《爱丽丝:疯狂回归》里,主角爱丽丝被毛毛虫告知她能够在红心皇后的宫殿里找到自己丢失的记忆,关于当年她家里那场大火的真相,于是爱丽丝便经历各种艰难险阻进入了宫殿,见到红心女王进行询问,在和她对话的过程中爱丽丝一家惨案的真相也基本呼之欲出,游戏在那之后进入了最后一章,爱丽丝将直面自己内心深处的心魔。

《爱丽丝:疯狂回归》中,红心女王给出了爱丽丝痛苦回忆的最重要提示

第二种,角色在宫殿中登基获得权力与身份。宫殿这一建筑在人类漫长的封建历史上一直是权贵的象征,所以无论是宫殿原有统治者复仇成功平息叛乱,还是新的统治者将宫殿成功夺取进驻其中,游戏都可以设置一个登基加冕的部分作为与宫殿相关主线的收尾,寓意就是新的统治者正式建立了新的政权,游戏世界里的大格局已经发生了翻天覆地的变化,无论是在同一作后续的剧情还是在发生在“加冕”时间线之后的续作,都需要把背景上的这一变动考虑进去。

比较经典的例子是《艾迪芬奇的记忆》中的“切鱼关”,玩家将在这个关卡中将体验患有妄想症的Lewis的记忆,在这个关卡的最后,玩家将会看到Lewis眼前的世界完全被幻想世界的画面占据,Lewis幻想自己进入了一座宫殿,成为了正在等待加冕的新王,幻想中的女王拿着他的王冠等着他,但是王座上方锋利的闸刀也在等着他,最后Lewis的结局非常明显,他由于幻想症过于严重被切鱼的闸刀砍下了头。这个关卡里最后的“宫殿”象征着Lewis的幻想世界,“加冕”则象征着自己成为幻想世界的王,也意味着幻想世界在他的大脑中完全挤掉了现实世界,闸刀和王冠同时落下不仅暗示了Lewis的死因,还有一层意义则是“脑海中仅剩幻想的Lewis只有死路一条”。

《艾迪芬奇的记忆》中Lewis在幻想世界里加冕,同时也是受刑

第三种,敌人将宫殿作为最后的据点进行负隅顽抗,玩家对据点发起总攻。有很多游戏会把“消灭敌方阵营的最大头目”作为“征服敌方阵营”的最后一个步骤,而宫殿又是非常适合这些首脑人物安身的地方,所以此类剧情玩家们非常熟悉。一般来说这类剧情将会出现在整个游戏或是某个剧情章节的末尾部分来进行收官。

比如在即时战略游戏《红色警戒3》的苏军战役里,苏军与升阳帝国的最后决战就是对天皇的宫殿发起总攻,消灭天皇。玩家在这个关卡里首先需要使用一名步兵和一名一只熊渗透到升阳帝国的腹地,然后大军增援赶到,正式开始与帝国最后压箱底的军事力量作战,此时的游戏目标是“摧毁天皇的宫殿”,在达成之后天皇会亲自驾驶一台机甲出现在战场上,玩家的目标随即变成“击杀天皇”。在本关结束之后,苏军战役进入尾声,只剩下最后的两个关卡,在那两个关卡中玩家需要解决的是苏军内部的叛徒查丹科和盟军剩余的抵抗势力。

《红色警戒3》中苏军战役里先摧毁天皇的宫殿(右),然后再击杀天皇(左)

第四种,宫殿原本的主人遭到背叛被迫离开,敌人占领了宫殿。此类情节大多都发生在游戏故事的前期,甚至是刚开头的部分,在那之后引出来的也基本上会是一个关于“复仇”的故事。原来掌控宫殿的势力将会有极少数的成员逃出(或者是因为某些原因在别的地方没有身处宫殿之中),然后整个游戏里他们的主线故事都是围绕着“回归”与“复仇”两件事展开的,打败敌人回到宫殿,重新成为它的主人。并且在角色逃出的过程中可以设置“忠心耿耿的臣子舍身相救”的故事,这样可以让角色复仇的动机更加明显(玩家也会受此感染将自己的情绪带入游戏);敌人进行谋反的时机在游戏中也需要进行表现,大多数时候都是在宫殿内举行某项庆典的时候发生的,因为从逻辑上来说此时敌人混入宫殿会更加容易,庆典过程中守卫们也更容易产生疏忽。

比如《羞辱2》主角艾米丽的经历就是如此,她遭到了其母姐妹德丽拉的谋反,谋反的时机恰好就是一场庆典举办的日子,艾米丽身为女皇正在接受下属们提供的贡品,在这场政变中,玩家只能够在艾米丽和科尔沃两名角色之间做出选择,表现出遭到谋反后逃脱的困难程度,艾米丽的护卫梅修女士也在掩护她逃走的时候付出了生命的代价。整个游戏流程中玩家所有的努力也都是为了艾米丽能积累足够的力量和资源返回宫殿亲手制裁害了自己的叛乱分子,重登女皇的宝座。

《羞辱2》中艾米丽在宫殿中遭到了德丽拉的背叛

第五种,前往宫殿营救某人。除了传统的监狱之外,宫殿中也会被设计有用于关押囚徒的地牢,并且由于“宫殿”这一场景地位上的特殊性,其中关押的人物必然有非同一般的身份和在某个势力中极高的重要性。将其关押在宫殿里不仅有战力强大,全副武装的卫士进行看守,还有极其复杂的地形环境防止囚徒的逃脱;宫殿中优越的各种物质条件可以方便地对被关押的囚徒展开“收买与贿赂”;而且由于位高权重的角色就居住在宫殿里,也很便于他们对重要的囚徒进行审问。这种种原因都可以作为在宫殿中设置地牢的合理解释,所以相对应的,某一势力派遣精锐角色前往宫殿救人也就成了常见的剧情。在《风色幻想2》中,主角之一的亚修就被凡妮亚公主关押在了伦王国伊甸城宫殿的地牢里,莉芙等精锐成员需要潜入其中对亚修进行援救,在被发现之后,行动的带头人“沙迪克”挺身而出拖住凡妮亚和她的卫队,莉芙等人救出亚修后成功逃脱。

《风色幻想2》中莉芙一行前往伊甸城宫殿营救亚修

四、游戏中宫殿场景的其它常用设计手法

除了上面提到过的内容之外,游戏中的宫殿场景还有下面3个大多数时候共通的特点。

首先,由于宫殿具有强大的防护措施以及森严的守卫,并且能够进出宫殿的角色只有居住其中的贵族或者是他们的仆人,正常进入其中的难度很高,所以很多时候“顺利进入宫殿”将会被制作组设计成一个独立的流程,玩家需要搞到用于伪装的服饰,或者是混在人群中等待某个时机混入宫殿,也可以是想出别的办法隐秘地潜入进去,甚至是破坏宫殿的防护措施,击杀或制服宫殿的守卫从正面进入,总之不能让这件事情太过于容易地完成,否则玩家自己也会觉得“一座宫殿难道想来就来想走就走么?”对游戏设计产生质疑。

在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的剧情中,联盟与部落的联合部队要想进入艾萨拉女王的永恒王宫也大费周章,玩家需要进行大量的前置任务才能得到神器标枪,破除保护潮汐之石的护盾,然后击败看守潮汐之石的护卫,最终取得潮汐之石的控制权让永恒王宫丧失潮汐之石的保护,这才让玩家们得以进入永恒王宫的大门。

进入永恒王宫之前需要做一系列任务让潮汐之石的保护失效

在《暗黑破坏神2》里玩家们在鲁·高因一开始也无法进入宫殿,需要通过一系列的任务证明自己的能力才可以向统治者杰海因证明自己,取得进入宫殿的资格;《风色幻想2》里前往伦王国的宫殿营救亚修之前,沙迪克等人也专门制定了利用炮击作为掩护从宫殿顶部潜入其中的策略。

其次,如果宫殿并不是整个游戏的最终场景,那么在宫殿里的剧情基本上都会揭示整个游戏最大的阴谋或者是敌方真正的幕后黑手究竟是谁。因为从明面上看,宫殿里的敌人已经站在了某个地区权力或是实力的顶点,而如果有能够对其进行支配的角色,那必然拥有超越某个地区或是超越凡人的力量,他的目的也绝不仅仅是支配某个地区而已,基本上可以确定他是想对整个游戏世界有所图谋,只有这样的设计才能让玩家感觉到自己的挑战目标越来越困难,游戏体验处于一种渐进状态。

比如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,永恒王宫的主人——艾萨拉女王在被击败之后,她背后更强大的邪恶力量“上古之神”恩佐斯也通过夺取艾泽拉斯之心能量的方式恢复自由,并且还救走了濒死状态的艾萨拉,恩佐斯也将会是玩家在这一部资料片里所要面对的终极BOSS.

艾萨拉女王战败之后,恩佐斯恢复了自由,这个版本的最终BOSS终于现身

最后,宫殿中敌人的强度应该和所属势力的实力强弱有关,实力较强的势力会有较为强大的宫殿守卫,反之则会有较弱的宫殿守卫,玩家可以从中知道对应势力的强弱程度。不过这样的设计依然需要遵守一点原则,那就是宫殿守卫必须是对应势力里最为强大的作战单位之一,也就是说如果一方势力整体较弱,他们的宫殿守卫相对于其他强大势力的战斗单位来说会显得偏弱,但是在自己的势力范围内却是几乎无人能敌的,不能因为要设计一个弱小的势力,就把所有单位的战斗力制定得毫无层次与梯度,仅仅是为了彰显“弱小”。

以上就是本期对游戏中“宫殿”场景设计手法的介绍,我们下期再见~

Steam每日特惠:喋血复仇赛博朋克2077半价

Steam平台每天都会有游戏在打折特惠,这不仅是Steam平台多年以来的传统惯例,也是很多玩家喜爱这一平台的一大原因。“限时优惠,不买就亏”的理念也深入人心。下面就一起来看看Steam平台今天的一些特惠游戏吧~

《喋血复仇》

原价:298元 现价:149元

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《赛博朋克2077》

《房地产大亨》

原价:58元 现价:52元

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《绿色地狱》

原价:80元 现价:56元

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《夏日狂想曲:乡间的难忘回忆》

原价:59元 现价:44.25元

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《小缇娜的奇幻之地》

原价:199元 现价:149.25元

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《主播女孩重度依赖》

原价:54元 现价:48.6元

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《风色幻想6:冒险奏鸣》

原价:32元 现价:25.6元

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《丧尸围城3》

原价:115元 现价:34.5元

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原价:68元 现价:47.6元

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拿什么拯救你 尴尬的国产单机游戏

在上世纪90年代,国产单机游戏曾经风靡一时,比如《风色幻想》、《仙剑奇侠传》、《仙剑情缘》等游戏在国内游戏市场有着很高的人气。然而,在进入二十一世纪之后,国产单机游戏却逐渐没落,随着网络时代和来临,越来越多的开发商选择制作网络游戏,再加上政策限制和盗版的泛滥,国产单机的数量和质量都大幅下降。而到了近几年,虽然有《古剑奇谭》等精品游戏的推出,但是不得不说,国产单机游戏的位置越来越尴尬。

曾经风光的国产单机游戏

在上世纪九十年代,随着家用电脑的普及,越来越多的普通人家也可以接触到单机游戏这种娱乐方式。而在那个年代,有无数经典的电脑游戏问世,比如《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》、《仙剑奇缘》、《风色幻想》、《三国群英传》、《刀剑封魔录》等等。对于许多老玩家来说,这些游戏的质量和知名度,并不比国外的大作低。国产单机游戏在当时,不仅仅是单纯的游戏,也是文化上的认同。

可惜这一辉煌的时代并没有延续太久,进入千禧年之后,随着网络时代的来临,还没有养成购买单机游戏习惯的中国玩家便被各种各样的网络游戏所包围。不需要购买,只要通过网络下载,玩家们便可以玩到社交性更强的网络游戏,对于刚刚接触互联网的年轻中国玩家来说,这比单机游戏有吸引力得多。而对于那些更喜欢一个人玩游戏的人来说,通过网络可以随时随地的下载“免费”的单机游戏,谁会去买售价颇高的单机游戏呢?再加上国内环境对于电子游戏的风评一向不高,以及2000年发布的游戏机禁令,让曾经辉煌一时的国产单机游戏受到了来自多方面的打击。

在这种情况下,大部分游戏厂商都选择转型,转向PC端的网络游戏。还能坚持开发单机游戏的公司屈指可数,除了一些初创的独立游戏工作室之外,仅剩大宇、北软等知名公司在苦苦坚持。这也导致在二十一世纪初期,鲜少有国产单机游戏发售,而即使发售,大部分游戏也只是刚刚收回成本,根本无力投入更多的研发成本。而与此同时,国外的游戏研发技术可以用日新月异来形容,从2000年到2010年,仅仅10年的时间,不管是画面、音效等技术层面的内容,还是剧情、世界观等要素,都有着天翻地覆的变换。

近年来的尴尬现状

随着时代的发展,国人对于电子游戏的接受度越来越高,越来越多的游戏产品出现在市场上,可惜的是,国内游戏仍然以网络游戏为主,单机游戏,一直到《古剑奇谭》的发售,才算是重新恢复热度。然而,受到多方限制的单机游戏并没有马上获得曾经的待遇,而是受到了四面八方的质疑。

首先,单机游戏因为不具备内购能力,并不能向网络游戏一样提供免费下载。而许多国内的玩家素质显然没有达到自律购买正版游戏的程度,任何一款游戏,只要在发售之后,都可以在24小时之内找到可以免费下载的破解版,对于开发商来说,这种问题根本无法提防。即使是近年来各方不断呼吁玩家们不要下载国产单机游戏,也是收效甚微。

其次,国产单机游戏的质量明显落后于国外同时代游戏。拿去年火热的《古剑奇谭3》来举例,不管是内容还是价格,这款游戏都获得了不少玩家的好评。而游戏的实际销量只有不到100万套,虽然已经达到了预期目标,不过和国际上的成熟作品相比,仍然逊色不少。究其背后的原因,是国产单机游戏尴尬的现实。

《古剑奇谭三》,在近年来沦为情怀代名词的国产单机游戏中有着极高的质量,和不思进取的《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》系列相比,《古剑奇谭》每一部都可以看到进步。然而这仅仅是和国产游戏相比。在STEAM上,99元可以买到不少出色的游戏。比如打折促销中《GTA V》,或者是《彩虹六号》、《上古卷轴》等优秀的作品。这些游戏的售价和基础配置和《古剑奇谭三》相差无几,但是不管是画面、音乐还是游戏内容都有出色不少。在这种情况下,玩家们自然更倾向于那些优秀的海外作品。

玩家们对单机游戏的评价和购买力

对于许多玩家来说,国产单机游戏,已经逐渐沦为独立游戏和低成本作品的战场。大制作和国外作品的差距一目了然,而国内独特的仙侠、神话和武侠题材,也已经让国内玩家感到疲惫。倒是拼创意的独立游戏一款接着一款的火爆,从《中国式家长》开始,到《了不起的休闲模拟器》再到即将发售的《作业疯了》,这些凭借创意取胜的游戏在发售之前便吸引了大量玩家的目光,在发售之后更是获得了口碑和销量上的双丰收。

而不拼创意的主流大作,则没有那么幸运。在失去创意这张保护伞之后,国产单机游戏和国外游戏的差距就显露出来了。缺少优化、战斗受限、画面质量差等等问题都令人无法接受。而曾经国产单机游戏最擅长的剧情部分,也随着时代的原因受到了现代玩家的否定。在20年前,主角牺牲还是虐心的催泪作品,而到了2019年,已经成为电视剧都懒得写的常见桥段了。

销量的下滑,使得本身是独立商品的单机游戏不得不参与影游联动,授权电视剧或者电影作品来保证制作组的收入。比如《古剑奇谭》、《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》。虽然这一系列游戏改编的影视作品捧红了胡歌、刘亦菲、杨幂、李易峰、古力娜扎、陈伟霆等影视明星,但是游戏本身并没有获得太多的关注,甚至引起了观众和玩家的分歧。在当初《古剑二》宣布影视化之后,许多电视剧粉丝对《古剑二》的剧情大为不满,质疑为什么叫做《古剑奇谭》却不用初代的演员,而游戏粉丝表示他们也不喜欢影视剧化但是原本游戏《古剑二》就和第一部没有太大关系。随着游戏影视化的情况越来越多,这种风波想必也会越来多。

国内单机的市场已经逐渐恢复,但对于国产单机游戏开发商来说,要赶上海外游戏的进度,还有不小的差距。内制作人在奋起直追,可惜,何时才能赶上国外的游戏质量,还是一个未知数。

幻想RPG手游Elderark预计于6月下旬上线

相信不少游戏资深爱好者都知道,日本在游戏领域这一块做的一直都是相当不错。尤其是大家经常玩到的RPG手游,最近 FUNYOURS JAPAN(弘煜科技)宣布,承袭《风色幻想》系列世界观的RPG手游《Elderark》,将于6 月下旬于日本推出。


虽然这是一款全新的RPG手游,但其实游戏内的角色以及世界观,都是沿用了该公司旗下的《风色幻想》游戏,在玩法上采用了指令战斗模式,不熟悉该玩法的小伙伴可以参考FATE 手游。


游戏的核心玩法相信大家都比较熟悉,但是在细节上面也做出了不小的创新,游戏中登场的角色将会有两种特殊态样,可于战斗中切换。例如如攻击类型、防御类型、异常状态类型等等,玩家可以根据战斗情形来更换,让战况变得更为有利。不得不说这种多形态切换玩法还是比较少见的。


同时玩家在战斗之前可以根据对面阵容的不同,对角色的选择以及站位做出改变,以便更好的通关。不难看出虽然是RPG玩法,但其实上相当考验玩家对于站位以及阵容的搭配,再加上角色多形态的切换,游戏可玩性上面来说应该是相当不错的。


同时官方也公布了预约奖励,只要达到5w人即送免费10连抽,价值翼晶石1500 个。不得不说国外游戏在预约奖励这方面做的相当良心了。但游戏的画风以及角色立绘,看起来还是与国内游戏的更加舒服。
游戏上线在即,喜欢这款游戏的小伙伴可以下载biubiu加速器,届时就可以免费畅玩啦。