4889软件园:电脑手机软件下载大全,热门手机游戏免费下载

4889软件园 > 资讯文章 > 完美世界国际版好玩吗(CSGO开挂都是中国玩家?那是大家没有去过国际服玩)

完美世界国际版好玩吗(CSGO开挂都是中国玩家?那是大家没有去过国际服玩)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-01-29 17:30:03

完美世界国际版好玩吗(CSGO开挂都是中国玩家?那是大家没有去过国际服玩)

完美世界国际版好玩吗文章列表:

完美世界国际版好玩吗(CSGO开挂都是中国玩家?那是大家没有去过国际服玩)

CSGO开挂都是中国玩家?那是大家没有去过国际服玩

最近,不知道大家听到这样一个说法没有呢?那就是在CSGO里面,开挂玩家里面,是中国玩家的比例是最高的,对此,很多人都觉得信以为真,毕竟曾经很多游戏也都发布相关的数据,说中国玩家才是外挂的主阵地,像什么《绝地求生》《APEX英雄》还有《使命召唤战区》等等,但事实上,真的是这样的吗?可能大家都被表面数据给忽悠了。

首先,要说这个情况的话,就不得不说中国玩家的数量了,不同于其他国家,中国玩家那真的是一个天文数字,随便单独拎出来一款游戏,那都比一个国家的人口还要多,什么意思呢?大家想想就知道了,根据国内的一份调查数据,我们可以得知,中国玩家的数量达到了恐怖的7.06亿,这样的数字放在哪个国家都是吊打的存在。甚至可以用一个超级人口大国来形容。

玩家数量如此之多的情况下,难免出现大量外挂玩家,而且,最重要的是什么呢?中国玩家的游玩CSGO的方式还不一样,现在的中国玩家大多数都是PC版本的,什么意思?就是大家喜欢用电脑玩游戏,绝大部分的中国玩家都是PC端的,而国外玩家大多数都只玩主机,很多有玩家去碰PC的,不然,为什么国外的厂商大多数都会发布主机平台,这就是因为他们的玩家群体都是主机端。

如果大家觉得这样不行的话,大家可以尝试去CSGO国际服玩一玩就知道了,别的不说,你去CSGO欧美服转转,保证游戏的外挂能够让大家怀疑人生,因为CSGO国际服的外挂数量比大家想象中还要多,尤其是这些年,V社的VAC反外挂形同虚设的情况下,欧美服外挂能够泛滥到超乎寻常的地步,反倒回来是国服,外挂环境好了很多。

尽管,很多玩家吐槽完美世界不当人,但不可否认,他们在打击外挂方面,还是尽职尽责的,不少外挂都是倒在他们手里的,当年,号称是CSGO最强外挂,V社都解决不了,玩家把源代码都给V社了,他们也束手无策,结果,完美世界直接上手,从物理手段上解决了这个外挂,足以证明完美世界打击外挂的成效,更何况有实名认证,更是直接无限增加玩家开挂成本。

所以,CSGO开挂都是中国玩家这个黑锅,我觉得还是别乱扣帽子了,对于玩家来说,好好玩一款游戏才是王道,事实上,很多国内游戏博主,都被这样的风气给带歪了,总觉得中国玩家就是一群开挂玩家,这是一个极其肤浅的认识,只可惜的是这种肤浅到不行的认识,却被很多人当成了一种游戏圈的政治正确来对待。

暗淡的王者,等待下一个荣耀

撰文 | 文烨豪

编辑 | 吴先之

北京时间11月16日,腾讯控股发布2022年三季度业绩报告。

财报显示,腾讯2022年第三季度营收1401亿元人民币,同比下滑2%;净利润399.4亿元人民币,同比增长1%;非国际财务报告准则下,净利润322.5亿元,同比增长2%。

值得注意的是,腾讯非国际财务报告准则盈利在经历了四个季度的下滑后,重新实现了同比增长。而这,与其两大核心业务板块的稳定输出紧密相关。

近年来,腾讯一直试图朝向产业互联网转型,如愿以偿,腾讯第三季度金融科技与企业服务板块营收同比增长4%,营收占比再度超越网络游戏板块;而网络游戏业务作为腾讯历年最稳定的营收板块,亦承担着养家糊口的重任。

财报显示,腾讯游戏第三季度营收429亿元,同比下滑4.5%。表面上看,诸多游戏陷入“半衰期”的腾讯,似乎延续了此前的颓势,但相较于游戏行业普遍两位数的百分比跌幅,腾讯游戏的停滞或许同行业的不景气相关。而随着多款积淀已久的作品逐步推出、登陆国内市场,腾讯游戏或将进入新一轮周期。

难产的游戏帝国

国内市场,是腾讯游戏受“寒气”影响最严重的板块。第三季度财报显示,腾讯本土市场游戏营收312亿元,同比下跌7%。

这背后的逻辑在于,腾讯众多游戏经过多年运营,生命力不可避免地下滑,而新游戏未能及时补血所致。

尽管腾讯游戏帝国麾下从不缺乏将领,但回顾其发展历程,不论是使其逆袭的“四大天王”,还是助其“登基”的《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》等国民级游戏,腾讯游戏帝国真正的支撑并非“虾兵蟹将”,而是一批批精英。

然而,当下《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ飞车》《QQ炫舞》“四大天王”年事已高,即便《穿越火线》《QQ飞车》接连通过“端转手”打法接轨了玩家基数更大的手游市场,但却未能复刻曾经的辉煌。

再看《英雄联盟》,尽管其仍是玩家热度最高的游戏之一,但热度更多来源于情怀、电竞赛事关注度,而非游戏本身。而2019年更新的“自走棋”玩法虽曾为其续命,但玩家数量流失、活跃度下滑却很难由此逆转。

同样的局面,置之《王者荣耀》亦是如此。腾讯曾在今年第二季度提到,《王者荣耀》首次出现了收入下滑,而第三季度同样延续了这一局面——“受未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》的收入减少”。

纵使《王者荣耀》仍是手游领域最吸金的作品之一,但其显然已经步入“半衰期”——皮肤越出越频繁,收入反倒有所下滑,热度已不复巅峰。

而众多曾经的支柱均出现裂缝,腾讯游戏帝国难免摇撼。

客观地说,相较于偏爱买量圈钱的游戏厂商,腾讯系游戏依托其强大的社交关系链,生命周期相对较长,吃老本足以谋生。

财报透露,十四年前发布的《穿越火线》,今年前九个月的流水甚至实现了高单位数同比增长——这并不难理解,逛一圈网吧就会知道,即便是《地下城与勇士》《穿越火线》等早已淡出互联网语境的游戏,其实还有着顽强的生命力。

不过,倘若要寻找增量,那与其将希望寄托于靠游戏更新圈住玩家或使玩家回流,不如押注下一款产品,重塑游戏周期。而这,正是腾讯游戏过去数年的重中之重。

去年,腾讯曾大举收购、注资国内游戏工作室,疯狂程度足以称其为“撒钱”,不免让人怀疑是错过《原神》的“报复性消费”。而更早之前,腾讯则是同日本游戏厂商任天堂达成合作,将游戏主机Switch引入国内,企图抓住国内潜在的主机游戏风口。

然而,突如其来的版号寒冬,给了试图发挥规模优势的腾讯当头一棒——许多项目胎死腹中,腾讯自身亦陷入版号难产。

尽管现阶段游戏版号已经复发,但从腾讯数月仅过审一个休闲游戏的趋势来看,情况似乎并不乐观。此外,复发的版号亦于10月再度停滞,巨大的不确定性,不免为腾讯游戏再度蒙上一层阴影。

显然,目前的版号的产出节奏并不足以为腾讯解渴,换言之,腾讯收购、注资的“群狼战术”已然告破。

而现阶段,留给腾讯游戏的路并不算多,一是加码海外游戏业务以博取增长;一是抓住为数不多的版号席位,集中各方面资源,择优、择精缔造出下一款爆款游戏。

腾讯的“饥饿疗法”

国内市场收缩的背景下,出海寻求增量已然成为了游戏厂商的新航路。

而腾讯,无疑是这条航路上的“老船长”。从收购Riot Games、Supercell,到投资EpicGames、蓝洞,投资国外成熟的游戏厂商、工作室,一直是腾讯游戏出海的标准打法。

财报显示,今年第三季度,腾讯海外市场游戏营收117亿元,同比增长3%。对此,腾讯将其归因于《幻塔》的成功推出及《VALORANT》的强劲表现。

尽管海外营收略有上涨,但距离腾讯海外占据半数营收的期许仍有不小差距。为此,腾讯不由得加快了出海的脚步。

早在今年第二季度财报电话会上,腾讯首席战略官James Mitchell就曾表示腾讯将继续积极收购海外的新游戏工作室。而第三季度,腾讯针对海外游戏厂商的投资节奏明显有所加快。

8月末,腾讯注资知名游戏工作室FromSoftware,后者正是《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等知名游戏的开发商;9月,腾讯与法国育碧达成合作协议,增持其5%的股份(累计持股9.99%),并获得育碧旗下多款游戏在中国的发行与改编权。

腾讯如此饥渴的背后,主要基于两层逻辑。一方面,当下的腾讯急需海外市场提供动能,但旗下诸多游戏IP虽被国内玩家熟识,在海外市场却不免水土不服——与其开展耗时耗力的本土化工作,不如发挥“钞能力”,将海外玩家的“心头好”收入麾下。

另一方面,游戏巨头收购游戏厂商、工作室已然成为赛道的常态。除掀起行业地震的微软收购动视暴雪一事外,索尼亦将《光环》《命运》开发商Bungie收入囊中,而网易则是在今年9月宣布收购《底特律:变人》开发商Quantic Dream。

而随着巨头陆续发力,优质标的只会越来越少,“狼多肉少”的局面势必会到来。换言之,腾讯的饥渴,从某种意义上说亦是恐慌。

另一个鲜明的案例,便是今年8月上线国际版的《幻塔》。尽管其由完美世界所开发,但国际版代理方却是腾讯旗下的发行品牌Level Infinite。

值得注意的是,面对“干儿子”的《幻塔》,腾讯并不显吝啬,相反,相传腾讯为《幻塔》买量的费用高达3000万美元,宣发焦点直指同类型游戏《原神》,甚至将许多原神主播收编——面对昔日的遗憾,因版号而难产的腾讯不惜扶持出一个“新原神”。

而《幻塔》国际版上线后,亦没有辜负腾讯。财报显示,第三季度《幻塔》全球日活跃账户数不仅高居大型多人在线角色扮演游戏第二,流水更是在竞争高度激烈的日本市场排名首位——不仅日活、流水等数据表现亮眼,甚至与对标品《原神》一同被提名TGA最佳手游。

然而,能治海外业务的药方,治不好国内业务的心病。纵使腾讯在海外“买买买”,但倘若想邮回国内,版号始终是其绕不开的坎;而《幻塔》国际版表现尚可,却不是亲生的崽。前文已述,若要使国内业务摆脱颓势,势必得为其注入新鲜血液。

新游戏方面,今年7月推出的《英雄联盟电竞经理》,无疑是腾讯第三季度纸面实力最强的一张牌——背靠《英雄联盟》IP,迭加与手游场景高度适配的模拟经营玩法,导致《英雄联盟电竞经理》一度被外界看好。

殊不知,对于游戏产品而言,IP并非万能药,游戏品质以及机制玩法才是决定一款游戏受众面貌、生命力的关键因素。以任天堂今年发行的《马里奥足球:战斗联盟》为例,纵使马里奥IP在世界范围内拥趸众多,足球亦是世界第一运动,但由于游戏设计存在一定问题,“强强结合”非但没有形成优势,游戏销量亦未能走高。

而《英雄联盟电竞经理》,作为一款基于电竞赛事背景的模拟经营游戏,自带门槛,受众并非广泛的玩家群体,而是熟悉英雄联盟赛事的用户,整体基数有限。而玩法层面,该作所谓的创新在玩家圈层中并不讨喜,导致游戏自推出以来口碑不断下滑,向外辐射的路径亦被切断。

基于此,纵使有新作撑腰,但腾讯第三季度手机游戏收入却不增反减,同比下降4%至410亿元。显然,《英雄联盟电竞经理》已然辜负了腾讯的期待。这也表示,在国内市场,腾讯依旧苦苦等待着下一款明星产品。

寻找爆款

现阶段,留给腾讯游戏的选择并不算多。

《英雄联盟电竞经理》的“滑铁卢”,似乎并不能阻止腾讯的强IP打法。面对版号的收紧的局面,腾讯游戏的试错空间被无限拉低,早已无法复刻曾经的赛马逻辑。在此背景下,基于粉丝基数较高IP开发衍生作品无疑是较为稳妥的选择。

秉持着该逻辑,腾讯项目开发的触角逐渐伸向了其最重要的IP——王者荣耀。

回顾过去一年腾讯游戏的宣发路径,王者荣耀衍生作均位处较高的优先级。无论是被戏称为“王者荣耀大乱斗”的《代号:破晓》,还是近日公布实机演示的《王者荣耀·世界》,均是围绕王者荣耀IP拓展品类的产物。而这,或将是腾讯拯救国内市场的关键,毕竟海外玩家对王者荣耀IP相对陌生。

然而,正如前述逻辑所言,决定游戏好坏的并非IP,而是机制与玩法。

《代号:破晓》所处的格斗/乱斗品类,向来是游戏界最硬核的品类之一,操作难度颇高,纵使其对标产品《任天堂全明星大乱斗》在海外市场颇具热度,但格斗游戏在国内却属小众品类,玩家基数、社区讨论度甚微。

另一方面,格斗游戏看似机制简单,但其对游戏设计的要求其实并不低——集合诸多高人气漫画角色的《JUMP大乱斗》因缺乏趣味、平衡性问题及版权问题,发售仅三年便宣布下架停运;而今年华纳推出的《多元宇宙大乱斗》则被玩家诟病缺乏打击感。基于此,《代号:破晓》若想要跻身为现象及游戏,抛却受众因素,自身素质亦需过硬。

相比之下,定位开放世界RPG游戏的《王者荣耀·世界》,尽管其受众范围更加广泛,讨论度亦高于《代号:破晓》。翻看社交媒体,即便有部分玩家诟病其前后演示画面有所缩水,但多数玩家仍对其抱有期待——考虑到腾讯游戏既往的“骂名”,期待本身就是一种“奇观”。

只不过,《王者荣耀》与《王者荣耀·世界》两款游戏虽处于同一世界观,锚定的玩家群体却并不统一,前者多为轻度玩家,且有相当数量的女性玩家,而后者的逻辑则更接近主机游戏——不仅玩法大相径庭,或许亦将缺乏社交关系链、PVP等串联用户的要素。

因此,备受瞩目的《代号:破晓》《王者荣耀·世界》,除发挥IP影响力外,如何通过游戏本身撬开轻度玩家居多的国内市场,或将成为腾讯亟需思考的难题。

而若是跳出王者荣耀世界观,腾讯是否具备爆款潜力的游戏?答案或许一直藏在其财报里。

腾讯过去数个季度的财报,暗含一条规律,即“流水的财报,铁打的《VALORANT》”——自2021年第二季度以来,《VALORANT》已连续6个季度出现在了腾讯财报的亮点部分。

第三季度财报显示,基于Esports Charts数据,《VALORANT》冠军赛不仅成为了FPS品类观看时长最高的电竞赛事,亦使其玩家数再度扩展,并在第三季度创下了流水新高。

而这款由《英雄联盟》开发团队Riot Games所打造的FPS游戏,虽是新IP,却凭借出色的游戏品质及运营,成为了一款现象级游戏,甚至撬开了被称为“FPS/端游荒漠”的日本市场,达成了《使命召唤》《CSGO》等老牌FPS游戏均未能实现的目标。

然而,就是这样一款扛起腾讯数季度海外营收及端游营收增长的游戏,却很少被国内互联网语境所讨论。而此番割裂现象的原因或许并非《VALORANT》在国内水土不服,而是受限于版号因素尚未推出国服,大规模宣发计划亦未展开。

不过,据光子星球了解,《VALORANT》本土化工作几近完成,腾讯亦于今年10月开展了国服首轮内测,而在此之前,其在国内FPS玩家圈层早已经历了一轮轮的口碑传播。此外,面向全球市场的《VALORANT手游》亦在研发测试过程中。

基于此,尽管腾讯国内游戏业务目前似乎处于空窗期,但腾讯游戏的故事并没有结束。翻看其游戏储备,前有集聚资源的王者荣耀IP衍生作品,后有已于海外证明自己的《VALORANT》,腾讯其实并不缺乏具备爆款潜质的作品。

而如何将爆款“潜质”转化为“实质”,则是腾讯游戏下一阶段需要思考的问题。

FIFA 23评测:向实况与FIFA时代告别的序曲

对我来说,每年玩“FIFA”的第一件事都是固定的:将手柄操作模式换成“第二设置”。绝大多数从“实况足球”一路转战过来的玩家也一样——射门就应该是左边的那个按键,这是十多年的老习惯了。

每次设置的时候,我都会想起“实况足球”,在许多年前,足球游戏是它的天下,“FIFA”那时候是少数派;稍后的日子里,双雄并列;再稍后的日子里,“实况足球”每况愈下;最后,“实况足球”掉队了,几乎已经谈不上“并列”,像“BAT”一样逐渐成为历史名词。

一年前,Konami宣布“实况足球”系列从“PES”更名为“eFootball”,不再每年售卖客户端,而是作为免费游戏推出,定期更新数据。今年,EA宣布与国际足联的合作在2022年结束后不再续签,“FIFA”系列将改名为“EA Sports FC”。

10年前你能否想到,有一天“实况足球”和“FIFA”竟都将离开?至少从名义上,它们都离开了我们。

梅老板们代言的“eFootball”系列也改成按赛季运营了,很网游

今年发售的《FIFA 23》将会是最后一代“FIFA”。这款最终作处于一个好时代:近年来,“FIFA”在同类题材中近乎垄断了霸主的地位,毫无竞争对手;新世代主机更加普及,为“FIFA”提供了足够的装机量;2022年是世界杯年,球迷对一款足球游戏会更加热情。这一切让人闭眼都能猜到游戏会有个好销量——这年货卖得比“使命召唤”还要稳。

在天时地利的加持下,EA交出了一份还算不错的答卷。在使用与前作一致的“寒霜4”引擎开发的前提下,《FIFA 23》带来了很不一样的游戏体验,基本的游玩感觉、集卡网游模式FIFA Ultimate Team(FUT)、单机生涯模式等也有了各自的变革,我个人还算喜欢这些变化。

这些内容我们都会详细谈到。这里不妨先说说结论,以一款足球游戏的标准来说,《FIFA 23》当然是推荐游玩的——对于任何想玩“操作球员踢球的游戏”的玩家来说,《FIFA 23》都是最合适的作品,它甚至缺乏一个足以与之比较的竞争者。

但在推荐游玩之外,是否要在第一时间购买则要视情况而定了。如果你喜欢足球游戏的网游模式,想要感受搜集并不断补强阵容、与强者对战的过程,那就相当推荐购买。如果你的游玩强度不高,只是想闲下来的时候随便踢一两把,也不追求与人对战,那么此前在主机平台会员免费的《FIFA 22》已完全满足了需求。《FIFA 23》当然带来了新东西,但对轻度玩家来说,它们是价值70美元的新东西吗?至少在单机内容方面,我认为完全不值得。

从游戏版本的角度考虑,目前PC、PS5、XSX上的《FIFA 23》都是采用“寒霜4”引擎制作的最新版本,如果你想入手,应该优先购买这些平台上的版本。在这其中,主机平台Bug相对较少,因此更加推荐购买;PC版则因为采用了新的反作弊系统,产生了不少Bug,有的人甚至进不去游戏,要买也得再等等。

其他版本,包括PS4、Xbox One以及Switch版本则不太推荐购买。这几个平台版本的引擎都比PC、PS5、XSX要落后,其中PS4、Xbox One还在用上世代主机的引擎,Switch版本比它们更古老,也更敷衍。

需要注意的是,除非特别说明,这篇文章中描述的所有内容都针对PS5版本。

我的同事梅林粉杖老师买了实体版游戏,好处是可以随时卖二手,但我一直觉得足球游戏还是数字版比较方便(图片由梅林粉杖提供,请帮他鉴定一下是否买到了“二封”游戏!)

足球游戏,踢起来的感觉最重要!

先让我们来谈谈足球游戏的基本功:踢球的感觉如何。

触乐编辑部里有时候会在中午踢球,每到“FIFA”换代之际,都有同事疑惑地问:“你们换游戏了吗?看起来和之前一样啊。”对不常玩足球游戏的玩家来说,类似的困惑总是存在的,甚至对轻度玩家来说,事情也是这样。这就是此前我不推荐轻度玩家在第一时间入手游戏的原因——只是简单体验的话,玩上一代也差不多,而历年的“FIFA”都会在发售数月后“打骨折”,甚至给各大平台的会员免费赠送,等等岂不是更香?

不过,经常参与线上对战的玩家知道,每一代的手感差别都不小。网络上历年的“FIFA”评测中,常有“玩起来和上一代差不多”的评论,这只可能是因为评论者的浅尝辄止——相邻两代游戏的差别几乎有“街头霸王”与“死或生”那么大。

是的,每一代的操作都会变,但这些改变并不一定总是进步,有的看上去只是纯粹的改变,有点“为了改而改”的意思——我时常满怀恶意地想,因为不想被骂换皮,所以EA决定不管改变好不好,总之得改改,改到玩家一定要说不一样才行。

让我们从细节上说说改变吧。需要说明的是,我不想谈论EA为营销在宣传中提到的许多噱头与概念,什么“Hyper”,什么新动捕,每年都有新词……这里仅仅从一个偏重度玩家的角度,谈谈我在游戏发售后近百场实际游玩的感受(其中半数以上场次是在FUT模式中与玩家对战)。由于现在的“FIFA”系列在市面上已经没有竞品,在需要通过比较来说明时,我只能大量选用前几代的“FIFA”作为参考,让它自己与自己进行比较。

足球很简单,就是把球踢进门里,对吧?所以,让我们从射门说起吧。

简单概括来说,《FIFA 23》的射门比之前更简单了。在《FIFA 22》与之前的版本中,力度控制相当关键:射门力度小,射门绵软无力,过大则飞向天空。《FIFA 23》改进了这一点,力度较小(小于一半)时射门将自动选择低平球射门,较大力量也不像之前那样容易打飞(当然满格还是会飞)。

任意球和点球系统迎来了改版。点球比起之前更加简单,在《FIFA 22》与之前的几代里,点球需要艰难地通过左摇杆精确选择落点,一不小心就会打飞。这一代则改为了时机控制,在恰当的时机按下射门键后,摇杆便只用来确定大致方向,不会出现因为推摇杆打飞点球的情况。

现在的点球更加简单

任意球和角球的控制更加精细。现在不再有(根本就不准)的辅助线提供球路的参考,而提供了更细致的控制选项:你不仅可以选择踢球的方向、力度和旋转,而且还能精确选择触球部位。这是个很棒的改动,此前不同的角球,比如旋转、高吊、低平需要通过各种繁琐的组合按键来完成,现在,有一个非常直观的方式来控制,这更合理,也更有趣。

注意画面中间的足球,你可以通过右摇杆选择不同的触球点,这可以控制球的旋转和飞行轨迹

总体来说,射门方面的改进让体验舒适了不少。此外,此前就有的外脚背射门提供了专门的按键(L2 射门键),这是当前版本下相当强的一个进攻套路,大概和此前几代游戏中强到被削弱的搓射(R1 射门键)一个级别,适合球员在顺足脚同侧进行中距离射门或远射时使用。除去极其实用外,球的线路也相当炫酷,没有试过的朋友不妨操作一下看看。

新加入的大力射门(L1 R1 射门键,即此前的低平球射门)维持了“FIFA”的历史传统——主推的新系统第一年都没有太大用。简单来说,它提供了一种用更长时间调整来进行的更大力、更准确的射门选择。这是一个有点像是格斗游戏必杀技的操作,在使用的时候画面会拉近,给出特写,并且射门从手柄震动、声效等各方面都显得很有力度,很有打击感。

大力射门的进球带来了额外的快感。遗憾的是,尽管这个功能很炫酷,在实战中却并不实用。“更大力”是确定的,“更准确”这点存疑。由于前摇过长,在节奏较快的对战中你其实很难有机会用出,大多数时候用这招都是白送球权,只有在实力差距较大的对战中能畅快使用。在我经历的50场左右势均力敌的在线玩家对战中,只进过3个大力射门,被进了1个,可见它使用率有多低。

在在线对战中,大力射门只有在对手防守不到位,完全没有贴身的情况下才有机会使用,当然打电脑时这样的机会就很多了

足球也不是开场就射,射门前你需要把球带到门前。所以,来说说盘带和防守吧。

《FIFA 23》在盘带方面的变化是,球和人的分离变得更加明显,这是PS5等新世代版本的特征,这个特征在这一作里体现得比《FIFA 22》更加明显。从结果上说,这让主动抢断更有意义,玩家变得更容易丢球,与此相应的,玩家的盘带也要更加精细谨慎才行。

这并不是说防守得到了加强,事情恰好相反。《FIFA 22》是封堵的一代,防守的要点在于让后卫站在禁区内的正确位置,然后他们会封堵住对手大量的射门。因此,《FIFA 22》中站位的收益要远远高于抢断,摆大巴也更加可行。但在《FIFA 23》中,球员尽管也能做出关键拦截,但效果远不如《FIFA 22》,此时玩家只能采取更积极的防守策略,主动围抢,这让熟练使用右摇杆切人变得更加关键。

射门更加容易,封堵遭到削弱,这些都让《FIFA 23》成为一款更偏向于进攻的足球游戏,你或许会发现绝大多数对局中进球的总数都多于前代。总而言之,我对《FIFA 23》在“踢球”方面的游戏性改动还比较满意。它是比《FIFA 22》更好的足球游戏吗?我不确定,但它的确带来了足够新奇的感受。

当然,系列一直有的老毛病依然存在,除去千奇百怪的Bug外,AI依然很难让人满意。许多位置合适的球员面对着眼前的皮球就是无动于衷,开启近距离看球模式,眼神防守,让人血压飙升。

这是个许多年都没有解决的问题了,我不确定是不是有意为之——EA似乎在刻意降低玩家没有操作的球员的AI,以此让玩家的切人和操作更有价值。这样的处理也有几分道理,如果说所有AI的处理都比玩家还合理,那玩家只会争相选择不去操作球员,游戏也就没什么可玩的了。

网络游戏,一年一换的今年又有什么新变化?

前面我们提到,如果你想玩一款足球网游,最合适的选择就是“FIFA”的FUT模式,这也是许多玩家在第一时间购买“FIFA”的最大动力。近年来,FUT已经成为“FIFA”系列的重心。这是一个全年运营、活动不断的网络游戏,同时,最强的玩家诞生在这个模式里,甚至专业的“FIFA”赛事也都围绕着这个模式进行。

先为不了解这个模式的玩家简单介绍一下:FUT是一个靠抽卡或课金抽卡组建自己球队的模式。玩家可以通过开卡包、完成任务、完成阵容创建挑战(SBC)等方式获得各类球员,并考虑球员之间的“化学”(默契点数)来搭配阵容,组建属于自己的球队。

作为一款抽卡游戏,它当然有运气不好以及充钱就能变强的种种问题,但相对的,由于游戏每年都会推倒重来,因此版本更新也较快,在每年的游戏后期(大概5月份以后),即便是完全不课金的玩家也会拥有很强的阵容。此外,由于游戏本身具有的强烈竞技要素,在许多时候,阵容很强也并不一定会帮助你获得胜利。总体来说,这是一个竞技和养成并重的模式。

今年的FUT改变不小,首先是化学计算方式发生了改变。

你可以将化学理解为针对球员的额外加成,在每名球员的基础属性之上,通过合适的阵容搭配,他们能够获得更强的属性。在游戏前期,满化学几乎是所有组队搭配的必备,依靠化学搭配阵容也是游戏的乐趣之一。

过去,化学加成主要通过相邻球员的连线获得,处于同一国家、联赛、俱乐部的球员将获得额外的加成,一个阵容满化学时最高可以达到100点默契点数。一些时候,这是个相当繁琐的系统。《FIFA 23》将其简化,不再有任何连线,只要球员所处位置正确,并有特定数量的同一国家、联赛、俱乐部的球员处于阵容中,就能够累加化学,并获得相关属性加成,满化学时最高可以达到33点默契点数。

每名球员需要凑满3点默契点数,有许多方法可以做到这一点。以今年我的开荒阵容为例,这是一个西甲、英超、德甲的混搭套,其中德甲只有不同俱乐部的2人,因此采用了法国国家队和德甲主教练来弥补化学缺口。这样描述起来或许有些复杂,但上手玩一下之后便能迅速理解。

《FIFA 23》还引入了新的加速类型,球员被区分为漫长、掌控、爆发3种加速类型。漫长型的特点是启动速度更慢,但到达最高速度的时间更快,爆发型则相反,掌控处于中间位置。尽管还是无法改变速度为王的现状,这一改动还是让不同的球员有了各自的优势区间。这个改动当然不局限于FUT模式,但FUT能够通过化学和默契系统更改球员的属性和加速类型,让游戏产生了更多的策略博弈。如今3花式3逆足的哈兰德受到热捧,出现了大量吃建筑师默契的C罗,这都是往年几乎见不到的现象。

我的满化学阵容

化学的改动不仅让组队搭配变得更简单,更重要的或许是让SBC变得更加省时间。SBC是通过提供指定阵容换取各类奖励的任务,在连线化学时期,它的计算往往较为繁琐,现在做SBC的速度理论上可以大幅提升。

当然,“做得更快”并不意味着SBC变得更容易——这纯粹看EA是否会设计出足够恶心人的任务

此外,球员换位的规则也修改了。此前的“FIFA”能够通过道具改变球员的位置,但改变的规则非常奇怪,比如前锋能够换位为后腰,但后卫却不能打后腰——这与现实的情况相差很大。现在,每名球员都有自己特定的位置,只有在这些位置上他们才能获得化学加成,这更加符合现实足球的情况。

最后,一个全新的子模式被加入到了FUT游戏中,这就是“时刻”模式。这个模式将允许玩家体验足球历史上的一些知名片段,或是体验某名球员或教练崛起的过程,每段任务都很简单,大多是一场比赛中的一个片段(比如游戏内10分钟左右的进攻场景),为玩家提供一系列的挑战。这或许会让你想到今年“NBA 2K”系列推出的乔丹模式,它们都以单机内容为主,带有一定的叙事,这些故事都是有关于这项运动历史上的经典片段……

但对比起连摄像头画面风格都可以改变的乔丹模式,时刻模式要糙得多。绝大多数任务设计得相当简单且无趣,奖励颇为吝啬,细节也不太考究——你在故事中明明是摩纳哥时期的姆巴佩,对阵的巴黎圣日耳曼竟然是现在的阵容,更离谱的是,大巴黎阵中也有一个姆巴佩。这是什么意思?优秀的球员都要战胜自己吗?对战就算了,一个卖点是讲故事的模式还有这种出戏的体验,实在离谱。

《重生之我在巴黎当总监》

话虽如此,我还是很高兴这样的模式加入了FUT。毕竟这样的内容多少谈得上是在进行一些稍微高级的玩法设计了,此前FUT的许多任务,比如“用英冠中场球员助攻20个球”,既无聊又粗暴,完全不把玩家的游戏体验和时间当回事。在近几代中这类设计已经有所收敛,但仍然存在。

与这些内容相比,时刻模式算得上是个好的转变,希望这只是个开始。

关于FUT,大体就是这样了?如果你是老玩家的话,在FUT中还是能获得熟悉的感受。它的魅力在于搜集、变强、组合阵容、参加竞技的过程,它的折磨在于糟糕的运气、愚蠢和繁琐的任务与SBC设计,以及输球时砸手柄的独特体验。

与玩家对战获得的奖励比较丰富。最近两代FUT更改了DR和周赛机制,DR每周只需要赢8场即可拿满奖励,周赛在添加了随时可打的预选赛的同时,将周末的决赛场次从30场降低为20场。总体来说,“肝度”大为下降

如果你决定不玩这个模式,那么恭喜!如果你决定要玩,那么请务必保持良好的心态,更轻松地对待运气与胜负。

生涯模式,摩天大厦又新建一面墙

最后,让我们来说说单机模式,也就是最耐玩的生涯模式。

如果将制作完美的生涯模式比喻为建造一座摩天大厦,那么EA每年对这个模式的小修小补就像是花了一整年时间砌了一排砖。绝大多数情况都是这样,这个模式甚至可能五六年都没啥大变动(简直横跨一个主机世代!),偶尔的小修小补还可能做得很糟糕,比如前几代添加的只张嘴不说话,如同拙劣的默片般瞎比划的转会动画。

作为一个生涯模式爱好者,我得说,这个模式历年的改变速度让人失望。无论是经营俱乐部的俱乐部生涯模式,还是扮演球员的球员生涯模式都让人失望。我脑海中浮现出制作者或是投资人的咆哮:“赚钱的可是FUT,生涯模式是什么东西?不准花时间做!”于是敷衍敷衍得了。

不过,EA也明白,一些时候必须带来新东西,才能够继续敷衍玩家。所以,在一些年份中他们格外努力,带来的变动远超“给摩天大楼砌了一排砖”,而达到了“建一面墙”的水准。比如《FIFA 20》对经理模式的修改,给球员训练也加了些策略。

幸运的是,今年是EA的建墙年,带来改变的是球员生涯模式。

球员生涯模式加入了更多角色扮演要素

在球员生涯模式中,你将扮演一名球员,逐步成长,带领俱乐部获得胜利,并获取更高的薪水!听起来很有意思?实际上作为足球游戏,这个模式的核心还是一场又一场地踢球,每场比赛玩家可以选择操纵全队或者操作你扮演的球员,此外,《FIFA 23》这代还加入了全新的高光时刻来进行比赛。

高光时刻是这样的系统:玩家不必踢完一整场比赛,系统会为你挑选一局比赛中的精华时刻,比如防反时刻,或者防守住对方的关键进攻时……玩家只需要玩这些片段就行,很快就能踢完一场比赛。这个模式的优点在于很省事,但这也是唯一的优点了——EA对“高光时刻”的定义令人费解,许多片段都平平无奇,而且这些片段往往会在莫名其妙的关键节点强行掐断。总之,从设计初衷上来说,这是个非常棒的设想,但实际体验下来有时候却不尽如人意。

今年的球员生涯带来了全新的个性成长系统。玩家在不同场合下的选择将获得个性点数,通过这个系统能够获得额外的属性加成。从加成的角度来说,搭配上《FIFA 22》新增的技能树系统,球员生涯模式总算是有了一整套不同于《FIFA 21》及之前作品的全新成长模式,玩起来也有了点新鲜感。

我其实更期待个性能影响更多东西,但目前更多的只是影响属性

球员生涯模式里呼声最高的功能大概就是终于能“花钱”了。此前,无论我的球员踢得多好,拿上了多大的合同,“薪水”始终都只是一串毫无意义的数字。《FIFA 23》中,工资终于有了价值,玩家可以选择用这些钱来购物和投资。通过购买诸如高科技床垫之类的玩意,球员能获得不同的个性点数,进一步获得属性值加强;投资则可以让钱生钱,进一步获得投资收益——当然,也可能从高风险投资中血本无归。

我完全不理解为什么投资运动装备的风险为“高”,做小额贷的风险却是“低”

玩家们畅想这个系统已经很多年了,我们终于在《FIFA 23》中见到了它。它的到来固然是好事,遗憾的是当前这个系统一点儿也不好玩。这不过是用钱买几点属性,而且能买的东西看上去也没啥意思——是的,我能在家里挖泳池了,竟然还能通过这个泳池增加我的属性!可然后呢?这一切不过是在UI上显示我建了一个泳池,除此之外,再无其他。投资更是如此,既然花钱既没有显著效果,又不太有趣,那么我通过投资获得更多的钱又什么用呢?

或许,这个枯燥的玩法是某种写实的象征,我们能从中看到有钱没地方花的高薪足球运动员面对如山金钱时感受到的……空虚。

老实说,在标题中写满了“高端”“顶级”来描述奢华生活还挺掉价的……

这个系统给我的感受有点像我在生涯模式中的体验。10年前,我能在生涯模式中开一个档,废寝忘食地玩上100小时。现在每代“FIFA”我也都会尝试这个模式,却再也没有入迷过了。或许变化的是我,可现在也仍有许多游戏让我拿起就放不下。所以我想,或许是这个模式的新意确实太少了。是的,“FIFA”单机模式每年都会有一点新东西,但它们实在不多,也很难说做得有多好。我简单估算了下,按照现在的速度,我大概会在2087年玩上想象中完美的足球生涯模式吧。

时代终结,今后去往何方?

在FUT模式中,EA每年都会推出一种特别的色卡,叫做“时代终结”,用来纪念球员的退役或是离开效力多年的球队。除了强力的属性外,它们也颇具纪念价值。在《FIFA 23》中,这个用来形容球员卡的名词也分外适合游戏本身:最后一代“FIFA”,时代终结了。

《FIFA 22》推出的时代终结贝尔,这是上一代中我最喜欢的一张SBC卡

这是一个什么时代?我愿意称之为“实况与FIFA”的时代,尤其是在我们国家,“实况足球”的影响力是毋庸置疑的,以致于它已没落多年,仍然被不断提起。“FIFA”与“实况”的竞争跨越了20年,这在游戏史上都是罕见的,在这个时代终结的时刻,我们也看到了结局:一方完胜。

接下来的时代看似变化不大,但事情也不那么绝对——许多年前,有人告诉你“实况”会输给“FIFA”,还输到这个程度,你信吗?就像端游时代,有人告诉从业者,有朝一日端游的市场份额对比手游连零头都算不上,谁会信呢?

可时代总是在变化。新的挑战者会出现,也许“实况”还没有结束,也可能是国际足联扬言要寻找的新合作方,挑战者不会突然变得和现在的“FIFA”一样声势壮大,但总会出现,并因为我们现在还没法想象的优点变得越来越流行。

另一方面,“FIFA”也的确需要做得更好。

尽管总体上游戏性的改进能够让人满意,但这款赚得盆满钵满的游戏在许多细节上的错误简直是小学生级别的。我随便举点例子,每一代FUT的中文版里都有海量的翻译错误,错别字、机翻、语病、表达错误都有,有时候简体版和繁体版都翻译错了,错误还各自不一样。

Bug更是从不缺席。单拿这一代来说,什么记分牌不显示、UI遮挡比赛画面、莫名卡死,以及好友联机时搜索不到人,折腾许久突然自己好了,还有莫名其妙的“大流量错误”强行登出、头像显示错误……这些Bug就像宝可梦或赛马娘一样,还能隔代遗传,相互继承。我曾在数代“FIFA”中都经历了使用体力卡时卡住必须重新登录的问题,你能够想到这个Bug是如何最终解决的——体力卡本身被移除了。

这还是在以“稳定性”著称的主机平台的表现。相比之下,这代PC端玩家遇到的Bug就单一和纯粹多了:他们遇到的主要问题是无法进入游戏,原因据说是PC端采用了“全新反作弊系统”。这或许是一个策略:整一个大的Bug,这样玩家就会忽略海量的小Bug。

在B站搜索“FIFA23”,排名最高的结果竟然是“FIFA23进不去”

在当下,EA毫无疑问是最懂得如何制作足球游戏的公司,可问题往往不在游戏制作层面。以上列举的,更多或许要归入“诚意”范畴,或者归入一种精神与导向当中——我们甚至都还没有开始谈FUT的课金导向和更缺乏诚意的上世代版本和上上世代版本(Switch)。

所有这一切,如果“FIFA”面临着更激烈的竞争,它是否会做得更好一些?

也因此,我想“实况与FIFA”时代的结束最好是一个新的开始。王朝没有永恒,问题只是何时。值得关注的事情有很多,失去“FIFA”之名的“EA Sports FC”表现将会如何?国际足联到底能不能攒出一套看着不离谱的开发方?足球游戏能否再推出一个像FUT模式一样引爆市场的全新玩法?

当然,这是很遥远的事情了,现在还是“FIFA”的天下。喜欢足球游戏的玩家们不妨先好好享受全新的游戏,还有最重要的、4年一遇的世界杯。我从未看过冬日的世界杯,今年的赛程又有许多不用熬夜的时间,我们还完全不用担心自己的国家队会在比赛中输掉,足以保持镇定的心情观赏欧美列强乱斗!

现实中的事情能让游戏变得更加有趣,这也是体育竞技游戏独有的魅力。

年末高质量手游推荐!搭配ROG游戏手机6感受极致游戏体验

2022年马上就要结束了,今年的手机游戏市场里,有不少端游IP和高画质的独立游戏都开始登陆手机平台,考虑到接下来是双旦和春节假期,所以今天就给大家推荐几款精品手游,让广大游戏玩家在假期中可以收获更多不一样的游戏体验。

《霓虹深渊:无限》

首先要推荐的是《霓虹深渊:无限》,这是一款Steam端改手游的Roguelite动作射击游戏,游戏玩法比较强调道具叠加效果,并且拥有不同的宠物和道具作为加持,组合不同的搭配能打出更好的效果,而且地牢 赛博朋克风格的背景非常华丽,大厅以及游戏内的战斗画面,武器,也都让人热血沸腾的,整体氪金程度较小,比较适合休闲玩家。

《泰拉瑞亚手游》

《泰拉瑞亚》作为沙盒游戏前辈级别的作品,发售距今十年之久依然热度不减,而手游版本表现同样十分出色,《泰拉瑞亚手游》完美还原了端游的定位像素风沙盒游戏,手游的世界还原度、BOSS以及伤害机制、技能效果都可以说是端游的完美的复刻,而且手游同步PE国际服,玩家可以单机探索世界,也可以联机创造世界,非常耐玩。

《暖雪》

《暖雪》是一款暗黑国风动作roguelite游戏。游戏以诡异的“暖雪”为核心打造了一个完全架空的黑暗奇幻世界,玩家将会扮演代号“狴犴“的侠士去讨伐五大家族,拯救这个摇摇欲坠的世界!游戏中有七大独特宗派,十四种核心玩法,还有海量的神兵与圣物,丰富的Rogue元素配合国风的游戏画面,让你百玩不厌。

好游戏配好手机,体验更爽快

当然了,如果想要拥有更好的游戏体验,那么还可以搭配专业的游戏手机来玩,相比于普通手机,专业的游戏手机性能更强、拥有更大的存储空间,更强的散热系统,运行游戏时流畅度更高,同时还有高刷屏、肩键、大电池等等,比如下半年在电竞手机圈备受欢迎的#ROG游戏手机6#就是个不错的选择。

首先在核心配置上,ROG游戏手机6搭载了骁龙8 处理器,并且拥有最高16GB 512GB的超大存储规格,不仅能够尽情下载各种大型手游,甚至是同时运行多款游戏时,ROG游戏手机6游刃有余的运行,像是《霓虹深渊:无限》这类拥有炫酷游戏画面的游戏,玩家可以尽情享受高画质、高帧率的游戏体验,不用担心卡顿问题。

此外,ROG游戏手机6还搭载了全新液冷式散热矩阵6.0,不仅真空腔均温版面积相比上代提升30%,石墨烯面积提升85%,还在主板和RF电路板之间还填充了3300mg氮化硼冷却材料,即使是长时间重度玩游戏,也不用担心手机发热导致降频或者卡顿掉帧,如果还想进一步增强散热效果、提升手机性能,那么还可以外接酷冷风扇6,彻底释放手机潜能并持续保持冷静。

在操作方面ROG游戏手机6也比普通手机有着更高的可玩性,一个是因为配备了一块165Hz刷新率的屏幕,相比于起其他90Hz、120Hz的手机,画面显示更加流畅,触控操作也更加精准及时。另外一个则是全新升级的AirTrigger 6操控系统,支持单击、双击、水平、竖直滑动,速滑等多种操作,配上酷冷风扇,玩家最多可以在屏幕上映射20个操控点位,像是《泰拉瑞亚手游》这样需要多指操作的游戏,ROG游戏手机6的肩键就非常适合。

其他配置上,ROG游戏手机6也是为游戏打造的,比如X轴线性马达、正面双扬声器,可以带来出色的触感和音效,6000mAh大容量电池可以为长时间游戏保驾护航,并且还有65W快充可以快速回血,甚至ROG游戏手机6还专门在侧边设计了一个接口,边玩边充也不会影响握持手感。

总结

虽然说现在市面上的各种手游,基本上主流手机也都能够运行,不过拥有强大性能、散热、165Hz高刷屏以及大容量电池等配置的ROG游戏手机6,能够带来更进一步的游戏体验。目前ROG游戏手机6在12月16日-17日带来了直降400元的优惠,到手价4499元起,感兴趣的朋友可以考虑一下。

傲慢让暴雪小看了中国游戏的成长

今天,在《炉石传说》还在进行新卡包预热,《魔兽世界》刚刚公布“巨龙时代”上线动画、解锁新职业龙希尔唤魔师,《守望先锋:归来》(下称《OW2》)推出才一个多月的微妙节点,暴雪和网易却先后官宣,双方协议将于明年1月到期,届时多款暴雪游戏在中国大陆地区的运营将一并终止。

事实上,这条爆炸性的新闻并非毫无征兆。

本月初,动视暴雪2022年Q3财报就提到,暴雪与网易的协议将于2023年1月到期,公司正在讨论续签这些协议,但最终可能无法达成令双方都满意的协议。暴雪与网易签订的许可协议涵盖在中国发布的多款游戏(《魔兽世界》《星际争霸2》《炉石传说》《暗黑破坏神3》《守望先锋》等),这些协议约占动视暴雪2021年合并净收入的3%。《暗黑破坏神:不朽》是另外一份的长期合作协议,并不受续约影响。

然而彼时,鉴于暴雪与网易自2008年以来已经建立了长达14年稳定的合作关系,因此绝大多数玩家甚至游戏行业从业者都没有预料到最严重的结果。直至今天,靴子终于落地。

暴雪和网易怎么就“离了”?

暴雪与网易的分手早有端倪。今年8月,有外媒报道称,由于在财务细节条款上存在分歧,暴雪和网易取消了一款未公布的MMORPG《魔兽世界》手游。传闻双方已经为这款游戏开发了3年之久,网易方面有超100名开发人员参与了该项目的研发。

种种迹象表明,分成不公很可能是导致事态进一步恶化成今日局面的导火索之一。有知情人士称,作为一款由暴雪与网易共同开发的手游,网易仅参与《暗黑破坏神:不朽》中国市场的营收分成,海外地区收入全归暴雪所有。而从今天各方透露的消息来看,上述传言应当属实,且暴雪旗下部分IP的手游改编还有意效仿《不朽》的分成模式。

根据观察网援引接近网易的知情人士的消息,此次续约谈判,暴雪方面开出的条件十分严苛:

1、暴雪分成较2019-2022合约期50%以上营收和净利润进一步提高,且暴雪游戏定价将采取全球同步策略,而此前国服定价较全球其他地区普遍低约20%。

2、暴雪要求网易按照《暗黑破坏神:不朽》模式,研发暴雪其他IP手游全球发行,但网易只享有中国区市场营收分成。

3、暴雪要求网易缴纳巨额保证金或预付费用来担保第2条的完成,否则将被“处罚”。

此外,彭博社发文透露,网易与暴雪合作终止的关键问题在于,知识产权的所有权以及对中国数百万玩家数据的控制权。

很显然,网易方面无法接受暴雪如此苛刻的要求,种种矛盾导致双方最终分道扬镳。11月17日晚间,在网易公司第三季度业绩会上,网易公司董事局主席兼首席执行官丁磊也回应了与暴雪娱乐中止合作一事:

我们非常希望能继续代理暴雪游戏,为此付出非常多努力,但谈判难度远超预期。对关键核心条款,包括长远运营、玩家权益等都是暴雪提出的,这些条款也是我们不能接受的。我们会服务到最后一刻,保证玩家的信息安全和消费者权益。

与暴雪游戏代理权相关的“恩恩怨怨”

见证过中国网游近十几年风风雨雨的人都知道,由暴雪游戏在华运营权引发市场波澜已经不是头一次了。最如日中天时,暴雪游戏代理权易主甚至足以改变中国游戏市场格局。

2008年至2009年,由于网易半路杀出与暴雪就《魔兽世界》国服代理权达成协议,中国玩家经历过停服、版本滞后等一系列意料之外的事件,WLK(巫妖王之怒)还因延迟上线近两年而被戏称为“忘了开”,部分迫切渴望最新游戏内容的玩家一度无奈出走台服。

国服《魔兽世界》前独家代理商第九城市日子更不好过:痛失支柱产品后,九城由中国游戏前三甲的位置落到籍籍无名,其中国游戏市场所占份额也由巅峰时期的12.2%(根据易观国际《2007年第4季度中国网络游戏市场季度监测》数据),下滑到可以忽略不计。

但今时不同往日,无论中国玩家、游戏市场,还是网易均在飞速成长,暴雪已不再拥有左右中国市场的能力。

2010年之前,中国玩家多以PC为主要游戏平台,端游和页游是昔日玩家为数不多的选择,而素以精品游戏著称的暴雪以及由其打造的史诗级MMORPG《魔兽世界》自然成了最受玩家欢迎的公司和游戏。而如今,随着移动互联网的兴起、中国本土游戏的崛起、Steam和主机的普及,暴雪游戏早已不是玩家的首选。即便没有暴雪家的游戏可玩,玩家也大可以去种类繁多的平台、形形色色的游戏品类里重找“新欢”。

市场规模方面,2008年中国游戏实际销售收入为207.8亿元,九城当年实现总收入17.1亿元,其中《魔兽世界》为九城贡献了90%以上的收入。到了2021年,中国游戏实际销售收入暴增至2963.1亿元,十余年翻了十倍不止,反倒是MMORPG日薄西山。

WOW曾占据网吧大半壁江山

不止如此,网易游戏的持续壮大,更让暴雪过去坚实牢固的话语权渐渐松动。

网易2021年财报显示,该年网易在线游戏服务净收入为628亿元;而暴雪即便把动视暴雪另外两兄弟动视、King一起算上,2021年全年收入也不过88亿美元(约合人民币629亿元)——其中,暴雪只贡献了18.27亿美元收入(约合人民币130亿元)。

网易2022 Q3财报表示,其代理自暴雪的游戏,对网易2021年和2022年前九个月的净收入和净利润贡献率百分比均为较低的个位数(所占百分比或与中国地区为动视暴雪带来的净收入百分比相近)。授权到期对网易的财务业绩,并不会像昔年九城那样有伤筋动骨的影响。

反观暴雪,受IP老化、新品开发进度迟缓、企业文化风波等因素影响,公司泥足深陷:《魔兽争霸3:重铸版》及《OW2》MC玩家评分创下公司史上新低,《风暴英雄》《星际争霸2》陆续宣告停更,《不朽》被玩家诟病又肝又氪……产品接连遭遇滑铁卢导致这家传奇游戏公司30年来积累的市场口碑一点点消耗殆尽。当暴雪不再是从前的暴雪,此消彼长,网易当然有充足的议价底气。

《OW2》PvE模式目前仍未上线

是另寻代理还是永别中国市场?

但傲慢如暴雪看不到这些,长久以来对某个特定品类的统治(尽管统治力已不复从前,品类也暮气沉沉),让他们既不屑于倾听玩家声音,也不善于感知潮水的方向。而“精明”如动视暴雪CEO 鲍比·科蒂克(Bobby Kotick)就算看见了,也只会枉顾暴雪和玩家的利益。

更何况,在微软即将完成对动视暴雪收购的关键时刻,从中国地区代理商身上榨取更多利益,无疑有益于为公司增添更多筹码。于是,磨刀霍霍的续约“拉扯”便开始了。

可话说回来,和网易分手了,暴雪又能找谁接盘呢?腾讯、字节跳动还是蒸汽平台的国服运营商完美世界游戏?恐怕谁来都不容易。

@资深游戏人林熊猫

根据《国务院三部门关于进一步加强网络游戏管理的通知》第五条规定,过审的网络游戏变更运营单位时,须重新办理审批手续,在重新获得批准前,网络游戏应停止一切运营服务,违者,按非法网络出版处理。

据21世纪经济报道,北京元合律师事务所合伙人、游戏法专家孙磊表示:

如果《魔兽世界》《炉石传说》等游戏因为本次授权合约到期而停服,那么就意味着此前其取得的版号作废;但如果暴雪找到了新的合作商,且网易愿意提供配合,那么做好变更登记后,原有的版号仍可沿用。

除此之外,暴雪还可以通过代理公司股权变更等方式,完成游戏运营权及版号的交接工作。但在版号政策本就收紧的行业大背景下,如此完满的结果实在有点太理想化了。最终结局不排除暴雪与网易的双输局面:网易自此与暴雪一拍两散;而暴雪游戏国服过渡到下一家中国代理商也许要花上数个月甚至一年以上的时间,最糟糕的结局,还有可能是就此离开中国市场。

不管这场“分手戏”以怎样的形式落幕,最受伤的永远是玩家。

他们有的正翘首期盼即将到来的《魔兽世界》“巨龙时代”新资料片,有的心心念念要在魔兽怀旧服把当年没体验过的3.1版本的奥杜尔副本认真开荒一遍,有的沉迷《OW2》、渐入佳境,大胆一点的人还开始憧憬来年的《暗黑4》……可现在却要平白无故地遭此一劫。

那些此时此刻征战在诺森德的勇士们大概做梦也不会想到,真正的经典怀旧服,不只包括重新踏上北方的极寒之地,进军纳克萨玛斯堡垒,挑战上古之神尤格萨隆,直面阿尔萨斯手中的霜之哀伤,居然还有最原汁原味的“意外惊喜”——更换国服代理商。

不过这次和当年最大的区别是,2009年换代理的事儿大家心里普遍有谱,都知道是由网易来接手,所以当时玩家大多抱着暂别艾泽拉斯的心态下线,心安理得地等着魔兽重复开服;而这一次,没有人知道2023年1月24日停服之后,那些他们付出了无数心血和时间的游戏数据要在封存的数据库里沉睡多久,他们要与心爱的游戏和角色分别多久。亦或,永别。