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精灵复兴单机版(激战2十周年人满为患,众多老玩家回归!龙之谷世界测试定档)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-04-12 06:38:32

精灵复兴单机版(激战2十周年人满为患,众多老玩家回归!龙之谷世界测试定档)

精灵复兴单机版文章列表:

精灵复兴单机版(激战2十周年人满为患,众多老玩家回归!龙之谷世界测试定档)

激战2十周年人满为患,众多老玩家回归!龙之谷世界测试定档

大家周末好,这里是怀旧周报。

【怀旧周报】主要由“热门怀旧游戏动态”、“怀旧游戏新作”和“怀旧文章精选”三个部分组成。

就让我们一起来看看本周有哪些值得关注的内容吧!

【热门怀旧游戏动态】

WLK前夕PTR测试服最新改动,可提前入手213等级紫装,未开80就能提前毕业?

魔兽世界WLK怀旧服前夕PTR测试服在8月24日进行了一次更新,玩家们非常关心的前夕和80级荣誉装备价格再次发生了变化。

上图是更新后的价格,所有装备依旧没有竞技场等级要求,价格相比之前再打66折,S4五件套只要43700荣誉,双手武器仅需19000荣誉值,想在前夕痛快PVP的玩家有福了,想搞把武器练级用更是非常轻松,抓紧最后一周机会快去55混分吧。

其余的荣誉装备则要回阵营主城找荣誉军需官购买,大家可以注意到这里最明显的改动就是进入奥格瑞玛和暴风城的荣誉装备兑换房间不再需要读蓝条了,没有固态硬盘的玩家再也不必遭受卡蓝条的痛苦了。

值得注意的是,WLK前夕PTR测试服奥格瑞玛和暴风城荣誉兑换房间的NPC竟然还出售80级PVP装备,所有装备均无竞技场等级要求,其中致命角斗士散件装备物品等级高达213,这难道意味着前夕开放后玩家可以直接用囤的荣誉买80级紫装?

《激战2》十周年人满为患!纪念皮肤奖励8月26日上线

8月26日上午《激战2》进行版本更新之后,大量老玩家回归开启了刷刷刷肝传奇护甲套装的活动。

十周年庆典过程中,游戏添加了一系列新成就,玩家在畅玩游戏的同时,可获得传奇证明,这些证明可用于换取全新十周年护甲套装。

(人满为患的世界BOSS战)

值得一提的是,这些成就和护甲套装将能永久获取,所以玩家并不用担心没有时间进行获取。此外,年满10岁的角色还将获得额外的传奇证明,以加速收集。

《暗黑3》第27赛季圣光呼唤8月26日正式开启!

《暗黑破坏神3》第27赛季“圣光呼唤”已于8月26号正式开启,英勇的涅法雷姆取得新的可消耗物品「天使坩埚」后,便可将任何可装备的传奇物品圣化,随机附上三种职业特殊力量的其中一种。

在第27赛季中可获得两种全新的赛季旅程造型奖励。玩家可与寇佛斯活尸木乃伊宠物携手对抗恶魔的威胁,并以学识桂冠来展现自己博学多闻。

此外,「拔腿快跑」与「急速狂飙」于第27赛季再度回归!

值得关注的是,完成赛季旅程特定章节所获得的海德格赠礼内含之职业套装再次轮替了。对于各位赛季新玩家来说,海德格的赠礼取得方式为完成第二、三、四章的赛季旅程,每袋赠礼内有角色职业套装的几个部位。

《奇迹世界:经典》公开未来更新计划,等级上限提升至110级

日前,网禅旗下的《奇迹世界:经典》公开了未来的更新计划,此次更新首先会添加全新地区,其中包括三款全新野外地图和两款全新副本。其次,此次更新添加第六代装备,并把最高级别上限提升至110级。

同时,此次更新还将添加全新内容(地狱争夺战、噩梦的殿堂、可怕的寂寞之地),并提升技能等级上限。

另一方面,网禅旗下的PC MMORPG《奇迹世界:经典》(SUN Classic)全球版已于今年3月正式上线。《奇迹世界:经典》的全球版不仅支持简体中文,还采用全球同服的方式运营。

《剑灵2》进行周年更新“重生”,推出“职业变更系统”与“职业重置”!

日前,NCsoft旗下多平台MMORPG《剑灵2》进行了一周年更新“REBORN”(重生)。

此次的更新名“重生”代表迎接一周年的感恩和再次腾飞。通过此次更新,《剑灵2》推出了全新世界“诺伊”,“职业变更系统”和“职业重制”,以及“红月沙漠”里的新内容。

通过一周年更新,NC为新玩家以及回归玩家推出了全新世界“诺伊”。全新世界不仅提供高经验值方便玩家升级,还会通过专属活动提供多种成长材料。而现有的6个世界则通过合服,包括全新世界“诺伊”在内,变成了4个世界。

同时,此次更新添加了改变武器和装备,武功的“职业变化”功能。更新后,玩家可以通过“装备改变”,把现有角色的武器以及装备更换成玩家所需的新武器和与之相匹配的装备。玩家可以通过游戏商店内的“职业变化”标签使用。

而且,通过职业重制,对七种武器的平衡进行了调整,强化了各自的武功和效果。

另外,玩家还能体验到新内容。“红月沙漠”地图中,添加了全新地区“扭曲的遗迹”,全新世界BOSS“红月沙漠的怨灵”等。而如果打败全新世界BOSS,可以获得传说等级装备,全新武功等奖励.

【怀旧游戏新作】

《龙之谷世界》天启测试定档,9月8日重聚阿尔特里亚!

《龙之谷》全新正版续作游戏《龙之谷世界》即将在9月8日开启“天启测试”,传承经典、创新机制、注重战斗,再次将富有魅力的奇幻世界带到玩家们的眼前。

无锁定视角是龙之谷系列ip最具代表性的战斗设计,《龙之谷世界》也将延续传统,利用灵活的战斗方式,充分展现ARPG游戏特有的魅力。在此基础上,《龙之谷世界》还采用了双武器切换及双定位的设计,玩家可以在战斗中随心切换攻击模式,体验丰富的技能组合。

除了法师、牧师、魔法师与战士四大经典职业之外,《龙之谷世界》还推出了独占职业:暗影猎人。暗影猎人将运用龙的力量横扫战场,有望成为未来战斗中的核心角色。

此外,《龙之谷世界》中制作组选择性删除了相对枯燥的日常玩法与定时活动,从而降低玩家游戏压力,同时攻略副本将不再是一种枯燥的任务,通过这些改动让玩家体验到更多快乐。

《仙剑奇侠传四:重制版》已正式立项 目前进入初期研发

日前CMGE中手游发布的2022中期业绩财报显示,今年上半年由上海软星团队所负责的单机游戏《仙剑奇侠传四:重制版》已经于上半年正式立项,该作与国内知名PC游戏发行商合作,目前项目已进入研发阶段。

财报还公布了一些关于《仙剑》的情报信息:

《仙剑 7》截至2022年6月30日PC版累计销量 45 万,云游戏版本超 21 万,主机版本将于8月在港澳台、东南亚地区、日本及北美地区上市;

元宇宙游戏《仙剑世界》将于下半年开启测试;

影视作品方面,《仙剑一》已于2021年 11 月正式开拍,《仙剑四》已于今年 2 月开拍,《仙剑二》已于今年上半年开拍,《仙剑六》将于下半年开拍。

原作端游在韩运营20年,MMORPG手游《精灵M》将于9月2日上线韩国!

日前,韩国游戏公司FOW GAMES宣布,旗下的MMORPG手游《PristonTale M》(精灵M)将于9月2日上线韩国地区。

《精灵M》作为MMORPG手游,使用了2002年上线韩国,运营长达20年,且目前还在运营的PC MMORPG《精灵》(精灵复兴)IP为基础开发,游戏以精灵大陆为背景,描述了好战的“坦普族”和和平种族“魔灵族”之间的战争。

本次《精灵M》上线不仅强化了各职业特点的转职系统,还计划通过高品质的游戏画面和公司积累的游戏运营经验为基础,提供畅快的游戏环境。同时,游戏还体现了曾在原作中获得好评的组队系统,通过快速的匹配和有效的奖励,让玩家们体验组队游戏的乐趣。

《爆走兄弟:疾速奔跑》8月22日港澳台地区正式上线,三地畅销榜上杀入了TOP10!

获得《四驱兄弟》正版授权的IP新作《爆走兄弟:疾速奔跑》,于8月22日在港澳台地区正式上线。游戏主要玩法以改造赛车和全自动比赛做为主循环,玩家进行车辆自由组装,PVE比赛以产出材料,PVP玩法进行成长验证。

游戏里最值得期待也是游戏中最核心的亮点就是还原最真实的mini四驱车组装体验,游戏内提供车壳、导轮、马达……等上百种零件让玩家能自由DIY组装,尽情发挥创意。

值得一提是,所有的组装原理均遵循了真实的四驱车物理特性,零件的品阶不再是觉得胜负的要素,而是需要玩家考虑到四驱车的耐久、重量、转速、扭力、平衡性等一系列与真实四驱车一模一样的属性,游戏的系统和数值也是一比一还原真实四驱车。

此外,凭借着高人气IP和高还原度的游戏内核,《爆走兄弟:疾速奔跑》在港澳台地区正式上线后,成功杀入三地畅销榜上TOP10。

【怀旧文章精选】

可以自宫的网游?这个20年前的武侠网游,大胆程度至今罕有比肩!

中国游戏史上,首个获得金庸小说IP授权的游戏制作团队,做出的这款游戏远比玩家想的还要刺激!

它是90年代的黑神话悟空,20年前就有1.2GB,却有超恶性BUG!

堪称九十年代的黑神话悟空,以下迷宫刷装备为乐趣,却没有一个完整的剧情结尾就草草收场。

那些年为了打通《暗黑2》地狱难度,都用过哪些黑科技?

发行20多年的《暗黑2》,三周目的地狱难度逼得玩家们另辟蹊径,找出各种黑科技来通关!

洛克人9+10的复古风潮:Inti Creates的怀旧之魂中

“洛克人ZERO”系列完结后,NDS的继承者“洛克人ZX”系列试图把重心从动作转向探索元素,但销量平平,反而是像素风格的怀旧新作《洛克人9》和《洛克人10》获得更多掌声,不但为公司未来的发展指明了方向,也掀起了下载游戏的像素风潮。

此后,稻船敬二离开了CAPCOM,失去和老东家的牵线人,Inti Creates决定打造属于自己的动作英雄,推出《洛克人ZERO》的精神续作《苍蓝雷霆》。这是工作室的首个自主IP,迅速发展为新的招牌系列。

相较之前的各类“洛克人”游戏,《苍蓝雷霆》的通关难度大幅降低,但评分标准更加苛刻,给予核心玩家更多挑战,满足了不同用户的需求。

诸神黄昏

Inti Creates原本没有《洛克人ZERO 4》的开发计划,但因为《ZERO 3》的销量不错,CAPCOM希望推出续作。Inti Creates曾经构思过所谓的前传《ZERO 1.5》,把剧情设定在初代和2代之间,ZERO孤身在荒漠奋战的时间点,ZERO为了坚持下去,使用了敌人的装备,能够夺取武器的手套就这样诞生了。

中山徹绘制的手套设定图

然而,CAPCOM否决了《ZERO 1.5》的企划案,要求开发正统续作《ZERO 4》,工作室已经对此感到厌倦,希望转向新的系列,而非永远开发“洛克人ZERO”的续作。问题是,红色斗神的人气决定了续作可以不断出下去,为了和英雄告别,工作室决定在《ZERO 4》中彻底完结系列。

中山徹在游戏开发早期离开了工作室,对于《ZERO 4》他仅负责了封面和少量的设定图,剩下的工作交给了其他员工,游戏内插画的质量因此下降。

本作的系统褒贬不一。电子精灵较为完善,无需手动收集,只要不断提供能量水晶(相当于金币),就可以让精灵升级,获得新的能力。精灵超出规定级别会扣除过关分数,规定级别随流程推进而增加。

精灵级别为21,规定级别为8,过关后扣除13分

击败不同的敌人可以获得不同的素材,用于合成部件,但本作的部件数量较少,选择依然有限。手套理论上可以夺取各类敌人武器,真正实用的武器却屈指可数。

总体而言,作为原定计划之外的产物,《ZERO 4》的系统带有明显的实验色彩,限于开发时间,没能发挥出真正的潜力,直到多年后的精神续作《苍蓝雷霆》中才将这一套系统真正完善。不过,《ZERO 4》继承了系列扎实的手感和动作,可玩性依然保持在较高的水准上。

本作首次引入简单难度,主角自带两个能量罐,攻防大幅提升,不会被针刺和悬崖地形秒杀,任何人都可以轻松通关,降低了门槛。

《ZERO 4》不仅是红色斗神的终点,也给之前的所有剧情做了一个阶段性的总结,人类与机器人之间数百年的纠葛,必须在这里画上句号。

失去了黑暗精灵的拜鲁博士依然控制着新阿卡迪亚,连人类都开始被他贬为反乱者。部分人类组建车队,逐渐离开新阿卡迪亚,来到仅存的野外自然生态区中生活,拜鲁则展开“诸神黄昏”作战计划,攻击生态区。

ZERO为人类的车队护航

系列的女主角雪儿虽然是人类,但这名同情机器人的科学家并不能代表人类的主流思维。《ZERO 4》终于让我们见到了普通人类的观点,他们虽然离开了新阿卡迪亚,却依然是温室中的花朵,傲慢且自负。

人类反感拜鲁博士,也反感ZERO,在他们看来,就是因为ZERO击败了COPY X,才让拜鲁控制了新阿卡迪亚,导致人类失去温室,只能乘坐车队来到野外生存。ZERO则以德报怨,为生态区而战,最终赢得了人类的尊敬。

拜鲁把地球轨道上的巨型卫星炮瞄准了生态区,在战争中,卫星炮的控制权数易其手,并在混乱中向新阿卡迪亚的中心发射,超过2000万人类在一瞬间化为灰烬,属于人类的温室被彻底打破。

拜鲁决定把卫星直接砸向生态区,为了保护人类最后的希望,ZERO毅然放弃逃生的机会,与拜鲁展开决战,终于将卫星变为无数碎片。ZERO与拜鲁一起在大气层内熊熊燃烧,化作流星划过天际。

ZERO破碎的头盔成为了结局插图

Inti Creates用这一结局向北欧神话的“诸神黄昏”致敬,英雄与邪神一同在烈焰中消散,为旧时代画上句号。失去温室的人类也失去了养尊处优的地位,必须和机器人合作建设新的家园。

从2000年初代立项,到2005年系列完结,Inti Creates将他们最富激情的5年献给了“洛克人ZERO”系列,在2D硬派动作游戏急速衰退的时代扛起了这面旗帜,成就了红色斗神在GBA上的绝代风华,也让工作室名垂青史。

人类与机器人在生态区重建家园

2010年,《洛克人ZERO合集》登陆NDS平台,为4部作品全部提供了简单难度,对于想了解剧情的新玩家是个不错的选择。

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《洛克人ZERO合集》官方视频

如果将Inti Creates比作怀旧游戏的堡垒,那么“洛克人ZERO”系列就是堡垒最坚固的基石,工作室之后的所有2D动作游戏,或多或少都带有之前的影子。“洛克人ZERO”系列在2005年完结了,但Inti Creates在掌机上的传奇,至此才刚刚开始。

携手共进

任天堂的双屏掌机NDS于2004年冬季首发,2005年春季发售的《洛克人ZERO 4》依然是GBA游戏,然而平台转移是大势所趋。2006年夏季,《洛克人ZX》终于在NDS上登场。凭借更强的硬件性能,《ZX》的画面和音质相较《ZERO》有所提升。本作加入更多类似《银河战士》和《恶魔城》的探索元素,变成所谓的“银河城”类型游戏。

《ZX》的画面细节比“ZERO”系列更丰富,也更流畅

《ZX》的剧情发生在《ZERO 4》的200多年之后,人类与机器人平等合作发展,科技文明在地球上逐渐复兴,城市建立了贸易网络,但在野外区域依然有大量反乱者存在。拜鲁在大气层内未能燃尽的部分残骸在地面被发现,它们被改造为“生命金属”模块V,持有者会受到模块V的影响,变为反乱者,攻击其他人类和机器人。

使用类似的技术,X、ZERO和四天王保留下来的资料也被改造成对应的模块。游戏的主角不再是传奇英雄ZERO,变为原创的一男一女,性别由玩家决定,不过二者的剧情基本相同,都会使用各类生命金属变身。《ZX》的剧情变得更加明快,整体基调明显比“ZERO”系列轻松不少。

通过变身获得四天王的能力,是本作的卖点之一

《ZX》继承了“ZERO”扎实的动作与手感,困难难度的变化比“ZERO”更明显,Boss的攻击会更加凶猛。过关评价被取消,仅在Boss战后给出评价,打分标准相当怪异。每个Boss都有弱点位置,击中弱点可以造成巨大伤害,但也会降低评价,玩家需要刻意避开弱点攻击才能取得高评价。

评价会影响击败Boss后取得生命金属的完好度。击中弱点次数越多,评价越低,修复金属所需的水晶也就越多。在困难难度下,修复所需的水晶数量是普通难度的10倍,迫使玩家尽量避开弱点攻击,这一点饱受诟病。

此外,“银河城”类游戏一般会提供完善的地图系统,然而《ZX》游戏内自带的大地图形同虚设,仅标记了区域和区域之间的大体联系,很多人只能求助于其他玩家自制的完善地图。

《ZX》游戏内自带的大地图就是个笑话

2007年,《ZX》的续作《洛克人ZX ADVENT》(ZXA)交代了更多剧情细节。玩家可以见到管理世界的三贤者,他们规定了人类和机器人的平等化:人类可以把身体改造为机械,但为了控制人口,人类和机器人都不能永生,这样一来,二者的区别就变得模糊了起来。

《ZXA》加入了新的生命金属模块A,造型和能力类似《洛克人X7》的主角AXL,可以锁定攻击,还可以复制敌人的能力,引发了玩家的很多猜想。然而,剧情交代模块A的命名源于其创造者,三贤者中的阿尔伯特(Albert)。

《ZXA》封面上的模块A

主角的变身数量虽然翻了一倍,但很多新增变身没有泛用性,只能用于特定区域的解谜。通关后可以解锁FC风格的像素版《洛克人》小游戏,这部分内容给今后的《洛克人9》试水,取得了不错的反响。

像素版小游戏只有3关,试水痕迹明显

本作基本修复了前作的致命缺陷,地图系统得到改进,击败Boss可以得到金银铜3种奖牌,评价标准多样化,不再局限于击中弱点次数,全奖牌收集的奖励仅仅是FC风格的像素化变身形态,没有兴趣的玩家可以直接无视。

困难难度通关《ZXA》可以看到隐藏结局,三贤者中的阿尔伯特被主角击败后,另外两名贤者米哈尔和托马斯就此展开讨论,米哈尔想要维持现状,托马斯则希望“重新规划这个世界”……然而《ZXA》的销量未达标,CAPCOM取消了续作,托马斯的计划也就成了谜团。

不过,玩家仍旧可以从一些信息中找到这个计划的很多蛛丝马迹。Inti Creates曾经透露,《ZXA》的世界在几千年后会变为《洛克人DASH》的模样。在《DASH》的世界观中,大部分地球被洪水淹没,人类已经灭绝,取而代之的是新物种“碳人”。他们的外观与人类高度相似,包含有机物构成的肉体,可以用机械代替肉体的一部分,而且不会出现排斥反应,标志着人类与机器人的进一步融合。

如果《ZXA》还有续作,那么托马斯的计划很可能引发了一系列事件,最终衔接了《DASH》的剧情。

《洛克人DASH》的角色看上去像人类,但其实是“碳人”

像素狂欢

《ZXA》的续作被取消了,不过Inti Creates的“洛克人”之旅仍未结束。

1996年,PS主机上的《洛克人8》发售之后,元祖《洛克人》迟迟未能推出正统续作。早在2004年,稻船敬二就希望推出像素化的《洛克人9》,让风格回归FC时代,然而当时的游戏行业无法接纳这样的作品。几年后,数字版游戏下载业务逐渐流行,大量FC经典以低廉的价格被移植到新主机的网络平台上,稻船心中的《洛克人9》终于有了生存的土壤。

然而,Inti Creates的很多员工从SFC时代进入游戏界,没有开发过FC游戏,而且FC时代的很多工具对于21世纪也过于陈旧。团队决定使用现代化的工具提高开发效率,实际内容尽量向FC风格靠拢。

作为FC时代的老牌美术,稻船对于这种像素风格倒是非常熟悉,《洛克人9》的开发中途曾经遭遇返工,因为稻船觉得“画面过于复杂,不符合FC的效果”,经过他的指点,Inti Creates逐渐找到了像素风格的精髓。

稻船敬二还亲自设计了一位美人鱼模样的女性机器人Boss

为了模仿FC有限的机能,《洛克人9》刻意在程序中添加了一些特殊效果,比如物体较多时画面会出现闪烁现象,部分武器的开火音效会中断背景音乐的通道,如果你不喜欢这些效果,也可以在选项菜单中关掉。

当然,从技术角度而言,《洛克人9》并非真正的FC游戏,只是画面和音效很接近FC而已,如果把游戏移植到FC上,需要删掉很多内容,比如剧情插图,导致工作室最终放弃了推出《洛克人9》的FC版。

系统方面,因为《洛克人2》是系列销量最高的一作,稻船刻意让《洛克人9》沿用《洛克人2》的旧思路,取消《洛克人3》的滑铲和《洛克人4》的蓄力射击,DLC角色布鲁斯保留了这两个功能,但防御力只有洛克人的一半,可谓各有利弊。

布鲁斯的操作空间比洛克人更大

工作室原本计划在NDS上推出《洛克人9》,因为NDS分辨率低于FC而作罢,平台变为PS3、Xbox 360和Wii这3台主机,游戏最终于2008年发售。在高清大作如潮的时代,推出一款像素复古新作,这种强烈的对比反而吸引了不少玩家的眼球。

Inti Creates在2010年用相同的风格推出《洛克人10》,加入3种难度选择,满足各类玩家的需求。这一次布鲁斯成为本体角色,DLC角色变为可以使用冲刺和斜向射击的弗鲁迪,缺点则是攻击力减半,而且不能一边行走一边射击。

简单难度降低了通关门槛

游戏最大的卖点在于音乐,山田一法邀请了FC时代6部作品的6名资深音乐人参与创作,其中有的人已经离开CAPCOM,甚至离开了游戏界,因为这场狂欢而复出,充满了纪念意义。

《洛克人9》和《洛克人10》的初版销量都满足了CAPCOM的指标,多年后的《洛克人经典合集2》中收录了这两款作品,并自带DLC内容,让玩家可以在PS4、Xbox One以及Steam和Switch上回味游戏。

Inti Creates掀起了独立游戏的像素风潮,越来越多的新作开始采用FC风格的画面和配乐,其中的佼佼者莫过于《铲子骑士》,制作组Yacht Club Games相当推崇这种风格,甚至邀请初代《洛克人》和《洛克人10》的音乐家松前真奈美为《铲子骑士》配乐,Yacht Club Games和Inti Creates因此建立了良好的合作关系。

到《洛克人10》为止,Inti Creates为各种“洛克人”游戏耕耘了整整10年,虽然是外包工作室,但他们对系列的影响力并不逊于CAPCOM内部的制作组。然而,随着稻船敬二在2010年末离开CAPCOM,工作室需要寻找新的出路了。

苍蓝轨迹

Inti Creates虽然被很多玩家视为“洛克人”专业户,不过他们也没有把所有精力都放在“洛克人”游戏上。在CAPCOM之外,与他们合作最久的发行商是BANDAI,主要产品是各类动画改编游戏,其中包括从2004年到2014年的9款“蜡笔小新”系列游戏。作为改编游戏,这些作品的素质尚可,但无法和《洛克人》相提并论,只能算中庸水平。

2004年的游戏《蜡笔小新:呼风唤雨电影乐园大冒险》

另一个系列化的作品是《少女射击》(Gal Gun)。这个卖萌游戏让很多以为Inti Creates“硬派到底”的玩家大跌眼镜。《少女射击》的企划案始于2008年,最初的构思是一款伪3D光枪游戏,利用2D图像的缩放模拟3D效果,发售平台是Wii。后来寻找投资时,发行商Alchemist建议加入更多卖萌元素,任天堂在当时对于这类元素的审核较为严格,游戏平台转移到Xbox 360,画面也变成真正的3D多边形,最终于2011年发售。

《少女射击》的基本概念很简单——“击倒一群冲过来的少女”,工作室内部也觉得这个概念“蠢爆了”,但就是因为蠢到让人发笑,在今天这个娱乐年代才吸引眼球,成功发展为一个系列。

既卖萌又卖蠢的《少女射击》

进入2012年,Inti Creates接了太多改编游戏合同,出现消化不良症状,工作室陷入“为了完成合同而完成”的“合同病”,越来越多的员工因为没能开发自己感兴趣的游戏士气下降。Inti Creates的体内流淌着动作天尊的血脉,渴望制作类似《洛克人》的硬派动作游戏,随着稻船敬二离开CAPCOM,“洛克人”新作一个接一个被取消,这个愿望变得越来越渺茫。

类似的问题也并非Inti Creates的专利,比如《魂斗罗4》的制作组WayForward,虽然是一家美国公司,但因为主营方向是怀旧和改编游戏,也存在“合同病”。2011年,几名才华横溢的员工希望组成一个不被拆散的团队,做自己想做的游戏,遭到WayForward的拒绝,于是他们自立门户,成立了Yacht Club Games,开发《铲子骑士》——这段经历几乎就是Inti Creates的翻版。

作为离开CAPCOM自立门户的过来人,Inti Creates的社长会津卓也当然明白这些道理,为了避免员工流失,他决定改变思路:既然CAPCOM不想开发“洛克人”,那就打造一个属于Inti Creates自己的动作英雄。工作室创立近20年来的第一款自主版权作品《苍蓝雷霆:刚巴尔特》(Azure Striker Gunvolt)就这样诞生了。

《苍蓝雷霆》的人设和剧情风格向流行的轻小说靠拢

当然,为了生存下去,Inti Creates还是需要签署一些外部合同,在合同验收不是很紧迫的时候,员工可以去开发《苍蓝雷霆》这种感兴趣的作品。经过一段见缝插针的开发,游戏渐渐成形。

最初的3DS版《苍蓝雷霆》计划于2015年发售,因为Inti Creates降低了外部合同数量,员工有了更多空闲时间,他们在2014年提前完成了任务。作为下载游戏,《苍蓝雷霆》在半年内卖出了9万套,这个数字低于几款“洛克人”游戏,但《苍蓝雷霆》是Inti Creates的自主IP,数字版收入的70%直接归工作室,利润率较高。

《苍蓝雷霆》的导演是Inti Creates的副社长津田祥寿,他最初的构思是制作一款“不擅长动作游戏的日本小学生也能顺利通关的作品”。主角刚巴尔特通过远程攻击发射“避雷针”,用于锁定敌人,随后消耗EP能量,展开攻防一体的护罩“雷击鳞”。从护罩释放雷电同时攻击多名锁定的敌人,这就是本作的核心系统。

雷击鳞可以同时攻击多个锁定的目标

津田祥寿把开发完成度20%的试玩版送给了稻船敬二,稻船赞赏了“雷击鳞”的基本概念,不过他认为游戏的节奏偏慢,玩法需要更加紧凑才能体现爽快感。为此,本作加入了类似《洛克人ZERO》的冲刺和攀墙,但细节略有不同,比如冲刺时无法回避中段攻击,攀墙不会自动下滑。这段插曲就是稻船敬二被称为《苍蓝雷霆》“动作顾问”的原因。

为了降低通关难度,本作又加入“电磁结界”和“原地复活”系统。当主角被普通攻击打中时,消耗EP能量的电磁结界会自动生效,避免伤害和硬直。原地复活则顾名思义,在主角HP归零时,有一定概率进入全身无敌且EP能量无限的超级模式,这样一来,就算玩家在强敌面前反复落败,只要触发了原地复活,就可以轻松过关。

继承自《洛克人ZERO 4》的合成部件系统在本作中发扬光大,可选择的种类大幅增加,消耗EP能量可以发动各种强大能力,提升了攻关的自由度。

津田认为,《苍蓝雷霆》是一款“易于上手,难于精通”的游戏,单纯通关的压力不大,如果追求高分,难度反而比“洛克人ZERO”更高。虽然电磁结界让主角被普通攻击打中时不受伤害,但只要触发了一次结界,荣誉分数就会清零。相比较之下,“洛克人ZERO”的主角就算被打掉默认体力值的一半,也只会扣除100分中的1分。

发动雷击鳞可以防御大部分敌方攻击,但需要注意EP能量值的消耗

作为《苍蓝雷霆》的导演,津田笑称他主要的工作是降低游戏通关难度,Inti Creates开发了太多“洛克人”游戏,员工们在潜意识里倾向于提高难度,公司内部试玩作品时,大部分员工都能轻松过关,甚至反问津田:“这么低的难度没问题么?”这些手下口味刁钻,代表了核心玩家的意见,因此津田加入了苛刻的评分系统,让高手在通关之外有新的挑战目标。

不过,根据调查,纵使通关难度大幅降低,购买《苍蓝雷霆》的顾客主要还是喜欢“洛克人”的老玩家,没能扩展用户群,让津田感到一丝无奈。

2015年的Steam版《苍蓝雷霆》加入了速攻模式,Steam版在发售之初口碑一般,随着不断更新,系统越来越完善,基本上追上了后续的其他版本,赢回口碑。

2016年的续作《苍蓝雷霆:爪》(美版名为《苍蓝雷霆2》)采用双主角制,新主角就是前作中刚巴尔特的劲敌——身穿红白色盔甲的战士阿裘拉,副标题中的《爪》代表阿裘拉的全屏攻击能力。他的远程攻击威力更强,通过向敌人施展空中冲刺造成锁定。阿裘拉可以获得Boss的能力,部件系统类似《洛克人ZERO 4》的精灵,但超出规定级别不会扣分,而是随机产生负面效果。

阿裘拉带有更多“洛克人”角色的影子

荣誉评分系统被细化为3种:被打中一次清零的Reckless得分最高;被打中3次清零的Timid得分中等;被打中不清零的Apathy得分最低。追求极限高分的核心玩家依然会选择Reckless;普通玩家可以选择Apathy接受相对休闲的分数挑战;Timid则是过渡阶段,介于二者之间。

在2016年和3DS版《爪》一起推出的还有二合一的《强袭合集》(Striker Pack)。2017年的Switch版《强袭合集》相较3DS版有了明显改进,画面帧数从30提升到60,并为初代引入《爪》的3种评分系统。2018年,Switch版《强袭合集》更新了繁体中文,Steam版的初代《苍蓝雷霆》通过更新与Switch版保持一致,但没有中文。

津田认为,既然《爪》采用双主角制,那么《苍蓝雷霆3》就应该采用三主角制,不过他本人也没构思好第三名主角的能力。由于《苍蓝雷霆3》的开发陷入僵局,工作室从2018年初开始制作以阿裘拉为主角的外传《白色钢铁X》,发售日定为2019年9月26日,平台为Steam、Switch和PS4,自带繁体中文。

开发《白色钢铁X》是为了缓解正统续作难产的尴尬

对于Inti Creates而言,《苍蓝雷霆》代表着工作室的成长过程,这是第一款自主IP、自主发行、持续通过网络更新的作品,让工作室体会了当家做主的辛酸,也尝到了到收获的甜蜜。

(未完待续)

3A盛行的年代,永恒之柱却复兴了古典RPG

从黑岛到黑曜石,虽然人员变了、名字变了,但复兴古典RPG的理念却没变,《永恒之柱》便是最好的证明。

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从黑岛到黑曜石

“时间不是你的敌人,永恒才是。”失宠对无名氏所说的这句话,或许是《异域镇魂曲》这款游戏最佳的代表:黑岛是个有实力、也有理想的工作室,但有时幸运之神也不曾眷顾这样的人。《异域镇魂曲》那生僻冷门的背景、几乎未完成的战斗系统、急忙收尾的支线剧情以及种种赶工痕迹,导致游戏销量完全没达到预期。之后接二连三的项目取消,让本就管理混乱的interplay每况愈下。于是在2003年,黑岛遗憾地宣布解散,而曾与他们有着同袍之谊的BioWare则在DND规则的加成之下屡获佳绩成功转型,最终步入豪门,成为了EA最得宠的工作室之一。

《异域镇魂曲》戴安娜同人图

黑岛败在了时间之下,也败在了永恒之下——即使在他们死后数年后,核心玩家们仍乐此不疲地把《异域镇魂曲》拉出来“鞭尸”:和《巫师》系列比,和《质量效应》系列比,和《龙腾世纪》系列比,和《废土2》比,和《神界》系列比,和《苦痛:遗器之潮》比……说到最后又变成了黑岛的主创克里斯阿瓦隆的左右互博。虽然他依旧在创作优秀的作品,但《异域镇魂曲》作为他最大成就的同时,也像一座大山压在他的履历之上,让人忍不住将他现在的作品和《异域》做一番对比。

(克里斯阿瓦隆何许人也?异域镇魂曲的创造者,最伟大的避难所监管者,黑岛的骨干,永恒计划的创世神,持有背叛者的面具者,旧共和国的绝地大师,《苦痛:遗弃之潮》的主笔人,《神界:原罪2》的文本写手,《南方公园:真理之杖》的制作人,《废土2》的沙漠游骑兵领袖,《掠食》的编剧,《系统震荡》的继承者,为众人所公认的天才RPG制作人…….)

克里斯阿瓦隆

确认开发《永恒之柱》是黑曜石继《辐射:新维加斯》以来最为鼓舞人心的时刻,这也是黑曜石成立以来第一款为自己所做的游戏。这次他们终于不再为其他人打工,也有了足够的开发时间和款项。

而在这之前,由黑岛遗老重新建立的黑曜石失去了曾经的光环,和众多独立工作室一样为了寻求工作机会四处碰壁。期间他们接到的大项目也不可避免地被要求缩短开发时间,这也导致《星球大战:旧共和国武士2》、《无冬之夜2:背叛者的面具》、《辐射:新维加斯》等游戏即使有着优秀的剧本和系统,却仍然充满bug、烂尾等等瑕疵,如同他们当初开发《异域》时一样。

不如改名叫bugisle的blackisle

《永恒之柱》是黑曜石的重生之作,在遭遇了大裁员之后,众筹网站让黑曜石带上情怀和曾经的荣耀涅槃重生,又回到了斜45°角的古典RPG领域。但失去了DND规则的授权与以往的人气IP,黑曜石只能创造一个新的IP和足够支撑起这个故事的全新世界,于是,通魂者的故事便在黑岛的传承与黑曜石的变革之中诞生了。

西方RPG经典台词:你必须先集结你的队伍才能继续前进,画师:momochanners

古典RPG与神圣叙事

一个英雄的故事应该如何书写?这件事从数千年的古巴比伦王国便开始了。为了证明社会秩序与价值的合理性,人类在文学上创作神圣性质的叙事,这些故事通常都是以某位英雄的冒险旅程展开:他们为了长生不老的宝药、金羊毛、王国的存亡、神的意志、流着蜜与奶的应许之地等等理由踏上旅程,在途中获得成长与锻炼,最终达成某件神圣伟大的目标。各式各样的背负命运的勇者打败魔王的故事,相信大家听了不知道多少遍。甚至早在400年前,西班牙作家塞万提斯就写了《唐吉诃德》来讽刺当时那些泛滥的、愈发流于表面的勇者斗恶龙的骑士小说。

不是这样子的勇者!日剧《勇者闯魔城》

虽然剥去各种各样的外衣,包括《荷马史诗》、《摩诃婆罗多》、《吉尔伽美什》在内的大部分含有神圣叙事的主题故事都是“勇者斗恶龙”,但神圣的故事总是引人入胜,就好比拿着恐惧做文章的恐怖故事能够经久不衰一样。因此即使过去了数千年,人类依旧孜孜不倦地围绕着神圣叙事展开天马行空的创作。

黑岛写过许多的故事,但其中大多数故事的精神内核却惊人的相似:什么是你所选择的路?比如在《异域镇魂曲》中,无名氏苏醒在停尸间中,他的脑袋空空的,除了还能说话和走动以外,其他所有事能忘的都忘记了,他唯一知道的就是自己需要“真实死亡”。而在寻死路上,面对上辈子造的孽,自己又该如何面对;而《辐射:新维加斯》中被一枪爆头、已经被埋进坟墓的邮差苏醒在病床上时,他意识到自己也失去了一切。为了让顾客早日揽件,他踏上了寻找遗失快件的旅程。但渐渐陷入政治漩涡的邮差,又该如何走完剩下的路?

《永恒之柱》的开头也是同样的套路:跟随车队准备定居到迪尔伍德的主人公,意外遭遇施工事故得了一种怪病,被民政部门拒绝落户,为此他追寻着古老的记忆追讨事故责任人。面对这个与自己同病相怜的世界里的人与事,外来的通魂者又该何去何从?

面对未知的世界,初来乍到的玩家有太多太多的问题

永恒之柱的故事

黑岛的叙事方法是一种将线性流程与自由体验、剧本编写与流程体验良好结合的方式:前世的所作所为、失忆前的工作、意外遭遇的阴谋,这些宏大文本可以将玩家引入游戏的主线中;而失忆和外乡人身份的设定则让玩家有充分的理由自由探索,不会出现儿子被抢或者女儿失踪,主人公却只沉迷捡垃圾、打昆特牌这样的尴尬局面。

来盘昆特牌吧!

这种巧妙的叙事方法虽然看上去很万能,但却要基于充实、严谨的世界设定之上。《异域镇魂曲》和《辐射:新维加斯》本身就建立在异域风情和范布伦计划这样的良好基础上,《永恒之柱》的一切却只能从零开始,因此这个全新的世界充满了各种各样的既视感:已经消亡的古老文明留下神奇的技艺,这是再经典不过的dnd设定;强大帝国在新大陆的殖民地独立之后与原住民爆发冲突,简直是美国历史的翻版;神职分明、祭祀颇多的诸神,看起来就像被遗忘国度的神谱换个名字;除了熟悉的人类、精灵与矮人以外,高大威武的蓝皮肤奥玛人仿佛刚从《阿凡达》片场穿越过来……

《永恒之柱》的中东陲之地的地图,一代的故事仅仅发生在上方的一块区域里

但经过克里斯阿瓦隆与《辐射:新维加斯》主笔、《背叛者的面具》主笔等黑岛元老们的操刀之后,这些设定不仅不显古板和无趣,还让这个世界显得格外有活力:

故事起源于降临人间的光明之神伊欧萨斯,他附身在农民维德文上,仅仅靠展现一些神迹便让整个国家都臣服于他的神威之下。紧接着他便发动了对邻国迪尔伍德的进攻,战争中维德文死了,但却并非是因私自下界受到诸神惩戒,而是被迪尔伍德的十二个火神祭祀所铸造的巨大炸弹“神陨之锤”炸死。

神锤应该和这个长得差不多

伴随着维德文或者说伊欧萨斯的死亡,一种奇怪的疾病在迪尔伍德境内蔓延开来:新生的婴儿如同没有灵魂的活尸一样,根本无法正常成长、说话,这让迪尔伍德的居民大为恐慌,认为这是维德文降下的诅咒。当局为了维持稳定下令大肆捕杀伊欧萨斯信徒以转移国内矛盾,而治疗无魂儿的责任就交给了学习古代英格维斯灵魂科技的魂学家们。魂学家们为此做出了一系列研究,但却因技术不成熟造成了几次重大事故,包括将野兽灵魂灌入无魂儿导致他们变成野兽,将十二名志愿者变成丧尸等等,因此成为了真心实地做事却人人喊打的边缘人物。

不是这样的魂学家

前来迪尔伍德边境定居的主人公遭遇意外,被古代机器引发的灵魂风暴所影响,觉醒了与灵魂共鸣的能力或者说诅咒。为了找到当时操控机器的人,主人公深入调查,渐渐发现了事件背后真正的主谋:曾统领诸神的女神沃迪卡为了重归神界,召集人手启动灵魂机器汲取灵魂恢复力量,无魂儿正是因为该地区长期灵魂负增长、灵魂总值跌入标准阈值之下所产生的副作用。而光明神伊欧萨斯是为了阻止沃迪卡才化身下凡发动战争的,原本帮助人类制造出“神锤”炸弹制裁伊欧萨斯的火神马格岚其实是个浑水摸鱼、暗中下绊子的二五仔……

但直到最终直面幕后黑手法律与复仇女神沃迪卡之前,最大的谜团也并未解开——诸神其实是古代英格维斯人所制造出来的强大灵魂体,他们为了掩盖自己的秘密毁灭了英格维斯文明,并维持着遍布世界的绿萤石支柱所支撑起的灵魂循环系统。他们高高在上地操控着人类的信仰活动和灵魂研究,这一切所谓冠以“神圣”之名的战争不过是诸神们藐视人类存亡的夺权之争而已。

发动灵魂机器所产生的夺魂风暴,当地人称biawac

游戏中的有趣插曲

在这个恢宏的史诗中,我们可以看到无可匹敌的神灵化身、视死如归的英雄团体、阴谋层出的神灵角力、乱世之治的国仇家恨和背负希望与怨恨的启示者。将如此多令人振奋的元素融合在一起,构成一个完整的世界观已经是件很了不起的事了,但黑岛最为人称道的还是他那细致到无处不在的细节:在游戏中期,玩家可以接到一个简单的盗宝任务,一个魂学家希望玩家能从图书馆中偷出一本秘藏的书籍。当玩家来到存放密卷的阅览室时,如果是独自前往,他将毫不留情地拉响警报并攻击玩家;但如果和五个人高马大的同伴团团围在看守者的身边时,他只会在你开门的时候偷偷说一句:就当我什么也没看见,并催促你赶快离开。

当然,玩家也可以选择将这件事告诉图书馆馆长,他会告诉你魂学家将会为自己的非法行为付出代价并表彰你的正直。如果回来原处,魂学家已然不见,接下来如果玩家外出,可能会看到被驱逐出城的魂学家,他将愤怒地指责你的背信弃义并发动攻击。

而如果玩家先顺从秘密与知识之神瓦尔的召唤,将一本被强盗偷走的书藏在龙骨之下,回到图书馆后经过解释,图书馆长会认为你比他更深刻地贯彻了瓦尔的教义,因此便把阅览室的钥匙交给你作为奖励,你便能大摇大摆地把定理拿走。

类似的任务还有一个城里的小孩,他希望你能帮他找来一把骑士的匕首。当然,把匕首交给孩子是件很危险的事,他坚决保证自己不会乱玩受伤,并声称这是自己的荣耀,而且作为报酬他会告诉玩家城里藏着的一个宝贝。如果就这么把匕首给他的话,他会欢天喜地把玩着匕首离开,但几天后城里的人会在闲聊时透露有个小孩在玩匕首时切掉了自己的手指。并且之后你在路边可能偶遇他的父亲,他会严厉批评你的所作所为,再三告诫你不要让孩子碰到危险的东西,并说自己已经没收了他的匕首,希望你以后也检点一些。

这些信息如果不仔细观察或者多次尝试是不会获得的,对于普通玩家来说可能还没有定格的CG有吸引力。但如果细心地去发掘,你一定会被这些真实且有趣的细节所折服,这种体验就是RPG的精髓。

而诸如《无主之地》这样的CRPG,他们的刺激点则是五颜六色的装备

然而依旧有缺点

当神圣的叙事、恢宏的背景和细致的细节结合到一起的时候,整个世界都变得活灵活现。哪怕只有斜45度角的远镜画面、简单的动作、几幅画作和一段文字,便能让玩家身临其境。这部剧情、系统、音乐、美工俱佳的作品可能没有《异域镇魂曲》深邃、没有《背叛者的面具》紧凑、没有《辐射:新维加斯》任务关联复杂,但却也没有bug多、流程短、战斗无聊等重大缺点。这可能不是一部神作,但一定是一部集黑岛历项作品优点的佳作。

然而黑曜石毕竟已不再是大神云集的黑岛,只是一个经历过裁员运营不佳的独立工作室,因此这部作品的缺点也十分明显:首先是战斗系统不够平衡,重甲法师毁天灭地,而战士之类不需要太多操作的人物ai实在太低了;素材重复度非常高,野外场景大多雷同;队友任务真心丢《辐射:新维加斯》的脸,城堡系统也毫无作用。

其次游戏的设计水准也是参差不齐。由骨干成员参与制作的部分内容充实、细节到位、逻辑清晰,而在剧情上相对不那么重要的部分水平下降却十分严重。或许是因为资金不足,游戏进行到中后期时节奏明显加快,流程迅速朝着结局发展。

以罗杰·泽拉兹尼所著的《光明王》为原型的虚拟剧本《Argo》的概念海报

另一个让笔者十分不满的地方是能力系统:在《辐射2》中玩家如果1智力出门,那么大部分人将因为听不懂你在说什么而不和你说话,你的回答也只会是嗯啊哦之类的简单词汇。但一些对于普通角色要求很高的对话测定,对方可能看你傻乎乎的就把你放进去了;到了黑曜石时代的《辐射:新维加斯》中,低智力角色也会因为智力低下经常被人吐槽,以及出现各种有趣的特殊对白,原本要求属性检定极高的医生队友也会因为可怜你而入队;但在《永恒之柱》中这些都被放弃了,即使角色只有最低智力也能用其他高属性测定的对话嘴炮对方,而选择笨笨的对话也无法触发由复杂对话构成的主线任务。同样被放弃的还有广受好评的流言系统和复杂的任务网系统,虽然部分区域设计了几个相互关联的任务,但却只是昙花一现,可以说非常遗憾了。

《辐射2》中高智力角色无法正常交流的笨蛋托尔,低智力角色却能顺利沟通

写在最后

如果《永恒之柱》中加入流言系统以及更加复杂的任务关联网,那本作的评价将上升好几个台阶。但毕竟这只是黑曜石多年之后第一次重新设计此类游戏,众筹来的近400万美金大部分都用来改善引擎、设计世界观和美工设定等,根本不够挥霍。在之后的《暴君》中,黑曜石进行了各方面的创新和尝试,削减了队友数量、改善了战斗系统和城堡系统,重新写起了三方混战的复杂故事。可以说这次尝试让他们得到了宝贵的经验,之后黑曜石便趁热打铁宣布了《永恒之柱2》的存在,让古典RPG爱好者再次沸腾。这次的讨饭款项再创新高达到了440万美元,超过原定目标4倍,而且承接上一代的故事和世界观:

数年前已经被认为死亡、连他的牧师也无法与其沟通的伊欧萨斯,复活在主人公城堡下埋藏的巨大绿萤石巨人之上。迪尔伍德成为一片废墟,新的冒险在上一作中提及到的海盗与巨兽云集、民族混杂政权混乱的亡焰群岛展开。

《永恒之柱2:亡焰》的宣传画面,伊欧萨斯回归

自带简中,更好的队友刻画、性格系统、潜行系统、环境互动和战斗体验,更精细的画面、建模和动作,新增多职业系统、但战斗人员缩减到五人一鸟,目前看来《永恒之柱2:亡焰》将全面突破1代,这对于古典RPG爱好者来说绝对是个好消息。虽然2015年克里斯阿瓦隆因与管理层不和出走黑曜石让人不免有点担心,但之后黑曜石在《暴君》的表现以及克里斯阿瓦隆在《掠食》的表现,说明玩家完全不用担心双方后续的发展,这对于他们来说或许都是机遇。

Interplay老板重建的inxile从默默无名到众筹的《废土2》、《苦痛:遗器之潮》与《永恒之柱》并称情怀三巨头,广受期待的《废土3》也即将到来;而以传承博德时代的黄金精神为己任的比利时工作室Larian则一直坚持着制作《神界》系列,从一开始模仿《暗黑破坏神》与《博德之门》的《神界1》,到现在的画面绚丽仍不失古典RPG风韵的《神界:原罪2》,他们一直在默默地努力着。和黑曜石一样,他们都是黑岛时代的传承者,在这个Bioware做出《质量效应:仙女座》、Bethesda做出《辐射4》的时代,这些工作室却在默默地复兴着古典RPG,而我们则有幸看着他们越做越好。

复兴号刷新双11物流速度,天猫精灵开启人工智能生活通道

今年双11你的快递也许是由复兴号运送的!

11月11日零点一过,天猫双11大幕正式拉开,不到两小时突破1000亿的成交额也让后续的快递运输工作面临艰巨任务。而今年为应对双11的物流高峰,中国“复兴号”列车首次启用了高铁货运专用车厢,整节车厢最高可装5吨货物,装载量是原先快递柜的十倍,从北京往返长沙用时仅需13个小时。

 工作人员正在往“高铁货运专用车厢”内搬运货物

复兴号动车组列车的标准时速可达到350公里,它的加入让中国物流的速度极限又上了一个台阶,目的也都是为了让消费者网购的商品能够第一时间送到到家。而当无数消费者完成下单付款后,就开始翘首以盼自己的快递什么时间能够送达。为此,在人工智能科技的帮助下,AI智能音箱天猫精灵的用户可以使用查快递的功能,了解当前快递的实时位置,包括自己的快递是否在运输车上,进展如何,都一“听”了然。

同样的,当中国高铁刷新了快递速度,让人与物的流通速度达到新的高度的同时。天猫精灵也刷新了家庭信息流通的速度,提供便捷、舒适的家庭生活,塑造家庭智能新通道,让大众“动动嘴”就能享受科技带来的美好生活。

目前,天猫精灵作为中国第一、全球第三的智能音箱,已与覆盖超过42个品类的300多个品牌合作,接入7000多万台设备,成功为万千家庭打造了完善的家庭IoT生态。

基于阿里巴巴人工智能实验室自主研发的AliGenie语音交互系统,天猫精灵拥有完善的智能语音能力,让它可以轻松识别并理解不用用户的需求。在日常生活中,从设闹钟、定日程、查天气,到缴水电费、充话费甚至找手机等等,这些琐碎细节都有天猫精灵帮助去做。

除此之外,背靠阿里生态的海量资源与权威认证的音质效果,不论是年轻用户喜爱的流行歌、有声书;还是老年人爱听的戏曲、相声;再到孩子们爱听的童话故事,甚至陪小朋友们学英语、做游戏,天猫精灵都可以充分满足各类用户日常的娱乐需求。

同时,天猫精灵通过与智能插座、智能灯泡、全能红外遥控器等众多智能配件新品搭配,可以帮助用户实现对整个屋子的智能语音控制。只要通过简单的“天猫精灵,找队友”指令,就能让这些智能配件完成与天猫精灵的语音配对。之后,从家中的台灯、热水壶、加湿器等小家电,到电视、空调、风扇等常见的红外家电,都可以用天猫精灵进行语音操控,再不需要手动操作,享受“张口即来”的便利生活。

据悉,在双11当天,天猫精灵系列最热销的单品天猫精灵方糖售价从日常的199元直降130元,低至3.5折的折后价仅售69元。还有方糖搭配智能灯泡和智能插座组成的智联套装,以及方糖搭配红外遥控器组成的智控套装等等产品也都正在进行限时优惠促销中。

搞趣网:畅想游戏新品发行潮 萌系列瞄准细分市场

随着手游、页游市场从蓝海变为红海之后,产品竞争的门槛正在不断提升,游戏市场也将经历了一场大浪淘沙式的优选。在2015年,畅想游戏的《盗梦英雄》表现引人瞩目,取得了畅销榜前20的佳绩。在即将到来的2016年中,畅想游戏将再度发力,迎来产品发行潮:《我叫哀木涕》页游以及《复兴宝贝冲冲冲》、《世界异化之后》、《矮人与精灵》在内的3款手游都将在年初发行,值得注意的是这4款游戏无一例外的都是萌系题材的作品。

萌这个概念大家并不陌生,但它的主要受众群体却五花八门,值得深入研究。有偏好日漫的二次元、有喜爱欧美卡通的,同时国漫的崛起也开辟了新的萌系用户市场。畅想游戏即将发行的4款游戏,看似都属于萌系题材,却必须针对不同的用户做细分处理。

首先是二次元用户,相较于普通动漫爱好者,二次元用户在视觉的爆发力、细节的解读力和自我表现力上的需求都更为强烈。具体的表现就是他们更容易接受鬼畜等夸张的画风和素材;他们对动漫的细节也会更关注,例如弹幕的出现让动漫每一秒都能产生槽点;他们毫不掩饰自己对动漫的热爱,对动漫周边的收集、动漫人物的热爱都超乎想像。

【复兴宝贝冲冲冲】

《复兴宝贝冲冲冲》、《世界异化之后》从产品命名上就能看出它们与其他游戏的与众不同之处;悬念层生、推理性强的剧情极大地满足了二次元用户的考据癖;针对二次元用户对细节的执着度,在游戏设计上也将细节的把控放在了第一位,无论是弹幕系统、鬼畜连击、无节操吐槽这些小创新,还是QTE、横版格斗这些二次元用户熟悉的日系游戏经典玩法,都被融入其中,打造一款适合二次元用户的游戏精品。不仅在游戏设计上,在游戏运营过程中,包括周边的定制、社群的打造、表现欲的满足和兴趣点的深度挖掘上,畅想游戏也格外用心。

【世界异化之后】

值得注意的是,此次畅想游戏4款萌系题材作品中还包括了目前正逐渐崛起的国漫题材。《我叫哀木涕》拥有同名电影正版IP授权,在日漫二次元游戏作品竞争逐渐激烈的局面下,畅想游戏也寄望通过此次机会进军国漫题材游戏的蓝海市场,打造迎合中国游戏玩家口味的游戏。同样,《矮人与精灵》的西方魔幻风格更偏向欧美卡通画风,中世纪时期厚重的历史背景、魔幻题材的神秘感,在欧美卡通画风的演绎下显得相得益彰,也更符合现代人口味。通过精确的品牌包装,畅想游戏将这些题材各异的游戏作品和萌系画风相辅相成,不会产生喧宾夺主,定位错乱的尴尬。

【我叫哀木涕】

【矮人与精灵】

不盲从、不流俗,从《盗梦英雄》到明年即将发行的4款新品,畅想游戏通过精确定位细分市场和独创的游戏玩法,让产品在激烈的竞争中脱颖而出。