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生化危机5不能存档(生化危机 导演剪辑版PS5/PS4版现已加入PS+会员三档)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-01-14 19:02:38

生化危机5不能存档(生化危机 导演剪辑版PS5/PS4版现已加入PS+会员三档)

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生化危机5不能存档(生化危机 导演剪辑版PS5/PS4版现已加入PS+会员三档)

生化危机 导演剪辑版PS5/PS4版现已加入PS+会员三档

PS1经典游戏《生化危机 导演剪辑版》的PS5/PS4版本现已加入港/日/美服PS 会员三档,目前美服支持以9.99美元单独购买,日服与港服似乎还未上线单独购买途径。

PS5/PS4版《生化危机 导演剪辑版》支持画面渲染效果提升、倒带功能、即时存档、自定义显示滤镜等功能,不过官方没有为其设计一套新的奖杯。

生化2:重制版试玩时限遭破解 随意游玩轻松自在

《生化危机2:重制版》最近上线了一个“只此一发”的试玩Demo,顾名思义,你必须在30分钟通关才能观看到一部全新预告片奖励,而且只能玩一次。这个设定不免让人神经紧张,不过有大神发现了破解方法,可以让玩家随意游玩,不再紧张兮兮、为所欲为。

破解方法视频解说版:

其中一个方法是下载一个Steam成就管理器,通过成就覆盖以跳过系统检测,让系统误以为你是第一次游玩,从而可以无限次的游玩Demo,但是有一个弊端,这个方法每次都会跳回开始菜单重新游玩。

另一个方法则是通过任务管理器,你必须关掉云存档,删除存档数据与成就数据,然后启动一个Trainer就会重置计时器,不过这个方法只适用Demo中的第一个房间,所以有利有弊。

值得一提的是,这两个方法都只适用PC版,主机板暂无破解方法。

视频画面:

国产游戏史上最经典的游戏,为卖情怀祭出骚操作,Steam60%差评

大家好,我是X博士。

将以往的游戏加以复刻推出重制版,是近几年来厂商带领玩家们“重温经典”有效手段。

不仅能用极低的成本让从前的IP继续发光发热,也能让新老玩家都能感受到早已逝去的那份“情怀”。

随着《旺达与巨像》、《星际争霸》等游戏的重制版大获成功,“炒冷饭”这个梗如今已很少听到了,就连梗源卡普空所推出的《生化危机2重制版》都大获成功。

可就在这种情况下,依然还有些游戏重制过后却收获一片骂声……

一、《梦幻模拟战1 2》

划重点:想找回情怀?掏钱买豪华版吧!

说起那些年代的世嘉机上的日式RPG游戏,《梦幻模拟战》绝对算得上是首屈一指的神作。

无论是漆原智志那精美的立绘,还是细致入微的章节关卡设计,都足以为玩家们留下深刻的印象。

但在今年四月,该作的重制版《梦幻模拟战1 2》的推出则让期待已久的玩家们大跌眼镜。

这次的重制版不仅将原版的立绘改的满满一股手游风,还将原本就不受玩家喜爱的“隔空对撸”战斗场面原封不动的又搬了过来……

总之,这次的重制版完美诠释了什么叫:“该改的不改,不该改的乱改”。

当然,如果想在《梦幻模拟战1 2》里体验原本的立绘、场景、BGM也不是不行,掏钱买豪华版吧!这样就能切换回饱含情怀的“经典模式”了!

(虽然吃相难看,但经典模式还有那么几分“怀旧”的感觉)

毫无诚意的重制加上难看的吃相,导致这款在NS和PS4平台登陆的《梦幻模拟战1 2》完全令新老玩家们失去了购买的欲望,因此完全算得上是一款极其失败的重制版游戏。

二、《新仙剑奇侠传》Steam版

划重点:手游移植端游,BUG如云,经典画风荡然无存

《仙剑奇侠传98柔情版》这个游戏可谓是承载了无数老仙剑迷的回忆,也是整个《仙剑》系列最为经典的一作。

而之后重制的《新仙剑奇侠传》,则是将原版的游戏改的彻底“没了灵魂”。

首先,作为PC游戏的该作竟然有满满的IOS端手游移植痕迹,不仅分辨率低下还会露出恶心的黑边。

不仅如此,该重制版还将人物的立绘改动的完全失去了神韵,根本没有还原《98柔情版》那刻入玩家记忆之中的画风。

除此之外,铺天盖地的恶性BUG、莫名其妙的丢失存档、玩着玩着突然闪退等问题,也让花钱在Steam购买该作的玩家游戏体验差到了极致。

可以说这部重制版毫无诚意,甚至砸了老版仙剑的金字招牌。

(01年发行,17年登上Steam,这16年大宇干啥去了?)

三、《上古卷轴5天际 特别版》

划重点:重制不如原版MOD,同人逼死官方系列?

要说被MOD发扬光大的游戏,可能玩家们第一时间想起的除了《求生之路2》外,就得数大名鼎鼎的《老滚5》了。

作为一款2011年发行的游戏,《上古卷轴5天际》早已过了热度期,但却依旧凭借着玩家们的MOD散发着活力。

看着玩家们的热情如此高涨,作为开发商的B社自然不会错过商机,他们于游戏发售五年后的2016年推出了重制版:《上古卷轴5天际 特别版》。

不过,此版本一出立即引起了大量玩家们的吐槽。

首先,该重制版宣称的“新光照系统”、“动态景深”、“水面特效”等元素对于画面的实际提升甚至不如原版打上画质MOD。

除此之外,整个游戏并没有太大的变革,就连原版中存在的一些BUG也被原封不动的重制了过来……

不仅如此,原版玩家赖以生存的MOD也在重制版里被做成了收费DLC来向玩家圈钱,并且不支持创意工坊。

难看的吃相加上重制的幅度之小,都使得本作在发售后并没有太多玩家买账,成了一款相当鸡肋的游戏作品。

四、《刺客信条3重制版》

划重点:免费送都被骂,建模粗糙还黑屏闪退

《刺客信条3》所讲述的以康纳为主角的故事,是《刺客信条》系列玩家都津津乐道的存在。

而今年育碧也将该作进行了重制并发售,购买《刺客信条:奥德赛》季票的玩家还能免费获得!

但是,“免费”并不代表这次重制就能大受好评,相反这次的《刺客信条3重制版》却被玩家们骂的狗血淋头。

究其原因,是因为各种黑屏、掉帧、闪退严重影响了游戏体验,而且已经在Steam购买了的玩家竟然被提示需要激活……

除了这些原因外,这次重制版的建模和画面也存在着相当大的问题,并且视距与渲染距离也并没有太大的提升。

毫无疑问,阿育这次的冷饭炒的一点都不“香”,在Steam上获得了大量的负面评价。

课后总结:

对老游戏进行重制不仅是开发IP的剩余价值,更是给老玩家以及未能体验原作的新玩家一次极好的入坑机会。

但是一旦随意更改核心部分或者缺少诚意就会饱受诟病,因此各大厂商还需要以打造新作的心态来对待每一部被玩家们寄予厚望的重制版作品。

我玩到了主机味最足的手游,还是国人开发的

“这件事没啥国内厂商这么做”,所以他们去做了。

我最早知道《帕斯卡契约》这个游戏,是在TGFC论坛。Tipsworks工作室的老杨在论坛的ID叫“很苦的熊”,三年前,他成立了一个小团队开始做游戏,把大量进度都记载在了一个帖子里。

老杨要做的游戏类型很“奇葩”,是做手游,但是要做买断制的单机动作RPG。也因此,除了祝福以外,他也在论坛收获了很多质疑。

从2017年7月开始至今,老杨一个人记录了1600多楼的内容,基本可以算是公开的开发日志。开发过程中,老杨的游戏被苹果相中。2019年9月10日,在苹果的秋季发布会上,《帕斯卡契约》被当做A13芯片的演示游戏登场。

老杨(左)在苹果发布会上

极少有国产游戏能当做苹果发布会上的重点演示项目,此前在这一环节出场的游戏是《虚荣》《上古卷轴:刀锋》或者《超级马力欧酷跑》等作品。到了这时,论坛的网友们才知道,这个游戏终于做出来了,还上了苹果发布会。有人翻出帖子为老杨庆祝:“楼主nb,混这个论坛真是太有面子了”,这个帖子随即被更多人顶了起来。

而此前,大家只知道老杨是在做一个看上去前途未卜的“买断制单机动作游戏”。虽然因为优秀的画面效果和少见的买断制,《帕斯卡契约》长期位于很多手游榜单的期待值前列,但它之前曝光的试玩都以Boss Rush为主,没多少人体验过完整的游戏流程。

在《帕斯卡契约》iOS版本发售日(1月16日)前,我提前试玩了一段时间——总体的感受是,这不仅仅是一款可以用“画面好”来概括的游戏。

实机画面效果(正文中截图均来自笔者的iPad Air 3)

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对于我们的多数读者而言,如果忘记《帕斯卡契约》的平台是移动端,那么你对它的大多数游戏内容都不会感到惊讶:它是一款非常标准的魂like动作RPG。

“魂like”有众多纷纭的定义,我个人将它解释为三点:

    高难度、高惩罚,但相比反应力,更考验观察和学习

    关卡设计趋向立体,由众多单向门和通道支撑起整幅地图

    叙事方式隐微晦涩,留下遐想空间。

《帕斯卡契约》的总体流程基本没跑出这个框架。

在通过开头的教学型怪物熟悉完基本战斗方式后,你可以轻松熟悉游戏的全部战斗方式:消耗精力条的格挡、闪避,轻击和重击,加上药水和道具栏。从最简单的小怪到多Part的Boss,都要靠这些行为来解决。

在地图上稀少的祭坛处,是角色强化属性、点出技能树,制作道具和装备的存档点。除此以外,每张图角落里还隐藏着青蛙“赫吉”作为额外奖励内容。

如果在两次存档中间死亡,会失去一部分已经获取的资源。加上重视“观察和防御”、需要依靠大量死亡来熟悉地图和怪物,构成了《帕斯卡契约》最基本的魂like体验。

而它差异化最大的地方,在于根据剧情的推进一共设计了四个完全不同的可操控角色。

差别有多大?初始的剑士泰伦斯是一个标准的动作RPG主角(可以把他想象成黑魂里的骑士开局),招式是毫不花哨的突刺、重斩和上撩斩等等,整体风格比较均衡。

不过随着玩家在天赋树的投入,角色的战斗风格会发生变化

但从第二个加入队伍,武器是灵柩(外形类似中世纪经典刑具铁处女)的诺伍德开始,游戏加入了“第二动作资源”(第一资源是精力)的概念。

在没有通过轻攻击积攒“秽灵”这个资源值的情况下,诺伍德的重攻击选项是锁定的。只有通过拳击积攒连段才能取下背后的沉重灵柩展开威力更大的攻击。

血条左边的笑脸面具就是“灵柩”动作的资源条

到了第三个角色近战枪手维奥拉,第二动作资源变成了弹药。在限制了枪械射程和次数的情况下,玩家需要切换远程攻击和近战招式,用更轻灵花哨的方式(堪比枪斗术)来终结敌人;最后一个角色贫血修女则以自身血量作为资源,RPG味道更重。

枪手的战斗方式

在非战斗状态,玩家能够随意切换角色(战斗中角色死亡会自动切换为队友),因此《帕斯卡契约》的节奏感基本是随时处于变化中的。有的角色更重视挨打防御和反击,有的则是在刀尖上跳舞,手感完全不同。

加上游戏背景里的“污秽”概念,也增加了战斗的节奏感:角色被怪物攻击到会积累污秽从而逐渐失去理智,不同角色会得到不同debuff。如果是在Boss战中积累的污秽突破临界点,Boss会异变成更疯狂的形态,因而在战斗中还需要注意控制理智。

要玩出节奏感,就要监控好四种不同的计量条

不过,虽然有着多变的角色和战斗节奏,但在体验过程中,我还是能感觉到游戏的动作设计存在着一定不足,简单来讲,就是细节不够流畅。

在格挡和攻击的动作切换中,时常存在微小的硬直和卡帧,如果角色的翻滚过程撞到了怪物或者地形,手感的反馈会有一定迟滞——这一切都在提醒我这确实是个小工作室出品的游戏,和动作大厂在细节设计和手感处理上还是存在代差的。

好在《帕斯卡契约》看上去并没有回避这点。

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老杨在论坛连载开发过程时就说过这样一句话:《帕斯卡契约》没有特殊性,他就是原原本本按照一个标准游戏的制作和销售方式去制作的游戏。

从我的角度来看,老杨的发言很实在,这种实在是两方面的:

一方面是因为手感差距,《帕斯卡契约》在动作体验上确实无法和当前世代的主流主机动作游戏相竞争。

但另一面,作为一款移动游戏,它在各个方面都朝向主机规格努力——这种“规格”在移动端游戏里非常稀缺。

之所以强调“规格”,是因为《帕斯卡契约》认真做了一些很少会在国产游戏、尤其是国产动作游戏里看到的要素。

比如关卡设计。

关卡是“魂like”最核心的体验之一,但很多人会误以为魂的核心是所谓“高难度”,因为优秀的关卡设计给人带来的体验往往是“润物细无声”的。魂的模仿者之所以泛滥,是因为它的“表皮”非常容易学:难度。所以市面上充盈着非常多学习魂系“怪难”的动作游戏——里面充满了各种精心设计的、让人死上一百二十遍的Boss,甚至有的游戏略去了关卡流程,只剩下Boss Rush。

但《帕斯卡契约》确实认真做了每张地图的关卡设计。在游戏里,地图遵循了一个基本原则:但凡有怪物的高处,都是可以找到路上去。关键的节点会有多条通路,可以找到捷径对祭坛进行重复利用。

游戏里需要依托祭坛设计通关路线

高低差、多层次的结构和诱骗你摔落的陷阱,以及隐藏在拐角、门后和楼梯顶端的敌人,跑图是《帕斯卡契约》的Gameplay里的重要部分。如果不去对地图进行探索-记忆,在通往目标的道中玩家就会面临失败。

老杨分享的场景设计过程

同样,游戏里的怪物设计也是基于观察-学习的原则,从最低级的路边小怪,到精英怪和Boss,战斗方式都是有各自特色的:有的攻击不好躲避,有的攻击不能格挡,需要二者灵活切换,BOSS战还会考验玩家在受击后对理智值的把控。这些需要“学习”的要点,恰恰是手游中所罕见的。

相比以上两点,其他非常“主机”的做法——像角色配音对过口型(对国产游戏而言很罕见)、适配用手柄进行操作、买断制无内购,似乎都没那么值得一提了。

连接手柄后虚拟摇杆的UI会收起,同时图标上出现手柄按键提示

《帕斯卡契约》这种非常“主机”的气质甚至让我对它的商业回报产生了一丝担忧。

对于没怎么接触过主机动作游戏的轻度玩家来说,《帕斯卡契约》的难度曲线有点陡峭。即便一定程度上弱化了死亡惩罚(只掉落部分获取资源),但复杂的关卡终究是一件难事。或者说,它没那么难,但是需要玩家集中注意力。

就算设计了一定的刷怪收集、制作物品的系统,给了角色在数值上的强化空间,我还是很怀疑它是不是太难了。

但对于一些熟玩(也可能是熟“云”)主机动作游戏的玩家来说,它可能又“魂like”得太过标准——在B站有关《帕斯卡契约》的很多视频里,就因为过于标准遭到了不少“出警”,基本每个视频里都能看到刷《血源》或者黑魂的弹幕。

这可能是所有非From Software出品的魂Like游戏都要面对的头疼问题。即便《帕斯卡契约》的美术风格和战斗方式已经存在区分度,但诸如后撤步、“陶喆”攻击这种动作,还是很难创造出完全不一样的姿势。

老杨曾在论坛吐槽过一个事情:开发过程中设计了一个双门开的大门,动画师要给它做开门动画。这时候问题就来了——双手推可能被人说像《血源》,单肩撞像《战神》,伸手拉环是《生化危机》。那还能怎么做?

最后,他们想方设法做了个独特的开门姿势。整个《帕斯卡契约》的开发过程,都充满了这种跳舞一样的“回避”,但在产品最终问世前,大家只能看到画面、动作,还有“国产”带来的关注和质疑。

《帕斯卡契约》的演示还被微博小广告偷去过,某种程度上倒也算得上一种认可吧

结语


坦白讲,作为一个国产小团队出品的移动端动作RPG,我对《帕斯卡契约》没有什么太多可以指摘的地方。

其实关于这个游戏的诞生过程,包括Tipsworks团队的经历,以及老杨本人遭遇到的困难,都足以写成另外一篇文章。但我决定在这篇文章里不多说这些无关的事情,尊重成果,只聊产品。

身为一个啥游戏都玩的游戏编辑,《帕斯卡契约》在我眼中没有太多所谓的创新点,或者说“突破”的地方。从数值系统到角色差异化,它有一些自己的想法,但保守而稳妥,整体处于一个“对轻度玩家来说没那么复杂,对主机玩家来说没那么特立独行”的范畴里。

它是一个典型的基于“观察-学习”和“探索-记忆”的魂like动作RPG,在动作设计层面有一定欠缺,场景规模稍小,不过完成度很扎实,没有偷工减料。

而这么一个平稳的动作RPG,包含至少二十个小时的主线流程,售价只有45元,不到9.9刀。对于年年都在刷新爆款的移动游戏行业来说,一个30人左右的小团队,花了两年多时间在做这样一款游戏,从纯功利的视角来看,几乎可以说是一种愚拙。

但,“这件事没啥国内厂商在手机上这么做”,这大概是《帕斯卡契约》最可贵的地方。

生化危机2 重制版全15个浣熊先生雕像位置

《生化危机2 重制版》中共有15个可击碎的浣熊先生雕像,由于部分文件只会出现在特定角色的特定流程中,所以如果想要全部集齐的话,需要里昂/克莱尔各一次流程(最短的方法就是打一个角色的一周目和另一个角色的第二版本)。下面就是15个浣熊先生雕像的位置攻略,完成收集可获得对应奖杯/成就【根除害兽】。

注:本文以里昂一周目 → 克莱尔一周目 → 里昂第二版本 → 克莱尔第二版本为游玩顺序,请配合我们此前制作的全地图攻略进行收集。不同周目,不同存档的收集是共同的,也就是说拿到某个浣熊之后退出游戏,也算拿到了。

其他主线攻略

【完结】里昂一周目流程图文攻略

【完结】克莱尔一周目流程图文攻略

【完结】里昂第二版本攻略

【完结】克莱尔第二版本攻略

全地图

里昂篇

【浣熊先生 #1】

警局一楼西侧办公室,面对里昂办公桌右边柜子上面的箱子上。

【浣熊先生 #2】

警局二楼西侧 S.T.A.R.S. 办公室,进门右前方墙角的办公桌上。

【浣熊先生 #3】

靶场内部,倒下的假人图下边。

【浣熊先生 #4】

警局一楼东侧的休息室里面的小屋,地上的包后面。

【浣熊先生 #5】

拿到方形曲柄并打开警局二楼东侧的卷帘门来到局长办公室外面,楼梯旁边的桌子上。

【浣熊先生 #6】

进入警局三楼西侧的钟楼,从钟楼里面的门进入走廊,尽头的窗台上。

【浣熊先生 #7】

在下水道解决变异鳄鱼之后,回头往前走,先别上梯子,左边没被污水淹到的台子上有雕像。

【浣熊先生 #8】

艾达篇,当来到焚化室时,大门右边的地上。

【浣熊先生 #9】

穿越下水道(下层)的水道底层,爬楼梯来到物资储存室门前,左转到尽头可以看到雕像。

【浣熊先生 #10】

实验室(北区)食堂,在爬梯子之前朝右后方看,桌子上有雕像。

【浣熊先生 #11】

在实验室(东区)大堂南边小屋拿到信号调制器后,回到实验室(北区)的午睡室恢复电源,靠近电源的休息舱内有雕像。

克莱尔篇

【浣熊先生 #12】

在局长办公室的私人收藏室中获得红桃钥匙之后,前往警局三楼的东侧储藏室,从东侧储藏室用钥匙开门进入小屋,左边的架子上就有。

【浣熊先生 #13】

从警察局离开前往孤儿院的途中,在离开篮球场之后克莱尔会穿过一个公交车,驾驶台上就有雕像。

【浣熊先生 #14】

孤儿院2楼儿童室放玩具的架子上孤儿院二楼,从楼梯推门进入育儿室,面前的小架子上就有。

里昂/克莱尔第二版本

【浣熊先生 #15】

第二版本关卡刚开始,从地下走廊上楼梯之后左边的草丛里就有。