4889软件园:电脑手机软件下载大全,热门手机游戏免费下载

4889软件园 > 资讯文章 > 魔兽世界服务器断开(魔兽世界:TBC各大服务器现状,平衡服失去吸引力,单边才是主流)

魔兽世界服务器断开(魔兽世界:TBC各大服务器现状,平衡服失去吸引力,单边才是主流)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-04-17 15:42:49

魔兽世界服务器断开(魔兽世界:TBC各大服务器现状,平衡服失去吸引力,单边才是主流)

魔兽世界服务器断开文章列表:

魔兽世界服务器断开(魔兽世界:TBC各大服务器现状,平衡服失去吸引力,单边才是主流)

魔兽世界:TBC各大服务器现状,平衡服失去吸引力,单边才是主流

随着魔兽世界TBC版本的开放,国服各大服务器的环境也发生了翻天覆地的变化,人多的服务器人数越来越多,人少的服务器人数越来越少,人口大服的玩家想逃离排队,乡下小服的玩家想顺利组队,于是转服就成为了玩家们唯一的选择。

五大人气服现状

魔兽世界TBC怀旧服一共有94个服务器,而这其中能够称之为人气服的PVP服务器只有五个,分别是哈霍兰、灰烬使者、碧空之歌,奥罗以及祈福。在五大人气服中哈霍兰和祈福是联盟碾压服,奥罗是部落碾压服,灰烬使者是部落优势服,碧空之歌是联盟优势服。

? 五大人气服又可以分为两档:一档是常年排队服,比如哈霍兰,灰烬使者以及碧空之歌这三个服务器在工作日的白天就开始排队,到了晚上排队人数直接破万。另一档是黄金时段排队服,比如奥罗和祈福,工作日白天不排队,晚上和周末都会排队。

? 虽然魔兽世界是一款注重团队协作的游戏,一个服务器的玩家数量较多就意味着更好组队,但是这个服务器已经开始排队的时候,就没有任何游戏体验了,尤其是对于上班族来说,晚上到家排队,能进游戏了基本就可以睡觉了。

? 既然排队服不适合普通玩家,那么对于这部分玩家来说,最合适的服务器就是那些负载为“高”的服务器了。这些服务器不仅玩家数量较多,还不排队,完全可以满足普通玩家的需求。

单边服比平衡服更有价值

有玩家会说:“这些负载为“高”的服务器大部分都是单边服,只有阵营平衡服务器才有价值。”其实并非如此,怀旧服毕竟不是十多年前的TBC版本。

在很多玩家眼中,一个优秀的服务器应该具备三个条件:第一是人数,第二是阵营平衡,第三是不排队。然而时至今日,阵营平衡其实已经不那么重要了。

? 魔兽世界TBC版本开放之后,PVE已经成为了主流玩法,即便是在一些所谓的平衡服中,野外PVP也很少发生,更何况满级之后,玩家们都使用了飞行坐骑,很少会真正的打起来。

或许这个服务器的阵营比例是平衡的,但是野外的遭遇战几乎没有真正意义上的平衡。即便是发生野外PVP,也并不是真正意义上的PVP,而是PVPPPPP,哪一方玩家多,哪一方就会获胜。

阵营平衡看似很美好,但是对服务器的影响也非常大。举个最简单的例子:当一个服务器人数达到3000人的时候,服务器荷载会显示“中”,如果是平衡服务器就是联盟和部落各1500人,如果是单边服就是一方有3000人,很显然,单边服的玩家参与PVE的几率更大一些。

? 胖哥之前在八大平衡服之一的《无畏》呆了很长时间,这个服务器在TBC版本之前是非常平衡的,但是在TBC开放之后部落方的玩家人数开始多于联盟。到了现在联盟方的人数已经不足1000人了,数据可能有误差,但是比例却是实打实的。由此可见,平衡服的未来是无法预知的,当天平开始向某一方面开始倾斜的时候,另外一方的玩家就会快速逃离,并不是说PVP打不过,而是弱势一方组队越来越困难了。

? 虽然很多回归怀旧服的玩家都是奔着野外PVP来的,但是从怀旧服开放到现在,最大的结论就是PVE才是主流,这也是为什么单边服越来越多的原因。即便是TBC版本开放了竞技场,热度也并没有想象中那么高,因此与其找一个所谓的平衡服,还不如去单边服,想打PVP的话,去战场和竞技场便是。

当然,单边服最大的弊端就是会导致工作室在野外更加的肆无忌惮,毕竟不怕对立阵营击杀了,但是怀旧服的情况就是这样,脚本并不是玩家考虑的问题,而是国服代理考虑的问题,更何况平衡服中也并非没有脚本存在。

以上为个人观点,欢迎大家在评论区交流补充,记得关注胖哥哦!

骑士2版本升级补丁 2.4.2 – 武器平衡变化和其他修复

明天(3月29日)美国东部时间上午11点,我们将为所有平台发布2.4.2补丁。此补丁包括专注于战斗和地图调整更改的修复程序,以及性能和稳定性修复程序。查看下面的完整更改列表。

武器和随身携带物品

刺刀武器变化

剑 杆使斜线连击速度更快(之前为0.225,降至0.2s)使头顶连击速度更快(之前为0.225,降至0.2s)使刺击连击速度更快(之前为0.225,降至0.2秒)刺伤伤害从40点增加到50点

短剑刺伤伤害从45点降低到40点

单手长矛使斜杠连击速度变慢(之前为0.225,增加到0.25秒)使刺击连击速度变慢(之前为0.225,增加到0.25秒)头顶伤害从45点降低到30点

剑刺伤伤害从50点降低到45点

戴恩斧将连击时间从0.15增加到0.175(丹麦斧现在需要更长的时间来执行三击连击)

可破坏物生命值增加 50

高地剑上链架空增加,从0.4点增加到0.45点特殊上链量从1.0秒略微降低至0.9秒特殊伤害从60点降低到55点斩击伤害从65点降低到60点重斜杠从 85 降低到 80

长剑基础刺线从0.25增加到0.275

梅塞尔基础刺斗从0.275增加到0.3

战斗

耐力 – 伤害修正

伤害修饰符在武器造成耐力伤害时会考虑在内。 根据伤害类型,武器会对所有职业施加耐力伤害加成

钝器现在造成25%的额外耐力伤害

斩波武器现在造成10%的额外耐力伤害

冲刺费用

调整了以下武器的上链和释放速度,以提高可读性,并且与其他武器类似:斧战斧极乐斧匕首长剑单手长矛矛

游戏玩法对弓箭手、弓箭和射弹的更改

箭和枪箭现在对没有盾牌直接阻挡它们的玩家造成的伤害更少(伤害减少30%)

箭、螺栓和弩炮不再导致低耐力时的帕里断裂

修复了箭在失去体力时能够解除方块盾牌的问题

弓/弩不再能够假装

战弓在恢复时不再连击,将其与其他远程武器相匹配

弓形拉伸状态的移动速度降低从 25% 增加到 30%

对弓形绘制中断所做的更改:弓仅在弓的绘制状态下中断投掷武器中断,同时画弓螺栓和箭头不再中断投掷上链

常规修复

修复了闪避动量可能通过在闪避过程中输入繁荣而无意中延续到跳跃中的问题

修复了冲刺攻击和铲球可能从侧向闪避中输入的问题

修复了在联机模式下,尖峰路障可能无意中放置在半空中的问题

修复了玩家的手臂在活动过程中被击中的问题

抬头时增加禁区高度,使升高的攻击更具防御性

修复了弩可以在任何地方捡到的问题(可怕!

修复了在拉弓时可以冲刺的问题

修复了在拉弓时蹲下比拉弓时站立更快的问题

控制台 – 玩家不再无意中生成带有鲜血的玩家

地图

考克斯韦尔

在第一个目标(800 > 300)期间,减少了烧毁大型中央房屋所需的伤害量

减少了掠夺金币所需的时间(从2秒减少到1.5秒)

在第四个目标中,攻击者的生成时间从 10 秒减少到 8 秒,防御者的生成时间从 10 秒增加到 12 秒

在最后一个目标中,攻击者的生成时间从 10 秒减少到 8 秒,防御者的生成时间从 10 秒增加到 12 秒

将最后一个目标的时间增加一分钟

黑暗森林

将最后一个目标的时间增加一分钟

修复了战弓无法从梅森推车补给的问题

盖伦库尔

禁用梅森弹射器,直到攻城坡道到达墙壁,以防止早期捕获

移动防御者在第二个目标中略微向后生成

调整后的攻击者在第三个目标的第二个门在喷泉附近生成

狮尖塔

在第二个目标中,防御者的生成时间从12秒增加到14秒,攻击者的生成时间从8秒减少到5秒

在第四个目标的第二部分,防御者的生成时间从12秒增加到15秒,攻击者的生成时间从7秒减少到5秒

阿伯费尔

对地图稳定性进行了进一步的改进和优化

在第一个目标中,攻击者的生成时间从6秒减少到5秒,防御者的生成时间从14秒增加到15秒

在第二个物镜期间,将保险丝计时器从90秒调整回60秒

在第三个目标中,将防御者的初始生成向后移动

在第四个目标中向后移动防御者的生成器

在最后一个目标期间,防御者的生成时间从12秒增加到15秒

修复了猪可能被杀死的问题,使它们处于破碎状态

修复了如果玩家在捡起农民时受到损坏,农民会漂浮的问题

修复了油罐可用于对抗 Raid 中可见的可推石柱以进行大规模 EXP 的问题

性能和崩溃修复

修复了在使用 DX12 时,如果游戏窗口在加载屏幕期间不再对焦而发生的 NVIDIA 崩溃

修复了梅森步兵会用阿加西安中型护盾生成的问题

修复了将组合攻击转换为 jab 与 jab 块会导致攻击者与服务器断开连接的问题

修复了玩家和服务器之间蹲伏命中框动画速度未完全同步的问题

杂项

控制器 – 调整了组合输入窗口,使投掷更容易执行

主菜单 - 阿加莎和梅森高地战士现在占据了主舞台!

修复了耐力消耗语音会无限期地播放对方球队球员的问题

使命召唤19steam断开连接 无法连接服务器解决办法

steam断开连接,大家不知道这是什么原因造成的,下面小编就将针对此类问题给大家列举几个有效的解决办法,我们一起来看看吧。

使命召唤19steam断开连接 无法连接服务器解决办法

第一步:开启加速

玩家们都以为像战役模式这种单人对战游戏是不需要加速工具的,但是其实并不然,虽然它是单人模式,但是我们在体验的过程中还是需要验证服务器的,如果没有加速工具的帮助,玩家肯定是无法顺利连接,小编建议大家下载一个奇游加速工具,操作简单,加速模式稳定,能够帮助玩家快速验证服务器,避免游戏过程中出现的各种卡顿网络报错现象

按照下方的图片的流程,输入【COD19用奇游】即可领取免费时长进行体验。

第二步:关闭杀毒软件

杀毒软件拦截也会造成玩家steam断开连接无法进入游戏的情况,可以通过关闭杀毒软件的方法来进行解决,我们只需要在后台将所有杀毒软件全部关闭,然后重启游戏就可以了

第三步:卸载steam,重新安装

如果以上两个办法不能解决问题,那么玩家就要考虑是不是steam平台本身就存在问题,玩家可以将steam平台卸载,重新安装就可以有效的解决了。

以上就是使命召唤19steam断开连接、无法连接服务器解决办法。

暴雪宣布告别中国市场,一个时代是否完结?

暴雪宣布告别中国市场,一个时代是否完结?

11月17日,暴雪发布声明称与网易的合作于2023年1月到期且不再续约,相关游戏将于2023年1月正式暂停服务。自2005年暴雪旗下的《魔兽世界》进入中国市场后,暴雪在中国网游市场建立了举足轻重的影响力,成为一个时代的标志。此后在2008年网易确认接手暴雪中国代理权起,双方合作持续至今。

变化,从暴雪的财报开始显现。

诡异的财报数据暴露的小心思

在发布的Q3财报中,“网易代理的国内市场只占其3%收入”的说法一度甚嚣尘上,也令包括投资者在内的许多人感到困惑,因为根据此前的协议,包括《魔兽世界》《星际争霸 II》《炉石传说》《守望先锋》等多款知名游戏产品均包涵在内了,这些产品仅有这些占比,实在令人难以相信。

其实专业媒体早有分析,暴雪3%的算法存在歧义,甚至是别有用心。因为该数据的计算基础用的是整个“动视暴雪”的营收数据,也就是88亿美元,而实际上,“暴雪”的净收入只占整个动视暴雪的20%不到。去除分母里的King和动视,实际上网易代理带来的收入能占暴雪净收入的比例很可能超过14%。

那为何动视暴雪要在此次财报中不断弱化网易代理的重要性呢?不少人猜测,这是暴雪为和网易新合约铺设的谈判计谋罢了,即企图通过财报中“精打细算”出来的3%来向网易施压,敲打网易“中国市场其实没那么重要”,以妄在续约谈判中获得更高的分成比例。

然而,根据Appmagic 报告显示,仅2022年暴雪和网易联合开发的《暗黑破坏神:不朽》,5个月的累计营收已经突破 3 亿美元(约合人民币 21.74 亿元,已除去平台分成),其中网易凭借在手游、本地化方面的经验,在晚上线近两个月的国内市场帮助暴雪贡献了 1.447 亿美元,将近一半。

另外在暴雪 2022 年 Q3 财报中,暴雪娱乐净收入也实现了 10% 的同比增长,财报称增长的重要原因为 7 月份暗黑手游在中国市场的上线。这些数据或许证明了,中国市场依旧为其带来可观收入。

所以,无论怎样算,随着中国的崛起和经济的腾飞,中国市场也早已成为暴雪眼中的一块肥肉,暴雪非但不是看不上,反而是想在中国市场得到更多。也因此,有业内人士推测,这次续约失败,或是因为动视暴雪给网易开出了一份极端苛刻的续约条件,即便是多年合作伙伴也难以匹配。

一心为钱,在中国从不吃亏

如果把时间倒回暴雪和中国结缘的起点,就会发现,暴雪从来都不是个愿意吃亏的乖孩子,分成始终是的核心诉求。

2005年,暴雪与九城合作,暴雪游戏旗下的知名产品《魔兽世界》在中国区的运营帷幕开始拉开。当时,九城通过代理韩国游戏《奇迹MU》已从名不经传的网游入局者迅速坐到了国内网游老二的位置,但为了拿下《魔兽世界》的代理权,九城被迫答应了暴雪方一系列相当苛刻的代理条件,比如必须为暴雪提供独立的电信级别机房,并且服务器只能运营《魔兽世界》,服务器的容量也必须要支持万人同时在线,代理商不得对游戏本体进行更改等等条件。

时值2005年,当时我国的服务器成本、带宽成本等都非常高,这些条件即使放在今天看依然非常苛刻。所幸九城赌对了,通过代理《魔兽世界》持续超越盛大、网易、腾讯,鼎盛时期成为国内游戏第一厂商。但暴雪对中国代理厂商的苛刻和不平等,也在九城这里埋下了基调——暴雪虽然不接触中国大陆的实际运营工作,但对主要的运营策略和国服内容版本等仍然具有主要的话语权。

即使此后在网易代理阶段,这种强势的话语权仍然能从国服游戏内容和暴雪财务情况得到具体体现。如九城代理暴雪期间,暴雪国服版本比国际服始终落后很长时间,到2012年才在网易努力下实现了新版本内容《熊猫人之迷》国服首次与全球实现首周同步,直至后续版本的全面同步;而在收入上,行业里普遍采信的说法均为“五五开”比例,即暴雪国服营收的五成甚至更高分配给暴雪,而由于运营成本由代理方完全承担,可以说暴雪在国内的利润趋于收入净值。

对此,有行业人士总结到,暴雪在中国的运营可以说是“净赚模式”,几乎相当于“收入即利润”,没有运营成本,且合作方分成比例远低于行业一般基准。

可以看出,暴雪游戏在中国区的苛刻代理条件在暴雪与中国代理商历史合作中是一直延续的。今年8月动视暴雪宣布与网易合作的“魔兽”IP MMORPG手游中止,有媒体报道称,“取消魔兽世界手游开发的原因,是暴雪要占9成收益,且不承担任何开发费用,经过谈判无果,只能取消。”

对于暴雪与网易的此次断约,行业人士评价称:“暴雪游戏其实这些年一直在走下坡路,他们实际上从未直接接触过中国市场和玩家,国服近二十年时间市场变化很大,国产游戏也已经成长起来,中国游戏被外来和尚任性薅羊毛的时代已经不在。

竭泽而渔,业绩下滑 暴白变暴黑

在跟网易的最后一个协议期的 3 年里,暴雪的处境并不算乐观。一方面,随着游戏寿命周期增长和市场环境影响,暴雪多款端游玩家流失严重。曾有玩家依据暴雪财报披露的月活数据,制作了一张暴雪玩家月活统计图,数据显示,暴雪月活用户已经从 2017 年 Q2 的 4600 万,下降至 2021 年 Q2 的 2600 万。另一方面,暴雪游戏在玩家中的口碑也在迅速下滑。例如 2020 年初暴雪推出《魔兽争霸 3 重制版》后,有超2万名玩家在 Metacritic 上给出满分10分的0.5 分评分,有玩家表示,这0.5分是对暴雪沦落至此的满满失望与愤怒。

老产品玩家流失、口碑滑落同时,暴雪新品的研发进度却相对缓慢。不仅自 2017 年起连续 5 年没有新 IP 产品上线,而且备受期待的《守望先锋 2》和《暗黑破坏神 4》也多次跳票。甚至在疫情等因素影响下,作为暴雪玩家每年最期待的嘉年华也自 2021 年起暂停筹办。 玩家笑称“每一个暴黑,都曾是暴白”。

水暖水寒鱼自知。去年,暴雪也迎来了一波人事大变动。不仅《守望先锋》游戏总监 Jeff Kaplan、《守望先锋 2》执行制作人兼暴雪副总裁 Chacko Sonny 等多名高层离职,而且公司本身也因陷入 " 员工性骚扰事件 "解雇了多名涉事员工,关于 “暴雪离职员工创建XX独立游戏工作室”的新闻早已屡见不鲜。

内外交困令暴雪放弃了曾经赖以成名的“精品战略”,而更像一位竭泽而渔、赚一笔就跑的投机客。在今年1月18日,微软宣布计划以每股95美元的价格收购动视暴雪。这笔交易总金额高达687亿美元,成为微软史上最大收购案例,也是游戏界第一收购案。根据官方公布的数据,此次微软是溢价吞并动视暴雪公司,溢价空间为45%,这并非是一个小数目。此前,微软为了丰富自己的游戏业态,想通过压价、示弱等方式促进收购成功,但暴雪关心的仍然只有一个

远离似乎并不是坏事

而此次暴雪与网易断约后,暴雪在中国大陆能够选择的代理商也很有限,是否有能力和意愿也会成为新代理合作中比较难以平衡的问题,后续若暴雪停服需要在国内找新的代理商,也会在具体的合作条款上有比较大的牵扯,毕竟代理方只能赚“辛苦钱”,大头还要上缴。这意味着,国内千万暴雪玩家未来一年将遭遇的困境将是历史性的,即国服重启的时间线非常不明朗,且停服流失及重启运营策略的变更影响巨大,但这些,是暴雪会关心的吗?

不知道14年陪伴终结的网易此刻心里又是作何感想。好在与失去了魔兽就一蹶不振的九城不同,网易手上仍然有着大量的自研产品和一众海外工作室,远离暴雪,也许并不算坏事。十余年前,暴雪的一款《魔兽世界》即可掀起中国网络的滔天巨浪,而如今,在玩家一片唏嘘中,它渐行渐远,沦为时代的尘埃。远离他,对玩家似乎也不一定是坏事。

魔兽世界:WLK魔改机制,团本和冬拥湖BUFF都有变化

《巫妖王之怒》怀旧服应该很快会上线测试版本,有了香草时代和TBC怀旧服的经验,WLK怀旧服应该会有一个比较好的游戏体验。目前开发团队已经向玩家铺垫WLK版本会出现的新变化,主要是团本和阵营平衡方面,劣势阵营会有更好的PVP体验,还有就是团本不同难度的CD。

团本BUFF和共享CD

WLK版本的团本难度选择更多,但经过对原版的总结,开发团队不想在怀旧服里面让玩家每周都刷四次不同难度的团本,特别是“十字军的试炼”。

“十字军的试炼”有个很大的缺点,就是10人普通难度的装备都比奥杜尔的要好很多。玩家可以一周刷四次不同难度的十字军试炼,而提前跳过奥杜尔的内容,所以怀旧服会让普通和英雄难度的团本共享一个CD。

如何优化不同难度有共享的CD,设计师正在考虑让英雄难度像奥杜尔的隐藏模式一样,通过玩家自由选择是否激活更高的难度,但两个难度只能有一个CD。

整个WLK的团本都不会有类似TBC怀旧服那样的削弱前和削弱后版本,开发团队会在上线之前平衡团本难度。

如果玩家真的想要体验不同难度的挑战,像“冰冠堡垒”每周叠加的BUFF除了有直接移除的选项,还会增加一个可选层数的选择,玩家可以更灵活地选择BUFF强度来体验不同难度的团本内容。

PVP阵营平衡,冬拥湖将为劣势阵营增加BUFF

开发团队不想在WLK版本加入转阵营机制,但也不愿意看到冬拥湖继续加剧阵营失衡。原版的阿尔卡冯宝库是占领冬拥湖的阵营才能进入,这让玩家不得不离开己方阵营劣势的服务器。

怀旧服的设计师打算为冬拥湖增加一个劣势阵营专属的机制,以保证即使没有占领冬拥湖,也不会因此失去体验游戏内容的资格。

目前开发团队正在考虑两个选择,其一是增加劣势阵营“坚韧”BUFF的强度,其二就是为劣势阵营开通前往阿尔卡冯宝库的通道。关于劣势阵营去阿尔卡冯的宝库,设计师认为也不能过于简单,简而言之就是既要体现争夺冬拥湖的意义,又不能让劣势阵营因为失去冬拥湖而彻底告别阿尔卡冯宝库。

具体选哪一个机制,开发团队正在听取玩家社区的意见,大概率是为劣势阵营增加新的BUFF或者任务,然后就能进入阿尔卡冯的宝库。

总之,WLK怀旧服目前的开发理念,就是不会有高难度的前期版本,而是直接取较为平衡的难度阶段。阵营平衡已经很难得到解决,所以冬拥湖只能为劣势阵营增加BUFF,以鼓励劣势阵营的玩家留在当前服务器,不得不说,如果让劣势阵营也能刷阿尔卡冯的宝库,确实是个不错的优化,只是争夺冬拥湖对劣势阵营依然是个很不好的游戏体验。

?