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生化危机4外挂(假如优化没有翻车,木卫四协议会是一款好游戏吗?)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2022-12-29 16:55:18

生化危机4外挂(假如优化没有翻车,木卫四协议会是一款好游戏吗?)

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生化危机4外挂(假如优化没有翻车,木卫四协议会是一款好游戏吗?)

假如优化没有翻车,木卫四协议会是一款好游戏吗?

BB姬 | 文

《木卫四协议》可能是今年最可惜的AAA大作。

在发售前,《木卫四协议》饱受关注,属于年底压轴作。因为其制作人Glen Schofield曾创造了《死亡空间》,且游戏确实从玩法和氛围都透着一股《死亡空间》的气质,所以它被看作是《死亡空间》的精神续作。

然而游戏发售后,出现了严重的卡顿问题,虽然制作组飞速在第二天发布了修复补丁,并在官推发布诚恳道歉,但还是导致它在steam上的好评率并不如预期。

上线初期,很多玩家都对它抱着股发泄式的不满,但假如你关注了近期的评价氛围,会发现实际上,越来越多的玩家在为它声援,为其受到的海量差评“伸冤”,这些玩家认为游戏其实有很多出色的地方。

所以《木卫四协议》真有那么差吗?

优化较好的PS5平台上,评分为7左右;其他平台因为优化问题更低一些

是也不是,目前它遭到的恶评,很多都反映了确实存在的问题;可同时,它也的确有不少被怒火埋没的优点,放在近年的恐怖游戏里也很突出。

其实,你不一定真不喜欢《木卫四协议》。

2008年,第三人称射击的恐怖大作《死亡空间》横空出世,以其开创性的游戏方式,加上顶级恐怖氛围,征服了海量玩家,这名字从此刻在了恐怖游戏史里。

说横空出世,其实是假的。《死亡空间》诞生的时代,乃恐怖游戏的上一个黄金时代,它其实是站在《生化危机4》《毁灭战士3》这种革新之作的肩上的。那时,恐怖游戏倾向于将恐怖氛围和重火力结合。

但这个黄金时代结束后,恐怖游戏迎来的下一个黄金期,由《逃生》这样的游戏领衔。它们把重火力从玩家手上夺走,让我们在手无缚鸡之力的情况下面对黑暗。

所以实际上,两个时代的恐怖游戏粉丝不一定完全重合。于是一直以来,都有一群人在期盼有游戏能复刻《死亡空间》的荣光。这也是为何大家看到《木卫四协议》时,会如此激动。

表面上,《木卫四协议》确实沿用了《死亡空间》的诸多设定:怪物不会被爆头就暴毙、玩家能把怪物踩碎以获取战利品、有力场武器把物品当做子弹射向敌人,以及那熟悉的武器升级系统和盔甲设计……

武器升级

表面上,它就像《死亡空间》,让你用各种武器射爆敌人。

可假如你了解创造《死亡空间》的那批人,会知道他们是一群讨厌故步自封的家伙。所以其实,《木卫四协议》的玩法机制有很大创新,可能正是这些创新让它与玩家的期待产生了偏差——我们不该真将其视为《死亡空间》的复制品。

例如,我们可以看看这款游戏的核心——战斗机制。

行云流水

目前的游戏评价中,很多玩家对游戏手感和近战的爽快给出了好评。《木卫四协议》虽然有枪,但它其实是个强调近战的游戏,有个有点像《最后生还者2》的闪避机制,还有根威力强悍的电棍。在适合的战斗中,这个近战机制非常爽,所以不少人把游戏戏称为恐怖格斗大作。

很多时候,枪械更像是近战的辅助,玩家能用电棍把敌人砸出硬直,接着迅速掏枪朝怪物的弱点开火,造成大量伤害。当怪物攻击时,你可以利用闪避和格挡,先化解怪物的攻势,然后转为反击将其一顿暴打。

游戏的闪避系统很另类,它不要求你在怪物攻击的那一刻闪避,而是只用在怪物攻击前,按住左或者右方向键即可,主角会自动闪避。闪避成功后,要完成下一次闪避,只需按住和上一次相反的方向键。

这种战斗给人的体验很另类,因为玩家要做的是寻找一种节奏和韵律:何时近战、何时补枪、何时准备闪避……当你掌握这套独特的战斗方式后,它会给你一种异常爽快的感受,让你化身电棍战神,大胆和怪物近身厮杀,甚至能打出音游的感觉,且这种体验在别的游戏里是很少见的。

然而,当面对三个以上的敌人时,近战就很难用了,怪物的围殴会让你一边闪避一边暴毙。这时,就得换成利用各种地形杀去对抗怪物,用力场武器将地上的爆炸桶射向敌人;或是将敌人捡起,抛向墙上的绞肉机,后面这点是无法在《死亡空间》里实现的。

观察一下,你就会发现制作组刻意在一对多遭遇战的地点添加了大量的陷阱,有时他们想让玩家利用绞肉机,有时他们想让玩家多丢爆炸罐。我们能看出每一战的设计思路,他们的确想让战斗尽可能多样化。

用这种方式清理掉多数怪物后,你就能用之前所说的近战系统,把剩下的敌人扫荡了。

还有潜行暗杀

乍看之下,这套战斗设计很有创意和爽点。事实在大多数情况下也是如此,只要执行的时机正确,《木卫四协议》的战斗能让人玩得很爽,它有一流的手感,配合PS5的手柄震动,甚至能感受到怪物骨头的碎裂。

矛盾的是,由于宣传方向和整体风格的问题,太多玩家用玩《死亡空间》的方式去玩它了。而一旦你用传统第三人称射击的方式去处理木卫四的战斗,用ACT游戏的经验去处理它的闪避,就会在各种地方吃瘪。

大型逃生场景

况且,游戏最后的2.5章,出现了不合理的堆怪现象,精英怪突然不吃力场武器和近战攻击了。游戏后期的设计缺憾,让大家对其整体印象大打折扣。

所以我刚通关时,真的有点高血压,而冷静下来后回想,又意识到大概60%以上的时间里,我都玩得非常爽,真正让我难受的部分,占20%左右。

有些场景非常精致

以上所说的,是游戏的核心机制,从其优点和毛病,我们能看出《木卫四协议》的困境:它的优缺点极为分明,两者都非常突出。而其缺点,虽然一部分是洗不白的设计失误,另一部分则是因为它被“《死亡空间》精神继承者”的名号压变形了。

很多人批评《木卫四协议》不够吓人,吐槽在怪物面前玩拳皇,怎么可能恐怖起来,还有人认为这次的怪物几乎都是人形,完全没有《死亡空间》中那些形式肉螳螂的畸形怪可怖。

我起初也是这么想的,作为《死亡空间》系列的死忠粉,我同样希望看到一个复刻《死亡空间》的作品。然而当我看了制作组的三部纪录片后,却意识到这群人根本没想复刻《死亡空间》。

譬如游戏的近战系统,确实让恐怖氛围打了折扣。可实际上,根据制作组的采访,他们这次最强调的特色不是恐怖,而是残暴。

但也很恐怖了

在纪录片中,制作组指出了近战攻击和恐怖氛围的冲突,于是他们将氛围重点,挪到了残暴性上。他们认为“残暴是肢体接触的极端形式”,而木卫四的重要主题,就是将主角置身于一个突然变得残暴如地狱的环境中,这个环境因暴力和我们熟悉的生活隔绝。在这里,主角能对怪物以极端的方式施暴,反之亦然。

那《木卫四协议》够残暴吗?绝对够,它是如今在这条路上走得最远的游戏之一,在这里,你会看到无数种主角和敌人的暴毙方式,几乎没人批评游戏在这方面的水准——它有一种死忠恐怖游戏迷会懂的美感。

《死亡空间》在精神恐怖上下足了功夫,所以艾萨克会不断出现幻觉,游戏场景也弥漫着扭曲阴森的神秘氛围。而反观《木卫四协议》,则有种粗暴和病态的野性:大片虫卵蔓生的钢铁监狱、硕大的骇人绞肉机俯视玩家,等着将玩家或敌人彻底碾碎。

当制作人Glen谈及《木卫四协议》中的怪物时,能看出他其实不愿重复《死亡空间》的理念。他说自己之所以选用人形怪,是因为回顾创作历程后,认为还是外表似人,却带着大量畸形的人形怪最让人恐惧。

他们想尝试一种新的怪物模式,在熟悉感和畸形中找到类似恐怖谷效应的恐惧触发点,为此,设计师其实做了50多种怪物的设计稿。

所以,两个游戏的设计方向其实差别很大,可因为《死亡空间》精神继承者的名号,我们却奔着另一个方向去期待它了,这种期待是一定会造成落差的。但抛开这种期待带来的引导,很多玩家没准就会欣赏《木卫四协议》中的怪物。

在曾经的采访中,Glen坦诚说自己抄了很多以前用过的东西,因为它们原本就是他设计的,他调侃说既然好用,那为何不沿用呢?许多玩家其实提出了类似的疑惑:既然能抄《死亡空间》,那为何不照搬成功案例完事呢?

可能是因为,如果不搞点新东西出来,这群人就不是他们自己了。《木卫四协议》不是Glen的独秀,根据外媒Polygon报道,他找了大约30名Visceral Game(《死亡空间》制作组)的老员工加入项目,包括他走后,《死亡空间》的负责人,以及其设计师、创意指导和动画师等。

而Visceral Game,一直就以其鬼点子多出名,他们在《死亡空间》中加入了很多开创性的设计,遗憾的是后期因为EA插手,强迫游戏偏向大众口味,削弱心理恐惧元素,加入微交易和COD式的爽快射击,抹杀了其独特的一面。

但就算被EA压着,他们也总是尽力捣鼓新奇操作。在发行《但丁的地狱》时,他们的宣发手段创意十足,譬如做了个十分钟变一次画风的衍生动画;给媒体寄必须蛮力打破,才不会一直播放Rick Roll的地狱惊吓盒;给玩家整了个用异教弥撒的方式等待发售的网站……这种创意性宣发,在当时颇受好评。

在《木卫四协议》身上,同样有很多别具一格的尝试。在制作配乐时,他们特地用了一种叫恐惧引擎(Apprehension Engine)的怪异乐器,就是为了能有更独特的音效氛围,仿佛瘆人的噩梦。这东西很少在电子游戏中见到,需要定制再自行组装,且没有特定的演奏体系,得自己琢磨;但它确实让游戏的氛围更上一层楼。

这群人一直有种头铁的创新精神,这正是他们能做出《死亡空间》的原因,也是为何《木卫四协议》会在恐怖游戏里搞近战格斗。很遗憾,《木卫四协议》的创新没有大获成功,它对不上每个人的胃口,但也的确赢得了一些人的欢心,所以你不难在评论中找到赞扬其游戏性的人。

所以你不一定不喜欢《木卫四协议》,它其实有很多乐趣,有些乐趣还不容易在别的游戏里找到。

诚然,作为一款大型游戏,《木卫四协议》是有缺点的。有的缺点必须修复,好在制作组也确实在修复,最初的卡顿在首日补丁后,已经改善很多。接下来,制作组还有许多后续的补丁与更新计划,他们确实想把游戏修好。

而有的缺点,其实可以用一些方式人为避免,比如在最后2.5章,当你感觉到难度不对劲时,可以果断调低难度,这样反而能让难度曲线平缓。或者,你可以在举枪冲入敌群前,先研究一下游戏独特的战斗机制,再多找找那种可打碎的玻璃橱柜,以及分支线路,以获取更多物资。

除此之外,《木卫四协议》真的也有不少优点,比如出色的氛围营造、一些地方对光影和雪境孤寂感的出色利用、非常爽快的战斗手感,以及次时代水准的画面。大部分时间里,它玩起来真的可以很痛快。

游戏里有很多精心编排的片段,比如这里,你先看到一个怪物飞速在狭窄的空间朝自己爬来,却直接越你而过。当你回头找它时,它又迅速转身冲来,消失在一片突然升起的浓雾中;随后,怪物从另一个角度,在浓雾的掩饰下发起突袭。

《木卫四协议》本可成为一部新的恐怖杰作,虽然它没能做到这一点,但在了解并处理它的缺点后,你依旧可以体验到这个作品本该闪耀的诸多魅力。它不是一款应该被当成《死亡空间》精神续作的游戏,在当前阶段也不适合用高难度通关;但你确实可以在仔细了解后尝试,或是等制作组将游戏修复到更好的状态再入手。

官方的后续更新计划

毕竟,世上不是只有粪作和杰作两种游戏的,而《木卫四协议》可能就是属于那种,只要将一些恼火的缺点修好,就会值得一玩的作品。

-END-

真香警告!生化危机5/6NS版增加体感瞄准支持

卡普空的炒冷饭功夫一刻不停,《生化危机5》和《生化危机6》将于10月29日正式登陆任天堂Switch平台,不过随着时代的进步,卡普空的炒饭手艺也越来越好了,这次的《生化危机5/6》NS版将在首日补丁中增加体感瞄准支持,一起来看看吧!

卡普空今天在官方推特发布消息:“《生化危机》粉们注意了!任天堂NS移植的《生化危机5》和《生化危机6》将在解锁后各自迎来首日补丁,其中包括陀螺仪的适配和体感瞄准,让你能够随心选择自己的游戏方式!”这就意味着老玩家不仅可以在NS上再次体验《生化危机》的魅力,还能够换成体感操控的方式,来获得完全不同的游戏体验。

值得一提的是,本合集的发售意味着除了RE2、RE3和RE:代号维罗妮卡之外的所有主流《生化危机》游戏都可以在Switch上重新体验。如果你以前未试过《生化危机》系列,现在是你的机会了。游戏将于10月29日发售,单个游戏售价29.99美元(约合人民币206元),均包含游戏发售以来的所有DLC。

抵抗计划试玩:熟悉又陌生的生化危机

大家好,这里是 TGS 前方特派记者 Lost。受卡普空邀请,我很荣幸在 TGS 现场小黑屋中试玩了《生化危机》系列新作「抵抗计划」,接下来就由我与大家分享本次的试玩体验。

「抵抗计划」单局最大玩家数为 5 人,其中 4 人为幸存者,1 人为首脑,游戏的对局则是通过 4v1 的对战模式展开。

作为幸存者,4 名玩家的目标是在时间限制内成功通过三个小型关卡,逃离生天。试玩版中小关卡的体量随着进度的推进而变大:第一关满打满算只有五个小区域(房间、走廊、庭院都单算一个区域,每个区域之间有门分隔);第二关则有八个左右;最后一关则类似于《生化危机2 重制版》(以下简称《生化2重制》)G1、G3战斗场景的合体,分为上下双层,可来回环绕。

在这些场景中,地图各处会随机散落各种道具(每一局道具位置不同),幸存者可以拾起并使用。其中大部分道具与《生化危机》正传中功用并无区别(例如药草、闪光弹手榴弹等投掷物),下面则是几点不同:

试玩版中没有草药合成,幸存者可以看到自己的血量槽,使用绿色草药回复固定生命值

游戏中有蓝色草药用以单体解毒,也有蓝色喷雾用以群体解毒

试玩版中有多种热兵器,其中包括麦林手枪、冲锋枪、霰弹枪等,但所有可装填武器共用同一种后备弹药

不同的武器装填消耗的弹药量有所不同,例如普通手枪装填 6 发,那么也只消耗 6 发后备弹药;若霰弹枪装填 6 发,则会消耗 18 发后备弹药

本作也有除小刀外的数种冷兵器,如木棒、锤子等等,有耐久度;可以通过道具“修理工具”回复冷兵器耐久度

新增道具“保护伞货币”,玩家可以收集这种货币,然后在地图的固定位置(例如每一个小型关卡的开头)购买各类道具

试玩版提供了四位幸存者,他们的定位分别是突击、黑客、辅助和坦克。每位角色都可主动发动一个小技能和一个狂热技能,小技能的 CD 较短,玩家可以相对频繁的使用,突出该角色的定位。例如黑客可以直接黑掉监控摄像头,如此一来首脑就无从得知特定区域的情况。

狂热技能则类似于大招,CD 虽长但效果十分强劲。例如辅助的群体回血技能,只要玩家们在技能影响范围内站稳,即使是首脑的最强兵器 —— 一拳 300 血(没错,无论是首脑还是幸存者,造成的伤害会以数值方式直接显示)的暴君也无法在技能生效期间干掉幸存者。

除此之外每位角色都有属于自己的被动技能,例如坦克的被动技能是减少陷阱伤害,因此他很适合做开路先锋,这也符合他的定位。

但除了突击手外,所有角色的主要输出方式依然是使用热兵器,而与传统《生化危机》一样,本作中的弹药与补给是绝对不够用的。因此幸存者的重点并不是战斗,而是在能完成目标的前提下,尽可能用节约资源的方式应对每一场战斗,活用角色的技能,相互救援。

刚才我们提到幸存者的目标是成功通过三个小型关卡,在试玩版中,前两个小型关卡的过关要求是“找到地图中的三个部件并安装”“找到特定丧尸并击杀”,至于第三关也就是最后一关……对不起,因为幸存者方一直在团灭,所以我无法确定最后一关的最终目标到底是什么。

至于首脑。首脑玩家的操作界面与幸存者很不一样,如果说幸存者的玩法是传统《生化危机》的动作TPS,首脑的玩法则类似于 RTS。

扮演首脑的玩家可以在多个摄像头之间切换,摄像头的视野覆盖了关卡的绝大部分区域,但也留有一些看不到的死角。在可以看到的地方,首脑可以部署敌人、陷阱,也可以给摄像头加装武器直接对幸存者开火;如果想要亲自上阵,直接附身到生物兵器上也是一种选择。

当然首脑并不能随心所欲无限制的摆放生物兵器或陷阱:类似于卡牌游戏,首脑摆放生物兵器或陷阱会消耗“费”,“费”会随着时间回复,最多 10 费,而摆放一只丧尸犬需要 2 费,一个陷阱则需要 1 费。如何合理利用资源,在幸存者意想不到的地方进行摆放则是首脑需要研究的问题。

接下来我们说说首脑的重头戏 —— 暴君。控制暴君的体验会很奇特,因为玩家可以做出很多在《生化2重制》中相当熟悉的动作,大到直接捏碎幸存者的脑袋,中到“连续普通拳”,小到暴君那独特的“低头过门”“推开挡路丧尸”等等……与《生化2重制》相同,暴君在狭小空间中战斗力十分强悍,我们第一轮四名幸存者挤在同一个小黑屋里时被暴君揍了个爽……

也就是说,用玩《生化2重制》的思路去使用暴君,往往不会错。至于反制手段,幸存者可以通过对暴君头部造成大量伤害使其退场,距离够的话也可以直接跑掉 —— 暴君只会优雅的漫步,他完全不会跑。

首脑赢得对局的条件是消耗掉幸存者的所有时间。其中,幸存者捡起道具、干掉敌人、治疗同伴及成功通过小关卡都可以增加时间;首脑则可以通过伤害、阻碍幸存者减少时间,如果首脑可以直接干掉一个幸存者,那么会直接减少大量时间。(只要时间够,幸存者可以无限复活,但根据试玩版来看,只要有一位幸存者彻底死掉,那时间基本就不够用)

「抵抗计划」给我一种熟悉的陌生感,熟悉是因为本作几乎所有的动作(无论是幸存者还是生物兵器)都与《生化2重制》一模一样,陌生则是因为它 4v1 的非对称对抗机制。

众所周知,这类非对称对抗游戏的平衡性较难把握,而根据试玩的情况来看,游戏对幸存者一方的团队协作能力要求相当高,因为即使是在带着耳机交流的情况下,多边形、机核众和我还是一直团灭,从未战胜过首脑……

同时本作后续极有可能为每位角色更新更多的技能(技能页面有一些空位),让单个角色拥有更多的流派;追加新幸存者角色和新生化兵器更是可以预见的。

从我个人的角度来看,卡普空此次的创新并不完全属于“步子迈太大扯到那啥”,因为如果想要获得胜利,无论是幸存者还是首脑,都要对传统《生化危机》有着一定程度的了解:作为幸存者,他们需要知道各类生物兵器的弱点,小心角落,节约资源推进;作为首脑,他需要思考如何搭配生化兵器的阵容,哪些地点放陷阱可以让收益最大化,以及怎样使用暴君才能让幸存者无可奈何……这些都会运用到玩家在传统《生化危机》中积累的知识与经验。

但同样的,试玩版的平衡性依然有很大的改进空间,如果是四位连麦玩家都无法和首脑打个五五开,那么正式版中匹配野队的幸存者阵营胜率就更可想而知……

药不能停:生化危机的加血绿草究竟是什么植物?

老婆大人一言不合就剁手(我的),岳父动辄欲火焚身扑向我,岳母逼我吃她煮的黑暗料理……为什么我还能笑着活下去?因为我有药啊!

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在贝克一家的庄园里狼奔豕突、翻箱倒柜,若是能找到一把枪械和一梭子弹,就足以让人欣喜若狂,如果能再寻得一些药剂,简直是绝境中疗愈人心的微光。

且慢!虽然这些药剂在游戏中能解决不少问题,可是在现实中它们真的这么好用吗?

药草,药草,用了都说好

在弥漫着科学气息的《生化危机》里最不科学的,可能就是这种看起来相貌平平的药草了。曾经,游戏人物的补血道具一般都是可口的食物,无论《快打旋风》里的汉堡和巧克力,《丧尸围城》里的可乐和爆米花,《三国志》里的鸡腿和小笼包……都是可以激起食欲的佳肴。在《生化危机》中,咀嚼红绿蓝药草就能回复生命包治百病,也太匪夷所思了点——何况这药草一点都不像沙拉里那些爽口的绿叶植物,一看就满载青草味,还泛着泥腥气,难以下咽。

你可能会说:马里奥吃朵花还能发射子弹呢。可马里奥毕竟是个描绘异想世界的卡通游戏,吃啥都不奇怪,而偏写实的生化为什么不整个更接近现实世界的补血道具呢?

这么好的草药,却没有列在《本草纲目》里实在是可惜

当然,在生化危机的世界观里,药草补血是能够自圆其说的。在《生化危机:暗黑历代记》一份文件中,有关于药草起源的报告:

“5月21日

Umbrella研究员发表最新医学论文:

众所皆知,植物之中有很多是具有药效的,人类自太古以来就使用各式各样的植物来疗伤治病。

本书以亚克雷山地野生的三种药草为例,描述其梗概。

这三种药草颜色互异,效用也不同。

绿色药草可回复人的体力,蓝色药草可解动物之毒,而红色的药草若只是单独使用,不会产生任何效果。”

尽管《生化危机7》的系统大幅革新,但还是可以找到很多曾经的经典元素,补血药草就是其一

这样神奇的药草纯属虚构,在现实生活中是找不到原型的。但这并不能阻挡笔者闲得蛋疼的心。通过翻查了几个小时的药草图典以后,得到的结论是:如果硬要对号入座,这株虚构的药草更接近真实世界药食两用的香草类植物“罗勒”。

就外形而言,游戏中的药草茎部直立,叶片颜色或翠绿或深红,与罗勒有很大的相似度;在效用方面,罗勒可供食用,有杀菌、健胃、强身、助消化等作用,还有疏风行气、化湿消食、活血、解毒的效果(这句这么生硬一看就知道我是照抄来的)。罗勒是种最常用的香草,在西餐中完全代替了中餐的味精,被称为“香料之王”。

罗勒形似老版生化中的药草(左为根据游戏制作的模型,右为真实的罗勒)。可是七代中的药草又变了模样,我实在是找不到外形相似又可以用来吃的现实植物了……

罗勒经常被碾成粉状佐餐,《生化》中也把可以药草碾成粉来调和服用(右图为罗勒粉)

药草和打字机,曾经是生化系列的标志性道具,如今打字机早已不知何处去,药草倒是坚韧地传承了下来,只不过在《生化危机7》中,药草的样貌产生了很大的变化,植株下的花盆也没了——这样也好,主角吃草药再也不用连花盆泥土一起吞了。

里昂,你还在搞毛线吖?!

我!在!存!档!

类固醇,类固醇,变身猛男换自尊

笔者最先接触到类固醇这个概念,是从游戏《毁灭公爵3D》开始的。在《毁灭公爵》系列中,肌肉主角增强能量的方法就是一瓶瓶供他注射的类固醇。在《生化危机7》中,类固醇可以在加满血的同时提高血值上限,十分好用。

类固醇增加肌肉的效果立竿见影,尽管它被证明有许多医用价值,但还是具有很多负面影响。因此,上世纪六七十年代,类固醇是被限制的药品,只有精英运动员才可以使用。到了八十年代,电视上、杂志上、报纸上,运动员、演员和模特儿却都以肌肉发达的形象赞美类固醇铸就的身体,认为这样的身体是健康、勇猛与勤奋的象征。一片歌颂声中,却没有人承认,如此壮美的身体,其实是危险化学药物造成的结果。

类固醇为渴望发达肌肉的健身者提供了捷径,打一针就能大幅增加健身效果buff,诱惑难以抵御

随着媒体煽动下“猛男情结”的兴起,类固醇的滥用疯狂袭卷欧美,对体形的不满,是男人甚至小男孩使用类固醇和长期依赖类固醇现象的最大动力。虽然在美国和其他许多国家,非处方使用的类固醇是非法的,但是在地下黑市却非常容易取得。即使是一个年轻少年,只要知道途径,买药全不费工夫。

从研究数据中,科学家得出结论:合成代谢类固醇的后遗症,包括心脏疾病、中风,以及老年之后可能引发的癌症,同时它还可能造成男性睾丸萎缩、精子减少,妨碍男人在以后十几年中的成长。除此之外,类固醇更大的危险性,在于带来的心理效应。受“猛男情结”折磨的男性,使用过类固醇之后,可能会引起危险性的愤怒和侵略性。一旦放弃使用类固醇,他们经常陷入严重沮丧忧郁。

类固醇铸造出的身体,往往是“大肌霸 小捷豹”

当然,在生化危机中,可怜的主角朝不保夕,根本不知道自己能不能活着看到明天的太阳。在每一秒都如坐针毡的情形下,疯狂使用类固醇续命,也是下策中的上策了。

岳母,我真的不大习惯吃大肠火锅,还是给我来一份油炸类固醇吧……

刺激剂,刺激剂,提升感官很容易

在《生化危机7》中,服用了这种黄色小药丸,就能在一定时间里眼观六路耳听八方,透视道具的位置——在得到x光眼镜之前,这真是居家必备之良药,但凡家里剩下点什么值钱的物件,都能被洗劫一空。

在英文版游戏中,“精神刺激剂”被叫做psychostimulants,它又被翻译为“中枢神经系统兴奋剂”,包括咖啡或茶中所含的咖啡因,也包含可卡因及苯丙胺类药物(安非他明、冰毒、摇头丸、伪麻黄碱都属于此类)。根据游戏中伊森服药后的反应,我们可以判断他并不是摄入了咖啡因这么简单,能达到这种感官开挂的程度,基本上可以判断是嗑了药了。

根据现实中使用者的描述,服用这些“精神刺激剂”之后,很快会收到头脑活跃、精力充沛、能力感增强的效果,同时能体验到难以言表的快感,即所谓腾云驾雾感(flash)或全身电流传导般的劲爽(rush)。哇喔,是不是很想来一发呢?

但是我必须一脸正义地警告你千、万、不、要。当药效散去,使用者会出现全身乏力、精神压抑、倦怠、沮丧的感觉。正是这种升入天堂后又堕入抵御的极致正/负性体验,使得吸毒者陷入反复使用的恶性循环中,这也是形成精神依赖的重要原因之一。一般认为,这种毒品的较难产生躯体依赖而更容易产生精神依赖。

研制对人类副作用尽可能小的“精神刺激剂”科学家们努力的一个方向。美国军方正在研究动力外骨骼和精神刺激剂作为军方的常见装备,未来这些技术能大幅提高军队的运动能力和大脑能力。

为了让军人维持更高警觉性、更强耐力,军方研制和配发各种相对安全的精神兴奋剂,或许会出现增强器官功能的药物,让人眼具备夜视能力,并且加强记忆力、思考速度等。于是我们宁愿相信我们可怜的伊森吞下的,是这种利大于弊的近未来药物。

《使命召唤:高级战争》中的“外骨骼系统”设定并非空穴来风

急救药,急救药,断手不用吓到尿

纵观生化正传、外传和歪传,没有一个男主能像伊森这么惨的:断手两次,断腿一次,穿脸一次,穿腹一次,被打飞N次……

伊森这么帅,剧情却这么虐,真是红颜薄命

剧情一开始,妻子米娅不由分说,就用一把电锯把你的手整个砍了下来。这电锯惊魂的一幕是这款恐怖新作的经典桥段之一,而根据游戏制作人中西晃史的说法,原本的剧情设计比我们看到的更加残暴。

岳父不要啊!岳父快住手啊!岳父我要死了啊啊啊啊啊~!

中西晃史表示,最早期的点子是打算让主角的整个下半身都被锯掉,玩家必须在血泊中拖着自己的内脏爬行,直到找到安全的场所为止。

把人拦腰截断的设计未免太过极端,最后这个方案被改成了更温柔(?)的剁手情节。但就算是被一锯两断,我也丝毫不会替主角的生命感到担心,这一切都是因为有了“洗手液”。

虽然以上提到的药品都很牛逼的样子,然而在《生化危机7》中,这种被网友戏称为“洗手液”的急救药才是睥睨众生的存在:断手断脚没关系,从容地接上以后,“洗手液”浇一浇,马上就可以活蹦乱跳,身手甚至比原来更矫健。

大家纷纷询问:这是什么牌子的这么好用,是蓝月亮?还是妇炎洁呢?

其实,这是对急救药能力的误解性夸大。这个貌似游戏中最牛逼的药品其实是最平淡无奇的。为什么这样说呢?当游戏推进到后期,你可以发现一份文件这样写着:

“初期感染

霉菌从被感染者的身体摄取养分以此自我传播,然后慢慢地占领身体的每一个细胞。

副作用是,被感染者会获得强大的再生能力。

在实验过程中,我们切除了实验对象的胳膊和腿之后,发现他们能够在几分钟之内接合截肢。”

综合其他文档的说明,我们基本可以判定主角在游戏初期时已经被轻度感染了,获得了极强的恢复能力和肉体再生能力,即使肢体断掉也能在短时间内完整接驳并恢复功能。

由此可见,伤血的时候浇淋急救药回血也好,断肢的时候冲洗急救药接回也罢,主要还得归功于主角自身素质过硬,至于急救药——可能就类似于双氧水或者碘酒什么的,起到杀个菌、消个毒、止个血的辅助作用吧。

《生化危机7》苦盼了那么久的免费DLC跳票了,我需要吃颗药冷静一下……

TGA 2022各项提名公布 战神法环异度神剑3亮相

Geoff Keighley日前公布了TGA 2022(游戏大奖2022)的所有提名,《战神:诸神黄昏》和《艾尔登法环》分别以10项和7项提名领跑。

《战神:诸神黄昏》的提名包括年度游戏、最佳游戏指导、最佳叙事、最佳美术指导、最佳原声/音乐、最佳音效设计、最佳演出两项、最佳动作/冒险和最佳辅助功能创新。

《艾尔登法环》提名类似,包括年度游戏、最佳游戏指导、最佳叙事、最佳美术指导、最佳原声/音乐、最佳音效设计和最佳角色扮演游戏。

TGA 2022(游戏大奖2022)完整奖项和提名名单如下

年度游戏

表彰可以在所有创意和技术领域提供绝对最佳体验的游戏

《瘟疫传说:安魂曲》

《艾尔登法环》

《战神:诸神黄昏》

《地平线:西之绝境》

《Stray》

《异度神剑3》

最佳游戏指导

表彰在游戏指导和设计方面做出杰出创意和创新的游戏

《不朽》

《Stray》

最佳叙事

表彰提供精彩剧情叙述和发展的游戏

最佳美术指导

表彰在艺术设计和动画方面有杰出的创意和/或技术成就的游戏

《蔑视》

《Stray》

最佳原声/音乐

表彰优秀音乐,包括配乐、原创歌曲和/或授权原声的奖项

Olivier Deriviere《瘟疫传说:安魂曲》

Tsukasa Saitoh《艾尔登法环》

Bear McCreary《战神:诸神黄昏》

Two Feathers《重金属:地狱歌手》

光田康典

最佳音效设计

表彰最佳游戏音频和声音设计

《使命召唤19:现代战争2》

《GT赛车7》

《地平线:西之绝境》

最佳演出

表彰具有突出配音、动作和/或表演捕捉的个人

Ashly Birch《地平线:西之绝境》

Charlotte McBurney《瘟疫传说:安魂曲》

Christopher Judge《战神:诸神黄昏》

Manon Gage《不朽》

Sunny Suljic《战神:诸神黄昏》

最具影响力游戏(冲击性及印象深刻游戏)

表彰最具有亲社会意义或信息的发人深省作品

《A Memoir Blue》

《黄昏降临时》

《Citizen Sleeper》

《终结:灭绝是永恒》

《Hindsight》

《我曾是少年》

最佳运营游戏

表彰一款游戏在持续内容开发方面表现突出,并且随着时间的推移不断发展玩家体验

《Apex英雄》

《命运2》

《最终幻想14》

《堡垒之夜》

《原神》

最佳独立游戏

表彰在传统发行系统之外取得杰出创意和技术成就的游戏

《咩咩启示录》

《Neon White》

《师父》

《Stray》

《TUNIC》

最佳新晋独立游戏(初出道作品游戏)

表彰新独立工作室创造的最佳出道作

《Neon White》

《NORCO》

《吸血鬼幸存者》

最佳手机游戏

表彰移动平台上的最佳游戏

《Apex英雄M》

《暗黑破坏神:不朽》

《原神》

《漫威Snap》

《幻塔》

最佳社群支持

表彰游戏出色的社区支持、透明度和响应能力,包括社交媒体活动和游戏更新/补丁

《无人深空》

最佳VR/AR游戏

表彰可以在虚拟现实或增强现实中提供最佳游戏体验的作品,不限游戏平台

《灭亡之后》

《Among Us VR》

《BONELAB》

《莫斯2》(Moss:Book II)

《红色物质2》

最佳辅助功能创新

表彰通过添加功能、技术和内容来推动媒体向前发展的软件和硬件,以帮助更广泛的用户体验和享受游戏

《死亡回归》

《重返猴岛》

《最后的生还者1》

《采石场惊魂》

最佳动作游戏

表彰在动作分类(强调战斗方面)的最佳游戏

《猎天使魔女3》

《忍者龟:施莱德的复仇》

最佳动作/冒险游戏

表彰最佳动作/冒险游戏,将战斗、旅行与解谜结合起来

最佳角色扮演游戏

表彰带有丰富玩家角色定义、升级系统,包括大型多人体验的最佳游戏

《艾尔登法环》

《时空勇士》

《宝可梦传说 阿尔宙斯》

《三角战略》

《异度神剑3》

最佳格斗游戏

表彰主要围绕肉搏战设计的最佳游戏

《地下城与勇士:决斗》

《JOJO的奇妙冒险 群星之战 重制版》

《拳皇15》

《华纳大乱斗》

《师父》

最佳家庭游戏

表彰适合家庭玩的最佳游戏,不限游戏类型或平台

《星之卡比 探索发现》

《乐高星球大战:天行者传奇》

《马力欧 疯狂兔子 星耀之愿》

《Nintendo Switch 运动》

《斯普拉遁3》

最佳体育/竞速游戏

表彰最佳传统和非传统体育和竞速游戏

《F1 22》

《FIFA 23》

《NBA 2K23》

《GT赛车7》

《奥力奥力世界》

最佳模拟/策略游戏

表彰专注于实时或回合制模拟或策略玩法的最佳游戏,不限游戏平台

《沙丘:香料战争》

《马力欧 疯狂兔子 星耀之愿》

《全面战争:战锤3》

《双点校园》

《维多利亚3》

最佳多人游戏

表彰最优秀的在线多人游戏玩法和设计,包括合作和大型多人游戏体验,不限游戏类型或平台

《守望先锋:归来》

年度内容创造者

表彰在2021年对社区产生了重要和积极影响的主播或内容创造者

Karl Jacobs

Ludwig

Nibellion

Nobru

QTCinderella

最佳电竞选手

表彰在2021年表现和行为最出色的选手,不限游戏

Jeong "Chovy" Ji-hoon郑志勋(Gen.G,《英雄联盟》)

Lee "Faker" Sang-hyeok李相赫(T1,《英雄联盟》)

Finn "karrigan" Andersen ( (FaZe Clan - 《CS:GO》)

Oleksandr "s1mple" Kostyliev (Natus Vincere, 《CS:GO》)

Jacob “Yay” Whiteaker (Cloud9, 《无畏契约》)

最佳电竞教练

表彰2021年业绩和行为最出色的电竞教练

Andrii "B1ad3" Horodenskyi (Natus Vincere,《CS:GO》)

Matheus “bzkA” Tarasconi (LOUD, 《无畏契约》)

Erik “d00mbr0s” Sandgren (FPX, 《无畏契约》)

Robert "RobbaN" Dahlstr?m (FaZe Clan,《CS:GO》)

Go "Score" Dong-bin (Gen.G, 《英雄联盟》)

最佳电竞赛事

表彰为参与者和观众提供最佳体验的赛事(跨越单日或多日)

EVO 2022

2022英雄联盟总决赛

PGL Major Antwerp 2022

The 2022 Mid-Season Invitational英雄联盟季中邀请赛

VALORANT Champions 2022

最佳电竞游戏

表彰玩家提供最佳整体电竞体验的游戏(包括比赛、社区支持和内容更新),不限游戏类型或平台

《CS:GO》

《DOTA2》

《英雄联盟》

《火箭联盟》

《无畏契约》

最佳电竞战队

表彰2021年业绩和行为最出色的特定电子竞技团队(而不是整个组织)

DarkZero Esports (《Apex英雄》)

FaZe Clan (《CS:GO》)

Gen.G (《英雄联盟》)

LA Thieves (《使命召唤》)

LOUD (《无畏契约》)

最受期待游戏

表彰一款已公布的游戏,并证明它具有推动游戏媒介向前发展的潜力

《最终幻想16》

《霍格沃茨之遗》

《生化危机4:重制版》

《星空》

《塞尔达传说 王国之泪》

最佳改编作品

表彰根据游戏改编的娱乐作品,包括电视、电影、漫画等

《英雄联盟:双城之战》

《赛博朋克:边缘行者》

《茶杯头大冒险》

《刺猬索尼克2》

《神秘海域》

公众现在可以在游戏大奖网站上投票选出他们认为最值得获得每个奖项的提名者,颁奖典礼将于12月8日举行。

去年,《双人成行》获得年度最佳游戏奖,《死亡循环》获得最佳游戏指导奖,《漫威银河护卫队》获得最佳叙事奖,《最终幻想14》获得最佳经营奖。