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永恒战士2中文版(游戏行业深度报告:XR助推游戏产业革命,新技术,新体验,新增长)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-03-18 08:30:50

永恒战士2中文版(游戏行业深度报告:XR助推游戏产业革命,新技术,新体验,新增长)

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永恒战士2中文版(游戏行业深度报告:XR助推游戏产业革命,新技术,新体验,新增长)

游戏行业深度报告:XR助推游戏产业革命,新技术,新体验,新增长

(报告出品方/作者:天风证券,文浩,秦和平)

1.行业概述:深度迭代,持续发展

1.1.定义、特点:逼真虚拟环境下的互动游戏

XR (Extended Reality,扩展现实): XR 是指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟组合、实现人机交互的环境, 是 AR、 VR、MR 等多种形式的统称。三者视觉交互技术融合,实现虛拟世界与现实世界 之间无缝转换的沉浸感体验。

VR (Virtual Reality 虚拟现实): VR 是利用计算机技术创造的虚拟三维世界。其利用计算机生成一种模拟环境,提供用户 视觉、听觉等感官的模拟,制造强烈的“沉浸感”与“临场感”。虚拟现实设备大多是头 盔或者眼镜的形态,为用户提供一个全封闭的视角,用户眼睛看到的都是通过计算机技 术模拟出来的现实中的世界,故称为虚拟现实。

AR (Augmented Reality 增强现实): AR 增强现实技术,也被称为扩增现实,是融合真实世界信息和虚拟世界信息内容的技术。 AR 可以把真实环境和虚拟信息实时叠加到同一个画面,将虚拟 3D 内容照射进现实世界 之中,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。增强现实技术不仅能够有效 体现出真实世界的内容,也能够在真实场景中显示虚拟信息内容。

MR(Mixed reality,混合现实): 混合现实技术 (MR)通过在虛拟环境中引入现实场景信息,在虚拟世界、现实世界和 用户之间搭起交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。将相机追踪以及实时内 容渲染技术进行结合,创造出沉浸式的虚拟环境。将人置身于虛拟和现实的混合世界中, 产生新的可视化环境,环境中同时包含了物理实体与虚拟信息。 混合现实 (MR) 的实现建立在能与现实世界各事物相互交互的虚拟环境中。不同于 VR 技术的全虚拟以及 AR 技术的虚拟信息简单叠加现实场景,MR 的关键点即现实世界能够 与虚拟世界进行交互和信息的及时获取。

1.2.发展历史:XR产业发展增速加快,完全沉浸成为可能

2016 年 VR 行业正式开始发展。1962 年 VR 原型机器被 Morton Heilig 研发,但该机器为 研究型机器,未交付到普通消费者手中;1994 年任天堂与 Sega 针对游戏产业推出 VR 产 品,但由于设备成本与内容应用水平一般,普及率较低;自 2016 年起 Meta 等大厂推出 了应用水平、体验、价格更亲民的 VR 设备,VR 行业开始进入普及期。

现阶段 VR 终端逐渐上量,产业进入黄金期。据中国信通院《虚拟(增强)现实白皮书 (2021 年)》,VR 发展可根据体验层次被分为五个阶段,从 2014 年由 Meta 收购 OC 事 件所代表的无沉浸阶段,2015-2018 VR 第一代产品所代表的初级沉浸阶段,2019-2021 由 5G 云开启的部分沉浸阶段,到如今正处在深度沉浸的发展初期,VR 生态逐渐成熟, 终端设备规模开始上量,5G 等一系列技术的发展也为 VR 技术以及应用场景增加了更多 可能性,我们认为未来两到三年或将成为 VR 以及 VR 游戏产业黄金阶段,随着产业不断 完善升级,VR 产业有望进入完全沉浸阶段,为“单机智能”,“网联云控”,“有机融合” 的实现提供了机会。

AR 行业正在进行快速迭代。根据至格 AR,从 1901 年第一次描绘出 AR 场景,到 1968 年出现第一个 AR 系统,再到 2019 年 HoloLens 2 的发布以及 21 年元宇宙兴起,AR 经历 了从无到有、从有到优的发展过程。未来随着 5G、衍射光波导、SLAM 等 AR 核心技术的 迭代升级,AR 终将会完成从优到精的华丽蜕变。

1.3.产业链:由硬件、软件、应用、内容四大环节组成

硬件环节主要包括核心器件、感知交互、终端以及配套外设,软件环节主要包括系统软 件和开发工具,应用环节被分为消费端和企业端,内容环节则由内容制作和分发组成。

1.4.市场分析:VR进入快速发展期,AR处于启蒙成长期

1.4.1.市场规模:需求不断提升,游戏仍为主力军

全球 VR 市场规模有望在 24 年突破 100 亿美元。根据 Statista 数据,2020 年全球 VR/AR 产业市场规模为 38.9 亿美元,同比下降 22%,主要受疫情黑天鹅事件及全球资本寒冬影 响。而随着元宇宙兴起、资本回暖及终端用户对 VR/AR 接受度的提升,市场规模有望持 续攀升。预计 2024 年,全球 VR/AR 产业市场规模将达 121.9 亿美元,2021-2024 年复合 增长率或突破 36%。

21 年全球线下体验虚拟现实(VR)市场价值 3.85 亿美元,预计到 26 年将达到 15.76 亿 美元,复合年增长率为 32.6%。线下体验 VR 是部署在商业场所的 VR 设备,允许用户通 过与环境的物理交互体验虚拟现实。该市场可被细分为 VR 体验店、VR 街机店、VR 游乐 馆和 VR 主题公园。我们认为,线下体验 VR 市场仍处于起步阶段,VR 体验更加真实是市 场采用和渗透的关键驱动力,越来越多的 VR 技术实施、对 VR 技术的投资案件增加以及 360 度内容的日益普及是影响基于位置的 VR 市场增长的其他主要因素;高质量内容在行 业中发挥着至关重要的作用,随着更引人注目的、吸引广泛人群的高质量内容进入市场, 市场有望增长。

AR 和 VR 头戴设备发货量不断攀升。根据陀螺研究院,2021 年全球 VR 头戴设备出货 量为 1110 万台,预计 22 全年 VR 头显出货量有望达到 1450 万台,23 年进一步增长 至 2175 万台。22 H1VR 总出货量 508 万台,AR 总出货量 16.8 万台,共计 524.8 万 台。预计 22H2 随着创维 VR、小米、大朋 VR、PICO、Meta、REALMAX 等品牌新品 的发布,加上 Pico Neo 3、爱奇艺 Dream、NOLO Sonic 在 2022 暑期档、圣诞、黑 色星期五等营销攻势,下半年国内和海外 VR 头显出货量将稳步提升。

VR 方面,22Q1 全球 VR 头显出货量为 275 万台,同比增长 24%。其中 Meta 出货量为 233 万台;Pico 出货量为 17 万台;索尼 PS VR 出货量为 8 万台;爱奇艺出货量为 2.3 万 台。22Q1Meta Quest 2 仍维持较高出货量,Pico 成为 1 季度最大亮点,自 21 年字节跳 动收购 Pico 后,经历半年的整合,2022 年全面发力,通过线上电商平台的大规模推广和 流量扶持,以及线下旗舰店和专柜的快速铺开,Pico Neo 3 实现了销量快速增长,Q1 累 计出货量达 15 万台,公司上调全年销售目标到 180 万台。

22Q2 全球 VR 头显出货量为 233 万台,同比增长 31%,其中 Meta 出货量为 182 万台,Pico 出货量为 26 万台,Valve Index 出货量为 2.5 万台,爱奇艺出货量为 1.7 万台,XR 行业新产品一般是下半年发布, 二季度通常情况下属于淡季。VR 销量主力 Quest 2 自 2020 年 9 月发布以来,已上市销售 近 2 年,今年 Q2 出货量 182 万台,较去年同期增长 28%,低于预期。Pico 在 Q2 实现 26 万台的出货量,其中 Pico Neo 3 出货量为 24.4 万台,产品发布至今累计出货量达 50 万 台。

AR 方面,22Q1 全球 AR 头显出货量为 8.2 万台,同比增长 39%,AR 当前出货量整体仍以 B 端市场为主,1 季度亮点主要来自于 Rokid、Nreal 以及 OPPO 等中国企业发售的消费级 AR 眼镜,例如 Rokid Air、Nreal Light/Air 以及 OPPO Air Glass 均取得了数千台的出货量。 Q2 全球 AR 头显出货量为 8.6 万台,同比增长 28%,AR 当前出货量整体仍以 B 端市场为 主,特别是海外市场,新旧产品二季度缺乏亮点,二季度增量主要来自于国内 Rokid、 Nreal、影目、雷鸟等国内 AR 新势力企业发布的消费级 AR 眼镜,例如 Rokid Air、Nreal Light/Air、影目 Air、雷鸟 Air 均取得了数千台的出货量。

硬件品牌方面 Meta 领先优势明显,性价比为关键。Meta 于 20 年 10 月发布 Quest2,依 靠起步价仅 299 美元的性价比,截至 22 年 7 月 Oculus vr 一体机出货量达近 2000 万台, 其中 Quest 系列(1 代&2 代)产品出货量达 1770 万台。据 IDC,2021 年 Meta Quest2 在 AR/VR 综合市场中占 78%份额,DPVR 取得 5.1%份额排第二;ByteDance 的 Pico VR 市 场份额 4.5%排第三,DPVR 及 Pico 都在亚洲市场有很好的定位,且 DPVR 在北美和西欧市 场也表现良好,填补 Meta 停产 Oculus Go 后留下的空白。第 4 及第 5 分别由 HTC 和爱 奇艺则占据。

1.4.2.融资情况:全球VR/AR行业投融资活跃度高,VR/AR行业发展可期

2022H1 全球 VR/AR 行业整体投融资总额为 312.6 亿元,去年同期为 228.3 亿元,同比上 升 37%。从融资并购事件数量来看,2022H1 全球 VR/AR 发生 172 起融资并购案例,较 2021 年同比上升 17%,整个 VR/AR 行业发展态势良好。整体而言,2022 年上半年 VR/AR 投融资并没有受到疫情影响,投融资活跃度高,VR/AR 行业发展可期。

1.4.3.平台情况:Steam为内容平台龙头,Oculus头显份额仍为顶流

Steam、Viveport、Oculus 为三大主流 VR 游戏应用平台,占据大半 VR 游戏内容市场。据 VR 陀螺,截止 22 年 2 月,VR 内容数量最多为 Steam 平台,共有 6371 款游戏与应用, 其中 VR 独占为 5275 款;Vive Port 平台内容数量为 2765 款,其中游戏 1013 款,应用 1752 款;Oculus PC 平台 2 月为 1388 款,其中游戏 916 款,应用 472 款;第三方平台 SideQuest 2 月内容数量共有 2757 款,2 月新增 268 款;APP Lab 内容为 909 款,2 月新 增 99 款。

Steam 平台 VR 头显格局保持稳定,Oculus 领先。22 年 7 月 VR 头显占比环比上升 4.80pcts,上升幅度明显。从 Steam 平台 VR 头显品牌占比上看,Oculus 占比稳居第一, 2022 年 7 月达 67.16%,Valve 及 HTC 分别为 15.26%和 9.85%。

1.5.相关政策:政策明确扶持,行业成为数字经济重点产业

2016 年以来,我国相继出台产业政策明确支持 VR/AR 行业发展。2018 年 12 月,工信部 发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,从核心技术、产品供给、行业应用、 平台建设、标准构建等方面提出了发展虚拟现实产业的重点任务。“十四五”规划也指 出,要将 VR/AR 产业列为未来五年数字经济重点产业之一。

2.硬件:VR标准逐渐统一,AR光学显示仍待探索

2.1.主流产品配置:VR追求C端性价比落地,AR追求轻量化

VR 产品:以头盔为主流形态 市场上主流 VR 产品大部分搭配 1)高通骁龙 XR2 处理器 2)采用菲涅尔透镜作为光学方 案 3)Fast-LED 作为显示方案 4)并支持 6Dof 交互,皆在提升用户的沉浸感的同时满足 舒适性。与此同时,由于 VR 设备目前主要以头显形式佩戴在用户头上,因此舒适性同样 重要,而舒适性主要体现在设备重量上。目前主流机型的重量大约在 500g,随着硬件技 术的不断升级,VR 头显重量有望进一步减轻。价格方面,随着 2020 年 Oculus Quest 2 以 299 美元的起售价发布,VR 头显价格逐步降低,高性价比 VR 产品逐渐涌出。随着 VR 行业产品的快速迭代、技术升级、移动智能设备的普及和移动互联网的进一步发展,VR 硬件生产将实现产业化、规模化并孵化出新的盈利模式,VR 硬件产业性价比有望得到进 一步提升。

AR 硬件:以眼镜为主流形态。AR 产品发展进度相较 VR 略缓,部分关键光学显示技术还未成熟。就目前市场主流机型 来看,轻量化为 AR 产品的整体发展趋势,部分产品重量现在已经小于 100g。目前 AR 主 流产品在显示方面并没有统一方案,但部分主流产品选择 6 Dof 搭配 Inside-out 方案。

2.2.主流产品形态:VR一体机成趋势,AR终端依赖尚待改善

设备类型:VR 设备根据其使用方法以及是否能独立运行分为 VR 一体机和 VR 分体式 (头盔)。VR 一体机:当下主流输出设备。VR 一体机是具备独立处理器的 VR 头显,设备具备 独立运算、输入和输出的功能,没有外接连线束缚,自由度较高。根据 Omdia 数据, 20 年全球 VR 头显出货量达 640 万台,其中 330 万台为 VR 一体机设备,超过总出货 量的一半,预计未来也将作为主要输出设备。

VR 头盔/分体式:更为专业但要求更高的输出设备。不同于一体式 VR 设备,VR 头 盔,又称为分体式 VR 设备一般需要配合外部设备,例如配合 PC 或者游戏主机使用, 对于使用的场地相较于其余 VR 设备也更为严苛。但相比于一体式设备,分体式 VR 一般拥有更强大的硬件设备,外加借助于外部连接设备的算力,分体式 VR 画面效果 稳定,但使用成本和要求也远高于其他种类 VR 设备。

2.3.芯片及操作系统:高通安卓处垄断地位

目前处理器市场主要由高通所主导,仅有少部分机型使用国产芯片。在 2018 和 2019 年, 高通先后推出了首款专用于 XR 领域的芯片骁龙 XR1,和首款支持 5G 连接的骁龙 XR2, 这也让其成为市场上为数不多的能为 XR 设备提供芯片的巨头企业。高通 XR 系列芯片已 经广泛应用在 Oculus Quest、Pico、奇遇 Dream VR 和 HTC Vive Flow 等主流 XR 设备上。 高通发布全球首款支持 5G 的 XR 平台骁龙 XR2,各方面数值均大幅超过上一代 XR1 平台, 并支持 3Kx3K 单眼分辨率、8K 360°全景视频,以及七路并行摄像头。Oculus 于 20 年发 布的旗舰产品 Oculus Quest 2 正是搭载来自高通的骁龙 XR2 平台。

操作系统基本由安卓垄断。VR 游戏操作系统用于管理 VR 硬件资源和软件程序、支持所 有的 VR 应用程序。VR 操作系统可以通过搭建 VR 的基础通用模块,无缝融合多源数据和 多元模型,连接标准分散的硬件设备和各类引擎开发商,提高设备产品的标准化程度, 提高用户体验。VR 操作系统就目前而言,基本上是在安卓系统的基础上进行优化和定制, 一些品牌机型深度定制的 UI 仍是基于安卓底层。

2.4.显示:OLEDoS,Micro LED成新趋势

由于终端需求不同,VR/AR 在显示方面具有不同的显示技术。VR 设备通常会使用封闭 做法来提高用户沉浸感,封闭情境使得 VR 设备在显示技术方面相对于 AR 简单,而 AR 设备使用时需考虑来自环境光的干扰以及现实世界环境的复杂程度。与 AR 显示器相比, VR 产能与供应都充足。

VR 显示: VR 显示方面 Fast LCD 技术已被广泛应用,硅基 OLED(OLEDoS)为最新趋势。在此 之前,大部分厂商普遍采用在智能手机上已经普及的 AMOLED 技术。由于价格、技术等 一系列原因,Fast LCD 于 20 年前后取代 AMOLED 成为主流显示技术。少部分设备厂商 开始采用配备显能更好的带有 Mini LED 背光的 Fast LCD 或硅基 OLED(OLEDoS)技 术。OLEDoS 基于半导体 CMOS 硅的驱动电路而非 TFT 线路,因此 OLEDoS 有机会在 解析度与大小等性能上更有优势。我们预测配有 Mini LED 背光的 Fast LCD 与 硅基 OLED 有机会成为未来几年 VR 应用的主流显示面板。

AR 显示: 目前大部分 AR 显示采用硅基 OLED(OLEDoS)技术。OLEDoS 相较于之前 AR 设备 常用的硅基液晶(LCOS)技术在对比度、功耗等方面具有显著提升。此外激光束扫描 ( LBS ) 以 及 微 型 发 光 二 极 管 ( Micro LED )也正在被开发用于 AR 设 备 上 。 Microsoft HoloLens 使用的正是激光束扫描(LBS)技术,虽然 LBS 在性能上有一定优 势,但需要复杂的光学器件才得以实现其功能。相比之下 Micro LED 则更优,Micro LED 指在一个芯片上集成的高密度微小尺寸的 LED 阵列,每个像素都能独立驱动,可看成是 户外 LED 显示屏的微缩版,将像素点距离从毫米级降低至微米级。Micro LED 是一种全 新的显示技术,与 OLED 相比,Micro LED 可以支持更高的亮度、更高的动态范围、更 宽的色域,同时还能实现更快的更新速度、更宽的可视角度、更低的功耗。

2.5.光学:Pancake,光波导成为突破口

在光学领域,作为下一代人机交互平台,虛拟现实呼唤以人为中心的光学架构,视觉质 量、眼动框范围、体积重量、视场角、光学效率与量产成本间的权衡取舍、优化组合成 为驱动技术创新的主要动因。

VR 光学: 菲涅耳透镜是目前 VR 市场主流光学解决方案。PICO、HTC、Meta Quest、大朋 VR 等 主流厂商皆采用菲涅耳透镜作为其光学解决方案。菲涅尔透镜由法国光物理学家 FRESNEL 发明的原理设计,多采用聚烯烃材料注塑成型工艺。其组成是表面加工成一圈圈由小到大的同心圆,它的纹理是利用光的干涉及扰射和根据相对灵敏度和接收角度要 求来设计的。从剖面看,其表面由一系列锯齿型凹槽组成,中心部分是椭圆型弧线。

每 个凹槽都与相邻凹槽之间角度不同,但都将光线集中一处,形成中心焦点,也就是透镜 的焦点。每个凹槽都可以看做一个独立的小透镜,把光线调整成平行光或聚光。菲涅尔 透镜与传统的透镜相比,具有面积大、重量轻、价格比较低、轻便易携带等优点。但与 此同时搭载菲涅尔透镜的设备体积更大,且容易产生畸变,增多螺纹可以看到更清晰的 图像但是会影响曲率和光线聚焦,减少螺纹则会影响清晰度,易出现杂散光、眩光。

为解决 VR 设备舒适性、便携性等问题,厂商开始使用超薄 VR 方案。超薄 VR(Pancake) 方案采用多镜片折叠光路设计,可细分为两片式和多片式折返方案,基于 Pancake 技术 方案的 VR 眼镜,图像源进入具有半反半透功能的镜片之后,光线在镜片、相位延迟片以 及反射式偏振片之间多次折返,最终从反射式偏振片射出。通过此种光学方案,能极大 缩小产品体积,体积可以缩减至传统终端的三分之一,但其对屏幕亮度以及工艺要求都 更高。HUAWEI VR Glass 正是采用 Pancake 光学方案,相较于其他主流机型 300-500g 左右的机身重量,重量仅为 166g。

AR 光学: 光波导有望突破成为 AR 理想解决方案。光学器件关乎 AR 眼镜显示的画幅大小、色彩饱和度、画面对比度、图像清晰度和整体显示效果,直接影响 AR 眼镜的续航能力、外 观设计、佩戴舒适度,以及用户的使用体验。目前市场上发布的 AR 眼镜所采用的主要 光学显示技术方案包括早期菱镜、自由曲面、以及折反式(Birdbath)方案,到最新的 光波导方案。早期光学方案存在原理性的技术矛盾,即伴随着视场角(FOV)的扩大, 镜片会变厚、体积增大。并伴随着大部分光学方案的透光率比较低,无法看清现实画面, 难以成为 AR 方案的理想技术。菱镜曾被谷歌眼镜作为光学解决方案。由于这种方案无法解决狭窄的 FOV 和大体积 的光学元件之间的矛盾,消费类电子产品逐渐放弃使用。然而由于其较高的光学效 率,仍然被用于工业和军事应用。

自由曲面在早期得到业界认可,其显示效果、光效表现较好,但量产加工难以保持 较高精度,局部精度下降导致图像局部扭曲和分辦率降低,存在产品一致性难题, 因此影响了自由曲面的发展潜力。 折反式(Birdbath)为当前市场热门 AR 光学解决方案之一。Birdbath 有着比度好, 分辨率高,FOV 大的优点,得益于设计难度与量产成本的优势,触发了消费级 AR 终端的规模上量,但它对环境光的透射率低,较大程度受限于微显示器,且体积较 大,厚度减薄困难,因此更适用于室内场景。Nreal 以及 Epson 等多家 AR 厂商皆 使用 Birdbath 作为光学解决方案。

光波导技术以其同时兼备大视场角、小体积、高透光率、高清画质等特性,将更有 可能成为 AR 眼镜的解决方案。光波导根据不同的光学技术原理和加工工艺总体分 为几何光波导(Geometric Waveguide)和衍射光波导(Diffractive Waveguide) 两种。几何光波导即阵列光波导,其通过阵列反射镜堆叠实现图像的输出和动眼框 的扩大,代表光学公司是以色列的 Lumus,目前市场上还未出现大规模的量产眼镜 产品。

衍射光波导根据光称合器的差异可分为利用纳米压印技术制造的表面浮雕光 栅波导 (Surface Relief Grating, SRG)及基于全息干涉技术制造的全息体光栅 波导 ( Volumetric Holographic Grating, VHG )等。其中,微软、Magic Leap 等 多家 AR 明星企业的规模量产证明了 SRG 这一技术路线在经济成本上的可行性, 虽然其光效较低,但 AR 制造商已经转向高亮度的硅基 micro LED(LEDoS)来解 决这个问题。当前国内有条件建设该产线的厂商相对有限。全息光波导具有与衍射 光波导相似的特性,在成本上可能具有优势,但在全色发展上还不成熟,致使该技 术短期内难以推广应用。

2.6.交互:6Dof为传统手柄交互赋能,同时探索手势识别等新交互方案

VR 手柄:现阶段市场主流 VR 交互方案。VR 手柄交互设备常用技术之一是红外光学定位技术,其方案复杂程度低、使用寿命长、 连接方便、成本较低,非常适合推广。但光学定位作为主机时代的产物,而且受摄像头 视角影响,用户的活动范围不能太大,使用角度也受限。VR 相较于其他游戏设备更加看 重交互性,追求模拟自然手握姿态的手柄设计,带来极其舒适的手感。VR/AR 交互工具 形态目前依然延用主机时代的手柄,手势识别作为更适合 VR/AR 的自然交互方式虽被应 用多时,但单纯依靠算法与深度摄像头感知实现的 6DoF 交互体验却始终未能取代手柄, 我们预测 VR 手柄在未来一段时间仍将作为主流 VR 交互方案。

未来趋势:手势识别等一系列技术有望加入甚至取代现有交互方案。 手势识别、眼球识别、面部识别作为更贴近现实的交互方式成为了目前交互的趋势。从 专利方面看,苹果、谷歌、Meta 等公司正在开发基于深度摄像头甚至是肌电技术的手部 追踪与手势交互,但由于技术难点尚未完全解决,目前此类技术还处于测试阶段。

3.XR游戏制作及技术特点:XR技术赋予游戏新生命,重新定义游戏新体验

3.1.以VR游戏《生化危机4》和AR游戏《Pokémon Go》为例

3.1.1.VR游戏《生化危机4》:赋予老游戏更佳体验,提供玩家沉浸式体验

VR 游戏指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,进而向游戏用户提供一个能够 自由与该空间事物进行互动的模拟游戏。与传统游戏相比,VR 游戏的拟真度与代入感较 强,促进用户的沉浸式体验提升。根据游戏内容划分,VR 游戏可分为射击、竞速、角色扮演、休闲、体育、场景体验、策略、冒险等细分领域。虚拟现实技术在游戏模拟方面 展现出较大的优势,虚拟现实游戏所具有的逼真互动性,以及沉浸式的游戏环境丰富了 玩家的娱乐形式,虚拟现实技术使玩家与游戏角色合二为一。

老游新制,虚拟现实使其焕然新生。VR 化《生化危机 4》赋予原作新生命,在 VR 游戏 领域掀起风暴。PC 端原作诞生于 05 年,是整个《生化》系列发展轨迹的转折点。《生化 危机 4》VR 版几乎是为 VR 重新开发,在原作基础上为玩家带来了更加丰富多元的体验, 因此上线后便大受好评。《生化危机 4》 VR 版发售后立刻成为热门款,荣获了 TGA 2021、 纽约电子游戏大奖 2022、SXSW 2022 等各种评选活动评出的“最佳 VR 游戏”,2022 年 包括 “佣兵模式”在内的更新再度将游戏推上热门。

基于虚幻引擎,在原作基础上进行创新移植。团队引入原版游戏的代码和资产,并以此 为基础进行构建。在根本层面上,运行的是原版游戏的代码,并通过混合使用 C 和蓝 图叠加 VR 拓展,添加视觉层,这一切都是使用虚幻引擎完成的。NPC 的行为、运动、碰 撞检查和谜题等都是通过原版代码运行起来的,但团队在各处叠加修改,用来驱动主角 的运动、第一人称的手部和武器、可拾取道具和可交互的对象等等。因此,在原版代码 中,墙上的武器可能被标识为一个对象,但一旦游戏玩家拾取它,就会运行新制作的手 部模型,并装载这把武器,让玩家感觉它在场景中是实际存在的。团队在虚幻引擎中提 升了动画模型的分辨率,并重新进行了绑定。

寻找还原与重构之间的平衡点,进行游戏视觉效果优化。VR 版《生化危机 4》分辨率是 原版的 4-10 倍。团队参考原版游戏的纹理,修改了关卡几何体,主要是为了磨平明显的 边缘,在有显眼接缝的地方创建混合纹理,或为之前 2D 平面的对象(如烛台等道具)创 建 3D 模型。在构建色彩景观方面,团队在虚幻引擎中重新创建了光照和雾。PC 游戏使 用的色彩组合非常柔和,而柔和的色彩组合会让游戏在 VR 中产生非常单调的效果。因此, 制作团队开始通过纹理和光照提升色彩的饱和度和深度。

得益于 VR 优异特性,彰显新游互动性和舒适性。团队将原版游戏中所有的可以互动对象 都纳入转换为完全通过物理方式操控的 VR 版本。其中,包括按钮、操纵杆、曲柄轴轮等, 标明互动类型(如推、按、拉动),以及它们的位置、使用频率、转换为物理交互的复杂 程度等,然后再逐一考虑在 VR 模式下该如何实现。此外,《生化危机 4》VR 版也设计了 “传送模式”,来减轻玩家在持续移动时的眩晕感。

3.1.2.AR游戏《Pokémon Go》:挖掘IP价值,重新定义现实空间娱乐可能

增强现实(AR,Augmented Reality)游戏是通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实 世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。将计算机 生成的文字、图像、三维模型、音乐、视频等虚拟信息模拟仿真后,应用到真实世界中, 两 种 信 息 互 为 补 充 , 从 而 实 现 对 真 实 世 界 的 “ 增 强 ”。AR 游 戏以 近 年热 门游 戏 《Pokémon Go》等游戏为代表,基本以 LBS(Location Based Service)类型为主。

口袋妖怪收集游戏火热,增强虚拟技术扩大现实场景娱乐价值。《Pokémon Go》是由 Nintendo(任天堂)、The Pokémon Company(口袋妖怪公司)和谷歌 Niantic Labs 公司 联合制作开发,对现实世界中出现的虚拟宝可梦形象进行探索捕捉、战斗以及交换的游 戏。游戏利用 AR 技术将战场置于真实的环境中,玩家通过手机扫描现实场景抓住并训练 宠物小精灵,然后与其他玩家的“宠物”小精灵对战。《Pokémon Go》融合了 AR 元素、 LBS 玩法和口袋妖怪超级 IP,发行后迅速在全球流行。《Pokémon Go》首月营收即超过 2 亿美元,打破“最快取得 1 亿美元收益的手游”等五项吉尼斯世界纪录,半年收益超过 9.5 亿美元。

3.2.XR与传统游戏区别及变迁:底层引擎相同,部分制作技术需优化

传统操作方式无法满足 VR 游戏需要,操作改变导致游戏 UI 的重新设计。玩家在 VR 游 戏中无法看到输入设备,所以传统游戏的操作方式例如键盘、鼠标以及触摸屏操作方式 需要被抛弃。目前 VR 游戏主流的操作方式是注视操作和手柄,HTC vive 推出的同时也带 来了配套的输入设备,未来无论 PC、主机还是移动平台,体感控制器会或成为 VR 输入 的标配。此外,和传统游戏相比,VR 游戏不存在屏幕空间概念。传统游戏按钮式 UI 设计 不再适用。目前很多 VR 游戏常采用的方式是类似钢铁侠面罩内的 HUD 设计,即把玩家 需要知道的信息以包裹的形式悬浮显示在玩家视野内。但该种方式仍有待优化,由于人 眼有效视野范围有限,放在正前方会影响玩家对环境的观察,放在上下左右等周边位置 又会出现观察不清的情况。

视角、操作、硬件为三个 VR 游戏与传统游戏区分点,制作要求相比于传统游戏更高。1) 观察方式方面,传统游戏都是屏幕游戏。游戏的内容呈现在一个固定大小的屏幕上,玩 家通过摄像机观察世界,摄像机决定了玩家能看到的内容。VR 环境里没有屏幕概念,玩 家直接用双眼观测世界。摄像机概念虽然依然存在,但是能利用到的功能已经削弱了很 多。2)操作方式方面,在 VR 游戏环境下,玩家看不到输入设备。3)硬件瓶颈方面,VR 游戏必须达到 90 帧/秒才能满足人眼的需求。此外还有以及双屏输出带来的更高的渲染、 屏幕分辨率和抗锯齿效果等要求。以 OculusRift 为例,屏幕分辨率为 2160x1200,渲染分 辨率需要长宽各提高到 140%,即 3024x1680,再加上 90FPS 的帧率要求,每秒需要渲染 的像素达到了 4-5 亿,相当于当代主机(XboxOne,PS4)游戏的 7 倍,与 4k 分辨率游 戏所需要的硬件差不多。

虚拟现实游戏颠覆游戏视角,眩晕感体验问题增添开发难度。传统游戏中摄像机控制主 要有两种,一种是摄像机随角色移动,常用于第一人称和第三人称游戏,像《刺客信条》, 《古墓丽影》以及各种 fps 游戏都是这类型的代表作。第二种是固定摄像机位置,也就是 上帝视角,角色自由移动,常用于 RTS 游戏和 MOBA 类游戏,《Dota2》正是其中代表。 而在 VR 游戏中,因为主打沉浸式的体验,玩家和游戏融为一体。游戏的视角即玩家的眼 睛。移动摄像机就等于移动了玩家在游戏里的位置。当玩家需要换位观察的时候,也需 要考虑如何将摄像机移过去。简单照搬传统游戏的解决方案效果不佳,直接后果将产生 严重的眩晕感,导致玩家无法正常进行游戏。

4.VR/AR主流游戏产品:VR追求沉浸式精品化内容,AR游戏应用以收集类为主

4.1.VR游戏内容:操作感强类别游戏更易体现VR特性

Steam VR 游戏各类型在热销榜上的占比相对均衡,以沉浸感强品类为主。按数量排名第 1 的是 FPS(射击)类游戏,占比 21.8%。VR 射击游戏中,2021 年《半衰期:爱莉克斯》 高居 Steam 平台最佳 VR 游戏第一。除此以外节奏类、模拟类也因其能够给玩家带来强烈 的沉浸感以及丰富的互动体验,取得不错成绩。

FPS类:传统射击冒险类游戏融合VR技术,提供真实射击感

(1)Half-Life Alyx: 截至 2020 年在 VR 领域发布的最大的游戏。《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life Alyx)是 Valve 制作发行的一款 VR 独占动作冒险类游戏,于 2020 年 3 月 24 日发行。游戏拥有探 索、战斗、解谜等多种要素,是“半衰期”系列近 12 年来问世的首款游戏,也是 Valve 过去 10 年间制作的第一款拥有完整长度的单机作品。游戏曾赢得 TGA 颁布的 2020 年 “年度 VR 游戏”大奖。它被评价为 VR 游戏在交互、细节和关卡设计上的新标杆,展现 了世界级的开发者投身于最前沿的科技时能带来的产物。游戏玩家基数庞大,近两年历 史在线人数峰值达 42,858;玩家体验良好,截至 2022 年 8 月初,该游戏 Steam 平台好评 率达 98.6%。据 Steamdb 估算,该游戏当前玩家数为 146 万至 401 万。

(2)Pavlov VR:《Pavlov VR》是一款射击类游戏,号称 VR 版反恐精英(CS)。该游戏 2017 年 2 月登陆 Steam 平台,这款游戏与经典的 FPS 游戏反恐精英十分类似,地图紧凑复杂,游戏画面 十分精致,可实现多人在线对战。截至 2022 年 8 月初,Steam 平台已有超 3.3 万名玩家 对该作进行评分,好评率达 94%。据 Steamdb 估算,该游戏当前玩家数为 99 万至 248 万。

音乐类:VR技术增强音乐类动作游戏互动性,节奏感更强

Beat Saber: 节奏空间(Beat Saber)是由 Beat Games 研发,网易游戏代理的一款 VR 音乐游戏。玩 家根据音乐节拍挥舞手中的光剑劈砍节奏方块,并且闪避障碍。《Beat Saber》拿下 Steam 2019 年度最畅销游戏、Oculus Rift 2019 年度最畅销游戏等。据 Steamdb 估算,该 游戏当前玩家数为 160 万至 384 万。

动作类:动作游戏与VR适配性强,交互效果逼真

Superhot: Superhot 是一款由 SUPERHOT Team 研发的射击游戏,它独一无二的“操控时间”设定, 使它与以往的射击游戏有了完全不同的玩法和体验。其于 20 年获得新浪 VR 年度优秀 XR 游戏,并在同年进入 Steam 年度最热 VR 游戏铂金榜单。据 Steamdb 估算,该游戏当前 玩家数为 107 万至 274 万。

模拟类:漫改情怀+日常养成,辅以VR技术提供真实模拟体验

Rick and Morty: Virtual Rick-Ality: Rick and Morty 是由 Owlchemy Labs 制作的一款漫画改编的模拟经营游戏。游戏整体 的设计思路是解密游戏类型,其中融入了大量的《瑞克和莫蒂》动画元素,游戏方式完 全融合原著,主角都有出镜和声演。该游戏于 18 年 4 月登顶 4 月 PSVR 销量榜。据 Steamdb 估算,该游戏当前玩家数为 5.37 万至 13.43 万。

4.2.AR游戏产品:将虚拟世界扩展至现实场景,赋予传动娱乐新活力

AR 游戏相比 VR 游戏更加注重互动体验。代表游戏为《Pokémon GO》类 AR LBS 游戏。 其游戏 IP 以及游戏模式能够带给玩家强烈的互动体验,一经推出迅速火热。AR 游戏朝多 元化方向探索,2022 年五月,Niantic 推出了一款“用于现实世界的虚拟世界”的社交 APP Capmfire,玩家可以在这里发现当地的其他玩家,互相发送消息分享内容,以及组织 他们自己的聚会与活动。此外,Niantic 也开始布局体育领域,2022 年 6 月 29 日, Niantic 宣布一款由官方授权的篮球题材 AR 游戏《NBA All-World》。《NBA All-World》不 仅获得了 NBA 的官方授权,还与 NBPA(美国国家篮球运动员协会)建立了合作关系。

AR LBS:目前主流AR游戏类型

LBS(基于实际地理位置)AR 游戏《Pokémon GO》使用真实的地点来鼓励玩家在现实世 界中广泛地寻找宝可梦。游戏让玩家在探索周围环境的同时,可以发现和捕捉到超过 200 种宠物宝可梦。据 Sensor Tower 数据,2022 年 6 月,《Pokémon GO》全球总收入为 2600 万美元,下载量达 200 万次。开发商 Niantic 沿用这种模式,推出了《皮克敏 Bloom》,并准备推出《变形金刚》AR 手游。相应地,腾讯推出首款 AR 探索手游《一起 来捉妖》,CD Projekt 推出了《巫师:怪物杀手》,玩家周围的世界是“巫师”世界中的黑 暗幻想世界,玩家需要扮演一位猎魔人与怪物厮杀成长。

AR FPS:未来可能实现异地多用户访问

《Father.io》是一款 AR 真人实景射击游戏。该游戏将公共公园、广场和任何其他户外空 间转换为战场。玩家将被分成不同的派别,每个派别通过战斗来获得战场的控制权。 《Reality Clash》是一款第一人称射击游戏。在游戏中,玩家可以在战斗中向对手发起挑 战(对手可以从任何地方远程连接),对手将以数字化身的形式应战。

AR 桌游:新型桌游业态带来创新可能

Mirrorscape 是一个 AR 桌面平台,可以模拟从国际象棋到荷鲁斯围城之战的任何玩法, 处理所 有的 背景 计算 和 居中动 态图 形, 并整 合 了经典 桌游 《D&D Fifth Edition》、 《Pathfinder》、《Starfinder》、《Cthulhu》等内容。该系统不仅适用于私人游戏,也可以进 行直播。

AR 外设:搭配丰富外设,实现多场景游玩

任天堂推出的《马里奥赛车 Live:家庭巡回赛》是一款赛车竞速类游戏。该游戏与玩具赛 车结合,允许玩家在家里创建赛车场,在增强现实中围绕它竞速比赛。游戏中有门和标 志,玩家可以沿路径放置赛道。在数字游戏中,配件会亮起并实现互动。还有 AR 游戏枪, 将玩具枪与屏幕结合,具备占地面积小、市场进入成本低的特点。

AR小游戏:作为主流游戏及应用补充的常见形式

支付宝 AR 实景红包基于“LBS AR 红包”的方式,用户可以将红包藏到任何一个物体上, 另一个用户可以 AR 扫描该物体获得红包,增加过年的趣味性。此外,京东、腾讯等企业 都用推出过类似小游戏。现有游戏也纷纷推出 AR 模式,带给玩家不同的游戏体验。

4.3.变现模式:VR/AR游戏都在探索适合的变现模式

VR游戏变现模式:内容分发平台或线下VR体验店

线上内容分发平台对于国内 VR 游戏开发商是最直接的变现的途径。上架内容分发平台, 玩家付费下载之后,VR 游戏开发商可以与分发平台进行收益分成。知名的 VR 内容分发 平台包括 Oculus Home、Steam VR、Viveport 等。 线下随着娱乐业态在购物中心面积比重的逐步增加,挂靠电影院、和线下游乐园结合、 吸引足够的人流量、更好地利用空间,是可行的变现渠道。1)通过线下体验店变现,商 户在商场租铺位来进行 VR 体验经营。2)通过虚拟现实主题体验方式变现,如航天航空 的主题展览,科技互动娱乐沉浸式的体验展,通过这些方式能够给商业综合体带来更多 新颖的文化和科技相融合的体验。

AR变现模式:以内购为主,探索合作引流

目前大部分 AR 游戏采用内购的变现方式。Niantic 旗下的《精灵宝可梦 Go》和腾讯旗下 的《一起来捉妖》都可以免费下载,通过游戏内部售卖道具来实现变现。《恐龙世界》通 过售卖额外游戏内容来实现变现,例如不同风格的皮肤和新的恐龙生物。

AR 游戏还可以作为引流的工具。(1)线下引流。《精灵宝可梦 GO》因为宝可梦散落于真 实世界的各个角落,可以利用此来吸引大家前往某个地点。16 年该游戏与日本麦当劳合 作,将麦当劳门店变成了宝可梦竞技场。这一合作为每家麦当劳门店平均每日增加了 2000 名顾客。Niantic 的《哈利波特:巫师联盟》与 AT&T 合作,将 AT&T 的 1 万多家零 售店变为了游戏中的场所,以吸引顾客。(2)线上引流。支付宝的集五福活动,曾引入 AR 红包增加活动趣味性,吸引用户参与。同时,京东、腾讯等都推出过 AR 小游戏,搭 配节日活动,让客户与品牌趣味互动,增强用户参与感。

4.4.XR游戏发展趋势:沉浸感 交互体验,多元化发展

VR/AR 产业处于发展阶段,产业链正朝向完备方向发展,仍期待巨型企业带动整体行业 生态,尚缺少行业统一标准。 VR 游戏 C 端已积累一定玩家数量基础,优质 VR 游戏内容与 VR 设备相互哺育。如《半衰 期:爱莉克斯(Half-Life:Alyx)》的爆火,使得 Index VR 设备短期全球售罄。VR 设备一 体机化、轻量化、用户体验升级、价格不断下探的趋势,以及硬件加速上量为内容发展 提供支持。VR 游戏和传统游戏的主要区别之一即提升沉浸感,打造次世代游戏体验。随 目前 VR 硬件技术的不断提升,VR 游戏步入精品化道路,我们认为更真实的场景及自由 的交互方式是现在市场主流发展方向。

AR 游戏由于硬件形态与价格尚未达到消费级水平,C 端市场尚未起量,主要应用仍集中于 B 端。但基于手机端的 AR 游戏,有少部分游戏品类已展露锋芒,以 LBS 类游戏为主, 如《宝可梦 GO》。DEFY Labs 推出 AR 元宇宙的游戏《DEFY》,将 NFT 要素融入到 LBS AR 游戏中。探索玩家周边真实物理环境来换取线索,完成解谜任务可以获得 NFT 奖励。 《DEFY》使用 AR 来改变获得 NFT 的体验,使开放的元宇宙更具现实吸引力。目前在游 戏的 Discord 社区中已经聚集超过 3.3 万名玩家。游戏在 22Q2 推出 Alpha 版本,启动 play-to-earn 经济系统。我们认为,未来随光学材料突破,头戴式 AR 眼镜平价化,AR 游戏有望迎来广阔发展前景,“同地”游戏体验将成为现实,当多名玩家在现实世界的不 同地点同玩一款游戏时,虚拟世界中的物品和游戏角色可以实现同步及互动。

5.可比公司分析:多家游戏厂商聚焦内容创造及硬件制造,深化XR布局

5.1.国内VR游戏产业:大厂领头投资优秀工作室,其余厂商亦逐渐补齐VR业态布局

国内以腾讯公司为代表的游戏大厂,通过投资国内知名开放商威魔纪元,及高 品质 VR 工作室柳叶刀科技,布局 VR 游戏产业。威魔纪元曾推出《永恒战士 VR》,2017 年登上了 Steam 的年度最佳 VR 游戏的青铜级榜单。柳叶刀科技曾推出 VR 游戏《边境》, 入选索尼中国之星计划第一期。国内相关游戏上市公司如宝通科技等通过投 资国内知名 VR 厂商哈士奇等布局 VR 赛道,为中国 VR 游戏产业助力。

昆仑万维:VR游戏产业的软件及内容供应商

北京昆仑万维科技股份有限公司成立于 2008 年 3 月,专注于游戏产品和内容的研发及运 营,是中国 VR 游戏产业的软件及内容供应商。目前昆仑万维的出口网络游戏产品覆盖数 十个国家和地区,发行及运营的 VR 游戏产品达数十款,全球性的游戏业务网络已初步建 立。企业在全球范围内形成了海外信息分发及元宇宙平台 Opera、海外社交娱乐平台 StarX、全球移动游戏平台 Ark Games、休闲娱乐平台闲徕互娱等四大业务板块组成的社 交媒体和内容平台,通过构建集团大数据系统驱动各板块产生协同效应。 昆仑万维长期致力于游戏领域的技术研发,技术储备丰富,研发实力强劲。企业具有代 表性的 VR 游戏软件研发技术包括 Kunlun Mobile3D、Kunlun WebX 和 Kunlun Flame 等。

完美世界:致力于优质内容与用户体验的国内领先流媒体平台

完美世界股份有限公司简称“完美世界”,业务涵盖完美世界影视、完美世界游戏和完 美世界电竞三大板块,是我国大型的影游综合体,其拥有端游、手游、主机游戏、电竞 构造的多元化产品矩阵,但手游仍为游戏业务主要来源。VR 方面,完美世界海洋题材沙 盒生存游戏《深海迷航》在推出时就提供了 VR 模式,为玩家提供了更加新奇的游戏体验

三七互娱:品类拓展研发持续提升的国内手游第三极

三七互娱作为全球领先的游戏运营商、研发商,布局影视、音乐、动漫、VR、互联网少 儿教育、文化健康产业等领域的文化创意业务。其自主研发产品具有高产出、高成功率 和长周期等特性,研发实力居于行业领先水平。VR 领域方面,2016 年 3 月起,三七互娱 先后成功投资加拿大 VR 内容研发及发行商 Archiact,以及国内顶尖虚拟现实内容开发及 运营公司天舍文化传媒,正式进军海外、国内 VR 市场,公司在 VR 游戏端的生态布局初 现雏形。

宝通科技:始终坚持内容为王,“端转手”战略下手游成为游戏业务

主要来源 无锡宝通科技股份有限公司成立于 2000 年 12 月 27 日,于 2016 年 3 月完成对广州易幻 网络科技有限公司的股权收购,转型成为国内移动游戏全球发行商和运营商,之后参与 投资了国内知名 VR 游戏厂商北京哈视奇科技并达成了合作,将 VR 游戏作为公司未来发 展的重要战略方向。2021 年 12 月 22 日,宝通科技在投资者互动平台披露由哈视奇的 《奇幻滑雪》研发团队打造的冬奥 VR 游戏于 2022 年上线。

富春股份:VR产业多环节布局,持续深入与头部互联网企业的合作

富春股份于 2015 年初通过并购上海骏梦网络科技有限公司进入游戏行业,坚持深化同头 部互联网企业与游戏发行商的良好合作优势,保持和市场主流 VR/AR 设备平台的商务对 接,积极探索 VR 等新产品研发、NFT 和游戏产品的融合等多项发展战略目标。公司已经 单独或合作组建完成 VR 等新游戏研发团队,《古剑奇谭三》及其他 VR 项目正陆续立项并 开始研发。未来,公司仍将坚持以发展 VR 游戏为重要战略方向,持续在 VR 内容研发、 团队招募、投资并购等方面投入资源,打造精品 VR 游戏,成为高质量 VR 游戏内容提供 方。

恒信东方:转向国内市场,聚焦轻度VR游戏

恒信东方文化股份有限公司成立于 2001 年,以 AI 合家欢平台业务为抓手,完成儿童全 产业链运营与布局。其依托场地(梦幻)新娱乐业务体系,切入智慧城市建设。此外, 公司通过云视频运营服务,接入云端,打造新型技术生态。在 VR 游戏领域,公司打造的 大型武侠类 VR 游戏《醉铁拳 VR》逐步调整运营方向,从 Steam VR 平台转向国内线上线 下平台运营。公司聚焦轻度 VR 游戏群体,启动多人 PvP 游戏《气球总动员》的研发。另外研发团队通过 VR 技术与剧本杀产品的结合,在 2021 年下半年启动 了 VR 剧本杀项目 《失落的王朝》。

酷咔数字:虚拟现实游戏内容小型创作团队

成都酷咔数字科技有限公司是设计制作虚拟现实游戏内容的小型创作团队。酷咔数字作 为中国虚拟现实领域较为领先的游戏内容研发商和运营商,与各线上线下平台建立合作 渠道,产品广泛布局于线下 VR 体验店,并取得较好商业变现,其 FPS 作品《雇佣兵》获 得大规模用户欢迎,在中国市场收获同类 VR 内容作品最高付费比率。其基于《雇佣兵》 一代着手完善第二款 VR 内容产品。第二款 VR 游戏作品预计登录各大头显平台,并额外 增加解密交互、冒险交互等元素。

5.2.海外VR游戏产业:趋近成熟,巨头参与其中,多家游戏厂商出现中国身影

国外 VR 游戏市场相较于国内更加成熟,知名游戏厂商如 Ubisoft 和 Epic Game 通过自身 平台和技术优势,曾推出多款热门 VR 游戏,如 VR 版《星际迷航:船桥船员》和《机械 重装》,备受市场青睐。《愤怒的小鸟 VR》系列的开发商 Resolution Games 和《克里斯托 邦 》 的 开 发 商 Antler Interactive 受 到 市 场 和 资 本 的 追 捧 。 多 家 巨 头 公 司 如 Google(GOOGL), Meta(FB)通过收购、合作及投资等方式,布局 VR 游戏赛道。 Google 于 2017 年收购美国知名游戏开发公司 Owlchemy Labs, 其开发的《Job Simulator》销量超 100 万份。除外国公司以外,许多公司也多次出现中国身影,英国知名 VR 公司 Improbable 曾于 2018 年接受网易(9999.HK)战略投资,知名 VR 厂商 Survios 也与网易拥 有合资公司,Epic Game 也曾于 2021 年收到来自腾讯(00700.HK)的战略投资。

5.3.AR国内厂商布局:发展仍有差距,初创公司探寻AR新模式

腾讯于 2018 年推出的《一起来捉妖》是国内首款 AR LBS 游戏,2019H1 全球 AR 游戏应 用下载量排行榜中位居第 4。网易推出了《悠梦》AR 解谜游戏,入选了“App Store 2017 年度精选”,但于 2019 年停服。初创公司在 AR 游戏领域表现得相当活跃。玩美移动主打AR 彩妆,其玩美系列沉浸式 app 的全球下载量已超过 10 亿次。获得网易和腾讯双投资 的隆匠科技,推出过游戏《箱庭岛随拍 AR》。方天圣华将 AR 与文旅结合,利用 AR 游戏 带给游客更好的体验。小签科技则开发了“户外实景 AR 剧本游戏平台”,将户外剧本游 戏搬到线上。

5.4.AR海外厂商布局:稳步发展,探索多元化玩法

海外 AR 游戏正在向多元化探索发展,但目前 AR 游戏仍以手游为主,AR 设备并未普及。 但像任天堂和 Proxy42 的 AR 游戏外设,拓宽了交互体验,使 AR 游戏有更多的玩法。

6.总结:XR行业步伐稳健,逐渐渗透更广消费端

6.1.商业空间横向延伸发展,机遇与挑战并存

6.1.1.21年XR产业表现卓越,元宇宙为最大催化点

VR/AR 行业规模高速增长,吸引各行业高度关注。2021 年是 VR/AR 产业高光之年,产业 界发生了三大事件吸引了全球的目光,一是 Quest 2 上市后热销累计超 1000 万台标志着 VR 迎来消费端放量拐点,二是 Roblox 在 3 月份上市后市值达 500 亿美元引发了元宇宙 热潮,三是字节跳动收购国内 VR 头显厂商 Pico,三大事件吸引资本、产业和政府的高度 关注。2021 年全球 VR/AR 行业融资并购金额 556.0 亿元,同比增长 128%,中国 VR/AR 行业融资并购金额达 181.9 亿元,同比增长 788%。

元宇宙以沉浸体验,创作工具和内容平台为核心,以 VR/AR 行业作为切入点。游戏目前 是 VR 最核心的内容和变现方式,Quest 平台依靠 Quest2 的热销成为最大的内容平台, 2021 年活跃用户超 1200 万,内容销售流水达 4.8 亿美元,VR 内容和应用快速增加,在 应用领域,教育培训仍是当前 VR 在 B 端的核心变现场景之一,而 AR 远程协作等解决方 案作为工业生产的节本增效手段,成为当前 AR 的主要落地场景。

6.1.2.FPS、动作、冒险类占领主要市场,游戏种类多元化发展

FPS、动作、冒险类游戏位居销售前列,音乐、休闲类游戏紧随其后。2021 年 Steam VR 游戏最畅销 TOP100 当中,Superhot、Blade & Sorcery、Pavlov VR、Half-Life Alyx 等 FPS 动作游戏位居销售前列,该类型游戏互动性强,用户沉浸感高。在其榜单的铂金榜单中 (TOP12),FPS、动作、冒险类别的游戏都有 6 款以上(鉴于多款游戏 2 种或 2 种以上 的玩法融合)。在铂金榜单的 12 款此外,音乐类、休闲类游戏均有上榜。我们预计发展 方向仍将以互动性强的游戏类型(如 FPS、动作、冒险类)为主。

6.1.3.深谙社交原理,社交属性成为VR/AR应用的粘性补充剂

VR社交游戏

“社交 游戏”成为新型社交方式,社交属性增添了游戏粘性。VR 游戏的出现将改变 PC 端、移动端等依靠文字输入或语音的单一社交方式。玩家在佩戴 VR 设备进行游戏的过程 中无法调用其他软件,导致玩家的社交过程必须在 VR 游戏中进行。同时,VR 游戏解锁 “肢体语言”,使得玩家可以在游戏中扮演真实的自己,用声音、肢体动作进行社交活 动。VR 游戏社交方式的更替将使玩家感受返璞归真、剥离机器的真实娱乐体验。

《VR Chat》是一款由 PC 端移植而成的 VR 游戏,这款游戏支持 VR 用户可以和非 VR 用 户一同进行。游戏于 2017 年 2 月上线,凭借个性化的模型、逼真的互动体验以及高度自 由的游戏特点吸引了许多玩家。游戏中,玩家可以自行创建服务器。在虚拟空间中进行 彼此交流和游戏。与游戏一起发行的软件开发工具包使得玩家可以创造来自各个知名 ACG 系列的重要人物,并将其作为他们的角色。玩家的模型可以支持“声音对嘴、眼动 追踪、眨眼和动作”。

AR社交软件

AR 社交软件强调了现实与虚拟世界的联系,实现了现实场景的增强。社交 AR 依托 于 Facebook、Instagram 和 Snapchat 等社交应用程序,起到增强现实相机过滤器 的功能。它由一系列幽默风趣的滤镜组成,并存在于应用程序的相机功能中。用户 可以在于朋友、家人的互动过程中使用平台中社交 AR 的功能,提高了交流的趣味 性。

6.1.4.VR线下商业形态多变,或将对传统线下娱乐业形成冲击

VR线下体验店

VR 体验店成为重要的引流渠道,线下体验商业模式有望持续扩大。VR 线下体验店 是相对于家庭 VR 来说的。基本上,所有家庭之外的 VR 娱乐都可以说是 VR 线下体 验店。VR 线下体验店通常在大型购物中心、主题公园、电影院或其他人流量大的商 业场所运营,这些场所有着精心设计的 VR 娱乐体验。一个典型的 VR 线下体验店场 所拥有一个开放空间,该空间由安全填充的墙壁所包围,并带有 VR 头显、跟踪传 感器等在内的一整套 VR 设备。与家用 VR 不同,玩家可以在不受危险障碍阻碍的物 理空间中自由移动,VR 应用将玩家眼中的空间转换为开发人员创建的任何虚拟交互 世界。据 Greenlight Insights,全球范围内,VR 线下娱乐的场馆数量到 2023 年有望 增长到超 24500 个。

VR主题乐园——The Void

兼具空间大、设备全等特性,线下 VR 主题乐园给玩家带来更沉浸体验。2016 年的 6 月, The Viod 在美国犹他州盐湖城开设了全球首家 VR 主题公园,占地约 32374 平方米。The Void 主题乐园由多个 60 X 60 英尺的房间组成,其拥有高密度泡沫墙壁,以及制造风、 水、雾、冷、热等效果的设备。值得一提的是,The Void 主题乐园所采用的许多 VR 产品 皆是由 The Void 自行研发而成,如 VR 头盔 Rapture、Rapture 触觉背心等。

VR 头盔 Rapture 是一款基于射频的追踪系统的头盔,其拥有广阔的视野,高清晰的屏幕。头盔内 置高效隔音耳机,能够让玩家不受外界杂音干扰,体验环回的立体现场音效。Rapture 触 觉背心则是一款将电脑和电池装入背心的 VR 设备,玩家可不受电脑的局限,在场地中随 意走动。该背心拥有 5 种触觉效果和 22 个传感点,因此玩家可以感受到被撞击时的疼痛, 爆炸时产生的热浪,以及由能量交换而引起的震动感。

借鉴 VR 乐园成功经验,The Void 加快全球范围内扩张速度。迪拜 VR 主题公园是 The Void 在迪拜开设的一个新的营业点,也是该公司第二个公开的 VR 主题乐园。迪拜 VR 主 题公园位于迪拜码头中的高档购物区,已于 2017 年 3 月 24 日正式对外营业。迪拜 VR 主 题公园结合了真实世界环境和虚拟影像,借助强大的背包式 PC 和专门改良的 Oculus Rift 头显,实现了完全无线、自由漫步的 VR 体验。加上额外的气味和其他特殊效果(如风、 热、冷和振动),The Void 承诺将向用户提供独特的沉浸式“4D”混合现实体验。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库】未来智库 - 官方网站

谁说生存游戏不能有温情?这款双主角游戏是这样表达情感的

编者按 擅长做动作游戏的团队,为什么会选择做一款如此注重叙事和情感的游戏?希望玩家沉浸的游戏,为什么选择模糊人物五官?今天,我们和《苏醒之路》的研发团队——威魔纪元的创始人王鲲,聊聊他们在研发过程中的思考与探索。

(本文由公众号“独立出海联合体”采访整理)

去年(2019年),威魔纪元的创始人王鲲带着生存游戏《苏醒之路》登上了腾讯GWB的游戏品鉴会。这次“露脸”,王鲲显然是有备而来。

虽然谈不上拥有变革式的创新玩法,但尚为雏形的《苏醒之路》在同类产品中总显得有些特别。这种特别,一方面表现在游戏的“外在”上。就像是《我的世界》的像素风、《饥荒》带有浓厚蒂姆·伯顿黑色幽默的美术风格,《苏醒之路》模糊人物五官后,采用的留白式美术风格同样很容易给人留下深刻的第一印象。在整场品鉴会中,游戏吸引了不少同行的关注。

威魔纪元创始人王鲲

另一方面,倘若谈到生存游戏,很容易让我们联想到开放世界或者更加自由的游戏体验,当然,在《苏醒之路》中,玩家同样需要探索陌生的世界,通过收集、攻击、烹饪等一系列操作让自己尽可能地在游戏中“活下去”。但此外,《苏醒之路》中还有明确的情感故事线,它讲述了一位母亲被僵尸咬到,逐渐感染病毒,因此希望把孩子送到撤离点的故事,同时游戏采用了母与子“双主角”式的叙事手法来推进剧情。

然而,要想在一款拥有开放性玩法的生存游戏中讲好故事,并不简单。因此在现场,王鲲向腾讯游戏学院专家们提出了一个问题:

“开放性与故事性,这两点能否在同一款游戏中并存?”

对此,曾任腾讯GWB策划专家的张伟给了王鲲几个选项:“电影本身是一个流畅性体验的叙事,它跟游戏完全不一样。因此你只需要注意一点就够了。这个游戏究竟是以宣泄情绪和故事叙事推动为主?还是以玩家开放为主?要选其一。作为一款情感宣泄类的游戏,如果能够在15分钟之后找到玩家的泪点。在某时候让玩家的情绪失落,最终又能情绪升华那便足矣。在此之下,根本不用在乎其它的东西。”

而来自于腾讯NExT Studios的制作人张哲川则认为:“即使是在开放世界,也可以在非线性当中寻找它线性的东西。但要注意,游戏情感来源的核心,是需要从始至终去做的,也是玩家需要在体验游戏中不断接收与积累的。”

专家们的观点给了王鲲一些启发,并逐渐成为完善《苏醒之路》的关键思路。

在游戏整体的核心玩法上。王鲲和其团队决定将游戏打造成为一个“生存游戏”。因此,游戏究竟是否是真正的“开放世界”也许并不是最重要的。重要的是如何用母子之间的沟通与交流去包装这场生存游戏。

这里,王鲲用了一个形象的比喻来形容最终的产品模型:“就好比一个人要寻找3张藏宝图,将藏宝图拼凑起来,才能找到宝物。这3张藏宝图分别被藏在3个岛上,但这个人需要探索的却有17个岛。乍看起来,如果以找到宝物为目的,显然直接找对有藏宝图的3个岛才能触发最佳结局。但其实,其他14座岛上也有关于这个宝物,不为人知的背景、使用方式等秘密。如今的《苏醒之路》正是如此,虽然看起来玩家的探索过程与故事主线无关,但其实完成这些探索都能最终推动主线任务、让玩家感受到的情感线索更加完整。”

王鲲告诉我们,通过参与腾讯游戏品鉴会,让团队找到了《苏醒之路》要发力的主干道,但在后续消化建议、探索怎样通过生存游戏讲好故事上,团队也趟过了不少弯路。那么王鲲与背后的团队是怎样找到“最佳答案”的,还请他自己来讲述。

下为采访实录:

Q 您曾在GAMELOFT和GLU这样的大厂任职,早前又做过VR游戏,成绩也并不差。那么结合《苏醒之路》的沉浸式体验来说,这似乎应该是做成一个VR游戏会很精彩的项目,但你为什么没有这么选择?

王鲲:立项《苏醒之路》对于我们来讲并非是蓄谋已久,以今日眼光来看,它其实是一个多方面综合因素导致的结果。

首先,从我们的基因上来讲,仍然是以动作类或者是叙事类游戏为主。如你所说我本人入行于GAMELOFT,随后又供职于GLU。在做《苏醒之路》之前,2017年我们曾经做了一个叫《永恒战士》的VR游戏。这个游戏在Steam以15美元的价格卖了三万套。对于我们来讲,这个游戏让我们进一步完善了沉浸式体验游戏的经验。

第二,恰恰也是来源于《永恒战士》宣发时的经验。Steam上有一个后台数据叫展示,我当时发现《永恒战士》在最巅峰的时候单周展示曾经达到700万次。但这么高的展示量最终游戏却很难形成真正意义的口碑传播。在总结了原因之后,我得出的结论是,一个游戏如果没有故事是很难形成真正意义的口碑传播的。我们在游戏宣传的过程中常常会使用很多TOB层面的语言,比如说打击感如何?但这些东西对于最终落地的用户很难用直观的感受去形容与交流。在这种情况下我开始有了去做一款叙事类游戏的想法。我本人非常喜欢僵尸题材,但又不想做一个类似于《行尸走肉》一样的东西。按照当时我的设想,世界观以及大的背景可以和《行尸走肉》类似,但是在这其中主角不能是卡尔这样的硬汉。而一定是一个能够和周边的大环境形成极大反差的角色——试想一下,外面是狂风暴雨,僵尸以及未知的东西,那么什么样的角色可以形成这种反差呢?最终我确定了一个孩子和一个母亲,并且是一个被感染后的母亲。她发现自己已经被感染时日无多,希望能够在真正丧失意识之前将孩子找到,并将他送到安全的地方然后自己自生自灭。这是最原始的设计思路。

第三,为什么没有去把这个游戏做成VR游戏?事实上这也与《永恒战士》的经验息息相关。VR游戏的研发门槛更高,如果说《苏醒之路》结合视野等方面要做VR适配的话,那么现阶段的极简化画风其实并不适合VR平台。而如果要做成写实的风格,那么势必意味着成本的升高——试想一下,一个七到八个小时体验的VR游戏其背后的成本投入与预期回报很难最终在市场上形成正向的循环。

Q 确实,从美术风格上来说,我们可以看到《苏醒之路》非常有特点。它似乎表达的并不是一个写实的僵尸世界,那么这个风格以及人设是怎么确定的?

王鲲:首先从我们过往的经验来看,我们一直认为自己本身能够驾驭的美术题材不会特别狭窄。在这个基础上我们最终确定了现在的风格,因为这个风格首先对于中小团队来讲,是一个在成本上,工作量上都可以驾驭的风格。其次它的平台覆盖面也更广,PC、PS、Switch等端都可以去做。

其次,就人设来说它的美术风格其实缘于一次偶然。当时我们的美术总监围绕此进行了一些基础的设定,做了一些模型和动画。有一天,突发奇想,如果把人物身上的五官抹去会是怎样的效果?最终的结果是发现这样的效果似乎会更好,通过这种留白的效果,使得玩家可以更关注母子之间的关系,而不是他们之间如何去表达?

Q 您的团队有很强的动作游戏的基因。但结合VR本身是偏重于碎片化体验的事实。去做现在《苏醒之路》这样一个沉浸式体验的叙事游戏,似乎还是有些不一样的?

王鲲:我明白你的意思。事实上这个项目在图形、技术、网络优化等方面都不存在太大的问题。真正的问题在于叙事性与开放性世界之间的冲突——事实上这一点在最初的时候我不是没有设想过,但的确没有想到它给开发过程带来的影响会如此深远。

让我们用两个游戏举例来说明这一问题。《饥荒》与《这是我的战争》都很成功,但是这两个游戏前者是纯开放世界,后者是半开放世界。相较于《饥荒》,《这是我的战争》更多是一种生存游戏,它提供给玩家一些关键性的选择,而后要求玩家必须在固定的白天回来建造,晚上去拾荒。这种不同的思路决定了他们的原始框架的不同,进而决定了设计的方向的偏差。而《苏醒之路》在整体的基调上来说类似于后者,但是与后者相比,它多了一个尾巴。在这种情况下,我们经过反复的试错之后,最终明白了一件事——我们的团队在现阶段做不了真正意义的开放世界。我们能够做的仅仅是剧情加上有限的开放,在这种情况下剧情与半开放世界的优先级是怎样的?在经过思考与磨合之后,我们最终将《苏醒之路》确定为一个生存游戏,其先后顺序为游戏的核心玩法一定是生存,而剧情或曰故事线仅仅是为生存这一核心玩法服务。随后在关卡设计围绕这一主题进行一定程度的摆动。这样做的好处是既可以满足玩家的探索欲望,同时在剧情包装得体的情况下,也能够为玩家所充分的认可。

Q 听起来,这像是从一个动作游戏变成了一个生存游戏。在这个变化中我的理解是有加法必然也有减法,那么这个减法在前期发生在哪里?

王鲲:还是在故事线上。事实上我们在反复磨合的过程中,团队内部有一个焦点的争论,即我们要不要把故事线写的更为细致,更为感人一些。围绕此做更为细节的链条等等。但最终的结果是我们放弃了这样的做法。为什么?

因为如果这样做,一件一件的摆出来,那游戏就成了一个RPG游戏。在这种情况下,姑且不论它的生存玩法是否会受到RPG元素的冲击,单是换赛道的竞争可能就是得不偿失的。所以在这种情况下,我们决定不再往前走更多,而是选择往后退一步。紧紧的抓住生存的这个内核,通过叙事的方式,在主线叙事与碎片叙事的合理框架内将它实现。

Q 在整个游戏围绕生存设计的思路中,有没有这样一种情况存在?有些东西你可以做出一个更为多元素的体验,但是最终你会发现它似乎和你想表达的主题没有太大的关系,甚至是相悖的。在这种情况下你怎么选择?

王鲲:这件事情一定会发生,但是不一定发生在生存这个环节中。

举例来讲,如果以人类的眼光来看的话。那么孩子在面对僵尸的时候一定会躲避,哪怕是妈妈拿着枪,拿着棍子站在前面的时候也是如此。这样做固然很真实,听起来也非常有趣。但是问题在于他和我们想要实现的系统是相悖的。我们想要的表达的母子之间的牵绊,而二人同时面对敌人也是表达这一主题的一部分。但当为了真实而去让孩子躲闪时,这二者就产生了冲突。

在这种情况下,我们尝试用游戏的技能树来进行解决这个问题。玩家在点亮技能树的同时也是在增加孩子的勇气。那么在这种情况下,玩家慢慢会发现,刚开始孩子见到僵尸会躲开,是母亲独自面对。但是逐渐的,随着时间的推移,玩家会发现孩子似乎不一样了,他开始尝试站出来,和母亲勇敢的站在一起共同面对。我们通过这种方式,将孩子的胆怯仅仅局限于整个故事线的前一小部分,随后让孩子逐渐的和母亲更多的战斗在一起。

Q 作为一个生存游戏,《苏醒之路》和其它游戏的不同之处在于,它大多数是以“双主角”的形态出现的。这和《这是我的战争》、《饥荒》这些大多数时间以单主角出现并做出选择的生存游戏截然不同。那么在这种情况下,我想问的是我们怎么去同时突出两位主角?

王鲲:这个问题我们也思考了许久,最终的解决方案是通过母子间独特的牵挂来完成。而按照最初的设想,孩子是处于失踪的状态,而母亲本身由于中毒偶尔会毒发,毒性会因此战胜人性使得她无法使用物品,但是却可以在僵尸群中穿梭。而在清醒的过程中又可以回忆起有关孩子的线索。但这个方案最终被舍弃,一是因为开发难度更大,二是过渡感太强。

在这种情况下我们决定把整个游戏的设计思路变得直接一些,让孩子一直跟在母亲身边。母亲有一个坚定的目的是把孩子送出去,但是在这个过程中她会越来越虚弱。而孩子则会从最初的胆怯与害怕逐渐成长为一个可以去帮助母亲攻击僵尸的角色。而在这个过程中,母亲要在平时抽出一些时间来对孩子进行养成,而这些则会反应在之后的战斗与成长中。事实上到了这一阶段,玩家会把重点放在了孩子的养成上。通过这种养成去反应出母亲对他的感情与牵挂。

Q 这里就涉及到了另外一个问题。在很多此类的游戏中,最终这样被养成的角色会沦为工具人。如果《生存之路》中的孩子也落得如此下场,对于游戏毫无疑问是灾难性的。那如何在游戏中通过一些表现方式去避免这一点?

王鲲:这个问题依靠两块来解决,一是内部成长线设置了两个数值:心情值与健康值。而这两个数值又影响着外部成长线的互动。比如说如果孩子的心情值过低,可能他就不会配合的行动。亦或是健康值过低的话,孩子就会生病,在这种情况下母亲就必须得一个人出去为孩子找药。而相对于两个人同时外出,一个人的外出效率必然是要大打折扣的。但在游戏中健康值与心情值不可避免的会受到天气、环境等等不同因素的影响。甚至母亲离家太久,也会影响孩子的心情值。

母亲是否帮助NPC会决定孩子的心情值,继而影响游戏走向

在这种情况下,玩家会怎么办呢?健康值低了,母亲拿药回来可以让孩子去慢慢恢复。但心情值低的话则需要陪孩子看书、打游戏,我们在游戏里设计了游戏卡带以及书籍这样的设定。每本故事书收或者游戏卡只能使用十次,十次之后它对于孩子就不再具备作用。这时候你就需要拿它去交易,获取新的书本或者是游戏卡。未来我们还会引入一个口琴的设计,母亲会结合自己的身世给孩子吹出一曲《送别》。这三个与孩子的主动互动与一些与外部的互动影响,共同左右着孩子的心情值。正向的选择会加分,负面的会减分。同时随着故事线的推移,心情值会不断的自然掉落。如果孩子主动找妈妈请她给自己讲故事,而妈妈手中没有书,那心情值也会掉落。这个时候玩家就必须想办法找到一本故事书。

这些设定听起来繁琐,甚至会让玩家抓狂。但是到了后几章的时候会彻底显示出它的价值。在这个时候母亲身上的尸毒彻底爆发,她不再有意识,无法和孩子进行互动,没有办法再讲故事,但是她也不会攻击你,甚至会跟着你主动帮你打僵尸。在这种情况下无论是游戏中孩子的视角,还是玩家作为一个故事体验者的视角。你是否会被重重一击,怀念与母亲进行那些看似繁琐的交互的时候?母亲的愿望是让我安全,她做到了。因此我对她最大的回报就是活着。当孩子最终进入到撤离点的时候,玩家会迎来一个很痛苦的抉择。我应该如何与母亲告别呢?一把口琴,一曲《送别》。我是否又准备好面对这一切了呢?通过这样的设计,我们体验的不仅是母亲对于孩子的牵绊,同时还有孩子对于母亲的牵绊。

Q 等于是在生存为核心的前提下,用一个温情的故事去包装。你的导向仍然是母子间的牵拌而不是僵尸世界的残酷,比如说口琴,我第一反应是如果你真吹了。可能会把僵尸引过来?

王鲲:可以这么理解。你在游戏中的关键在于如何去做好他们之间羁绊的点,然后围绕此去产生交互性。

Q 往回收一下。其实在生存游戏中有一个较为常见的问题,那即是玩家被太多的资源收集的压力冲淡了进行情感体验的欲望。整个游戏似乎只是为了完成任务而收集,这个问题在《苏醒之路》是怎么解决的?

王鲲:我的观点是,它仍然是一个比较基础的问题。要求策划在立项之初就把整个的需求分层提前构思好。事实上真开发起来,它反倒是难度不大的。

就你说的这种现象,事实上在《苏醒之路》的研发过程中我们也遇到过,我们发现玩家在游戏中转来转去,四处跑只是为了填饱肚子。在这种情况下,我们就改变了游戏规则。在前期玩家不会觉得饥饿,因为在这个过程中你需要学习如何去熟悉这个世界的规则。而后到了中期,由于数值或者是游戏规则的原因,玩家开始发现自己需要进行一些主动的探索与寻找,这个时候也许他可以找到一个可以进行固定产出的地方。比如说为了缓解饥饿值,他找到了一块地可以用于种植粮食,那么这个问题在一个周期内就解决了。在这个之后的阶段玩家要去做的就是统筹好自己的行为,将有限的体力转化为应对更高目标的挑战。比如说天气的变化、孩子随着成长遇到的烦恼、母亲的日趋衰退等等。而在这个时候,早期的饥饿值则已经成为了非常基础的东西,玩家在这一阶段要去做的是解决这些更高难度的挑战。

Q 我记得大概是在2019年的时候,《苏醒之路》曾经上过腾讯GWB的游戏品鉴会。在那次品鉴会上,专家似乎对于游戏的叙事提出了一些自己的看法与观点,之后我们在游戏中采纳了多少?

王鲲:这块有些不大准确,《苏醒之路》的确在2019年上了腾讯GWB的品鉴会,但是在那次品鉴会上,是我向专家提出了两个疑惑:

第一个疑惑即是针对于剧情与开放世界这部分的设计。如何将碎片化的故事相对容易的融入到开放世界里面。在这块他们的解答方案我采纳了至少五成,而最终的体现即是刚才前面咱们讲到的那些。

第二个疑惑是如何在有限的场景里去让玩家获得不同的感受。因为《苏醒之路》的团队的规模不大,不可能做出无穷无尽的内容。那么在十几个场景之间,如何让玩家感觉不到重复?这是我的第二个问题,他们也给予了比较大的帮助。

Q 未来,《苏醒之路》这个游戏是否会出一些DLC,或者是扩展包的内容之类的东西?这块是怎么考虑的?

王鲲:首先在主线剧情中,《苏醒之路》是一个封闭式的结局,最终我们能做的就是到达终点时母亲是什么状态?孩子是什么状态?而后给玩家一个整理与总结。但是在1.0版本之后我们也的确考虑过是否应该推出一个孩子未来自己的生存状态?

这个状态是什么呢?即是孩子自己单独的生存模式。比如说如果他没能逃出去?或者说逃出去之后又回来?亦或是坐直升机撤离后没飞多远飞机就因为种种原因失事了,而孩子幸存下来。在这个环境中他应该如何生存?这个DLC延续了正式版本的故事性,但可能更偏重于生存游戏一些。

《苏醒之路》预定于2021年Q1上线。

占领ChinaJoy的不是VR,也不是妹子,而是信仰馆的游戏

智东西(公众号:zhidxcom)

文 | Lina

智东西7月28日上海报道,昨天,2017 ChinaJoy在上海“热情”开幕,今天是展会的第二天。

好像从不知道什么时候开始,每一年的ChinaJoy似乎都在“我离烤肉只有一层孜然的距离”的魔都高温中度过,可每一年大家都觉得这是最热的一年,今年也不例外……顶着40 度的高温,智东西在ChinaJoy现场为你带来一手报道。(文末有福利)

一、整体印象:厂商熟脸居多,优质内容为王

加上这届,ChinaJoy已经举办了十五届了,本年ChinaJoy依旧在上海新国际博览中心举行,分N、W、E三系列场馆,主题仍旧是以游戏为主的娱乐产业。其中E系列可以说是最受玩家期待的场馆,既有大家熟悉的索尼、微软、育碧、英伟达等大型厂商的展位,也有其他各类大大小小的游戏、娱乐、科技展位。

值得一提的是其中E3 eSmart馆,eSmart全名国际智能娱乐硬件展览会,去年在ChinaJoy第一次举办,今年算是第二场,其举办的目的在于将ChinaJoy向着泛娱乐与智能娱乐两个领域转型。E馆是VR厂商集中出现的地方,同时也是本文的重点逛展项目。除了VR外,观众偶尔偶尔还也能在E馆里见到像讯飞输入法、百度贴吧之类的泛科技智能展位。

(官方地图,E馆的标注貌似有误)

而N系列为大公司场馆,有N1网易专馆、N2腾讯专馆、N5斗鱼专馆等;W系列为BtoB展区,主要面向厂商、专业玩家、媒体等,不对普通逛展群众开放。

从VR的角度来看,本届ChinaJoy有两个明显的特点:

1、基本都是蚁视、乐客、Pico、Hypereal、HTC Vive等我们熟悉的“老面孔”(不过HTC Vive是今年首次设立独立展台),新兴VR厂商非常少。硬件方面的新品一如既往的不多,基本还是迭代优化与未量产的方案展示。

不过新面孔也不是没有——本次ChinaJoy上,智东西受邀参观了位于W馆的StarVR展位,这是StarVR在国内的首次亮相,也是StarVR的to B玩法第一次向媒体披露,后文将详细介绍。

2、大量观众集中在索尼PSVR等头部内容玩家展区,如果说别的展位需要排几米的队来体验游戏,那么在这些头部内容玩家的展区排上十几米甚至几十米的队都有可能。注意了,这些头部玩家的展位是基本没有coser跟show girl的人气加成,全凭内容吸引大家心甘情愿前来排队,看来妹子的吸引力始终还是比不过好游戏。

这一特点年年ChinaJoy皆是如此,但今年似乎特别明显,优质头部游戏对用户的吸引已经越来越强大了。在经过了一两年的市场教育后,来参加ChinaJoy的观众基本都对VR有一定了解,普通的VR体验已经很难再吸引观众买单了。

顺便一提,上文中提到了,本次ChinaJoy依旧在上海新国际博览中心举行,这是一个占地面积25万平米,展览厅总面积超过10万平米的会场,这意味着什么呢?

大— 大—— 大————

场地真的很大,人也真的很多,再加上魔都的高温烈日,大家逛展时要注意防晒跟补充水分。

(烈日炎炎但从的外场)

接下来我们从硬件跟软件两方面介绍一下本次ChinaJoy上的VR亮点。

二、硬件升级趋势:移动化、多人化

1、HTC Vive & 高通合推VR一体机:

ChinaJoy于27日早上10点正式开始,但就在27日早上8点半,HTC Vive突然宣布将联合高通打造一款面向国内市场的VR一体机,使用高通骁龙835做芯片,使用Viveport做平台和分发。但就跟今年谷歌开发者大会上HTC Vive宣布和谷歌合作打造国外版的VR一体机一样,没有透露具体的上市时间跟任何参数。

在智东西的追问下,HTC Vive中国区总裁汪丛青表示这将会是一款高端VR一体机,但具体细节不能进一步透露。汪丛青同时表示,另外打造一款面向国内市场的VR一体机(而不是直接使用和谷歌合作的一体机)主要是因为谷歌Daydream平台在国内的使用受限。

而在当天的展位上,HTC Vive宣布卡牌游戏《百万亚瑟王》的中文VR版《乖离性百万亚瑟王VR》在Viveport正式独家发售。

2、Hypereal三摄像头 无线方案:

Hypereal成立于2015年7月,主要产品包括PC头显 Hypereal Pano、outside-in定位追踪方案Sens、以及相关SDK与内容平台等,其首款PC头显就是在去年的ChinaJoy上推出的。公司成立两年拿到来自合鲸资本、SIG海纳亚洲与启明创投的三轮融资,其中包括今年三月宣布完成的千万美元B轮融资。目前Hypereal团队约有130人,合作方包括英伟达、AMD、Unity、EPIC等等。

在ChinaJoy开幕的前一天,也就是7月26日,Hypereal曾经举办了一场开发者大会。会上,Hypereal的CEO黄柴铭介绍了三摄像头360°追踪定位方案、无线摄像头方案、携手顺网科技联手打造VR网吧解决方案、以及正在开发中的3K高清显示等。

软件负责人罗继恩则介绍了Hypereal的新版SDK所带来的VR优化,包括帧预测、分层成像(Compositor Layer)、GPU队列前置(Queue Ahead)等技术,对VR的画面清晰度与降低延迟等方面都有着不错的优化。

今年Hypereal的展台可以用一个词来形容,那就是——大。作为一间VR初创公司,Hypereal展台的规模确实非常大,包括主舞台区和后部的内容体验区。据介绍,目前Hypereal内容平台上已经上线与准备上线的游戏共有32套,游客可以在里面体验部分内容。

3、StarVR大型线下店解决方案:

StarVR是宏碁与瑞典游戏工作室Starbreeze联合打造的VR项目,虽然早在2015年就已经成立,但一直只在国外进行宣传发布,极少在国内露面:本届ChinaJoy是StarVR第一次在国内发声,而智东西作为少数特邀媒体也来到了StarVR的展位进行体验。

在智东西的现场体验中,210度的FOV是最为直观的冲击(从图中也可以看到StarVR比一般头显要宽得多)此外,StarVR的头显还配备了双5.1英寸QHD显示屏,单眼分辨率达到2560×1440。追踪定位方面则使用光学定位方案,集成有源LED标记和IMU混杂,可以达到超大空间的追踪定位。

StarVR主要打造的是面向大型VR线下体验店、VR游乐场等打造的软件、硬件、内容全套解决方案,IMAX的VR线下体验中心使用的就是HTC Vive和StarVR的设备。目前StarVR推出了两款结合好莱坞影视IP打造的VR游戏:基努里维斯主演的《极速特攻》与汤姆克鲁斯主演的《新木乃伊》。目前还是单人体验,据工作人员介绍,多人体验的技术已经成熟,但是多人的游戏设置还需要进一步打磨。

目前StarVR总部设在台北,在洛杉矶、巴黎、斯德歌尔摩都有研发团队。目前除了面向大型VR线下体验店所打造的解决方案外,还在与汽车厂商合作有关车辆设计软件的VR产品。

4、蚁视的新头显与多人交互方案:

蚁视是本次ChinaJoy上少数的正式发布硬件新品的厂商之一,新品包括了:蚁视VR套装2S、蚁视VR头盔2C、大空间多人交互VR解决方案。

2S的一大特点是其Inside-out摄像头模组精度提升了4倍,视角范围提高2倍,同时搭配了一双无线2.4G双手柄,售价4399元。

2C头盔的组合分辨率为2160*1200,刷新率90Hz,能达到110度近圆视场,同时配备了一个Xbox架构的游戏手柄,专注于沙发游戏场景,定价2199元。

大空间多人交互VR解决方案则面向B端用户打造,通过头显、背包电脑、可拓展定位地毯实现多人自由交互,蚁视统一提供软硬件一体化解决方案和技术调试以及内容更新。(追踪地毯成本100元/m2)。

5、Pico的“VR跳舞机”:

本次ChinaJoy上Pico的展区分为四个,玩家可以在不同区域内使用Pico的设备试玩国内外的VR游戏,包括《骷髅海》、《星际战争》、《丛林大作战》、《TtoringWars》等等。

值得一提是Pico展区内的《炫舞音拳》VR游戏,这一款标榜为“VR届的跳舞机”的游戏,配合专门的硬件设备使用,用户玩起来时需要配合音乐进行挥动,非常耗费体力,想减肥的同学可以买一套回家玩玩。

6、凌宇智控:VR/AR两手抓

凌宇智控是智东西硬创先锋早期关注的项目之一,本次ChinaJoy上,凌宇智控带来了基于自研“PolarTraq”定位技术的NOLO套装:包括了一对手柄、一个定位基站、一个头盔定位器,能让纸盒类缺少交互的VR头显支持4×4米的定位范围内6DoF的活动路径、定位精度小于2mm、延迟低于20ms的、刷新率为60Hz。

凌宇智控工作人员还向智东西展示了NOLO套装搭配影创AR眼镜的使用视频,证明这套定位系统不仅能够使用在VR头显上,还能为AR眼镜提供交互技术。

7、夏普:泛科技、泛娱乐展位

除了VR外,观众偶尔偶尔还也能在E馆里见到像讯飞输入法、百度贴吧之类的泛科技智能展位,夏普就是其中一例。在本次ChinaJoy上,夏普的展位分三块,一块是拳王游戏比赛区、一块是怀旧、一块则是主舞台区。

怀旧区顾名思义,主打怀旧,夏普展示了从彩电诞生初期,我们玩的“笨重彩电方盒子+马里奥/拳王”的是怎么一步步发展到如今的“大屏超薄电视+PS4”的组合。在智东西和工作人员交谈中得知,夏普是微软X BOX的电视合作伙伴,而本次夏普还带来了一款70寸的8K电视,也许在不久以后,“8K电视+游戏机”才是我们的未来。

三、优质内容依旧为王

说起优质游戏,不得不先从E7馆说起。

E7馆,大概可以改名叫做“信仰馆”了,跟其他林林总总挤了上百个摊位的展馆不同,这诺大一个场馆只有6家公司的展位,包括索尼、微软、英伟达、育碧、Aorus和EA。其中索尼、微软、英伟达、育碧的展位两两相对,呈四角对峙之势。

上文提到,大量观众集中在这几大头部内容玩家的展区,这些基本没有Show Girl人气加成的展位全靠优质内容吸引玩家来“充值信仰”。

当然啦,有信仰又有妹子的组合自然更受欢迎。

这一特点年年ChinaJoy皆是如此,但今年似乎特别明显,优质头部游戏对用户的吸引已经越来越强大了。在经过了一两年的市场教育后,来参加ChinaJoy的观众基本都对VR有一定了解,普通的VR体验已经很难再吸引观众买单了。

我们先从“索大好(索尼大法好)”说起。

1、索尼:PlayStation加持,比内容没在怕的

从2015年索尼PSVR(那时还叫Morpheus)在ChinaJoy上以强大的硬件体验与优质的软件内容近乎压倒性地从一众少数VR厂商中脱颖而出之后,索尼PSVR就从来都是ChinaJoy人流最聚集的展位之一——翻译过来就是队排得最长的展位之一。

当然啦,当年HTC Vive和Oculus都没有在ChinaJoy上设立展位也有关系。而随着VR技术的发展,现在的PSVR虽然做不到当初的碾压式胜利,但背靠着PS4这位强大的“四公主”游戏主机,以及索尼PlayStation这么多年积累下的无数知名游戏IP,索尼PSVR在ChinaJoy的光环依旧闪耀。

本次最受期待的自然是索尼联合十月文化带来的《大圣归来》VR体验。在ChinaJoy开展前一天,索尼公布了约20套新款VR游戏,其中包括《最终幻想15:深渊魔兽》、《重生:武士崛起》《全民舞姬》等。而《大圣归来》则是先作为主机游戏推出,但会在ChinaJoy上带来一小段VR体验。

2、英伟达:专注辅助VR内容生产

除了游戏、人工智能、以及自动驾驶外,VR也是英伟达重点发力的领域之一。看过智东西最近的VR行业系列报道的读者一定记得,英伟达曾经针对VR推出了一套基于英伟达显卡打造的综合性SDK——VRWorks,它包括了帧预测、注视点渲染、多显卡支持等技术,可以帮助开发者优化VR性能,提高运算速度等。

而在今年ChinaJoy的英伟达展位上,自然也少不了VR体验区:该体验区中共有5个不同的VR项目,9台搭载搭载GeForce GTX 1080/1080 Ti的体验机器,内容包括英伟达官方推出的《FireHouse》、由智东西此前报道采访过的奥嘉科技推出的《牧场星球》、还有《奇境守卫VR》、《ARK PARK》、以及腾讯自主研发的《猎影计划》、威魔纪元的《永恒战士VR》等。

英伟达全球副总裁、中国区总经理张建中向智东西表示,VR归根到底是一种内容消费,因此打造优质内容十分重要。而对于VR开发者而言,英伟达不仅推出了VRWorks等一系列SDK,优化VR性能,还增加了为不同设备打造的加速功能,并将英伟达的游戏Demo《Fun House》进行源代码开放,让开发者在这个基础上打造出更多的优质VR游戏。

此外,育碧与微软的展台也有少数VR体验展出,但这两家都还是以主机游戏为主,并没有过多地侧重VR。尤其是育碧,去年育碧在ChinaJoy上只带来了一款VR游戏《疯狂兔子》,你们猜它今年带来了多少款?

对,育碧带来了一款VR游戏《疯狂兔子》……不过,育碧昨天宣布将和广州玖的合作,从2017年第三季度开始,玖的将在中国数百个拥有VR体验设备的超市和VR体验公园投放并运营育碧《疯狂兔子:VR穿山越岭》这款游戏,勉强算是一点新动向。

我就静静地等待着育碧明年的ChinaJoy。

除了头部内容之外,E馆内其实还有不少其他VR游戏、VR内容提供商的展位,比较吸引人眼球、让观众愿意排队的大多还是“多人”+“大空间交互”类的VR体验,曾经的“沾VR就火”胜景已经不复存在了。

结语

上文提到,从VR角度来看,本届ChinaJoy有以下几大特点:

1、基本都是熟悉的“老伙计”,鲜少有新兴VR厂商出现。

2、大量观众被4A级作品吸引,优质VR游戏的头部作用越来越明显。

3、软硬件都朝着无线、多人、大空间交互的趋势发展。

在经过了一两年的市场教育后,来参加ChinaJoy的观众基本都对VR有一定了解,普通的VR体验已经很难再吸引观众买单了,现在的ChinaJoy上,能够吸引观众视线的除了索尼、育碧等专业游戏内容生产商之外,还有具备下一步VR趋势特征(无线、多人、大空间交互)的展位。

最后给大家带来一些美丽的妹子跟乱入的车子吧~在上海车展没看到的车模,没想到在ChinaJoy看到了。

性能怪兽华硕ZenFone2与小米Note性能测试

【巴士数码评测室】在今年CES 2015会展上,华硕特别推出搭载英特尔64位处理器和4GB RAM怪兽级智能手机——ZenFone2。如今已经受到很多用户关注,如今4GB内存智能手机并不多,但是这样的配置,手机性能是不是真的有很大提升?今天巴士小编特别针对华硕ZenFone2智能手机性能测试,为了可以让大家更加直观了解到ZenFone2手机性能到底有多强,特别加入小米Note手机进行对比测试哦。

再展开本次华硕ZenFone2与小米Note性能测试之前,对于两款手机的配件多少要进行一定了解,华硕ZenFone2手机采用2.3GHz主频Merrifield平台64位Intel Atom Z3580四核处理器,GPU是PowerVR 6系列,搭配4GB RAM,手机屏幕为5.5英寸,分辨率为1080P,系统自然是基于Android 5.0的Zen UI。

左边:ZenFone2 右边:小米note

而小米Note手机,搭载了2.5GHz的高通骁龙801四核处理器,CPU为Adreno 330,频率高达578MHZ,机身内存是3GB,扩展内存为16GB,这样的配置对于怪兽级华硕ZenFone2来说,只有机身内存相差1GB,至于CPU到底哪个强还要看以下的测试到底如何了。

本次性能测试,主要分为基准测试和游戏测试,基准测试主要就是安兔兔评测、NenaMark2,而游戏测试则会选择几款大型3D游戏。

安兔兔跑分

左边:ZenFone2 右边:小米note

首先是安兔兔跑分侧是,它能一键运行完整测试项目,通过内存性能、CPU整数性能,CPU浮点性能、2D、3D绘图性能、数据库I/O、SD卡读、写速度等多项性能测试,并对手机的整体和单项硬件性能做出评分,同时上传分数并查看该设备在世界的排名。那么以上就是两款手机安兔兔跑分成绩,是不是很一目了然。

NenaMark2

ZenFone2

小米note

再来就是两款手机NenaMark2测试,该测试主要是针对手机图形处理能力测试,另外还会对手机视频播放能力有一定测试,以上就是两款手机测试结果,你觉得怪兽级手机如何呢?

既然两款手机的安兔兔跑分和NenaMark2测试都已经结束了,下面就开始大型游戏测试吧,相信两款手机都会经得住考验,但是巴士小编想问,是不是4GB真的必须配备呢?3GB又会如何呢?

激流快艇2

激流快艇2是Android平台上的第一款水上摩托快艇比赛游戏,巴士小编选择这一款游戏主要是因为,快艇在前进的过程中一般会产生很多不同效果的水花,而这些对于一般的智能手机来说都是会自然舍弃掉的,很明显是为了运行过程中不会卡。

值得庆幸的是,华硕ZenFone2手机在运行该游戏的时候,不管多么复杂的水花或是动态效果都非常自然,并且一点都不卡,而小米Note也表现得非常出色,几乎未出现掉帧的现象。

永恒战士3

永恒战士3也是一款大型热门游戏,该游戏所占内存非常之大,主要是因为精致的画面和绚丽的招式等等,这些对于手机性能要求会非常高。

虽然该游戏对于手机性能要求都比较高,但是这两款高性能手机对于这款游戏似乎一点都不畏惧,并未出现卡顿,运行的非常之完美。而小米Note手机运行起来也是没有任何问题,最起码是可以满足该游戏运行条件的。

浴火银河2

浴火银河2是一款角色扮演3D飞行射击游戏,这是继前作欲火银河第二作,该游戏采用开发引擎ABYSS,在手机3D游戏中处于技术绝对领先的地位。用这款游戏进行测试,肯定也可以看出到底那一款手机最强悍了。

在进行测试的时候,ZenFone2表现非常逼真,运行起来非常流畅,看来ZenFone2的硬件配置真的很不错,而小米Note因为在内存方面稍稍有差,但是从小米Note运行效果来看,真的很不错哦,看得出来,3GB内存已经足够了。

经过以上各方面多次测试,ZenFone2不管是在基准测试还是游戏运行方面都有非常优秀的表现。而小米Note手机,虽然比ZenFone2手机内存少1GB,但是除了手机跑分稍稍逊色之外,其他测试都非常不错哦。虽然4GB内存真的很不错,性能也非常强大,但是对于现在游戏或是日常使用来说,3GB已经是足够了,当然这只是根据用户需求进行选择的。

你有遇到过玩游戏时切换出来查看攻略,不幸导致游戏崩溃的情况吗?下载攻略秘册,边玩游戏边用手机看攻略,轻松愉快,大家都在用。

Steam公布2018上半年VR游戏畅销榜:Beat Saber上榜铂金级

VR射击游戏《Zero Caliber》抢先版将于9月发布

虽然现在第一人称的射击游戏VR中有很多,但是真正高品质的军事VR射击游戏却非常少。近日,游戏发行商XREAL Games发布了其最新VR军事射击游戏《 Zero Caliber》。

这款游戏将分两部分发行,首先,抢先体验版将于9月13日在Steam上发行,该版本将包含所有《Zero Caliber》的核心体验,比如物理交互、带有各种附件的可定制武器等。此外,还将包含游戏教程、故事的前半部分和几个合作任务;而完全版本将在2019年初发行,届时,故事的后半部分将与其他武器和独立的合作项目一起发布。不过,为了吸引玩家更好的宣传效果,XREAL Games将在2018年8月5日发布Demo版本。

该游戏的核心是围绕反乌托邦的美国展开,在不远的将来,由于污染和大量的塑料制品,淡水已经成为地球上最珍贵的商品。在军方无法控制局面的情况下,各地的雇佣军和私人军队夺取政权,其中还有一群宗教的狂热分子。其中,最强大的组织是“Tlalokii”,这个组织藏匿着一个可以拯救人类的秘密。玩家被困在这里,只能通过手里的武器去解决问题。

美国儿科医生尝试利用VR技术帮助儿童克服针头恐惧症

孩子怕打针,恐怕也算是一个世界性难题了。每每一到打针,孩子们就哭闹不止。以前,有人就利用音乐来缓解孩子打针时的痛楚。现在,VR技术一步步发展成熟,利用VR技术缓解针头恐惧症就应运而生。

就在日前,美国佛罗里达大西洋大学医学院的博士兼Boca VIPediatrics创始人Chad Rudnick在两位医学生的帮助下测试了他的理论,并选取了一些孩子作为参与者进行这项研究。

该研究涉及年龄在6至17岁之间,参与者完成了一份问卷,以评估他们的疼痛、恐惧和焦虑程度。Rudnick使用VR头显和智能手机应用程序,允许孩子们在VR中乘坐过山车、坐直升机或乘坐热气球等等,使得孩子们可以在注射时享受短暂的VR体验。结果显示,94.1%的研究对象减少了注射时的疼痛和恐惧。

VR游戏公司 Iron Mountain Interactive 获300万美元融资

近日,国内游戏公司绿洲游戏(Oasis Games)宣布向国外游戏开发商Iron Mountain Interactive投资300万美元。据悉,这是绿洲游戏首次向西方游戏开发商进行投资。这次投资后,绿洲游戏将获得Iron Mountain Interactive少数股权,以及后者将于2019年发售的在线多人游戏《Hero Sport》的全球独家发行权。

Iron Mountain Interactive总部位于维也纳,由业内资深人士Mike Borras和Helmut Hutterer领导,其团队参与过《死亡岛》、《侠盗猎车手》、《侠盗猎魔》等游戏的开发,经验非常丰富。

绿洲游戏成立于2011年,由北航校友王玉辉先生创立,是一家集网络游戏代理发行和自主研发为一体的新型游戏公司。其刚刚于上月底宣布旗下《Salary Man Escape》游戏即将登陆PSVR。

VR 初创公司 Kaaya Tech推出全身动捕装备HoloSuit

VR 初创公司 Kaaya Tech日前推出了一套全身动捕装备HoloSuit目前正在Kickstarter上进行众筹活动。标准版版定价999美元(约合人民币6619元),全身版HoloSuit Pro 1599美元(约合人民币10595元),目前众筹额已达到125%。

如果你看过《头号玩家》,那么你就能很容易理解这套装备,HoloSuit可以说是一件具备智能系统的VR操控/回馈装置,通过HoloSuit的全身动作捕捉可提供非常直观的VR操控。

全身版HoloSuit Pro 拥有36个传感点,9个震动回馈装置,用户可以制作自己的VR角色映射自己的全身运动,无需使用笨拙且不直观的VR手柄;。如果全身版不方便的话,用户还可以选择购买手套 夹克组合的HoloSuit标准版。

索尼北美PS商店开启年中促销,多达40款VR游戏迎折扣

随着Steam平台和Oculus的夏季游戏促销的开启,索尼PlayStation Store也跟上脚步,在北美和欧洲推出了年中折扣促销,其中大量VR游戏迎来打折促销。截至7月17日,北美地区用户可享受折扣,而欧洲的用户则持续至7月25日。

以下是具体折扣名单:

Ultrahaptics推出支持声波VR触感技术的Unity插件

Unity是世界上最受欢迎的视频游戏引擎之一,开发了数量惊人的视频游戏,移动应用以及虚拟现实(VR)体验。随着对VR/AR进一步沉浸的需求持续增长,Ultrahaptics将触觉等传感技术集成到Unity等引擎中。

Ultrahaptics使用基于声音的技术让用户无需VR手套或其他庞大的传感器设备就可以感受到与虚拟物体的交互。该技术在半空中创造了压力点,可以构建成三维形状的感觉。

Ultrahaptics正在推出Ultrahaptics Core Asset或UCA,这是一个新的触觉插件,旨在让开发人员在创建新的VR和AR体验时使用Ultrahaptics技术。

UCA目前处于封闭测试阶段,计划在2018年第三季度初发布公测版,这是为了让设计人员和开发人员能够将触觉添加到Unity创建的体验中。该插件将带有一系列预先开发的功能,可以放入Unity项目中。还将有一个可视化工具,向开发人员展示触觉被应用于数字对象的位置以及将应用的感觉。还包括脚本API,以允许开发人员制作自己的触觉感受。

Ultrahaptics的数字产品负责人Richard Hayden说:“我们对这个工具感到非常兴奋,现在,Unity开发人员可以将空中触觉技术融入到已建立的工作流程中。Unity开发者社区的创造性思维将会得以颠覆!”

Steam公布2018上半年VR游戏畅销榜:五款国产作品登榜,《Beat Saber》上榜铂金级

Steam于今日公布了2018年上半年最畅销VR游戏榜,与去年年终的榜单相似,半年榜也分为铂金级、黄金级、白银级以及青铜级。

共有12款游戏登上了铂金级的榜单,其中B社的两款大作《辐射4VR》以及《上古卷轴5:天际VR》榜上有名,而值得注意的是,两款于2018年上半年正式推出的游戏《Beat Saber》以及《Budget Cuts》也登上了铂金级榜单。

在青铜级榜单中,有五款国产游戏登上榜单:

1.《Aeon》

开发商:illusion ranger

类型: 射击,动作, 独立

2.《僵死之日》

开发商:杭州英兔软件科技有限公司

类型:动作,独立,角色扮演

3.《屠戮编年史》

开发商:北欧巨魔

类型:动作,冒险,角色扮演

4.《永恒战士VR》

开发商: 威魔纪元

类型: 动作, 冒险, 独立

5.《方舟公园》

开发商:蜗牛游戏

类型:冒险,动作,开放世界

以下是完整名单:

视障人士将通过Touching Masterpieces VR展览“看到”艺术

近日,NeuroDigital,Geometry Prague和Leontinka基金会与捷克国家博物馆联手打造 “Touching Masterpieces”VR展览会,其将能帮助视觉障碍人群第一次“看到”馆中的著名艺术品。

开发人员通过使用UV展开和重拓扑技术来修改三个着名雕塑——米开朗基罗的大卫,维纳斯米洛和纳芙蒂蒂的半身像的三维激光扫描图像。开发人员能够将臀部、唇部、眼睛等各种特征构成的阴影转换成编码,并将新信息转换为特定的振动模式,这样就能营造出非常真实的触觉体验。

使用NeuroDigital专有的Avatar VR触觉手套,游客可以通过细微详尽的振动感受艺术的每个小功能。仅在这三个VR部件中就有多达1,024种不同的振动模式,大脑很容易在整个体验中形成真正的触觉。这使得视障人士最终可以通过一系列逼真的触觉感觉“看到”这些美丽的大师作品。

目前,Touching Masterpieces官网已经开放将下载这些3D模型,无需前往展会即可体验,前提是你得拥有这些硬件,包括Avatar VR手套。

百度推DuMix AR 3.0平台

百度在7月4日-5日举行的“Baidu Create 2018”百度 AI 开发者大会上向外界发布了DuMix AR 3.0平台。

DuMix AR 3.0平台升级了三项能力,包括人脸互动、肢体互动以及SLAM。并推出四类AR SDK集成方案以及AR编辑器和相机AR入口,除此之外还针对应用开发者和内容开发者推出技术/内容开放双平台,将为内容开发提供全流程支持。开发者从制作到分发内容均可通过DuMix AR 3.0平台实现。