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风色幻想SP攻略(游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-04-05 08:16:32

风色幻想SP攻略(游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点)

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风色幻想SP攻略(游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点)

游戏基础知识——咆哮与嚎叫的设计要点

咆哮与嚎叫是电影、动画、游戏中经常见到的一种行为,应用得当会给我们带来震撼或者恐惧的感觉,想象一下在1993年的时候人们在荧幕上看到栩栩如生的霸王龙的情景吧。

在游戏里,除了被用于剧情和过场之外,咆哮与嚎叫也经常被设计成游戏中角色的可用技能,有的甚至是核心技能,《DOTA2》中斧王的吼就是最典型的代表。

今天要跟大家介绍的,就是游戏内各种咆哮与嚎叫的设计要点。

一、咆哮与嚎叫在剧情中的意义

虽然咆哮与嚎叫在剧情动画、过场CG中往往只持续几秒钟的时间,但真正优秀的设计追求的是“没有多余”——没有多余的人物、景物、表情以及动作,经典的游戏作品从不滥用咆哮和嚎叫,因为这个看似简短的动作其实背后也有其包含的意义。

第一,咆哮/嚎叫可以表示角色摆脱了理智和文明的束缚,进入了目标单一且被这种单一目标驱使的原始、野性的状态。伴随着一声狂野的咆哮/嚎叫,角色往往会丧失大部分的思考能力,被自己原始的生理需求所支配,或是仅仅能够保留自己在咆哮之前最后的想法——保护某人/某物也可能是杀死某人甚至是“杀死眼前所见的生命”。

在一声咆哮之后,“12月”心里只剩下了“杀死Cammy”这一个念头(《街头霸王4》)

比较经典的场景包括“受到感染的普通人变身怪物”“主角体内的血统/力量觉醒而变身”“非人生物解除了对人形态的维持回归本性”(回忆一下游戏中那些平时化身为人的龙类和恶魔,他们显露原形很多时候是已经和人类“撕破脸”,变回真身的那一声咆哮也意味着自己和人类的文明决裂)等。

非常常见的狼人变身镜头,月下的嚎叫(《魔兽世界》)

有些人肤浅的认为,只要是“变身”或者“改变形态”就可以给角色配上一个咆哮/嚎叫的动画,这种想法就是错误的。比如《生化危机4》里的克劳泽,他是游戏后期的一名BOSS,他的变身属于“怪物化”的变身(跟奥特曼和美少女战士的变身完全不一样),但游戏公司完全没有给克劳泽加入咆哮/嚎叫的戏码。原因很简单,克劳泽就算在被寄生虫感染变身之后依然保留了自己作为人类的大部分理智,不仅战斗中会做出各种花里胡哨的杂技动作,并且在变身之后还会一本正经地和里昂对话,虽然这货被里昂一把小刀就制服了……

《生化危机4》中的克劳泽,变身之后并没有咆哮的表现

反观《生化危机》系列里的其他角色,假设他们变身成为的怪物夜行神龙》就为我们做了很好的演示,主角“歌利亚”在遭到人类盟友背叛之后回到城堡,看到无数同伴都碎成了石像,悲愤的情绪难以控制发出了划破夜空的吼叫,但在吼完以后,下一个歌利亚出现的镜头就是和“神龙”幸存者们沟通信息。

歌利亚通过大吼发泄完之后迅速回到了“领袖”的角色中去

这样的场景还有另一种画面上的表现手法,就是先给角色镜头拍摄他的表情和动作(比如怀抱尸体),然后切换到远景,角色接上咆哮/嚎叫的声音。这样的手法不仅可以从表情以及动作上表现出角色强烈的情绪,远景镜头 撕心裂肺的声效更是能够让玩家感觉到角色嚎叫的巨大音量,并且不用真的把嚎叫的音量做得非常夸张,而是通过画面语言进行了表达(响彻整个森林/山谷/荒漠的嚎叫)。

《街头霸王4》中Oni的咆哮响彻整个地区

第三,代表角色向对手发出威慑和恐吓。主要适用于野兽、龙类以及恶魔。在艺术作品中,恶魔、野兽和龙类,大多代表着野蛮、残暴和未开化,更进一步来说,如果它们作为游戏中的邪恶一方,往往背后还有邪恶、混乱、黑暗、毁灭这样的含义,心理学家荣格曾经提出过,龙与恶魔都代表阴影,是人类投射出的巨大影子。希腊神话中竖琴手奥菲斯被称为“渔人”,他所垂钓的对象是人,以鱼身生活在水中,然后跳出水面化入光中,“鱼”这种动物在此就代表了人性中最粗俗的本性。纵观所有的技术作品,两个“正常人”之间基本不会用咆哮/嚎叫来互相威慑,人类有更加“斯文”的手段,经典的例子就是“用枪指着对方”,再更加“斯文”一点就是互相握有对方的把柄。

《马克思佩恩》中的经典镜头,佩恩和Mona的初次见面,用枪指着彼此

很多游戏作品中的龙类和恶魔现身登场之时,都会伴随着一声巨大的咆哮。站在游戏艺术的角度上来看,这一声咆哮能够让出场的怪物更加具有气势,假设给这一吼增加例如“地动山摇”的动画效果,那更加可以震撼人心。但对于怪物本身来说,咆哮也必须有其相应的作用,否则游戏就会显得不够严谨(比如经常吐槽的“为什么不在别人准备绝招的时候上去给他一拳”),难免也会让人感觉多余。野兽、龙类和恶魔们由于其野蛮的本性,在游戏中往往需要凸显出自己的力量,它们很少进行“外交”,谈判并不是它们所擅长的,大多数时候也不会使用尖端的武器,所以“鸣枪示警”的设计也不合理。简单粗暴的咆哮/嚎叫自然而然就成了怪物们警告、威慑冒险者的优先选择,不需要消耗太多能量,也不需要高风险的近身肉搏,只需要大吼一嗓子,可能冒险者就被吓得落荒而逃,又或者是吓得两脚一软失去战斗能力,战斗就不费吹灰之力获胜了不是吗?

《怪物猎人》系列中角龙充满威慑力的咆哮

正因如此,游戏的剧情动画和过场CG中一般不会在激战正酣的时候让角色发出咆哮(除非是专门使用声波作为武器的角色或者怪物,或者是中途变身),因为要表现战斗的激烈,双方在搏杀的时候必须是出浑身解数,比如巨龙的喷吐、龙翼击、龙尾扫;野兽的猛扑和撕咬;恶魔充满蛮力的重击和魔法,中途插入咆哮/嚎叫的话可能会让战斗的流畅程度受损。

二、咆哮与嚎叫作为技能应遵循的特性

咆哮/嚎叫也会作为游戏中的可用技能出场,在设计此类技能的时候,通常会遵循下面的几条规律。

第一,咆哮/嚎叫类技能的作用范围基本是AOE而不是单体。无论咆哮/嚎叫技能是给友军施加buff,还是对敌人造成伤害或者施加负面效果,基本都是群体效果,无论是RPG还是MOBA,甚至RTS和回合制卡牌游戏都遵循了这个设计原则,比如《红色警戒2》中的海豚和《影之诗》中的魔吼龙就是典型的例子。

《红色警戒2》中海豚的攻击带有AOE效果

《影之诗》中的魔吼龙,特效也是AOE效果

毕竟声音能在多种介质中传播让它具备了广泛的扩散性和极强的穿透力,如果设计出一个“单体点对点”的咆哮/嚎叫类技能反而会让人感到十分违和。

第二,对敌方使用的咆哮/嚎叫类技能大多带有“恐惧的效果”。“恐惧效果”的具体表现可以是“控制型”的恐惧,比如“能让受到影响的敌人惊慌失措定在原地动弹不得”或者“让受到影响的敌人陷入惊恐而不受控制四处逃窜”,这在《魔兽世界》中有比较多的体现,具体的例子就是黑龙公主奥妮克希亚的龙吼和战士职业的“破胆怒吼”。“恐惧”效果在别的游戏中也有不同的体现,比如《英雄无敌5》亡灵族的“女妖尖叫”可以降低敌方的“士气”和“幸运”两个属性;

《魔兽争霸3》中深渊魔王的“恐怖嚎叫”可以降低被影响敌军的攻击力。另外除了这种“症状型”的技能之外,咆哮/嚎叫也可以设计为纯粹的伤害型技能,《DOTA2》中的阿卡莎就是其中的代表人物,2个AOE伤害技能都是嚎叫类,其中有一个还是大招。或许其设计的时候参考了DC漫画宇宙中的“黑金丝雀”。

《DOTA2》中痛苦女王的大招

第三,假设咆哮类技能的作用目标是友军,那么多数时候效果都会被设计为一个增益类的buff.比如“增加一定量的友军生命上限”“增加友军一定的攻击力、防御力或者法术强度”“增加友军移动速度”等,很少会有治疗的效果(不过也有,LOL里的“牛头”阿利斯塔被动就是一个可以回血的吼叫)。因为就算战吼再怎么激励人心,也难以治愈友军肉体上的创伤。这里还有一点需要注意,咆哮类的buff技能持续时间通常会设计得比“法术型buff”短暂,毕竟从合理性上来说,法术是实打实地把能量注入了友军以此进行强化,而战吼仅仅是通过激昂的声音唤起友军的士气,所以持续时间更短也就在情理之中了(可惜现在同质化的《魔兽世界》把战士战吼的时间也延长到了一小时)。

《DOTA2》中狼人的咆哮能够强化友军,并且也是范围作用

最后,游戏中尽量给咆哮/嚎叫类技能设计专属的特殊音效,很多玩家在释放这类技能的时候心里都会对此有很强的期待,再者这类技能很难做出酷炫华丽的动画效果,独特的“声音特效”才应该是此类技能的魅力所在。

三、游戏中使用咆哮与嚎叫技能的角色类型

稍微整理了一下,这大概是《DOTA2》中所有会“嚎叫”类技能的角色了,他们都符合下面的规律

根据上面所说咆哮与嚎叫的各种特性,我们就可以判断出哪些类型的角色适合在游戏的剧情、过场动画中做出咆哮的动作,或者是在游戏中拥有咆哮类的技能。

第一类就是上面提到的,野兽、半兽生物以及龙类。龙类其实也算是一种野兽,只不过活在神话传说和奇幻故事里,它们兽性未泯,难以掌握精密的科技,也不屑于学习人类的礼仪。但有着强壮的身体,这对于它们来说就是最强大的武器,巨大的吼声是强大身体能力的一部分。

《风暴英雄》CG中红龙女王的咆哮

第二类,野蛮人,蛮族。相对于那些科技、文化、经济都较为发达的“文明种族”来说,在战场上横冲直撞的野蛮人、蛮族与野兽们相差无几,游戏中的野蛮人和蛮族往往尚未开化,在需要相关学者进行研究的领域并不能涉足太深,就像是《英雄无敌3》中沼泽要塞族的魔法行会只能修建到3级(总共有5级)。

兽人算是奇幻世界里蛮族的一大代表

但是既然与野兽类似,身体素质上也会体现出这一点,野蛮人和蛮族在游戏里会被设定为善于近身肉搏,有较高血量和力量值的特性,在战斗方法上也有与野兽相似的地方,所以他们在游戏中拥有咆哮/嚎叫类技能也属正常,《暗黑破坏神》系列中的野蛮人甚至有一系技能树就是各式各样的嚎叫。

《暗黑破坏神2》中野蛮人的“战吼”专属技能树

第三类,体内藏有额外力量的角色。这种额外力量可以是血统、灌魔或者是体内潜藏了某个灵魂。当这类角色进行“变身”的时候,往往就会发生咆哮/嚎叫的动作。如果这种额外的力量是邪恶、残暴、混乱、黑暗并且难以控制的,那么就像我们在第一节提到的那样,伴随着一声咆哮角色进入野性、非理智的状态,同时自身的纸面实力大幅增加,这个过程的说法很多,“暴走”“魔化”“兽化”“狂化”……

《KOF97》中暴走丽安娜的台词基本都变成了嚎叫,这也是国内被玩家们所熟知的暴走角色

在那之后角色的战斗方式通常会发生质的变化,比如《风色幻想SP》中的米亚在“魔化”之前是一个牧师型的角色,在“魔化”之后有毁灭性的输出能力,所以此时如果给得到更强壮身体的角色加入咆哮/嚎叫类技能也就显得很自然。

第四类,强大的女性角色。女性角色的“声波攻击”从1969年DC的二代“黑金丝雀”登场之后就被广泛运用到各种载体的作品当中。女性用声音作为“武器”甚至可以追溯到古希腊时期的塞壬传说,只不过她们用的是美妙的歌声而非刺耳的尖叫,并且歌声在游戏中经常产生的效果是催眠、魅惑或者治疗,背后蕴含的意义也与咆哮/嚎叫大相径庭在此就不多做讨论。实力强大的女性角色能够将她们嚎叫的声音放大,对敌人造成严重的干扰,摧残他们的心灵(“女妖嚎叫”就是这样的技能)甚至直接毁灭事物(比如震碎玻璃)或者杀死生物。

《不义联盟2》中黑金丝雀的声波攻击是伤害很高的一招

男性角色相比之下咆哮/嚎叫的“杀伤力”可能没有那么大,但是激励队友提供增益的“战吼”在很多作品中是男性角色的专属,女性角色要想用声音给队友带来增益的话在游戏中一般采用唱歌或者演奏的方式来表现。

以上就是本次对游戏中咆哮与嚎叫的相关讨论,我们下次再见~

策略rpg风色幻想:命运传说今日公测

《风色幻想:命运传说》是一款策略战棋类游戏,同时也是知名国产单机游戏《风色幻想》系列的续作。

本作将开启命运的回廊,将原作剧情一比一复刻,继续讲诉原罪劫和至高之战后,凯琳、西撒等断罪之翼们的故事。玩家可再度感受曾经《风色幻想》带来的感动。

游戏在传统回合制战棋机制的基础上,保留了《风色幻想》特色的RAP系统,还添加了迷宫探索、星海探索、原罪挑战、隐秘之地等多个内容。

《风色幻想:命运传说》在2022年11月3日正式开启全平台公测。

以上!

祝大家玩得开心,玩的舒心!

教你玩战棋游戏的一个通用法则,高效通关游戏!

战棋游戏与其丰富的内涵(1)—从“四”“六”之争说起

如果要选出一类我最喜欢的游戏类型,无疑是战棋游戏。这种动静结合,赋战术技巧于RPG中的游戏形式,充满着丰富的内涵和极高的可玩性。相比于即时战略或者战争策略类的游戏,战棋游戏的谋略实施虽说肤浅但显得轻松许多,不需要即时战略的时刻关注敌我单位变化,没有战争策略游戏繁复的经济政治军事设定以及旷日持久的游戏时间。

要说战棋游戏、即时战略和战争策略游戏这三者有什么共性,第一个进入脑中的就是他们的战斗场景构成的形式。古人用围棋来演绎战争,国外也有国际象棋、将棋等等;从这个角度看,战棋游戏也算是还原棋类游戏的本源了。但就在战棋游戏中如何构成战争场景的方式上,出现了“四”与“六”的两种分歧。

“四”,前后左右四个方向是最经典的构成空间的方法。从战棋游戏初出产生到现在,大多数游戏都是使用四方格的地图构成方法。比如古老的《三国志》,国产的《风色幻想》,近年的《旗帜传说》等等。但棋盘上某位置的直接连接并不只是四条边,还有四个角。正是这四个角产生了一些无法解决的问题。简单的自创一个名词“斜角优势”。

我所谓“斜角优势”就是,正常的正交情况下才能达到的移动格数,总是要比斜角攻击的移动格数少一。不要小看这移动格数少一多一,在一些噩梦难度的游戏里,这往往能决定是继续按计划行动或是瞬间被团灭。

古人也看到了四方形棋盘里“斜角优势”的存在。有的把斜角攻击当做特殊单位的限定技能,在一定范围内使用,比如象棋里的“相”和“士”。有的限制不同单位的吃子方式,以分出棋子的杀伤力强弱,国际象棋里的王后横竖斜着,想怎么走就怎么走,想怎么吃就怎么吃,无疑是最具杀伤力的棋子。

而且从围棋的角度看,只围住四个方向的眼是“假眼”,并不是真正意义上的围住。于是另一种战斗场景的构成方式应运而生,就是六边形的棋盘。我印象中最早的六边形棋盘的游戏应该是《英雄无敌》。后来还有《魔幻精灵》《幕府将军》,最近的《侠客风云传前传》则是把六边形棋盘的战棋游戏发展到一个新高度。

在六边形组成的蜂窝棋盘上,每个位置到六个方向的行动距离都是1。因为开场站位和“斜角优势”而引起的对于某方的不公平也就不再存在。在另一个古老的关于走格子取胜的游戏里,六个方向的空间构成方式显示出了强大的均衡美,那就是跳棋。也许跳棋的行动公平性就是六边形战棋棋盘的来源吧。

六边形格子还解决了一个困扰四边形战棋的问题——范围技能的范围确定。首先是直线技能,正交的还好说,但遇上斜角就出现问题了。倘若技能范围是4格,直线攻击4格对应移动距离是4,而斜向攻击4格对应的移动距离变成了8,这无疑是把“斜角优势”扩大化了。

倘若斜向攻击到移动距离同样为4的格子,技能距离却只剩2了。于是一些游戏干脆设定直线AOE不能斜向攻击。但话又说回来,凭什么近身的斜向攻击可以,凭什么斜向远程攻击就不行了?

www.23ciyuan.com/index.php/19797.html

而对于区域类的范围技,大多数战棋都采取行动距离相等的模式,也就是一个斜着的“正方形”区域。方形范围技的问题似乎找不出纰漏,但随着游戏内容的丰富,有些游戏出现扇形攻击区域的时候,麻烦又来了。

不过这些问题,在一定精确度上,六边形都能较好的解决,并达到一定的公平。但这也只是停留在一定精确度上,假如要更好的模拟发招轨迹、攻击方向,最好的模型当然是360°圆形无死角了,比如“轨迹”系列的战斗场景,还有《战争女武神》、Tony的“光明”系列。于是模拟得越精确越像即时战略游戏,最终失去了棋盘里纵横间变化的妙处。

虽然在一些方面,“六”比“四”更显得公平和理性,但有些新的设定,仍然是两种模型都无法完美模拟的。最典型的当属“背刺”设定,所谓“背刺”俗称爆菊加成,就是从敌人的站位方向的背后有命中、攻击加成。有的游戏还规定在侧面攻击会有较少的命中和伤害加成。那么问题来了,斜角到底该算背后还是侧面?不常玩的战棋游戏的人往往对此很是费解。

六边形在模拟行动和技能时,有着正方形无法比拟的优势,但为什么六边形的战棋游戏却仍然这么少呢?当然传统和习惯性是很重要的因素,另一个不可忽视的因素就是六边形在模拟地形时有很大的不公平存在。

举个典型例子,当出现房顶和平地上下层关系的时候,房顶边缘假如是六边形棋盘模型的话,就会出现行动距离不同却在同一条线上,并且有时候甚至会行动距离 1、被攻击的距离-1的情况出现。

而对于桥、走廊一些狭长的地形,六边形的模型就会出现同样的宽度但有的地方可以站两个人,有的地方只能站一个人的尴尬。所以六边形的战棋游戏往往没有丰富的地形,而四边形的战斗地形则丰富多变,地形的变化也是提高战棋游戏趣味性和可玩性的重要因素。

虽然游戏制作者在设计游戏时尽可能地使游戏更为平衡,但不公平总是存在的,重要的是如何利用这些不公平。我们讨论这两种不同的战棋模型,在娱乐消遣的同时,希望能让不玩战棋游戏的人喜欢上战棋游戏,玩战棋游戏的人提高游戏技巧,特别是利用“斜角优势”排布阵型,有效地组织火力点——“集火攻击”正是战棋游戏里通用的法则。

文/喜多春静

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PS:玩跳棋基本都是别人虐我的,最后提出的“集中攻击”也不仅仅适用战旗游戏,也使用其他类型的游戏,这是简单的数字问题和经济效率问题,先集中全部火力消灭单个敌人的有生力量,不断地重复这个步骤,削弱对面单位的输出,一场战斗消耗的兵力和血量会大大地节省。by观察君

奇迹之境:日式SRPG离手游有多远?

提及SLG,除了复杂宏大的4X游戏,精致的回合制战棋游戏,以及底蕴厚重的历史模拟游戏外,还有游戏界的孤岛日本发展出的SLG分支——SRPG游戏。这类游戏将策略为重的SLG游戏和以剧情,角色培养为重的RPG结合起来,以在严谨的策略之外加上RPG中多样的装备,技能,职业,为普通的棋子互吃添加极其华丽的招式特效为特点。SRPG既包含SLG的策略战术成分,又包含RPG精彩的人物刻画与剧情演出,在游戏史上留下了自己浓墨重彩的一笔,并且至今仍然是日本电子游戏中长盛不衰的游戏类型。

谈及SRPG中的名作,既能牵扯出《火焰纹章》《皇家骑士团》这类日本战棋游戏的扛鼎之作,也能联动到《鬼武者》《最终幻想》这种其他游戏类型名作的外传作品,若论及中文游戏圈此类游戏的代表作,自然是台湾弘煜的《风色幻想》。

《奇迹之境》很明显是一款受日式SRPG影响极深的团队才能做出来的游戏,它的战棋玩法能让人一眼就看出这是一部标准的日式SRPG。

高低差战场,特定的角色而非范化的兵种,十字方格的移动与攻击范围判定,都表明了本作标准的SRPG血统

《奇迹之境》的制作组确实是一个喜欢战棋游戏的团队,他们上一款作品叫《口袋机战》,一款出于对《超级机器人大战》的喜爱而做出的作品,不过那部作品后来因为资金匮乏,合作伙伴出走等原因夭折了。《口袋机战》夭折后的改良版《原创机战》,也因为公司上司不看好重策略性的玩法,将游戏改为“符合市场要求”的全自动挂机手游后逐渐萎靡,并最终导致了制作组被砍。

这部《奇迹之境》是当年的创业伙伴在经历了创业失败,被并购,再被砍项目组后重新聚集起来的二次创业作品。

《奇迹之境》拥有标准的日式RPG剧情,日式画风的Q版人物形象,以及一套看起来跟传统日式SRPG相差无几,完成度相当不错的战斗系统。这些东西在手游中不太常见,看起来有点像一个掌机游戏,而且是那种会在21世纪初出现在NDS,PSP平台上的游戏。

游戏解决“手机游戏对人物稀有度的要求”与“SRPG要求人物平衡”这对矛盾的手法与《Fate/grand order》有些相似,游戏中你依然要用抽卡来获取强力的角色,获得角色后一样要突破,要升级,要升技能,但是游戏为了角色差异化与便于调整平衡性,将每名角色设计为仅拥有一种技能(普通法术),一种奥义(必杀技),一种辅助技,每场战斗中可以上阵的角色上限为5名。这种设计不可避免的会出现超越同稀有度角色实力的“低星战神”,与真正让所有玩家都有获得欲望的“六星破格卡”,当然也可能会出现“SSR之耻”。

现在很多游戏在设计时都会通过多样化的技能来试图实现“没有垃圾的卡,只有尚未开发的卡。”

制作人告诉我,SSR和普通卡的数值差距在30%以内,SR和普通卡的数值差距在15%以内。虽然数值的差距似乎还算可以接受,但是一旦算入不同投入的玩家对角色的培养程度的差距,再扩大至一队5名角色构成的总体差距,这种实力差应该不会只有30%这么简单,这种差距将直接反映在游戏中设置的玩家对抗玩法中。

然而《奇迹之境》的问题恐怕还不在不同投入的玩家的强度差距上。

手游对于碎片化与休闲化的追求其实与SRPG或SLG的核心游戏性有不小分歧,不论是SLG的重度策略还是SRPG的剧情体验,一旦被“碎片化”的战车碾过都会变的不那么有趣。

SRPG这一分类其实最应注重的是剧情本身与战斗表现,SRPG中战斗本质为剧情服务,对于战斗场景与战斗时的表现力要求都非常高,目前来看,《奇迹之境》为了适应手游的快节奏将更适合完整呈现的剧情战拆解为数个小章,这种支离破碎感不止是对战斗体验的破坏,也是对剧情流畅度的破坏。

其实若将《奇迹之境》视为纯粹的SLG,所谓的剧情与角色都只是添头,核心只是在于游戏中的战棋战斗系统,那战斗与剧情的破碎感都可以忽略不计,不过我想,制作组也不愿意承认自己编写的剧情只是可有可无的存在。

除此之外,有《阴阳师》《崩坏3》的3D画面在前的今天,本作的美术原画与3D建模实在是显得粗糙了些。

总的来说,《奇迹之境》虽有缺点,但还算是一款制作水平不错,有一定可玩性的战棋游戏。《奇迹之境》预计将在11月28日登陆马来西亚区App Store与Google Play开始测试,游戏目前尚未找到国内发行商,暂时无法进入国内。

如果你喜欢日式战棋,喜欢老派SRPG中带高低差地形的棋盘与日式幻想冒险剧,那么《奇迹之境》能让你在手机上重新感受那些乐趣。

80后的游戏故事-312D与3D

2D游戏与3D游戏的争论十分久了。不少人现在都认为,2D游戏已经都是古董了,应该完全退出历史舞台了,如果现在还有人做2D游戏的话,他们会进行嘲笑,甚至觉得不可理解。其实,这是一种错误的观点。2D与3D各有所长,玩家们也是各有所好的。

2D游戏比较老,但也是比较成熟的,相比之下3D技术还并不是很成熟,经常会有突破性的进展。虽然诸如FPS等游戏必然是3D的,但同样有很多游戏也是2D比较好的,比如战棋游戏或者是即时战略游戏,并不是有非做成3D不可的必要的,因为游戏的“棋盘”,也就是地图,依然是一个二维的平面,虽然角色等“棋子”都变成3D的了,但实际还是在二维的空间中战斗,只有《家园》这种三维空间作战的即时战略,才有不得不做成3D游戏的必要。

3D的场景,2D的人物

还有一种是格斗游戏,与策略游戏相似,虽然比如《街霸》、《铁拳》等格斗游戏都已经进入了3D领域,但人物的打斗依然是在二维空间中进行的,攻击的判定都是在二维空间中的,这样一来玩家更容易掌握招式的范围,因为技能不是向左方就是向右放,比较容易掌握。而如果招式的判定是在三维空间中进行,那就是《流星蝴蝶剑》那种游戏了,首先技能的判定变成了三维的,其次玩家释放技能的时候原本的左右两个方向变成了全方位的无数个方向,这样一来玩家们很难掌握技能的有效范围,这也是为什么《流星蝴蝶剑》会有一个锁定对方的功能的原因,锁定之后就变成2D的战斗空间了;

同时这也是为什么FPS游戏都是3D的的原因,前面两个在动作游戏中不利的因素在FPS中变成了有利的因素,射击游戏弹道判定比起动作游戏的技能简单许多,而只有3D才能做到这一点。2D的射击游戏只能像《魂斗罗》或者《合金弹头》一样成为横板射击游戏了。

2D和3D游戏的根本差别,其实是像素图与矢量图的区别。2D游戏的美术素材大部分都是像素图,放大或缩小的话会失真,但比3D的画面更加生动、精细,因为3D游戏的模型必然是由多边形构成的,现在的技术还不足以使3D模型一点也看不出来棱角,大多数人的显卡也无法支持高倍的抗锯齿。3D模型的长处则在于较为便利的模型尺寸缩放上,虽然过大也会使得贴图失真,但比起像素图要好多了。我曾经向一个人解释过为什么2D游戏——尤其是电子竞技项目的2D游戏——支持的分辨率少,3D游戏支持的分辨率多的原因。

用即时战略游戏举例,在3D游戏中,即使玩家双方所采用的分辨率不一样,但由于3D模型的特性,显示在显示器上的地图画面都是一样大的,并不会由于你的分辨率比对方高,就可以在显示器上看到更大的地方。2D游戏则不行,由于图像都是像素图,分辨率较高的一方必然会使得自己的屏幕上显示更大的范围,这多多少少会影响比赛的公平性,毕竟这是一个不平衡的因素,画面小的一方也许要在转动摄影机上浪费更多的操作从而导致比赛不利。因此,很多3D游戏在比赛的时候是有规定的分辨率的,比如《反恐精英》,虽然这是一款3DFPS游戏,但准心是像素图,分辨率越高,相对于屏幕来说准心就越小了。

纯粹的完全没有多边形绘图技术(3D技术)的伪3D

还有一个概念则是“2.5D”,或者更专业一些,叫“伪3D”。这些伪3D的游戏,一般岁数都比较大,处于那种3D游戏刚刚粉墨登场,而技术又不足以完全支持全3D的年代,于是就在视觉上造成3D的效果,而实际引擎用的还是2D的。伪3D一共分三类,第一类是“3D场景、2D角色”,如《风色幻想》、《幻想水浒传》、《仙境传说》、《空之轨迹》等;有些游戏则是2D的场景,3D的角色。最经常被拿出来当例子的伪3D游戏是《最终幻想7》,这游戏的立体背景其实是在立体软件中造出来的模型,拍成各种图,再把这些图放入游戏中而已,这样看来就是3D的了,而实际还是2D的。这样一来对配置的要求自然是小了很多了,而看起来也不会很差。第二类则是“2D场景、3D角色”,我们还用棋盘这个比喻:实际上游戏世界依然是二维的平面(就像一个棋盘),而棋子却都变成3D的了。

在这个平面上棋子们可以随意的移动,唯独不能“跳”,也不能“上楼梯”,只要是需要第三个坐标轴的事情都干不了。这种游戏的例子有《勇者斗恶龙7》。最后一种伪3D则是最原始的伪3D了,就是古老的《德军总部》、《毁灭战士》那种伪3D,一点3D技术也没有,看似立体的画面全是由算法构成的。玩家不但不能“跳”也不能“上楼梯”,游戏甚至连天花板都没有,枪口也只能横着转而不能上下转,怪物们更是一张张2D的贴图——但即使如此,在当年看来也是真实无比的了,甚至引起了社会各界对于游戏的恐慌,生怕孩子们玩了如此逼真的杀人游戏之后会拎着冲锋枪去大街上扫射。

这些伪3D的老游戏现在看来画面有点惨

3D游戏和VR技术的发展是必然,但现在的3D技术还还有很高的提高空间,很长一段时间之内2D游戏还是不会退出历史舞台的。那么你更喜欢的是2D游戏还是3D游戏呢?