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三国战记群英新传(细数从小玩到大的经典三国游戏,你最钟爱哪一款?)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-01-30 11:06:48

三国战记群英新传(细数从小玩到大的经典三国游戏,你最钟爱哪一款?)

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三国战记群英新传(细数从小玩到大的经典三国游戏,你最钟爱哪一款?)

细数从小玩到大的经典三国游戏,你最钟爱哪一款?

Hello,大家好!我是要你好玩的嗨玩妞!自从《三国:全面战争》发售以来,“今天,你匡扶汉室了吗?”这个梗就彻底火了,许多玩家也都沉浸在三国世界中无法自拔。而纵观游戏发展史,你会发现三国的事件,人物,情节在各种游戏里都是随处可见的,以三国为背景的游戏无疑是数量最多、覆盖面最广的,这些都充分说明了三国题材的深入人心。

虽然如今我们没办法穿越回去运筹帷幄,浴血沙场,但不妨碍对其有着深深的憧憬与迷恋。今天我们就来一起盘点那些我们从小玩到大的经典三国类游戏,不知道你是否有玩过?

吞食天地(红白机)

卡普空于1989年推出的RPG类型游戏——《吞食天地》了,作为红白机时代的经典作品,吞食天地凭借优秀的剧情设计和广阔的探索模式赢得了不少中国玩家的心。

三国战纪(街机)

“↓↑A 呼风唤雨”,“空中↓↘→A万剑穿心”,还记得这些手搓秘笈吗? 当年火遍国内大街小巷的每一个街机厅,完全称得上是街机时代的霸主!

《三国志》系列

在众多的三国题材游戏当中,《三国志》系列算是历史最悠久、影响力最广的游戏,曾今让无数人为之废寝忘食,醉心于研究策略的历史模拟类游戏。

《三国志英杰传》

光荣旗下的三国游戏,从三国志系列到后来的三国无双系列,数不胜数。而在95年前后那段时间,国内PC玩家应该对《三国志英杰传》,以及后来的《孔明传》、《曹操传》等作品有着格外深刻的印象。

《三国志曹操传》

游戏很好将角色扮演、历史模拟、战旗对决这些要素被综合到一起,并提供了装备的选择项,和道具、武器的收藏功能,是很经典的战棋策略类游戏,更是属于一代人的回忆。

《真·三国无双》系列

相信玩过三国无双系列的朋友都体验过那种化身为三国历史里的英雄人物,驰骋在众多经典战场上一骑当千、横扫千军的爽快感。

《三国群英传》系列

与以往的三国游戏不同的是它是即时的,而非回合制,而时间是以月来计算的,游戏按即时制展开,双方行动和交战同时进行,战斗方式非常有创意。别样的SLG加即时战斗动画,在当时给人很大的视觉震撼!也是很多老玩家的回忆。

《三国赵云传》系列

赵云传的人物设定主要以大陆在五几年出版的三国演义连环画为蓝本,游戏内容除了极富变化性的战斗之外,还包括了赵云人物养成、装备冶炼系统、马战系统、武将单挑系统等等。

《三国争霸》

起凡游戏于2008年在自家对战平台上推出了以三国为背景的即时战略游戏——《三国争霸》。蜀魏对峙,东吴中立,对于当时的RPG玩家来说,三国争霸这种有别于DOTA西幻风格的国产题材算是相当新奇的体验了。

《吞食天地》系列(PC端)

历史上最出色的RPG三国类型游戏, 1991年卡普空发行的RPG游戏,在FC游戏上占据了重要的地位,游戏以《三国演义》的历史故事为架构,融合漫画内容创作而成。

《傲世三国》

目标软件的《傲世三国》是首个在E3上正式展出的国产游戏,被翻译成16种语言,登陆60多个国家!不仅被无数国内玩家奉若经典,还吸引了大批老外玩家沉迷其中。

《梦三国》

类似于DOTA和英雄联盟的即时战略网络游戏,借鉴了魔兽RPG地图Dota的主要特色,只不过英雄都是以三国时期的人物为基础设定的,包括魏国魔族、蜀国人族、吴国神族、中立阵营四个类别的人物。在当时那个年代也受到了广大玩家的热情追捧。

《三国杀》

作为曾经风靡一时的国产卡牌游戏,《三国杀》当年真的可以说让无数人为之着迷,其很好的融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份、势力或阵营等为线索,以卡牌为形式展现出来,使得游戏更加有趣。

《三国:全面战争》

荣获 BAFTA 殊荣的 Total War? 策略游戏系列中六年来一款大型历史题材游戏,也是至今为止获得最多预购数的 Total War 游戏。将玩家们带到中国古代诸侯间史诗级的斗争。因为汉朝分崩离析,玩家们将站在最重要的位置成为其中一位传奇诸侯,建设帝国、治理国家, 带领玩家们重新走入这值得一再回味的动荡时代。

看到这里,嗨玩妞就纳闷儿了,为啥三国游戏是老外做得更好捏?国内的厂商都干嘛去啦?

游话好好说:你对中国风游戏感兴趣吗?

CDPR凭借《巫师》让波兰的国粹走向了世界,而中国玩家面对着市面上无尽的《三国xx》、《xx西游》,眼花缭乱之间未免兴意阑珊,上下五千年的文化底蕴造就了我们独特的中国风,但拿得出手的国风游戏却寥寥无几,想来这其中诸多原因,中国风到底适不适合做游戏,中国风游戏如今又处在如何的窘境,本期我们就来谈谈:中国风,究竟该往哪里吹。

其实回到1995年初代《仙剑奇侠传》诞生的时候,国风游戏的确有过他的辉煌,同时一系列仙侠类作品开始崭露头角:《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《金庸群侠传》...而大宇、西山居、目标软件、河洛等等也成了中国最初的一批游戏开发商。从这些作品当时的受欢迎程度和此后深远的影响力来看,玩家的确喜爱国风游戏,人们对于本土风格的作品总是容易接受,无论从风格还是内容上更显亲近,而开发商采用《三国》、《西游》等IP也更容易构建游戏内容。

不过众所周知电子游戏不是起源于中国,中国风的题材似乎也不是那么适合做成游戏,从比较感性的层面来看,中国文化就像水墨画,比较含蓄和写意,当具象化成为游戏的元素之后就没有了那种神韵,飘飘然的仙女侠客突然冠上了一系列属性数值,开始打怪升级,未免略显违和,当然这只是部分玩家的观点,毕竟我们看惯了来自欧美的各种游戏形象,都曾和奎爷一起战天斗地,却不曾见过二郎神的大杀四方。

笔者个人觉得,国风题材做成游戏无可厚非,只是从风格上应该有所偏重,以RPG为例,欧美PRG偏重扮演和自由度,玩家在世界中尽情演绎自己,过自己的小日子,而国风题材则最好偏重故事,犹如日式RPG,核心是故事情节,无论侠骨柔情还是仙路烟尘,无论循经据典还是天马行空,国风游戏应该让玩家能体验到一段刻骨铭心的情节,想必这也是当年《仙剑》留给我们最美好的部分,不用那么开放,但是一定要有深度。

国产的中国风游戏在经过了最开始的辉煌之后,好景并不长久,《三国群英传》、《三国战纪》都已经淹没在玩家的记忆中,反而光荣的《三国志》和《三国无双》系列一直火爆到了如今,就连育碧也能在《刺客信条编年史》中加上中国的戏份,而如今市面上甚至见不到多少国产单机作品了,披着国风的套壳网游、手游、页游大行其道,这就难免又涉及到了另一个根本性的问题上--国产游戏的窘境。

我们在此也不去老生常谈国游的现状了,只是明确一点,中国风游戏是有受众和市场的,无论国风的仙侠还是玄幻,也不输给北欧神话和希腊传说,玩家现只是不喜欢厂商们强行的制造的中国风,快餐化的中国风,中国的很多游戏开发商们真得称得上是商人,而不是游戏人,如今的国游圈里真的太需要一个敢于挑大梁的人了。

想来《仙剑》一辈硕果仅存的国风作品,在卖了多年情怀之后依旧故步自封,种种因素之下前景堪忧,其实国风作品大可放开思绪,就像WOW的内容取自多种西方神话,又有自己的加工和升华,国风游戏大可跳出“三国”“西游”的怪圈,如若将脑洞开的再大些,甚至也不一定是长久飘飘的古风题材,曾在知乎上看到一位玩家的设想,感觉也颇为有趣,如下:

想来也是,动视可以将近现代的战争做成《使命召唤》和《战地》,而提到我军在抗日战争和解放战争中的故事时,却只有手撕鬼子和手雷炸飞机,(如果可以过审的话)近现代题材也可作为中国风游戏的一种。

回到我们最开始的问题上,其实游戏中国风可以有很多方向可以吹,我们也希望能早日见到国游产业的风起云涌,那么各位玩家朋友们,你们对于国风游戏看法如何?各位是否喜欢这种题材呢?

作为一名中国玩家,你是怎么看待中国风游戏的,你对这种题材感兴趣吗?

喜欢中国风题材

自己民族的风格作品更显亲近,容易接受,如果不是快餐化的内容,国风游戏对于国人应该更具魅力。

不感兴趣

习惯了欧美的风格,中国文化的内涵注定不适合做成游戏,显得不伦不类,中国风游戏缺乏新意,不太感兴趣。

就此沉沦还是涅槃重生,浅谈争议之作真·三国无双8

前言

经典的《三国志V》游戏画面

说到“三国”题材的游戏,不少玩家可能会先入为主地想到《三国志》《三国群英传》《霸王大陆》等优秀的策略游戏。通过谋略连横合纵,乃至一统天下,让人驰神往。不过并非每个玩家都对烧脑的策略类游戏情有独钟。对于他们来说,与其对着一串串抽象的数值与表格乐呵,化身为传奇武将驰骋于战场上,如探囊取物般取敌军上将首级要更具吸引力。

昔日的街机厅爆款《三国战纪》

有需求自然就会有市场,不少动作类“三国”游戏应运而生。早期街机平台上的CAPCOM的《吞食天地:赤壁之战》,IGS的《三国战纪》都受到为数不少的玩家们的青睐。

《真·三国无双》游戏画面

以《三国志》《信长之野望》《大航海时代》等优秀策略游戏为玩家们所熟知的光荣公司((Koei)),也看出了这片市场的潜力,凭借《真·三国无双》系列在动作游戏领域杀出一片天。不同于以往的那些清版过关类三国游戏。《真·三国无双》系列的厉害之处在于它以3d画面为玩家带来了一片广袤的拟真战场。玩家将操作吕奉先,赵子龙,锦马超等战功赫赫的将领,或是貂蝉,大小乔等同时代的传奇美女,冲入敌人队伍中如同斩瓜切菜般化解其军势。

“无双”系列的原点—3D格斗游戏《三国无双》

脱胎于PS平台格斗游戏《三国无双》的《真·三国无双》尚属试验作品,关卡数量少,且未加入武器收集要素,并没有在业界泛起多大波澜。不过有着以一敌众的玩法以及无双乱舞的设定的它,已具备了后来“无双割草”类游戏的雏形。紧锣密鼓于次年发行的《真·三国无双2》在游戏机制方面进行了不少改进。如加入了角色养成,武器收集,调整了敌人出兵数量规模,并引入了更多的将领。恰到好处的难度与爽快的手感使其不仅荣登Fami通白金殿堂,更是在诸多玩家的认可下,突破了百万销量。

名声大振的光荣公司此时也非常具有商业头脑,借鉴自家《三国志》和《信长之野望》出了原版再出一套“PK”威力剪加强版的营销模式,对游戏中的诸多要素进一步加强,然后以《猛将传》的形式再圈上一波人气。到了《真·三国无双3》时,更是衍生出了添加内政系统等策略要素的《帝国》系列。就此,每出一部新作就以原版,《猛将传》,《帝国》的三驾马车整上一遍的模式成了系列标配。

在《真·三国无双》系列如火如荼发展的同时,对该模式进行借鉴,以日本战国题材为背景的《战国无双》系列应运而生,同样取得了不错的成绩。“无双”类游戏俨然成为了那个年代一块炙手可热的香饽饽。连动作天尊CAPCOM也不由得捣鼓出了自家的“无双”游戏《战国Basara》系列,希望分上一杯羹。

《北斗神拳》这个怎么想都和无双系列八竿子打不着的作品居然也“无双”化了......

随着时间的推移,制作组通过与其他各大知名IP合作的模式让“无双”遍地开花,《高达无双》《北斗无双》《海贼无双》《塞尔达无双》《剑风传奇无双》《亚尔斯兰战记×无双》等作品悉数登场。

然而这看似欣欣向荣的景象,却无法掩盖“无双”系列销量整体下滑的趋势。所谓穷则变,变则通,通则久。变革的重任落在了《真·三国无双8》的肩上......

《真·三国无双8》虽自2013年的《真·三国无双7》问世后,官方就已透露出了风声。这次它却没有保持着该系列以往的2-3年出一部新作的周期出现,而是进入了蛰伏期。直至2015年官方才放出了要将《真·三国无双8》打造成开发世界游戏的消息。消息一经放出众多无双爱好者们立马沸腾了。可以操作爱将领驰骋于不被空气墙所框住的神州大地上横扫千军的场面在脑海中浮现。

然而,当2018年2月游戏正式发售时,它给玩家们以及无双系列带来的却是一场空前的灾难......

不时出现的bug,劝退效果十足的卡顿,不仅仅是PC平台,连向来要稳定很多的主机平台上亦是如此。笔者同样因为流畅度的问题而只能把作品先搁置一边。在时隔将近两年,偶然得知游戏的bug已被修复地差不多,才鼓起勇气再次打开这款曾被差评覆盖的争议之作一探究竟。

大幅改进的战斗系统

本作的战斗系统舍弃了系列以往的按下不同次数普通攻击后再按下蓄力攻击可以施放出各种赏心悦目的特殊攻击的"C技"系统,进行了大刀阔斧的革新。通过"连贯攻击","触发攻击","反应攻击"这一套机制将其取而代之。"连贯攻击"即是通过连续按下X普通攻击按键的平砍连续技。通过手柄RB键配合X,Y,B三个按键释可以放出的使敌人昏厥、浮空、跌倒的"触发攻击"。

当主角被敌人包围或敌人体力减少到一定量等情况时,敌人头顶会亮起大大的“Y”按键提示,玩家按下该按键后,即可发动直接无视敌人的防御并造成巨大伤害的"反应攻击"。玩家如果为“反应攻击”镶嵌了带有特殊属性玉石的话。那么接下来玩家的普通攻击会附带上对应的特殊属性。只要玩家的攻击连段不停下来,那么属性效果可以一直持续下去不消失。

依旧气场十足的无双乱舞动画

前两作中武将可以装备两把武器的“易武”系统被取消。玩家可以随心所欲地更改角色所装备的兵器。为了让角色间不会因为可以随便装备其他武将的专有武器,而导致各个角色的动作显得的同质化。每个角色会有专属的RB A的特殊招式,空中、地上两套无双乱舞,以此作出区分。

为了研发新战斗系统取消了系列标志性的“C技”系统的做法,在更早的另一款探索之作《真·三国无双5》上同样发生过。不过相比《真·三国无双5》中几乎一个攻击键就可以搞定的“连舞系统”。本作的这套新战斗系统明显有着更多可取之处。玩家角色原先的“C技”能的部分动作被拆出来,分配到各个“触发攻击”中。玩家在攻击敌人的过程中可以根据个人需要,灵活地通过各种“触发攻击”控场,无限连击,如同行云流水般将敌人一套带走。

更多的登场角色

本作登场角色的人数在《真·三国无双7》的基础上进一步扩充,达到了94名。游戏的故事模式从黄巾之乱到三分归晋被分为十三个章节。每个角色基本遵循了自己在三国史的活跃时间有着不同的章节数。例如,刘备在历史上活到了夷陵战,于是游戏中刘备篇为从黄巾之乱的第一章到夷陵之战的第十章,而在董卓包围战中殉职的华雄同志则仅仅只有登场了一二两章,其他角色也是同理。角色们虽然会有共通剧情下共用动画的情况,不过每个角色都有着比较完整的剧情交代。

动态的世界与牵一发而动全身任务系统

这个世界会有着日夜交替,晴雨变化等天候要素。玩家在游戏的同时,其他势力的角色同时也在攻城拔寨互相交战。

任务系统的设计有着“牵一发而动全身”的概念。游戏的每一大章会由一个主线任务与多个支线任务构成。主线任务往往会有着较高的等级要求,与玩家相差10级以上的敌方将领会被带有霸体效果的斗气所覆盖,难以战胜。这从一定程度上对玩家越级打BOSS直接完成章节的想法做出了限制。玩家通常需要通过先做支线任务来缓解压力。完成支线会为主角带来金钱、道具、经验值等奖励的同时,游戏的主线也会因为对战局有利因素的达成而下降任务等级要求。而其他相关联的支线任务也会有着相应的积极影响。

关于本作的开放世界

理想很丰满现实很骨感

无双系列会走上开放世界的路线,其实在《真·三国无双6》非战斗状态下玩家能自由巡视大营的玩法中可见端倪。通过官方在2017年5月给出的40%开发进度的消息,以及2018年2月的发售期,可以大体推测出《真·三国无双8》的开发周期为3年。完全没有开放世界游戏经验的无双开发团队花3年世界去挑战无缝式的巨大的中国版图,有点初生牛犊不怕虎的精神。但要知道2000人团队做了8年,整整烧了56亿的《荒野大镖客:救赎2》团队,姑且也只做出了美国版图上的几个州。

想要在如此巨大的地图上营造了一个让人信服并沉浸其中的高自由度世界,必然需要大量的细节堆砌。无双制作组的预算必然是远远不够的,更不要提光多达94名需要单独设计的武将就需要消耗掉大量的预算。而这也注定了这个游戏世界的空洞性。拿“草船借箭”个支线任务来举例。玩家需要操作主角跳上船,然后船自动移向目的地,到达目的地后,船的模型上自动生成(注意是“生成”)了一堆箭,任务完成......估计凡是听过展现诸葛亮过人智慧与胆识的《草船借箭》故事的玩家,此时都感到自己的智商受到了严重的侮辱。

快节奏的无双 慢节奏的开放世界模式

一些常见如《上古卷轴》《辐射》《孤岛惊魂》等开放世界游戏在节奏上显得相对慢一些。例如在《上古卷轴》中,玩家通过潜行击杀敌人可以带来的巨大收益,会让玩家玩家忽略掉自己漫长的潜伏时间,而繁琐的搜刮宝物过程中不时出现的新鲜道具会促使着玩家对于这个世界有着进一步探索的欲望。这些设计理念与无双系列的快节奏其实是有些冲突的。所以当制作组最初宣布要《真三国无双8》做将其制作成开放世界游戏时,笔者对制作组会通过什么样的方法来处理这个问题充满期待。

开放世界游戏中的常客“钓鱼”要素果然也来了

不过游戏最终所呈现的效果却有些不尽人意,角色到达对应的地点接任务,并有些生硬地加入了养成,潜行,鸟瞰点,采集,狩猎,钓鱼,购买房产等要素,这种直接将无双往常见开放世界类RPG游戏中套的做法肯定是不妥的。

跑断腿or传送,这是个问题......

且不提角色弯下腰,敌人便无法发现自己的有些自欺欺人的粗糙潜行,右摇杆灵敏度都很成问题的操作弓箭狩猎。原本系列中应该一气呵成的战场爽快感,也在当前的任务机制下被分割地七零八落。当玩家完成一个任务后想要去完成下一个任务,要么骑马骑上个几百甚至几千米,要么使用传送功能直接送达任务点附近。不希望将本作玩成枯燥的骑马模拟器的玩家必然会选择后者。于是游戏陷入了这样一种奇怪的节奏之中。玩家将一次又一次传送到任务点附近,干掉几队杂兵几个敌将,再传送到下一个任务点,如此往复下去,直到游戏通关。

需要调整的游戏定位

就目前情况来看,本作的开放世界显得噱头大于实际。犹如邯郸学步般生硬地去套用开放世界的同时丢掉了自己原有的优势。既无法让受过《上古卷轴》《辐射》《刺客信条》等优秀开放世界游戏熏陶的玩家买账,同时也无法满足追求爽快的系列老玩家。

找准对游戏的定位是当务之急。拿《骑马与砍杀》与《侍道》这两款优秀小成本开放世界游戏举例。

《骑马与砍杀》最初的团队小到仅仅由一对土耳其小夫妻组成。虽然同是开放世界题材,但制作组并没有以卵击石地先通过建模去面面俱到的制作卡拉迪亚大陆,而是通过大地图小地图切换的模式,省下大量资源投入到更需要的地方。

《侍道》系列中不够精细且不时会穿插的模型,以及大量的剧情场景重复利用,早已显现了作品较低的预算,但是制作组紧抓剑道中的“构”与“架”的战斗系统,并通过众多脑洞大开的有趣支线任务丰满起整个世界,同样获得不少玩家的认可。

无双系列又何尝不能在开发的过程中用上类似这样的巧劲呢?制作组在游戏制作的资源分配上其实应该花上更多的心思。与其将为数不多的资源地力求面面俱到苦于招架,甚至发售日期急急忙忙交卷,呈现出大量空洞且经不起推敲的内容。倒不如快刀斩乱麻地进行合理取舍,对于作品的优点留下更多精力去打磨。

作品中一些值得称赞的改进

本作整体质量虽被稍显得空洞开放世界所拖累,但一些相较之前作品进步的地方还是有目共睹的。

联机模式的加入

昔日的2P分屏式的本地联机可谓是难为了不少已经不再有小伙伴陪在身边一起玩游戏的玩家。本作则终于加入在线联机模式。

游戏的联机模式借鉴同社的《仁王》并进行了部分改进。想要联机的小伙伴,打开招募伙伴的开关,即可让自己的联机房间出现了公共的联机列表上。自己继续游戏,静候其他玩家加入。想要加入到他人房间中共同游玩的玩家,通过联机列表来选择自己想要加入的房间中途加入。这比玩家每一次联机都要先在大厅中等个半天,人齐了才能开始游戏的联机方式要便捷不少的。

自动存档机制

本作加入了自动存档功能。玩家不用担心忘了存档而导致大段进度要重新推,也不会像昔日的无双作品那样有时一着不慎满盘皆输。玩家在战斗过程中不慎挂掉,会在直接回到最近的自动存档点,重新来过。

更加细致的角色表现

角色在淋雨后会变湿,在沙土环境中身上会变脏。在密闭环境中说话会有回音。部分角色在不同时期的样貌也会进行调整,例如刘备初期是无须青年,到了后期会蓄起小胡子;夏侯惇在眼睛未中箭前,会以双眼完好的相貌示人。

全中文的配音

曾担任《罗小黑战记》《十万个冷笑话》《一人之下》作品CV的国内一线声优山新也参与了本作的配音工作

多年前的昙花一现的台湾配音版《真·三国无双2》让不少无双爱好者印象深刻。本作则第一次加入了字正腔圆的大陆本土普通话配音。中文配音版中角色的整体配音效果与情感表达上非常贴近日配版。不仅仅是主要角色,一些无关紧要的NPC同样有着配音。这对于长期把注意力放在看字幕上而无不能全部放到角色演出上的国人玩家来说还是非常友好的。期待以后的作品也可以保持下去了。

个人对于无双系列的一点小建议

对于笔者来说,相比后来为了让玩家更轻松获得“割草”爽快感的无双,稍微带些挑战性的《真·三国无双2》和《真·三国无双3》从某种程度上更具吸引力一些。在后续的作品中,玩家虽然可以通过选项自行提升难度,但所谓的高难度却几乎清一色的采用敌人输出狂涨来秒人的粗暴手段,让人望而却步。在“魂”系列掀起的合理的硬核难度的思潮下。“无双”系列其实应该好好对游戏难度这块为未开坑之地进行挖掘。前不久《星球大战绝地:陨落的武士团》里对难度的把控就是一个很好的例子,同时兼顾了硬核向与轻松向两类玩家的口味。期待无双系列也采用类似的做法。例如高难度下,敌人将领的AI大幅提高,更考验玩家的操作与反应力,对于容错率也留有余地,不至于经常出现玩家动不动被秒的情况。操作能力不太行的玩家依旧可以通过最低难度体验游戏的爽快感,各得其乐。

结语

《真·三国无双8》作为系列尝试变革的又一款探索之作,虽然总体上显得并不太成功。但制作组没有一成不变,愿意去大幅革新的态度还是值得肯定的。希望制作组在开发系列下一作时可以根据预算,团队规模更好的找准定位,在力求改进的同时也不要将自己的强项丢掉。也期待该以后《真·三国无双》系列作品可以再次让玩家们有着初次见到《真·三国无双2》《真·三国无双3》时那种久违的眼前一亮的感觉了。

国产游戏和动漫做不好是因为没有好题材吗?

大家好,这里是兔玩君~

说出来不怕大家笑话,我最开始玩游戏并不一定要多牛β的引擎、系统、彰显身份的东西,甚至也不热衷于竞技,只是为了完成一些现实中想过但基本没可能做到的事情。

一个单身狗最后的尊严

比如飚车、漂移:

没错,《极品飞车2》是兔玩君接触的第一款赛车游戏,各种豪车里面都不少,法拉利就有2种(F50和F355),当然仅凭一些车并不能满足我,真正让我上瘾的是里面可以漂移!不过,客观地说,应该算侧滑,但效果确实很好,那时候每次玩电脑一定要拿出半小时选择自己最喜欢的车(McLaren F1)进入那条像极了秋名山的赛道(Pacific Spirit)刷一阵单圈最快记录!

McLaren F1

比如当一个007一样的特工:

《秘密潜入1》是兔玩君接触的第一个潜入类的射击游戏,跟CS里面单纯的团队竞技拼枪法不同,那种像特工一样孤身潜入未知场景完成任务的单人游戏快感反而带给我更多的乐趣,甚至紧张时都能听见自己的心跳声。

不要吐槽,兔玩君并没有一颗大心脏2333……

比如攻城略地、改变历史:

《三国群英传3》里的赵云

《三国群英传3》其实严格意义上讲算战棋类的游戏,但仍然涉及一些经济和军事的策略,你可以亲自感受在群雄割据的东汉末年建立起一方势力有多么艰难,也可以直接输入秘籍体验心爱武将人物“万军丛中取上将首级如探囊取物一般”的《三国演义》场景(没错,兔玩君经常这么干)。

还有不少游戏可以说,真让兔玩君如数家珍地讲完怕是一整天都不够。但这些只是铺垫,下面的话才是我想说的:

从90年代到现在,数得上的国产好游戏也就只有姚壮宪的《仙剑》系列了,再没有听说过什么特别有名气的国人独立研制的游戏了。

受够了国产页游《贪玩蓝月》等垃圾洗脑的兔玩君真的很想问一问,为什么我国不能继续做出一些拿得出手的耐玩的好游戏?我试着自己找了找原因:

难道是我国历史不够长?

笑话,中华在公元前后累计几乎5000年的历史难道是开玩笑吗?

不过这第一句说完兔玩君就有点哽咽了,都是写三国的,日本人做一个《三国无双》系列可以把所有国内外三国题材游戏看心情吊打一遍,而我有印象的也就是奥丁科技做的《三国群英传3》和台湾鈊象电子公司做的《三国战记》属于国人作品,突然想起还有个光荣公司的《三国志9》也是不错的,对不起,这tmd也是日本的。

我国随便某个朝代就一堆事儿可以写,随便拎出来一个宋朝就有无数的鲜活形象,诗词经历唐朝之后的宋元盛世真的不是开玩笑。

所以说,不是我国历史不够长没得写,而是喜欢历史的人对游戏不感兴趣,能做游戏的人不懂历史。

难道是我国没有发生过精彩的战争?

兔玩君笑不出来,神州大地就同一天内发生的战争就有太多太多,古时有各种像是张辽逍遥津800破孙权10万的以少胜多战绩,近代有不少清末蒙古科尔沁亲王僧格林沁全歼太平天国北伐军的故事,更不用说近现代虎将薛岳歼灭10万日本正规军的长沙会战这样提气的民族战果……

这一场场战争尽管从没有真正的胜利者,依然给我们留下了太多的精彩谈资。外国可以做一个《罗马全面战争》,可以做《使命召唤》系列,我们为什么不可以呢?

所以说,做游戏的人并没有研究过战争。

ps:兔玩君每次遇到同样喜欢历史的小伙伴都能兴奋地不喝一口水聊上几个小时……

想想就很难受,不知道现在的网吧里还有没有《血战上海滩》这样的老国产游戏,别的不说,好游戏玩一次少一部,更不必说游戏科技飞速发展这么快的今天了。

这么多的好题材,游戏制作者能不能给中国玩家一点点吹比的自信?

人们可以为了《使命召唤4》重制版去排队抢购并不想玩的《使命召唤13》,兔玩君没有什么特别的民族情感,只是单纯希望多才多艺的同胞可以放弃那些垃圾页游做点好游戏出来。

一吕二赵三典韦,ACG的三国情怀——紫烟侃三国序下集

观众老爷们大家好,本集是紫烟侃三国序的最终下集,没有看过紫烟侃三国上集和中集的朋友可以先去看看的啦~当然直接从这篇开始看也不影响就是了。

上集和中集当中说的都是与三国结下关联的动画和漫画作品,那么下集我们来换一个角度,看看那些和三国密不可分的游戏作品吧。

好了废话不多说继续侃三国,让我们接着看看哪些游戏作品出现了三国的影子吧。

【吞食天地2赤壁之战x三国战记系列】

这两款游戏可谓是一代人童年的经典大作,那个时代电脑还未普及手机更是只有黑白屏。

三国志2赤壁之战的人设非常值得吐槽,印度阿三一样的关羽,吴克一样的魏延,痴汉一样的张飞……但是吃包子这个设计非常亮眼,直到今天都为人津津乐道。

相比之下三国战记系列版本繁多,剧情相对完整,人物设定也更符合原著形象。操作上这一部可玩性更高一些,有连招有道具,很多关卡不看攻略确实有难度,小时候也是被坑了不少的游戏币啊!

【真三国无双系列】

《真·三国无双》是由日本光荣公司在2001年发售的PS2游戏。如今15年过去了,PS2早已停产,但真三国无双系列的影响力却一直在整个三国游戏界发挥作用。

本作真正意义上打造了“一夫当关万夫莫开”的爽快感,也是第一款3D动作化的三国游戏。打击感逼真,场面感恢弘,剧情和人物的刻画甚至影响了此后大批三国游戏。(无双系列曹操的刻画真乃深入人心)

每一代的真三国无双玩法都有些许不同,从第三代开始,三国无双系列真正成为了3A级游戏IP,在广大主机玩家心目中有着不可动摇的地位。

【三国志系列】

全宇宙第一款三国IP的游戏,在三国游戏界和SLG游戏界都有着泰斗级身份,初代三国志早在1985年就已经问世,距今已经隔了整整31个年头,甚至比小编紫烟我的年龄都要大了。

这个系列强调三国时期的调度策略,运筹帷幄,让玩家终于可以真正感受做君王一统天下的霸道感觉。(有几部续作也强调个人养成,比如三国志10和最新的13)

紫烟个人最喜欢的是本作的三国志11,11当中水墨风格的中华大陆让紫烟第一次爱上了三国那片赤土,一步一步从小城池发展到统一天下的感觉实在是让人意犹未尽。

【三国志英杰传系列】

棋战,宝箱,双剧情……如果你喜欢火焰纹章那样的棋战游戏,那么你一定听说过三国棋战游戏鼻祖——英杰传。

这系列游戏在剧情上以武将个人为核心视角,让玩家在游戏过程中可以体验武将一生由草莽凡俗到名扬天下乃至最后逐渐衰落的故事。

本系列虽然年代久远,但即使放在现在也有很高的可玩性,打上不同的MOD就会有与众不同的体验。

【三国群英传系列】

说了这么多11区游戏,接下来终于有国产游戏啦!《三国群英传》是由奥汀科技开发制作的一款SLG单机游戏,于1998年发行第一部《三国群英传1》,当时这款游戏的大小只有区区11MB。

三国群英传系列玩法上内政与外征结合,一经推出就受到了国内玩家的大批好评,成为了天朝三国游戏史上不可多得的成就品。

但紫烟必须吐槽一下,玩家们最为夸赞的三国群英传战斗系统,其实完全抄袭自1996年的同类型游戏《龙之力量》……包括部队命令,怒气,武将技能的设计都是一模一样的抄袭……

【三国赵云传】

《三国赵云传》是第三波珠海工作室出品的ARPG游戏,于2001年发布。同样是国产游戏,三国赵云传没有遵循前辈们策略游戏的道路,而是采用了动作游戏的方式来呈现属于天朝人自己的三国。

其实相比于三国群英传,紫烟个人还是更喜欢这部赵云传。这部赵云传游戏节奏快操作手感及其流畅,随机爆装备,三武器切换,复杂的合成系统……都是放在今天也不过时的有趣玩法,本作在当年的天朝玩家群体内甚至有国产大菠萝的美誉,可见其品质过硬。

不过非要说缺点的话,赵云传的剧情稍显薄弱,很多对白都显得过于无力,导致整体剧情其实创意很好,但并没有发挥出赵云这个人物的深度和宽度。

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三国相关的游戏其实数不胜数,除了以上所说的这些,其实国内外的优秀三国游戏还有很多很多,诸如《三国群侠传》《傲世三国》《三国风云》《三国争霸》《幻想三国志》《反三国志》《吕布与貂蝉》(国产三国其实真的很多呢)……等等等等。

有兴趣的老玩家或者同学们可以在回复中提出比较有回忆的三国游戏,紫烟另一个专题游戏杂谈中有机会会安利一下那些曾经辉煌过的三国佳作喔~

好了感谢阅读上中下三段式不讲道理文笔又差的紫烟侃三国系列序章,各位同学们可以积极还可以回复最感兴趣的三国名将,紫烟在侃三国正片中会让他们亮相喔~

我是紫烟,和你一样,我是三国粉,我是ACG爱好者。