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武汉麻将单机版下载安装(九十年代电脑房必备的单机游戏,缺少任何一款都会丢失玩家)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-03-21 07:04:44

武汉麻将单机版下载安装(九十年代电脑房必备的单机游戏,缺少任何一款都会丢失玩家)

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武汉麻将单机版下载安装(九十年代电脑房必备的单机游戏,缺少任何一款都会丢失玩家)

九十年代电脑房必备的单机游戏,缺少任何一款都会丢失玩家

在DOS时代,因为电脑技术和当时的环境因素,以及主机对游戏市场的影响,RPG类型的游戏可以说是红极一时。

加上当时天堂鸟、欢乐盒之类的游戏代理商,为我们带来了大量的汉化福利游戏,因此RPG在九十年代成为当时的主流游戏类型之一。(在那个年代,对于尺度的管控没有那么大,我们很容易就在电脑房中找到一些不知道厂家的福利游戏。)

也正是如此,一直到了电脑房时期,RPG游戏仍然是当时的主流。

这期间出现了不少轰动一时的佳作,像是大家熟悉的《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》《天地劫》《射雕英雄传》《风云》《侠客英雄传》《秦殇》《风色幻想》《天河传奇》《金庸群侠传》《张三丰》《倚天屠龙记》《刀剑封魔录》《幻世录》《三国群英传》《三国赵云传》......

随便一款都是当时的顶流啊!

实在太多太多了。那时候不少爆款游戏,整个网吧的人都在玩。

这些游戏如果我们如今要全部重新玩一次的话,两年的时间估计都不够。

其中不少的游戏,发行了续作,至今仍然被玩家们津津乐道。而有的游戏在当时大火一时之后,因为没有续作渐渐销声匿迹了,非常可惜啊!

九十年代你进入电脑房,最先打开的是什么呢?

估计大部分游戏玩家都是直接就打开了游戏平台了吧!在网络还不是特别流行的年代,不少玩家都喜欢玩玩单机和局域网。

《暗黑破坏神1》

九十年代,正是电脑游戏集中爆发的年代,可以说是百花齐放。

玩家如果进入网吧之前没有想到玩哪一款游戏,反而连续试玩了好几款游戏的话就会觉得很空虚,感觉没有体验到真正的乐趣。没错,无论是什么时代,只有玩家专注玩一款游戏才能玩出水平,玩得精彩。

那时候的小游戏也是比较多的,像是孤胆枪手、暴力摩托、麻将、射击之类的游戏,在电脑房同样非常受欢迎,操作简单,玩过之后也不会上瘾,用来消磨一下时间还是非常不错的。看到别人玩得那么嗨,自己也就想去体验。

那么,在网络还不盛行的年代,电脑房还火过那些游戏呢?

沙丘

请叫我:即时战略游戏鼻祖,谢谢。《沙丘》是根据小说改编的PC游戏,发行时间是1992年,此时电脑还是DOS系统哦!

而当年能够玩到这款游戏的人,绝对有资格说自己的最老资格的玩家。正是这款游戏的出现,奠定了未来即时战略游戏的核心玩法和系统。我们在后期的很多同类作品中都能看到《沙丘》的影子。

即使如今的玩家们玩惯了各种高质量的即时战略类游戏,对这款游戏仍然是情有独钟,甚至多年后还会找出来再次体验一段时间。

如今想要玩到最早期的版本,还是不容易的。

刀剑封魔录

在《暗黑破坏神》流行的年代,出现了不少玩法类似的游戏,其中就有大家比较熟悉的《秦殇》和《刀剑封魔录》。

《刀剑封魔录》开启有ARPG的连段时代,并创新地加入了宝石合成系统、宝石镶嵌系统、武功组合系统、鼠标戳招系统......

当年我们能玩到的两个版本就是:《刀剑封魔录》《刀剑封魔录外传:上古传说》,虽说大部分素材都是相同的,但两款游戏的合成公式和玩法完全不同,甚至连剧情都没有多大联系。

在没有攻略的年代,我们就是攻略的缔造者。各种合成公式和想法都需要自己测试。

侠盗猎车手

最具传奇色彩的犯罪类游戏之一。多年来《侠盗猎车手》每个版本的发行,都能在游戏领域掀起一阵热潮。

当年小编最初接触到的则是《侠盗猎车手:罪恶都市》,瞬间就被其超高的自由度和为所欲为的操作所吸引,从此一发不可收拾。

三国曹操传

《三国志英杰传》《三国志孔明传》《三国志曹操传》,不知道当年的你最钟爱的是哪一款呢?当年玩的时候没怎么在意细节,一直以为是国产的游戏,毕竟里面出现的人物都来自三国。也是在很久知道才知道是日本光荣株式会社开发的战棋类游戏。

《三国志曹操传》是目前被MOD次数最多的游戏之一,其火爆程度可想而知。至今仍然有不少玩家对这款游戏心心念念。毕竟它代表的就是我们最热血的青春啊!

如今再次回味时,总会有一丝别样的情愫在其中,不忍通关只想慢慢回味。

三国群英传

曾经有一段时间,整个电脑房中都是在玩这款游戏。最初只能静静站在背后看别人玩,稍微初窥门径之后自己再上手,这样省了不少摸索的时间。

但说实话,很多游戏都是一样,必须自己亲自摸到之后才知道是怎么回事,旁观看不一定看得懂。当年的2代是最火的。

流星蝴蝶剑

中国动作类RPG游戏的里程碑之作,当年在网吧的火爆程度甚至不亚于CS,单机和联机的玩法完全不同。

浓浓的武侠风极具代入感,对于国内的玩家极具吸引力。

另外还有:

CS

帝国时代

英雄无敌

三角洲部队

星际争霸

红色警戒

大富翁系列

大航海时代

太阁立志传

天使帝国

幻世录

魔兽争霸

天地劫系列

重返德军总部

毁灭公爵

模拟城市

极品飞车

主题医院

盟军敢死队

当然了,这里提到的还仅仅是皮毛而已。毕竟当年还有不少游戏甚至在我们记忆中都消失了,或许有一天我们能在网上再次看到就能想起。这段美好的回忆,仅仅属于经历过哪一代的玩家。

在这些怀旧游戏大火的时候,多少玩家根本没有机会玩,只能偶尔看看别人操作过过眼瘾。心里总想着以后有钱了,一定要买一台游戏机将所有的游戏全都玩一次。

但当我们真正有了时间和金钱的时候,却发现自己已经没有了当年对游戏的那种热情。

注:文中图片来自网络,如侵删

逆水寒新资料片致江湖,几个信息我赌一把:又要让对手眼红了

不知不觉,当年那款“会呼吸的江湖”逆水寒,在饱受争议、自我救赎中,已经走过了四年半的光阴。

曾经很多人打赌逆水寒不会活太久,不过就目前来看,在精品端游稀缺以及同行的衬托下,它不仅活着还挺滋润,而且还在酝酿大招——近日该作曝出了2023年全新资料片,估计又要让对手眼红了。

逆水寒2023年首部资料片名为【致江湖】,官方宣称要借着这部资料片开启“2023飞跃计划”,还大喊:逆水寒,要再次启程了!

还有十几天,2022年就有结束,那么2023年逆水寒又会迎来什么样的改变?

在官方公布的信息中,有几点值得关注。

信息点一:逆水寒首推单机玩法,在业内尚属首次。

单机改网游的很多,但反向操作的不多。

这主要是因为:在国内大环境下,网游比单机赚得更多更快。

但是逆水寒从上线之初,很多玩家就沉浸在剧情中,痛骂顾惜朝、为阮二哥之死暴哭、被息红泪的三角恋搅动情绪……就连随便一个支线,也差不多可以独立出来做个单机。

玩家也一直喊话官方:把网游剧情改成单机。2023年,官方宣称真的会有单机玩法来了,那就是以师姐视角展开的冒险之旅——《武林旧事·叶雪青》。

玩过逆水寒的都知道,叶雪青在游戏中人气极高,但是关于她的背景故事,却只展露了冰山一角。

如果以她的视角重温江湖旧事,再挖掘她背后的故事,有很多内容可以填充。

玩法上,玩家和师姐一起闯荡江湖时还会穿梭游历、战斗对决,想必是一场浪漫和险恶并存的历险吧。

2023年,逆水寒终于迎来单机玩法,你会去体验吗?

信息点二:已经是画面卷王,逆水寒画质还要升级?

众所周知,逆水寒的画质一直备受玩家赞叹,各种黑科技的加入,让其画质一直处于同类前列。

而官方信心满满地表示:在单机玩法中,画质再次得到飞跃提升——连一根芦苇都十分真实的场景细节技术、更加丝滑的动作系统、高品质的角色模型,都会让逆水寒的单机玩法惊艳到玩家。

单机画质肯定也会实装到全游戏,这也意味着整个“会呼吸的江湖”的画质会再次提升,真不知道已经站在画质天花板的逆水寒,画面还能到达何种高度。

信息点三:有史以来最大型的全流派技能改制,仿佛在玩一款新游戏。

官方表示,借着《武林旧事·叶雪青》与网游割裂,逆水寒“2023年飞跃计划”还有很多内容。

首当其冲的就是全流派技能的改制与增版。

简单来说,血河、碎梦、九灵、素问这些职业,玩家已经用了四年多,无论是技能外观还是强度,都有些审美疲劳。

所以,逆水寒开启全新战斗模式,是想带给玩家新鲜刺激的感觉。如碎梦将可召唤无数黑影协同作战,而玄机将可召唤更加强力的元戎机关,鸿音解锁更多各具特色的伎乐飞天状态……

每个流派都有招式和更多操作组合,玩家似乎在玩一款新游戏,这也会让其他游戏玩家羡慕不已吧。

信息点四:全新常驻PVE 休闲玩法上线,满足不同玩家需求。

逆水寒2023年还会上线诸多新玩法,如神秘武学遗迹【玄卦谜道】,应该是作为一个常驻副本,让玩家获得新绝学。

还有“乱斗江湖”的休闲玩法,以及休闲地图【雾隐山居】,玩家在其中泡澡打麻将,远离世俗纷争。

看起来,逆水寒全体项目组并没有闲着,从大型单机玩法到流派机制、全新休闲玩法全面覆盖,信心满满——这几个信息让我赌一把:逆水寒2023年至少还能再火一年!

你为什么不流失?

触乐曾经分析过8个让人从手游中流失的诱因,不过现实中有很多玩家,他们数年如一日地玩着一款手游,也许并不是每天都会进行游戏,但至少也会每日登录;即使忘了每日登录,过几天还是会再次回到游戏中——他们也许对一款游戏有深刻的爱,也许想要集齐游戏中的收集元素,也许被游戏的某个特质深深吸引,又或者也许他们也不知道为什么,只是就这么一直玩了下去。

在玩了多年手游之后,我们或多或少地能总结一些让人继续留在游戏中的理由。它们或许其中一个就足够有魅力,而常常又有相辅相成的互相作用。无论如何,这篇文章所考虑和探讨到的大概只能说明其中的一小部分理由,更多和更深的理由依然存在于每个玩家内心。

触乐读者可乌安宽在《迷你西游》2015年的游戏记录。他玩这个游戏已经近两年

■ 谜之魔性

给我留下最深印象的谜之魔性的游戏叫做Cookie Clicker,可能有不少人玩过这款前身本意是讽刺“开心农场”的挂机点击类游戏。这种“谜之魔性”可能来源于对更高成绩的追求,但这个更高成绩永远没有尽头。

玩家“且行”告诉触乐,自己玩手机上的俄罗斯方块就玩了4年,他说:“还有个泡泡龙单机手游(打泡泡那个,挺像俄罗斯方块的),我玩的超过3年,平均每天要玩1小时以上。”他觉得这种游戏的魅力点在于“简单有趣,而且可以无上限地挑战”。

这种可以永远玩下去又让人无法放下的游戏还有《贪食蛇》《Flappy Bird》《threes!》及其衍生者《2048》等曾经在智能机没有普及时就流传下来的以及智能机时代才兴起的游戏。前一类正是由于其经久不衰的玩法与魅力流传下来,而后者则是有更多神秘的成分存在。无论如何,这种说不清道不明的吸引力足以吸引至少一部分对这种魔性“中毒”的玩家一直玩下去。

左:Rovio的泡泡龙类型游戏 右上:《threes!》右下:一个传统的俄罗斯方块游戏

■ 与人斗其乐无穷

对抗性强的游戏也是使人欲罢不能的游戏类型之一。这种游戏包括但不限于麻将类、扑克类、棋类等棋牌游戏,并且受众十分广泛,上到八十老叟下到祖国花朵无一不是它们的受众。严格来说,这种原因不太应该作为让人不流失手游的原因,但不可否认的是手机的便利性为各大阶层群众能无时无刻体验这种游戏的对战乐趣起到了重要作用。

除去真人之间的对抗外,在没有牌友的时候,对于中老年玩家来说,打开手机进行一局单机游戏可能是更加方便快捷的选择。触乐的忠实读者17说:“岳父玩单机麻将,岳母玩单机拖拉机,都能永久玩下去。”这倒没错,这种能体会“与人斗其乐无穷”的游戏确实会使人不自觉地一直玩下去。不过这样的玩家多半也会是这种上了年纪的长辈,他们有很多时间可以拿来打发,这也和接下来的一个原因有关。

■ 真的很闲

在游戏市场研究机构EEDAR发布的一份调查报告显示,大部分人打开一款手机游戏的原因就是想要打发时间。在北美,这部分玩家的比例占到了74%,在日本虽然这个比例稍低,但仍然达到了70%左右。也就是说,无论东西方文化差异如何巨大,打发时间是大多数人类所共同的欲求。

在这些由于闲得发慌而打开的游戏中,有着“地铁三巨头”的说法,这三巨头分别是《开心消消乐》《保卫萝卜》和《斗地主》。一方面,地铁里信号有可能会比较差,因此对联网依赖性较强的游戏大概无法入选这一类游戏;而另一方面,如果每局游戏必须专注的时间太久则会导致人错过上下车的时机等。这种游戏最常被玩到的地方大概也就是车站和公共交通工具内了。

地铁三巨头

由于游玩环境的苛刻限制,这类“真的很需要打发时间而玩”的游戏的共性是每局游戏时间要求不长,对玩家的专注性的要求也一般,同时有多少存在着一些游戏性和乐趣。长期游玩这种游戏的人大多也是生活比较紧张枯燥的上班族,有一两个能玩的游戏就不会感到太无聊,对发掘新的游戏也没有更多的兴趣,因此也许就仅仅是这么两三款游戏就足够让它们的受众玩到海枯石烂了。

■ 收集癖

对收集有着爱好的玩家往往会对一款包含收集要素的游戏无法释怀,即使游戏在收集之外的游戏性并不强也是如此。一个杰出的代表是《猫咪后院》,除了定时摆放食物和给猫咪拍照外几乎没有任何内容,甚至连抚摸猫咪都做不到的游戏正是戳中了这些玩家的死穴。和朋友们讨论哪些道具可以勾引哪些猫咪,自己的图鉴完成度和礼物收集了多少,看着相册日渐丰富,玩家的内心也似乎会被逐渐填满……

对日式卡牌游戏沉迷甚至对课金沉迷的玩家有一部分也是如此。面对那些或可爱或漂亮或独特的卡面,这种让人想要收为己有的魅力促使着一拨又一拨玩家心甘情愿地课金抽卡,即使我们明明知道那只不过是一个数据,无论它是否属于自己,玩家实际上可以随时地欣赏和观看,我们也还是会不由自主地希望这张卡牌能真正地“属于”自己。而为了达到这一目标,长期地游戏只能算是基础中的基础。

曾经看到过一个声称抽光了所有积蓄的帖子,罪魁祸首就是《Fate Grand/Order》里的黑贞德

不过这种吸引力同时也会变成致命的弱点,尤其是收集性和游戏性联系很强的游戏,只要错过了一次收集或者一次收集失败,玩家也就很容易从游戏中流失。不过有些游戏也可以作为纯粹用来抽卡的游戏来进行娱乐。我的一位同事告诉我,他从《炉石传说》中已经流失很久了,但只要这个游戏出新卡包,他就会充值抽一阵卡……

这类游戏的代表还有《奇迹暖暖》《Lovelive!学园偶像祭》等。

■ 变得更强!

这一点和收集癖也有着相似之处,差别大概只在于目的不同。针对收集方面的玩家不会特别注重收集到的要素是否强力,而有一部分玩家对收集强力角色道具等情有独钟。他们不愿意落后于人,包括在游戏中。如果有一天没有登录进行游戏,他们就会落后,落后就要挨打,因此这些玩家也不会轻易地放弃一款游戏。

在很多手游中,会有公会战、排行榜、以及限时活动等。榜单本身就是赤裸裸的诱惑,对玩家来说,排名往上再往上,打到3000杯、进入传说,等等等等,在这样你追我赶的气氛之中,不知不觉就会主动或被催促着进行了一轮又一轮游戏。

像《皇室战争》这种游戏,要保持一个很高的名次必然需要长时间的游戏

除此之外,游戏中的限时活动也会有活动奖励,一旦拿不到奖励,游戏的进度就会滞后于人,这对已经玩了一段时间的玩家来说将是无法弥补的损失。即使只为了之前在游戏中消耗掉的时间,内心的声音也会催促他们继续坚持玩下去。

另一种情况则是对玩家的考验。这一点在音乐游戏的玩家中比较常见,为了将一个图一首歌曲刷到S等级或者满分,玩家往往要反复多次地练习。但实际上,玩家的水平永远够不到这些游戏所设置的天花板。我们想要变得越来越厉害,越来越“触”,持续的练习是必不可少的。

■ “每日”督促

无论是轻度休闲益智还是重度需要时间刷刷刷的手机游戏,它们总有日常的任务。有一些是每天登录会给某些奖励,有一些则更具体到某些时间段登录。这是一种无形的催促——根本不用实际开始玩就能获得的“奖励”,不登录游戏就亏了!既然已经登录了,那就玩一会吧……——在这种催促下,玩家几乎是被逼迫着留了下来。

另一种逼迫则是来自于体力的设置。体力这种广为诟病的系统存在于大大小小的各种游戏中,或者是只要开始玩就会消耗体力,又或者是通关失败消耗;无论如何,一旦这些需要时间或者道具来回满的体力值已经回满,不再去进行游戏的话也一样会觉得“亏了!”。这大概就是游戏中设置体力系统的初衷,这种“放着便宜不占就是吃亏”的心理的广泛存在,使得厂商们俘获了万千玩家的心,以及他们的游戏时间。

写到这里,我想起来一个段子,大致是讲一个病人躺在病床上,医生正在为他准备手术,这时病人说:“大夫,您在准备手术的时候我是不是没有什么事要做?您能不能给我下手机,我的体力满了……”游戏系统的督促性可见一斑。

今天你登录了吗?

同样,这种设计也一样会导致玩家流失。就像触乐对从手游中流失的分析中提到的那样,一旦有整整一天或者一段时间没有上游戏,“突然之间,你就再也拿不起来这个游戏了”。而近日在网络流传的一篇题为《你删除<皇室战争>了吗?》的文章则直言日常任务是一种“绑架”,这一点也最终促使作者删除了《皇室战争》。

■ “它一直在更新啊!”

有一些玩法简单益智的轻度手机游戏会通过不断更新增加游戏内容来丰富它自己。这种游戏一开始的要求并不高,玩法上简单有爽快感就可以,但画面不能太过复杂,多为简单精致的样子。通常这些游戏里面会有一定数量的关卡而非第一种情况提到的那样多为无上限挑战的游戏,玩家若是集中玩一段时间大概就可以通关。通常玩家对一个已经通关了的游戏多半会选择将它删除或忘记,但是这些游戏不会,它一直在更新啊!

这种游戏的代表有《呆萌小怪物》(Best Fiends)《Jelly Splash》《Two Dots》等一系列益智游戏。它们的特点都与上述类似,画面清爽,玩法利落,内购合理,还会根据季节或节日有着固定又不敷衍的更新。我的同事李先羽在对我介绍这款她玩了大概一年半的《呆萌小怪物》时说:“对于《best fiends》来说有很重要的一点是他们会频繁而且高质量的更新,感觉开发商对游戏是特别上心的,上心到我经常觉得不给他们点儿钱都对不住他们……”

《呆萌小怪物》的中国年

■ 社交需要

在游戏玩家中,有一些玩家进行游戏的原因并不一定是自己对游戏或者这款游戏有多么强烈的爱好,而可能仅仅是身边的人都在玩这款游戏。一起打某款游戏的战友、经常聚在一起聊天的兄弟姐妹、身边的同事同学朋友等等社交圈子内一旦流行起了一种手游,那么上述的这种玩家也难免会进入同一个“坑”。在《猫咪后院》中比图鉴、在《皇室战争》中比杯数、在《Cytus》中比MM(歌曲达到满分)数量,等等。一方面游戏会对社交圈提供大量的话题,而另一方面,社交圈也为普及游戏做出了重要的贡献。

为了和已有的朋友保持更加紧密的联系自然是社交的一种需求,通过手机游戏认识更多有同样兴趣的人也是扩大社交圈的一种手段。由于在玩同一款手游,游戏内吸引不同玩家的特点多少会有相似之处,而在这些相似点之上,玩家也有可能得到一个相似点更多的朋友甚至伴侣。君君和小羽两人都是《Lovelive!学园偶像祭》的玩家,君君从国服开服玩到现在差不多已有两年,而小羽则玩了一年半,二人通过玩家群相识并最终成为了情侣。君君说:“感谢LL,我有了一个聪明可爱的女朋友。”——那么,既然两个人通过一款手游走到了一起,怎么能不继续玩下去来感谢这位“恩人”呢?

■ 一些大人的原因

一部分可能忽略掉比较好的情况是,有些人会出于工作或者某些其他的原因而保持对某款手游的关注度。在采访《钢铁少女》手游主策划侯世明的时候,我问他是否了解市面上其他的舰娘like游戏,他给出了肯定的回答;不仅如此,在谈到市场竞争和冲突的时候,他表示:“我们的活动时间会和其他游戏有区别。”这也就意味着他们必须对《战舰少女R》等游戏保持着一定的关注度,从而参考决定《钢铁少女》的活动时间。这种情况在一些业内人士身上也不算是特别稀奇的情况了,触乐的一位读者说:“并不是玩家了,即使有好几个游戏(的游戏时间)超过一年。”

另一些可能更为细微而个人的原因是沉没成本。如果曾经在一款手游上已经花了大量的时间,或者已经课了很多金,那么他就很难再离开这个游戏了。这也是另一种人之常情。

■ 因为……它就是很好玩啊。

除去上述分析的种种原因外,可能绝大部分时候我们并不会去想“为什么还留在游戏内”。在游玩的时候,我们确实感到了很多乐趣,但并不能详细明确地描述这种乐趣。因为有趣,所以一直在玩,没有想过为什么要玩它,也没有想过什么时候要不再玩它了。因为它就是会让人觉得有趣、好玩。这和读书之乐一样,不足为外人道也。

僵尸君曾是《智龙迷城》的忠实玩家,他在《智龙迷城》中总共玩了700天以上,也曾经一度抛弃过这个游戏,而后又重新开始继续玩。今年已经是《智龙迷城》运营的第四年,僵尸君说自己从运营第二年就开始玩这个游戏,虽然他说“没有太多戏剧性的东西”,但他仍然能对这个游戏及自己在其中的游戏生涯有着爱恨交集的描述:

“一开始是朋友介绍,转珠模式很新颖,RPG养成让人上瘾。玩了很久的因素大概就是当作日常了吧,这个游戏如果经常逛他的社区(例如贴吧)的话能感受到他运营的用心,不停更新的降临本,周常本,加上youtube上日本那边有很多娱乐及高手视频以及定期生放送,可以说娱乐性非常丰富。第一次弃坑原因也是是因为设备的因素(智龙不能root),后来就又回归了。”他说:“长时间玩下去的动力大概还是因为期待游戏的更新吧,更多,更强的宠物,更多的玩法。但不知不觉就跟不上运营的节奏了。”

《智龙迷城》集养成系统、每日任务、卡牌收集、课金沉没成本等一系列依存要素

僵尸君对“为什么没有流失”的回答包含了文中提到的几个要素,大概也会是相当一部分长时间留存于某款手游内的玩家的一个缩影。而非典型的手游留存玩家纳米则有不太一样的经历。

使纳米留存一年以上,并且现在依然在玩的游戏是触乐曾经介绍过的《寻梦之旅》。这是一款包含卡牌战斗等丰富要素的roguelike游戏,它的吸引力更多来自于roguelike类型本身的魅力:“最吸引我的,大概是每一局游戏中的不确定性,与我该如何组成一幅能应付多种情况的卡组。”而游戏本身的挑战性则更加深了吸引的程度:“需要大概记住各种地牢、怪物的特性,需要知道自己的卡组缺什么样的卡牌,战斗中需稍注意一下牌序。”“次次有挑战,次次有惊喜。”

对,就是这么一个画风……很独特的游戏

《寻梦之旅》的游戏内容十分丰富,而内容则需要一次次地通关来解锁;但通关并不是一件很容易的事,游戏中的最高难度下有一个叫做Lord of the Dream的关底boss。纳米在描述这个boss的时候想了一会,最后说:“打通这个boss,大概是个都市传说的级别……”游戏内有109个成就,游戏要素有职业、天赋、卡牌等,纳米总结了一些游戏心得给我,告诉我他已经成功地将游戏安利给了其他玩家,最后不忘再次推荐一下:“单局时间短(平均30分钟一局),每局乐趣都足够,值得一玩!”

在看到全力向我介绍推荐自己喜爱游戏的纳米之后,我对曾经希望能够对玩家长期留存在手游中的原因作出一个条理描述的自己产生了怀疑:想要玩一款游戏、想要继续坚持玩一款游戏,真的需要什么原因吗?也许在下次别人问我为什么能一直玩某个游戏的时候,我会直接对他说:“因为,它就是很好玩啊。”

日本开发者分享:一人能玩的狼人杀GNOSIA是怎么做的?

2019年,《GNOSIA》在PSV首发,2020年登陆NS,成为了日本IGN的满分神作,许多心醉于ADV游戏却不懂日文的玩家对本作心心念念。今年秋季,游戏终于将登陆Steam,并自带中文。

近日举行的IDC2021开发者大会上,游戏制作人川胜彻也讲述了游戏的开发思路。为了便于大家理解这款游戏,本文GameLook先对游戏做一个整体介绍、其后是川胜彻也的研发过程分享。


科幻、轮回与单机狼人杀

用一句话介绍《GNOSIA》,这是一款轮回的太空单机文字狼人杀游戏。

故事发生在一艘太空飞船之中,主角失去了过往的记忆。飞船响起警报,身边的NPC告诉主角,有一种名为GNOSIA的生物感染了飞船上的船员,被感染的人每晚都会杀死一名船员,而幸存者们需要找出感染者,将他们冷冻起来。

与狼人杀一样,游戏以天数为单位推进。(左上角)玩家需要与各个NPC交谈,找出真凶,赢得或输掉游戏。

《GONSIA》中,玩家可以选择各种职业。其中包括:

一般船员:即村民。没有特殊技能。

GONSIA:即狼人。于夜晚杀人。

工程师:即预言家。每晚可以检验一名角色是否为GONSIA

守护天使:即守卫。每晚可以守护一位除自己以外的角色,免于GONSIA的攻击。两晚不能连续守护同一人。

AC主义者:即隐狼。被工程师检验的结果始终为好人。AC主义者知道场上GONSIA身份,但GONSIA不知道AC主义者身份。与GONSIA共同胜利。

留守者:同一场共有两名,可互证对方为好人阵营。

BUG:即咒狐。不能被Gnosia消灭,但被工程师检验会死亡,存活到游戏结束即获胜。

每个白天,玩家拥有5个行动回合,可以选择质疑、掩护或旁观其他角色的行动。5个回合过后,进入投票阶段,得票最多的角色将被冻结。其后,玩家可以选择角色进行互动,增加好感度,随着好感度提升、满足特定条件,会触发角色的独立剧情。晚上则进入能力发动阶段,若玩家扮演一般船员,则会略过。

一轮游戏的时间大概在15分钟左右,让玩家能很快捡起,节奏流畅,恰到好处。

可以看出,游戏规则与狼人杀的基本规则相同,但除了题材包装之外,还有一些新的变化。

在一轮“太空狼人杀”结束之后,主角转醒,却仍身处飞船之中。玩家将进行一轮又一轮的人狼游戏,寻找一系列谜团的真相:“我”是谁?GNOSIA到底是什么?为什么时间不停在轮回?14名NPC都隐藏着什么样的故事?

除了轮回与解谜要素,本作的最大难点当属“单机”。狼人杀作为桌游,已经发展得非常成熟,同样选用了太空题材的狼人杀游戏《Among Us》也大获成功。不论哪种形式,狼人杀游戏的核心始终在于“与人斗其乐无穷”这点上,玩家对抗的质量越高,游戏性就越强。但《GNOSIA》成功设计出了一套针对单机玩家的狼人杀游戏机制。

所有角色都有六维属性,分别是“号召力”、“直觉”、“逻辑”、“魅力”、“演技”、“隐秘”,属性会强化角色能力,诸如:更容易说服其他人、不容易被GNOSIA当成目标等等。

这些数值的高低也体现在角色性格上,有的角色直觉敏锐但逻辑较差,就显得不善言辞却胡搅蛮缠,尤为情绪化;有的角色属性极高,言行就高深莫测,极有压迫感……

玩家初期属性低下,往往无法看透高属性角色的伪装,随着属性上升,玩家可以解锁一些技能,有时更能扭转乾坤,Carry全场。

GameLook认为,属性系统带来了3点好处:

1.将RPG元素融入狼人杀游戏,刺激玩家不停轮回、成长,开始新一轮游戏。

2.属性系统非常契合故事讲述的需要,符合主角从一头雾水到看透真相的成长历程。

3.给狼人杀玩法带来了核心的差异化设计,使单机狼人杀玩法拥有了厚度,经得起几百轮的重复挑战。

ADV游戏往往强调初回体验,如《十三机兵防卫圈》就容不得半点剧透,所有妙趣都在玩家第一眼里。但《GNOSIA》却不大一样,游戏AI非常智能,不止玩上百来个回合都不会有重复的体验,打通结局后,游戏也值得重复游玩。

那么,这样一款让日本IGN折服的作品,是如何诞生的呢?

游戏制作人川胜彻在IDC2021带来了演讲,以下是GameLook的翻译内容。

如何将《GNOSIA》设计成独一无二的游戏?

川胜:petit depotto(开发《GNOSIA》的工作室)并不是在开发产品,而是在制作自己想玩的游戏。但是,我追求的不只是把游戏做出来,作为制作人,我还要让它在商业上能够立足。因此,我也常常思考,如何把游戏的媒体传达给玩家与媒体。

初见游戏画面,大家都会认为《GNOSIA》是一款ADV游戏。从市场来看,ADV赛道比较小众,作品不多,市场规模不大。而RPG赛道虽然主流,但是竞品众多,玩家们都倾向选择大厂和有名的IP。

因此我在想,即使是ADV这样的小众品类,如果能做一款看起来很有噱头的游戏,再没有其他竞品的情况下,就能把ADV玩家一网打尽。

顺便一提,开发初期,团队想在宣传时使用“议论型RPG”定义游戏类型,但由于难以理解,名称与游戏内容很难简明地结合到一起,办活动时也鲜有玩家和媒体问津,于是作罢。

川胜在PPT中比较了ADV与RPG,两者相较,前者竞争、费用、需求都更少。

虽然新品类的噱头没有打响,但保持ADV的路线,就会被竞品淹没。另外,往年大热的ADV游戏,都有其独特的系统。注意到这些问题的川胜,打算为不擅长与多人模式狼人杀的玩家制作一款单人狼人杀游戏,这就是本作遵循的开发理念。

之所以选择狼人杀作为核心玩法,也是源于川胜的生活观察。除了开发游戏,他也是专门学校的老师,他发现身边的学生和自己同龄的朋友,虽然都对狼人杀很感兴趣,但是游玩过程中发现门槛很高,难以上手。一方面,狼人杀的社交元素是一个卖点,但它同时也成为了部分人的顾忌。川胜正是发现了人们隐藏在其中的需求。

打破ADV品类的常规套路,吸引不擅长与他人游玩狼人杀的玩家。

然后,川胜提到了SLG的戏剧魅力。他说:“以历史题材的SLG为例,玩家每次游玩,出场的角色都是相同的,但每次游戏的进程都是不同的,会因为各种原因发生变化,产生戏剧化的效果。”

《GNOSIA》中,NPC们的行动和预设的台词,都会因为人狼游戏中推论的变化而改变,台词所隐含的意义也随着变化。这就让游戏体验回回不同,充满戏剧性。

这种游戏结构给平淡的ADV带来了前所未有的乐趣。而根据玩家的反馈,即使这一系统导致游戏中有些不协调的演出,玩家们也能自己把前后发展理顺、补充,不构成太大问题。

采用SLG的思路,《GNOSIA》呈现出了无穷的戏剧变化。

《GNOSIA》兼具了RPG的扮演元素、ADV的故事性,和SLG的重复游玩性。虽然各特点能够说得明白,但要在开发中明确分工,是非常困难的。作为一款独立游戏,开发团队拢共4人,游戏能够落地,离不开他们4年间密不可分的交流。

另外,因为构思的内容新颖、跳脱,每次参加活动,展示游戏原型时,都有人提问“这个游戏靠你们4个人做得完吗?”但是,对川胜来说,这是一个很大的反馈,能激励他继续开发。

所融合的RPG、SLG元素,使《GNOSIA》变得独一无二。

进入游戏发售前的宣发阶段之后,团队围绕着“为不擅长与他人游玩狼人杀的玩家制作的狼人杀游戏”进行宣传,特别重视简单易懂地阐明游戏玩法。至于ADV与SLG元素融合的乐趣,则不多说明。川胜说,他相信游戏会在玩家社群里有口皆碑,游戏会一传十,十传百。他自负将游戏的完成度臻至完美。

事实上,游戏发售后,在社交媒体平台和视频门户上都广受热议。有玩家玩打出了连开发者都大为惊讶的神展开剧情;还有主播与玩家共同推理剧情,而屡屡出现意料之外的攻略路线等。并且,游戏变化莫测的故事更加深了角色们的魅力,角色的粉丝社群出现了超出预期的盛况。

川胜观察游戏实况视频和社交媒体,总结了4点。

1.展现实况玩家的不同个性,为游戏和观众增添乐趣。

2.连开发者都不曾遇见的偶然展开,带给玩家们一期一会的独特体验。

3.主播与观众一起推理,就像打麻将或下将棋时有旁人点播一样,观众参与感更强。

4.每个玩家的游戏体验都相当于一个平行世界,构成自己的《GNOSIA》,因此粉丝社区讨论热烈。

演讲的最后,川胜谈了6点关于独立游戏的看法。

1.利用现有知识“反卖”,多做逆向思考。

2.重视玩家的游戏体验。

3.人们对独立游戏开发中的奇闻轶事兴趣满满。

4.团队中最好还是要有个PM进行管理。

5.发挥小团队开发的优势。

6.不止是要完成游戏开发,而是要构建团队文化。

川胜说,最重要的就是逆向思考,打破品类常规。团队为了优化玩家体验,进行了6千多次Debug与试玩,调整了UI,让信息获取更加明晰,也打磨了系统的流畅性。

谈到开发中的轶事,他说,对于外部人员这是一种有趣的谈资,而对于团队来说是非常珍贵的经历,其重要程度值得留下记录。

通过给逆向思考,给游戏做加法,《GNOSIA》成为了ADV赛道、乃至独立游戏上的一颗珍珠。

原来麻将中32番的天听是假的?在这里它的价值只有两番!

相信许多在电脑上玩过各种非正规麻将游戏的玩家都听过"天听"这个说法。所谓天听就是在发牌之后打出第一张牌的时候就报听牌,在计番的时候高达32番。

然而,当真正开始接触正规的国标麻将时,我却突然发现:并没有天听这个役?这到底是怎么一回事?

原来,主动听牌的这个设定只是在电脑游戏上设计出来的。当玩家听牌时,如果没有再做改听或者弃和防守的打算的话,这个主动听牌的操作可以帮助玩家快速出牌,节省操作的功夫和时间。比如在比较经典的《明星三缺一》里,这个听牌按钮哪怕在对手的回合也可以按下去。

然而更多的麻将电脑游戏里,听牌的操作是和"吃、碰、杠、胡"摆在一起,在自己的回合操作的,而一些单机游戏里更是为听牌专门制作了动画特效。久而久之,玩家们逐渐把听牌当做了一种需要告知全场的操作:我听牌了,大家要小心了!

但是听牌也能和,不听牌也能和,这样的听牌需要给它再多赋予一点意义。于是"天听"便诞生了。天听的设计来自于天和,也就是起手摸到的第一张牌便自摸和牌。虽然国标麻将中取消了天和这个役,但在许多地方麻将中依然作为最大的役之一。天听则要比天和差些,起手摸到第一张牌时还差一张牌才能构成自摸牌型。因为天听与88番的天和关系比较密切,所以天听也参考天和被设计成了番数极高的役种。

然而在现实的国标麻将中,"听牌"是一个状态而不是一个操作。在麻将比赛中不会去记一个玩家在和牌之前是否一直保持听牌状态不断将刚摸上来的牌打出。事实上,经验老到的麻将玩家即使在已经听牌的状态下,摸到与手中有相同牌的时候也会换一下打出,以创造出自己"还在做牌中没有听牌"的假象。

而在日本麻将中,"听牌"这个状态被重新设计成了一个行为,叫做"立直听牌"。当玩家门清(除了暗杠以外没有任何吃碰杠)的情况下听牌时,可以宣布"立直",并将下一张麻将横着摆出去,之后便像电脑麻将游戏中的听牌一样不断摸切,直到一方和牌或是流局。这个特殊的设计也让日本麻将被称作"立直麻将"。

既然有了立直听牌的设计,日本麻将便找回了这个"天听",将在刚开局时第一次摸牌就听牌然后宣告立直的情形设计成一个单独的役,名为"双立直"。不过双立直就没有"天听"那么高的逼格了,在日本麻将的计番规则中只记两番。

可能有人会奇怪,明明天和价值这么高,为什么差一点天和的双立直只有两番呢?其实麻将组合千变万化,虽然只差一张,概率也是天差地别。根据日麻游戏《雀姬》的统计,平均500小局左右就能出现一次双立直,达成概率是天和的600倍左右!

难以置信?当我看到这个概率的时候也觉得挺不可思议的,只差一张牌,概率却乘了个方?也许是我打得还太少吧,这么想着,我决定自己去《雀姬》里试试。

也许是我运气比较好?我不到10场总计50局左右就遇到了双立直,虽然那个立直的人不是我。而遇到对手双立直的时候也不用慌,通常对手不会听许多张,在做牌的时候稍微注意一下防守就好了。

今天的内容就到这里,大家觉得天听,或者双立直到底值多少呢?欢迎大家在评论区中一起讨论。