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模拟人生4中世纪mod(模拟人生4本体免费了,开发者的初心是什么?)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-01-11 08:26:53

模拟人生4中世纪mod(模拟人生4本体免费了,开发者的初心是什么?)

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模拟人生4中世纪mod(模拟人生4本体免费了,开发者的初心是什么?)

模拟人生4本体免费了,开发者的初心是什么?

“他们只会吃喝拉撒,我究竟要把这游戏毙掉多少次才能让它彻底死掉?”

上世纪90年代末,在Maxis工作室又一次向发行商EA演示《模拟人生》后,EA的某位高管觉得它实在太平庸,并因此大发雷霆。

其他人同样持怀疑态度。不管在任何领域,要实现新想法常常会遇到阻力,在《模拟人生》的开发中也不例外。虽然Maxis开发的《模拟城市》在90年代非常受欢迎,但游戏行业里的一些保守派无法理解,《模拟人生》这款以人为核心的衍生作品究竟有何魅力。在这个世界上,究竟有谁会想建造一栋假房子,然后再造些假人,然后……看着他们生老病死?

在漫长而艰难的开发过程中,《模拟人生》曾经备受质疑。不过,由Maxis创始人兼主设计师威尔·莱特领导的这支小团队始终保持专注,并最终发挥出了自身独有的潜力。《模拟人生》确实是个异类,玩家们又偏偏喜欢它,尤其喜欢想象自己在游戏中的生活。

莱特制作过很多模拟系列游戏,当《模拟直升机》开发完成后,就开始组建《模拟人生》团队

《模拟人生》初代的空前成功出乎所有人意料,迄今为止已经赢得了无数奖项和荣誉,并成为有史以来销量最高、最具影响力的游戏系列之一。另外,它还极大拓宽了游戏受众面,吸引了许多与传统游戏玩家群体完全不同的年轻女性玩家参与进来。

如今,“模拟人生”系列已经推出4代作品和多部资料片,累计销量超过2亿,产生了重要的文化影响力。爱莉安娜·格兰德、杰森·德鲁罗等知名流行歌手,甚至使用游戏中的Simlish语言来录制歌曲。游戏中有玩家追求繁荣,也有人追求毁灭:他们建造了奢华的房屋,却将泳池里的梯子拿走,让家人和朋友活活淹死。这就是“模拟人生”的乐趣。

EA最终在2000年推出了这款游戏

10月18日,《模拟人生4》的本体正式免费,一系列DLC也开始打折——这并不意外,“模拟人生”系列在本体之外,向来是靠大量资料片和DLC维持销量的。借此机会,初代《模拟人生》的几位主创披露了这款游戏的诞生故事,一波三折的开发历程,或许已经解答了这款游戏为什么能够经久不衰,深受玩家喜爱。

灵感起源

查理斯·伦敦(Charles London,艺术总监):《模拟人生》的诞生起源于威尔·莱特的一段经历:有一次,山火烧毁了他家的房子,所以不得不重建家园,于是他开始考虑怎么进行房屋和家装设计。《模拟人生》是威尔的激情项目,但很多概念太难懂了,以至于没人觉得它真能成气候。当然,既然威尔喜欢做这件事儿,EA就得允许他这么做。他可是威尔·莱特。

克莱尔·柯廷(Claire Curtin,设计师兼配音总监):威尔最初的想法是做一款时间管理游戏,玩家需要以最高效的方式移动虚拟小人,著名建筑师克里斯托弗·亚历山大的书《模式语言》(A Pattern Language)对他的影响很大。

《模拟人生》是介于模拟、战略和角色扮演类型之间的游戏,有时候你很难一概而论,将它归于某一类

杰米·多恩博斯(Jamie Doornbos,程序员):威尔博览群书,点子非常多。他经常谈论拓麻歌子,这类电子宠物在日本很受欢迎,人们都想让自己的电子宠物能活下来。有一天,威尔带了一堆电子宠物机器到办公室,给我们人手一个。

威尔找到我的经理,问能不能抽调一名开发人员参与《模拟人生》这个秘密项目。我是除威尔之外的第一位正式开发者,他以前写过大量代码,而我的资历浅,几乎毫无经验,所以只能按我认为合适的方法去做。

我俩的关系就像学生和老师。我从威尔身上学到了很多东西,同时也会让他的代码看上去不那么死板和生涩。威尔是个设计天才,我对他充满信心,即便我并不清楚这款游戏能否赢得玩家的认可。

发展概念

柯廷:我们从头开始构建《模拟人生》的动画系统,所以无法从其他游戏上借鉴多少代码。开发过程中我们克服了很多困难,工作量太大了。

伦敦:起初,“人”并不是这款游戏的中心。威尔更想做一款建筑游戏,只不过允许虚拟小人在环境中走来走去,从而让玩家看到自己在房屋设计、物品摆放等方面是否做出了高效选择。直到克莱尔·柯廷和罗克西·沃罗森科两位设计师加入团队,她们才说服威尔改变主意,明确了游戏必须把人放在一个很重要的位置。

罗克西·沃罗森科(Roxy Wolosenko,设计师):有一天威尔向我展示了物品摆放工具,我记得突然看到了一群虚拟小人,当时就想,那些人是谁?他们彼此的关系是什么?我立即开始将小东西拟人化,开启了一种全新的思路。

捏小人乐趣无穷

多恩博斯:威尔设计了核心的模拟机制,基本上就是8个属性分别对应人的8种核心动机,例如社交、饥饿、舒适等,玩家可以随意改变参数。起初,我们只专注于设计小人的一种行为,但始终希望尽可能全面地覆盖人的所有行为。

沃罗森科:我们试图将人类的互动提炼成可以模拟的东西,这是个巨大挑战,当时还没有任何先例。整个过程持续尝试了几年,中间也经历了不少变化。

后来,我们添加了不同类型的目标。举个例子,如果你想让自己的小人成为一位艺术家,就必须让小人画画,通过这种方式来提升艺术水平。游戏中所有目标的设计,目的都是减少玩家需求,或者帮助玩家实现抱负。我们还考虑过设计一些常见的目标,诸如“你需要赚多少钱”之类的,但那太老套了。

凯娜·瑞恩(Kana Ryan,制作人):从代码角度来看,如果我们以某种方式实现性别中立,制作这款游戏会更容易。我们从来没想过发表什么声明,但我很高兴看到《模拟人生》在这方面的表现。这是一款真正允许玩家自由体验人生的游戏,没有任何职业或互动只适合某个性别。所以,从本质上讲,我们创造了一个公平的游戏环境。

美术与动画

伦敦:非常幸运,我们拥有一支极具天赋的美术团队。埃里克·秦塑造了角色的最终外观,如今他仍然是首席角色美术师,参与“模拟人生”系列的开发工作已经25年了;埃里克·赫德曼制作了大部分动画,并融入了自己滑稽、嬉闹的个性;贾米·贝克完成了大部分实际建模工作,而我负责UI。

围绕究竟应该让游戏环境带给玩家怎样的感受这个问题,我们对《模拟人生》的画面和动画进行了多次迭代。这是个真实的地方吗?或者只是一间玩具屋?我们并不希望让玩家觉得自己无所不能,或者觉得走进了玩具屋,所以,我们专注于一种细密画的美术风格,用足够丰富的细节让玩家暂时放弃怀疑,沉浸于游戏世界。

《模拟人生》里可以做的事很多,资料片又进行了多次拓展,你可以什么都尝试,也可以专注于自己的爱好

后来我们意识到,幽默感能够帮助我们摆脱各种困境。例如虚拟小人需要跳舞,但我们无法为所有舞蹈制作动画,所以就做了一支搞怪舞的动画。现实生活中的某些部分太复杂,那可能是人们避而不谈的禁忌话题,我们就不得不用简单、象征性的行为来将它们抽象化,并尽可能显得幽默、有趣。

沃罗森科:在为小人互动寻找灵感时,我想起自己去旧金山百老汇看过的一场非常滑稽的哑剧,于是就邀请了两名优秀的哑剧演员,让他俩到工作室待了几天,来表演我们创作的一页页带有感情色彩的互动内容。我们将两名演员的表演拍了下来,那些素材后来成了我们创作大量游戏画面的基础。

标志性的绿钻石

伦敦:我将那颗绿色钻石命名为“铅锤”,因为看上去真的很像。为了让玩家知道哪个角色即将执行他们的命令,我们需要让一些东西悬浮在小人的头顶上方。我做了个黄色箭头,通过拉伸让箭头膨胀并能旋转,凑合用了大约一年。

后来我们发现,当所有小人都在底楼,而你走上二楼时,你就什么也看不见了。我尝试把箭头拉长、升高,但那会使箭头底部穿过地板,看上去特别愚蠢。于是,我又做了个八角形,将它拉伸,然后把两端折叠起来。有同事说,如果用颜色来反映小人的情绪,那不是很酷吗?我采纳了那个建议,然后大家就各忙各的了。

铅锤无处不在,成为了游戏的一个标志

有一天,执行制作人凯娜·瑞恩跑来告诉我,现在进度有点落后,需要做出一些决定,不要往游戏里添加任何美术素材了。“但那个绿色的东西除外,我还没完工呢,再给我点时间。”我跟她说。她的回复是:“别改了,就这样吧。”

这段经历让我明白了一个道理,如果你看到一些简单的图像,不要过度联想。如果你前往EA总部,会发现公司大厅的天花板上挂着一只5.5英尺版本的“铅锤”,非常酷。我倒很想自我吹嘘一番,告诉人们我在它上边花了多少心思,它如何展现了我的天赋……但事实并非如此。

音乐和声音

罗比·考克(Robi Kauker,音响师):视觉效果为我们创作声音提供了方向。在音乐方面,威尔和杰瑞·马丁经常谈论五六十年代很多家庭剧带来的那种快乐、愉悦的感觉。

杰瑞·马丁(Jerry Martin,音频总监兼作曲家):在当时,许多游戏音乐都非常喧闹,但我觉得那类音乐似乎不太合适,所以保持了相对轻松、幽默的风格。为《模拟人生》创作音乐是我做过的最有趣的事。这款游戏拥有一种半开玩笑的幽默感,尤其是在音乐方面——当音乐与游戏搭配时,往往会产生一种奇妙的反差萌。例如,我很喜欢一边看着小人们在厨房里做饭,一边听巴萨诺瓦风格的音乐。

“模拟人生”的二代和三代在当时与“水果姐”凯蒂·佩里有合作

威尔给了我一些他觉得很酷的小建议,其中之一就是巴萨诺瓦音乐。他还提议用一首钢琴独奏作为游戏的主题曲,效果也非常好,玩家们都很喜欢。我也实现了自己的很多想法,比如为“购买模式”创作50年代风格的购物音乐。

总而言之,我需要编写一堆适合《模拟人生》的歌曲。我在自家的车库工作室里创作了大量音乐,效果很好。当然,如果我想让音乐变得更悦耳,有时还会雇佣音乐家现场演奏。

Simlish语言是怎样诞生的?

考克:威尔经常抛出他的一些想法,Simlish语言的创作灵感就来源于他的一次提问:“我们怎样让小人看上去在说话,却什么都没说?”接下来就是我们的活儿了。

柯廷:我们想要一种无法理解、没有规律可循的语言,并为此做了很多实验。威尔深受二战时期纳瓦霍密码译电员的影响,所以我们考虑过使用纳瓦霍语,但没能成功。罗克西会说一些现实里的冷门语言,所以我们也试过加入一些那样的声音和文字,效果也不怎么样。

斯蒂芬·基林(Stephen Kearin,配音演员):他们把我带到加州核桃溪镇的一个小房间里,让我进行即兴表演,尝试将切罗基语和斯瓦希里语融合起来。刚开始我怎么做都不行,无奈之下,我突然想起了一种被称为“外国诗人”的即兴游戏。有人以外国诗人的身份走上舞台,用自己的语言说话,其他人则试图解读他们的诗歌。如果你扮演外国诗人,就得站在那里胡言乱语。

于是,我也开始那么做,连续录制了几段声音。我记得克莱尔和罗比也凑了过来,一直向我暗示接下来的词句,似乎对我的表现挺满意。过了一会儿,他们突然问我:“你认识从事这一行的女性朋友吗?”没等他们问完我就说:“格里。格里·劳勒。”

随后11年间,我和格里一起为《模拟人生》的所有扩展包录制了角色配音。每当我去火车站接格里时,她常常已经进入角色。格里是我的黄金搭档,如果没有她在身边,我无法独自完成这份工作,她激励我发挥出了最佳水平。

工作中的基林

考克:斯蒂芬和格里敢于接受任何挑战,他俩太棒了。每个人都想寻找一种美好的感觉,而不是某个具体的结果,简直就像一个不可能完成的任务……是他俩让这一切变成了可能。

如今回想起来,当时我们所做的配音工作非常疯狂。我们花了整整一年时间切割语言,同时又让它们保持某种内在联系。对于游戏里的某些重要单词,例如“sul sul”或“nooboo”,配音演员并没有那么清晰地说出来,甚至听起来有些什么其他的意涵,这并不是有意为之!

来自EA的阻力

沃罗森科:EA为《模拟人生》投入了大量研发资金和宣传费用,这是件好事。但就游戏本身而言,我们不得不与公司斗争,因为双方的核心价值观不一样。他们希望《模拟人生》变得更游戏化,还想让我们设法以某种方式让它变得更“性感”。

Maxis是一家小公司,运作方式与EA完全不同,感觉我们经常需要进行某种战斗,才能拒绝他们要求做的某些事。说实话,两家公司在文化上就有冲突。

瑞恩:就是敌人。我不喜欢这么说,但EA对我们的审查实在太多了。在公司会议中,我们常常觉得只有拼尽全力才能多活一天。当然,对一支团队来说,这是很好的战斗口号。

《模拟人生》初代游戏包装盒以及说明书等资料

伦敦:我们遇到的最大挑战是让EA高层理解我们正在制作怎样一款游戏,以及为什么应该将它完成。人们往往认为成功的游戏能够让玩家逃避现实,扮演其他人,或者拥有任何人都没有的力量,但《模拟人生》恰恰相反。

每当开发总监吉姆·马克雷兹向EA高层展示《模拟人生》时,都会得到类似的评价。那边会说:“好吧,看上去挺有趣,但这不是一款游戏。当我们下次看到它时,游戏里边最好有A、B和C。”“好的,我们会照办。”有意思的是,吉姆回到公司后会告诉我们:“没关系,我们什么都别做。”接着我们会在游戏里添加X、Y和Z……那段经历相当酷。

马丁:有段时间,EA的几位高管甚至不想发行这款游戏了。然而,当《模拟人生》开始赚大钱时,EA那边的很多人都给自己邀功,假装他们也参与了开发。完全是胡说八道!

意想不到的成功

伦敦:直到1999年E3展上,当我们坐在EA展位的一台机器背后时,人们才听说了《模拟人生》。为了观看试玩,现场观众排起长队,一直排到了会场中心。从那时起,一切都变了。低调开发《模拟人生》7年后,我们一夜成名!

柯廷:女性玩家都非常喜欢它。我认为在那时候,某些传统游戏玩家之所以对《模拟人生》感兴趣,是因为它源自“模拟城市”系列。就算他们不喜欢《模拟人生》,那也没关系,因为许多从来没有接触过游戏的新玩家会购买这款游戏。

沃罗森科:我们并非从一开始就将吸引女玩家视为目标,只是想制作一款自己觉得有趣的游戏。在那个年代,《模拟人生》拥有很多其他作品都没有的趣味性和深度。

“模拟人生”在后来推出了一些衍生作品,例如《模拟人生Online》《模拟人生:中世纪》等

多恩博斯:许多游戏基于破坏,《模拟城市》却将建设作为主题。在《模拟人生》中,我们又允许玩家组建家庭,并观察他们的日常生活。从某种意义上讲,它触及了玩家心灵中以前从未被游戏触碰过的部分,那就是同理心,以及对其他人的认同。

基林:《模拟人生》的成功超出了所有人的想象,Maxis工作室的人告诉我们,一年365天,一天24小时里的每分每秒,我和格里的声音都在世界上的某个地方被玩家听到。

《模拟人生》的“遗产”

柯廷:《模拟人生》是有灵魂的,你可以看到它在玩家生活中的重要性。游戏中,玩家会表演自己的真实生活,或者他们希望拥有的生活。

基林:《模拟人生》能够带玩家进入另一个世界,并安全地体验另一种生活。某些时候,我们所有人都需要另一个世界……我很荣幸能参与《模拟人生》的配音工作,感觉棒极了,尤其是当听到有人谈到《模拟人生》对他们的童年有多么重要的时候。

考克:它跟其他的游戏完全不同,没有任何所谓的正确玩法,没有人给你计分,也没有人会对你进行评判。就像一个沙盒,在这里,你希望讲述的故事、提出的想法,你的幽默感和选择都很重要。

伦敦:我认为《模拟人生》的真正魅力在于它让玩家可以同时扮演叙事者和观众的角色。与此同时,“模拟人生”系列的开发团队多年来推出了大量新内容,使得它在市场上找不到任何竞争对手。在过去的二十几年里,《模拟人生》几乎自成品类。

瑞恩:很少有游戏拥有这种经久不衰的人气。我认为“模拟人生”系列对人们有一种特别的吸引力,尤其是初代作品。它是首批真正意义上的休闲游戏之一,它带来了新鲜玩法,并且人人都能轻松上手。在《模拟人生》中,每个玩家都有自己的故事。

一起幸福地生活下去

本文编译自:vice.com

原文标题:《The Oral History of ‘The Sims’, the World’s Most Enduring Game》

原作者:Sean Cole

STEAM情报模拟人生4新DLC发售,黎明杀机可跨平台了

享受创造和控制人生的美妙感觉,《模拟人生4》即将在7月29日推出全新DLC《巧缝妙织》。

更新将引入纱线和编织针等纺织类道具,游戏中的模拟市民可以用来制作自己的衣服、玩具和家居装饰。

全新的四款摇椅也将加入其中,在摇椅上可以放松休息、干些手艺活、或者读书学习,年长市民能够在上面进行新的“回想互动”。

玩家制作了足够多的手工品后,还可以在全新的在线购物平台普洛普希上进行售卖,诸如袜子、毛衣、画作和木工制品等道具应有尽有。

非对称恐怖竞技游戏《黎明杀机 Dead by Daylight》即将推出跨平台功能,不久之后NS、PS4、Xbox One和PC平台的玩家们或许可以一起同台竞技。

官方表示目前会着力推动多平台数据共享功能的开发,让玩家们可以在不同平台分享他们的游戏进程、物品道具、库存等内容。

一旦跨平台功能在所有平台上上线,官方将仔细监控服务器数据,以确保游戏的稳定性。

如果游戏体验变得不稳定,官方将禁用跨平台游戏来进行修复,当然如果玩家不喜欢跨平台,也可以选择关闭此功能。

意思是现在连DLC都开始跳票咯,第一人称丧尸动作跑酷游戏《消逝的光芒》全新DLC《地狱突袭 Hellraid》将延期至8月13日在Steam推出,原计划是7月23日,目前该资料片的预购价格为¥39,原因可能是内测阶段的玩家的意见过多导致。

新DLC将带来全新的故事剧情,某日一次诡异的停电后,塔楼居民阴差阳错地在地下室发现了一台老旧街机,他们不知道的是这台街机将开启一道传送门,连通被地狱仆从占领的异界要塞。

玩家将在哥特风的石头走廊和昏暗房间内冒险,使用中世纪的剑斧和战锤来斩杀全新的恶魔敌人。

DLC还将包含一个支持最多4人合作的在线突袭模式,与其他玩家一同抵抗来自地狱恶魔的邪恶力量。

整合影音、游戏等娱乐领域评分的Metacritic,在近日更改了相关评分规则。

一款新游只有在正式发布的36小时后,玩家才可以进行用户评测。

据M站向外媒透露,这样做是为了确保玩家能够充分的体验游戏,以做出相对客观的评价。

新推出的用户评论等待机制,是根据数据驱动的研究所设计的,并结合了部分测评人和业内专家的意见。

在过去的一段时间内,部分游戏在M站上曾遭遇过不公正的恶意差评轰炸(比如死亡搁浅、异界锁链等等)。

一些玩家用户们都曾质疑过M站的评分机制,包括无法验证打分者是否玩过此游戏;

存在大量来自相同IP地址的评测;

对用户注册使用的邮箱也没有严格要求限制等等。

?队形严密,打得硬气。

欢乐战争模拟游戏《盾墙 Shieldwall》迎来近史低促销-19%¥30,暂不支持简体中文。

玩家可在游戏中操控Q萌可爱的士兵小人,组织排列队形规划好进攻防御策略,消灭沿途遇到的敌人,攻克各类据点,然后招兵买马继续扩大自己的军团,在凯撒战役中感受浓厚的罗马氛围。

游戏目前处于抢先体验阶段,还有诸多不完善的地方。

例如体量内容较小,关卡数量并不多,单一的占地升级招兵机制在长期体验后会让人有些厌烦。

中世纪王朝——新一代主机平台10.6迎来中世纪生活

在 Xbox Series X|S 和 Playstation 5 上的冒险将正式开启

你听到了吗?远处,铁匠在做着他的日常工作,勤劳的人们正在田间耕种,孩子们在街头嬉戏,而你在酒舍吃着点心,会见同伴。声音越来越近了,再过几周,你将可以在主机平台开始你的中世纪之旅!当《中世纪王朝》于10.6在Xbox Series X|S和Playstation 5上发布时,你将直接进入残酷而美丽的中世纪!

《中世纪王朝》是Toplitz Productions最畅销的作品之一,在PC上的销量已超过百万,而且在Steam上获得了玩家“特别好评”的评价,发行商和开发商Render Cube对即将到来的主机版本非常期待。

Render Cube的首席执行官 Damian Szymansky解释道:“终于,时机到了!我们很快就能为玩家带来期待已久的《中世纪王朝》主机版。为此,我们付出了大量的心血和精力,只为能将PC玩家体验到的游戏乐趣带到新一代主机版本上”

Toplitz Productions的首席执行官Matthias Wünsche补充道:“在主机上发布《中世纪王朝》对我们和开发商而言都是巨大的一步,我们希望在各平台扩大我们的产品合集,并把它们提供给PC和主机玩家。迄今为止,《中世纪王朝》是公司发行的最大的主机版本,我们非常自豪地与Render Cube一起继续已开启的成功之路”

《中世纪王朝》将很快在 Xbox Series X|S和 PlayStation 5发售!

关于《中世纪王朝》

《中世纪王朝》是多种成功类型的独特组合:

生存:玩家需要通过狩猎、耕种和开垦土地来生存、供养以及确保生存下来。

模拟:创造工具和武器,建造和扩建房屋、马厩和各种建筑,发展壮大你的帝国。

角色扮演:发展你自己的角色,与NPC互动,照顾好你的家人,通过帮助他人和自由贸易形成社区联盟。

战略:在中世纪开疆辟土时,你将建立并扩大一个村庄,管理村民、收集资源、生产所有你需要的商品,进行使用或交易。

主要特色:

l 具有最先进图形的美丽逼真的开放世界3D景观

l 家庭生活:具有特殊互动的庞大任务线使你比以往更接近你的中世纪家庭。

l 拥有昼夜循环的四季和逼真的天气

l 交互式环境,有树木可供砍伐,各种水果可供采摘,石头可供收集,洞穴可供探索等

l 众多不同级别的建筑,从干草棚到完整的高档石屋

l 制作包括武器、工具、家具和服饰在内的数百件装备

l 与大量不同野生动物的真实互动,如狼、野猪、鹿、兔子等。

l 所有活动都会对食物、水、健康和耐力状态产生影响

l 详细的技能树促进个人性格发展

l 全面的贸易系统,允许玩家在整个地图上买卖货物

l 对游戏有直接影响的独特事件和决定

l 王朝的声誉系统触发与国王有关的事件

l 任务、贸易和经济、沙盒选项、与NPC的社交联系等

关于开发商Render Cube:

总部位于波兰罗兹,Render是一个由20名游戏爱好者组成的小团队,旨在为所有主要平台的游戏项目创造最高质量的艺术内容。

与Toplitz Productions一起,Render Cube正在努力完成他们最雄心勃勃的项目--历史沙盒生命和生存模拟游戏《中世纪王朝》,该游戏在推出后迅速席卷评论界和商界,并获得了巨大的成功

关于发行商Toplitz Productions

这家德奥发行商的名字源自奥地利中心的神秘的Toplitz湖,为所有平台开发和发行具有 "心与灵 "的游戏。该公司由经验丰富的行业老手和年轻才俊组成,他们都是充满激情的游戏玩家。他们喜欢与有创意的开发商合作,开发许多令人兴奋的作品,如 "王朝 "和 "巨人 "系列的作品。

一款虚幻4战棋游戏的开发成本可以堆得多高

一个“不大一样”的战棋产品堆成本带来的行业价值。

今天上线的《环形战争》,可能是近期国内最受关注的战棋游戏。

说是最受关注,但战棋这个品类,本来也不算大众最为关注的游戏类型。战棋天然有门槛,而其乐趣又往往来自门槛,所以跟一些主流品类相比,核心玩家数量一直不能说多。

但关注国内市场的玩家可能会有同感:最近两年,国产战棋突然多了起来,而且卖相也越来越好。目前仍在开发中的战棋产品,包括《少女前线2:追放》《铃兰之剑》《2089:前线》《银河境界线》等等,从实机演示看都有较高的制作水准。

长期关注国内游戏行业,体感上也会觉得,战棋手游的讨论热度在提高。其中不乏可圈可点的产品,拿它们跟目前稳定运营的战棋产品比较,例如对比国内的《梦幻模拟战》《天地劫》,对比国外的《火纹:英雄》,也都不大一样。

从行业观察的角度讲,这其实也是我们乐于见到的。

《环形战争》也是这其中一款“不大一样”的产品。它身上有一些很特殊的标签,比如虚幻引擎4、全杜比音效、写实西幻风、真人动捕、动态光影、精细的3D建模、中世纪武器/盔甲/服装设计,这些关键词很少同时出现在一款战棋游戏上。

这些标签也和其余国产战棋产生了差异。虽然产品数量越来越多,但和“战棋”打配合的标签往往是“二次元”“国风”“像素”。绝大多数国内团队做战棋,都会选择二次元包装,因为这一点经过验证,相对有市场,就好比能给小众的战棋类型多上一层保险。

标签之外,《环形战争》的投入也是同类产品相对较高的。根据官方对外公开的信息,这款游戏开发周期已达3年,上线前投入的开发成本,是1.2个亿。

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开发成本过亿的战棋手游,在以往、在当下,都属于行业内的少数。

高成本带来高标准,在《环形战争》上线前后,无论是测试玩家,还是观望玩家,哪怕是对其画风不太感冒的玩家,基本都可以达成一个共识:在美术、音乐音效、引擎技术等层面,这款游戏的品质感很强。即便在战棋类型之外,也属于行业内的第一档。

从环境、角色各方面看,游戏美术在抠细节这件事上下了很多功夫:

游戏内早、中、晚时段的变化,会产生不同的光影效果,画面表现力极佳;技能也会给场景带来不同的动态反馈,在一个战棋上做出了打击感;但技能特效又相对克制,保持了低饱和度的色调,呈现出一种地道的暗黑风。

这就不得不先介绍一下游戏的开发团队,广州因陀罗。这家公司早年给大厂做外包,在美术和技术方面积累了不少经验。目前的美术团队中,也有成员参与过《荒野大镖客》《艾尔登法环》等3A项目。

因陀罗做产品很慢。2014年成立,到现在算上《环形战争》,只正式上线了两款产品。其中上一款产品是《拉结尔》,一款暗黑like的ARPG手游,由腾讯代理发行。这款游戏画面和手感出色,但商业化设计太氪,运营两年,Tap评分一度掉到4分以下,今年刚刚停运。

在和腾讯的代理协议到期后,因陀罗重启了《拉结尔》项目,开始由他们自己运营。游戏内容也得到大刀阔斧的去商业化调整,新版本目前正在测试。有玩家回坑后,重新给游戏打了好评。我们从中也能看到,即便是几年前的产品,画质方面依然受到了认可。

在《拉结尔》之后,因陀罗并没有选择继续做ARPG,而是改做战棋,仅在美术和画面品质上延续了一贯的风格和标准,做了一些与时俱进的升级。同时这回因为融入了一些克苏鲁元素,《环形战争》的角色造型会更不可名状一些。

在测试阶段,游戏就因为审核方面的原因,把开场CG中比较“克”的地方直接打了近乎全屏的马赛克。官方稍后在游戏外也放出了原片,可见制作其实是比较精良的。类似品质的CG在游戏中不止出现一段。

在这些视听感官方面做水磨工夫,可以说是因陀罗、是《环形战争》的强项,我们也能从中看见开发团队的诚意,这确实是目前国内以最高规格制作的一款战棋游戏。

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当然,既然是战棋游戏,最重要的无疑是战斗、养成等核心内容。

内容包装更多是一种“上层需求”,固然符合如今玩家日益提升的审美,但也得有前提。游戏必须先给玩家一套足够有深度、有研究空间的核心玩法,内容包装才能够锦上添花。

经过公测前几次测试,《环形战争》形成了一套相当完整的战斗系统,影响战斗的因素包括天气、时间、地形、佣兵种族、兵种克制、阵型、人物性格、浸染值等方方面面,做了大量的加法。这可能是目前市场上机制最丰富的战棋手游之一。

在这些机制中,一部分设计经过了大量经典战棋验证,比如日式战棋里常见的转职系统、剑斧枪之间相互的克制关系等等。《环形战争》的特点是把这类设计做得足够细、足够丰富。

游戏中的战棋单位,佣兵,就分人类、精灵、兽人三大种族,以及剑、斧、枪弓、杖、乐器、抄本七类武器,还有步行、骑行、飞行三种行动方式。不同武器、兵种、阵型、技能之间都可能存在克制,甚至碾压,如弓箭对飞行单位的伤害就会直接增加100%。

同时,时间、地形、天气、战前的食物和药水等“场外因素”,也都会影响战局的发展:

黑夜会增加精灵族的命中和暴击,骑兵单位在山地行动力下降;在天黑时,可能会有敌人衰变成怪物;到了雨天,所有单位的水元素伤害也会有相应的增加。

《环形战争》同样加入了近年流行的元素玩法。天气环境、武器加成、法术技能,都有可能附着火、水、冰、电、毒五种元素。自然,它们各有各的效果,比如火(燃烧)有持续伤害、冰(寒冷)降低行动力,元素之间相互搭配也能产生奇效。

从实际体验来看,给战棋玩法加入元素玩法,会让人想起《神界:原罪2》。《环形战争》的战场内也有很多木桶。比较常见的是火元素和毒元素木桶,可以通过相对应的元素法术命中,形成毒 火的爆炸溅射效果。

但在丰富的玩法机制之外,《环形战争》又把单局地图控制在6×9规模,总计只有54个格子,一屏手机大小。战场最多上4个我方佣兵,一局回合数也固定不能超过12回合,超过即会失败。

这种小棋盘的理念类似《陷阵之志》,玩家的每一步都很关键,战斗成为了一场精细化的解谜。因为地图小,不用先“摆盘”,交战前也基本没有无效时间。

但因为在小棋盘内塞入了异常丰富的战斗机制,要想战局有足够深度,就比较考验关卡设计能力。设计相对优秀的关卡,会存在特定的解法,而这种解法又可以通过丰富的机制,以相对自由的途径实现,有着可观的战斗深度。

地图就一屏手机大,拉远视角就能看清全貌

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从核心玩法看,《环形战争》没有脱离日式战棋的框架,但在具体思路上,又有不少略显标新立异的地方,其中一部分设计在商业化战棋手游中几乎是没有先例的。

比如人物性格和浸染值系统,这套系统类似《暗黑地牢》,带一定Roguelike属性。

我们可以看到,下方佣兵具有”孤傲的追寻者”“脆弱领袖”等性格,还有一个浸染值设定,可以理解为《环形战争》世界观里的san值。浸染值会随战斗提升,每100点崩溃一次,根据性格获得buff或debuff;达到500彻底崩溃,战斗内再次受到伤害即角色退场。

考虑到《环形战争》是克苏鲁题材,克系元素侵蚀并塑造角色,这是一个合理的设定。但其随机性在提升策略玩法的同时,也必然会增加游戏难度,甚至产生恼人的影响。同时它还很考验玩家的角色池子。

而玩家的角色池培养,存在一个比较深的体系。其底层框架是常见的:以抽卡形式获取佣兵,佣兵之间存在品阶差异,但可以通过升阶达到最高品质。

角色培养方面,主要有升级与等级突破、升阶与转职、分支升华(走不同分支,加不同属性)、技能升级,以及合魂(能让升阶到金色传奇品质的佣兵继续升阶,提升至使徒、浸化、眷蚀、沐化,进一步提升属性)等多种途径。

另外还有武器强化、铭文镶嵌等外围养成玩法。后者虽然经常在卡牌、MOBA游戏内见到,但在战棋类型中少有先例。铭文又会来带密密麻麻的属性词条,结合升级、升阶、合魂等玩法,整体系统比较复杂,如果抱着追进度、赶效率的心态玩,就需要玩家进行十分严谨的资源分配计算。

更少见的是,在养成之外,《环形战争》还塞了一套类似SLG的建筑升级系统,数量倒是不算多,需要升级的仅有仓库、铁匠铺、中军帐、兵营、情报营帐几个项目。这些建筑升级后会有相应的加成,比如中军帐提升佣兵数量上限,情报营帐提升高品质任务概率。

前文说到,这两年有多款战棋产品同时出现,但这个类型在国内仍然谈不上火,顶多是有升温。虽然有少数几款产品相对成熟,在核心玩法、抽卡、养成等方面积累了一些经验,但也不免存在肝或者氪方面的问题。战棋类游戏在商业化方面仍然处于探索期。

这些不那么常规的战斗和养成设计,在丰富了游戏核心玩法的同时,也让《环形战争》成为一个非常独特的存在。它仿佛是一个大型战棋试验场,在6×9的地图上,可以测试战棋玩法体系下的各种机制;在足够深的养成体系里,又能够试验不同类型玩家的肝氪程度。

从《环形战争》的前几次测试中,氪金方面始终遭到一些诟病,可以看到这个问题到公测阶段仍有延续。开发团队在《拉结尔》上已经吃过数值付费的教训,但改做战棋品类后,又碰到了一些新的问题,也还不能说找到了成熟的解决办法。

从目前来看,游戏在正式上线后,在TapTap平台,评分也可以看到有一定下滑,目前在7分左右。《环形战争》当前的差评,主要集中在Bug、优化、氪金和抽卡等方面,同时在画质、可玩性、策略深度等强项上,也引起了比较多的讨论,相应的,玩家对如此复杂的养成体系也会有质疑和担忧。

但开发资源上的巨大投入,设计上的大量加法,都让《环形战争》在战棋品类下很难复制,也少有对标,同时又是一个无法被忽略的观察对象。尽管在“做加法”这件事上,玩家也会有不同程度的意见,但围绕它的一些讨论,比如是否应该在一个重策略的战棋游戏中,赋予一个角色Roguelike式的随机性,在过往战棋品类中也是比较难见到的。

结语

从行业的角度看,无论《环形战争》未来的市场表现如何,如此大规模、抠细节、做加法的制作,必然是对国内战棋类型发展的一次加速。

对于战棋这个相对小众的类型,很多事情不能光靠投入成本解决,花成本也不只是砸钱做美术,更多时候其实是花钱试错,进行技术上的、设计上的、商业化上的诸多探索。

现实一点说,《环形战争》有过亿的资源,完全可以做得更保守。但开发团队没有那么做,还是试着有意识地做加法,不断做加法,探索一些可行性,让本就差异化显著的产品,更加独树一帜,也让因陀罗这个8年只上了两款游戏的团队显得比较另类和难得。

这类产品的出现,我们常说,是因为国内游戏工业化在进步,或者说,其背后有着用户需求迭代等方面的原因。但归根结底,也是因为开发团队足够大胆,敢想敢做,近乎不计成本地试错,才会带来更多“不大一样”的产品。

过程中可能会存在一些矛盾,最后的结果也很难下定论。但如果能因此把品类做大,吸引更多玩家进来,未来整个战棋类型也可能发展得更好,这也是一款游戏堆成本带来的巨大行业价值。

肝疼!盘点7款Steam模拟经营游戏,玩家玩到昏天黑地

距离 2022 已经不到一个月了,回想今年年初时候,国产游戏《戴森球计划》横空出世,以其相当出色的自动化建设玩法和十分诱人的戴森球背景设定为玩家们带来了一款优秀的模拟经营游戏,受到了玩家们的广泛好评,本作在Steam上的好评率处于97%的高位,其质量出彩可见一斑。那么,今年Steam上还有没有什么别的值得关注的模拟经营类游戏呢?这次我们就来盘点一下7款 2021 年在 Steam 端发售并值得推荐的模拟经营类游戏。

本次盘点内容中所有游戏皆支持中文,请放心食用。

Let's Build a Zoo 一起造个动物园 | 2021.11.5发售 | 像素 城市营造 动物园 | 好评率91%

参观兔子区时请快速通过,不要长时间滞留。另外请注意,本园不设海洋馆,如有人自称海洋馆工作人员并邀请您前往海洋馆参观,请立即拒绝并找到身穿蓝色制服的工作人员说明情况......咳咳,串台了。尽管目前似乎没有什么游戏能够造出像规则类怪谈一样的那种诡异动物园,但《Let's Build a Zoo》依然能让你在自己亲手打造的动物园中放飞自我。

不同于Frontier旗下的《动物园之星》追求拟真的动物模型和环境丰容等元素,《Let's Build a Zoo》采用像素风与2D俯视角的模式,虽然丧失了真实感,却也更方便动物园各展区和功能区的规划,以及方便玩家把一些真实画风下不方便加入的“怪东西”加入到动物园中......通过组合不同动物的DNA,玩家可以在本作中创造出超过30万种生物,就算是想创造畸形种和怪东西都可以!想象过一只鸡牛长啥样吗?快来看一看吧!

部落幸存者 | 2021.10.11 | 3D像素图形 中世纪 城市营造 | 好评率89%

发展人口、提高生产力、建立贸易、升级建筑、应对自然灾难,甚至是建造奇观,《部落幸存者》就像是城市营造版的《文明6》。玩家会在本作中带领幸存者依赖少量的物资开垦、种植、狩猎、采集、建造,逐渐建造出一座人口庞大且独具特色的繁华城镇。

本作开发商Gleamer Studio是一家国内工作室,他们原本从事《放逐之城》Mod开发,现在将制作Mod的经验应用到了做游戏当中,带来了比《放逐之城》更加富有深度的后期玩法。构建完整产业链,制造食物、衣服、药品等满足村民需求自不必说,对于游戏中的城镇各种有着较高要求的玩家来说,《部落幸存者》中的地形编辑功能可谓是一大福音,自由地布置植被与水系,以获取你心目中最为理想的城市布局,打造独一无二的景观。配合水系中繁忙的商船,地面上工作的市民往来和动态四季变化,感受由你从零开始亲自设计并建造的美丽城镇活起来的感觉。

Going Medieval前往中世纪 | 2021.06.01 | 3D像素图形 中世纪 城市营造 | 好评率89%

光看标签,《前往中世纪》似乎是与《部落幸存者》极为相似的游戏,但比起游戏思路偏向《文明6》的《部落幸存者》,《前往中世纪》的游戏玩法有些类似《Rimworld》,也被一些玩家戏称为“3D环世界”。

相对于《部落幸存者》,本作的着眼点更小,不是管理一个几十上百人的城镇,而是从3人的小聚落开始游戏,聚落中的每位居民都是独一无二的,拥有各自独立的需求、属性、个性及特征,另外每个房间都需要玩家亲手修筑围墙,搭建屋顶,布置家具;相对于《Rimworld》的2D展开布局,《前往中世纪》的地图采用多层结构,世界中有多达16层空间供玩家布局,玩家可以平地起高楼、建城堡或者是在山体中挖出一个洞。避免饥饿,抵御突袭,一边改造世界,一边维持村民的幸福感吧。

Mad Games Tycoon 2 疯狂游戏大亨2 | 2021.01.22 | 经济管理 游戏开发 | 好评率93%

想必各位喜爱模拟经营类游戏的玩家们一定对开罗游戏的《游戏发展国》有所耳闻,那么......如果将《游戏发展国》3D化一下,会是什么样子?

《疯狂游戏大亨2》就是这样一款在主题上与《游戏发展国》接近,以游戏开发公司为背景的模拟经营游戏。在3D化的游戏模式下亲自设计办公区域与生产设施,吸引优秀的开发人员加入你,模拟游戏及主机开发的过程。虽然设计一个舒适诱人的办公区域很好玩,但不要忘记亲自决定项目方向并检查财务哦,毕竟还是得靠钱恰饭嘛。是一步接一步,建立强大的公司,开发出梦想中的游戏还是发现财富密码尽情收割?一切由你决定。

侏罗纪世界:进化2 | 2021.11.9 | 城市营造 恐龙主题 | 好评率77%

Emmmmmm,看上去好评率不怎么高的样子,《侏罗纪世界:进化2》由于游戏中公园建设与管理的部分相比一代没有太大变化,且游戏性由于一些设计逻辑问题,让一些本该亮眼的系统存在感低下,建设与管理的过程也让人感到肝疼。应该说Frontier实在是没有给予这个IP足够的重视,前有自家的《动物园之星》留下的技术与样本参考,却还是让本作的游戏性部分如此混乱。

不过,能在这样的前提下还有77%的好评率也并非没有道理,《侏罗纪世界:进化2》中的恐龙足以称得上是当今市面上所有游戏中最好的恐龙建模,加上2代新加入的系统允许玩家建立设施饲养水生恐龙与翼龙,有哪个恐龙爱好者或是《侏罗纪世界》的电影粉丝能拒绝逼真的沧龙张开血盆大口捕食的画面呢?也许本作在模拟经营的部分可推荐的内容要少一些,但鉴于市面上恐龙题材的游戏实在稀少,《侏罗纪世界:进化2》的质量还是可以让它成为一款在打折时值得入手的作品。

Timberborn 海狸小镇 | 2021.9.15 | 自动化生产线 城市营造 动物主角 | 好评率95%

类似于《异星工厂》和《戴森球计划》的自动化生产线玩法,只不过......这回的主角是一群海狸。

说起海狸,相信大家总是能够想到动物世界中利用树枝搭建水坝和巢穴的可爱动物建筑师们,到了《海狸小镇》中,获得了智慧的海狸们更是能够打造出很符合它们风格的“木匠朋克”建筑。

在人类已经消亡世界里,我们这群海狸建筑师们要抵御不断来袭的旱季,运用千年来流淌在基因里的水利天赋,搭建堤坝与水闸、用炸药轰出运河、改变河道以保证水资源的利用,灌溉农田,维持耕作,保证一族的繁衍生存。此外,由于空间有限,玩家在打造城镇时要合理分配生产设施与生活建筑的结构,使用垂直建筑体系建立起繁荣昌盛的海狸社会,朋克味慢慢出来了是不是?还可以在这些复杂的多层建筑中为海狸们设计夜生活设施哦!多多照顾你城市中的海狸吧!

加油站大亨 | 2021.9.16 | 第一人称 经济管理 基地建造 | 好评率87%

《加油站大亨》是一款以翻新、扩展以及经营加油站为主题的游戏。玩家以第一人称视角扮演并操作经营者,踏上将沙漠腹地的这座加油站恢复生机的道路。游戏中玩家可以自由地做出选择,完成各式各样的任务来让加油站生意蒸蒸日上。

翻新设施并进行扩建,提高服务质量并让顾客感到满意,管理供应链并协调员工工作——别看只是个小小的加油站,要忙的事情还真是不好,不过也正以为如此,才有了那份模拟经营中所需要的拟真感。你能在打造出独特风格加油站的同时保持收益么?

这次的盘点到这里就结束了。出于篇幅限制,还有很多款游戏没能入选,如《机场CEO》、《模拟农场22》还有马上就要登陆Steam的《符文工坊4特别版》等(没能在正文部分塞点二次元进去,好遗憾哦~),也都是今年十分优秀的模拟经营游戏,这边尽量优先为大家介绍一些没那么出名但质量很高的游戏。如果各位还有其它想要推荐的今年之内在Steam平台上推出的模拟经营类游戏,不妨留下评论,大家一起交流。