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热血三国采集珠宝攻略(热血三国志:全员集合!官网上线 更多详情公布)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-03-10 04:49:26

热血三国采集珠宝攻略(热血三国志:全员集合!官网上线 更多详情公布)

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热血三国志:全员集合!官网上线 更多详情公布

ARC SYSTEM WORKS旗下新作《热血三国志:全员集合!》的官方网站现已上线,本作更多详情内容公布,一起来了解一下吧!

本作是《热血》系列的角色们化身为三国志的武将的一款动作游戏。在多达120个关卡以上的广阔中国大陆地图上展开旅途,体验从“黄巾之乱”到“赤壁之战”共6章构成的故事。另外,根据玩家的行动故事分为三个分支,不仅仅是三国演义,还有热血系列独有的热血硬派的故事,以及各种各样的梗,趣味十足。

除了系列中玩家熟知的必杀技外,本作中还出现了能对敌人产生巨大影响的强力范围攻击“策略”。使用效果不同的10种策略将敌军一网打尽吧!

另外,一时处于强化状态能够轻松连击的“热血乱舞”可以压倒敌人。

打倒敌人之后偶尔会掉落带有“附加效果”的装备,最多可以带6种附加效果。收集更高性能的装备来挑战更高的难度吧。

除此之外,玩家还可以自由分配等级提升时给予的点数来培养角色,在商店购买技能。游戏支持最多2人在线/离线合作游玩。另外,与游戏本篇不同的“得分排行榜竞争”游戏模式中最多可以4个人游玩。

《热血三国志:全员集合!》预计将于2021年12月登陆Switch,2022年4月之后登陆PS4和PC(Steam),感兴趣的玩家敬请期待。

十万人的大战争:策略网游发展史

在PC单机游戏领域,策略游戏一直是个重要的游戏类型,从《文明》《三国志》《英雄无敌》等传统回合制SLG,到曾经广泛流行的RTS游戏,再到融合了回合制策略与即时战略的《全面战争》系列,以及在圈内评价非常高的“P社四萌”。这个游戏大类下,有着数目繁多的分支,对应的玩家群体更是极为广阔。

正因为策略游戏的深厚积累与庞大受众,自打进入网络游戏时代起,就不断有厂商希望在网游上复制策略游戏的成功。比如微软的《帝国时代Online》,以及后来的《文明Online》,但或是已被验证失败,或是一直难产,这些产品均无法解决策略游戏在网游环境下诸多先天性问题,加上有着单机IP本身的“偶像负担”,改编起网游来,更是进退两难。

《帝国时代Online》

反倒是在同时期的网页游戏领域,轻装上阵,主打单机没有覆盖到的大众网民,从而诞生了一个规则更加简单,但也有别样策略性的模式,并且把这个传统艺能一直延续到了手游时代。不同于单机策略游戏通过精巧计算打败敌人的游戏性,手游/页游里的策略游戏,往往会大幅简化大幅简化个人玩家在局部的策略性,而将主要的挑战放在了人与人、部落与部落、联盟与联盟之间的社交和斗争上,如果你不了解这一点,便很难理解这类玩家“究竟在玩啥”。

如今对国内游戏行业有所了解的朋友可能知道,在中国游戏厂商发往海外的产品中,SLG已经成了中国游戏的优势项目。以一份今年5月的中国手游海外收入榜单来说,前10名有5款是SLG,而第11名也是SLG,这个比例已经非常夸张了。

有意思的是,国产SLG在国内外的表现,有时会呈现出一种泾渭分明的状态。国内现在最火的是率土和三国,海外最火的则是《万国觉醒》(长期排名第二,仅次于PUBG Mobile)和《黑道风云》(在日本和俄罗斯都很火),题材八竿子打不着关系,重合度极低。

之所以会这样,除了文化差异外,也有版号的原因。《黑道风云》顾名思义,这种题材显然在国内拿不到版号,而《万国觉醒》则相对幸运一些,2018年在海外上线,前一阵子刚在国内拿到版号,近日传出要在9月23号国服上线的消息,也让人好奇届时这款产品能否把国外的成绩带回到国内。

总的来说,策略游戏这个看似很慢热很重度的类型,在移动平台能取得现在这个成绩,是有些反常识的,但这也是时代和平台变迁下,寻求差异化发展的一个合理结果。如果要探究如今的策略手游模式是如何一步步诞生的,那么就要回到2002年,那个网页游戏刚刚兴起的时代……

网页游戏时代的序章

2002年,第一款策略玩法的网页游戏OGame问世。它依靠简陋的图形构建了一个太空世界,并让很多玩家沉浸其中。在游戏中,玩家可以收集资源,建造和升级建筑,研究科技并打造舰队与其他玩家作战,玩家也可以加入联盟,这构建出了策略类网页游戏的基础系统。

2007年Ogame开设中文服务器开始为国内部分玩家熟知,图为繁体中文版界面

OGame之后,德国公司Inno Games在2003年推出了一款名为《Tribal Wars》的游戏,以更加图形化的界面和中世纪的设定获得了更大的人气。在《Tribal Wars》推出一年之后,由一位德国大学生发布的《Travian》,在前者的系统上将资源单独独立出来,并引入了3个不同的民族,进而奠定了这一模式的基础。

在《Tribal Wars》中,每个玩家开始也是控制一个中世纪村庄,通过升级获取更多资源、建设各类必要建筑以及训练军队,不同玩家之间也可以通过市场交易。游戏大地图则由固定范围的棋盘方格组成,以中心为象限分配坐标,每个玩家的村庄都可以通过坐标定位,玩家可以掠夺和占领其他玩家的村庄,也可以组建部族共同进攻和防御。

《Tribal Wars》的经典村庄界面,最初的版本更简陋一些

《Tribal Wars》由网格组成的地图为后来的策略游戏所借鉴

一年之后的《Travian》,借鉴了《Tribal Wars》的部分系统,并将村外田地从村内建筑中剥离出来,仿照经典桌游《卡坦岛》设置成为一个单独的系统,从而奠定了策略游戏在网页游戏时代的基础系统:

在建设层面,玩家通过提升主城建筑与资源的等级发展壮大;而在战略层面,则是玩家与玩家、联盟与联盟之间的战争。

《Travian》的资源地块设计

《Travian》还在开局增加了罗马、高卢和条顿三个在资源运用、军队能力和防守数值等等方面各具特色的民族,以及可供掠夺资源和占领的绿洲、英雄、装备等系统,界面也更加美观和友好,在欧洲等地十分流行。2007年前后,《Travian》的中文版引入国内,吸引了相当数量的游戏玩家,也为国内游戏的开发团队带来了一个新的方向。

2008年,杭州乐港推出了《热血三国》,并在当年年底宣布注册玩家数超过1000万。游戏的系统主要借鉴自《Travian》,在题材上选择了国内玩家最为熟悉的三国主题,引入了武将、装备和计谋等系统,以及以《三国演义》为背景的PVE战场等,系统功能更加丰富,而三国的题材对于国内玩家也无疑更有吸引力。在市场推广上,随着联合运营这一模式的兴起,《热血三国》也获得了更多的玩家,成为中国网页游戏市场初期的代表产品。

最初版本的《热血三国》界面

在此期间,欧美也出现了大量的策略页游,如《Imperia Online》、《Ikariam》等不同题材的游戏,分别也在游戏中引入了家族、民意等一些可圈可点的新系统。而在国内,在《热血三国》兴起之后,市场上也涌现了大量的策略页游,如在大地图增加了连接道路、关隘的《三十六计》、《千军破》、《七雄争霸》,以及为国产页游市场带来重大改变的《傲视天地》。

《傲视天地》中的世界地图

《傲视天地》的意义不仅在于被之后网游延用的VIP等级系统,更多的是在游戏内容本身之上的改变:PVE最主要的推图玩法为玩家带来了大量的单机内容体验;先执行再计算冷却时间并可以积累的的冷却机制让玩家的游戏体验更轻度;九宫格的战斗玩法让战争的呈现不再只是一句文本,同时也为玩家带来真正意义上的战斗策略思考……

《傲视天地》中的九宫格战斗

这种对游戏玩法进行更多拓展的尝试在此后一些海外游戏中也有体现,比如在之后的游戏《Forge of Empires》中,引入了类似《模拟城市》的城市建设元素,加入了大量PVE推图内容,同时也设计了策略战棋玩法的战斗,整体内容丰富度都得到了巨大提升。

《Forge of Empires》的城市建造

《Forge of Empires》的战斗画面

移动游戏时代的延续

在策略页游发展之际,Facebook、人人网等国内外的社交平台也相继兴起,并在逐渐发展之后开始运营网页游戏以增加收入,这为包括策略游戏在内的页游市场带来了更多的机会。而在不久之后,智能手机的兴起,则为策略游戏市场带来了真正意义上的爆发。

最开始把握住手游机会的主要是之前在页游市场有所建树的团队,比如后来的策略页游大户Kabam,在2011年上线了手游《亚瑟王国:北方之战》,一度在欧美地区的畅销榜占据前列,并凭借市场成绩获得了华纳的授权,推出了指环王题材的手游《霍比特人:中土王国》,只是玩法基本和《亚瑟王国:北方之战》如出一辙。

《亚瑟王国:北方之战》

另一款由页游改编而来的手游《Empire: Four Kingdoms》,2011年上线后同样取得了巨大成功,产品长期位居欧美畅销榜前列。与此前的页游相比,这两款游戏的整体系统相比《Travian》的传统模式并没有太多的创新,主要是针对智能机特性进行了画面和操作上的适配,但也满足了手游市场初期游戏玩家的需求。

《Empire:Four Kingdoms》中的雇佣兵营地系统,游戏的美术风格也十分别致

真正为策略手游市场带来重大改变的来自智能机平台上诞生的游戏,包括《部落冲突》以及2013年的《战争游戏》,而后者为Travian一系的游戏模式带来了新的生命力。《部落冲突》的模式意义深远,不过相对来说在策略手游中比较特殊,因此本文不做过多讨论。

《战争游戏》的主要系统相比此前的策略网游并没有太大变化,主要的改变来自对联盟系统的极大加强。在游戏中,玩家如果不加入联盟,那么在度过初期阶段后将很难继续进行下去,而加入联盟则可以获得大量直观的好处,比如成员之间可以相互帮助加速建造,科技,训练,当联盟内有成员充值其他所有成员可以领取礼包等。加上游戏提供的.自动翻译系统,让不同国家的玩家也能顺畅交流,这对于国际服的运营也带来了极大的帮助。

《战争游戏》的游戏界面

另外一个显而易见的改变是用户体验上的,短时间内的建造、研究或训练都可以免费瞬间完成,同时任务还会赠送大量的加速道具,加上同盟成员的加速助力,玩家在游戏初期的建设发展会十分顺畅,这一点对于留住玩家也有很大的帮助。再加上在线奖励、任务奖励、礼包优惠等活动投放上的成功之处,游戏在欧美市场获得了巨大的成功,也因此被国内游戏团队的大量效仿。

ELEX的《列王的纷争》、IGG的《王国纪元》、Funplus的《阿瓦隆之王》等在海外市场取得成功的国产策略手游,都可以看作“战争游戏ike“的成功作品,在美术品质、细节优化上相比《战争游戏》都有了更好的体验,也加入了一些新的系统,比如《王国纪元》中的卡牌系统。而在国内市场,也出现了腾讯的《乱世王者》等“战争游戏”游戏,只不过题材换成了国内玩家更为熟悉的三国。

真正在在国内开辟出一条策略手游新路的当属网易的《率土之滨》。虽然战略层面同样是网格上的沙盘作战,但是游戏中最重要的资源并不是在主城安全地建设与生产,而是需要玩家在大地图上去占领相应的土地,才能获得资源的不断成长;在战斗上,与传统策略游戏依靠军队的强度数值不同,《率土之滨》中所有玩家的部队数量与单支部队的兵力上限都是相同的,更多地依靠武将和战法的搭配,这也在一定程度上降低了不同消费等级的玩家之间的差距。

《率土之滨》中玩家需要占领地图上的资源地才能提升每小时资源产量

占领资源地块的设计最早源自世嘉的《Kingdom Conquest》

《率土之滨》通过赛季来加强了游戏内的社交,并增大了征战的不确定性和新鲜感。玩家可以选择不同的出生州,并加入联盟逐鹿天下,最终的目标就是联盟占领洛阳,在限定时间内结束一个赛季。而每当赛季结束后,游戏便会开启新的赛季,让玩家继承部分数据,重置大地图上的征战,并加入一些新的武将和系统。多个服务器进入一个新的服务器后,原有服务器的势力也将重新整合划分,因此每个赛季也都会有不同的局势发展,为玩家带来更多的新鲜感与期待度。

武将和战法的搭配在战斗中起到了至关重要的作用

策略游戏在新时期的探索

“战争游戏Like”产品和《率土之滨》都拥有极强的生命力,不过两者在玩家社交上的设计又略有不同。“战争游戏Like”中,联盟初期可以为玩家带来大量直观的利益,包括为建设、研究、练兵等需要等待时间的游戏行为加速、充值分享礼包等,玩家在游戏中不需要投入过多时间。而到了游戏的中后期,玩家所组成的联盟将成为游戏进程的基本单位,当联盟领地不断扩大,联盟与联盟之间产生冲突与矛盾,进而出现一些阶段性的目标。

而在《率土之滨》的模式中,游戏进程中玩家加入联盟除了占领城市的资源加成外并没有什么直接的利益奖励,主要利益点在于阶段性目标的成果,如赛季末取得征服、割据等结果的预期,或是在大盟的羽翼下更好的做一名休闲的“种田党”。最终能够获得征服等奖励的名额有限,管理需要针对玩家在游戏中的表现进行分配,因此相对应的如果玩家想要获得更好的目标,从赛季开始游戏中的每个阶段都需要投入更多的时间。

这两个模式各有优劣,但是自然也并不是策略网游的终极形态。在解决了底层设计和基础交互后,人们自然而然会追求更“真实”的战场体验。比如过去为了简化系统和平衡性,玩家的部队在大地图上的行军,是不可自由调整的。部队以划线的行军的形式,玩家设定好目标后,部队就只能自动行进过去,然后自动回来——理所应当地,后来就出现了可以“自由行军”的游戏。

在《万国觉醒》刚进入市场的2018年,其一大卖点便是自由行军,并且战斗的过程更加直观和即时性,而不是像此前的策略手游那样一秒钟给出结果。

行军之间的地图战斗

从城市界面直接可以缩放到世界地图

这样的设定,配合英雄、兵种的打牌可以让玩家在游戏中可以实现类似传统即时战略游戏中的操作,比如在战斗中可以让作战不利的部队脱离战斗,或者用更有优势或克制性的的队伍拦截敌人部队,甚至还可以多个部队同时夹击一支敌人的一支部队,这就为玩家的操作带来了更多的空间,因此官方宣传游戏是”十万个人一起打一把持续数千小时的《帝国时代》“。

《万国觉醒》中的联盟对战

因此,玩家可以看到这样的情景:在战争中被验证了无数次的“围点打援”战术,在《万国崛起》中惟妙惟肖地展现了出来:

在《万国崛起》的1922服,曾经出现过“华人联盟大战阿拉伯土豪”的战事。当时有1位阿拉伯大佬,开服5天就冲上了1200万战力,十分高调。对此,华人联盟在“阉人张飞”的带领下,集合玩家44人分作4对,围攻该大佬。此时阿拉伯联盟的其他成员试图增援土豪主城,却正中华人联盟下怀,后者分出部队阻击援军,让对手的主城得不到援军。一波波缺乏组织的援军变成了“添油战术”,被逐个击破。本以为是“中心开花”的阿拉伯联盟,被华人联盟的围点打援克制,导致了最终整个联盟的溃败。

当然像上文提到的大规模战争不是天天都能遇到,而在更小尺度的战术上,游戏安排了一个挑战性颇高的“埃及之战”,该玩法需要一个联盟战力抽调最为出众的30人和其他联盟,在1小时的对抗中,以战术谋略战胜对手。虽然参与人数不多,却涉及到联盟精锐,因此往往一场埃及之战的开战前后,会有漫长的战术讨论和战报复盘。

海外玩家总结的作战思路

在整体游戏体验上,游戏还加入了一些有趣的PVE内容,比如初期的迷雾探索阶段。游戏所处的巨大地图都被迷雾覆盖,玩家可以派出侦察兵在地图的各个方向进行探索,探索过程中可以发现新的村庄、山洞,进入村庄或侦察山洞都有机会发现资源宝箱、区域地图或是初期的科技等内容。这种探索感,在游戏初期对玩家有很强的驱动力。

《万国觉醒》初期的探索乐趣

除了迷雾探索之外,游戏也提供了大量的PVE内容,包括与历史名将对抗的大量远征关卡,以及各种日常任务和一些限时的场景战役、活动,如塞罗利的危机、黄金之城等。而在PVP方面,也有类似自走棋玩法的日落峡谷以及以及联盟PVP的埃及之战。玩家参与这些活动往往不会产生实际的兵力和资源损失,但都能获得可观的收益,所以即便后期无法参与强力联盟之间竞争,也能有足够的内容可以体验。

结语

从最初的《Ogame》《Travian》奠定建设加战争的网络策略游戏模式至今,经历了十多年的发展和开发者们的探索,在画面品质得到提升的同时,这类游戏在系统上也拥有了更多新的玩法,同时也在全球范围内为策略游戏积累了大量的玩家。这些玩家整体的规模可能不大,但是在游戏中投入的时间和金钱却远超其他游戏类型,这也是越来越多的游戏团队开始开发策略游戏的原因。

这种游戏的市场潜力是十分巨大的,去年上线的《三国志:战略版》更是一举帮“早就想进军游戏,却始终不得其门”的阿里在游戏行业站稳了脚跟,由于这款游戏已经反复通过高晓松老师向大家教导了各种卖点,这里也就不再赘述了。

在策略游戏中,在建设发展到达一定阶段进而产生战争的过程实际与历史上民族崛起和国家发展十分类似。与单机时代的策略游戏不同,网络策略游戏最大的不同之处在于不是简单的玩家与NPC势力之间的战争,而是玩家与玩家,玩家群体与玩家群体之间的竞争和对抗,而这就为游戏提供了更大的复杂性。

所以对于游戏团队而言,一般都是在满足玩家的策略成长与公平竞争的前提下,在设计上鼓励或推动玩家社交,同时赋予玩家在框架内的自由度,这样玩家自然建立起各种规则,形成生态。因此在成功的策略网游之中,在游戏策划们搭建好的舞台上,玩家们就会上演各种精彩的故事。

比如有玩家作为间谍打入敌方势力,在关键时刻发挥重大作用,或是有玩家通过外交上的合纵连横,扭转联盟所处的局势,或是产生了《率土之滨》中的檄文那样充满文化气息的内容,亦或者如《万国觉醒》国际服中华人玩家自发组织联盟与其他国家的联盟对抗的团结故事,这些也是网络给策略游戏带来的最大变化。

虽然玩家已经能够在游戏中演绎真实的策略故事,但是这个时代的策略网游自然不是最终形态,这个游戏模式还在不断的进化与发展之中。之后的同类游戏能够带来怎么样的革新,喜欢策略游戏的玩家能否获得新鲜的体验?相信这个行业会用不断的产品竞争来给出答案。

国产游戏里总需要几个傻子,战意抢先评测

自研自产这个名词,在我印象中始终是和国产游戏无缘的,21世纪的头十年,也是世界上图像引擎技术革新最激烈的十年,虚幻、寒霜等3D图形引擎的商用,让游戏画面在进入3D时代后飞速发展,越用越多的多边形和更高的分辨率让游戏世界变得栩栩如生。

那国内厂商把力气都用到哪儿去了?当然是不断优化DAU(日活跃玩家数量)、PRAPA(推广用户开始到用户最终付费的整个过程 )之类的盈利结构,当这些极端逐利的商人们在会议上骄傲的展示本月盈利有增加了多少,当他们非常自信的搬出"玩家在游戏里点击的越多,付费率就越高"的理论,总让人不禁想问一句:

国产游戏的前途就是一片黑暗吗?

▲15年的《仙剑6》和16年的《全境封锁》对比

当然,肯定也会有一些"傻子"选择在乌云蔽日中披荆斩棘一往无前,他们的背后是一片静寂的黑暗,身边是所有中国玩家的质疑和讥讽,但就是那点仿佛遥不可及,又感觉触手可及星星点点的"希望",让"傻子们"走上了这条"荆棘路"。

不鸣工作室旗下的《战意》就是一个非常好的例子,从2012年立项至今已然过去8年,8年前,PS4还是"次时代级"的,8年后,PS5都已经不再是镜花水月,《战意》却始终没有和期待已久的玩家们见面。

因为"自产自研",让不鸣工作室在引擎的研发上就用了4年,直到2016年,《战意》才首次开放测试,不断的小规模测试伴随得却是大规模"重做式"的品质打磨,这让许多玩家对于《战意》更加没有信心。

终于,战意敲定了公测时间,在2019年8月23日,《战意》将开展第一次的"突燃测试",而游侠网也非常荣幸,提前拿到了测试资格,可以提前体验到《战意》的全部内容。

对于玩家来说,《战意》的游戏体验如何?对于国产游戏来说,《战意》又是如何定位自己的?这两个就是今天的评测要解决的问题。

首先先说结论:《战意》很"傻",却也"傻"的有点让人敬佩。

我们需要"混沌"引擎吗?

《战意》的"傻气",在进入游戏,整个大世界在面前展开的时候便一览无余。游戏的整体画面给人一种矛盾的感觉,一方面,不论是古代盔甲在光照下用"凛冽的寒光"的表现方式传达出的肃杀感;亦或是大漠中马蹄过处,所卷起的尘埃带来的真实感;还有燃烧的建筑不仅是火焰和黑烟分了层次,连火焰本身也非常有层次感,战意的画面在自研引擎"混沌"的加持下,非常的"不国产"。

但另一方面,部分画面细节表现的缺失却也让人的体验有些突兀,你可以清楚地数出NPC士兵手掌上的棱角,他们的立绘透露着一股子国产页游的粗糙;游戏的优化也存在一些问题,我是用2070显卡进行游戏的,1080P的分辨率下极高画质可以稳定在接近60帧,但调低画质对于帧数的提升却并不没有那么明显。

我了解到的是,不鸣工作室从2012年立项《战意》后,所做的第一件事就是自研引擎,研发了近4年,《战意》的制作才真正被提上日程,那研发了那么久的"混沌"引擎的表现就止于此了吗?时间的投入和成果的产出值得不鸣工作室这么做吗?

对比运用成熟的商业引擎的游戏,《战意》在整体表现上的确逊色了一筹,但在国内的开发环境中,却也有非常明显的优势,混沌引擎的美术素材都是原创的,不会存在使用商店中现成素材和别的游戏产生同质感的尴尬,从引擎研发就参与游戏制作工作的制作者,对于后续美术素材的积累和引擎优化也比直接套用商业引擎更加熟练。

而且自研引擎应该是一项"做功在当代,利却在千秋"的工程,随着制作者对于引擎使用的越来越熟练,我们不仅能看到《战意》的越变越好,或许还能看到混沌引擎用在更多的游戏上,最终让更多的中国游戏人明白,自研引擎并不是一场无用功,从自研引擎开始,国产游戏会变得越来越好。

战场体验需要拟真吗?

作为一个即时制的战术战争网游,在战场中骑马砍杀是游戏的核心玩法,而在游戏的玩法体现上,《战意》也"傻"得倔强,制作人王希曾经就游戏中兵种平衡的问题请教一位资深开发者,开发者下意识的回答:弓克枪,枪克骑,骑克弓。的确,这套兵种的克制的基本口诀已经被烙印在所有开发者和玩家的DNA中,这也是现在大部分游戏需要兼顾的平衡之道。

《战意》却偏偏反其道而行之,把兵种、战场的"不平衡"完整的做进了游戏中,在初始设定中,火枪在下雨天的劣势用"伤害降低xx%"来体现,但现版本中,火枪在雨中就是有几率哑火;

游戏中也有亚平宁背盾弩手这样不怕骑兵冲锋,攻防数值都爆表的"刺头兵种"存在,毕竟,在历史上欧洲后期的弩手出征的确都会带着一块同人一样高的盾牌;

游戏中的战场设计更是非常的"不平衡",或者说没有一种对称的美感,几个据点看似非常随意的被点缀在地图上;

作为玩家的化身,武将却没有无双式割草的快感,却要时常防反敌人小兵一轮配合有素的冲锋让你直接看上黑白电视。

这也是因为制作人王希力图还原真实的游戏制作理念,真实战场上,没有人会要求敌我双方必须在绝对公平的条件下才能开战,也很少能找到一个敌我据点对称还有3条河道供你进军的战场。而正是这种追求真实的执念,让《战意》的"模拟感"非常强,当穿越时空界限的各路兵种都汇聚你的旗下,曾经在心中演习了无数次却总是浮于纸上的对决,终于得到了实践的可能。

织田铁炮的三点战法闻名天下,但遇到弓、骑、炮全面发展无死角的戚家军,如何破局是每个玩家都非常关心的;同样是弩手,背着大盾防冲锋的亚平宁弩手和骑着马专门冲阵的诺曼弩手,在不同的环境中孰优孰劣又是一个非常有意思的论题。

这些兵种穿越时空的交锋,在游戏中都是可以实现的。

国产游戏市场需要《战意》吗?

战场还原的很真实,但可别忘记,《战意》标榜自己可是一个"战术战争网游",它对于战争的刻画也非常真实。

除了战场上热血飞溅的快意厮杀,资源采集,后勤保障,军团建设,尔虞我诈的国家外交,你能想到任何关于一场大战所需要的元素,在《战意》中都能体验到,庞杂的系统会让人在刚接触时有一种不知道该如何下手的茫然,在上手熟练之后却会产生一种非常奇妙的感觉。

试想一下,在一场决定双方命运的大战役中,你需要考虑到前线进军,后方资源粮草的供给,如何同敌人的敌人交朋友,在考虑这些时,当大脑高速运转而产生轻微的超负荷感,随着短暂的缺氧深吸一口气,脑子快速充氧的心旷神怡是一种非常容易让人上瘾的感觉,让人真正对于"运筹帷幄之中,决策千里之外"这句话产生一种感同身受的认同。

这也是深入《战意》之后,它让人感受到的"硬核"和制作者不让步游戏性的倔强。

▲主播用汗水和牺牲换来对于战争和《战意》更深层次的理解

战意有着让人眼前一亮的表现,却也差强人意。那么回到一开始的话题,对于国产游戏来说,自产自研的《战意》到底有什么意义?

是原本在微软等公司担任特效开发的制作人王希,师夷长技,想要回国内炫一波技?还是国人的自卑感在作祟,认为没有自研的引擎就永远在外国资本面前抬不起来来?我觉得《战意》的目的非常纯粹。

现在的国产游戏市场,用一种光学现象描述非常恰当—nightglow(夜间气辉),这种光学现象导致背向太阳的夜空即使排除了星光和散射的阳光,也不会完全黑暗,夜间气辉相当于在100米距离的一支烛光的强度。而这一点点烛光的亮度,却也成为了许多国产游戏制作者前行的指引,当前者倒下,会化成另一道烛光,然后才会有更多的后来者循光前行。

引擎的自研,游戏表现的优化,这是一个水到渠成的发展过程,有条件,国产游戏自然就会成功,但什么时候算是有条件了,这却是一个非常抽象的概念,其中总是需要一些"傻里傻气"的开拓者,跌跌撞撞的去试探、发掘,最终用不断的失败换来一句"国产游戏牛批!"

开拓者最终会被历史铭记,《战意》也值得人去尊敬。

2021年玩什么?赚了78亿人民币的那个游戏,终于要出续作了

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

在已经过去的2020这一年里,大家一起经历了许多磨难,也玩到了许多精彩的游戏。譬如温暖蠢萌的《动物森友会》,热血刺激的《毁灭战士:永恒》,精彩细腻的《对马岛之魂》等等,都让网友们在屏幕上体验了一个不一样的世界。

当然了,还有万众瞩目却非常拉胯的《赛博朋克2077》……

不过呢,旧的一年已经过去,新的一年也有其他更值得我们期待的游戏,今天,小弟就来带大家看一下,2021年有哪些值得期待的游戏大作。

《彩虹六号:封锁》

平台:PS、Xbox、PC

作为最经典的FPS游戏之一,《彩虹六号》系列始终围绕着“反恐”题材来做文章,前一作《彩虹六号:围攻》游戏根据同步的数据,在2019年的累计收入已经超过了10亿欧元(约78亿人民币),到现在赚了个近百亿人民币应该是有了。

《彩虹六号:封锁》以《彩虹六号》世界几年后的未来为背景,是一款3人组队合作的FPS游戏,背景设置在未来。 彩虹小组的特勤干员将面对一种极度危险的变异外星寄生虫,它们会感染人类宿主和环境,为人类带来前所未有的挑战。

游戏从 2019 年 E3 展台上公布以来反复跳票,从育碧公布的财报来看,2021年终于将有可能和我们见面了,值得期待。

《杀手3》

平台:PS、Xbox、Switch(云游戏)、PC

发售日期:21年1月20日

作为《杀手》三部曲的最终章,《杀手3》发布前可谓是挣足了噱头,此次新作加入了更大阵容的地图,更加多样的玩法,包括充满赛博朋克风格的重庆和充满科技感的黑客暗杀,人狠话不多的光头哥也将继续出现,带领玩家体验各种不同的暗杀乐趣。

此次新作虽然没有什么更新的玩法,但是不同的潜行杀人手段依旧是玩家们乐此不疲的心头好,《杀手3》画面更加细腻,地图也更加精致,尤其是PS5版更是通过手柄扳机对全系列武器进行了特殊适配,已经购买PS5的玩家千万不要错过。

《怪物猎人:崛起》

平台:Switch

发售日期:21年3月26日

《怪物猎人:崛起》可以说是上半年最值得Switch玩家期待的大作,虽然该作画面肯定比不上《怪猎世界》,但是玩家们可以通过掌机随时随地与朋友面对面游玩,游戏整体的连贯性将大大增加,也为怪猎玩家带来了更大的便携性。

本作采用RE引擎,从官方透露出来的预告看,游戏整体的画面和场景十分惊艳,再加上动作祖师爷老卡此次加入了新元素“翔虫”勾爪,不仅增加了地图的探索度,还为许多武器加入了全新动作,能给老怪猎玩家带来足够的惊喜。

《孤岛惊魂6》

平台:PS、Xbox、PC

发布日期:21年5月26日

今年《孤岛惊魂6》的舞台搭建在了一座虚构的岛屿“雅拉”上,玩家将扮演主角在这张号称该系列最大的地图上四处拉拢难民,收集武器,以此来反抗岛国的独裁统治者“炸鸡叔”。

玩法依旧是传统风格,射击、冒险与驾驶载具,不过毕竟是新作,在这张更大的地图上玩家不仅能够体验到那个战乱世界背景下的特殊武器,还能够品尝一下战争中血肉分离的悲惨剧情。

虽然育碧放了我们鸽子,游戏跳票到了2021年,不过该系列一直有着不错的口碑,还是值得玩家期待的!

《地平线:西部禁域》

平台:PS

发布日期:未定

《地平线:零之曙光》绝对是PS玩家眼中最好的游戏之一,本次地平线续作《西部禁域》的画风也让不少玩家惊艳了一把,虽然女主外貌配饰没有太大的变化,不过此次的新作在美术场景、画面风格上明显下了不少心血,在光染和次世代主机性能的加成下,《地平线:西部禁域》更像是一部荒凉的电影插画,而不仅仅是一部打怪的游戏。

索尼宣称本作是从零开始打造,目的是为了更好地适配PS5主机的性能,小弟觉得如果真是如此,那么《西部禁域》绝对是PS5上最值得期待的大作之一。

《霍格沃茨:传承》

平台:PS、Xbox、PC

发布日期:未定

雪崩工作室负责开发的《哈利波特》新作《霍格沃茨:传承》极有可能在2021年发售,本作讲述了19世纪的哈利波特魔法世界,玩家将扮演一位能够解开古老秘密的新生,和哈利波特一样在这个充满魔法的世界中学习、战斗。

预告里所展示的画风、场景氛围,战斗场面与探索元素,都非常符合大众玩家对《哈利波特》的认知,不过可惜的是,这个魔法世界暂时还没有开放,也没有给大家一个明确的时间,希望今年上半年能有确切的消息吧。

《柯娜:精神之桥》

平台:PS5、PC

发布日期:2021年第一季度

《柯娜:精神之桥》小弟敢说这是最符合中国玩家口味的一款作品,光从预告片来看,迎面而来的就是满满的东方元素。

精致的东方山林,复古武侠风的建筑场景,都让中国玩家有着一种这才是仙侠世界的感觉。

本作结合了多种玩法,玩家既可以指挥小精灵配合破解机关,也可以使用弓箭和法杖与敌人硬碰硬,炫丽多彩的战斗画面再加上非常不错的BOSS打击感,令小弟十分期待这款作品的上市。

《生化危机8》

平台:PS、Xbox、PC

发布日期:未定

《生化危机8》继承了前面7代惊悚压抑的第一人称玩法,让玩家们能够更加身临其境的去探索这个充满僵尸的世界。8代新作主角依旧是老伊森,不过预告片中出现了克瑞斯与7代男主伊森发生冲突的场景,让喜爱生化危机剧情的玩法瞬间充满了遐想。

本次新作采用的是全新的RE引擎,整个游戏也有了很大的改变,加入了更多古怪的敌人,恐怖程度也大幅度提升,剧情方面采用了另类的穿插式讲述方法,让《生化危机》的老玩家有种眼前一亮的感觉。

《最终幻想16》

平台:PS5

发布日期:未定

《最终幻想16》本次由负责14代开发的吉田直树担任制作人,依旧是非常经典的剑与魔法交织的世界,陆行鸟、召唤兽作为经典元素自然必不可少。

不过《最终幻想16》相比较前几代,中世纪的风格更加浓厚,SE官方也表示本作相比较全系列是一款更加独立的单机ARPG游戏,战斗部分将更加出彩。

从演示片段来看,本次《最终幻想16》将更加符合日系动作类游戏的风格,若是真的能搭配上出色的打击手感,这将是一款能将《最终幻想》系列推上巅峰的出色作品。

好了,今天就分享到这里,最后小弟有话要说:2021年值得期待的游戏大作还有很多,小弟也只是举了一部分比较经典的例子,不过在给大家介绍的同时小弟也发现了一个问题,那就是索尼和微软都推出了一些只在PS5和XSX上登陆的游戏,如果想玩这些大作,玩家们要考虑购买新机的计划了。

一个正惊问题:2021年你最期待哪款游戏?

深沉之火:独自一人是怎么做出类魂游戏的?

在长时间的艰难战斗后,主人公终于来到了旅途的终点。和想象中不同,在沿途目睹不曾断绝的灾难与悲剧之后,一切的肇始和收束之处却有一种漂浮于时空之外的宁静。在主人公决定世界的命运之前,NPC只是平静地询问:“您会怀念这个破碎不堪的世界吗?”

这种历经险阻后古怪的平和与忧郁,正是我通关《深沉之火》后最大的感受。《深沉之火》是个人开发者火火用两年半时间独自制作的2D类“魂”游戏,于11月30日在Steam上架了抢先体验版,目前还在不断更新。从一周目体验来看,游戏的完成度大大超过了我对个人开发的预期。在大约15个小时的流程中,玩家能够在4个通过传送到达的大型场景中探索,击败20多个机制各异的Boss。由于是抢先体验版,游戏中的细节和难度仍在打磨,但火火对目前的战斗系统非常自信,既能让手残玩家经过努力之后击败敌人,也能让硬核玩家尽情挑战无伤和“1级通关”。

通关之后,还是很难相信《深沉之火》是一人完成的作品

在战斗系统之外,一些机制和演出营造的氛围令人印象深刻。和许多“魂”系作品一样,《深沉之火》的故事也发生在一个衰败的世界里。虽然没有传统意义上的大段故事,玩家与NPC乃至Boss的所有行为,以及沿途的所有风景都是叙事的一部分。一些机制型Boss的设计因此让玩家产生了很强的叙事参与感和氛围感,比如始终浮于高空、需要玩家跑酷的“造月者”,在毒池中手持祝福之盾的“高贵的病人”,乃至作为结局地图看门人、以幻象开场的“门骑士”……

游戏里还有让人联想到“魂”系标配防火女和“灰心哥”的NPC,有《盐与避难所》和《空洞骑士》既视感的飞行怪物和布满陷阱的“跳跳乐”地图……但哪怕有一些熟悉的要素,在尽览今年FromSoftware推出的正宗“魂”游《艾尔登法环》,乃至如雨后春笋般冒出的类“魂”游戏和一些游戏预告片后,《深沉之火》依然带给我探索的新鲜感和乐趣。

何况,类“魂”游戏的兴盛也引起过不少讨论。比如,“魂”味到底是什么?面对更大众的玩家,开发者会如何平衡难度与乐趣?触乐和火火谈起了这些问题,他还讲述了开发这款游戏的历程以及试图在其中表现的理念。

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用一个比较“马后炮”的视角来看,今年“魂”系游戏的火热似乎显得《深沉之火》赶上了潮流。然而,火火在微博简介里写下“‘魂’饭”这个词的时候,市面上除了FromSoftware的那几款正作,所谓“魂Like”其实不多。《深沉之火》的制作动机,也跟这几年的“魂”热没太大关系。

“我觉得做独立游戏其实不需要考虑什么题材火,什么类型好做。”火火说,“既然决定做独立游戏了,题材和方向选择就不应该有‘自己喜欢’之外的动机。”除了“魂”之外,《深沉之火》中还出现了不少他喜欢的其他元素,比如来自漫画《剑风传奇》和各种硬科幻作品,以及独立游戏《星际拓荒》的灵感。《深沉之火》的世界背景,多少有这些要素的结合。

“魂”系故事中,最不缺的就是哀伤的NPC

《恶魔之魂》是火火的初恋。2007年,火火尚且沉迷在“马里奥”和“塞尔达”系列中,崇拜着宫本茂。但在一位硬核女店主的强烈安利下,他淘到了一张二手《恶魔之魂》光盘,从此成了“魂”系列的粉丝。

身为开发者,火火对《恶魔之魂》中有别于当时日本主流游戏的种种机制印象极为深刻。“它给我的第一感觉就是特别聪明,简化了很多操作。比如首次把角色行动键位从传统的面板区域(ABXY)换成肩部区域(L和R),大大降低了理解成本。尤其使用盾牌和弓箭的时候,左手举盾或拉弓,右手挥剑或射箭,特别直观。”

除此之外,还有复杂的关卡设计。“虽然说这话可能会被玩家骂,但我其实很欣赏《恶魔之魂》在关卡上的不妥协。”火火举的例子是《恶魔之魂》地图3-1“希望监牢”。关卡由一个回环的4层建筑组成,玩家需要在其中兜兜转转许多圈才能拿到各种关键钥匙和道具。狭窄的道路、会束缚型投技的狱卒和藏在各种阴暗角落里的恶意,让路过此处的玩家都苦不堪言。

“非常恶心、非常压抑、高度重复、指引极少,我第一次玩的时候在里面转了几个小时。”火火如此形容那个关卡给他留下的惊心动魄的印象。何况,在如此憋屈的流程之后,是一座十分壮丽的高塔,风景开阔,给人的感觉非常震撼。“之后的‘魂’系列里都不再有那样的关卡了,我还觉得挺遗憾的。”

希望监牢中狭窄复杂的道路和可怕的敌人,让这里成为玩家最讨厌的地图之一

《深沉之火》里的一些关卡的确反映了火火对这类设计的爱好。“四方圣殿”可能是游戏中最令人印象深刻,也最容易让人迷路的地图。地图由一个枢纽机关和左右两边的空间组成,旋转机关可以在空间中形成4种不同的地形,且左右两边均有不止一条探索路线,还有隐藏道路和连接隐藏地图的通道。玩家在其中往返穿梭,晕头转向,和希望监牢异曲同工。

除此之外,《深沉之火》中有一种令玩家避之不及的小怪,昵称“叉子怪”。他们会用投技把玩家抓住,然后一把按进火坑里杀死,在早期版本中一旦中招,绝无生还可能。火火说,这个小怪正是参考了希望监牢中的狱卒。

除了正统“魂”之外,火火还对并非“魂”系的《茶杯头》情有独钟,主要是反复挑战Boss的过程让火火欲罢不能。以《茶杯头》中的格挡为灵感设计的精准格挡系统,最终成为《深沉之火》战斗体验的核心。

火火为《深沉之火》正式立项的日子是2020年2月20日,这个日期后来反复出现在游戏的宣发材料中。《深沉之火》是火火第一个独立制作的游戏,那一天对他有格外重要的纪念意义。

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开工也许能仗着一腔热血,但把一个游戏从无到有地做出来最需要脚踏实地。除了配乐之外,游戏的策划、文案、程序和美术全都是火火一个人完成的。

大量的美术素材是最直观的工作量。每一张背景、每一个角色、每一个敌人,都由他自己画好图像,用谷歌动画做出各种效果,然后导入到Unity中。

“其实工作量没有想象的那么大。”火火算了一下,按照每天8个小时、每周5天的工作时间计算,所有美术工作可能花了8个月。在两年半的开发时间中,占的比例不算太多。“当然美术工作不是集中做的。我就像小孩子拼高达或拼四驱车一样,觉得这堆东西画完了,就迫不及待地先扔进程序里,也不管有没有具体的玩法和功能,总之先拼一个模板再说。今天绑个主角动作,明天绑个敌人动作,等等。”

这是初期敌人设计图,现在的版本里只保留了一部分

游戏上线后,因为画面确实比较精美,有零星的声音好奇火火是否请了外包、是否用了免费素材。“真的都是我一个人画的。”火火强调,“Unity官方商店里的骨骼动画范例,是我在项目初期抱着分享心态,经过Unity讲师麦扣的课程提供给其它开发者的,不是我拿来用的免费素材。”

在规划方面,火火是在第一个测试期过后,也就是2020年9月之后,才制定了比较严谨的计划。“比如我会规定自己,3个月内必须要做出3小时的游玩内容。这3小时里面,必须包含一个完整关卡、一个完整的换装系统、一套指引和成长系统,然后慢慢往下拆分。比如我需要多少套装备去支撑这个换装系统,关卡里需要放置多少个怪物、多少个Boss。”虽然时间安排上有一定自由度,不会强迫自己状态不好也拼命加班,但他尽量保证自己每一两周能拿出一部分完整的产出。

这是新手关的初始设计图纸,以1~2屏(红框为1屏)为切割,分别传达移动、跳跃、冲刺、攀爬、攻击、格挡等基本行动

但火火想强调一件事:“独立开发很难像在公司流水线上那样,做到结果完美符合预期。只要在接受的范围内,结果的不确定性也是有趣的地方。”

有些计划外的状况,确实是在搭建游戏的过程中出现的矛盾。比如,受到《恶魔之魂》的影响,《深沉之火》的几个大关卡从一开始就是分开设计的,需要从“方舟之心”传送到达。做到中途,火火又考虑像传统银河恶魔城游戏那样制作一张连通性很强的大地图。可拼了半天,发现一开始设计的地图从根本上没法互相连接,只得放弃。“解决办法是我在剧情里加了一句话把这种状况圆回来,”他说,“就写,这是个已经破碎的世界……”

另一些计划外的状况会带来惊喜。

“铭火”系统可能是《深沉之火》最大的特色。它给“精准格挡”这种比较常见的机制赋予了不同价值,比如回血、加防加攻、解毒等等,让游玩过程更灵活,也更有奖励感。

火火不是一开始就想把格挡作为游戏的核心来设计。2020年9月,他在B站上传了游戏演示,邀请玩家试玩两个小关卡,想试探一下大家能否接受卡通画风和硬核玩法的结合。当时精准格挡只是一个常规动作,只能把敌人震飞,相当于拥有现版本中“共振”铭火的效果。“但没想到玩家特别喜欢,觉得格挡起来特别爽快,还可以避免受伤,我就想深挖这个系统。”火火说。

他随即设计了各种各样的铭火让玩家去地图里收集,装备上之后,精准格挡可以获得增加攻击力、防御力等比较简单的效果。有了这些奖励之后,玩家几乎所有的行动都围绕着格挡进行,火火就进一步把这个系统强化成游戏的核心特点,和玩家的出生职业绑定在一起。接下来,流程的一切设计都围绕着铭火系统包装。

玩家角色出生自带精准格挡回血的铭火,从二周目初始,出生铭火可以根据需要更换成其他的特殊功能

火火自己最喜欢的演出段落也是计划外的产物。在战胜最终Boss后,玩家会走过一段长廊。这是临近结局的重要场景,那段寂静的画面里有极其强烈的回顾与收束感。“我原计划把那段演出放在隐秘花园,有很多自己的身影在聊天、升级、打造武器什么的。但实际做的时候发现,没那么多日常行动的素材,就改成了现在这样比较简单的形式,没想到效果特别好。”

总之,火火觉得,遇到偏差和保留这种偏差是制作独立游戏的乐趣之一:“没有必要像商业作品那样,结果一定要和预期相同。那样就没意思了。”

游戏早期版本的Boss战示意

尽管是单人制作,但因为事事亲力亲为,成本相当低,火火没有在开发过程中遇到什么资金方面的困难。在游戏具有雏形、签下发行之后,发行商也没有太干涉他的开发内容。火火是辞去了之前的工作来做这个项目的,他觉得辞职做独立游戏的感觉,与其说是自主创业,不如说是自主创作,“一个人做决定就是很爽”。

最困难的事其实是写程序。火火并不是程序员出身,他前一份工作中用过Unity,但没有自己真正上手写过代码。像所有初出茅庐的独立开发者那样,他找来各种线上课程从零开始学编程。实在解决不了问题的时候,就去请教技术大佬。为此,他在宣发时把给予自己很多帮助的Unity技术讲师“M_Studio麦扣”摆在很重要的位置。

尤其是,动作游戏很重视手感,这方面的调试往往非常细节,即使做好了玩家也不一定感受得到。可如果开发者疏忽了,玩的时候就会感觉“说不出来的怪”。这种事只能靠经验慢慢调,几乎每个月都有修改。最近一次调试,是给冲刺动作加了坡度适应。“之前玩家在冲刺或攀爬比较陡峭的地形的时候会觉得有点卡,动作比平时慢。现在我把这个速度进行了微小的提升,这样在坡度地形上移动没有太大限制,冲刺的手感更平滑。”

回看两年半的开发历程,火火的描述中充满了他所爱好的游戏的风格:“确实挺难,但难的东西才好玩。我感觉学习的过程本身很快乐。”

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尽管很欣赏《恶魔之魂》在难度上不妥协的态度,但火火对《深沉之火》的难度评估,在上线后不久也经历了变化。

抢先体验版上线之前,火火对游戏进行了小范围内测。内测玩家大多是享受挑战的类型,“都跟我说,‘这游戏不难’‘这有什么难的’”。于是,火火对游戏进行了一些微调,以“硬核2D类‘魂’游戏”为招牌在11月30日上架了。

没想到,上架第一天,铺天盖地的反馈都是“游戏太难”“弹反判定过于严苛”。在教学关Boss就反复“受苦”的玩家大有人在,并且认为难度已经影响了他们的游戏乐趣。

“我确实没想到这么多人觉得太难,可能宣传方向出现了一点偏差……”火火一直在玩家群里接收各种信息,很快就开始着手调整平衡。一周之内,他连着出了6个更新补丁,全面降低了一周目的通关难度。最主要的改动是延长精准格挡的判定时间、降低Boss伤害、削减地图恶意,一些以往会被秒杀的地方现在也有了生还希望。像四方圣殿这样复杂的地图也有了不同颜色的路线指引。

满足了一部分玩家的诉求,却引起了另一部分玩家的不满。有人认为新版Boss伤害过低,甚至可以“莽”过,让一些机制失去了意义。有玩家在群里建议,火火不应该什么意见都听,要考虑清楚自己想做什么样的游戏。

一些Boss在伤害降低后,原本设计的攻击机制也相应没那么有存在感了

火火面临的选择,可以说是如今突然流行起来的类“魂”游戏面临的普遍问题。口碑较差的类“魂”游戏遭受的批评,除了比较玄学的“没有‘魂’味”之外,“难度不合理”“缺少乐趣”占了相当大的部分。我也着重问火火,这类游戏里难度与乐趣如何平衡,以及在玩家群体中仿佛玄学的“魂”味究竟是什么。

在难度问题上,火火觉得,“玩游戏其实是制作者和玩家之间交互和沟通的过程。如果只是开发者喜欢,玩家体会不到这个乐趣的话,就变成‘自嗨’了”。《深沉之火》选择降低难度,在他看来与其说是妥协,不如说是沟通。

他认为现在的难度已经比较合理,“没有像之前那样成批成批的反馈就可以了”。接下来,他会着手去满足一部分多周目或硬核玩家的需求,推出新的类似“钟鬼”或者“霸者契约”的系统,其中包含更强力的“红魂Boss”,能让玩家充分挑战自我。“不过我们也会对玩家的表现先做个评估,比如检测你头两个Boss打得顺不顺利。如果不顺利,这个入口是不会开放的,避免‘萌新’误入。”

另外,在困难的战斗过后给予玩家什么奖励,很大程度上决定了玩家能感受到多少乐趣。

在他看来,“魂”类游戏的奖励一般有两种。第一种是实际奖励。最直观的是赠送强力装备,也可能是提供大量信息,给玩家一段有表演的故事。另一种是阶梯性的成长奖励,比如在《恶魔之魂》中击败Boss法兰克斯之后,会来到一个掉落很多强化石头的地方,玩家能够用它们升级武器。

“《深沉之火》在信息量上的奖励是比较多的。比如击败女王这个比较重要的阶段性Boss之后有一大段剧情场景,玩家会在女王的房间里获得很多有关故事的信息。但是在成长性方面,确实不是那么充足。强化武器的英雄之血这个系统做得确实比较简单,可能会让一部分喜欢装备的玩家满足感没那么强。”火火认为,可以在红魂Boss系统中强化一下成长感。

满足玩家对故事的好奇,也是鼓励他们探索的一种方式

从这个角度讲,《深沉之火》还是更像《茶杯头》,战斗偏向反应和操作,没有那么偏向于成长。虽然也有几十种武器、防具可供选择,但过关本身的兴奋感还是大于数值和装备。

至于总是在玩家群体中被讨论和评价,标准却非常模糊的“魂”味,火火从机制和氛围两个角度给出了自己的理解。

“我觉得从机制上讲,除了有限的复活点、复活时敌人也跟着复活这种最基本的框架之外,‘魂’系游戏最核心的可能是气力条(绿条)。”因为气力条的存在,玩家不能无限制地攻击和奔跑,所以很难同时面对多个敌人,推图也只能步步为营。这个和复杂的地图以及看起来格外诱人的收集光点结合起来,构成了“魂”系游戏标志性的箱庭探索体验。《深沉之火》遵循了类似的关卡设计原则,但因为没有气力条,所以在这个层面上确实缺少了一些“魂”系特征。

《深沉之火》早期的战斗设计是“气血合一”,血上限即气力上限

不过,火火还是保留了“魂”系的高额死亡惩罚。这里不仅指死亡会丢“魂”、会“活尸化”——在《深沉之火》里,多次死亡会进入烧伤状态——还指玩家不得不重复已有的探索过程,再次面对复活的敌人。这在火火心目中是最严重的后果。玩家在《深沉之火》中“捡魂”比较方便,因为Boss开场都不会主动攻击,然而沿途的小怪放置和“跳跳乐”陷阱都旨在阻止玩家跑酷,在另一个层面上维持了死亡惩罚的严苛。

另一个“魂”味的体现是氛围上的。几乎所有的“魂”类游戏都被设定在一片末世之中,满目疮痍,目之所及都是绝望的景象。但在某些时刻,玩家却有可能一头扎进或宁静、或充满希望的画面中。散落在流程中的种种文本、对话和演出都在为这种氛围服务。《深沉之火》也试图讲述这样一个“绝望中仍有希望”的故事。哪怕玩家直到通关仍对剧情全貌一头雾水,光是沿途感受到的氛围就足以营造出那种“魂”味了。

在绝望的故事中,最令人感动的永远是朋友

“与其说很多游戏为了模仿‘魂’进行碎片化叙事,不如说碎片化叙事留出的空间,不把故事说死、说细的风格,和动作游戏的系统特别搭配。”火火说。在他看来,动作游戏的重心是战斗,并不是一个特别适合用来讲故事的模式。所以决定做动作游戏的时候,就要考虑到故事、世界观等等一切都是为了解释玩法而存在。火火身为唯一的“官方”,也不会在玩家热烈讨论剧情的时候去“实锤”一些东西,以免影响游戏中模棱两可的感觉。归根究底,氛围才是最重要的。

为了追求这种氛围,火火在吸纳玩家建议的同时也有坚持不改的东西,比如最终Boss战前的一段跑图。图中有些设计在玩家中引起了一些争议,但他自己特别喜欢,认为那段场景展现了他所钟爱的科幻作品中“庞大深邃的东西,像是宇宙的神秘”。

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在游戏上架头几天的忙碌之后,火火暂时轻松了下来。他试图调整游戏开发时不太规律的作息,也照常每天遛一遛自己那条叫大剑的狗。游戏几乎每天都有补丁更新,更新之后,游戏的口碑也有所上涨,目前在Steam上得到了“特别好评”。火火当然为此感到高兴,不过他一开始比较自信:“能凭一己之力完成感兴趣的作品,不用担心人员流失导致项目流产,只需要关注作品本身,不需要太顾虑结果,这是非常幸运的。”

理想状态下,他希望把各方面优化完之后,在明年第一季度推出《深沉之火》的正式版,结束抢先体验状态,尽量不让玩家等得太久。至于再往后的计划,火火的回答依旧热血:“我想做的游戏太多了,迫不及待地想开始一个新作。”