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浩方自动挤房间(曾经的浩方对战平台,为什么突然就没落了?)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-04-04 01:25:03

浩方自动挤房间(曾经的浩方对战平台,为什么突然就没落了?)

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浩方自动挤房间(曾经的浩方对战平台,为什么突然就没落了?)

曾经的浩方对战平台,为什么突然就没落了?

上古时期,最早有kawaks模拟器,可以联机对战,但是经常出现不同步的情况,后来出现了ggpo对不同步问题进行了优化,但是问题仍未彻底解决。再后来,风云游戏平台昙花一现,连接简单,功能强大,但是以mame模拟器为基础,对游戏rom限制也很大,由于运行问题很快关闭了。

浩方第一个最高峰出现在2004年,当时高峰的标志主要是以下几件事 1、总在线突破80万人,其中CS1.5处于全盛期,大约有40 万人在线。War3资料片冰封王座2003年发行,到2004年开始逐步火热,大约有20 万人在线。老游戏星际争霸雄风犹在,大约提供了10万 人在线。

在那个年代,大型网游还没现在流行,更多的人还在玩单机,我以前也玩了十几年的红警,后来有了浩方后就方便了很多,因为可以和人玩。但现在不一样,没几个人玩这些游戏了,像我也已经玩了好多年的LOL了,根本就不需要这个对战平台。而且现在很多单机已经自带多人游戏了,根本不需要对战平台。一句话,时代决定他的没落!

会员踢人:入房间可以用浩方让自己在限定时间内不会被房间T,还有很多共用,变VIP,成为VIP是有很多好处的,那个时候单机游戏玩的人还是有很多的,所以主流的几款游戏房间都是满的,而VIP则不需要排队,直接挤进去!这样给一些非VIP非常不好的感觉,总是感觉自己被踢掉!

其次,对战时部分玩家的随意退出,挂机,辱骂等行为也深深打击玩家的热情 。我就给人坑过好多次,游戏中经常在局势很好的情况下,队友突然掉线了,比如那个时候经常会玩一些很有趣的“通关的”图,但是有些大图比如“守卫剑阁”等等,需要很久的时间才可以通关!而队友总会在你打到一半的时候“掉线”,这就很无奈了!而且非常无奈!而浩方又没有处理好这些,像LOL就处理的很好。一句话,规范游戏行为很重要!不过相对于浩方注册账号的轻松,估计一开始也就没有考虑到这个问题的“严重性”吧?

PVP玩家流失和守望先锋的对策分析|游戏葡萄

本文来自前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人李易航在知乎“如何评价暴雪出品的游戏《守望先锋》(Overwatch)?”下的回答,篇幅原因我们将分成上、下篇来呈现,本文为下篇。

在上篇中笔者重点探讨了“网游让玩家长时间留存的究竟是PVP还是PVE?”这个话题,下篇我们主要聊一聊PVP玩家流失和《守望先锋》的对策分析。

PVP玩家流失的原因无非几个类型。

1.找不到玩家,寻找玩家的时间太长。

2.游戏类型不适合用户本身。

3.游戏过程中受挫,表现不好拖累队友被骂走,或者1V1表现不好怎么努力都改善不了然后放弃。

4.玩的时间太长没变化无聊了。

5.上手太困难导致放弃。

6.外挂导致失去游戏乐趣。

大致来说。问题1是靠强大的游戏开发实力与强大的宣传投资决定的。问题2无解,任何一种玩法,总有不喜欢的玩家群体在,暴雪能做的是在既有玩法下的极限改良。问题3是中长期的玩家流失结果,是可以努力改善的。问题4是游戏玩法本身决定的寿命上限,改善问题4是比较麻烦的,但也不能说完全就改不了。4跟5加起来,后世游戏设计师总结为经典的“易于上手,难于精通”法则。6属于开发商本身问题。

接下来是展开说《守望先锋》了。

在UGC时代,匹配用户寻找用户这个责任是交给玩家自己想办法解决的。

其中,为了解决匹配用户寻找问题,诞生了大量的软件甚至平台才勉强解决这个问题。浩方,VS,版本转换器,U9平台等。

注意我说的是勉强,为什么呢?

经历过那个其实的笔者其实一直都不明白一个事情,为什么那么长的时间里,各种平台方都没有发展出自动匹配的技术。当时一种流行是黑房,一方5人抱团YY开麦黑对方随机进入的路人。显然,这种原始的毫无平衡的匹配方式无人解决问题,相关论坛因此诞生了大量开黑和反黑的话题。

由于没法自动匹配,由于各种地方存在大量的黑房,由于大量玩家难以找到旗鼓相当的对手。VS平台应运而生。VS平台在严格的等级天梯机制下,俨然成为竞技时代的顶级对战平台。无他,VS平台提供了玩家挑战同级甚至更高级的玩家对战的需求,浩方的问题是长期以来只有少数部分挤不进去的付费VIP房间有高手聚集,其余时候都是各种不平衡的路人局。

《英雄联盟》出现之后,终于才把这个尾大不掉的问题解决掉:《英雄联盟》自动给玩家分配实力接近的旗鼓相当的对手。于是,玩家被解放了,这一次是真正的,玩家一边喷着《英雄联盟》强制50%胜率的脑残规则,又一边对《英雄联盟》爱不释手。当然,注意一点,后面我会说,与玩家们嘴上喷的地方相反,恰恰是这50%胜率的保护规则,98%以上的玩家得以被保护。

有了自动匹配的技术之后,接下来,游戏开发商和运营商各自承担的任务就清楚了。游戏开发商所做的事情就是让游戏玩法靠谱,自动匹配能在尽可能短的时间找到尽可能实力相近的对手。游戏运营商所做的事情就是让同一时间之内,玩家尽可能多的在进行匹配,这样匹配时间就可以减少,起码要减少到不会让玩家流失的等待时间之内。

匹配相同实力玩家进行游戏,随时所需玩家群体总量是比传统开房方式要多得多的。因为匹配系统天然需要大量的等待玩家支持,玩家才能在足够短的时间内找到同级实力的对手。而且单局玩家数量越多的玩法,所需玩家总量就越高。这并不是一个容易实现的需求。

甚至今天大多数游戏不是棋牌类游戏,需要团队合作交流的陪玩,你真的没法用人力或者ai来解决。棋牌类游戏当年联众是靠一个员工3开来跟一个用户陪玩,这并不能推广到别的游戏里。

你必须得游戏素质过硬加上足够被人知道才行。

只说中国的环境,这个2016年的新时代,173 766那些只会写游戏好不会说游戏坏的垃圾渠道(广告)商滚了,盛大巨人等一系列本土游戏运营商/开发商口碑被玩死了,腾讯的新游戏弹窗提醒玩家不买账了。但新时代给了玩家全新的了解新游戏的渠道,更贴近于玩家本身愿望的渠道商出现了。而且这渠道商已经有了隐隐然成为新浪潮的王者趋势——直播网站。

显然,中国范围内,PC端战斗范围内,直播时代,最擅长“打磨”,最具有“工匠精神”的暴雪公司,渐渐成长为与腾讯游戏对抗的唯一势力(腾讯CF DNF LOL三大之后,腾讯一家就占领了中国网游市场的一大半)。但更早上线的《使命召唤OL》本身被腾讯拿下了,一直处于不愠不火的状态。于是《守望先锋》则成为暴雪在中国FPS市场争夺的唯一寄托了,甚至是更愿意网游市场出现新的挑战者环境的唯一寄托。

毫无疑问。这年头,已经彻底失去对游戏平媒,网媒信任的网游玩家们,《守望先锋》一开始的惊艳登场,就是在直播平台露脸的。这露脸一下就得到了玩家的信任,甚至《守望先锋》真正开始测试之后,笔者都是被自己游戏群里的其他人安利而来的。尽管笔者一开始就认定了《守望先锋》是一个纯粹的山寨《军团要塞》,但是经过笔者亲自试玩之后,笔者确认《守望先锋》的素质把不会数3的G胖定下的标准拔到了笔者几乎不敢想象的高度。(后文会解释守望先锋里做出了哪些努力。又是一个子文章级别的展开要素了。)

这样,《守望先锋》本身推广砸钱过硬,玩家的口碑更是过硬,轻松解决了匹配时间的问题。不要说什么这个游戏只是抄袭军团要塞了,抄袭之上还有超越,暴雪能做到后者。笔者亲测,大清早6点起床轻松匹配。

我们来到下一个问题。玩家不怕没人玩的时候,还有什么东西会让他放弃游戏呢?守望先锋又是怎么解决的呢?

实际上,玩家放弃他长时间玩的PVP向游戏的时候,都会有一个永远不会说的秘密。

我们先用一个直接现实证明的结果来反应这个实际情况:网络的发达程度与玩家进行游戏的人均时间量呈反比。因为网络越发达,玩家就越能知道自己距离顶级玩家差距多远,玩家接触到其他玩家的平均水准也就越高,游戏过程中遭遇的难题也就越困难,放弃游戏的冲动意愿也就越强。

这一句话可能不清楚。但是我这里通俗的解释就是。

红警,帝国2,星际争霸当年是局域网对战的年代。那个时候的玩家,单机的时候会各种show me the money欺负电脑,与朋友一起对战的时候要开各种无限矿,或者堵门约好多久多久之后对战。

等这个蛮荒时期过了,1.08版星际拥有战报REP分析功能之后,各种即时战略游戏的攻略书普及之后,玩家也就学着书本里的教科书那样,学会在《lost temple》里的各种建筑学,各种分矿开矿技巧,各种运输机大招,各种SHIFT微操和编队管理的时候,星际的技战术就全面进入辉煌时间了。

星际争霸这样的游戏,难于精通是做到了。但是难于精通这方面,也未免太难了。线下的局域网游戏过程中,经常是一个高手同时单挑两个甚至三个对手。而问题是这些没有学会运营理论的玩家,未必1V1打得过一家电脑,而星际电竞小说里,往往以同时战胜3个电脑才作为为技术入门的标准。

在游戏技术发展的无限复杂化的情况下,结局是可想而知的,绝对数量比的普通玩家群体流失了。当太多玩家无法战胜一个甚至都不知道实力强到什么程度的对手的时候。理智结果当然是放弃之后找别的玩。

《星际争霸》的热潮之后是《魔兽争霸3》。

一开始,《魔兽争霸3》看起来还是比星际要那么友好一点的。起码资源科技树上进行了大幅优化。兵种数量和人口数量也大幅减少。甚至对普通玩家来说,他都不需要去练习一开始分农民采矿。

当然,就国内环境而言,后来也许让《魔兽争霸3》大红大紫的还有当年的奥美代理的28元正版的销售策略,那可是单机正版的9大冲击。(《魔兽争霸3》历史累计销量160万套,是当时中国销量最高的单机游戏。由于奥美的腐败,还留下了包括一KEY多卖导致玩家无法登陆战网的历史问题。)

《魔兽争霸3》的大红大紫让接下来引起了的连锁反应也是几乎引发中国电竞时代的第一春:电竞被国家体育总局承认为第99号竞技体育;平面媒体的代表,《电脑报》《游戏天地》等著名杂志开始了连续不断的刊登《魔兽争霸3》的战报;CCTV5推出《电子竞技世界》,收视率节节上涨;甚至因为《魔兽争霸3》,某些心比天高的土豪资本甚至开始了在电竞领域里快速野蛮的跑马圈地。

但是,随后的事情发展是出人意料的。《电子竞技世界》被枪毙掉《魔兽争霸3》的播放后,挣扎了一番彻底停播。《魔兽争霸3》的主流玩家们则逐步迁移到了“RPG”这个新的领域。当然,同时期诞生的月魔,人皇,瓜比,四大鬼王这样的高手们却是真正的成为了时代的明星。

要分析这个情况是为什么呢?简单来说,因为《魔兽争霸3》不管是操作还是运营还是意识,都太复杂,对玩家要求不止是高,是离谱是高。但是,对大多数都体验过单机战役,都尝试开启过“谁是你爹”作弊码的玩家们,欣赏一场比赛还是没问题的。换句话说,如果当时有玩家直播站的话,魔兽争霸3的直播早就火了。

回过头来,《魔兽争霸3》里面,解说越是卖命的解说月魔的三线操作多牛逼,人皇的TOWER RUSH多精妙,瓜比剑圣三陪抢宝抢经验多厉害,《魔兽争霸3》距离缺乏时间训练的普通玩家,也就走得越远。

而后来更变态的是还出现了分析APM的软件。这就更要命了,星际跟魔兽的玩家线下遇上了,的对游戏娴熟度,别人照面就问,"你APM多少啊?"什么,你说你才不到150?别玩了朋友。别人那啥啥啥职业玩家NADA的APM高达400唉!

总之,我们渐渐发现了这样一个实际发生的事情。魔兽标准对战的玩家越来越少,魔兽RPG的玩家却越来越多了。而魔兽RPG的玩家,在PVE各种玩法被研究穷尽之后,又转向了更耐玩的PVP对战。在进入PVP对战时代之后,又哭笑不得的从footman转移3C,从3C转移到DOTA。从操作难度上来说,标准对战>footman>3C>DOTA。

这种问题是怎么出现的呢?

这种问题就在于,每当新的PVP玩法被研究成熟之后,老人总会对新加入的玩家渐渐造出鸿沟一般的门槛。新玩家难以逾越这门槛之后,就会选择新的游戏加入。慢慢的,等新游戏新玩法成熟之后,新玩法套路里的更复杂更高端的套路就会被挖掘出来,最后对更新的加入的玩家造成新的难以逾越的门槛。魔兽RPG地图一直在自发的重复这个循环过程,最后这个过程反应直到DOTA诞生之后,才渐渐停滞。当然,LOL后面就对本身已经证明全世界都成功的DOTA进行了更大幅度的简化。这一次简化是卓有成效的,连最普通的休闲玩家也能有机会CARRY起整个游戏了。LOL商业上的成功更是创造了一个奇迹。

我们现在可以观察历史了。我们发现PVP游戏的生命周期是这样的情况:一个新的成功的PVP玩法被挖掘出来之后,很快就会迎来一个技战术层出不穷,各种新玩法不停得到挖掘的时期。而这种时期一般是2-4年左右的时间不等,视游戏版本更新内容加入和玩法本身内核而定。等到这个时期结束,一款PVP玩法通常就走完了他的黄金时期。这个时期过后,更高概率的新人会被这人类自己创造出的技战术的门槛死死当在外面。接着,新人流入速度小于玩家流失速度,如果这个找不到别的新的增长点了,这个玩法就固定摸到了玩家上限的天花板。

而摸到天花板之后,伴随着新人停止进入,剩下的就会是老玩家自己与自己战斗。这个时候,只有常年胜率大于等于50%附近的玩家才能留下来。如果没有LOL这样的匹配保证人人都有45%胜率以上的机制的话,到时候系统就会直接崩溃,从30%胜率的底层玩家往上逐级流失。因为比一个普通玩家更菜的玩家都流失了之后,摸到自己技术天花板而上升阶层无望的普通玩家,自己就会变成4成胜率以下的玩家,换言之,这些玩家就成为了流失对象。尽管玩家在选择新游戏的时候,绝对不会承认是因为自己技战术跟不上平均水准才离开的。

游戏的历史上,格斗游戏,音乐游戏,弹幕射击游戏,体育游戏,即时战略游戏,第一人称射击游戏,赛车游戏,MOBA类游戏,其他创意竞技类游戏,集换式类游戏都经历过这样这样的发展历史阶段。大多数玩法都失败了,因为人脑本身进行自我学习的能力差异是非常强大的,而大多数竞技游戏到后期,连中高端玩家都只能算是陪玩的了。这个时候过后,能剩下的玩家都是水平差不多的,把自己大脑都主动改造成这个游戏,人生意义就是玩这个游戏的真正死忠了。

真正经历过这个时期之后,还能有大量玩家留下来的PVP游戏就不太多了。如果仅仅是追求活下来的话,则要容易一点。毕竟当一款游戏没有新人加入之后,对一款游戏的顶层老人们反而是一种解脱。月魔可以打到最终对抗三蛋。梅原大吾也可以从创造奇迹那一战之后一直打到今天。而之前说什么电竞选手寿命24岁就老了的时候,是不可想象老人会如此顽强的。

从古代历史往今天追溯,牌类游戏是因为运气占比成分大,让运气本身成为决定胜负的主要甚至是首要因素。

棋类游戏,围棋国际象棋,是纯属因为人类需要一门智力竞技游戏给人们,让人展示自己的智力制高点而存在的。而且参与的玩家本身无法与超越自己生活区范围,才勉强让游戏活了下来。而围棋这门人类顶点智力竞技的发展历史,本身就是超级超级传奇的历史。

还有现在到处都有的篮球场或者其他体育运动。认真观察你会发现,只有运动水平本身到同类同水准的玩家才会乐此不彼。玩家并不是不喜欢游戏,但是相比他在游戏过程中得到的体验,他已经不如支持一个职业强队,看比赛直播给他的乐趣体验了。

真正活到今天的还有广泛群众参与玩(而不是观看)的游戏大致只有三类,运气类游戏,比如各种赌博游戏,涵盖集换式游戏。MOBA类游戏,因为操作足够简单。FPS游戏,因为操作大致只需要学会“打地鼠”就行了。

暴雪现在的全称是动视暴雪,其中暴雪是20年前的老牌游戏工作室,动视资历则更牛逼了,干脆就是人类历史上第一家全职做视频游戏的开发游戏公司。论FPS游戏的设计领域,他称第二,就真没人敢称第一了。(顽皮狗和巅峰代表作《美国末日》已经是TPS领域了。)

其实,相比游戏设计的法则,“上手容易,难于精通”,我宁愿是再给加入一个新的标准,“新老皆宜”。在达到“新老皆宜”的前提条件之下,一款游戏才有可能满足于常年高在线率的可能性。一个游戏做到任何一点都容易,做到任何两点都非常难,而还能同时做到第三点的,寥寥无几。

《守望先锋》能做到这三点么?

实际上,“难于精通”跟“新老皆宜”差不多基本是对立的属性。(你别说,国粹‘’麻将‘’还真的把这三点做到了。)

在PVP的游戏里,做到“难于精通”的情况下还要做到“新老皆宜”,基本只有一个办法:匹配系统的隔离,然后对数据隐私进行保护,不要让玩家产生数据攀比。前者基本已经成为PVP游戏里的标配,但是后者对数据隐私保护的问题,是现在主流游戏开发商根本就没有意识到的。

LOL做到了匹配系统隔离新老玩家,让新玩家与新玩家玩,老玩家与老玩家玩。这个系统已经足够的成功,让LOL最终成为了中外驰名的第一PC端游戏。

但是LOL做得不够的是,LOL太不注意保护游戏数据的隐私。造成了玩家的数据攀比的倾向。数据攀比的情况虽然不是主流情况,但是LOL实际已经因为部分强欲望的玩家达不到自己心目中的数据需求,导致了部分玩家的流失。

同样的情况出现在另外一款知名游戏《CS:GO》上面。要是一个玩家进去玩爆破模式,战绩不好打了一个不堪入目的成绩出来,怕是要直接被骂不如机器人的其他队友联合直接投票踢掉了。尤其是投票的问题,尤其打击普通玩家的信心。

同样的,在社区一样的存在这样的情况,当玩家想交流什么问题的时候。社区玩家撕逼过程一旦上火,就恨不得开盒子查对方的底裤数据查干净,然后一查到你有什么把柄,直接就亮图嘲讽了。笔者是前社区运营,这种情况导致社区用户流失导致最后游戏也不玩的情况见得非常多了。毕竟游戏玩家大多数是80%是平均实力以下的。要求游戏玩家发帖必须顶个1800分以上的水准才能发帖发言,既不实际,也不具有正向推广游戏的意义。

在避免玩家流失的上面。除了要精确的匹配系统保证对手实力相等的时候,必须要对玩家数据进行保护才行。

遗憾的事,一直以来都没有什么开发商意识到了这件事,并且开始做这件事情。起码是在暴雪之前。太多的优质巧妙的PVP游戏都被玩家盲目无上限的追求更完美的数据,自己逼自己努力到极限,结果自己玩死了自己。更可怕的是,因为直观的数据对用户活跃度短期内立竿见影的刺激作用,不管是厂商,还是用户都不知道,这是自己在给自己挖未来的坟墓。

暴雪的炉石大概是新时代的竞技网游潮流之后,第一个在打造线上竞技品牌的开头就保护数据的(老一代游戏根本没数据统计那会儿不讨论)。战网虽然能看到朋友的等级,但是你查看不了朋友的任何甚至包括卡组在内的任何精确信息。甚至干脆于当年自己一手改变了竞技时代,从星际1.08开始就有的REP功能都没做。而且,战网看到朋友的等级,你也得不到任何精确的朋友天梯实力的数据。因为暴雪天梯分是每月就清分的,暴雪并不打算给每个月都能冲上传说的玩家任何别的奖励。

到了《守望先锋》这里,手上已经有数款千万级游戏销量的动视暴雪,他们眼中的目标,显然已经不仅仅是“成功”二字来衡量的了。他们要的不仅是成功这么简单,要的是征服全球世界的超级成功才算成功。因此,在这种野心的苛求下,《守望先锋》的体验,一出场就震撼了全场。这个最直接的证明就是:起码从昨天笔者关注这个问题并开始写答案的时候,就已经2K 的关注度了。

不过本文是从“寿命”两个字的主题来分析。而我前面主要论证的是,PVP寿命取决于:PVP玩法自身复杂度,匹配系统,数据保护。而暴雪做的《守望先锋》本身就是选择的已经被证明为成功的《军团要塞2》,玩法上面问题不大。匹配系统现在不可能有什么别的问题。那剩下的问题就是数据保护了。

数据保护,影响是的一款游戏市场大小的上限。虽然数据保护在后匹配时代,影响并不是一个最重要的要素,但是依然是一个玩家群的筛子。

《守望先锋》在数据隐私的保护上面可是费尽了心思。玩家不能看到不是好友的玩家里除了名字和等级之外的任何信息。而游戏过程中也无法通过惯例的TAB键查看其他玩家的表现。战斗结束,玩家只能看到场面玩家发挥最好的几个公共数据,个人的击杀数是完全隐藏的。

还不止这些努力,玩家加入好友之后。数据是可以看到了。但是只能看到一个被各种英雄平均之后的模糊实力数据。因为选择不同的英雄对数据影响极大,所以更小的字样显示的“平均数”的参考意义不算太大。暴雪还故意把某个最大的极限数据高亮加粗显示,重点就是让玩家忘记他们的数据。

模糊了玩家的实力数据之后,对玩家长期的保护是决定性意义的。起码玩家不会因为连续几局打出的公开数据太烂而怀疑自己进行游戏的意义何在。

甚至说,模糊数据之后,起到的意义已经不只是保护普通游戏实力的80%的玩家这么简单的事情了。更重要是,数据模糊后,玩家得以更加集中精力在了游戏的胜负上面。

要知道,很多竞技游戏玩法体验,是被无处不在的刷子毁灭掉的。简单的案例对比是,麦迪刷了个30 的得分王出来,然后人生季后赛首轮过不去。《军团要塞2》不是玩法本身出了问题,是玩家对胜负本身不怎么带情绪,反而只关注自己数据漂亮不漂亮,用间谍能不能刀到到人。这就失去了军团要塞,抢占据点争夺的意义。玩家重新关注到比赛进程上面之后,肾上腺素(应该是这个东西吧?)得以大幅提高,玩家就能在《守望先锋》里,体会到了与MOBA同等级的激烈游戏。

好了,话说到这里。再最后讨论一点,为什么暴雪旗下的《守望先锋》不惜尝试全新革命数据记录的方式,也要使用这种被无数玩家诟病的“只有争夺据点”这个玩法内核呢?

这个答案比较麻烦。涉及到核心玩法反馈的理论。先抛一个结论:一是为了丰富游戏内容,提高游戏变化性和趣味性,等于增加9游戏寿命。二是为了保护实力差的弱势一方,让局面相对常规玩法更难以发生一边倒的情况。

这里顺带也是我前面抛出来的第四点和第五点问题的答案。第六点暴雪反挂的决心不用讨论直接跳过吧。

首先要提一点的是,游戏里玩法设计可以简单的分为正反馈和负反馈。

简单的说,正反馈是强者越强,优势一旦拿到之后,会滚雪球一般扩大。比如MOBA游戏里,击杀对方一个英雄之后,可以得到一定的金币奖励或者让对方失去一定的金币,外加对方经验值和战局也造成损失。

正反馈的好处是逼迫玩家更努力的进行游戏。否则一旦失败未来就有可能永远失败下去。坏处也很明显,一旦双方失衡太大,弱势一方就会失去游戏的斗志。正反馈双方崩溃的时候,通常应该设定为游戏结束的时候。

负反馈,就是游戏进行过程中,如果你越想顺势占有更大的优势,就会得到更大的麻烦更强劲的对手。

MOBA游戏里,负反馈是多路线选择,塔的保护以及打野角色组合而成的。如果你想压线得到线上更大的利益,就要面临更容易被GANK的危险。反之如果你想控线获得更大的经济优势,你的其他线路的敌人就会更容易受到对方打野的照顾,你也就更难参与支援其他队友上面。有负反馈的存在,弱势的一方才能勉强跟强势的一方站在线上起码混个能补刀发育,不至于完全崩盘。

正反馈是一切PVP游戏的基础。但一个能较长持续时间维持稳定的PVP系统都带有,甚至可以说是必须加入负反馈的设计。《三国杀》的负反馈是内奸。集换式卡牌游戏的负反馈是卡差血差场面差的博弈。“杀人游戏”的负反馈是跳警虽然警推在前,但是杀手有明确目标;警察验民之后对后期场面一样有利,首日死警但是死警却可以几乎稳定控住第一天的场上局势。如果细心的话,玩家还可以在更多经典游戏里面找到更多精彩的负反馈设计。负反馈可以说是PVP游戏的灵魂所在,否则当GTR32在下坡急弯都只需用稳稳的抓地跑法就可以无脑超越AE86的话,头文字D的故事就编不下去了。

用古人的经典话来说,

天之道,损有余补不足,

人之道,则不然,损不足以奉有余。

天之道就是负反馈,人之道就是正反馈。正反馈代表效率,负反馈代表平等。

笔者认为,这两条应该不仅是社会运行规律的基本法则。游戏PVP的基本法则, 也该按照这两条进行设计才行。

一个好的游戏团队PVP游戏,应该是两种反馈在同时进行的。正反馈保证了玩家想要获取更大的利益和游戏在一定时间内结束(这个时代休闲玩家的诉求就是10分钟一局游戏);负反馈保证了想获取更大的一方的利益会得到更大的风险,同时对弱势方是一种更有效的鼓励,不至于直接被一波平推崩盘。MOBA游戏总体来说,正反馈是远大于负反馈的效果的。而当正反馈反应太强烈怎么办?那就结束游戏重新开始就行了。

《守望先锋》里。正反馈和负反馈是很明确的。当然,这个玩法是来自于《军团要塞》。

正反馈:当你击杀掉一个玩家之后,对方会得到死亡惩罚。死亡的队友短时间内不能再次帮助,这样可以在短时间内形成一方以多打少的优势局面,扩大胜利战果。

负反馈:当一方拔掉一个位置更靠前的据点之后,或者推进占领到更深的地方之后,他会面临敌方死亡之后支援速度更快,己方死亡之后复活支援时间更长的效率值变动的惩罚。这样就在起码一定程度上平衡了局势——守望先锋这个游戏里面,个人英雄主义能起到的战果是非常可怕的。而匹配之后双方既有可能战力差非常大,形成一边倒的虐杀局面。这种局对失败一方不是什么好事。能让玩家痛痛快快看起来实力差不多的局,才是玩家乐意玩下去的。

再有。在一定的负反馈支持之下,暴雪才有胆量设计各种需要新加入的英雄,而且玩家本身也能允许不平衡的角色同台加入游戏。比如现在被诟病的堡垒那IMBA的弹道和自我修复能力。但是好歹能玩不是?

负反馈的存在。才能让更难处理场面的新人也有表现的机会。起码暴雪的目标是设计出来的每一个角色都有其高光时刻。还为此,暴雪不惜花了极大的力气研发出了一套算法,来让玩家做出的高光时刻展示给全场看待。

这就顺手做到了我之前提的玩家流失的第五个问题,上手相对容易。

最后一个外挂平衡问题。暴雪买断制就是为了提高犯罪成本的。提高犯罪成本可以有效降低犯罪率。这个结论也没有问题吧?

那到这里为止,这篇长长的文章,终于可以提出结论了。

总结:守望先锋这款游戏目前是笔者见过最懂玩家人性的游戏,我甚至从来没见过中国有这么高付费比率的。5月12日晚上11点的时候,斗鱼竟然有5万人在观看《守望先锋》的仅仅是主播的录像!如果这个游戏真的爆炸了,或许真能成为下一个LOL也有可能。

中国电子竞技幕后史四:中国电子竞技对战平台兴衰录

作者/BBKinG

本文由作者授权转载

中国电子竞技第一个盈利的商业模式是什么?

有人说选手打比赛挣奖金,有人说赛事组织做比赛赚广告费,我觉得从不同的角度说都对,但是如果站在稳定和成熟的角度来说,而我觉得是第一个盈利的商业模式是电子竞技对战平台。

电子竞技对战平台的繁荣是过去十几年这个青黄不接的时代逼出来的。

现在,我们玩《英雄联盟》,只需要在游戏里点一下“开始”等会就匹配到队友和对手了,聊天交友都十分方便。这就是一个对战平台,而且它是游戏本身自带的。

可在互联网普及之前,大多数游戏是单机模式的,当单机模式遇到了互联网时代,变革又不能马上跟上时,第三方对战平台就以过渡时期产品的身份登场了,只是没想到,这一个过渡期就是十多年。

1997年1月,美国暴雪正式推出了著名的对战平台:暴雪战网(http://battle.net),但在那个电脑使用技术和互联网刚起步的时代,对大多数中国人来说,别说匹配对手了,成功登录上去找到人聊天都是件很不容易的事情。

可是,一面是中国玩家的游戏需求越来越大,另一面是中国竞技游戏项目网络化的自主研发差的还远(实际上这件事情最近几年才有点眉目),再加上,在那个时代老外也不会照顾中国玩家的需求。

于是,中国IT技术人员被逼着不断摸索,终于建立起一个又一个的第三方电子竞技对战平台,来满足中国的网络和玩家需求。

联众棋牌

当年的联众棋牌

1998年3月,3个技术研发者鲍岳桥、简晶、王建华凑了20万元,在北京上地的一家旅馆里,组建了主营在线棋牌游戏的北京联众电脑技术有限公司,简称 联众。2000年,联众注册用户达到70万人,同时在线人数达到9000人,到2003年年底,联众同时在线人数一举突破50万大关!

联众棋牌对网络和配置要求不高,迎合了那个时代的需求成为电子竞技第一批尝到甜头的人,但是以现在的角度来看,联众的后招不足,棋牌平台门槛低,核心竞争力不足,于是当腾讯QQ推出棋牌平台后,马上就抢光了联众的用户。

暴雪战网(http://battle.net)的模仿者们

1997年就上线的暴雪战网是一个非常具有战略眼光的设计,不但在互联网刚抬头之前就想到了与单机游戏如何进行整合,而且已经很清楚的看到了联网对战的关键是“自动匹配系统”,就是根据你的战绩匹配与你实力相近的人。

光是这一点中国很多对战平台就花了很长的时间和力气去模仿。

可惜的是由于暴雪战网的服务器一直在国外,直到2008年才进入中国,所以这给了模仿者相当多的时间去学习改进,于是,这也造成暴雪战网在中国电子竞技历史上几乎一直是个高端而小众的平台,这个品牌形象对暴雪之后的战略布置影响很大,我们后面细说。

星际争霸时代私服战网满天飞

由于FSGS技术的出现让中国各地的本地服务器的数量暴涨,FSGS全称Free Standard Game Server(免费的标准游戏服务器),由德国NETGAMES公司开发,是模拟Blizzard(暴雪)公司游戏对战平台Battlenet(战网)的第三方软件。

1998年到2001年间国内的星际争霸私人战网平台非常多,光是不完全统计的就近百个了,但是大多数受到软件和硬件的制约,规模都不大,其中这几个比较有影响力:北京263战网,CGOL(亚联)战网 & DM(亚联东魅),游侠战网,北碚战网,网联战网等等,

其中,263战网从程序上明确了“战队”单位,这充分推动了战队的规模化发展,让玩家开始有了归属感,有组织的团队沟通促进了电子竞技的发展,CSA战队当时在263真是枝繁叶茂。

还有就是著名的亚联战网,这是个要好好说说的案例

从1999年开始免费运营的亚联战网,凭借比较丰厚的资本装备了高配置的服务器,购买了FSGS高级版本,不受Linux版本999的限制,能支持全速的Ladder Game,稳定的游戏对战吸引了绝大多数的星际争霸玩家,几乎统一了中国星际战网。

中国电子竞技玩家的热情第一次被推到一个高峰,几乎所有人都认为继续这样发展下去赶超韩国电子竞技指日可待。

2001年12月,亚联战网得到香港东方魅力公司的注资后,开始强推收费。

从天极网上还能找到当年笑三少关于亚联收费的声明

结果大家都知道了,收费后玩家一夜之间四散而去,亚联从此淡出我们的视线。

我们来聊聊原因,首先是时间点,我查了一下,腾讯QQ会员功能推出时间是2000年12月18日,因为苦于没有收费渠道,所以一直没什么起色。

到2001年初,中国移动公司推出了“移动梦网”服务,移动梦网通过手机代收费的“二八分账”协议(电信运营商分二成、互联网内容提供商分八成),腾讯开通了移动QQ业务,发展收费会员,并开展更多的增值服务,最多的时候,腾讯占据了移动梦网内容提供商七成的业务份额。

到2001年底,腾讯终于实现了正现金流,而到了2002年3月腾讯的在线刚突破300万。

也就是说,在2001年底,腾讯才持平。而中国玩家愿意每月给互联网公司掏10块钱这个习惯,也是腾讯花了很多年才培养出来的,现在说起这个阶段,估计2003年到05年的淘宝都想哭。所以,用户支付渠道缺失和支付习惯还未养成是亚联失败的主因。

亚联是电子竞技对战平台里第一个吃螃蟹的,也是第一个受伤的。我敬佩那个时代的电子竞技先驱者,他们的勇气和探索是电子竞技前进的源动力。

浩方平台的兴衰

说起浩方平台就一定要说下它的创始人 李立均,在互联网上你是搜索不到李立均的背景资料的,我也不方便说(这就是写当代史为难的地方),但是我们可以根据现有资料推测。

上海浩方科技是一家成立于1998年的高科技民营企业,主营业务是软件开发、系统集成、网络系统应用等领域,当时年产值稳定在四亿元左右。

这是一个可以在1998年到2001年拿到上海电信改造工程的公司。并且浩方平台是2003年能在全中国的电信机房里快速部署服务器的公司, 这个动作即使是QQ对战平台也没做到(其中也有腾讯对版权问题的举棋不定),要知道当时QQ棋牌平台可是刚秒杀了联众,所以这不是“背景深厚”这4个字能简单概括的。

2001年在亚洲金融危机之后,李立均为了让浩方的产品更多元化,在2002年下半年,收购了“游戏上海滩”平台,以此成立上海浩方在线信息技术有限公司,当时平台的开发者有2个人,一个是负责服务器端的徐欣(也就是浩方号是01的奔腾,现起凡公司CEO),一个是负责客户端的曾芳飞(老虎),还有负责界面设计的GAR等几个人。

浩方的技术实力本身很强,市场方面拉起的班子也不弱。

话说在2002年年底,当时最火热的CS中文社区Ccsk团队内部高层发生了一场争吵,一面是网站的所有者DDM和总经理老梦,一面是外联负责人杨晨(后来的浩方市场总监,现自己创业)和负责技术的郭茁(昵称星星,后来的浩方运维主管,现起凡总裁助理)。

当时,DDM、老梦和杨晨等人在北京,郭茁在上海,所以争吵是在Ccsk的内部论坛里进行的,我当时刚升Ccsk新闻组副组长,所以这些文章我刚好都能看到。

至于杨晨和郭茁为什么离开?他们当时在论坛里写了大量相互争执的文章,写的基本上都是一些以前的矛盾,虽然小矛盾的积累是一个原因,但是真正的主要原因还是当时没人能说的清楚电子竞技未来怎么盈利,这就像赌大小一样,骰盅没有打开前,你说大,他说小,谁都有道理可以说,这种信息不对称造成的分歧,即使现在回头看当时,也是很难下个定论的,可人都要生活,都要往前走。

于是,这场争吵之后的结果是Ccsk分成了两拨人,一帮人去了北京,当时一个女投资人打算开一批E开头的公司炒概念上市,于是Ccsk变成了Esai亿赛,而杨晨叫上郭茁和张然一起去了上海浩方在线做了市场和技术。

杨晨的加入把电子竞技记者站的概念带到了CGA,但是毕竟CGA是一个新的东西,在有一段时间里Ccsk的访问量还是高于CGA很多的。

2002年到2003年,浩方平台做了很多市场推广工作。

比如,浩方与中央电视台CCTV5签订战略合作协议,帮助CCTV5《电子竞技世界》提供一部分内容和人才支持,当时CGA的主编K4,赛事主管飞影等等与当时的节目主持人段暄和编导每期节目都沟通很多。

2003年,做XPC系统的厂商浩鑫还邀请了当时如日中天的瑞典SK战队访华,CGA做了全程报道,在上海的美罗城表演赛后,几百粉丝追着大巴车跑的场面让第一次来中国的SK战队激动不已,他们之前根本意识不到在这个国家竟然有这么多的电子竞技爱好者,回国后他们大力宣传在中国的见闻,中国电子竞技的火热从此开始让世界了解。

另一方面浩方平台在全中国的电信机房里做了快速的部署。

浩方当时的机遇非常好,或者说当时的中国互联网内容提供商很幸福,2002年左右这个时期,网络运营商缺内容,比如,长城宽带刚起来的时候,铺设网络很快,但是铺起来以后,发现自己的网内没内容,用户还是要跳转到别的网络去看网站玩游戏,可是大家知道,这个跳转对网速很影响,时间长了,用户就不用你的宽带了。

于是,当时的网络运营商为了抢内容,给网站和游戏运营商们提供大量的免费带宽,浩方的起步就刚好赶上这一波了,再加上浩方当时与电信的合作关系,浩方的服务器端部署就这样快速的完成了。当时负责电信渠道铺设的也是浩方的元老黄春雨(Rain,现上海由趣CEO,做手机游戏)。

浩方对战平台在电子竞技CS黄金时代的快速崛起有多个因素:

1、简化了用户联网的操作,可以自动处理很多复杂的网络情况。

2、有资本有条件在中国大江南北快速部署服务器,让众多竞争对手望尘莫及。

3、CGA网站有较大的实力派出新闻报道组,去报道国内外新闻,让玩家离新闻更近。

4、免费的浩方平台和CGA网站的捆绑式发展相互推动了电子竞技爱好者的聚集。

这一系列的原因,让浩方平台的客户端几乎是一夜间就出现在了中国各地网吧的桌面上。

说起CGA的那段时光,真是让人非常自豪,穿着CGA的工作衫出去都是一种骄傲。

我直到现在都认为CGA新闻组是电子竞技时代最强的,当时新闻组的核心人员有主编K4、JOJO、飞翔的荷兰人、Sfred、百晓生、BBC张宏圣(就是现在的游戏风云BBC,当时他是CGA War3分站的站长)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、杀不死人、Kevin、mint等等,都是能力很强,能独当一面的人。

浩方平台和CGA就这样在1999年到2004年的CS时代走到了顶点。

下面就要说浩方平台的衰落了,什么?你觉得转折太快?

没办法,历史就是这样,无论我们是否喜欢,衰落就这样从2004年悄然开始了。

我一直在说中国电子竞技项目的5年论,这有点像迷信的宿命论之类的,但是这是我十多年来观察到的一个规律,CS从1999年开始到2004年,刚好是第五年,就在这一年,CS开始衰落,而2003年面世的暴雪魔兽争霸3(WAR3)经过一年的发展开始兴起。

在这个新旧更替的关键时刻,2004年盛大启动了对浩方平台的收购计划,在当时看来这是一个非常有前景的资源整合,但是在现在看来,却有另一段心酸。

为什么会产生这个收购合作?两方面原因:

1、浩方平台从2002年到2004年初都是免费运营的,方便、速度快、免费为浩方平台带来了巨大了在线人数,印象里在2004年初浩方平台在线就过90万了,但是不赚钱,当时没有现在的网页游戏,电子竞技玩家也还没有像现在的消费能力,支付手段也不够成熟,广告收入也不稳定,浩方平台很迷茫。

2、2003年盛大的快速崛起让中国游戏行业看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美国纳斯达克上市,看中了浩方的在线人数,对于当时的财务报表来说,在线人数是个很重要的衡量数据。

在这两个原因下,盛大对浩方平台说,快,到碗里来!这事就成了。

这个收购是从2004年开始经过2年完成的,由于过程太过于内部,我不好说这是不是一份对赌协议,但是我看到的是从2004年开始,浩方平台强行推出了一些盈利功能,比如,会员挤人功能。

我先解释一下这个功能的需求背景,浩方对战平台是以房间为单位容纳用户的,但一个房间人数的上限也就几百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服务器总是爆满,不好挤进去。

付费会员挤人功能就是在这个背景下诞生的,付过钱的会员在进入这个服务器后,系统会随机性的挤出一位非付费会员,虽然这大大提高了用户的付费率,但这对于相对较多的非付费用户来说是非常不好的用户体验。

对此,我当时得到的消息是这是上面下的命令。

于是我的理解是,这样做是为了提高用户付费率,以便将来可以把平台卖个更好的好价钱。

就这样,在很短的时间里,浩方平台的在线人数从接近100万下跌到30万左右,最后略有回升稳定在50万左右。

关于盛大收购浩方到底花了多少钱?

有的人从盛大2005年第四季度财报里读出6000万美元,有人说是李立均花了3000万人民币做了浩方,卖了3000万美元。

这个具体数字是多少,我们不去深究了,因为这对浩方来说,并不是一个好的开始,在这之后由于盛大对浩方的定位混乱和公司管理内耗,造成了浩方之后长达3年到5年的原地踏步,这给当时众多的竞争对手制造了机会。(关于这个阶段大家可以看妖气凛然的回答,非常详细,他就是郭茁,当年CGA的运维主管,是事件的亲历者之一。)

GG平台,GG对战平台现改名Garena,中文名竞舞台

GG平台的创始人就是现在聚美优品的创始人陈欧,世界很小吧。

2006年1月,第二届StarsWar开始前一晚,我见到了来做技术调试的陈欧,那是GG平台开发的GGTV第一次应用到世界级的大赛现场直播中。当时的陈欧,腼腆只是笑,话不多,埋头在笔记本上一直调试到很晚。

GG平台的技术在当时的对战平台中是非常特别的,虽然陈欧自己说他的技术并不复杂,但是网络连接的速度却非常的好,特别是在中国连国外的比赛中,表现尤为出色。

2005年是魔兽争霸3(WAR3)开始辉煌的时候,我已经加入了http://Replays.net,跟创始人ZAX一起在美国虚拟物品交易平台IGE下工作,WE战队也在KING的带领下进入IGE。

由于IGE中国的负责人许云波个人非常喜欢魔兽争霸3,而且虚拟物品交易当时在国内的宣传走电子竞技更加方便,再加上IGE当时良好的现金流,形成了一个中国电子竞技历史上十分稳定的发展阶段,SKY的WCG双冠王就是在那个时候产生的。

可是,那个阶段对刚从新加波念完书回国的陈欧来说并不是太好,一方面是他希望能继续念书,一方面他也希望GG平台能得到更大的发展。但是在那个时候,连在线人数最高的浩方平台盈利模式都不清晰,所以GG平台的投资洽谈迟迟没有结果。

于是,http://Replays.net创始人ZAX跟陈欧联手,开始了艰难的自力更生,ZAX将当时WAR3玩家关注度最高的http://Replays.net论坛用户导入到GG平台里,用户可以直接用BBS的帐号进行登录,之后推出的GGTV、战队好友功能、防卡防作弊功能,都吸引了大量用户。

即使这样,GG平台的发展还是很缓慢,陈欧一度打算将GG平台卖给IGE,但许云波当时觉得IGE的公司重心并不在此,于是没有接手。

就这样陈欧带着GG平台去了新加坡,得到投资开始创业,这就是现在的Garena,后来因为一些内部矛盾,资本排挤创始人的老套故事再次上演,陈欧抛售了自己拥有的股份,去了美国斯坦福读书,之后回来东山再起,这就是另一个故事聚美优品的前传了。

VS平台的兴起和衰落

闷瓜说:无论是联众、浩方、GG还是VS,对战平台这么多年来几乎都长一个样

VS平台以及后来的掌门人等等平台的成功,一方面是平台技术的成熟,另一方面是他们所处的时机已经比浩方平台好太多了。

在WE.SKY拿到2005和2006年WCG双冠王后,中国电子竞技开始被越来越多的大众接受,我们那时候出去谈合作,已经不用再费力的跟人解释什么是电子竞技了。

在电子支付手段方面,淘宝和支付宝等手段到2007年左右已经非常成熟了,而且电子竞技第一批玩家已经接近而立之年,消费能力也大幅度提升,电子竞技在那个时候第一次呈现出美好的愿景。

VS平台在WAR3时代十分聪明的规避掉与浩方平台的正面冲突,选择走高水平职业选手的品牌路线,推出能反映用户水平的VS积分等级概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特点,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用户。

虽然小众的VS平台在WAR3时代活的并不滋润,但是与浩方平台不同命的是VS撑到了好时候。

从2005年上线的VS平台,在隐忍了2年后,遇到2007年Dota兴起,在线人数不断上升,到2010年DOTA最火爆的时候VS在线人数曾达到100万,全面超过了浩方平台。

在营收方面,VS更是赶上了好时期,无论是互联网电商广告热潮,还是网页游戏联运模式,VS平台手中的资源变现方式都趋于成熟。有了钱之后的VS平台开始自己投资研发自己的游戏《VS三国》,据说投了一个亿。

然而《VS三国》的市场反应平淡,VS平台自身的技术也没有什么改变。以及后起之秀11对战平台推出的DOTA天梯系统的火爆在次印证了那句老话,商场如战场不进则退,VS平台从2010年开始慢慢衰落。

由于本文主要是写1998年到2010年,所以11对战平台的历史,暂时不去涉及,但是从历史发展的角度来说,我可以预测一个方向。

电子竞技对战平台起于单机游戏,兴于互联网发展,迎合了玩家对游戏沟通交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其实属于游戏的一部分,竞技游戏网游化之后,游戏制作商开始越来越重视自身的匹配和交流功能开发。

换句话说,我认为电子竞技对战平台在过渡时期的历史使命快要结束了,对战平台不会消失,但是会趋于边缘化。

作者简介

BBKinG,电竞人,前上海文广《游戏人生》《游戏大家谈》谈话节目编导,StarsWar总导演,现牛铺项目经理,WE俱乐部经理,游戏产品制作人,著有《中国电子竞技幕后史》等

中国首富的弟弟,撕下盛大标签,他还剩下什么?

丨本文由华商韬略微信公众号原创首发

丨作者:王莹 / 编辑:陈光

丨责编:杨芷嘉

13年前,他已晋升到中国顶级富豪的行列;今天,他靠一款APP笼络了全球9亿多用户。

21岁那年,陈大年和哥哥陈天桥一起创立了盛大;26岁那年,他成为中国首富家族里的一员。

那之后,盛大几经起伏,陈天桥转型为成功的投资人,并且以慈善家的身份,成为人类脑科学研究的开山人。

而陈大年,依旧保有着家族的互联网基因,并最终做出了拥有9亿用户的超级载体。这个26岁便实现财务自由、至今未满40岁的年轻人,依旧执着于内心“伟大的美好前景”,并且为之奋斗在工作一线。

【互联网改变命运】

陈大年的载体是WiFi万能钥匙。官方数据称,截至当下,WiFi万能钥匙全球用户数突破9亿,月活跃用户达5.2亿。

其他统计的数据虽然与之有所出入,但不论统计标准如何,这款APP都是如今中国互联网最受欢迎的软件之一。

它是一款基于分享经济模式而推出的免费上网工具,只要打开WiFi万能钥匙,就可以看到周围有哪些可供分享的热点,点击连接即可上网。

WiFi万能钥匙,比其他共享经济的模式早了几年,陈大年说,分享,是他20年前接触互联网时,学到的第一个词。

陈大年的老家在浙江东平坑村,他说:“我们村到坐车的地方需要走4小时,我爷爷是标准的贫农。”

人生的改变来自父亲去杭州读书,随后举家搬到了上海。

上海给予了陈大年更多的可能性,让他从一个“烂泥地上打滚的孩子”变成了可以“经常趴在别人家窗口看《变形金刚》的孩子”,虽然来自小县城,但他对一切美好事物抱着接纳、探索的心态。

1995年,刚从大学毕业的哥哥陈天桥,以“电脑可以帮助学习”为由,说服工薪阶层父母买电脑,陈大年清楚记得“那台组装的586花了家里7000多人民币。”他猜测父母为此攒了很久。

年仅17岁的陈大年,跟在陈天桥后面,带着全家的户口本跑到了上海苏州河旁边的通管局,填了无数张表格,才取得上网资格。

当时上网得用MODEM(调制解调器)、插网线。陈大年特别羡慕拥有56.6KMODEM的人,因为他只拥有36.6KMODEM,网速实在太慢,“我当时如果拥有一台那样的MODEM,我会感觉自己是风一样的男子。”

20年前,用MODEM上网一个小时下载的东西,今天任何一个人的手机拿出来,用WiFi10秒钟就搞定。

这是陈大年的最初的上网记忆。

买电脑是为了学习,但真有了电脑后,却没有人学习,三兄弟开始疯狂玩游戏,偷偷摸摸玩到凌晨3、4点是很正常的事情。

回想起来,陈大年有些愧疚:“作为两个收入不高,而且到今天还不会上网的人,父母在当时没有任何责怪我们的意思。”

为了玩游戏,陈大年开始学习DOS命令——要586的电脑内存里将这些游戏跑起来需要修改一些代码。

游戏玩多了,陈大年发现,玩来玩去,都不过是按着规则办事,“游戏不过就是一些规则,游戏的过程就是玩家在规则中去表达自己的诉求,实现自己目标的过程。”他开始学习编程,试图自己制定规则。

那时候,陈天桥也在学编程,不过他对这些程序员的工作兴趣不大,陈大年则一路钻研到底,盛大之前,他便成了圈子里赫赫有名的顶尖程序员。

不过,“看透”游戏规则的陈大年,并没有改变游戏的兴趣。直到今天,年近40的他依旧是一个游戏爱好者,而且他也不反对孩子玩游戏。

陈天桥也爱玩游戏,不过人家玩到了复旦经济系,陈大年则毕业于上海一所职业高中。

毕业后,陈大年被学校推荐去一家香港航空货运公司做出纳。“上班挤一个小时公交,回来再挤一小时。”工作内容是记录航空费单据,“这单200,那单1200。”陈大年觉得这种“浪费生命”的工作,实在干不下去,不到一个月就辞职了。

“一辈子就记这个账的话,实在是太吓人了。”

一个高职毕业马上又失业的18岁小伙,打死不会想到,三年后,他和哥哥陈天桥创立的盛大网络,会在中国互联网商业史上留下浓墨重彩的一笔,甚至,自己会成为中国首富家族里的一员。

刚失业时,陈大年沉迷在编程世界里玩的不亦乐乎,觉得每天呆在家,不用挤公交,开发一个网站就能赚几千,在《电脑报》上发点文章就能赚几百稿费的小日子,简直棒极了。相较之下,他做出纳,一个月的工资才几百块。

尽管此时的哥哥陈天桥,已进入证券公司的高管行列。

陈大年之所以觉得日子不错,不仅是因为舒适和收入,更因为他在电脑和网络中收获了十足的成就感——未满20岁的他,便开发出了中国首个上网计费软件——ENCounter。

1998年的上网费还很贵,如果一个人每天要上两个小时网,连续一个月如此,其费用相当于普通工薪阶层的一个月的工资。

因此,网民们都想要有一个软件,帮助管理大家的上网时间,从而利用有限的时间、有限的钱,获得更多网络上的资源。

有需求,没人干,陈大年决定亲自操刀。“我来写一个吧,我就找一本书,开始一边学Windows编程一边写,写出这个软件。”

但是自费编写ENCounter,和14年后推出WiFi万能钥匙的内在原因是一致的,因为陈大年觉得,“昂贵费用剥夺了许多人上网的机会。”

ENCounter的成功远超陈大年的预估,软件被扔到下载网站后,被疯狂下载,还被《电脑报》评为1998年中国十大共享软件之一。

互联网让没上过大学的陈大年找到了人生另一种实现梦想的可能。1998年44期09版《电脑报》上,有这么一段话:“互联网对人类社会的影响不亚于蒸汽机的发明,既然我们有幸参与这个时代,我们就要勇于参与和推动这次变革。”

说这话的人,正是刚满20岁的陈大年。但互联网给他和家族带来的变革,还是远远超出了陈大年的预期。

【盛大创新院】

一年后,21岁的陈大年和哥哥陈天桥一起创立了盛大。“三人组”(陈天桥与妻子雒芊芊,陈大年)花了3个晚上思考创立盛大的逻辑,最后拍板,拿炒股赚得的全部身家赌一把。

那之后,便是一段耳熟能详的故事。从网络社区到转型做游戏,再到投资新浪、买遍互联网,整合IPTV、打造“网络迪士尼”……互联网改变了陈氏兄弟,他们则改变了中国互联网的进程。

最开始创业时,兄弟俩一起散步,陈天桥问陈大年:“你觉得赚多少钱算成功?”陈大年回答说“200万吧”。在他看来,几十万创业,能赚200万已经是大赚了,但仅仅4年后,哥哥陈天桥便成了中国最年轻的首富。

盛大不断扩张,陈大年负责产品运营,陈天桥负责产业布局,浩方平台、起点中文网、盛大创新院……等不断出炉,盛大帝国的势头无人可挡。这其中,对当下影响最大的便是盛大创新院。

2008年,盛大从全国各地招聘了500多位最顶尖的工程师,烧钱供他们立项研发,陈大年担任盛大创新院的院长。

业内分析认为,盛大希望研发更多项目来摆脱依赖网游盈利的格局,陈天桥从未出面回应这类看法。直到几年后,陈大年才谈及盛大创新院的初衷:“前几年我们赚足了钱,在这个阶段准备将钱花出去反哺社会。”

盛大希望帮助一批真正优秀的人才实现抱负,避免他们的项目因资金问题半途而废,盛大创新院先后设立了50多个项目,涵盖云计算、语音识别、大数据、搜索创新等各大前沿领域。

做着烧钱的项目,陈天桥从不谈钱。“我哥没说过营收目标,只会强调类似‘今天中国大街上每20个人,就有一个是我们的会员’。”陈大年说。

这样的态度从根本上决定了盛大创新院的走向。陈氏兄弟只关注产品的创新,却不思考怎么运营获利,研发讨论会上,陈大年的口头禅是“赚钱的事情先不要考虑”。

兄弟俩不考虑的事情,其他人则牵肠挂肚,盛大创新院门口,天天坐着VC、PE的人,等着约工程师吃饭。

这些孵化的项目最终还是走向了运营乃至赚钱。盛大创新院里跑出了30多家创业公司,好几个还跑成了独角兽。今天的上海张江,至少有10家创业公司和盛大创新院有关,其中大多数是将“院里”的项目拿出来继续往前做。

回首看来,其后五年内中国移动互联网的所有方向,盛大创新院几乎都做了,但利益攫取却与盛大无关。徐小平曾说:“投中了赛道投错了人是最痛苦的。那么投中了赛道又投中了人,公司却与你无关有多痛苦?”

陈大年或许不在乎。盛大创新院最为鼎盛的2009年,也被认为是上海民企最具创新活力的时期:浦东新区创新院的嘈杂声中,几百位“大牛”争吵着互联网、移动互联网未来的路径。

台上的人滔滔不绝,台下的人纷纷拍砖。一次会议上,陈大年质疑某个项目,台上的研究员指着他说:“穿新鞋走老路,说的就是你这种人。”陈大年耸耸肩,项目最终被表决通过。

据曾经在创新院工作的同事回忆,陈大年很有幽默感,相处起来没什么压力。一般开会中,他会让别人先发言,自己最后说说意见,表决之后通常是按照大家的意见做决定,不会强加自己意愿给任何人。

【“WiFi万能钥匙”横空出世】

唯一一个让他亲自发起并执意要坚持的就是WiFi万能钥匙。

令陈大年颇为不解的是,这个项目在相当长时间里都没能招到人——在盛大创新院中工程师可在各个项目间自由流转,完全凭自己兴趣和爱好。

没人对他的项目感兴趣,大家给出的理由是:上网这么简单方便的事,没必要再去做一个工具满足需求。

陈大年后来才想明白,联上网对于盛大创新院的工程师来说,是再简单稀松平常的事了,只是工作或娱乐的工具,但对有些人来说,联上网可能会改变一些人的命运,就和20年前的自己一样。

当然,在陈大年的认知里,改变命运不应该仅仅是改变财富。

一个40岁的老光棍,通过网络终于找到妻子,这是改变命运;一个渴望学习的人,通过网络看上了梦寐以求的复旦公开课,这是改变命运。

同样,一个一线工人,工作后回到宿舍,盖着薄薄的被子,他拿起手机,用WiFi万能钥匙联上网,看到另外一个不同的世界,在陈大年看来,这个时候获得的快乐,就是改变命运。

但其他工程师并不能理解或者不屑于陈大年的理论。WiFi万能钥匙项目组始终处于缺人状态。

2011年9月,张发有加入WiFi万能钥匙时,已经是第三拨团队。前面两拨都走了,只剩下陈大年和张发有两个人。于是,陈大年当产品经理,张发有搞开发。

两人经常深夜在办公室一起写代码,直至东方出现鱼肚白。“没有UI(用户界面)设计师,Logo都是我们自己画的。”陈大年说,“13年前那种创业的感觉又回来了,让我很激动。”他坚信,随着智能手机用户的增加,WiFi万能钥匙一定有自己的市场。

陈大年的判断得到了市场的良好反馈。随着iOS版的推出,WiFi万能钥匙每天以七位数用户速度增长。

越来越多的人会探着头,不好意思地走到陈大年办公室,挠着头问:“WiFi万能钥匙项目组,还缺人吗?”

陈大年总是笑着说:“缺”。

最终,WiFi万能钥匙项目组人员不断壮大,产品也日趋成熟。2016年,WiFi万能钥匙超越微信、qq,成为中国日下载量最大的软件。更早些时候,陈大年给每个员工发了一辆特斯拉。

随着用户和WiFi热点的增加,陈大年开启了一次“赚钱”的尝试。

2016年6月,他们在WiFi万能钥匙的基础上推出针对中小商户的“小广告”平台——现在WiFi万能钥匙上的WiFi热点大多数是中小商铺,这些小店为了吸引客户进店消费,往往会将自己的WiFi设置成共享使用,这为WiFi万能钥匙提供了盈利基础。商户则基于WiFi热点,向周边人群推送小广告。

这是一个基于地理位置与即时场景的广告信息,发布者可以自定义推广中心点和辐射范围。例如可以以自己为中心,覆盖半径1公里。也可以设定3~5公里,面向一定条件的人群投放。

这将改变此前沿街“发传单”的营销模式。

小广告投放是按广告展现的次数收费,以最低价计算,曝光1000次需10元。这些广告都是推送给周边的消费者——也就是那些“几分钟就能走到店里的目标客户”,提高了广告推送的精度和效率。

但陈大年并不急于将这种商业模式大规模推广,“平台上有五亿多的月活,这个先发优势可以让我们更从容,即便是出现新的产品形态也有时间观望、学习,而不是莽撞地做出什么决定。”

拥有9亿多用户,换了另外一个创业的人,等于看到了“流量套现”的美好图景,可陈大年却选择再等一等。

【反思】

父亲曾问陈大年五个问题:

第一个问题,你聪明吗?

今天看来好像还行。

第二个问题:你是不是世界上最聪明的人?

陈大年说:“这个完全不可能。”

第三个问题是:你努力吗?

陈大年回答,比较努力。

第四个问题:你是最努力的人吗?

肯定不会是。陈大年曾碰到过一个投行的人,一年只休息过7天。

第五个问题:那么凭什么让你那么多钱呢?

陈大年没回答上来,父亲替他做了总结:你要记住,你肯定是聪明并且努力的,但比这更重要的是,你和你哥哥遇到了一个千载难逢的机会。

互联网时代的来临,让没钱没背景的普通人越过阶层的阻碍成功逆袭,有的甚至成为“互联网富豪”,这放在陈大年父亲出生的年代,是不可想象的事情。

但是千载难逢的机会,没考虑到市场的兼容性,最后也可能“一江春水向东流”,作为盛大创新院的院长,陈大年亲身经历盛大盒子失败的过程。

13年前,陈天桥想通过盒子,让用户在电视上玩游戏、看新闻、听音乐。按照他的设想,盒子实质是一个三网(电信、电视、互联网)融合的产品。

理想很丰满,现实很骨感。华商韬略曾撰文《帝国败局:一代首富,因何退隐江湖?》深入分析盛大盒子失败的诸多因素,一言以蔽之:陈天桥思想太超前,快到没有同伴,更没有敌人。

这一切,陈大年都看在眼里。

“我过去犯的最大的一个错误就是总觉得好像人生很短,一个机会错过了以后遇不着了。但事实上是你如果没准备好,那么在那个时间点你即使比别人出手早,你也是要死的。我们回过头来看,大部分公司,都是被自己打败的,都是自己的某个选择做错了。如果你把所有东西都准备好了,就算你做得晚你也能够获得足够的回报。这是我自己这些年很重要的反思之一。”

WiFi万能钥匙做了五年,只是做了一个联网。陈大年说,自己要做淘金热里那个卖铲子的人,而并不热衷去淘金,机会要留给更多年轻人。

到现在为止,WiFi万能钥匙没有进入到其他任何产业,而是深耕做大数据、人和场景的互动。

改革开放快40年了,以前,小步快跑是中国企业的传统美德,为了成功,必须“把别人喝咖啡的时间都用来学习”,必须“身先士卒”,那种状态的确可能会成功。

经历过盛大辉煌时代的陈大年,也曾一天工作15个小时,一年休假只有7天,他得到的是“中国首富家族”的光环,但同时因各种工作压力,他也曾晕倒在浦东立交桥下,体会“濒临死亡”的绝望。

现在的陈大年,每天只工作6个小时,还经常带员工打太极。他想试试看,慢的节奏,能不能做出一个还不错的公司。

“当年我做盛大创新院教会我最重要的事情是,如果你愿意认真打磨一个产品,也许你比别人到的晚一点,你的收获却超过你想象。”

陈大年仍在等待流量变现的成熟时机,并且背负着有用户却做不“强”(营收层面),以及其他层面的“骂名”。

这款看似方便大众的应用软件,至今仍有人诟病。最大的争议点来自免费WiFi被点名有泄露隐私的危机。

当用户发现在外使用过万能钥匙之后,回到家再连接自家WiFi,会感觉到网络速度变慢,才反应过来原来自家WiFi密码也被“共享”了出去的时候,很难再保持“理性”。

一面享受便捷上网服务,一面抱怨安全问题。本质上,这不单单是WiFi万能钥匙的问题,而是当下吵得火热的“共享经济”共同面临的问题。

巧的是,五年前,WiFi万能钥匙“横空出世”打的就是“共享经济”的标签。

所谓共享经济,就是用户公平享有社会资源,各自以不同的方式付出和受益,共同获得经济红利的一种经济模式。

实际上,安全问题是共享经济至今还存在的盲区。与其说WiFi万能钥匙有泄露隐私之嫌,不如说,共享经济的到来,让隐私安全问题浮上岸。

传统企业运行是靠监管,但面对互联网企业,共享经济面临的问题是:怎样去监管它,以确保用户的安全。

很多安全问题是信息不对称造成的。过去,没有WiFi万能钥匙的时候,人家蹭了你的网,你可能并不知道,这就是信息不对称。

但WiFi万能钥匙每个分享热点都能查到IP地址,是否愿意上传密码,分享WiFi,完全取决于你,如果有人未经你同意私自上传密码,可以直接申诉,确认了真实身份后,系统就会把指定热点拉入黑名单。

这样一来,信息就对称一点。而随着大数据的发展,以后就能实现信息完全对称。如果是完全信息对称的市场,像用户和共享经济之间,安全问题就可能越来越不是问题。

像WiFi万能钥匙这种APP,连了谁的网,是否共享了自己的WiFi,网速多少,都会在互联网上留下痕迹,是可以追根溯源的。

共享经济有时候靠的是信誉机制。也可以叫做自我监督机制,甚至,必须靠这样的机制去维持。比如,WiFi万能钥匙还和保险公司合作推出WiFi安全险,只要用户是通过WiFi万能钥匙连接的网络,如果在使用过程中出现了经济损失,就会获得相应赔偿。相比之下,传统的运营商可做不到这一点。

此外,很多时候用户连接网络,里面可能会存在ARP(地址解析协议)攻击,钓鱼网站篡改DNS(域名系统),这些都是潜在风险,但它是网络本身的问题,和你通过什么工具链接WiFi、你用什么方式连接网络是没有关系的。

其实,在决定做WiFi万能钥匙之前,陈大年对其可能出现的“口诛笔伐”就有心理准备,但他仍坚持要做。其执着劲头,跟他哥哥陈天桥当年要做盛大盒子难分伯仲。

有人问为什么“非做不可”?

陈大年的回答是:“谷歌在做类似事情,他们在天上放一个热气球发射WiFi信号,可以覆盖几公里,支持大量人上网,真的很厉害。扎克伯格也在做internet.org,向发展中国家提供免费WiFi。既然这样,我为什么不能做?”

14年前,马云创立淘宝的第一天,就有人说它是销赃地儿,直到今天,还有人说是它是卖假货的平台。

任何创新在挑战市场规则的时候,一定会碰到诸多质疑,因为它动了太多人的利益蛋糕,那些当年对马云不屑、甚至鄙视的人,只看到所谓的负面影响,却没看到创立淘宝,有可能是一次改变中国生意模式的绝好契机。

还好,马云坚持下来了。

陈大年呢?

“你只要知道自己的内心里看到一个伟大的美好的前景,你就会坚持下去,把它做到底,最后把它做到成功为止。这个人,我想了一下,只能是我自己,所以,我就想,那我就从了吧。”

【探讨】

共享经济的安全问题,究竟由谁来守护?欢迎在底部留言与更多人碰撞!

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中国电子竞技幕后史三:电子竞技新闻网站的革新

作者/BBKinG

本文由作者授权转载

中国大部分老牌电子竞技组织和个人都有媒体基因。

比如,DOTA时代早期最红的EHOME战队(亿家),他们出自电子竞技网站Esai(亿赛网),而Esai的前身是2000年在成都开始做的著名CS中文网站http://Ccsk.net。

Ccsk在2003年搬去北京的时候,有几位主要成员脱离出来去了上海浩方,做了CGA(中国游戏联盟网站)。2004年之后电子竞技幕后组织形成北Esai,南CGA的局面。

CGA被盛大收购几年后,当年几位主要成员又脱离出来,跟着原浩方的投资人李立均做了起凡公司。

起凡公司做起来后,几位主要成员又独立出来做了11对战平台,所以说起来,中国电子竞技幕后圈其实不大,转来转去都是一帮当初做电子竞技新闻媒体的人在冲锋。

这些都是后话了,书归正传,为什么媒体成为电子竞技幕后的初级形态?

这个很好理解,1998年网络技术的全面兴起,让原来各自称霸游戏厅网吧的小孩子们开始聚集起来,又在星际争霸与CS的共同努力下,战报网站和游戏BBS成为了最早期的中国电子竞技媒体的雏形。有聚集才会有组织,从自发的聊天灌水到变成商业组织,电子竞技走过了相当长的时间。

在1999年左右,在上网还不是那么方便的时期,早期的电子竞技媒体依然以传统的形式出现,《电脑报》和《CBI电脑商情报》以强大的渠道优势牢牢掌握着中国二三线以及更偏的地方城市,很多人是从这些报纸上学会怎么登录战网的,其中在《CBI电脑商情报》上比较活跃的战报作者寒羽良等,让很多电竞爱好者记忆犹新。

因为早期星际争霸没有录像系统,所以网站上最早火起来的依然是文字战报为主,其中比较著名的有TS战队JOJO的网站,四川的=AG=战队网站,现在的WE.KinG当时的LION.KinG的LION战队网站,中国遥远星际录象下载网,CSA中国星际联盟网等等。

星际争霸最火的BBS就是八达了,当时重庆八达电脑建立的这个论坛,著名的8da.BOAT和中国第一支半职业战队八达战队的队长8da.ZK相信当年混八达论坛的人都记得。

八达BBS火起来是因为重庆当地办了一个重庆半职业星际联赛,吸引了当年大量中国星际高手和战队参加,争议、吵架、聊天、灌水,重庆美女(这个原因很重要),再加上当时也没有像现在这么多的沟通渠道,让八达论坛成为中国当时非常热闹集中的地方。

但是,在那个时代,电子竞技幕后组织的发展大多局限在本地,电子竞技媒体依然受到很多客观条件的制约,所以基本上还处于一个相互灌水聊天爆料的BBS初级阶段。

CS媒体的变革

2001年之后,CS因为其操作容易上手,团队参与感强等原因开始超越星际争霸成为中国电子竞技主流游戏,CS的媒体接力星际媒体,开始了下一个阶段的发展。

Cschina 与创建者“上帝偏爱步兵”

上帝偏爱步兵(李翔),现在搜狐畅游工作,一手创立了中国CS历史上一个重要的网站,注意看这个域名中间带“china”,这种域名只能在中国互联网早期才能申请到,而且在搜索引擎还不发达的时代,一个域名好记,信息明确是非常重要的,还有什么比CS和China的组合更明确的表达?

CSchina延续了在那之前的星际、DF、Quake等等网站的大体格局,以战报、论坛为主要构成。

Cschina出现的时机非常好,CS经过1999年到2000年的普及,玩家对CS比赛的战报新闻等需求开始越来越大,而当时玩游戏看战报的习惯已经形成,出现很多CS战报作者但大家却很分散,所以Cschina一出现,论坛中就吸引了大量国内外的战报作者。

当时CS发展的最好的国家是德国,CS讲究纪律与团队合作,德国人在这方面的天赋优势是无法比拟的。

这里说个题外话,很多电子竞技项目在兴起时都处于混乱和懵懂的状态,因为大家都还不熟悉。但是德国人总是能率先找出系统的玩法,成为领导者,这是一种思维习惯带来的天赋。但是随着时间的发展,大家开始了解游戏了,就是欧美地区玩家领先了,因为他们喜欢深入研究战略和战术,思维比较发散,会开发出很多有创造性的打法,不像德国人那么死板,之后是韩国人就开始领先了,因为他们既重视战略战术,也重视细腻的操作,不像欧美人那么粗旷。最后总是中国人和韩国人抢第一,因为中国人的学习能力实在太强了。

Cschina凭借天时地利,以及CSchina邀请赛,在2000年左右就已经成为了中国最大的CS网站了,中国各大战队都以能在Cschina上开论坛版块而自豪。

用现在话说,Cschina当时算是中国电子竞技网站的高富帅,聚集了一大批战报写手,不但有文字战报,还发布欧美著名CS比赛和队伍的DEMO(录像)。

相比较来说,同时期的Ccsk只是一个屌丝网站,开的比Cschina晚,战报录像也没Cschina多,网站论坛也都跟 Cschina一样,怎么看都没机会。

可就是这个Ccsk做了电子竞技媒体上的一个重大变革,对整个中国电子竞技幕后史产生了深远的影响。

这个变革就是:遍及各地的记者站。

Cschina是不做官方新闻报道的,早期Cschina网站上的新闻管理是比较开放的,任何人都可以写,可以提交,管理员审核通过后就会显示在主页上。

或者说,在那个时期,大多数小孩子心中,“新闻报道” 这4个字是很新闻联播的感觉,离电子竞技、玩游戏还很远,而且当时电子竞技的从业者也都是些半大的孩子,他们对写作文都头疼,别说新闻报道了。

2001年左右的Cschina

2001年,Ccsk敏锐的觉察到了玩家这一未来必定会产生的需求,组建了官方新闻组,从Cschina和CCSK自己的论坛中挖掘出一批有文字功底,也有新闻眼光的爱好者,我就是这个时期加入Ccsk的。

Ccsk 重新设计了网站的版式,将新闻版块放到了中间上部的显要位置,还优化了网站新闻后台,在新闻组内严格要求排版美化。

大家看到我现在在网上写文章很注意段落空行和阅读舒适度,这些都是在那个时期就培养出来的。

不要小看这些现在看起来习以为常的东西,这在当时是很重大的变革,要知道在这之前,电竞新闻报道几乎和论坛发言差不多,标点符号和格式都没有,经常是一大堆文字挤在一起,还非常花哨。

2001年,这个记者组的核心成员大概有15个,分为国内新闻组和国际新闻组,新闻组的前任负责人叫被告山杠爷mad,四川人,男,但是长发披肩说话温柔,要求严格,要不是因为他结婚了,我一度怀疑他的性取向。我就是由他从论坛中拎出来的,是我进入电子竞技行业的领路人,对此我至今心存感激。

新闻组后来的负责人叫小胖(王强),他是个很执着也很有个人感召力的新闻人,他带着一批在国外留学的CS爱好者不断的把国外的CS新闻赛事翻译转化为中国CS的营养。

当时Ccsk还吸引了一大批现在都是大神的人物,比如现在很多人使用的Weico Pro开发者ttdz,他是CS的汉化者,他当时就在Ccsk国际新闻组,跟欧洲多个电子竞技网站的创始人都私交甚好。

当Ccsk在完善记者站时,Cschina却依然在原地踏步,后来我在与多个业内人士交流时,猜测可能是因为Cschina当时并不是上帝偏爱步兵的主业,所以并没有太多精力去深入改革。我也找到了上帝偏爱步兵,但是他因为工作很繁忙,再加上是过年,所以至今还没有回复我的采访,这很可惜,以后有了我再来整理这个部分吧。

就在这个时候,Ccsk迎来了一个机会,虽然这个机会并不是件好事,这就是中国电子竞技历史上著名的2002年WCG Evil|zero 26space 战队被取消WCG韩国总决赛比赛资格的事件。

这个事件简单的说,就是由战队跟赞助商在分比赛奖金时的不开心引起的,WCG之前 26space赢了一个上海的ADSL杯比赛,奖金3万,老板说奖金先不发,先去北京参加WCG中国区总决赛。

于是队员连夜去北京参加WCG,并最终获得WCG中国区冠军奖金4万元,队员们拿到WCG的奖金后商量了一下,觉得老板之前对他们不是太好,于是决定那3万的奖金不要了,就拿着4万奖金要离开26space俱乐部,老板怒了,就向WCG上海的承办方揭露了有队员未成年的事情。于是,按照规则26space战队WCG韩国总决赛的资格被取消了。

当时这件事情震动全世界电子竞技华人圈,大家纷纷涌向Cschina论坛进行声讨,并分为两大阵营,一方说错在战队队员,一方说老板太不顾大局,各种各样的阴谋论层出不穷,到底是怎样的,我跟双方都有聊过,有些复杂,因为不是我文章的主题,所以在这篇文章里就不说了,只说一点,在这件事情上后来大家都有一个共识,就是当事双方都两败俱伤。

2002那时候真是全中国的少年都在玩CS,好不容易有个中国公认的强队第一次要去韩国为国争光了,那个关注度绝对堪比奥运,所以面对潮水一般的愤怒玩家,很快Cschina的论坛就挂了,于是,大家纷纷开始转到Ccsk的论坛继续吵,吵了半个月后,大家惊奇的发现Ccsk虽然变慢了,但是撑住了。

这里就要说到当时ccsk网站的技术管理星星(郭茁),他后来是CGA的运维主管,再后来是起凡公司的总裁助理,这是一个对技术很痴狂的人,他在那次事件之前就提出论坛是一个网站的关键,为了能省钱购买升级论坛需要的核心文件,他曾经节食,Ccsk当时有这样的人,怎么能不火呢?所以当我知道他去做11平台了,我就知道肯定会有很大的平台技术变革发生。

书归前说,Ccsk在经过E|zero 26space事件之后,大量玩家就留了下来了,与此同时,各地记者站的优势也开始体现出来,Ccsk总是可以第一时间到现场报道各大赛事,不但有国外的新闻还有大家身边的明星与国外明星出现在同一个网站上,这大大满足了当时很多小孩子的心理,于是越来越多的人希望能上Ccsk,越来越多的赛事希望能有Ccsk的报道,这个良性循环最终形成了巨大的连锁效应,让Ccsk成为CS时代的一个符号。

至今还能在各大视频网站上看到带有CCSK荣誉出品字样的CS TOP10视频

从CCSK之后的电子竞技网站,都很重视新闻报道和BBS,而且无论是CS、WAR3还是DOTA时代,各地记者站的建立都变成一件自然而然的事情。

大量电子竞技人才通过记者站进入电竞圈,并逐渐从赛事报道转向赛事的组织和执行等等方面,也有很多离开电子竞技,进入大游戏圈发展,十年后,很多电子竞技当年的编辑和记者,现在都遍及中国游戏领域的各个层面形成一个独特的关系网络,我相信,注定有一天这些人会再次聚集在一起绽放出惊人的力量。

下面附上一篇我在04年写的Ccsk文章,大家可以更细致的了解下那个时期的事情。

文中人物介绍:

老梦:姓名郑洪茂,原Ccsk外务组组长,主管CCSK商业洽谈,现为Esai公司总经理。

DDM:姓名汪洋,原CCSK内务组组长,主管CCSK内部组织工作,现Esai公司高级主管。

宝宝:姓名杨晨,原CCSK外联组组长,现浩方市场部工作人员,他的小名叫宝宝,既然这是一个回忆录,所以我觉得还是用宝宝这个名字比较好。

ddjack:姓名张然,Ccsk第一任站长,在2001年底WCG中国区决赛结束以后因个人原因退出CCSK,2002年10月份加入的浩方科技公司,现为浩方科技市场部工作人员。

星星:姓名郭茁,原CCSK程序组组长,主管服务器维护与后台程序的编写,现CGA运维主管。

秋:姓名杜秋,原CCSK程序组组长(在星星离开CCSK后),现Esai网站技术主管。

ice:姓名郑彬,原CCSK记者组组长,主管国内记者赛事报道与评论工作,现Esai公司行政人员。

mad: 姓名杨波,网名“被告山杠爷”,继九天之后Ccsk的第二位新闻组组长,CCSK的很多主要成员都是他拉入的,包括宝宝,秋等,后因自己的工作原因,不得不放弃Ccsk的工作。

小胖:姓名王强,因出色的工作表现,在mad隐退后,接替Mad任CCSK第三任新闻组组长,主管国际赛事报道,新闻翻译与评论工作,现在北京。

Ccsk为什么叫Ccsk?

实际上直到现在,很多人都不知道CCSK这个名字到底是哪几个单词的缩写,因为无论从拼音还是从英文上CCSK几个字母都很难找到合适的解释。记得当我还在CCSK工作的时候,我就曾问过内部人员Ccsk缩写的全文是什么?到底Ccsk的全意是什么?结果大多数答不出个原因,特别是宝宝在回答这个问题的时候,只用了5个字“它没有意义!”。

还记得当时对于CCSK名字意思的猜测很多,不过大多数人都说不准k是哪个单词,对于这个问题,时隔1年后我终于在对DDJACK的采访中找到了正确答案。原来CCSK的全文是China Counter-Strike Killer(中国CS杀手),这是DDM,老梦和ddjack在协商了一个晚上后确定下来的,ddjack说这个名字是他最后确定下来的,这一点我们不需要去考证了,但是估计他没有想到此后CCSK这个名字会名扬世界。

Ccsk的前世是什么?

Ccsk的前身是DFCN(中国三角洲联盟),早在1998年底,老梦,DDM和mad三人就熟识了,老梦是=V=队队长,DDM是当时全国几大战队之一=LD=的队长,MAD是DF时期著名战队(NC)的队副,这几只战队在DF年代都是非常出名的,1999年中,老的DF联盟瓦解了,全国几百只DF战队陷入群龙无首的局面,DDM就拉着老梦组建了新的联盟DFCN,开始组织全国的DF联赛,并且在当时的国内DF界建立起了权威。

这个时候,ddjack,mad开始加入DFCN(中国三角洲联盟),而宝宝在这个时候正在做UO,还没有和老梦他们做接触。不过就在2000年初的时候,同一件事情开始降临在他们分别喜爱的游戏上,就是外挂的兴起,虽然任何游戏都是有生命极限的,但是无疑外挂加速了UO的衰老,同样也毁了DF,而那个时候,面对疯狂的作弊氛围也毫无办法,游戏技术人员一时间无法有效控制,大批的UO和DF的玩家被迫放弃了自己喜爱的游戏。

就在大家迫切需要一个公平和干净环境的游戏时,CS出现了,可以说CS的机遇是很好的,在CS初期作弊器相对较少的情况下,人们的目光纷纷开始转移到这个新新的游戏上。很多DF的职业玩家都开始转到CS,比如大家现在比较熟悉的OY等CS职业选手,而就在这个时候,DFCN联盟的核心成员们在接触了CS后,就被这个款FPS游戏的激烈程度,丰富的画面质感所震撼。

当时国内的CS站点只有21世纪排骨的HL站和上帝偏爱步兵的星云CS专题站,很多DFCN的支持者开始要求DFCN转型做CS,以满足他们对CS资讯方面的要求,于是,DFCN的转型就成了顺理成章的事情。从此以后,DDM,老梦和ddjack等人就开始天天晚上通宵的研究CS的各种特点,并给新的网站起了名字,叫www.Ccsk.net,这个域名是属于DDM的个人资产。

Ccsk第一任站长ddjack为什么在CCSK建成后就离开了?

大多数人都对ddjack这个名字没有印象,因为ddjack在Ccsk的时间很短,当时CCSK的负责人本应该是老梦,但是老梦因为当时的DF联赛还没有结束,实在抽不出时间做CCSK的业务,于是DDM找来DFCN(中国三角洲联盟)成员之一的ddjack做CCSK网站。可以说那个时候整个CCSK就ddjack一个人,从技术,美工,到网页的更新,后来同是DFCN(中国三角洲联盟)的成员九天被派过来更新新闻,成为了CCSK第一任新闻组长,他们保证了CCSK网站初期的运转。

直到2000年5月份左右,DF联赛结束,老梦和DDM等原DF站的成员彻底放弃DFCN,全心投入到CCSK的工作当中,这时的ddjack却因为私人原因离开了Ccsk,当我在采访里问到他为什么离开Ccsk时,他不好意思的说,是因为女朋友,他经常因为做网站而疏忽了女朋友,所以女朋友对他很不满,他只好放弃Ccsk。从此过起了隐居的生活,直到2002年10月份加入的浩方科技公司,ddjack就是现在的CGA市场部的“十三张”,CGA论坛里的CGA_CiCi。

Ccsk初期是什么样子?

用“荒凉”2个字来形容初期的CCSK也不为过,什么都缺,从页面新闻更新,到技术维护,从运作资金,到服务器的放置,基本上都是ddjack一个人在做,WEB服务器是由CPGL的ACEP和DC(星际圈的老朋友们应该知道这两位)支持的,程序和数据库服务器是ddjack从当地电信局利用私人关系(给他们做做网页、架设游戏服务器)借用的。从这一点上来说,ddjack为ccsk网站的启动立下了汗马功劳,对于他的工作,老梦也给予了很高的评价。

随着DFCN的转型的逐渐完成,越来越多的成员加入了早期的Ccsk,九天,Mad(被告山杠爷),小胖,秋,都陆续成为CCSK网站的主力,初期的艰难是难以想象的,当时的CCSK网站的人气也是无法和cschina网站相比的,发一个新闻大概就几百个人看,没有钱做启动,没有名气拉广告,没有足够的人手做比赛,基本上是个死循环,CCSK想发展,就需要突破这个死循环,而突破的关键要素就一个字--钱!为了能有更多的钱发展,CCSK早期的成员都过着缩衣节食的生活。

杨晨--奋斗在激情燃烧的日子里

2001年,杨晨在进入CCSK之前和现在游戏圈内非常有名的笑三少,CAT[AOQ],DDJACK,毛刷等人成立了U天工作组,在此之前他们的UO服务器在当时的网络游戏圈子发展的很不错,而当时国内的网络游戏市场潜力十分巨大,传奇在那个时候还未登陆中国,于是他们想在当时的基础上进一步扩展。但是,也许是他们真的缺乏投资理念,也许是他们还缺乏一点点运气,也许是当时国内的网络游戏发展环境真的没有成熟,使得他们的努力最终烟消云散,心灰但是没有意冷。

从三少在那个时期的文章中就可以看出来,文中有对环境的责骂,有对玩家素质的批评,有对传统观念根深蒂固的无奈,有对国家当时“四处围堵”的失望,我们能看出来的是他们的认真,他们认真在做,也希望能做出一番事业来,可是毕竟事物发展的外因和内因在那个时候没有碰在一起,于是U天工作组解散了。

三少和杨晨都在一种失望的情绪下开始了新的生活,一个19岁做了中国最年轻的网络游戏市场部经理。一个去了CCSK,与老梦,星星一起义无返顾的踏上了电子竞技的道路。

2001年中期经过DDJACK的介绍,当时正在北京上学的杨晨加入了CCSK,与老梦和星星三人一起在北京打拼。从CCSK记者到记者组组长,杨晨为了自己的梦想与同事们一起奋斗在激情燃烧的岁月,后来在我采访他时,他回忆起这段日子的时候,快乐的情绪甚至让我透过QQ看到了他在屏幕前微笑的表情,杨晨是个很感性的人,虽然现在再也看不到当初那个火气很大,很急噪的宝宝了,但是每次与我回忆过去的时候,总是让我感到他心里的激动。

特别是他说起的一件事情,2001年时,CCSK接触的第一家投资商突然的撤资,公司欠着大家大概2个月的薪水,但是他们也无能为力,为了省钱,他们搬进了地下室。老梦拿出2000元,当时他们不知道这2000元花完后,他们该去哪里,该怎么办……杨晨对我说,那个时候他很迷茫,不知道该继续还是退出。

星星曾为论坛而节食

说到节食,就要提到一个对CCSK的兴起起很关键作用的人--原CCSK技术组组长星星。大家知道Ccsk后来的兴起,在很大程度上要归功于Ccsk的论坛,论坛建立了庞大的CS社区文化,论坛注册用户达到250,000人,同时在线峰值为2900人,当然,这都是后话了。最初的时候,论坛的服务器和新闻托ddjack的关系,曾在淮北的电信服务器上放过一段时间,然后经星星的努力,这些数据放在了星星做UO的服务器上,直到2002年底UO服务器关闭。

最初的论坛也只能支持200人,星星为了论坛能满足越来越多的注册量,强烈建议更换CCSK论坛程序,并且到处游说更换程序后对CCSK的人气增长有巨大的好处。可是,购买论坛程序需要一笔钱,这对于当时收入微薄CCSK来说是比较困难的。

于是,星星为了证明他的决定是正确的,就开始节食省钱,在他的这种带动下,宝宝和老梦也开始节食省钱,很长时间里,大家都不吃肉了,这对于CCSK初期为了跑赞助拉广告,组织比赛的成员们来说,是一个从身体素质到精神毅力的全面考验。

初期对CCSK帮助最大的非CCSK人员是谁?

当我问到采访人员这个问题时,他们除了感谢玩家的热情,以及团队中人的无私奉献外,都提到了2个人,CPGL的ACEP和DC,这是2位从星际时代就开始做电子竞技的前驱者,他们对CCSK的发展起到了关键的作用,这个作用不仅仅是在CCSK初期,给予WEB服务器帮助上的重要作用,而且是一种近乎信仰的帮助。

老梦曾在感谢中特别提到ACEP,老梦说:“从他那里,对产业有了更清晰的认识,虽然并不认同他的一些做法和想法,但可以说我是在他的影响下把我们的DFCN乃至CCSK看待为一个未来前景广阔的新型产业。”正是这种高瞻远瞩的眼光,成就了CCSK后来的发展方向,坚定了老梦一行人心中的信仰直到现在还在继续。

宝宝曾在感谢中特别提到了DC,宝宝说:“WCG 2001是我认识DC的时候,DC是一个很奇怪的人,他是中国电子竞技绝对的先驱,但是知道他的人很少,可是,凡是知道DC的,都会很尊重他.....DC在WCG 2001后,离开了中国的电子竞技,他曾经在2002年出现在WCG的现场,做为嘉宾被邀请,但是很快又离开了,这是我非常崇拜的一个人。” DC现在念研究生。

采访中,我第一次听到宝宝说他崇拜的人,所以对这个连一张正面照片都没留下的电子竞技前辈DC,我更感到一种景仰,所以特别找到了一张很无意照到DC的照片,特别裁剪下DC的特写,放在这里,以感谢他对中国电子竞技人的深远影响。

2002年论坛的变革是CCSK发展历史上的一个里程碑,它标志了Cschina的衰落和ccsk的兴起

直到2002年,星星用省下来的钱买了论坛程序,就是大家那时看到了天蓝色和白色的论坛,而当时这个论坛也只能支持200人在线,并且论坛程序开发是没有完成的。于是,星星在随后的一个月里,不断的在修改论坛BUG,2002年初的平均在线人数1000,而当时正逢第二届WCG,于是论坛的注册人数和在线人数不断攀升,这期间发生了杭州赛区的ICE战队被黑幕影响事件,在线人数很快升到2000。

WCG后期,CCSK记者组在论坛里进行的最佳新闻记者评奖活动,随后就是发生了让大家永远忘不了的E|zero战队在获得WCG2002年中国赛区总冠军后被取消去韩国资格的事件,由于CCSK的对此事及时的跟踪报道,使得CCSK的论坛在线人数从2000急剧攀升到了3500,在这期间,星星为了论坛的稳定,连续一个星期不断的对论坛进行升级和修补。

可以说,论坛在CCSK发展最关键的时候发挥了巨大的作用,而在同时期,cschina的论坛因为无法承受巨大的负荷关闭了,很多原cschina论坛的会员纷纷转到ccsk论坛,这为CCSK的社区文化奠定了坚实的基础,cschina从此开始逐渐失去支持者。所以2002年论坛的变革是CCSK发展历史上的一个里程碑,它标志了cschina的衰落和ccsk的兴起。