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地下城与西游记(地下城与勇士:使徒之后我们的对手是谁?关于"神"的二三猜想)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-03-15 13:18:29

地下城与西游记(地下城与勇士:使徒之后我们的对手是谁?关于"神"的二三猜想)

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地下城与西游记(地下城与勇士:使徒之后我们的对手是谁?关于"神"的二三猜想)

地下城与勇士:使徒之后我们的对手是谁?关于"神"的二三猜想

使徒之后我们的对手是谁?关于"神"的二三猜想

作者:南栀

如果你留心地下城的剧情,梳理地下城的主线和剧情框架过后,你会发现几乎所有的事情都是围绕着使徒发生的:

一切的开端源于悲鸣洞穴的那一战,被逼疯的希洛克让我们见识到了使徒的恐怖力量,自此阿甘左痛失爱人,我们也由此踏上了征途;

六十版本我们忙着打邪龙打冰龙,尽头是异界的那所宫殿,暴龙王巴卡尔端坐在高大的王座上,睥睨众生;

七十版本我们身陷时空之门,溯回祸乱的根源,黑袍女人的神秘面纱终于被揭开,她的背后是眼角带有泪痕的魔法之祖;

八十六版本我们征战于安图恩巨大的身躯上,在安图恩的心脏前,我们灭亡了塔尔坦族,奥汀最后的遗民也化为黑色的火山;

九十版本我们进军魔界,黑色噩梦的阴谋,被欺骗的海博伦君主,寂静城亮如白昼的灯光下,光与暗的伟力也无法阻挡我们的刀剑,制造者卢克败北;

九十五版本我们站在了青焰守护者的背上,昔日与卡恩一决高下的天骄普雷已经一分为二,在泰波尔斯和魔界的高空,我们击败了邪恶化身伊西斯,普雷也成为了唯一能在冒险家手中活下来的使徒;

可以说,地下城的文化浓缩起来就是使徒文化,说起普雷我就想起西游记中的大鹏金翅鸟,今年下半年,中美合拍,美猴王,两开花。

咳咳,撤回正题。让冒险家这么杀来杀去,幸存下来的使徒已经不多了,只剩下四个和一个尚不明确的第十三使徒。卡恩、赫尔德、卡西利亚斯、普雷,他们中的哪一个都不适合开团本,卡恩是游戏中的战力天花板,赫尔德没了主线也就没了,卡西利亚斯没法打,光一个领主怎么开团本,至于普雷都已经打了一次了还能再打第二次么?

所以小南今天将目光从使徒身上移开,来具体聊聊除了使徒之外的强大力量,比如说,很早就出现在世界观中的神。

关于神的描绘其实在最初版本的游戏世界观中就已经出现了:在最早的设定中,暗精灵原本也像精灵族一样生活在地上,高贵而美丽,之所以变成现在这幅模样,就是因为美神维纳斯受到了矮人族的蛊惑,自此暗精灵和矮人成了世仇。这也是矮人族第一次出现,但等到它出现在副本中的时候,我们已经快要杀到魔界了。

不过这个美神维纳斯究竟是暗精灵种族的神话,还是确有其"神",我们无从得知,而且年代久远,按照NX一贯吃书的设定,可能早就被舍弃了,所以我们接着往下扒。

等到了大转移之后,《创世纪》中关于神的设定才逐渐被完善:

宇宙之初,伟大的意志降临,他使得世界的尽头诞生了众神。

众神神通广大,却没有生物对他们表示赞扬和歌颂,他们寂寞了,于是就想搞事。十二的愣头青神站了出来,和卡罗索干了一架,最初的世界因此变得四分五裂,伟大的意志散落在各个时空间隙之间。十二愣头青也没了身体,游离的能量本能的选择了某些强大的肉体去依附,自此形成了十二使徒。

这是第一次对神有详细的设定,包括来源,也是所有故事的开端,关于《创世纪》的这部分我们结合后面的看,这里先按下不表。

再往下,就是跟随女鬼剑士一同登场的革命军,他们中的神箭手露德米拉自称来自遥远的神界,属于第三方势力,革命军的老本营圣者之鸣号本来也是她的船。不过她口中的"神界"一词中的"神",指的是创世纪中从世界的尽头诞生的神明么?

我觉得并不尽然,我总觉得如果神箭手露德米拉来自神界的话,都是神了,这么牛牪犇了,打个德洛斯帝国还不是洒洒水?

所以我的第一种猜测是:这里说的神界,可能只是像龙之行星,泰波尔斯一样,是一颗独立于阿拉德大陆和魔界之外的行星,那里的人自称是神,那颗行星也被他们称为神界。关于这颗行星的故事,可能要等到革命军和帝国摊牌的时候,才会真正清晰明了,现在还是蛰伏在地底下的暗线。

当然也不排除她可能真的来自神界,来自卡罗索,也就是伟大意志创造的神明,这就是我的第二个猜测:也许我们口中的神,并没有你想象的那么厉害。

在守护者的背景故事中,守护者就是智慧之神尼梅尔的十个分身之一,来到阿拉德大陆寻找伟大的意志。如果参考守护者现在的战力的话,似乎也没有多么强大,还是有被冒险家们打败的可能性,如果将神的战力和现在的使徒看作一样的话,因为使徒的前身就是神。那么露德米拉或许真的来自神界,她可能是神的某个分身,某个信徒,或者是某个走散的下属。

以上。在你还在气势汹汹地赶往与使徒作战的战场时,关于神明的暗线就已经在你不经意间悄悄埋好了。使徒们可以全部被咔嚓,但我们冒险的脚步永远不会停歇,或许使徒之后还会有神祇等着我们去战斗!

游戏论·文化的逻辑︱当代电子游戏国潮的四十年流变

孔德罡

“国潮”一词本源于时尚界,最初指近年(2018年被认为是“国潮元年”)来涌现的国人主导设计、以中国传统文化元素为设计思路的潮牌服装和时尚产品:因为“潮流”(wave)一词的普适性,“国潮”很快就被描述为一种在文学、影视、二次元、电子游戏、音乐等亚文化领域中的广泛现象——对“国潮”具体定义是困难的,但大众广泛使用这个语汇基本都带有两重语义:一,文化产品对象带有鲜明的、可一眼被识别辨认的“本国”特征;二,这种特征以一种普遍的、有驱动力和向度的“潮流”出现,给大众以动态的、富有创造力和生命力的印象。

“国潮”一词从时尚界逐渐攻占整个亚文化圈层的时期,也正是国产电子游戏飞速发展并且培育起“本国特色”的时间段。不过,与时尚界和其他亚文化界不同的是,“国风”游戏从产业诞生初始就是基本统治国内游戏市场的,国产厂商制作的游戏必须“国风”早就是一种不容争辩的共识。正因如此,若以“国潮”在时尚界的定义来看,中国电子游戏从上世纪80年代开始发展历程本身即是一场汹涌壮阔并延续不断的“国潮”,这种不断流变的“国潮”尝试形态,组成一幅当代流行文化演变的动态画卷:中国玩家对“国风”的诉求是先验而不容置疑的,“国潮”先验地意味着一条正确的、有前景的发展道路,这让几十年来的中国电子游戏产业,始终在东方学的自我凝视和反东方学的自我认知中撕扯,始终在本土化和国际化的谜题之间遭遇选择:在近年这场方兴未艾的、以整个当代青年大众文化为基底的“国潮”中,我们可以看到玩家大众对国产电子游戏“本国性”要求的明确,但更多的是长久以来坚持“国风”元素的国产电子游戏对“国潮”的流行所做出的贡献与反哺;电子游戏在塑造自己的“国潮”的同时,潜移默化地参与塑造了“国潮”的整体建构,从常年被主流忽视的角落,深切而根本地影响了当代中国大众文化的呼吸。

20世纪80年代:红白机、街机动作游戏与四大名著

中国大陆玩家开始接触电子游戏要追溯到20世纪80年代,此时大陆还没有真正意义上的国产厂商,也不存在相对意义上的电子游戏产业,数量当时很少的游戏玩家普遍通过从日本、港台地区进口的家用游戏机(红白机)和街机厅里的“横版清关”动作冒险游戏来接触电子游戏,玩到的游戏也自然都是由欧美、日本和港台地区开发:在这样的局面下,越是缺乏“国风”元素的游戏,大陆玩家对“本土化”游戏的需求就越为强烈,而一旦这些由国外开发的游戏出现了哪怕是点缀性的“中国元素”,就能立刻得到玩家的热烈追捧(这一现象在中国玩家群体中一直到21世纪第二个十年才逐渐缓解)。街机经典《街头霸王》系列的角色“春丽”,对于游戏开发者来说仅是游戏为了匹配世界观中唐人街场景而诞生的人物,本身也是标准东方学视角的旗袍造型,但作为当时少见的可操作华人游戏角色,一跃成为整个华语地区的划时代文化形象之一;又如日本厂商卡普空(CAPCOM)的《吞食天地》(Destiny of an Emperor,1989)系列,作为一款漫画改编、质素中等并无过人之处的街机游戏,正因为其采用了《三国演义》的剧情和人物(尽管被修改得面目全非),而一跃成为中国大陆最为流行的街机游戏之一。

《街头霸王》系列的角色“春丽”

大陆玩家对于玩到“国风”游戏的渴望,以及红白机和街机游戏较为简单的制作成本与难度,还促使了一大批“换皮”游戏的诞生:比如如今国内玩家依然怀念的红白机游戏《西游记世界》,实际上是以一款叫做《Wonder Boy in Monster Land》(神奇小子:怪物大冒险,1987年)的游戏,“神奇小子”更是世嘉(SEGA)公司的经典游戏IP之一,一直到2020年来都有新作出品,但是“神奇小子”在进入中国的街机厅和红白机市场时,被代理厂商用简单的“换皮”和“翻译”,主人公变成了孙悟空,关卡也都被强行解释为孙悟空斩妖除魔拯救唐僧的故事。早期电子游戏的像素级别画风和简单的关卡剧情使得“换皮”显得非常容易,实际上当时除了《三国演义》题材本身在日本风靡,因此三国题材游戏基本都是日本原装之外,其他在国内市场流行的“国风”元素游戏,基本都来自港台代理厂商的“换皮”,这一现在看来既违背著作权和版权,伤害创作者也欺骗玩家的行为在当时是极为普遍的。

20世纪80年代到20世纪90年代初期的通过合法或者非法途径引进到国内的“换皮”电子游戏基本集中在对四大名著中《三国演义》《水浒传》和《西游记》的挪用上,厂商往往只需要把主人公的姓名和图像改成四大名著之中的人物,在附带上简易的文字说明,就可以完成“换皮”工作:因此这些早期“拿来主义”式的“国风”游戏现在看来颇有拼贴与后现代之风,不仅孙悟空经常要面对各种西洋魔幻文学中出现的怪物,《三国演义》中的武将和梁山好汉们抓起枪械进行现代战争也并不新奇,而更关键的是,这些“换皮”并未造成过多的“水土不服”,往往颇受大陆玩家欢迎。这固然与大陆玩家对于“国风”游戏的渴求有关,也因为这些逐利的引进厂商对当时国外生产的街机动作游戏的文本组成有精确的把握:在游戏叙事还仅仅停留在主人公用武力击败阻拦的敌人、闯过关卡的“英雄”模式的时代,将《三国演义》《水浒传》和《西游记》的人物与情节糅入进来并无多少难度可言,也很容易解决文化冲突造成的不适感:对比《红楼梦》的相关游戏,不仅因为题材并无动作冒险格斗元素,只能做成对话恋爱模拟养成游戏,也不可能由国外游戏“换皮”产生,因此大多数《红楼梦》相关游戏只能是国产厂商原创,缺乏优秀之作。

早期红白机和街机电子游戏选择四大名著题材来代表“国风”显然是一种非常粗暴浅显的文化挪用,是一种对中国文化非常表面的东方学视角,并且充分暴露了以港台厂商为主的游戏制作者在较为特殊的时代环境下对本国文化“自我界定”的状态,存在异常陌生的自我凝视和自我客体化问题;但从积极的方面来看,建立在当时的电子游戏在叙事设计和演出上的贫瘠、思想内容的缺失和对文化元素使用的浅薄性的基础上,这些游戏对于四大名著进行挪用的浅薄程度,其实与欧美、日本等地生产的“原装”文化的游戏并没有什么差距。无论题材和文化内容如何,在当时的游戏制作水平之下,也都仅能表现为像素水平的美术素材、8-bit音质的midi音乐、相应的文字说明和“打怪闯关”的英雄叙事模式,因此“换皮”这一制作方式满足当时游戏制作的需要,一定意义上似乎也突破了“东方学”的偏见,拒绝了“国际化=欧美化”的施魅操演,客观达成了世界各地文化在游戏领域内的一视同仁。

当然,这种因为“低技术”而使得文化差异和偏见被模糊的特殊情形是暂时的,粗暴挪用四大名著的皮毛不可能满足玩家对于“国风”游戏的需求,也不是电子游戏合理的发展方向。20世纪90年代,真正由国产厂家主导创作,试图以我为主,摆脱东方学式的“自我凝视”的“国风”游戏,在角色扮演游戏(Role-Playing Games, RPG)这一领域找到了突破口。

20世纪90年代:日式角色扮演游戏与武侠文化

随着电子游戏图像技术、运算技术和存储空间的飞速发展,以及家用电脑的广泛普及,角色扮演游戏逐渐开始取代横版清关动作冒险游戏成为国内电子游戏市场的主流类型。从创作理念上分类,角色扮演游戏分为从桌面游戏和“跑团”游戏发展而来,注重玩家的“扮演”行为和自由选择的美式CRPG(Computer Role-Playing Games),和在漫画、小说、影视作品影响之下,注重剧情演出的日式JRPG(Japanese Role-Playing Games)。相较于欧美,日本在文化渊源上显然更加贴近,中国最早的一批来自台湾地区的游戏开发厂家普遍受到如《勇者斗恶龙》系列(Dragon Quest, 1986)、《最终幻想》系列(Final Fantasy, 1987)等经典日式JRPG而非欧美CRPG的影响,由此奠定了延续至今长达三十余年,在可以预见的未来也不会改变的局面:即国产单机角色扮演游戏的设计理念始终是日式的,拥有根深蒂固的JRPG血统,甚至将“重情节轻玩法”的特色更加强化。

《最终幻想》

相比于仅仅需要主要人物、战斗动机和世界观背景就可以敷衍而成的横版清关动作冒险游戏,日式角色扮演游戏的制作流程异常贴近文学和影视创作,需要深刻的文学和文化底蕴。决心制作国产角色扮演游戏的台湾创作者们普遍将眼光投到武侠小说和武侠文化上。1990年,大宇资讯有限公司的DOMO小组从古装武侠电影《倩女幽魂》的灵感出发,改编游戏《轩辕剑》,揭开了国产单机角色扮演游戏的序幕。从原创性上可以将20世纪90年代开始涌现的国产单机武侠角色扮演游戏分为两类,一类是原创IP,以从1994年《轩辕剑2》开始进行原创剧情,大宇公司DOMO小组开发的“轩辕剑”系列、1995年从《仙剑奇侠传》为首作,大宇公司狂徒小组开发的“仙剑”系列和1997年从《剑侠情缘》为首作,金山公司西山居工作室开发的“仙侠情缘”系列,后来被称作“国产三剑”的三个游戏系列为代表;一类则是依附于金庸、古龙、梁羽生等武侠小说家的经典IP(部分作品甚至并未获得版权许可),以智冠公司的河洛工作室开发的《金庸群侠传》《天龙八部》,金智塔公司的《古龙群侠传》,昱泉国际的《流星蝴蝶剑》等为代表。在这些口碑和商业上都取得成功的经典作品影响下,国产单机游戏从此与“日式角色扮演”和“武侠”这两个关键词划上了无可撼动的等号,国产单机游戏至今依然是“日式武侠角色扮演游戏”的代名词。

20世纪90年代的台湾游戏开发者塑造的日式武侠角色扮演游戏一统天下的局面并非刻意为之,是时代环境和电子游戏发展现状共同影响下的必然。港台中文流行文化从民国时期就有深切的武侠小说传统,而在经纪发达、文化需求暴涨的20世纪80、90年代,武侠小说改编的影视和漫画毫无疑问是港台流行文化的主流,这是受众层面的原因;而从游戏设计制作的角度看,受到日式角色扮演游戏流行的普遍影响,当时的电子游戏开发者对电子游戏的理解较为单纯,基本思维和设计逻辑都没有超出日式RPG的框架,对模拟经营类游戏、恋爱养成模拟游戏、即时战略游戏、动作冒险游戏等多元类型都涉猎不深。而最符合日式角色扮演游戏主角加入冒险、打怪升级、队友合作、情节剧情演出等基本制作逻辑的选择,显然只有武侠小说——因此在当时的港台流行文化中占据重要位置的都市警匪文化和言情小说文化,都不得不偏离国产电子游戏开发的主流。

20世纪90年代的国产游戏开发商,对经典的日式RPG的剧情演出套路和游戏设计逻辑进行了非常扎实的“本土化”,以《仙剑奇侠传》为例。玩家可操作人物的物理攻击能力和魔法攻击能力,被重新定义为玩家的“普通攻击”和“武技攻击”(或者“仙术攻击”)能力,“魔法”在设计逻辑与“武功”和“仙术”并列,相较于日式RPG冷兵器、热兵器和魔法交织的武器和战斗系统,国产RPG则借助武侠小说的“十八般武器”、“武功/内功”与“仙术”概念对近战攻击、远程攻击等战斗机制进行了转换;男主人公与多名女主人公组队,加入恋爱系统,让玩家选择喜爱的女性角色,也天然与武侠小说的男性主角选择女性伴侣的叙事模式相配,《仙剑奇侠传》创造的“妻子(赵灵儿)/恋人(林月如)/师妹(阿奴)”的经典“三女主”角色模式显然也来自金庸笔下;日式RRG中主人公通过冒险经历提升自身能力,最终击败大魔王的角色弧光塑造,也被完善地嫁接到修习武功,成为天下第一,击败为祸武林的反派角色的武侠小说套路上,既是游戏玩法机制、也是游戏剧情模式的RPG角色构建机制(Build),与武侠小说的叙述结构达到契合。

《仙剑奇侠传》

值得指出的是,国产游戏制作者对JRPG游戏机制和设计思路的嫁接,其实并非是以JRPG为主体去嫁接武侠小说,反而是“以我为主”,以武侠小说的套路去嫁接JRPG的基本思路,所以自然而然会抛弃一些JRPG的设计逻辑:对迷宫(地下城)的设计兴趣较低,因为这一脱胎自欧美文化的概念在武侠小说中很难找到契合点;对情节故事和人物性格成长更加偏重,而不像JRPG更注重游戏性和角色构建,得以突破传统的英雄冒险故事套路叙述更加复杂而动人的剧情,更加注重情节和人物的演出效果——这本质即是武侠小说相比于JRPG拥有更强的“文学性”所致:这一选择最终导向了国产单机游戏将“情节性大于游戏性”做到极致,造成国产单机游戏的“多媒体电子小说”化,培养了与日本和欧美在诉求与口味上截然不同的玩家群体。

“国产三剑”和一系列武侠经典IP游戏的成功塑造了国产电子游戏延续至今的基本面貌——它本身就是纯粹“国风/国潮”的:一种从创造初始就呈现拒绝外国文化和现代文化,要从也仅要从以武侠小说为代表的传统古典文化汲取滋养的先验性态度。尽管没有逃脱外来的JRPG设计模式,但作为JRPG的“强剧情化”变种,国产单机游戏以一种独特的“文学性”超越“游戏性”的存在形式模糊了其作为电子游戏的本质,从而更为彻底地贯彻了“国潮”独立自我的底蕴,这种思想内蕴与20世纪80年代到21世纪初港台地区作为华语世界的流行文化艺术中心的文化自信有深刻关联。

虽然从游戏设计的角度来说,国产单机游戏只是日式角色扮演游戏的一大分支,但因为武侠小说特殊的“本土性”和过分偏重剧情而缺乏游戏性的特征,使得20世纪90年代开始的国产单机武侠游戏的受众是完全封闭的,它只面向华人中文群体,尽管也有类似《轩辕剑叁:云和山的彼端》《幽城幻剑录》这样受到欧美文化影响的作品,但整体上此时的国产单机游戏毫无“国际化”的诉求与可能——这的确是一种强烈的,“反国际化”的反东方主义态度,一反上个时代对传统文化的“自我客体化”倾向,展现出国产电子游戏从初创以来就坚定不移的“国潮”路线:但随着港台地区政治、经济和文化地位在21世纪的改变,这种紧密结合时代特质的、拒绝“国际化”的“国潮”并不能长久延续,下一个时代来自大陆创作者的求变尝试已经开始孕育。

21世纪初:“仙侠”“玄幻”的低调国潮革命

2003年“仙剑”系列一年之内推出两部续作:大宇台湾总部狂徒制作组的《仙剑奇侠传二》,和大宇的上海分公司上海软星制作的《仙剑奇侠传三》两部风格具有迥异差别的作品。我们无法确定当时大宇公司具体决策的动机,但最终的市场反响,是由台湾团队开发,延续传统“武侠”题材和风格的《仙剑奇侠传二》的相对失败,和由大陆团队开发,逐渐迈向“仙侠”和“玄幻”题材的《仙剑奇侠传三》的成功——这个结果指向21世纪初国产单机游戏的重要转向:开发团队主力从台湾移向大陆,题材和风格从武侠走向仙侠和玄幻。

与突飞猛进的经济和市场发展不同,21世纪初的国产电子游戏市场是比较冷清的,恰好处在港台电子游戏市场的相对萎缩,与大陆电子游戏市场尚未成熟的过渡节点。国产游戏厂家未曾抓住随着宽带上网技术的普及所带来的网络游戏和电子竞技的新机遇,电子竞技项目完全由欧美厂商把持,网络游戏也以网络代理商引进国外作品为主。数量巨大的资本和流量虽然涌入电子游戏界,但却与国产游戏市场没有关系,相反夺走了绝大多数单机游戏玩家和市场份额,仅余下的市场也难以解决盗版猖獗的问题。这段时间国产单机游戏市场极为惨淡,河洛工作室等制作组长久沉寂或解散,上个时代盛极一时的武侠经典IP改编游戏已无踪迹;率先一改JRPG影响,模仿《暗黑破坏神》和欧美CRPG路线的《秦殇》(2002,目标软件)虽有口碑,但商业失败;大宇公司的“双剑”成为当时国产单机游戏唯一的门面,但是类似2007年《仙剑奇侠传四》发行后上海软星即宣告解散,2008年《轩辕剑外传:汉之云》因为多方原因推迟一年半才进入大陆市场等事件,说明作为国产游戏的顶部作品的“大宇双剑”都处在生存困境之中,其他中小厂商的境遇更是可想而知。

在缺乏技术、资金和市场环境的艰难情况下,仅剩下“顶部作品”勉力支撑的国产游戏已经不存在基本的“生态”,也很难在游戏设计上产生突破。通过网络发达接触到网络游戏、电子竞技和欧美顶级单机游戏的国内玩家的品味和需求已经无法被20世纪90年代所奠定的日式RPG路线所满足,但游戏制作厂商却又缺乏足够的驱动力和能力对传统做出改变,相反将“剧情大于游戏性”的特征进一步放大:一段时间内,国产单机角色扮演游戏构建了一个独特、小众而封闭的粉丝群体,他们能够供养类似“大宇双剑”这样的顶部作品的延续,但却始终在拒绝新玩家的加入,不能开拓新的受众群体,也很难真正对外进行有价值的交流沟通。21世纪初的国产游戏玩家和粉丝群体始终处于小众和被忽略的地位,被电子竞技和网络游戏的风潮所淹没。

然而就在这个国产电子游戏冷清小众的衰败时期,在低调不被大众关注的局面下,还在“阵地”坚守的大陆游戏开发者逐渐构建了一条从武侠转向仙侠和玄幻题材的美学转向之路:这个转向是与21世纪初大陆网络文学的发展同步甚至略为超前的,是新一代流行文化创作者对传统武侠小说文化的反叛和革新。当代白话文“仙侠小说”可以追溯到平江不肖生1923年的《江湖奇侠传》和还珠楼主从1932年开始连载的《蜀山剑侠传》,但实际上如果以仙侠小说的“志怪”特色来评判,那么仙侠文化作为流行文化的现象早在魏晋和唐朝就有端倪。相比于质朴厚重,立足于传统武术发展基础上的武侠小说,仙侠小说发掘了中国传统文化中长期被贬抑和压制的超自然元素和神话色彩,延续了中国传统小说的“志怪”传统,得以超越物理逻辑发挥更加广阔飘逸的文学想象力。而20世纪90年代末开始出现的“玄幻”小说风潮,则可被视作仙侠小说的新时代形态和延续:作为一种将西方奇幻小说“剑与魔法”的传统与中国传统道家修真概念相融合,以创造架空“可能世界”为基本诉求的当代网络文学,其背后近乎是一种中国大陆在21世纪初主动以西方形式概念对自我进行“国际化”的文化隐喻。

值得注意的是,在网络文化尚属非主流亚文化的21世纪初期,各网络文化圈层相互之间较为封闭,缺乏交流,仙侠和玄幻小说尽管在90年代末就已经取代港台文化影响过浓的武侠小说成为中文网络文学的主流,但这一转变并未及时对主流文化界产生互动和影响。实际上,在21世纪初的中文亚文化环境内,率先响应网络文学界的仙侠和玄幻风潮的正是国产电子游戏:《仙剑奇侠传三》(2003),《幻想三国志》(2003),《仙剑奇侠传四》(2007),《剑侠情缘网络版三》(2009),《古剑奇谭》(2010)等作品的尝试和创造,以及中国第一部真正意义上的电子游戏改编电视剧《仙剑奇侠传》(2005)的流行,共同在国产电子游戏市场一片衰颓、无人关注的冷清局面下,为当时只是文字和读者脑中的想象画面的仙侠和玄幻文化,塑造了只有具体的美术、视觉、世界观和艺术设定逻辑,开拓性地影响了十余年后当代“国潮”文化的艺术风格和创意面貌。可以说如今国内主流青年人热爱而追捧的“国潮”的基本概念与艺术构建,是由21世纪初的网络文学从思想概念、电子游戏从媒介感官这两个维度上奠定的,如今大热的“古风”影视作品作为迟到者,无一不深切受到仙侠和玄幻文化的哺育——21世纪初电子游戏界的“仙侠”“玄幻”转向,不啻于一场低调的,提前十余年的“国潮”革命,展现出电子游戏独特而富有前瞻性的“世界构建”功能。

《幻想三国志》

这一时期的国产仙侠玄幻角色扮演游戏在图形技术上缓慢地从2D走向3D,呈现较为落后的局面,在游戏玩法设计上也几无建树,无限放大90年代流传下来的重剧情轻玩法的思路,因此更容易与其他的亚文化群体如二次元、配音、汉服、影视剧、网络文学等合流,制作出的作品彻底抛弃基本的游戏性,甚至不再能够用JRPG的标准来评判,而更贴近可操作的媒介互动图像小说,因此主要建树也集中在美术和视觉创造、世界观设定、音乐、配音和表演以及情节人物的塑造上,大致概括有如下几点:

一、将西方的“魔法”用传统神话、传统宗教中的文化概念平行嫁接,仿照西方奇幻小说的做法,将松散不成系统的中国神话和“志怪”文化改造成具备鲜明等级、分类和系统的中式神话体系和世界观系统,对神灵、妖魔、鬼怪的存在形式进行细致的量化与定义。尽管目前还不存在相对统一的玄幻世界观,但对中国传统神话、“志怪”元素和超自然记载仿照西方奇幻文学传统和桌游世界观设计方法,进行改造和系统化设计是一种普遍共识。

二、与当代汉服运动合流,创造结合西方古典服饰特色和日本二次元文化的仙侠古风服装造型系统。在仙侠题材普遍架空历史时期的前提下,仙侠游戏得以抛弃具体年代服装形制的限制,也突破中国传统服饰缺乏固定版型的特征。仙侠游戏中的服装造型大量参考西方宫廷服饰和军装的版型设计,引入固定线条,加入如对开襟、高领、披风、装甲等当代设计,并且在二次元文化的影响下,对女性服装造型进行了大量既脱离时代,也脱离实际服装设计逻辑,仅仅服务于“性感”诉求和男性凝视需要的改造。

三、响应网络文学的想象和创造,以道家修真文化和古典神话传说为基础,嫁接西方“剑与魔法”的奇幻文学思路,构建道家风格的修真门派与神魔妖鬼共存的世界观和视觉系统,对传统古典建筑的设计风格进行西方化改造。在仙侠和玄幻世界的世界构建中,往往只有最普通的“人界”遵循传统的建筑设计风格,而比如修真门派的建筑设计,则必然受到西方巴洛克时期教堂园林建筑的影响;“魔界”“妖界”的世界面貌创造,也很难与西方奇幻和宗教传统割裂开来——在传统文化中超自然神秘元素相对缺乏的情况下,挪用异质文化的视觉和艺术元素对仙侠架空世界进行构建是一种必然。

四、以“西学为体”的现代态度改造文化形态,比如在叙事上学习好莱坞的电影化叙事和“三段式”剧本模式安排情节人物;在台词处理上将文言文、小说白话文、日本二次元动漫句式与欧化文体相结合;配音上结合“翻译腔”“播音腔”创造独特的“古风”配音方式;音乐上以传统五音写作技法和传统乐器为基础,借助交响乐编曲和电子乐元素进行中西结合,并借鉴西方中国题材的影视配乐,反向“西学为体”来创造当代“古风”音乐等等。

总的来说,在低调不为大众所了解的局面下,21世纪初期国产电子游戏大胆地选择与其他同步发展的亚文化合流,坚定“国际化”的视角再度进行了自觉的自我客体化,对传统文化元素抱以坚定的改造和重塑的态度,将“现代化”结合“西方化”,试图创造一种结合西方文化影响和当代审美诉求,具备网络流行性和“震颤”力,符合当代网络流传需要的现代性“国风”形态。这种在仙侠与玄幻文化影响下率先统治国产电子游戏领域的“国风”形态,虽然当时并没有造成超出电子游戏受众之外的影响,但逐渐通过如《剑侠情缘网络版三》《王者荣耀》《阴阳师》等国民级网络游戏和手机游戏的风格承接,如《仙剑奇侠传(一和三)》《轩辕剑:天之痕》《古剑奇谭》这类游戏改编电视剧的流行等大众文化传播,以及网络文化、亚文化圈层在主流文化领域中地位的凸显和提升,逐渐以当代“国潮”的面貌进入大众文化视野,也并非刻意地在国际化进程中率先构建出一个较为完整的,既相对摆脱上个世纪浓重的港台文化影响,也符合21世纪初期大陆自我认知中较为理想化的“中国”面貌:这或许是依靠理想坚守在国产游戏开发阵地的创作者们未曾想到,但却在客观上完成了的伟业。

“国际化”还是“现代化”?被“施魅”的“后东方主义”

大概从21世纪的第二个十年开始,以4G通讯技术得到高度发展,智能手机得到普遍推广和2018年steam平台进入中国为标志性事件,电子游戏已经成为当今这个网络信息时代重要的接受与审美媒介。根据市场调研公司Niko Partners于2020年发表的调查数据,中国大陆地区的游戏玩家人数已经超过7.2亿人,其中主机玩家约为1100万人,共创造了约331亿美元的市场价值,无论是单机游戏、网络游戏还是手机游戏,国产厂家出品、主打“国潮”“国风”的游戏都能得到普遍欢迎,国产游戏厂商似乎终于摆脱“寒冬”迎来了冬天。近五年来国产游戏作品呈现如下几个变化:

一、以steam平台进入中国为标志,国产单机游戏被日式JRPG影响和统治的局面受到强烈冲击。市场的重新繁荣促使一批曾经离开国产单机市场的厂商回归,如河洛工作室的带有复古色彩的武侠题材作品如《河洛群侠传》《侠隐阁》,但整体上传统的日式角色扮演游戏已不复当年统治地位,游戏制作思路出现转变。首先,国产厂商必须制作“国风”“国潮”的游戏的思路开始动摇,像重庆帕斯亚科技有限公司开发,完全针对国外市场取得百万销售成绩的经营模拟类游戏《波西亚时光》,受到国际关注、在次时代主机发布会上亮相的第一人称射击游戏《光明记忆》,陈星汉创作,广受好评的艺术游戏《风之旅人》等作品完全仿照国外游戏思路开发,仅在游戏细节部分“客体化”地加入部分“中国元素”,对自我的定位完全是国际化的;其次,国产厂商也不再拘泥于制作角色扮演游戏,如《太吾绘卷》《了不起的修仙模拟器》《中国式家长》都是“国风”或本土化极强的模拟经营类策略性作品,展现了国内玩家受到欧美游戏文化影响后更加丰富的口味;第三,单在角色扮演游戏领域,日式RPG的影响力也开始下滑,“重剧情轻玩法”的现状受到普遍诟病,“互动图像小说”的传统形态已经过时,玩家开始以欧美RPG游戏多玩法、多选择的要求来看待国产,普遍要求更复杂多元的游戏玩法,如全面学习《巫师3:狂猎》开发经验的《古剑奇谭三》最终成为国产单机领域公认的天花板级别作品,《轩辕剑柒》这样的经典IP新作也彻底转变游戏类型,模仿《只狼》《战神》《古墓丽影》等国外一线游戏系列,将自身从JRPG改造为动作类角色扮演游戏。

《风之旅人》

二,借助智能手机的普及,通讯技术的广泛传播和手机游戏的影响力,国产游戏已经占据了一定国际市场份额,拥有前所未有的国际影响,这在十年前几乎是不可想象的。《剑侠情缘网络版三》发行十年多来,构建了一个长期稳定运营的游戏社群,已经成为国内最大的“古风”爱好者集散地和国内“古风”“国潮”运动的本质策源地,吸引了众多全世界对中国传统文化有兴趣的玩家;腾讯的《王者荣耀》运用智能手机平台成功打入之前被欧美厂商把持的电子竞技领域,而尽管游戏中以中国古代人物命名的可操作角色的造型完全是现代化甚至欧美化的,但客观上依然达成了文化输出的效果;又如近期在国际各大市场登顶的手机游戏《原神》,不仅向全世界展现了中国国产厂商制作开放世界网络角色扮演游戏的能力,甚至也将在中国被证明普遍成功的“氪金抽卡”消费模式带到国际——虽然这一改变对国外乃至全球游戏市场的影响是否积极目前还是一个未知数。

三、玩家对国产单机游戏的期待达到前所未有的地步,将制作国产世界顶级3A单机游戏的希望寄托于此,客观造成了与市场现状不符的狂热与压力。从steam平台进入中国之后开始普遍接触国外一线游戏大作的中国玩家强烈呼唤属于中国的3A大作的出现,2020年《黑神话:悟空》的演示视频全网过亿,被玩家寄托以“游戏界的《流浪地球》”的期望。一方面,国内玩家的口味已经迅速向更为国际化的欧美游戏方向转变,对游戏的评判标准也开始以国际一线3A游戏的设计思路为圭臬,曾经统治性的JPRG审美沦为小众,玩家就像近年来的国产电影市场观众那样,期待国际一流技术水平和顶级欧美游戏设计思路所讲述的“中国故事”;但另一方面,无论是玩家数量、市场接受度和大众接受度上来说,仅仅1100万主机玩家,每年仅能创造9亿美元销售额的国产单机游戏市场,目前不可能承载一部真正顶级的国产3A单机游戏所需要的市场空间,但玩家的期待难以磨灭,也经常在一些根本无法承受如此重担的中型游戏上寄托“空中楼阁”,客观上导致目前国产单机游戏的开发舆论环境较为急躁恶劣,一些坚实但微小的进步和尝试容易被“好高骛远”的玩家所打击。

综合看来,如果从20世纪80年代港台地区开始引进红白机和街机游戏开始算起,实际上一直到近五年来,“国际化”才真正开始“施魅”,国产游戏才第一次开始考虑“走出去”,才开始真正成为国产游戏厂商需要思考的话题:20世纪90年代港台游戏开发商的文化独立性,现在看来更多是一种客观上不被国际市场接纳状态下的心理安慰,并非对“国际化”理想的“怯魅”。而面对时代所赋予的强烈的“国际化”的需要,要做的还有很多,指望立刻一步登天拿出顶级3A或者统治网络游戏市场是不现实的,但幸好,我们早已幸运地通过二十多年来国产游戏的“仙侠”“玄幻”探索,制造出了一个“后东方主义”的文化客体——也就是如今所谓的“国潮”。

尽管逐渐“网红化”“流行化”的国潮并不能完美地展现中国传统文化的精髓,也并非被所有受众喜爱,本身是一个“西学为体”的形式存在的结合,但尽管如此,我们无法否认电子游戏的“国潮”是完全属于这个时代和这个国家本土的,它的诞生、发展和流行根深蒂固地展现了当代中国数十年来发展进步历程中的思想探索和文化面貌。如果说经典的后殖民、“反东方主义”话语时常陷入一边拒绝西方话语,一边无法将自身本土话语构建出来的困境的话,那么当今电子游戏影响下的“国潮”一定程度上解决了这个问题:它不仅是一种本土的话语,也是一种结合欧美、日本等外来文化的话语,更是一种当代的,现代的,流行的话语,并且它就是“中国”的话语——正是长年以来国内游戏市场对“国际化”的期待和长久的“求之不得”,才让我们创造的“国潮”被“施魅”,被笼罩上一层文化的和时代的双重面纱,它的存在就意味着一种“后东方主义”实践,一种第三世界以“过去/现代/未来”而非“西方/东方”的未来维度视角,破除“西方化=现代化”的话语权力迷障,开拓属于下一个时代的全新理论对话,迎来更加多元而绚烂的文化图景。

(本文由2021年3月《探索与争鸣》与上海交通大学凯原法学院举办“游戏与跨文化传播国际论坛”发言总结而成)

责任编辑:朱凡

校对:栾梦

浅析fate系列里英灵设计,探究蕴含的理念与原则

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前言:

想必各位二次元同好基本上都知道或者了解一点fate系列。再不济也能在各种二次元美图里面见到相关的角色。Fare系列起源于2004年的一款文字冒险游戏《Fate stay night》,一经推出大受欢迎,在此后衍生出了大量的动画,小说,漫画,游戏,基本上你能所想象到的“二次元”这个词所涵盖的所有领域,都有fate系列的身影。而这个系列之所以能如此的长盛不衰,离不开型月公司对于系列中最核心因素——“英灵”这一元素的把握。

当然,出于众多小伙伴们对《Fate stay night》中“英灵”这一特殊而又吸睛的设定,接着下面就让枫木君带大家来讨论一下型月公司对于这一核心元素的设计理念与设计原则分享下自己的看法:

01

反历史的原材

虽然大家都知道fate系列里面的英灵都是古代历史上的人物或者是史诗里面的英雄。并不意味着设计者在设计英灵的时候,就真的按照史书上的记载和史诗里的描述来那样塑造。而相反,设计师运用了一种反历史的原则,在使用那些英雄的名号的时候,最大程度上了保留了设计者自身的喜好

简单地说,fate系列里面设计英灵是怎么设计的?就是能用第二手资料就绝对不用第一手资料,有野史就绝对不会去用正史,什么样的传言最邪乎、最神秘就用那样的传言。这跟咱们在写历史文章做考据的想法理念是完全反着来的。

那些记叙着英雄事迹的戏剧与诗歌,在一代一代传颂的时候不免会产生分歧,异化与变种,逐渐就会流传为完全不同的故事那比如贝希摩斯和巴哈姆特,大家都在各类游戏里面都见过的两种魔兽,追溯到源头会发现它们其实是一回事,只不过是因为在流传的时候因为语言的不同,读成了贝希摩斯和巴哈姆特,再往下流传的时候就直接演变为两个故事。

而fate系列的英灵设计师在立人设的时候就利用了这种故事在流传时的模糊性,避免了自己在使用那些著名的人物的名字的时候,附带的刻板印象。比如大家印象里面的亚瑟王,不列颠的骑士王,那肯定是一个金发碧眼的美男子,或者是一个肌肉猛男,反正是中世纪时期欧洲男性贵族的形象。而fate系列告诉你,我们查到了有亚瑟王是女性的传说,我们选用的就是那个版本的人设。

而他们采用的这种偏僻冷门的,迥异于主流传说的人设的好处就是,会有大量的空白可以书写。女性的亚瑟王长什么样?怎样穿着?性格怎样?用的是原来的武器吗?经历和男性的亚瑟王一样吗?这样设计师就可以在原来的传说上任意截取自己想要的部分,美名曰还原,再填补上自己喜欢的要素,从而构建出全新的,现代化的英灵形象。

仔细翻翻fate系列里的大部分英灵,基本都是这样的传说与私设的结合体。

02

像不像的取舍

凡是涉及到了原作与翻拍与改编的这些纠葛,都会引发一种不可避免的撕逼。那就是你后面的作品采用的原作人物,和原著比,到底像还是不像?我国光是关于《西游记》里面师徒四人的形象和电视剧里的对比的争端,到现在都没停。啊,就是现在你说你要拍一部关于关羽的片子,那关羽长什么样?你绕不开红脸长髯,绿帽大刀,赤兔马这几个东西。你不这样弄就会有人批评你不像,和他心目中的关羽形象背道而驰。

而fate系列对于这个问题的回答是什么?像个屁,为什么要像?Fate系列连自己原创的英灵卫宫士郎和原本的卫宫士郎你不换个发型再换个色调都认不出来是一个人,何况那些虚无缥缈里面的故事角色。

而且fate系列在经过了十几年的发展之后,已经形成了一套属于自己的独特的英灵宇宙观,你所提出的任何关于人设的问题它都有自己的解答。你问吕布什么不拿方天画戟?人家回答说,这是辕门射戟时期的吕布啊,以弓阶的职介现世,所以没有方天画戟。

而且fate系列里,分职介的这一个设定就把原来就已经稀释了的传说,更加细分化了。此外还有什么分年龄阶段不同,故事的进展程度不同等等因素,那即使是同一个英灵,他也有完全不同的形态。所以在fate系列里面,也许人家设计者根本就没有考虑过像不像这个因素。

而且也是因为fate系列的大火,很多创作者在设计角色的时候都跳脱出了原有形象的束缚。使二次元领域里面对于历史人物传说的取材更为频繁。比如往后的《潜行吧!奈亚子!》《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》之类的,他们已经不再拘泥于原本神话里面的那些神长什么样,在他们的设定里面,它就长这个样,也开始使用自己的理论来解释这些东西。现在的观众也逐渐不再细究这些动画角色与原作角色形象的差异,反而成了一种笑谈。

但是这些后来的创作者,都没有使他们的作品能够像fate系列一样火到这般程度,是因为他们的人设设计少了fate系列英灵设计的最后一条关键因素:着力与一个点

03

一个点放大出的英灵

为什么在素材的选取与人物形象的设定上看起来都跟乱搞一样的fate系列,塑造出的英灵在很多人看来却觉得有那么点合理?那是因为fate系列里的英灵都是针对于原作角色里面的某一个最令人深刻的点,然后不断地延伸出来的具体形象。

比如征服王伊斯坎达尔也就是亚历山大大帝。观众在初次见到这个人设的时候对他的传说并没有那么清楚的理解,只知道他是一个非常伟大的马其顿国王,一生征战。那FZ的作者虚渊玄就根据他征战的这个点,把亚历山大的人设立为一个追求征服的浪漫形象。再把这个点不断地扩大,最后完成塑造。就现在非常火的FGO手游,每隔一段时间都会推出新的英灵吸引玩家,而新的英灵总会有一个特别突出的特征,来戳中玩家的兴趣点,使之为之氪金,二次创作。那些高人气的英灵,大底都是这样的设计。

这样的设计同样是利用了01条里面的传说的模糊性,原始的传说其实没几个人关心,人们感兴趣的是你借这个传说所注入的全新的特点,这个点做好了,就能固化人们的印象。《王者荣耀》也是借用了历史与传说,但是它的里面的人设就远不如fate系列的人设出彩,就是因为它在塑造人设的时候难以通过特质立刻抓住受众的点,仅凭外形和语音。不过人家有自己的核心玩法,也不太依靠立人设来引导氪金。

所以fate系列里面英灵角色的形象塑造看似是随便,其实是非常注重迎合现代用户的心理的。

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一个连队一次阵亡140人,血战上甘岭,15军置死地而后生

战将秦基伟与上甘岭之战

(三)

第一军情作者 吴东峰

提要:美第八集团军司令范弗里特没有想到的是,一场原本规模不大的战斗,最终打成了一场规模空前的战役。“联合国军”发射了190多万发炮弹和5000余枚炸弹,损失了274架战机,付出了2.5万人伤亡的代价之后——上甘岭,依然掌握在志愿军手中。

由于伤亡大,无论干部和战士在心理上都会发生变化,其进攻的勇气会大大不如开始,守备坑道里的指战员同样会发生变化,这些变化有一个共同之处,就是信心和决心会不如头几天。这就给我们带来了新的问题,是继续与敌人拼消耗呢?还是适可而止呢?……我的决心还是继续打下去,但怎样打法,值得考虑研究才能决定。

――秦基伟1952年10月23日日记

01

上甘岭战役的至暗时刻:一个连队一次阵亡140人

1952年10月23日晚,15军45师组织了一次反击597.9高地作战,由于炮兵未能压制住敌人的火力,34团八连发起冲锋时,被敌人强大炮火袭击覆盖,140名官兵阵亡。据记载,上甘岭战后属八连建制的幸存者仅3人。

八连是上甘岭之战中牺牲最大重建次数最多的连队。

这一天,是上甘岭战役的至暗时刻。战斗进展不利,给军长秦基伟以极大震撼。他痛感战争的残酷,更痛惜士兵的生命。

当秦基伟把反击失利的报告上报兵团部时,秦基伟的老上级、第三兵团副司令员王近山立即打来电话,提出撤与打两种方案让他选择。

王近山

秦基伟回忆说:“王近山同志是一员战将,以战斗作风勇猛、以敢打硬仗恶仗狠仗著称,但在上甘岭严酷的形势面前,这位硬将军也有一点踌躇了,他给了两个方案,让我选,实际上是逼我下决心。”

这是秦基伟他一生中最为艰难的抉择。因为,这不仅仅意味着输赢,更意味着生死,甚至更大的伤亡代价。

24日深夜,秦基伟立即召开了一个紧急会议,决定派人下去了解情况,考虑战术指挥的改变问题。他沉痛地说:“我们的战士多么英勇顽强可爱,但140名官兵瞬间没了,如果我们不改变战术,敌人会更加疯狂,伤亡数字还会增大。”

由于伤亡惨重,担架连也投入了战斗

1952年10月25日,也就是志愿军打响出国第一仗两周年的日子,秦基伟在指挥所召开作战会议,鉴于部队巨大伤亡,会上许多人主张从两个高地上撤退,他们认为,上甘岭后面还有菊亭岘,菊亭岘后面还有比上甘岭更高的主峰五圣山,从15军自身的防御体系来说,丢掉这两个小高地不影响全军的防御。

但秦基伟却不同意上述看法。

他说:“上甘岭战斗要坚持打下去,我们就是要和美国人比这个狠劲凶劲,这是朝鲜战场全局的需要。我们要坚决打下去,直到赢得最后胜利!”

他又说:“目前,整个朝鲜的仗都集中在上甘岭打,这是15军的光荣。我们已经打出了很硬得作风,咬着牙再挺一挺,敌人比不了这个硬劲。上甘岭打胜了,能把美国军队的士气打下一大截。”

那么,这个仗该怎么打下去呢?是继续进行昼失夜反呢?还是用别的什么办法?

秦基伟面对地图上密麻的线圈和红蓝交错的小旗,思考着如何走好下一步棋。这时,秦基伟突然认识到:“打了一阵,冷静下来一想,发觉不对,敌人拉的架势很大,不是一下就能收场的,要稳住阵脚,同敌人打持久战!”

那天中午,总机话务员叫响了值班室电话:“志司邓华代司令员要秦军长电话。”

秦基伟赶紧接过电话,邓华问:“基伟同志哪!”秦基伟答:“是,我是秦基伟!”邓华说:“你们打得好!你们辛苦了!”

秦基伟很动情地回答,“感谢志愿军党委和首长的关心!”

邓华问:“你对这场战斗的发展如何考虑呀?”

秦基伟扼要地汇报了上甘岭战况,接着提出了自己的分析:“这种拉锯式的反复争夺,已进行多个昼夜了,表面阵地失而复得,多次易手。为决定性的反击争取时间,创造条件,我们的意见是:暂停反击,前沿部队转入坑道,以小分队活动和敌人周旋,把敌人抓住,牵住他的牛鼻子。同时调整部署,整补部队,研究战术,抓紧准备进行决定性反击。”

“你们的意见是正确的,我同意。”邓华分析了战场形势,对秦基伟说,“目前,敌人成营成团地向我阵地冲击,这是敌人用兵上的错误。是我军歼灭敌人的良好机会,我们应该抓住这一时机,大量消灭敌人,继续坚持斗争下去,可置敌于死地。”

邓华

秦基伟并不知道,就在这之前刚吃完饭,邓华就叫警卫员撤去碗筷,召开了一个餐桌上的“志愿军党委会”。他与分管作战的杨得志副司令员、分管后勤的洪学智副司令员、副政委兼政治部主任甘泗淇、参谋长解方一起,在餐桌上分析上甘岭战役的形势,并作出如下决定:

一是、通令嘉奖坚守五圣山的第四十五师;二是、给第45师补充新兵1000名;三是、原定10月22日结束的“战术反击”延至10月31日,以配合上甘岭作战的一切需要。

秦基伟听了邓华代司令员的指示,感到振奋。他放下电话耳机,向副军长周发田和参谋长张蕴钰传达后,立即作出决定:“597.9高地和537.7北山高地守备分队全部退守坑道。”

秦基伟号召45师:“学它个孙悟空,钻进敌人的肚子里闹它个天翻地复。”他同时又十分冷静地预见到坚持坑道的部队将会在极度困难的条件下进行斗争,要准备10条困难,还有无数的困难……

02

主力师长证实:坑道战,官兵渴得喝尿……

2000年8月13日,当年的15军45师师长崔建功向笔者回忆,上甘岭阵地共有两条连坑道,也就是主坑道,还有3条排坑道,18条班组坑道,这20多条坑道都处于严重缺粮,断水之中,许多坑道每天每人只能吃到半块饼干,许多人喝不到一滴水,只好在尿中加救急水,解毒和消除气味,用互相喝尿的办法来解除难忍的干渴。崔建功说,我们一般人是很难理解这种“喝水如喝血”的战斗生活的。谁能想到坑道内的战士把饼干放在嘴里会把舌头割破、人丹放在嘴里也不会化呢?

无论是崔建功,还是其他上甘岭之战亲历者都认为,上甘岭之战之所以能够坚持到最后胜利,一个重要原因是15军在守备阵地上筑了一座地下“坑道城”。这是秦基伟军长顶住不同意见的干扰,坚持己见,一意“孤行”的结果。

1952年4月,15军受命开赴“平(康)、金(化)、淮(阳)”地区,接替其他部队进行防御作战。这一防御地区东起金化东北五圣山,西至斗流峰、西方山,阵地正面27公里,纵深21公里。五圣山是一片连绵山地,奇峰突出,宛如天然屏障,俯视并控制金化、平康、铁原等城市和交通。

部队移防前,秦基伟率参谋长张蕴钰和各师团指挥员,用了3天时间视察了正准备移防的26军防地。秦基伟看到,此前部队使用的是开掘式工事,交通壕多数挖在山梁上,他说:“这种工事浅而小,藏兵少,抗压不抗爆,交通壕太暴露。打敌人步兵可以,但顶不住敌人的炮火袭击。”

2003年11月1日,86岁的张蕴钰向笔者回忆,秦基伟在完成视察后的评价是:“基本上没有完成防御体系。他要求15军的工事,“一定要顶得住敌人的炮弹轰炸”。从朝鲜战场归来,张蕴钰做了共和国第一任核司令,领导核试验基地的建设。

秦基伟明确指出:“这样的坑道抗击敌人强大集中的炮火是不行的,更无法屯集更多的兵力。”为此,秦基伟要求废弃原来的开掘式工事,改用坑道式工事,把兵藏在大山腹部,坑道两头都有出口。他说:“坑道作业不仅仅是保存自己,更重要的是要能打击敌人。我们的坑道要既能藏又能打。坑道必须与野战工事相结合,与防御兵力相适应,还要有生活设施。”

坑道内的志愿军战士

秦基伟还决定,部队接防后用2个月的时间,突击挖掘坑道式的工事。在有些地方,这等于把山打通,在山里筑城。当时基层部队上下反映可大啦!有的说:“其他部队用原来的工事御敌,不也打了胜仗嘛!”有的连队干部直接对秦基伟说:“敌人没什么了不起,就这工事和地形,军长你放心,我们保证把敌人打得丢盔卸甲,不丢失阵地。”还有参谋甚至说:“军长把敌情看得过分严重了,今天我们兵强弹足,只要在原有工事上稍加改造即可,何必大动干戈,劳民伤财!”

当有人说挖坑道是“自掘坟墓”,被秦基伟大骂一通。崔建功回忆,秦基伟还是坚持做工作,终于说服了大家。他说:“从挖战壕,到挖山洞,这要增加多大的工作量啊!”

1952年4月11日,春雨初霁。秦基伟到45师视察后,在一片松林里召开了看地形干部会议。这次会议扩大到45师全师营团长、连长和少数排长。他们中大多数成为后来上甘岭战斗的骨干。会议上,秦基伟作了战斗动员,特别提出要构筑坑道式地下城的构想。15军战地宣传队还赶来演出了精彩的文艺节目。

秦基伟说:“带兵的指挥员一切都应从最困难的情况着想。‘有备无患,无备有患,备大患小,备小患大’,这是指导思想上必须明确的原则。虽然我们面对的‘联合国军’战斗力不算太强,但由于西方山两侧都是平地,便于现代化装备的美军,尤其是坦克部队增援攻击,我们必须做到有备无患。”

秦基伟在会上号召,开展构筑工事竞赛活动,把五圣山变成消灭敌人,保存自己的有利阵地,五圣山将在无数英雄的保卫下变成一座泰山!

坑道潜伏的志愿军战士

1952年10月25日开始,45师官兵转入上甘岭艰苦卓绝的坑道作战。

坚守坑道的志愿军战士

秦基伟敢于用兵,同时也善于用兵,而且更是非常爱兵。这是时任45师宣传科长李明天对老军长的深情回忆,也是亲身经历的评价。他说:“在上甘岭这么惨酷的战役,军长爱护关心战士的心情更为迫切。”

李明天在师前沿指挥所值班。他说,秦基伟每天都与45师师部保存联系,少则几次,多则十余次,有时讲毛主席的如何处理好保存自己与歼灭敌人的关系。他苦口婆心对师领导强调,虽然战争打得这样惨酷,但是我们更要爱护战士,尽量减少不必要的牺牲,就是必须要付出代价时,也要让我们的战士牺牲在最值得的地方。

转入坑道作战,对秦基伟来说不但是意志的考验,更是一次灵魂的折磨。秦基伟在1952年11月10日日记中这样回顾坑道作战——

战斗越往后推,驻守坑道的指战员们就越加艰苦,他们的处境是坐房子的人想象不到的,除了在敌人包围中不能自由活动之外,更严重的是吃不好、喝不好、无休息的位置,甚至连坐的位置都没有。坑道内经过受伤的同志和牺牲在坑道内的烈士们的血,和战友们的大便、小便混在一起。这种生活不要说已经八天,就是一个钟头都是难受的。

坑道内接水的志愿军战士

在指挥所,秦基伟常常扪心自问:“勇士们在坑道内会批评埋怨他们的指挥员,你们为什么不关心守在坑道的战友呢?为什么还不反击,将敌人歼灭来解放我们呢?这些批评和怀疑我完全接受,因我完全懂得勇士们的心情和艰苦。他们在坑道中一天的时间,比我们坐在房子里的人要长百倍……”

部队转入坑道作战后,秦基伟一边组织后方部队“添油”,一边指挥炮兵打击已占据表面阵地的有生力量,并指挥坑道官兵于夜间出击,给予敌人以大量杀伤。

03

秦基伟自豪:坑道挖得最好的是我们15军!

事隔多年,秦基伟回忆起抗美援朝战争,自豪之情仍溢于言表,他说:“坑道挖得最好的是我们15军,否则,在上甘岭战斗中,是抗不住6万多敌人、3000架飞机、170多辆坦克、300余门105毫米以上口径的大炮的轰击,更不可能在敌人最疯狂时,有效地保存有生力量,及时给予敌人回击!”

秦基伟说——

“坑道仗就是当敌人爬到我们的身体上时,我们却像《西游记》中的孙悟空,钻进了敌人的心脏里打。”

“坑道是消灭敌人,保存自己的厚盾坚甲。敌人把它看成是眼中钉,千方百计地想把它拔掉。现在,转入坑道的部队,将成为钻进‘铁扇公主’肚子里的孙悟空,搅得他心烦意乱。”

志愿军总部指出:“1951年夏秋季转入防御作战时,由于我们还没有坑道工事,敌机的轰炸和地面火炮给我军造成的伤亡是每40发炮弹可以杀伤我1人,构筑坑道工事后的1952年1月至8月,敌人平均要100发炮弹才能杀伤我一人。”

坑道部队的顽强坚守,为决定性反击赢得了10天的宝贵时间。经过精心准备,反击条件逐渐成熟。1952年10月27日,15军召开步炮指挥员作战会议,确定了“集中力量,先西后东,先反击597.9高地,巩固后再反击537.7北山高地”的作战方针。

上甘岭,志愿军大反击开始了!(未完待续)

【“秦基伟与上甘岭之战”由第一军情和一号哨位联合授权发布,分8次推出。全文36000余字。此为第3部分】

适合搬砖的5款端游

在网络发展的今天,有很多兼职或全职的朋友想通过游戏获取收入,在家玩游戏就能挣钱是每个人的梦想。接下来小编给大家汇总最适合搬砖的5款端游。

1.《梦幻西游》

《梦幻西游》是一款由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。游戏以著名的章回小说《西游记》故事为背景,透过Q版的人物,试图营造出浪漫的网络游戏风格。拥有注册用户超过3.1亿。到现在梦幻西游已经运营了17个年头,很多朋友通过梦幻西游买车买房。藏宝阁系统,道具保值让这个游戏到如今依然存在很多工作室,商人。

2.《地下城与勇士》

《地下城与勇士》作为全球2D横版格斗网络游戏(MMOACT)的先行者,凭借经典街机游戏网络化的创新理念和玩法成为了全球网络游戏发展史上的一个里程碑。具有无限连击的动作特性、极富多样化的职业分支、精准的操作体验与打击爽快感,让玩家全面回归游戏的本质。虽然现在鹅厂吃相难看,但任然有许多玩家还在坚持……风暴航路作为100级版本指定的搬砖副本,收益还是不错的。一管疲劳下来,装备、材料全卖,再加上掉落的金币,收益至少也有150万游戏币。有想法的可以尝试一下。

3.《大话西游2》

大话西游是由网易公司推出的一款大型RPG网络游戏,于2002年8月正式发行。至今已有18年头,不得不佩服这游戏吸金能力,让三石赚得盆满钵满。搬砖党可以尝试一下,坚持下来收入还是不错的。

4.《问道》

问道》是北京光宇华夏科技有限责任公司运营的一款2D回合制网络游戏,于2006年4月22日开始公测。这也是小编玩的第一个游戏,对这个游戏还是很有情怀的,五开押镖,修山收益还是很不错的

5.《魔兽世界怀旧服》

这款游戏的生命力大家有目共睹,代练的、陪玩儿的、买卖金币的等等一条龙服务已经很丰富和齐全了。虽然魔兽世界怀旧服已经没有当初那么火爆,但在遍地是金的魔兽中,想要搬砖赚点小钱还是可以的。

游戏搬砖是一个无聊的过程,除了肝还是肝,希望朋友们量力而行,多注意休息。还有补充的朋友私信小编一起探讨。