4889软件园:电脑手机软件下载大全,热门手机游戏免费下载

4889软件园 > 资讯文章 > 龙之谷封号查询(兄弟 买外挂不?细说那些被外挂祸害的游戏)

龙之谷封号查询(兄弟 买外挂不?细说那些被外挂祸害的游戏)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-02-05 19:13:04

龙之谷封号查询(兄弟 买外挂不?细说那些被外挂祸害的游戏)

龙之谷封号查询文章列表:

龙之谷封号查询(兄弟 买外挂不?细说那些被外挂祸害的游戏)

兄弟 买外挂不?细说那些被外挂祸害的游戏

为什么会有人喜欢用外挂?大概是因为技术不够,外挂来凑,想要在游戏中毫不费力的取得胜利,开挂是唯一的方法。

外挂就像游戏中的“毒品”,虽然它能带给你很多的快乐,但泛滥的外挂最后会将一个游戏拖入毁灭的深渊

《奇迹MU》

当年很多热衷于《奇迹MU》这个游戏的玩家,现在差不多都是有娃儿的人了。在2002年9月,《奇迹MU》打进国内游戏市场,众多大小网吧纷纷打着《奇迹MU》这款游戏的牌子揽客。

随着游戏的火热,一些外挂制作者们也开始蠢蠢欲动,输入坐标瞬移,全屏攻击,卡BOSS,挂机自动打怪等功能,让一些玩家体会到了“开挂起飞的滋味”。

虽然九城当时也做了不少的打击外挂的工作,但打击的效率远远比不上出外挂的速度,导致《奇迹MU》逐渐没落。

《传奇》

麻痹、传送、护身、屠龙、裁决在当时与《奇迹MU》同期火热的《传奇》网游中,可以说是及其稀有的存在,甚至在当时的年代,有土豪玩家挥霍上万的软妹币汇款给另一名爆麻痹戒指的玩家。

可就是因为《传奇》的火热,多倍攻击、一刀秒杀、自动回血,这些外挂的出现,激起了玩家的愤慨。尽管盛大号召玩家们举报外挂使用,但结果更多的外挂如熊熊野火般灭之不尽,最后,很多玩家们只能强忍愤怒与泪水,无奈地离开了这个满怀记忆的游戏。

《仙境传说》

《奇迹MU》与《传奇》的成功,让很多中国网游代理商羡慕嫉妒。在2003年,韩国网游如狂风骤雨般出现在各个地区的网吧中。

其中一款名为《仙境传说》的网游,凭借可爱的怪物造型,成功吸引了非常多的女性玩家。一些有心机的外挂制作者们,趁机设计了挂机工具,就算不在电脑前,一样可以通过挂机升级的方式满足需要。

由于游戏内容单调,乏味,沉迷于这个游戏的玩家们,除了升级便找不到其他的乐趣,随之湮没在网游的洪流下。

《神泣》

2006年,曾出现一款以黑白女神海报为宣传的网游。在当时,凭借着优秀的PVP设定吸引了大量的玩家。

这款名为《神泣》的韩国网游甚至一度出现了服务器万人排队的现象。不过,自从加速外挂与穿墙外挂出现,随之而来的便是一片的叫骂与无奈,最终毁掉了这款游戏。

《冒险岛》

《冒险岛》曾经作为一款经典的2D横版网游,让许多玩家既爱又恨。游戏虽好,但有很多普通玩家因为游戏中的“吸怪”而感到痛苦。

记得曾经有玩家搭配宠物自动拾取,然后开双倍经验,双倍爆率,在很短的时间内就能达到百级以上。“变速齿轮”与“吸怪”这两种外挂的横行,让非常多的玩家感到愤懑不平。

《龙之谷》

在当时,《龙之谷》号称3D版的DNF。3D的人物造型,爽快的技能连招,让接触这款网游的玩家拍手叫好。

从最开始铺天盖地的代刷广告,到各种职业的增强辅助,甚至出现了移动加速,空中飞行这类丧心病狂压缩游戏时间的外挂,最后连JJC也遇到了一堆开加速挂与无限普通第三击的外挂使用者,最终这款游戏还是没落了。

《DNF》

DNF这款游戏的生命力甚至比小强还要顽强。当初全屏钩子攻击、鬼剑士十字改飓风、CEGE辅助工具,这些外挂让很多装备以及技术不佳的玩家体会到了秒杀的快感。

甚至PK场中会出现无限剑气,“神罗天征”,“天残脚”、“万马奔腾”这类破坏PKC普通玩家游戏体验的外挂。

各种FPS游戏

FPS游戏是外挂重灾区,因为FPS游戏的外挂是最容易制作的,MOBA游戏中,是服务器告诉客户端,你在做什么,FPS游戏刚好相反,是客户端告诉服务器,我在做什么。

FPS游戏部分数据运算是在客户端进行的,而客户端又在玩家手上,这就为游戏作弊者提供了方便,作弊者大可以告诉服务器:我的血量是99999!我可以秒天秒地秒空气

不论是腾讯代理的CF,还是完美代理的《CS:GO》,抑或因“屁股”火热的《守望先锋》,还是最近经常出现各种神仙的《绝地求生》,都是各种花式外挂层出不穷!

近日,绝地求生反作弊系统BattleEye在推特发文称他们一天便封禁了4.2万个帐号,但目前封号不封挂的处理方法,仍然是治根不治本的,希望蓝洞公司能够早日拿出有效的处理方法。

作弊是人的本能?外挂×厂商×玩家的爱恨情仇

翻开中国游戏历史,外挂像一只永不消失的幽灵般始终伴随左右,它对游戏,对玩家,对游戏制作者产生了不可磨灭的影响。

爱玩网百万稿费投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载!

各种神奇的金手指本质上与外挂相同

最近火爆的受虐向游戏《黑暗之魂3》摊上事了——外挂盯上了它。按理说,一款单机玩法的单机游戏(当然也有联机内容),怎么都不该和外挂扯上关系,但它偏偏就有了,而且外挂的功能还挺强大。如果你深入了解一下,发现外挂泛滥的绝大多数属于PC平台,反倒是主机平台风平浪静。讲到这,恐怕有不少人会恍然大悟——原来是PC平台,那就可以“理解”了。

当然,外挂的受害者不止《黑暗之魂3》,今年让育碧大红大紫的大作《全境封锁》同样也遭遇外挂的侵蚀,各种让人无语的挂机、自动瞄准等严重影响游戏体验和平衡性的外挂以几乎泛滥的姿态迅速蔓延,外加游戏内大量让人无语的BUG(例如穿墙),让《全境封锁》人气直线暴跌,甚至美国主流媒体《福布斯》都忍不住撰文称《全境封锁》如果不改掉这么多严重的BUG,再不严厉打击外挂,《全境封锁》这么优秀的IP恐怕会就此沉沦。

封挂当时,大批玩家登陆游戏时收到了警告通知

翻开中国游戏历史,外挂(作弊器、修改器)像一只永不消失的幽灵般始终伴随左右,从单机时代的《FPE》,《金山游侠》,到网游时代以变速齿轮为发端,进化出的种种针对不同游戏的不同外挂。其功能也日渐强大,并且最终进化出一项足以毁灭游戏的功能——离线挂机。

PS2的金手指代码也是遍地开花

时至今日,反对外挂已经是所有游戏厂商和多数玩家的共识,但让人不解的是,没有一款游戏能完全杜绝外挂,甚至一些热门游戏的外挂扩散的速度足以让我们对一些根深蒂固的想法产生怀疑:我们周围使用外挂的玩家究竟是少数?还是多数?他们是不是如常人印象那般,道德卑劣,毫无底线?

一、使用外挂=道德败坏?作弊是我们的本能吗?

笔者有一个相识了十几年,挺要好的玩伴A。在现实里,他是一个谨小慎微,不敢逾越半分规矩的人。对朋友也颇为大方,信用记录良好,有爱心,与家人相处融洽——简而言之,他是一个具有良好道德水准的普通人。

但是在游戏中,他的表现却因为一样事物出现了奇怪的变化。

是的,外挂。

A对外挂的态度很奇怪,一方面,在一些诸如《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《风暴英雄》的游戏里,他对外挂的态度是如此深恶痛绝,以至于他经常会以尖刻的语言讽刺或者谩骂那些外挂的使用者。可在另一些游戏比如《传奇》(私服)、《部落冲突》中,他不但对外挂视而不见,甚至自己会主动使用外挂,哪怕他很清楚这些外挂对游戏的危害。

闪开!我要开挂了!

对此,A的回答很简单:好玩的游戏,他不仅会被动遵守游戏的规则,而且会主动去维护它,因为他不希望看到这么好的游戏因为这些破坏性的因素而走向没落。不好玩的游戏,或者游戏过程中有需要大量无聊的重复过程的游戏,他就不那么看重所谓规则。

“一般来说,当我使用挂机外挂的时候,我就已经知道将来的结局,但是我无所谓,因为我已经对这款游戏没什么兴趣了,但多少还有一点不舍,(运营商)封号正好帮我切断我和游戏最后联系。”

于是,笔者问他,这些好玩的游戏你还在玩吗?

他回答:现在天天带孩子,半夜都要睁一只眼闭一只眼,哪里有空?早不玩了,就偶尔看看小说,玩玩手游。

笔者接着问:如果你有时间,你还会去玩《魔兽世界》或者《暗黑破坏神》这样的游戏吗?

A沉默了一会,摇了摇头:没这个心情了,升级攒装备太累太无聊了。

笔者于是问:既然你觉得这些过程很无聊,为什么不用外挂呢?

A惊讶的看了看笔者:你在开玩笑?这是我喜欢的游戏,我就算不想玩也不会想着去使坏吧?

那你为什么在《传奇》里面用外挂?那不是你接触到的第一款网游?不是说初恋最美好吗?你就舍得破坏它?笔者追问。

A回答:传奇这样的游戏也配跟WOW比?传奇是我启蒙网游没错,但这个垃圾游戏给我留下的都TM的是啥?从头到尾都是升级杀怪就算了,高级装备有我这样的休闲玩家什么事?等级高的练级点被人包场就算了,连僵尸洞都有人包场叫什么事?当年老子道士玩到29级是杀僵尸杀骷髅杀上来的,你知道打了多久么?当初辛苦攒了几百万金币,买了把银蛇,结果发现是复制的最后被回收了!就这样的垃圾游戏,我肯去玩私服都是瞧得起它,用外挂挂个机又怎么了?

这样的回答看似很没有道理,评定好玩还是不好玩的标准每个人都不一样,再者,游戏好玩与否是一个动态变化的过程,也许玩家开始觉得好玩的内容,随着游戏日渐熟悉了解,会逐渐变得“无聊”起来。

区别在于,A遇到这种情况会选择离开游戏,但有的人就选择了破坏规则,走捷径来绕开这个过程。

你能说,与那些不管玩什么游戏都千方百计想要使用外挂作弊的玩家相比,因为A的这种“标准”,所以他更高尚吗?

谁更高尚?

并不是这样。

无论在经济学还是心理学领域,都有关于人类作弊心理的分析,比较受广泛认可的观点是“人类天生就有寻找捷径的冲动,而多数人意识不到这一点”。无论是考试作弊,比赛服用兴奋剂,还是使用游戏外挂,都是寻找捷径(最佳途径)的一种尝试。

作弊是一个高度主观的而且是一个潜在的心理推理过程,这个过程会受很多因素的影响。比如环境,周围的人,自身的道德尺度。具体到游戏里,我们如果想要作弊,首先考虑的是游戏的整体情况,运营商对外挂封杀的态度是否严厉,动作是否频繁;其次考虑是周围人的“示范效应”,大家都抵制外挂,大家都不使用外挂,那么玩家在使用外挂的时候自然会有心理顾虑。反之,如果在游戏里玩家发现了哪怕只有一个使用外挂而没有受到惩罚的(哪怕暂时还没有)例子,那么这位玩家就有可能把自己带入到这种不公平现象的受害者的情境之中,他遇到的外挂使用者越多,那么这种受害的情绪就会越强烈,从而为他的作弊行为找到正当的理由:诸如“别人都在用,我不用就吃亏了”;“这游戏打钥匙/做日常/刷经验的过程太无聊了,不用外挂怎么玩的下去”;“我使用外挂又没有影响”。

《冒险岛》外挂

一旦玩家开始使用外挂,他的潜意识也会迅速的,不停的为这种行为寻找各种合理的动机来源,在这种情绪日积月累的自我催眠下,这些外挂使用者开始认同使用外挂的正当性,这可以从一系列关于外挂的辩护词窥见一二:

“游戏设计的这么差,不用外挂根本玩不下去。”

“游戏厂商为什么不从技术上杜绝外挂,反而拿我们这些玩家开刀?”

“我用外挂又没有影响到其他人。”

当然,这里并不是为使用外挂做辩护,只是告诉大家,不要把那些使用外挂的玩家想的多么“邪恶”。

那是不是说,因为人的“天性使然”,所以外挂的存在是有其“合理性”的,也正因为如此,一些厂商对外挂的“不作为”也是可以理解的呢?

但一个游戏也可以好玩到让人不想开挂,比如任天堂的Splatoon

小贴士:在所有游戏类型里,最容易作弊,外挂技术门槛最低的是射击游戏。只要通过简单的画面像素抓取(按键精灵都可以做到),就能轻易实现自动瞄准,枪枪爆头。技术难度之低甚至略有程序功底就能制作出来,届时,只有三两个人使用的外挂又如何能被轻易的检测出来?

这种作弊方式是如此的具有破坏性,使玩家极易产生心理动摇——要么同流合污,要么失望离开。

那么射击游戏应该如何反作弊呢?《守望先锋》给了我们一个答案:最有效的方法是发动群众的力量,并赋予他们分辨外挂的直观手段——死亡回放。

秒破百万的《守望先锋》有效调动了群众的力量

二、站着饿死还是跪着活,厂商对外挂的暧昧态度

在上节提到,玩家在抉择作弊与否时会受到多方面的影响,他们会衡量采取作弊行为可能付出的代价和由此带来的收益(短期收益和长期收益),这也包括道德层面的选择(有些人觉得不作弊我良心过得去,玩的舒服)。

同样,对游戏厂商而言,封杀不封杀外挂也涉及到非常理性的利益衡量。也许有玩家会问,难道不封外挂对游戏厂商还有好处?

对这个问题,我们首先还要从外挂的本质入手。

外挂是什么?广义上讲,游戏客户端以外的一切对该游戏造成影响,包括抓取该游戏界面显示以外的信息的程序,都可以被称之为外挂程序。具体判定标准不同的游戏厂商会有所不同,但我们可以肯定的是,外挂一定是独立于游戏外的第三方程序,而且会对游戏产生影响的。

《冒险岛》外挂程序的各种功能应有尽有

那这种影响对游戏而言是不是都是坏的呢?不一定。

最早大规模普及外挂的网游是2000年的《石器时代》,这款游戏最初设计有大量反人类的地方,如游戏节奏极度缓慢,野外遇敌方式不够合理等等,使外挂成了游戏的标配,没有外挂反而玩不下去。如果以现在的游戏设计思路回看《石器时代》,客观讲,外挂的确大量简化了一些不必要的游戏过程(例如漫长的跑路),降低了玩家沟通成本。期间游戏也有出现一些破坏平衡性的外挂功能(例如瞬移),但很快被处理,没有出现太大影响。但同样,外挂之中的“挂机”功能也让游戏变得冷冰冰的,玩家内游戏交流几乎为零,让一款网游变成单机游戏,这也成为当时运营商华义国际最终下定决心封杀外挂的主要动机。

随着游戏更新2.0版本,运营商正式对外挂宣战,所有外挂在一夜之间遭到封杀,玩家一下子回到“原始人”的状态,其结果是游戏在线人数暴跌,导致官方措手不及,随后,运营商华义国际对外挂态度迅速改变,甚至一定程度上默许外挂的存在,但为时已晚,大量用户已经流失并被后来的《传奇》、《魔力宝贝》等游戏吸引。

因查挂而倒台,大量玩家流向《魔力宝贝》

这一次中国网游运营史上第一次对外挂宣战,以近乎惨败的结局收场。这个典型的案例被无数国内游戏厂商翻来覆去分析了很多遍,也使后来者在对待外挂问题上投鼠忌器,始终不敢痛下杀手。

《奇迹MU》是另一个典型的例子,由于韩国网游设计上的缺陷,使游戏很快就出现了极为变态的外挂功能,除了挂机之外,还有全屏引怪,全屏清怪的“变态”效果。彼时,运营商九城采取“多管齐下”的方式,一是联系韩国开发商对漏洞修补,从技术上封杀外挂;二是寻找外挂制作者,以法律形式予以惩处;三是对开始封停使用外挂的玩家帐号,扼制外挂的蔓延。

结果呢?

技术上封杀首先失败。主要原因还是韩国厂商的不作为,外加游戏本身数据交互上的巨大缺陷使技术上封杀外挂成为奢谈。其次是外挂制作者的法律惩罚,应该说还是有一定效果,一批影响巨大的外挂制作者锒铛入狱,但面对外挂市场丰厚的利润,还是有大量后来者涌入。最后是对外挂使用者的惩罚,无论是临时封号还是永久封停,游戏内使用外挂的风气根本得不到扼制,规模越大的封号只会导致同样规模的AFK潮,最后,《奇迹》在内外交困下停止运营。

于是只能黯然退场

可以说,早期的网游市场几乎没有成功遏制外挂的例子,其中最关键的一点在于国内运营商不具备对游戏修改的权限,这使得很多游戏运营商不得不采取绥靖策略,向玩家和市场妥协。

比如盛大,从《传奇》开始,对外挂基本采取不闻不问的态度,对玩家可谓纵容至极,甚至对大肆利用游戏BUG破坏平衡,毁灭游戏经济体系的少数玩家,也只是采取回收“非法所得”的温和态度。这种处理方式贯穿了盛大十几年的游戏运营史,涵盖旗下几乎所有游戏。期间的几次“雄起”姿态,也因为玩家的强烈反弹而迅速妥协。但这种妥协并没有换来盛大运营游戏的长寿,纵观盛大所运营的游戏,不乏《冒险岛》、《龙之谷》这样人气颇高的产品,最终都毁于外挂之手。

这也是矛盾所在——外挂天然拥有破坏游戏设计规则,缩短游戏寿命的属性,这不是游戏厂商采取默许态度就能够避免的——那么两难的抉择就出现了,封杀外挂,流失玩家,游戏短期内迅速死亡;纵容外挂,游戏短时间内能苟延残喘,可在线人数会缓慢下滑直至游戏关门停运。

《冒险岛2》又是否能免于外挂的侵蚀?

不过,对许多运营商而言,选择并不困难——默许外挂几乎是必然的选择。费力不讨好地对抗外挂,耗时耗力,哪怕千辛万苦的把手上的产品一路呵护壮大,也难保它将来另择高枝。这一点,韩国游戏厂商可谓臭名昭著,代理期满(甚至还未满)时对产品续约漫天要价,而代理商又不得不忍气吞声。既然如此,何必考虑那么长远,能赚多少钱就先赚到手,这款游戏不行了还有下一款嘛。

咦?好像有什么群体的权益被遗忘了?

小贴士:厂商封杀外挂的过程中还有一种办法:重金收买。例如私下发出“悬赏”,雇人以外挂购买者的名义获取最新的外挂,从而第一时间获知外挂的更新动向。有时候,外挂制作者之间也会利用这点来打击竞争对手,例如恶意暴露竞争对手的真实情况,主动收集不同的外挂供游戏厂商封杀(这样市面上就只有自己的外挂可用)。

三、宁杀错无放过?封杀外挂的现实难题

为什么几乎每一款热门游戏都会有外挂的出现?

最直观的答案是利益。

外挂不是免费的,每一位玩家都得为此付费,视游戏热门程度,外挂开发难度,其价格从几十到上百元不等(1帐号/1年使用期)。一款游戏如果有100万的活跃用户,哪怕只有1%玩家使用外挂,这里就有至少100万的年收益。对以小作坊小团体式运作的外挂制作团队而言,这就是一笔不菲的收入。

为什么外挂屡禁不止?

因为技术上封杀并不是简单的打地鼠。

屡禁不止,越禁越多

越是热门的游戏,其伴生的“外挂”市场就越大,100万活跃用户的游戏可能有100万的外挂市场,那么1000万活跃用户呢?更何况,实际的外挂市场规模远不止于此,外挂的利润不仅仅来自于玩家的付费使用,通过外挂产出的游戏虚拟道具同样可以获得收益。当一款游戏有5种,10种甚至几十种外挂类型时,封杀起来的难度就呈几何型的增长。

在早期韩国网游中(现在很多韩国网游甚至也还是如此),为保证游戏的流畅,许多重要的数据计算都放在客户端运行,这样可以大大缓解服务器端的运行压力。如此一来,既可以解决早期游戏数据传输的延迟问题,又可以节省服务器的配置成本。

而这也给了外挂绝佳的生存土壤,对客户端的修改可以非常轻易的实现种种“变态”功能。在付出惨烈的代价后,游戏开发者终于意识到将数据放在服务器端运行计算的必要性。尽管这并不能从根本上杜绝外挂的存在,但至少能避免一些严重破坏平衡性的外挂出现。

变态堪比《街霸3》boss

看上去这是一场得之不易的胜利,在一定程度上限制了外挂的破坏能力后,游戏厂商开始了下一阶段的长征:彻底封杀外挂。

然而,这一目标看上去遥遥无期。

目前游戏运行的方式(人—电脑—网络—服务器)、网络基本原理决定了外挂有足够的漏洞可钻。无论游戏厂商采取多么严密的服务器端数据计算验证机制,对网络传输数据包如何加密,也无法确保坐在电脑面前的玩家的行为,也无法保证玩家的电脑能不安装任何外挂程序。

所以,从技术层面上说,目前比较可行的办法只有客户端检验。这种检验不仅包括对客户端完整性的校验(以防最初级的通过修改客户端文件实现一些非法功能),还包括对玩家电脑后台运行进程的“检查”。

所谓“检查”,就是以现有外挂为模版,通过对电脑后台运行进程的比对(运营商不可能跑到用户家去一一确认),来寻找符合外挂特征(每一种程序都有一个特征码,外挂也是程序)的程序。一旦发现玩家的电脑有符合外挂特征的进程,服务器会记录下这名玩家的帐号,并且提交GM进行进一步的分析:比如在线的时长、有没有固定时间段在固定区域的重复行动记录、移动坐标点是否固定、战斗过程中使用技能的频率、使用道具判定标准是否统一等等。

请注意,在这个过程中,GM不可能以可视化的方式回放这一过程,他们的判定依然是以服务器记录的数据为主。这就决定了在判定玩家是否使用外挂上,有一定的主观成份在其中。

由此,在对抗外挂的战争中,厂商面临着三个挑战。

厂商面临三大困难

第一个挑战:外挂是会“进化”的。当厂商设计出一套外挂的防御机制后,也许会淘汰掉一部分技术实力较差的外挂制作者,但能存活下来的外挂必然有能轻松绕过这种机制的手段。不得已之下,厂商只能重新研发新的“防御机制”,而在这种相互对抗淘汰的过程中,能够存活下的外挂制作团队水平显然不会比游戏厂商更差,自然而然的,封杀外挂的难度也在动态上升。

就拿外挂的特征码来讲,外挂制作者只需要每隔几天,甚至每隔几小时就以更新的形式改变外挂的特征码,这时候作为游戏厂商你该如何应对?难道你也跟着几小时更新一次客户端验证程序?更何况,这种应对是被动式的应对,永远只能跟在外挂身后。

为此,许多国产游戏甚至采取极为“变态”的方式进行应对,例如当年《航海世纪》采取半夜至凌晨更新服务器登录验证模式的方法,把外挂“踢”下线;《封神榜》则采取游戏内弹窗要求输入验证码的方式,来杜绝外挂,但最终不仅玩家体验极差(尤其后者),而且反外挂效果不佳。

外挂也会进化

第二个挑战:查询服务器数据,封停违规帐号是一项非常繁琐,工作量巨大的工程。上文提及,由于GM只能采取人工确认可疑帐号的形式,处理效率很低。当然,运营商也可以设定一个底线标准,一旦玩家帐号行为符合这些特征则不必通过人工审核直接封停。但程序判定终归有误差,不可能太人性化,所以这个底线标准不可能设置的太高,因为要防止可能出现的法律风险——万一误封了怎么办?万一玩家不依不饶起诉游戏公司怎么办?万一出现大规模误封导致公司形象大跌,产品人气一落千丈怎么办?

误封是不可避免的,举例来讲,某玩家使用按键精灵玩一款单机或者网页小游戏。在“按键精灵”这个程序没有关闭的情况下,如果他启动了某网游但并没有使用按键精灵的功能,结果会如何?难道检测程序会知道你使用按键精灵的对象?难道玩家还可以向冷冰冰的程序证明我只是开着这个程序,我并没有使用它?这时候如果该玩家被封号,他会不会既无辜又愤怒?会不会采取必要的行动捍卫自己的权益?

这些顾虑决定了对玩家帐号采取的任何行动都必须谨慎再谨慎,没有100%的把握,哪怕再有嫌疑都不会轻易采取措施。即便如此,在一些游戏大规模的封号行动里,依然会有玩家高呼自己有多么的无辜,自己是多么热爱游戏,发誓诅咒没有使用外挂……并扬言要起诉运营商。

小贴士:现在多数游戏外挂多以“脱机挂机”为主,这种外挂目前是以模拟玩家操作的方式进行,不修改内存,所以更难侦测到。举个例子:

玩家的游戏行为在服务器端记录大体是以下格式:

12:00:01 A移动到坐标[200,0,100]

12:00:02 A移动到坐标[202,0,101]

12:00:03 A对怪物X造成X点伤害

12:00:03 A使用了X技能,对怪物X造成X点伤害

12:00:04 怪物X对A造成X点伤害

12:00:05 A杀死怪物

12:00:06 A拾取了XXXXXX道具

12:00:07 A使用了XX药水

开挂印卡了!

你看,这就是GM平时查验的数据,才短短7秒就有这么多数据,如果是70秒,700秒,甚至几天,几周呢?你怎么判断玩家有没有使用外挂?

也许有玩家说从在线时间上判断,24小时在线的肯定是外挂。那笔者要反问一句,如果不是呢?如果他们是几个人轮流上线游戏呢?

限制在线时间来限制外挂?那好,休闲玩家一天甚至两三天才登录一次游戏,平均游戏时间只有十几分钟,重度玩家可能一天除了吃喝睡觉,至少在线十几小时,请问游戏应该限制一天多久的游戏时间才合适?太短,玩家必然会流失(玩不过瘾),太长,那挂机外挂一样可以用,限制游戏时间还有什么意义?

更何况,网络游戏你可以通过内容设计来尽量减少玩家在线时间,但绝不可能以强制下线的方式来限制玩家游戏的时间。

《部落冲突》强制下线机制

第三个挑战:来自玩家,尤其是某些“维权”意识特别强烈的玩家的压力。中国的游戏玩家在和厂商的博弈过程中处于劣势,这点毋庸置疑。也正因为如此,舆论普遍倾向于同情弱势群体,但在外挂处理上,厂商的行为并不是没有争议的。

以对待游戏外挂态度最坚决,封杀最严格,力度最大的暴雪为例。

在其旗下运营的《魔兽世界》、《暗黑破坏神》等游戏里会不定期公布封停玩家名单,并且在常规封停外,还经常有规模达数十万的封号行动(俗称大屠杀)。每当这个时候,我们在网站,在微博,在官方论坛都开始出现各种喊冤叫屈的帖子,当事人或声泪俱下或色厉声荏或哀怨绵绵,总让人出现一种错觉,官方封号行动到处是错误遍地是漏洞……

不可否认,几十万个违法帐号难免有误封的情况,但误封的数量真的多到这种程度?当然不可能,原因上文已经提到,没有哪一个厂商会冒这种风险。暴雪甚至明确表示每一例封号都是证据确凿可以上法院打官司的。

暴雪封号

可为什么还会有这么多人喊冤叫屈呢?

可能一,他们的心理已经完全扭曲,已经患了严重的癔症,认为我即是世界,任何针对我的行为都是对我的迫害。

可能二,他们还报有侥幸心理,试图带动舆论施压,从而迫使运营商松口。为了达到这个目的,他们甚至不惜向消协,向工商总局,向工信部,文化部,新闻出版总署等一切对互联网企业有间接或者直接管理关系的部委投诉。

你能想象企业正当的,没有争议的外挂封号行为而被消协,工商等有关部门约谈吗?这不是个例,所有曾经向外挂大规模宣战的企业都受过这种待遇。

Reckful因违反用户协议被暴雪封号闹了大新闻

你见过因为被封号,有玩家拿着菜刀冲到运营商的总部见人就砍吗?

你见过拿着农药到运营商门前,威胁不解封就自杀的吗?

你见过要求不解封帐号就退回游戏花费的人么?

你瞧,这些玩家不是不明白他们的行为上法庭没胜算,所以找的都是非法律途径的解决办法。

不乖可是要打屁屁的

也许你会问:这不是无理取闹吗?

无理取闹又能如何?如果有上万名的外挂使用者持之以恒的投诉某企业的问题,请问有关部门可以视而不见吗?

中国4亿的玩家群体,人数比美国全国人口还多,哪怕出奇葩的比例再低,绝对数量也很可观……这就是中国游戏市场的现状。

你让运营商怎么办呢?人家是开公司做生意,不是开赌场放高利贷的,几个人来闹事还可以报警轰走,如果几十个几百个呢?如果人家天天契而不舍来骚扰呢?你还能把他们装麻袋沉水里吗?

所以,严厉的封杀政策必然导致强烈的反弹,这需要厂商事前有充足的心理准备和决心,也要有和外挂战斗到底的人力物力财力。

听上去好像好麻烦、好困难、好费钱啊!做硬骨头要付出这么多代价啊?那我跪着好了——这是许多游戏厂商的真实想法。

咦?好像又有什么群体的权益被遗忘了?

是谁呢?

与外挂共存还是硬磕?

DNF:女玩家回归收获意外惊喜,竟想用这些材料换一份工作

DNF这游戏虽然是个已经运营了12年之久的老游戏了,但是这游戏的热度依然还是非常高的。曾经多少的网络游戏试图挑战地下城这游戏的地位,结果dnf现在依然还非常的火爆 ,而挑战他的游戏却已经是凉凉了。曾经的鬼吹灯,名将三国,龙之谷谁还记得,一度超越了dnf,结果最后都沦为了地下城的垫脚石被淘汰了。

虽然dnf这游戏的缺点有不少,尤其是曾经的地图是真的难刷啊,尤其是当年的异界地图更是劝退了不少的玩家。不过这游戏的神奇之处就在于,不管玩家脱坑多久最终都会慢慢的回归的。老玩家回归的事情还是经常发生的,而这些老玩家其实才是这游戏的核心玩家。

当然了有的老玩家并不是因为自己而脱坑的,而是因为被封号了才强行脱坑。这名玩家当年也是因为某些原因而被封号三年了,不过现在三年解封后里面就回归了,看的出来这名玩家还是非常热爱dnf这游戏的。

而这名女玩家回归却收获意外惊喜,发现自己的仓库里面竟然有这些材料,其中这个增幅保护卷的价值可是不低啊。本来把这些材料卖了可以大赚一笔的,不过这名玩家竟想用这些材料换一份工作。

虽然说现在的期限增幅保护券拍卖行可以买到了,但是这种没有期限的增幅保护卷价值可是不低的。旭旭宝宝曾经就2000块无限收增幅保护,现在平均也值1500一张了。

这名女玩家仓库里面竟有71张保护卷,这至少价值十万块了啊。而这名女玩家却并不想卖掉,而是准备用这价值十万的保护卷来换一份工作,而且工资只要求三千块而已。这个要求是不是太低了啊,看来现在的工作是真的有点难找啊。

其实这名女玩家完全可以把这些增幅保护卷卖掉的,这十万块都能抵好几年工资了。但是这名女玩家还是想换一份工作,看来一份稳定的工作是真的难得。大家没事可以看看自己小号的仓库和背包,说不定会有意外惊喜呢。

天涯明月刀长生剑包子专访 任性置办百万豪宅

在天刀世界中,长生剑有一位名人——包子

很多人早就关注过他,也有不少人是因为最近的家园系统才认识他,他不仅百万拍得杭州豪宅,并在贴吧高调叫板,引发了玩友们的大量关注。

他,虚怀若谷博学多才,对游戏有着敏锐的见解。

他一身铮铮傲骨,在这个群雄逐鹿的世界战出自己的一片天。

有人惊叹他出手阔绰,有人羡慕他兄弟众多。

而他,到底是怎样的一个人呢?

百万金币购买杭州豪宅,是随性还是任性

北北:很高兴您抽空接受小记的采访,相信大家都对包子不是很陌生,也还请您自我介绍一下呢。

包子:大家好,我是包子(同用ID:K同学,Kyle)。以前玩过魔兽世界,天堂2,龙之谷,九阴,剑灵,上古世纪,我的公会是Forsaken(天下第一)。我,热爱游戏。

北北:小记这次是带着很大的好奇心的,不知道包子出手100W购买杭州豪宅是出于什么目的呢?

包子:首先,经过测试服的分析,所有地图各种各样的地皮里面,包括世界地皮,位面地皮,未来最珍贵的是大型地皮:

请看下面的大型地皮分布:

(已经开放的9/12)

杭州(3)块大型地皮

九华(8)块大型地皮

江南(9)块大型地皮

东越(13)块大型地皮

开封(18)块大型地皮

巴蜀(8)块大型地皮

云镇(8)块大型地皮

荆湖(9)块大型地皮

襄州(16)块大型地皮

由此可见,杭州的大型地皮是最珍贵的,然而,在杭州的3块地皮里面,杭州豪宅No.1的地理位置是最好的。所以,我花100万买这块地的第一个原因是因为,这是全服最好的地,其唯一性。

第二个原因就是,我个人认为,虽然现在的游戏问题很多,但是,给一些时间,天刀还是有升值空间的。

北北:说实话,很多人都觉得您花这么多金币购买一块地皮是不值的,您是什么想的呢?

包子:长生剑是1区1服,杭州豪宅No.1是最珍贵的大型地皮,也就是说,这块地皮的价格具有代表性。所以,这块地皮的价格,我觉得从心理价位的层面,是能拍到很高的。其次,上面我说了,这块地皮的价格值不值,取决于游戏的运营,和天刀未来的发展,如果一个游戏特别好玩,一个地皮很保值,那么100万是值得的。

我这次花100万,直接拍这块地,更多是因为,长生剑是1区1服,还有包子的名字。

北北:作为第一批吃螃蟹的人,您对于天刀目前的房屋系统觉得满意吗?

包子:目前还没看到房屋系统的具体细节内容,无法做评论,现在开放的仅仅是地皮拍卖。

北北:有小道消息说家具的摆放位置有点“风水”的意思,您觉得这样的设定是否对玩家的体验有帮助呢?

包子:家具和风水系统目前还没开放,没能更多的了解。

北北:您购买这块地皮是真的喜欢西湖的美景呢,还是打算购买之后赠送给朋友呢?

包子:自己住吧,西湖的风景还是不错的。不过所有人都知道,房屋不能赠送。

北北:在您发的帖子里可以看出您是在和谁竞争这块地皮,是否可以透露对方是谁呢?

包子:这个就不做透露了。

北北:那您对于长生剑目前的盟会,帮派联盟局势您有什么看法吗?

包子:目前由于天刀游戏的设定,4盟纷争的局势基本定格,也就是说谁也不会太占便宜,目前长生剑的局势趋向于3盟围殴水龙吟,不过盟与盟之间的战斗也很多。帮派联盟的战斗,基本还是追杀,总舵挑战和掠夺,没有什么太大的变化。目前基本每天晚上都会有活动,但是追杀机制还是不太友好。

北北:众所周知包子是从九阴转战天刀的,您的理想局面是和九阴一样统一所有驻地吗?

包子:目前,九阴的机制和天刀的不一样,九阴是属于大乱斗, 没有种族体系,天刀分为4个盟会。

每一个盟会有6个地盘,1个总舵5个分舵,每个地盘需要一个联盟,然而一个联盟需要600人,40%-60%的上线率和55%左右的留存为正常。也就是说,除非是一个超级大公会拿下所有地盘,有2000-3000人,不然,统一所有盟会驻地是非常低效的选择,至今还没有人能做到。

北北:那您对目前帮派盟会的发展有着什么样的打算?

包子:天下第一目前是全区全服打掠夺等位面战最强公会,目前天下第一没有发展多联盟多驻地,要的就是精英制度,领袖制度。天下第一将认真的继续发展精英制度公会,一如既往的引领,最强战力,最新玩法,最高效公会。

北北:到这里不得不八卦一下了,包子是怎么决定放弃九阴而来天刀呢?

包子:九阴的运营模式是**模式,谁给钱就听谁的,完全不考虑游戏品质,游戏环境,全是外挂。蜗牛公司管理混乱,运营人员素质水平极其低下,为了数据不封挂,外挂遍地,而且给钱就解封,没有钱解决不了的问题。所有活动圈钱为主,就是充充充,不考虑贬值,玩家投入等等,现在九阴鬼服遍地,有人的服务器也是工作室比玩家多。九阴是肯定玩不下去了,谁还在玩九阴,只能说是勇士。

北北:您在九阴的宿敌秦魂老白也在玩这款游戏,您和他之间还是之前的敌对状态吗?

包子:貌似他已经因病(还有刷BUG开外挂被封号)退服回九阴了。

北北:您玩天刀这款游戏也有不短的时间了,可以说说对于天刀的感受吗?

包子:天刀项目组跟九阴就不是一个水平线的,从心态和对游戏的追求上,(虽然天天喷打卡)还是想做好游戏的。天刀这个游戏,从画面,引擎上奠定了它拥有良好的DNA,好的品质,有潜力。然而从运营对待工作室,和外挂的态度上,保证了天刀的游戏环境。目前只需要打磨游戏玩法,平衡所有的职业,我觉得提升应该在这里。

北北:您觉得天刀和您体验过的其他游戏相比,有哪些让您满意的地方吗?

包子:天刀画面无与伦比,而且在运营上面,天刀对工作室,外挂的态度,绝对100分。

北北:可以看出包子还是很喜欢这款游戏的,您觉得天刀在玩法方面还需要有哪些改进吗?

包子:目前天刀在,1.职业平衡,2.帮派设定基础上面,还需要一些理念上的变化。

这里对帮派的问题,理念和定位包子想多说两句:

一、天刀目前帮派设定的问题:

天刀本身的“社会”组成定位,并没有特别鼓励大规模帮派的发展:

1.联盟帮派本身设计,不鼓励大规模帮派的衍生,比如经济利益,委任,帮贡等等,很多人为了做委任,买帮贡,都要去小帮派,因为大公会没法平均分配。

2.帮派凝聚力,荣誉感,价值绑定过低,人员流动性太高,无法形成公会情感。

3.因上述原因,本来这里帮派-联盟-盟会的链接就断了,因为如果所有帮派都不能组织,那么4个盟会谁来组织?

二、我提出的帮派的理念和定位:

游戏内动,需要玩家联动,玩家联动,需要组织者。应该给组织者监管的同时,给予他工具,比如苹果的App Store,给开发者工具。

然后建议建立一些基础,环境让帮主们发挥,比如帮派DKP系统,帮派资金池等经济应用,在不破坏大经济系统的同时,能够孵化“创造力”这里。

帮主们去创新,帮主们会更愿意去研究如何激励帮会成员,让帮主们,在一个多功能的平台基础之上,愿意花更多心思设计帮派活动,搭建基础,让玩家“帮主”们找到游戏的定位,比一群人想破头,想玩家需要什么更好,这里仅仅需要在制度上监管,但监管与搭建一些基础平台并不冲突。

优秀大公会少的主要原因就是管理成本高,很多大公会都是给管理者发工资的,但是,有良好的基础平台,更好的易用性,能降低管理成本,让更多人不会为管理帮派而头痛。

好的游戏生态系统,应该类似一个真实且虚拟的社会组织构架,玩家层级划分清晰,不同层级的玩家都愿意参与这个生态系统,领袖愿意去领导,管理者愿意去管理,玩家愿意去参与,成为一部分,然而,这些都要建立在良好的基础和监管上。

北北:对于玩法,前不久出的盟会战玩法,您觉得怎么样呢?

包子:盟会战玩法出发点是好的,也起到了不错的效果,还算挺好玩的,不过这个玩法我觉得,目前还在打磨阶段,我觉得可以做的更好。

北北:您现在一掷百万金,已经是整个天刀的名人呢,一定会有很多玩家慕名前来,您对于帮派新人有什么要求吗?

包子:天下第一收人有一套固定的制度,会一如既往的执行。不会因为我是不是名人而改变。天下第一都是规则为王。

北北:包子作为一帮之主,对于平时帮众的奖赏是有什么制度呢?

包子:天下第一一直以来有高效的DKP制度,但是介于天刀目前的游戏系统设定,无法执行。所以大家都在等DKP制度的完善,但是,会偶尔搞搞活动,上次活动发了120匹白马。

北北:九阴游戏也是有房屋系统的,您觉得和天刀相比您跟喜欢哪一种呢?

包子:天刀的房屋系统还没完全开放,所以没有具体的了解,九阴的房屋系统很一般。

北北:的确,天刀的房屋是更加的真实的,不知道包子是否会介意和朋友一起分享呢?

包子:会,不过目前还不知道分享的权限设定具体怎么样。

北北:现在出了房屋系统,大家都很感兴趣,您是否会相应的奖励房屋地皮呢?

包子:会,不过目前DKP机制不完善,所以,只能以活动形式奖励。

北北:采访接近尾声,不管是对帮派的,还是对陪伴这么久的天刀,您有什么想说的吗?

包子:天刀应该是我玩的最后一个网游了,不出意外,会老死在这里了。目前虽然问题很多,但是天刀DNA和基础还是好的,具备变成超一流网游的一切条件。希望天刀项目组不要让广大热爱武侠游戏的玩家们失望!

后记:这次的采访是有点仓促的,小记没能好好的和包子沟通,有很多的问题也没能问出,是一个遗憾。不管是房屋系统,还是盟会公会争夺,都是我们在体验这款游戏的一种方式。也希望大家可以在接下来越来越多的地皮拍卖中,竞拍到心里想要的地段呢。

相关阅读:

天涯明月刀杭州第一豪宅建设 围观任性的土豪

天涯明月刀体验服快报 新增剑荡八荒兑换商人

更多天刀资讯,请关注太平洋游戏网天涯明月刀专区(wuxia.pcgames.com.cn),你也可以加入我们太平洋游戏网天涯明月刀专区QQ交流群(304011421),参与交流或获得更多游戏详情。

【更多电竞赛事新闻及游戏动态,微信关注太平洋游戏网(pcgames_cn),每天推荐重磅游戏新闻哦~】

中国网游这20年引爆无数人的回忆

网络游戏,承载了游戏玩家满满的回忆,许多人在这里面留下了难以磨灭的记忆,欢乐、痛苦、兴奋、沮丧...

1994年4月20日,当时的国家计委利用世界银行贷款重点学科项目NCFC工程的64K国际专线开通,实现了与Internet的全功能连接。这是中国被国际上正式承认为真正拥有全功能Internet国家的标志性 事件。从此,我国被国际上正式承认为有Internet的国家,也成为国际互联网大家庭当中的第七十七名成员。

1997年主管域名的CNNIC成立,这一年,被公认为中国互联网元年,这一年,丁磊携区区50万元创办网易公司,张朝阳紧锣密鼓的筹办搜狐,新浪的前身四通利方网站上体育论坛正火,老榕的一篇《大连金州没有眼泪》(见文底)煽哭了多少 人,三大门户的格局就此形成,并先后在美国股市上市,奠定了中国的三大门户网站的江湖地位。

1998年创立的腾讯,它将“人”和“人”进行了连接;1999年创立的阿里巴巴,它将“人”和“商品”进行了连接;2000年创立的百度,他将“人”和“信息”进行了连接,形成了中国互联网的三足鼎立之势。

1998年,当鲍岳桥和另外两名网络程序高手简晶、王建华从50万元注册资本起步时,或许他们自己也没有料到五年后的联众会成为当今世界最大的网络游戏娱乐网站:注册用户达8000万,其中会员100万,高峰同时在线人数40万人《联众世界》上线。把全国热爱棋牌的朋友,联通在一起。2000年举办中韩线上围棋对抗赛,吸引超过12000名玩家参与,创造了当时的吉尼斯世界纪录。

1999年7月,UO-《网络创世纪》进入中国,作为国内出现的第一款图形MUD。这是历史上第一款实现“坐骑”概念的网络游戏,并且首次实现坐骑战。而到如今,能在坐骑上作战的游戏依然屈指可数。作为第一款图形网络游戏,UO即已经实现换装系统(Avatar系统)。独特的交互系统,能与周围环境作各种交互。比如将某位玩家的耳朵割下来=.=”,或者在任意地区放下建筑,与NPC之间的互动等。已经有技能树概念,以及配合多技能的UI界面。拥有幅员辽阔的地图,UO中的陆地面积约为48平方公里。

UO是进入中国的第一款图形网络游戏,虽然是第一款网络游戏,但是UO却创立了许多网络游戏中的规则,这些规则沿用至今,少有突破。UO不仅是图形网络游戏的鼻祖,还开创了一个时代,不愧于“网络创世纪”这个名字。

无尽的任务-EQ,这一款跨时代的游戏,在UO年代并称网络游戏的两大家。其独特的任务系统堪称一代经典,实在无愧于“无尽的任务”这样一个名字。

其任务系统不同于如今的黄色惊叹号,玩家需要在游戏中不断与NPC对话来获得任务提示,并且最终以获取任务触发关键词为任务开始,由于游戏中的一切任务都是潜在的,并且官方悄无声息的不断更新任务,使得这个世界对于玩家来说永远是神秘的。玩家之间建立了各种论坛、讨论版、任务收集区等交流游戏心得,在当年风靡全球。

2000年7月,华彩公司在大陆发行了第一款多人在线角色扮演类游戏-《万王之王》。这也是第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏。同时它也是第一款中国自主开发的3D网络游戏。而凭借着本身优秀的游戏质量,以及特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。从此开启了中国网游的新篇章。

2000年9月,《网络三国》进入大陆。来自台湾大厂智冠,因为游戏文化契合,操作易上手,和《万王之王》成分庭抗礼之势。

2000年也被称为中国网游元年。

2001年1月,北京华义代理《石器时代》上线,日系网游第一次进入中国,正式形成欧日韩“三国鼎立”的网游环境。

石器时代画面风格可爱而细腻,传承日系网游独特的任务系统,,轻松的回合制战斗,开创转生系统,加上宠物收集养成,颇受女生欢迎,吸引了大量的女性玩家进入。著名的“一名女性玩家可以带动四名男性玩家”的理论即来自于石器时代。全敏奇宝练级,骑机暴出门,外挂合法化,第一代rmb战士标志-年兽。

2001年3月,《千年》上线,7月《龙族》上线,9月《红月》上线。我们将这三款网游合并称为:千年龙族红月,远古三神兽。因为完全相同的游戏模式:练级 自由PK,并同样且都来自韩国。

2001年7月,《金庸群侠传online》上线。由游龙在线推出,俗称网金,其独特的探索性玩法,令人印象深刻,但同时也增加了上手难度。金庸是第一款成功从韩国网游大潮中抢夺市场份额的游戏,首次采用回合制的游戏模式并且结合中国武侠,成功打入玩家群体。

这一时期,来自日本、韩国、台湾的网游浪潮,带来了国内的网游萌芽,原来游戏还能这么玩。同时以网易为首的国内研发团队,也开始研发进度。

2001年末,一个并不出名的小公司开始在测试一个中规中矩的的韩国网游。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。对,就是盛大网络,还有它的——《传奇》。

2001年9月,《传奇》公测。战法牧(道)的经典组合,从毒蛇山谷自由PK到行会战,从尸王殿清场到攻城沙巴克,从穿人免蜡到刀刀烈火,从一刀999到渣渣辉。传奇,不负此名,它就是中国网游的传奇。也是对中国网游产业影响最深的游戏,没有之一。传奇成为网游市场最大的赢家。传奇的成功来自于盛大的市场,来自于不可复制的市场机遇。传奇的英文名为The legend of MIR 2,实际意思是MIR大陆传奇2,但是由于传奇1并未进入中国,因此直接定名为传奇,之后的传奇3上市后宣告传奇系列无第二代。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破70W,成为世界规模最大网络游戏。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。最终此案以厅外和解结束,并且盛大以收购Actoz结束。期间国内各地便出现了不少传奇私服。

2001年12月,《大话西游online》上线。从此,网易开始了西游IP一条龙。

2002年1月,由网星代理的《魔力宝贝》开始封闭测试。在游戏市场全面取代《石器时代》。

在原有引擎的基础上,《魔力宝贝》引入了职业的概念,并且将职业扩展到44个,达到历史上职业数最多的游戏。同时,结合优秀的任务系统将剧情穿插在任务主线中,玩家可以体会到完全不一样的游戏乐趣,是为网络游戏任务系统的巅峰之作。

2002年6月,蓝极速事件。25死12伤的惨痛结局,全国网吧集体停业整顿,给中国网游市场蒙上一层阴影。

2002年6月,网易运营《精灵》。这是我接触的第一款3D游戏,在2D横行的当时,画面让人仿佛拨云见日,看惯了俯视视角,一下能看到天空的感觉,只有老玩家才会知道,华丽的技能,绚丽的装备,可爱的画风,甩传奇几条街。《精灵》的失败源于外挂,但网易在当时没有选择回档等策略,直接选择了最严厉的封号,而在经历十万人大封号事件后,《精灵》从此一蹶不振,草草结束。

2002年7月,《剑侠情缘online》来临。三把剑之一的金山剑侠加入,网游市场进入最繁盛的野花绚烂时期。明星代言也开始出现在网游圈,这一时期的力作《混乱冒险》便请了徐若瑄代言。

2002年8月,《奇迹-MU》登场。第九城市(简称九城)走上历史舞台。作为这一时期仅次于传奇的网游,确实创造了奇迹。仙踪林的铁匠永远繁忙,装备卓越 9追12是最终的追求,一晚上的奋斗,只为了听那一声悦耳的叮咚声。武器自带技能,现在的游戏业很少有。

游戏上线后不久开始出现外挂,随后遭遇私服侵扰。但由于游戏流程简单、画面华丽,十分符合中国玩家的口味,获得了巨大的成功。奇迹是一款3D网络游戏,但是由于视角被锁定,同时拥有剥离音乐文件的客户端,使得奇迹的客户端只有33M,这对当年网络并不发达的地区来说无疑是个好消息,为《奇迹MU》的客户端铺设铺平了道路。

2002年8月,《大话西游2》上线。系统帮你卖点卡,网易的西游经济系统开始发威。

2002年10月,单机渠道厂商奥美宣布运营《孔雀王》。

这款极度类似《传奇》的游戏在运营仅3个月的情况下就宣布停止运营,无意中创造了中国第一款由厂商公开宣布停止运营的记录。停止运营的主要原因是《孔雀王》的开发进度仅有10%。

2002年11月,《魔剑》上线。它也是一款有着传奇般经历的网络游戏,不到一年的时间里,这款特立独行的网络游戏以她超越时代的设计概念与与众不同的游戏风格横扫整个世界网络游戏市场,也深深震撼了中国的广大游戏玩家,尽显其王者之气。

它是一款有着悲剧般命运的网络游戏。2002年11月,由天人互动代理的《魔剑》在大陆地区宣布内测,2003年4月公测,众多中国玩家涌进《魔剑》服务器,为之疯狂。但仅仅8个月后的2003年12月,魔剑服务器关闭,天人互动也宣布倒闭。一款经典的游戏就此死亡,成为“叫好不叫座”的代名词,成为欧美网游折戟中国市场的经典案例,原因是玩家跟不上游戏超前的理念,所以玩不下去了。

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》,继承智冠在台湾的做法,《RO》在公测之前即在电视媒体打广告。

仙境传说打着日本游戏的招牌,但是仅仅只是拥有日本游戏的可爱画风,游戏骨子里弥漫着PK、攻城等元素,并且任务系统简陋,是一款挂着日本游戏面具的纯种韩国游戏。

2003年5月,《天之炼狱》上线。独特的末世 吸血鬼题材,得到了一部分玩家的青睐。

2003年11月,《疯狂坦克》上线。收费秒死之后,成为《泡泡堂》重要试金石。

2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。央视随后推出电子竞技节目《E-SPORTS》。

这个时期不可忽视电子竞技的发展,星际、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠军的头衔,吸引着无数的玩家。

2003年12月,《梦幻西游》上线,当年广告语“人人都玩,不玩才怪”,可比肩《WOW》的存在。网易长期摇钱树,正是借助这样一款产品,网易于2006年底成功坐上中国网络游戏厂商第一的宝座,所有旗下网游同时在线达到200万人。仅2个月后,征途再次拿回此荣誉,达到202万人,并且还在人数还在不断扩大。游戏内经济系统及数值策划,值得每一名游戏人学习。

2003年12月,《A3》公测。这款“18禁成人网游”,用标题党的方式赚足了眼球,也为后来的各种页游提供了优秀的思路。

2004年4月,《泡泡堂》上线。盛大吸取了《疯狂坦克》的教训,力推免费模式,风靡网吧。不服,来海盗14。

2004年6月,《天堂2》登场。画面最好的游戏之一,打金鼻祖。全球各地玩家的口味是不一样的,天堂和传奇是最好的例证。天堂在台湾获得了空前的成功,进入内地后悄然无息。传奇在内地获得了空前的成功,进入台湾后悄然无息。天堂的影响力是巨大的,但仅限于韩国与台湾地区,至今仍然有专门的公司提供人民币、韩币与天堂币之间的汇率,甚至有专门的公司依靠炒外汇的方式从中盈利。天堂II则堪称当年的电脑硬件杀手,各地网吧均打出“本网吧可流畅运行天堂II”的横幅招揽玩家。自《天堂II》后,画面被作为评价一款是否是“大作“的关键指标。

2004年7月,《冒险岛》上线。免费,轻松,毁于外挂。

2004年8月,《星际online》上线,应该算第一款星际题材的FPS网游,模式新颖,可玩性高。比EVE还早,控制最小的个体-人来进行战争。每个人可以驾驶各种载具,汽车,装甲车,机甲,飞机,运输机,母舰。真实,复杂。

2005年4月,《魔兽世界》登场。世界网游里程碑,引领全国网吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。万年TBC,XX门,三季稻,鱼别丢,爱与家庭,南海镇和荆棘谷,星期五的黑石山。太多太多,汇集成一句话:谢谢你,魔兽世界。

2005年11月,《征途》上线。中国网游里程碑,史玉柱完成从脑白金到网络游戏的转行,免费 商城模式开山作。

《征途》中有大量的设置非常适合中国玩家,征途即江湖。其首次在游戏内植入自动寻路功能,对于喜欢简单游戏的中国玩家来说,第一次意识到原来游戏还能这样玩,极大的带动了第一批玩家的热情。

不仅如此,《征途》还是首款通过地推成功的游戏,这在网络游戏史上是绝无仅有的。史玉柱成功利用当年巨人集团沉淀多年的地推团队来进行游戏的推广。而营销更深谙中国玩家心理,特别是二三级城市玩家的心理,甚至包断网吧只准玩征途,一时间《征途》一跃成为中国网游一线产品。

2005年11月,free style online《街头篮球》上线。赤木刚宪对樱木说了,得篮板者得天下。

2005年12月,《劲舞团》来袭。非主流,火星文,空格键。第一款真正的休闲社交网游。事实上可能谁也不会想到,会有一款游戏让MM们这么热衷。劲舞团成功的使用了90后营销手法,拉拢大量的90后,但是这种营销的手段从一定程度上影响了人们对于网游行业的印象。(ps:对当时网吧的机器伤害也非常大

2006年3月,《跑跑卡丁车》上线。赛车类网游开山作,最近的《极品飞车online》,几乎就是换皮版《跑跑卡丁车》。

2006年4月,《EVE》登录中国。一款十分自由的沙盒类网游,星际战争主题。14年国服那场大战持续了72个小时,参战人数5800名,是EVE欧服史上最大规模战争的三倍,直接把世纪天成的服务器打崩了两次,据说战后统计损失达数百万人民币。

这款游戏后来脚本泛滥,世纪天成在这方面不作为之外,还成了中国历史上第一个作为游戏代理公司和脚本制造商打官司还输了的人,简直滑稽

这便是中国网络游戏发展的上半场,页游刚刚起步,手游还未登场。《传奇》和《魔兽世界》分别开创了自己的时代。这批年轻的网民,经历了中国互联网从无到有的阶段,也经历了网络游戏从无到有的阶段。

这是网络游戏最纯粹的阶段,计时收费的模式,让开发商和运营商专注于玩法和画面优化,通过增加可玩性,来增加用户粘度。

2006年之后网络游戏行业变得越来越功利,慢慢远离了游戏的初心。

2006年4月,《问道》发布,网游本地化产物,RMB游戏越战越勇,慢慢占据了一部分市场。

2007年3月,DOTA6.43b版本发布,大部分的玩家是从这张熟悉的开始界面认识DOTA的。自此,中国的寂寞男人越来越多。MH,Warkey,小鸡不败,四保一,虐泉,Vigoss,中单sf不给就送,父子局,虎枪一把,开黑,是这些词,承载了一代年轻人在07-10年的青春。

2007年4月,《诛仙》上线。完美出品,同名小说改编,不知道有多少人是因为小说才玩的。超级IP,后来加上梦幻两个字,再收割了一波。

2007年5月,《天龙八部》公测。宝石宝石宝石,一级二级三级四级宝石,先出抗性宝石,再出减抗性宝石,呵呵。

2007年5月,《穿越火线》CF上线。腾讯游戏业务起飞三大核心游戏之一。网游界的抖音,迅速蹿红,甚至打出了三亿鼠标枪战梦的牌子。

2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式投入使用。

2008年1月,《QQ飞车》上线。腾讯模仿阶段力作。

2008年3月,《R2》公测。类似天堂,当年期待很高,强调PK。

2008年4月,《摩尔庄园》上线。社区类网游开山作,许多小朋友的童年回忆,因为它代替了父母的陪伴。

2008年6月,《地下城与勇士》上线。DNF,腾讯三款霸主产品之一,据传盛大出价5000万寻求代理,腾讯豪掷一亿拿下,绝对是腾讯制霸最关键一战。2011年时创下的260万人同时在线的世界纪录;2012年在中国大陆地区创下了同时300万人在线的最高记录。目前Neople旗下的产品中,《超能战联》已经在大陆、台湾停运,而《DNF》在其他国家也不是很火爆,只有中国大陆仍然流行。Neople为其所在的济州岛市贡献了40%以上的出口收入,说直接点,就是《DNF》中国玩家养活了韩国济州岛市。

曾经有段子是这样的:为了戒毒我去玩了DNF,确实很好玩,很棒。过段时间后我又复吸了,朋友问我怎么了,我说:还是这玩意便宜啊!

2008年6月,《热血三国》全面上线。页游联运终极模式开创者,91wan,4399联合运营。

2009年4月16日,暴雪宣布九城降失去WOW的代理权,交于网易代理,魔兽的代理权风波是那年网游界的核弹。这个总所周知,而最好玩的是盛大的AION,宣布在4月8日,开启了限期免费的开放性测试,其目的昭然若揭,国服的AION,其从最开始,就瞄准了WOW,把WOW定为自己的竞争对手,甚至当时免费大行其道的时候,陈天桥居然把AION也定成了时间收费的机制。

这个时期,AIONer经历了一段幸福的时光

但是,紧跟着,外挂问题就接踵而至,.而外挂问题是盛大始终不能解决的,盛大只在乎短期效应,而AION的人数开始下降之后,盛大为了经济效应,想的不是如何解决游戏问题,而是天才般的开启了双向收费模式,也就是说玩AION的玩家,不仅需要点卡收费,而且游戏内的装备获取还可以通过商城内氪金来完成,这样让本来就举步维艰的AION更加雪上加霜了,到了10年,WOW开了新版本之后,AION基本已经是回天乏力了,2014年的8月,AION宣布了正式取消点卡,成为了完全的免费游戏,也正是宣布着,一代韩游王者,在中国,正式退出历史舞台了。

2009年5月,工信部出台了《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》(史称绿坝事件)

2009年6月,《三国志online》登录中国。光荣出品,并没有掀起太大的波澜。

2009年8月,《剑网情缘3》(即剑侠情缘online3)上线。这一时期的亮点游戏,计时计费,唯美的中国风画面,成功的师徒系统,开创性的轻功,良心游戏,金山出品。霸占国产武侠RPG游戏巅峰数年,直到天刀的出现。

后出重置版,但大势已去,承载一代人整个青春的回忆逐渐退出舞台。

2010年7月,《龙之谷》上线。盛大好久不见,非常全面的90后时装社交网游,免费 商城 疲劳 时装 社交,集大成者。

2010年12月,《傲视天地》上线。页游展现出惊人的能量,SLG巅峰作品。

2011年1月,《指环王online》公测。每个方面都不如魔兽世界的一款作品,浪费超级IP。

2011年5月,《神仙道》上线。

2011年9月,《英雄联盟》公测。腾讯三款霸主之一,当一款玩法优秀的游戏,遇上一个运营强大,掌握无敌流量的公司,就是LOL。没有必要去讨论DOTA和LOL孰优孰劣。能引起如此巨量讨论的两款游戏,本身就是一种成功。最后,德玛西亚!

2012年7月,《九阴真经》上线。中国风画面,服装系统优秀。实招、虚招、招架互相克制的战斗系统别具一格。

2013年1月,《我叫MT》上线。曲线救国用MT的IP,取得巨大成功。银鳞胸甲,蓝色品质。

2013年5月,《剑灵》公测。韩国老牌公司NCsoft出品。这个游戏没什么好说的,从开测那天就有玩家不断退出,在话题圈没活过半年的游戏,前期宣传很是到位,以至于开测那天异常火爆,后迅速冷场。

2013年8月,《最终幻想14》公测。世界级游戏,并没有太大成功。端游的玩家们,已经进入疲劳期,社会越来越浮躁,时间越来越碎片。

2013年12月,工信部向三大运营商发放TD-LTE(4G)牌照,宣告移动互联时代正式来临。手游爆炸的一切基础就绪。

2014年3月,《炉石传说》上线。IP好,才是真的好。引发直播界第一次大整顿。

2014年4月,《fifaonline3》公测。打垮实况的最后一根稻草。

2014年5月,《激战2》上线。大胆的买断制,玩法良心,魔兽之后难得佳作,无奈粘度依旧不高。

2014年6月,《大天使之剑》上线。奇迹网页版,加入各种最新套路。铁打的套路,流水的IP。正所谓,不管白猫黑猫。

2014年7月,《刀塔传奇》上线。再次证明,IP好,才是真的好。手游2.0时代巅峰之作,横版过关,即时战斗,惊人的动画效果,可以说在手游界无敌。IOS一区和100区(刚好出剑圣)的激烈,V15扎堆,神豪2天觉醒一个英雄,公会谍战,龙图还算良心。

2015年11月,《王者荣耀》上线。腾讯霸业的延续者,全世界最赚钱的手游。

2016年5月,《守望先锋》上线。屁股上瘾,无法自拔。

2016年6月,《阴阳师》上线。网易再次正名,非酋,SSR,月见黑,席卷整个社交媒体。

2016年7月,《天涯明月刀》公测。这是一款划时代的3DRPG网游,目前我认为在国产的RPG游戏市场里面综合能力能超过天刀的游戏还没有,包括今年网易新出的《逆水寒》。制作方面腾讯也是下足了功夫,玩家对于天刀评价最多的莫过于它的画面,精美的一度让玩家感叹“这游戏是靠美工生存的一款游戏”。

天刀是以古龙的小说《天涯明月刀》为基础构建起的一个武侠世界,武侠自然少不了武术动作设计,当初在设计角色动作的时候请的是香港著名的动作导演袁和平,一招一式都是经过反复敲打设计出来的,针对每个职业都有特定的设计,在体验上自然是超过其他武侠类游戏一大截。

举两个例子:神威职业为军人,使用武器长枪和弓箭,他的招式大开大合,非常刚猛霸气,非常符合军人这一设定,丐帮使用武器为缠手和酒葫芦,以空手入白刃,打击感拳拳到肉,酒葫芦也是耍的虎啸风生,还设定了喝酒等一系列技能配合,给人的感觉也是非常真实。

正式这样用心的制作内容才使得天刀迅速笼络大批玩家,因精美的画面也吸引力大批女玩家入驻,这就使得这个江湖精彩异常,流传的故事也是一篇接一篇。

但这个游戏最终死于运营策划以及大波工作室,运营策划杀鸡取卵似的捞钱不考虑游戏玩法内容的更新,还有工作室泛滥导致游戏内经济不平衡,最终导致大部分玩家流失,去等待网易4年耗资5个亿的大作《逆水寒》,可惜至极。

2017年3月,《绝地求生》上线。大吉大利,今晚吃鸡。火爆到今天的游戏,国内也是出了各种版本的仿制品,但蓝洞官方的不作为,游戏外挂打击力度差,每次更新都会有更多的外挂出现,以及每次发布一点消息就大炒,这种给玩家画饼充饥的运营方式,也导致在线玩家逐渐下降。

2018年6月22日,《逆水寒》开放第一波服务器进行不删档内测,6月29日开启全部服务器,这游戏真没什么好说的,看看网上的骂名就知道了。

“网易,用心做CG,用脚做游戏”

“4.99亿做宣传,100万做游戏”

游戏打着“会呼吸的江湖”做噱头宣传游戏的内容,实际上猪场内部员工都吐槽,这简直是一个令人窒息的江湖。每一次呼吸都要钱,各种收费机制不说了,还有各种bug,画面远景全部贴图,莫名碰到空气墙等等,出来一个月玩家便迅速流失,差评90%。

这个阶段各种游戏层出不穷,端游、页游、手游,回合类、竞技类、对抗类、射击、赛车等等,分类越来越细,玩法五花八门,套路之多,玩法之复杂,让人望而生畏。每天都有新游戏公测,玩家再也无法像传奇时期,蝗虫似的体验每一款新游,越来越多的选择,等于没有了选择。许多的玩家投入巨量的时间和精力,去研究,去思考,如何战胜RMB玩家。而不是把时间和精力用来赚更多钱,成为RMB玩家。

没有任何一款游戏能长久不衰下去,我们曾经所热爱的游戏可能有一天也会面临关服的结局。但是,至少我们会记得,曾经深深的爱过,为了这一份爱,我们曾努力的付出过。

但是目前游戏厂家种种作为和不作为,不仅让我为中国游戏市场未来感到担心,游中国什么时候能有一款真正的好游戏,在内容,在运营。