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战国无双2存档(为什么真三国无双越发的不好玩了?)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-04-09 03:30:02

战国无双2存档(为什么真三国无双越发的不好玩了?)

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战国无双2存档(为什么真三国无双越发的不好玩了?)

为什么真三国无双越发的不好玩了?

每一个中国的男性都有一个三国梦,在2003年的2月,革命性的三国动作游戏《真三国无双2》的续作《真三国无双3》上市,在当时只有游戏机室才能玩到PS2的玩家里掀起了一股三国热。可以说当时的游戏厅,80%都在玩《真三国无双》,特别是还不能存档的当时,后期发售的《猛将传》成为了当时的主流。

历经了16年,《真三国无双》这个系列也出到了第8部,但是对于这款游戏的风评和销量,也是不断的下降,对于这个长青的系列,为什么会突然“不好玩”了,成为玩家心里,特别是无双粉的心里最大的疑惑。

对于三国,中国的玩家最为熟悉,在中国玩家的心里,三国的魅力就是“决胜千里挥斥方遒”的战略和“千军万马杀出重围”的战场感。在前者,今年推出的《全面战争:三国》做到了,而且以在现在的游戏市场,除了《三国志》系列,也只有《全面战争》系列能达到三国里面描述的战略。而3D化的《真三国无双》,却做到了后者,也就是战场感。这就是为什么《三国无双》系列爆火,成为光荣顶梁柱的原因。

还记得第一次玩《真三国无双》的时候,先是被战场重围厮杀的音效所吸引,后被流畅华丽的动作所感染,当手上拿着手柄的时候,我感觉自己就是战场上的将军。

那时候还没有中文翻译,所以都是日文,因为我和老板相熟,所以得到了记忆卡存档的“VIP”待遇。在通关了以后,如何打出隐藏的物品,打出隐藏的将领,打出隐藏的武器成为了研究的课题。也就是那个时候,我开始看《三国演义》,对于一款三国游戏,这就是最简单的攻略。

我开始研究三国的重大事件,研究关卡所对应的战役,其中的细节等。除了一些系统设计出来的机关,竟有大部分的事件更书中暗和,所以很神奇的,我因为《真三国无双3》成为了“三国通”。

再到后来,到《战国无双2》,我又成了一个“战国迷”,这想必就是游戏和历史的魅力。在早起的无双系列,这种与之呼应的魅力成为了当时的一大玩点。

可惜,日本的文化圈对于文化的传播很在行,却有一大缺点。这是日本的游戏干不过欧美的一大原因,就是太喜欢“漫画化”。为什么《如龙》能在近几年PC化唤起新生也就是成功的规避了这一点。

《真三国无双5》之前的剧情还比较尊重原著,到了6代以后的神奇剧情也是比比皆是,到了7代直接放弃治疗出了IF剧情,说实话,我没有兴趣。想起当初看游戏关卡简报就是慢慢的历史感,现在的无双感觉和看动漫差不多,而且,还不是那么的好看。

《真三国无双》从5代开始,越发的“飘逸”。太过于追求“一骑当千”的光荣,把本可以做成历史游戏的《真三国无双》系列做成了“割草”游戏,战场感越来越远。曾经我很期盼的想过,如果《真三国无双》的战场感,和《三国志》系列的战略感结合起来,那得多完美。当然,光荣也尝试过,可是,一个满是“超人”的世界里,“战略”就是神经病。

可以回想一下,3代的“修罗”模式和4代的“立志”模式是多么的新颖和好玩,后来出的《真三国无双:帝国》的系列也是出了名的好玩。但是到了后来就越发的乏力,唯一的乐趣也就是收集一下武将和武器了。自此,《真三国无双》成为了一个二流的游戏。

其实可以表扬一下《真三国无双OL》,虽然存在战场死板,同样也有战场感缺乏的问题,但是《真三国无双OL》的互动性和代入感很不错,始终定位准确,也就是可以360度方向活动的“格斗游戏”。

《真三国无双》也诞生过很多的名曲,《真三国无双2》的“五丈原之战(蜀)”,《真三国无双3》的“合肥之战”和我最喜欢的“逃亡剧”。摇滚风格搭配中国风,听起来激昂而且历史感十足。到了6代以后就以纯金属摇滚为主了,到了7代全系列音乐打包,让我怀疑做7代的时候会不会根本就没做音乐,这种态度做游戏,也难怪光荣变暗耻。

除了《三国无双》的初代,也就是《真三国无双8》没有试过了,希望以后还能看到这个系列的话,能恢复到如《真三国无双3》的战场感,不要有这么多“超级武将”,始终战场会死人才叫战场,能让人大汗淋漓,杀个痛快才叫做战斗。推出了众多知名IP的光荣,你得长点心啊。

仁王2联动特典公开东瀛杰洛特还能再战500年

《仁王2(NIOH 2)》中玩家可以驱使妖怪之力,和守护灵组合进行富有战略性的战斗。但令粉丝遗憾的是,本作的主角不再是我们熟悉的那个“东瀛杰洛特”威廉了,取而代之的便是玩家可以自定义角色外观创造属于自己的角色。不过今天光荣特库摩在推特上为玩家带来了好消息,公布了《仁王2》的联动特典,我们熟悉的那个“东瀛杰洛特”回来了,一起来看看吧。

官方表示,当玩家在游玩PS4《仁王2》β测试版时,如果机器内有前作《仁王》的存档,玩家就可以获得前作主角威廉的造型模板,这意味着玩家可以继续在游戏中操作着“东瀛杰洛特”斩妖除魔。

在新作《仁王2》中玩家操控的主角一名生活在战国时代的武士,在他的旅途中会遇到各种战国时代的角色,与前作不同的是,可以自由定制外观,创造一个专属于你的角色,并且定制选项十分丰富还能选女角色!游戏将于2020年发售,敬请期待!

游戏最新图片:

刀剑乱舞无双现已发售 试玩Demo同步上线

今日(2月17日),DMM游戏宣布《刀剑乱舞无双》正式发售,序章试玩Demo同步上线,试玩版游戏存档可继承至正式版,《刀剑乱舞无双》本体售价490港币,本体加季票售价898港币,季票包含主城景趣5款、追加乐曲5曲及内勤风服装16款,季票所含DLC将于4月底发售。

《刀剑乱舞无双》是以DMM旗下拟人化日本刀题材养成模拟游戏《刀剑乱舞》与光荣特库摩旗下人气动作游戏《无双》系列合作的动作游戏新作,是一款能在3D绘图美丽重现《刀剑乱舞》世界中享受《无双》系列爽快动作玩法的作品。将由动作游戏团队ω-Force与女性向游戏团队Ruby Party合作开发。

游戏将收录来自原作首度3D化的15名刀剑男士,为了保护战国时代历史而穿梭时空,施展华丽爽快的无双招式与历史修正主义者势力的时间遡行军战斗。此外还收录了刀剑男士在根据地日常互动的内容。

迷你超任归来!盘点21款超任上的经典游戏 追忆童年

最近,任天堂在去年推出了迷你红白机(FC)之后,又推出了全新的迷你超任,也就是Super Famicom(SFC)的迷你版本。说FC大家应该有些迷茫,反正,就是小霸王么。至于他们之间的关系,大概就是苹果跟欧珀之间的关系啦,明白就好明白就好。不要管那么多了...

超级马里奥世界(Super Mario world)

《超级马里奥世界》是《超级马里奥》系列的第五款作品,大概是奥德赛的老祖...在《超级马里奥1》也就是FC上的最广为人知的马里奥取得巨大成就之后,《超级马里奥世界》作为SFC的首发游戏之一登场。除了马里奥日常的碧奇公主被绑架,库巴大魔王之类的,这也是“耀西”龙的首度登场。

该游戏的销量也奠定了它的地位,作为超任时代的最畅销游戏,该游戏在日本销量达到了355万份,而海外市场的销量达到了1500万份,延续了任天堂在FC时代取得的统治性地位。

作为一款极其成功的作品,任天堂于下年推出了《超级马里奥世界2:耀西岛》并取得良好销量。后来,游戏也被重置到3ds等任天堂旗下的其他平台上。

零式赛车(F-Zero)

中文名翻译来自百度百科,有异议请给小编打call。该游戏第一代即《F-Zero》发行于1990年,首发平台为SFC。并非百度所说是跟GBA一同发售的游戏,根据小编对维基词条的阅读,同GB一同发行的是该游戏的第四部《F-Zero maximum velocity》。期间,先后在N64,NGC等平台上发行过多款续作。而在掌机平台GBA上也推出过最后的两款作品。

放在现在看,emmm,没办法看了。但在那个年代,这也是一款优秀的赛车游戏了。游戏以未来为背景,讲述了源自20-21世纪的F1方程式赛车运动到了24世纪,F-MAX已经成为了人们的最爱。直到26世纪,太空富豪们对这个比赛进行投资。丰硕的回报使得后面的续作变得更加暴力陷阱障碍层出不穷。而比赛也变得更为激烈和精彩。

游戏改编成了动画《F-Zero 传说》由GBA上的《F-Zero Falcon Densetsu》改编而来,2003年发行。

超魔界村(Super Ghouls'n Ghosts)

是广为人知的《魔界村》系列的第三作,作为卡婊开发的横版卷轴动作硬核游戏,被公布SFC上。后来,包含该游戏的合集也被发行到世嘉土星和PS1上。后续版本登陆过GBA,wii等各种平台上。

《魔界村》系列也是游戏界一块响当当的招牌了,以高难度和装备磨损为特征,喜欢投掷标枪的亚瑟总是穿着红内裤要救回被红恶魔抓走的公主,这对于老玩家而言可以一份不可磨灭的回忆呢。《超魔界村》除了在画面上对比与前作做出了提升外,也是本系列中首次加入了二段跳和对技能和武器进行强化。

塞尔达传说:众神的三角力量(The Legend of Zelda:A Link to the Past)

传说的开始么?好吧其实并不是,《塞尔达传说:众神的三角力量》是作为系列作品的第三作登上SFC平台的,本作于1991年发布后续重置版于03年登陆GBA。

游戏重新采用了第一代的3/4自上而下的视角而不是二代的横版卷轴,作为当年最为畅销的游戏,在商业上的成功使它成为了任天堂史上具有里程碑意义的游戏。在全球销售超过400万部。

当时,fami通为该款游戏打出了39分的高分,这是当时对游戏的最高评分。当然,最近发行的续作《塞尔达传说:荒野之息》嗯,任天堂很大程度上用这个推动了NS的销售啊。这是个传奇级别的IP。

超级足球(或称:超级立体足球 Super Formation Soccer)

该游戏有两个版本分别发行于欧美和日本,由于前作《Formation Soccer》在90年世界杯发行收到了良好的效果,所以任天堂在向欧洲推行SNES(即SFC)时,将续作《超级足球》首发推行。其后先后形成了4款续作。

游戏包括了表演赛模式和锦标赛模式。在表演赛模式中,玩家可以进行一场点球战或是一场比赛,而在锦标赛模式中,玩家将扮演一个国家队。当玩家操纵球队击败所有对手之后,玩家将会收到一条提高游戏难度的代码。

魂斗罗3(Contra Spirits)

跟《超级马里奥》一样的超级游戏。(然而现在好像没了是什么鬼?)《魂斗罗3》是由科乐美Konami于1992年发行的游戏,作为NES(FC)游戏《魂斗罗》的续作,本作继承了原著的世界观但时间来到了一代主角的子辈。由1P吉米和2P萨利继承比尔和兰斯的位置,为了延续世界观,反派换成了“红法老控?”(Red Falcom),大概科乐美和法老控有仇?

游戏在后续陆续登上了GB,GBA,3DS等游戏平台。其掌机移植版收到了广泛的好评,甚至被称为是系列作品中的最佳作。

马里奥赛车(Mario Kart)

作为从《超级马里奥》中引申出来的作品,《马里奥赛车》跟《超级马里奥》一起经过了风风雨雨,最新的Switch中我们除了看到了塞尔达,奥德赛,同样也看到了《马里奥赛车8:豪华版》。

作为一款经典的长盛不衰的赛车游戏,“马车”自有其独特之处。最核心的内容不仅仅是通过竞速的快感来体现,还包括了使用各种从比赛中收集的道具去攻击和陷害对手。(搞事情)从而使游戏的乐趣大大提升。还有各种人气角色不同车辆的加入,使得后续作品的内容更加丰富。

星际火狐(Stra Fox)

《星际火狐》是由南梦宫还是南梦宫的南梦宫开发的,作为一款射击题材的游戏,它还包含了关于解密、射击、驾驶等很多元素,曾经登陆了,SFC,N64,等诸多老任的平台。

嗯,反正大家只要知道,这个游戏在当时使用了先进的技术,类似于现在突然出了一款用虚幻5引擎的游戏。嗯,你们明白就好,不要吐槽我不恰当的类比。另外,关于星际火狐为什么是狐狸还有一则趣闻:有一天宫本茂散步,路过一个稻荷神的塑像(稻荷神原型是狐狸),宫本茂灵光乍现,将游戏主角最终设计成了火狐。

星际火狐2(Star Fox2)

《星际火狐2》作为《星际火狐》的续作,生不逢时使他在制作完成之后并没有被正式的公布出去。由于任天堂将要推出新主机N64,为了商业等方面的考虑,将已经完成的作品停留在“已完成”但未公布这个阶段。当然,外国的大神通过各种手段当然是能弄到已完成的游戏的。

而现在,当任天堂重新复刻SFC之时,这款迟到了二十几年的游戏终于重新刷去的尘埃而焕发出光彩。被沉淀的遗憾和回忆的光彩...游戏在当时是十分优秀的能够继承前作的优秀作品,甚至比N64上的《星际火狐64》更加优秀。喜欢的玩家,可以用这次的复刻弥补一下遗憾。

圣剑传说2(Secret of Mana)

《圣剑传说2》由史克威尔还不是史克威尔艾尼克斯的史克威尔开发的,作为《最终幻想》外传而登场。以玛娜之树和玛娜之剑为核心进行冒险。本作除了登陆过SFC,其后续作品也登陆了NDS等平台,2017年的续作《圣剑传说:玛娜崛起》登陆了Android/ios平台。

本作的世界中首次加入了光、暗、水、火、月、木,风和土8种可爱的元素精灵。它们分别对应不同的魔法而魔法的升级与物理攻击相似的是,它们都会以熟练度的形式提升技能的等级。战斗系统与《最终幻想:纷争》类似。

洛克人X(Rockman X)

看到洛克人三个字还需要我多说什么吗?承接《洛克人》一百年后为背景,讲述了新时代无限可能机器人埃克斯对抗邪恶机器人西格玛为首的邪恶势力的故事,继承元祖《洛克人》的游戏难度和游戏结构,以更加具有未来感的画面使玩家感到冲击,是卡普空的招牌游戏之一。

游戏前作发布于FC平台,本作登陆SFC和dos的PC平台上。续作登陆PS平台PC平台。

火焰之纹章:纹章之谜(ファイアーエムブレム 纹章の谜)

《火焰之纹章:纹章之谜》是任天堂在SFC平台上出的火焰之纹章系列的第三部作品,是对火纹系列的始祖之作《暗黑龙与光之剑》的补完。游戏以美型的人物,高故事性及高难度为其特点。由此开始FE成为真正的名作,至今这部作品仍相当受FE迷们的支持。

小编看来,火纹的重点不是画面,优秀的游戏性平衡性和故事性才是这款游戏的重点,在那个年代技术还不发达,画面都不怎么样的时候,像火纹这样的游戏比较容易生存发展下来。背景故事,感觉所有火纹的背景好像都是王子/公主复仇记...

超级银河战士(Super Metroid)

1994年3月19日任系动作代表《超级银河战士》发售。包括导演坂本贺勇在内的15人团队联合任天堂开发第一部以及Intelligent Systems,由横井军平领头制作了这款作品。《超级银河战士》为动作类游戏树立了新典范。1994年发售的这款游戏长时间停留在各媒体的史上最佳100款游戏前列,被视为SFC上最好的游戏。凭借SFC硬件进步,《超级银河战士》为metroidvania类游戏奠定了基础:优秀的战斗系统、自由合理搭配的技能、开放性地图、间隔房间式存档点,这些元素依旧流行于最新游戏中。

前作《银河战士:萨姆斯归来》有复刻信息传出,本作太太太优秀了,导致后续作品隔了8年才有信心出。上面讲到的开放性地图很有代表性。

超级街头霸王2:新的挑战者(Super Street Fighter II The New Challengers)

流行于早年街机上的街霸也没有缺席这次的复刻,作为引领了格斗乃至整个游戏界兴盛发展的游戏,街霸2在游戏届的地位毋庸置疑。这次出现在迷你超任上的街霸是以《超级街头霸王2:新的挑战者》为基础改善而来的,游戏的场地人物等均重新绘制。可选人物增加Cammy、飞龙、T.Hawk 和 Dee Jay。游戏模式则增加了巡回赛。

超级街霸2本身因为平衡性问题,在后续版本中花了很大的力气进行平衡性改良。其中也加入了前作没有的一些新人物和新招式。虽然有一些小小的瑕疵,但本作任得到了很高的评价。

超级马里奥:耀西岛(Super Mario Yoshi's Island)

《超级马里奥:耀西岛》是马里奥系列前传性质的作品,叙述马里奥幼时于耀西在耀西岛上的大冒险,以年幼的马里奥做主角,完全颠覆了《超级马里奥兄弟》中,布鲁克林的成长背景。游戏使用超任的技术使人物的表情更加丰富多变,并加强了boss战的设计,玩家必须仔细观察boss的弱点,而非以简单的跳踩结束战斗。游戏共发售400多万套,获得这样的成功后也在后续的主机上推出作品。

自从马里奥世界之后,萌萌哒的耀西龙就在我们眼前刷屏啦,显然,这部作品是在世界之后的乘胜追击之作。然后他们成功了,耀西龙从此深入人心...

花仙子方块(Panel de Pon)

这则是一款典型的方块消除益智类游戏,只是继承了日系游戏的卖萌主题,以花仙子作为主人公进行游戏。游戏同样是以Match规则为基础,只要三个以上同样颜色的方块在同一直行就会被消除并获取积分,同我们熟悉的《天天爱消除》...不同,该游戏并不会补充被消除的方块,主要以消除画面内的方块为主。

并且,玩家在消除方块落下的瞬间也可以移动方块排列,因此,相当考验玩家的瞬间判断能力和反应能力,游戏中也有对战模式而由可爱少女构成的色彩缤纷的画面也很大程度上吸引了人气。

星之卡比:超究极豪华版(Kirby Ultra Super Deluxe)

(小编找不到图了十分难受...)

萌萌哒的粉红色的星之卡比也是老任的元老了,这个圆滚滚的精灵在他主导的游戏中可是十八般武艺样样精通。吸口气,就变成氢气球可以飘啊飘,吸个怪,八成就可以变身,变个刺猬啊,火球鼠啊,帝企鹅啊什么的都是小事小事。

与其他游戏相比较,星之卡比定位为,就算是“萌新和妹子也能通关”的轻松向动作冒险游戏,这次被收录的《星之卡比:超究极豪华版》,当年除了以超任的技术使主角变得更加活泼灵动之外,也是系列作品中首次出现卡比吸收敌人变身后有不一样的帽子,并针对不同形态,打造出不同模式的行动模组。还有双人同时闯关模式、以及额外复制出具有卡比能力的小帮手等系统改革,都是吸引人之处,在系列中具有很高的人气。

大盗五右卫门1(大盗五右卫门:雪姬救出绘卷)

《大盗五右卫门》系列是以战国时期义盗五右卫门为主题的和风动作冒险类游戏,但实际上游戏融合了江户时代、幽灵时代等众多跨越史实的背景设定,显示出强烈的和风幻想式游戏世界观。

《大盗五右卫门》则是系列作首款在超任上的作品,游戏玩法融合探索、RPG、动作游戏元素,玩家操作五右卫门在城镇之间移动,并同时与各路敌人作战,离开城镇则变为横向卷轴动作玩法,并可施展城镇模式下不能使用的各种忍术。菸斗攻击、金钱镖,游戏当时配合超任的技术将《大盗五右卫门》系列作出了更多富有想象力的表现方式而使玩家津津热道,一般讲到《大盗五右卫门》一代,说的就是这一款作品。

最终幻想6(Final Fantasy VI)

《最终幻想6》系列这次当然也是在21款作品之列,这里登场的是本传的六代,可操作人数高达14位角色,是《最终幻想》系列作前期可控制人数最多的作品。《最终幻想6》同时也是第一款引入行动指示列的半实时战斗系统的作品,在游戏的战斗中每个角色必须等待自己行动指示列的行动值回复,只有行动值全满的情况下玩家才能发动指令命令角色攻击敌人展开战斗。

游戏充满蒸气庞克式的奇幻设定让人惊叹不已,经典的黑色魔导机甲至今仍让人印象深刻。突出的系统设定和剧情构成同样让它成为众人眼中 RPG 游戏的里程碑作品之一,在超任和后来单独PS版本全球销量突破348万!

超级马里奥:RPG(Super Mario RPG)

由史克威尔公司制作,主打有着《最终幻想》系列要素,并以马里奥系列故事和角色为主题进行的回合制RPG游戏就是这款超级马里奥了《超级马里奥:RPG》是系列作首次跨足未曾接触的角色扮演类型作品,时间还在马里奥的世界线之前!虽然是RPG作品,但游戏中人物的移动融入了马里奥系列的许多跳跃、撞砖块等招牌动作要素,并贯彻正统系列作童话世界的风格。

在这款作品中马里奥跟死对头库巴甚至联手合作与第三势力战斗!经典的游戏内容让它很快的获取销售佳绩,有超任最后的百万大作之称!

超级大金刚(Super Donkey Kong)

对水管大叔够熟悉的话就会知道,当年大叔的出道作品,实际上就是以猩猩巨猿为BOSS的动作闯关游戏《大金刚》,而当玛利欧改去当蘑菇王国的勇者之后,大金刚也在之后另外独立出《超级大金刚》一系列作品。

这款《超级大金刚》就是超任上的首作,游戏以大金刚家族为主角,奔走跳跃于丛林之中透出浓浓野性,但不同关卡有着不同的主题,像是游泳、发射高射炮等。游戏3D的画面搭配鲜艳饱满的配色加上人物灵动的动作都让它大受欢迎,将近900万的销售量成为仅次《超级马里奥世界》于的畅销作品。

河南省为啥被地域黑黑得这么惨?河南经历了什么?

在互联网上,曾流行过主题为“各省眼中的中国地图”这样一则笑话。当人们谈到“河南人眼中的中国地图”时,照片显示“河南人”眼中周围的一圈,都是“伤害他们的人”。

(河南人眼中的中国地图)

当人们将“十个河南九个骗,总部设在驻马店”这样言语当作笑话一样传来传去时,或许从未想过这样的恶语相向究竟会给我们的同胞带来怎样的伤害。但是,更多的人或许未曾想过的是:为什么河南偏偏成为了中国“地域黑”中,最受伤的那个。

其实放眼到中国古代,我们就会发现“黑河南”恐怕是流传已久的一种历史传统。最早明目张胆“黑河南”的人,恐怕当属诸子百家中法家思想的集大成者:韩非子。在他的主要思想著作《韩非子》中,曾出现过这样几则被我们经常使用的成语故事:买椟还珠,郑人买履、郑人乘凉,这三则带有贬义的成语故事里的“主角”,都是郑国人,而郑国就在今天的河南。至于守株待兔、智子疑邻、揠苗助长的成语故事,则说的是宋国人,宋国也在今天的河南。值得一提的是,“黑河南”的开山鼻祖韩非子,自己本身是韩国新郑人,放在今天他也是个河南人。

(中国古代法家思想的集大成者:韩非子)

不过,韩非子虽然堪称是“黑河南”的开山鼻祖,但是他作为生于战国时期的政治学家,他对河南开的那些“地图炮”,实际上在当时并没有产生多大的影响力。我们不妨看一下,古代专门考察风土人情,游遍千山万水的地理学家们,是如何评价河南人的。其中,明代的地理学家王士性,就是对河南人做出高度评价的代表。在他的著作《五岳游草》中,就曾提到过这样的地理思想:认为一方水土养一方人,历史和自然环境,对人性的形成起着很大的决定作用。结合河南当时身为华夏中原之地的地理位置,他曾这样评价过河南人:“中州俗淳厚质直,有古风,虽一时好刚,而可以义感。语言少诡诈,一斥破之,则愧汗而不敢强辩。”

这段话翻译过来的意思就是:“河南这个地方人都很老实耿直,有古代的朴素民风,虽然有时候干事儿容易冲动,但是也能跟他讲道理劝得住。河南人说话很少撒谎,如果有撒谎的你戳破他了,他也会觉得惭愧,不会继续跟你狡辩。”

王士性在《五岳游草》里的这段话,算是他自己结合亲身经历,对河南人比较中肯的评价了,而且以褒义居多。千言万语,从中凸显出河南人一个最鲜明的品格:老实。如果再结合王士性《五岳游草》中“地理环境决定人性品格”的地理思想,我们就会发现:河南位处中原的平原地形,以自给自足农耕为主的经济结构,是造成河南人在古时以“老实”著称性格的重要因素。然而,自近现代以来,“老实”便逐渐成为了一种贬义词。过去,人们夸一个地方的人老实,那或许确实是含有褒义的赞扬;然而,现在如果一个人夸另一个人老实,那么被“夸”的人多少都会有点急眼。

那究竟是什么原因,让社会道德标准对“老实”的评价,逐渐由褒义慢慢滑向了贬义呢?——或许,这和近代以来市场经济的发展有着紧密的联系。在市场经济环境下,人们将物质利益的最大化视为评判成功的标准。而敏感判断出市场中商品的价格波动,供求信息的变化,则成为了获得这种所谓成功的关键,这些在市场经济环境下谋求成功的能力,显然与“老实”这种品格格格不入。而在市场环境中坚持“老实”的最终结果,则是陷入贫穷。自改革开放后,河南并没有追赶上经济结构转型的顺风车,而是因平原地形和悠久的农业经济发展历史,被定位为“确保农业基础”的大省。在1978年,河南省从事第一产业的人口便高达80.6%;即便是在2017年,河南省从事第一产业的人口也依旧高达36.8%。

(河南省人均GDP走势图)

一省从事不同产业的人口结构占比,不仅能够反映出一个地域的经济现代化水平究竟如何,也能够反映出一个地方的贫富差距。我们再罗列出一组数据:2017年,河南省第一产业的GDP产值占9.6%。再结合我们前面提到过河南从事第一产业的人口占据全省总人口的36.8%这组数据,发现什么问题了吗?——这组数据结合起来透露出的信息就是:河南省全省36.8%的人口,实际上只享受了一省9.6%的财富。这也就是为何河南的总GDP在全国排列第五,但却依然给人感觉“河南人很穷”的原因。而在市场经济的环境下,物质利益决定社会关系。如果有一个人拿贫穷的河南人开涮,他并不会担心在市场经济的环境下,会受到经济利益上的损失,所谓的“笑贫不笑娼”,也正源于此。

那既然河南省内多数从事第一产业的人口,无法获得与从业人口规模相当的经济收益,那么有没有一种能够让这些无法适应市场环境的农民,谋求盈利的办法呢?面对这个问题,生活上陷入窘境的河南农民们找到了自己的答案:卖血。20世纪80年代后,河南农村卖血风气盛行一时。据市场统计,当时农民卖血800毫升,大约能赚取80元人民币。这一笔资金在改革开放之初足以够一家人用来解决孩子上学,生活开销的燃眉之急。

然而,随着艾滋病在90年代悄然进入中国,无卫生安全保障的卖血行为,无疑是为艾滋病的传播打开了潘多拉魔盒。1995年,河南省医生高耀洁在对本省血液样本进行化验时,首次发现了艾滋病病毒,并披露了当时河南省农村制售贩卖血制品的牟利行为,导致艾滋病流行的现象。这让20世纪90年代的河南,因“血祸”受到了在疾病和地域上的双重歧视。然而,医生高耀洁也在随后多次指出:“此问题在大陆绝大多数省区市农村普遍存在,绝非河南一省。”卖血风气的盛行,反映的不仅是卫生领域的问题,也是当时经济领域的问题。

在80年代,除了部分生活陷入窘境的农民以“卖血”来暂时满足自身的经济需求外,还有一部分人用自己的双脚走出了第二条路:那就是外出务工。而这便涉及到了造成地域歧视的第二个因素:人口迁徙。专门研究地域、种族歧视问题的韩起澜等美国学者,在研究中国苏北、犹太人等地域歧视、种族歧视问题时,曾提出:人口的迁徙,是造成地域歧视的重要原因。在战争、灾荒、贫穷等不可抗因素的迫使下,背井离乡的外来人口到达新的地域时,通常都会从事产业处于下游的行业,如简单的出卖体力工作,以及商品杂货贩卖等。这些外来人口所从事的职业,不仅会在这一地域范围内社会地位低下,而且也会在一定程度上挤压当地从业人员的市场空间,因此本地居民便通常会对这些外来人口抱以忌惮和敌视。

而这样具有“排外”色彩的歧视心理,在过去的中国人口迁移史上其实屡见不鲜:1938年,国军为迟滞日军向华中地区发起大规模进攻,于是炸开距离当时郑州城仅17公里处的“花园口”黄河堤岸,造成河南省89万人死亡,1200万人受灾,800多万亩耕地被洪水淹没,间接导致了1942年爆发的河南大饥荒。在天灾人祸之下,共计有300万河南人逃往陕西、湖北等地避难谋生。

因当时避难求生的河南人在外地通常以“挑担”谋生,所以“河南蛋(担)”的绰号也正是在那一时期开始流传。而在改革开放后,到外省务商的河南人居多,但因经济上的拮据,也使得他们在商品买卖的过程中锱铢必较,因此便给当地居民留下了相对负面的印象。然而,在一次次锱铢必较的背后,他们自己的身上也承受了太多生活上的重担。

而造成河南省成为“地域黑”的另一个重要原因,便是大众传媒的普及。美国传播学者李普曼认为,随着现代社会人们生活范围的扩大,处理事物的方式复杂多样,人以亲身实践的方式来了解外部环境的机会越来越少,因此便更多地将如何理解并感知外部环境寄托在媒体之上。但是,媒体对外部环境的报道,并非是如棱镜一样的客观描摹,而是有选择性地报道。这些选择性的报道,会让媒体形成一个区别于真实环境,但又与真实环境有颇多相似之处的“拟态环境”。

而媒体在塑造“拟态环境”的过程中,将报道选择事实的标准,最终落脚在媒体如何盈利上。这使得媒体在上世纪90年代进行“事业化管理,企业化经营”的改革后,便将更多盈利的期望寄托于负面新闻的报道上,也正如《华尔街日报》记者韩村乐所说:“有争议的新闻有助于提高报纸的销量,这是一个不争的事实。”

而在媒体对河南新闻的选择性报道中,也有人做出过相应的统计。根据河南财经政法大学文化传播学院的副教授崔书颖的调查研究发现,从2003年的12月到2004年的11月,《南方都市报》一共发布了76篇有关河南的报道,其中负面报道54篇,占了71%。而同期,《21世纪经济报》一共发布了65篇有关河南的报道,其中负面报道42篇,占比65%。或许,在今天自媒体遍地走的时代,我们会认为媒体对一件事的评判只是“一家之言”,两家媒体对一个地域偏向负面的报道,不太可能对舆论产生较大的影响。

但是,时至今日,以报纸、电视、广播为代表的传统媒体依然是形成舆论意见气候的重要工具。根据麦库姆斯和肖提出的“议程设置”理论,媒体虽然或许不能决定人们怎么去评判一件事,但却可以通过对报道事实的筛选,来决定人们“想什么”,从而影响到人们在日常生活讨论中的主要话题。如果一家媒体对一个地域的报道多数以负面新闻为主,那么人们对这个地域发生新鲜事的话题讨论,也就仅能局限于负面。而随着讨论,人群规模的扩大,久而久之便形成了环绕社会整体的“意见气候”,也就容易造成舆论上对一个地域形成的偏见。这也是为何河南发生在80,90年代的“血祸”、“火车站诈骗”等负面“新闻”都过去二三十年,时至今日微博等媒体平台上对这些话题讨论依然经久不衰的重要原因之一。

然而,贫穷,人口迁徙以及媒体的选择性报道,均是造成河南人被“地域黑”伤害得很深的外部因素。而真正造成河南省频繁“被黑”的根本因素,还是河南在历史上政治、经济地位的变迁。自东汉大一统王朝建立,至北宋迁都开封时期,河南长期以来是华夏大地政治、经济的重心,而那时对河南的“地域黑”堪称寥寥无几。然而,尽管造成地域黑存在的因素颇多,但这并不能成为“地域黑”现象“存在即合理”的理由。我们都是社会主义大家庭的一份子,也是华夏大地上同宗同源的炎黄子孙,我们人人生来平等,也都曾作为华夏历史烟海里的一滴水,最终团结汇聚成浩浩荡荡,绵延几千年的江河。

参考文献:

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[2] 河南人不容被“妖魔化”. [2013-08-21]. (原始内容存档于2018-11-17).

[3] 李准. 《黄河东流去》. 北京出版社. [2009-01-19]. (原始内容存档于2005-09-11).

[4] 《河南人惹谁了》:河南人的痛和愤. 人民网. 2002-03-28 [2014-03-04]. (原始内容存档于2016-03-04).