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口袋妖怪心金二周目攻略(精灵宝可梦游戏盘点:来说说你们所喜爱的世代和要素)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-04-10 13:49:04

口袋妖怪心金二周目攻略(精灵宝可梦游戏盘点:来说说你们所喜爱的世代和要素)

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口袋妖怪心金二周目攻略(精灵宝可梦游戏盘点:来说说你们所喜爱的世代和要素)

精灵宝可梦游戏盘点:来说说你们所喜爱的世代和要素

本文作者:约定的森林

历代精灵宝可梦主线游戏盘点——来说说你们所喜爱的世代和要素吧!

有一种回忆叫做肥大饰拳!~

有一种回忆叫做ポケモン ゲットだぜーッ!我得到神奇宝贝了!~

文中内容带有个人主观因素,如有错误,欢迎斧正!本文未经作者允许,不得转载。

前言

精灵宝可梦是由Game Freak和Creatures株式会社开发,由任天堂发行的一款系列游戏,是精灵宝可梦系列媒体作品的一部分。

目前为止,精灵宝可梦RPG系列已经历经了七个世代。从第一世代开始,增加了资料片模式,从第三世代开始,出现了精灵宝可梦重制版。

每一个世代,精灵数量都会显著增加;都有一位知识渊博,却只见过本地区精灵的博士;都有远大理想抓弱小精灵赚外快的邪恶组织。

精灵宝可梦这系列作品,对我们来说,不仅仅是一款剧情通关/成人心机对战游戏,更是我们的童年情怀。相信很多玩家在那绿宝石或是钻石珍珠版本就因为学业工作等等原因弃坑,就让我们在新版本信息发布之机,带着大家重温下历代主系列宝可梦游戏。

?历代主机一览?

要说主系列游戏,必然要提一提所依附的主机们。

宝可梦主系列发展到现在,贯穿了从第四代游戏掌机GB到第八代游戏掌机3DS,支线游戏更是数不胜数。比较出名的大家耳熟能详的不可思议迷宫系列、宝可梦消消乐等等。

主机版本

GB(GBP、GBL) / GBC世代

GB可以向上兼容部分GBC游戏。GBC可以向下兼容GB游戏。

GBA世代(GBASP、GBM)

GBA可以运行在GBC或GB平台上的游戏。GBASP可以运行在GBC或GB平台上的游戏。GBA最终改良型GBM无法向下兼容GB、GBC游戏。

NDS世代(NDSL、NDSi、NDSi LL)

所有的GBA游戏都可以在NDS上运行,但是NDS无法运行GB和GBC的游戏。NDSi无法向下兼容GBA游戏。

3DS世代(3DSLL、2DSLL、New3DS、New3DSLL、New2DSLL)

所有的NDS平台的游戏都可以在任天堂3DS上运行,与之前向下兼容不同,3DS上运行的NDS游戏也可以进行联。

GB/GBC世代

GBA世代

NDS世代

3DS世代

第一世代、第二世代

第一世代、第二世代、第三世代

第三世代、第四世代、第五世代

第一世代至第七世代

?宝可梦世界观?

宝可梦世界次元空间里,阿尔宙斯从虚无之地的蛋中诞生,是第一只存在于世界的精灵宝可梦。它创造了精灵宝可梦世界以及整个宇宙,也被称之为创世神。

阿尔宙斯分别创造了掌控着时间、空间、反物质能力的帝牙卢卡、帕路奇亚、骑拉帝纳。以及创造了分别代表共存于现代的人类和精灵宝可梦之中的意志、知识与感情的亚克诺姆、由克希、和艾姆利多。

随着时间发展,固拉多、盖欧卡、裂空坐诞生了。固拉多依靠高温蒸发水分扩张大陆。盖欧卡利用下雨的能力扩张海洋。烈空坐则形成于臭氧层的物质中,以大气层中的水和颗粒为食,生活在臭氧层中。

雷吉奇卡斯拖动了用绳捆绑的大陆,这就解释了为什么宝可梦大陆划分成了不同的区域。

这些传说神兽,构建并维持着精灵宝可梦、人类世界的和谐。其他传说宝可梦,也拥有着特殊的能力,保护着自己的领域。

? 自制的宝可梦世界观一览图 ...

?历代主系列游戏盘点?

精灵宝可梦系列一直贯穿任天堂的各代掌机之中。系列中初始版本通常成对发售(大部分是封面神兽有所区别),资料片*、复刻版*常出在初始版本发售后若干年。

资料片是发行于每个世代主系列游戏初始版本之后,发生于同一地区的新版游戏的称呼。例如,最新3DS究极之日月就是日月的资料片,游戏地区都是阿罗拉。

重制版是发行于每个世代主系列游戏若干世代之后,在不同的游戏平台推出的新款游戏的称呼。例如,NDS版心金魂银就是第二世代GB/GBA版金银的重制版。

移植版是将不同机器世代的作品搬运到新机器平台。例如,3DS版本VC移植四色初代和金银水晶,就是GB世代四色初代和金银水晶的移植。

Gen1?精灵宝可梦第一世代

红版

绿版

蓝版

皮卡丘版

Gen1?精灵宝可梦第一世代包括三个初始版本红蓝绿,以及一个资料片皮卡丘版本。皮卡丘版就是我们小时候称呼的黄版了。

第一世代是唯一一个世代,封面精灵非神兽(什么?皮卡丘怎么不是神兽!)。Ta开创了宝可梦的历史,奠定了未来宝可梦游戏的基调。

玩家初入游戏都可以获得三选一的御三家(皮卡丘版除外),都是允许携带六只精灵,都需要挑战道馆(队长)来获得徽章,挑战精灵联盟成为冠军,都需要对抗一些邪恶组织(比如火箭队)。

在第一世代,战斗就已经加入了画面震动增动作真实性。虽然技能动画还略显幼稚,可在当时已经可谓是神作。而这一代的音乐更是影响深远,相信大家到现在听到,都记忆犹新。

较为可惜的是,只有皮卡丘版本享有精灵跟随设定。金心银魂和黑白短暂出现后又取消了。这也是笔者一直诟病任天堂的所在,创造了不少好想法,却又不断取消。所幸的是,在最新发布的Gen8资讯中,跟随/骑乘系统有望回归。

在水系道馆上方道路草丛,疯狂捕捉凯西;没有能学闪光的精灵,对着实体攻略书探索黑暗山洞;努力考试为了获得一条通信数据线和金手指;在等家长的小巷子展示胡地超梦打野生宠,为记忆电池没电丢失记录懊恼等等这些就是我童年宝可梦回忆。

顺带一提,在16年3DS平台发布了VC版四色初代(即3DS上就可以体验原汁原味的GB金银水晶),售价1200日元,约人民币70元,有兴趣的可以在Eshop购买!

游戏画面一览

? 游戏画面

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Gen2?精灵宝可梦第二世代

金版

银版

水晶版

Gen2?精灵宝可梦第二世代包括两个个初始版本金银版,以及一个资料片水晶版。

第二世代是目前唯一一个,可以在两个地图之间冒险的版本。冒险区域分别是城都地区和关都地区。

为了平衡第一世代超能系,在第二世代中,增加了恶系和钢系。笔者当时初玩银版时候,可吃了不少瘪。资料片水晶版是首次可选择女性主角的版本。

画面相较第一世代,增加彩色基础配色。

时间系统、亲密度系统 在首次进入游戏时候,会让玩家选择时间。而一些精灵变为只会在夜晚出现。由时间系统增加,相应的,出现了每天出现赠送道具的星期兄弟,每周五的拉普拉斯(乘龙)。

亲密度系统,就是跟精灵的好感度。相应的,增加了新进化方式 比如我们所熟知的大嘴蝠就能亲密进化叉字蝠。

孵蛋系统 引入了历史性的孵蛋系统。顾名思义就是玩家把两个性别不同同种类的精灵放在孵化屋"配对",以获得新精灵。获得以至于孵蛋系统理论成为了对战党必修课之一。

柑果球 增加需要特殊材料制作的柑果球。(PS:二代的柑果球最开始只是一个雏形。)这一设定,可以说是打开了宝可梦世界球控的新世界,让孵蛋球控党又爱又恨。

爱的是,不同颜色外观精灵,可以用新外观柑果球捕获搭配。恨的是,柑果球在后续世代中,只能零星获得,无法定制了。

电话系统再战 玩家可以跟对战过的NPC留下联系方式,日后便可重复对战。

其他有趣小事件 用收音机唤醒卡比兽,引入了地图游走神兽,捕捉三圣兽,白银山深处挑战赤红。

顺带一提,在17年中3DS平台发布了VC版(即3DS上就可以体验原汁原味的GB金银水晶),售价1200日元,约人民币70元,有兴趣的可以在Eshop购买!

游戏画面一览

? 游戏画面

Gen3?精灵宝可梦第三世代

红宝石

蓝宝石

绿宝石

火红

叶绿

Gen3?精灵宝可梦第三世代包含了两个部分。红蓝绿宝石作为新主系列游戏,玩家可以在丰源地区展开新的冒险。另一方面火红叶绿作为红绿的复刻版登上了GBA舞台。

玩家会在新区域芳缘地区展开新冒险。

这一代可以说是真正意义上让宝可梦走进千万家的大作了,战斗动画出现了精灵动态,色彩变得明亮起来。华丽大赛的设定,使得游戏更贴近真实宝可梦世界,因为宝可梦并不是单纯为了战斗,更多的还体现了宝可梦对于人类的陪伴。另外在网络没有普及的年代,对战塔这样设施大大增加了游戏时长,提高了游戏乐趣。可以说这一代达到了一个小巅峰!

性格、特性系统 又一个宝可梦对战上的大改动。从一定程度上也反应了宝可梦的生态系统。

华丽大赛 宝石系列中,首次加入了华丽大赛要素。在华丽大赛中,分为帅气、美丽、可爱、聪明、强壮五个组别。玩家通过展示使用宝可梦技能招式,来获得得分,获胜可以得到缎带勋章,集齐五个缎带勋章就可以参加华丽大型庆典。

新增了对战塔和对战开拓区元素。对战塔是第三世代中红蓝宝石独有的内容。对战开拓区在第三世代中,是绿宝石独有的内容。(类似究极日月的对战树)简单的说,就是把各种不同对战规则的对战设施,由玩家进行挑战。获得胜利可以获得BP点数,用以兑换各式奖励。.

游戏画面一览

? Gen4?精灵宝可梦第四世代

钻石

珍珠

白金

心金

魂银

Gen4?精灵宝可梦第四世代包括了两个初始版本,一个资料片,两个复刻版本。

钻石珍珠白金冒险地区位于神奥地区。而神奥地区,拥有着各种精灵传说。从这个世代开始,把一些精灵宝可梦世界的世界观进行了阐述。

非常值得第二世代金银的复刻金心魂银,不仅仅在画面上大为改进,改成了主流的2D风格。并且加入了历史性的计步器。简单的说,就是玩家可以把金心魂银的精灵传输到计步器内,玩家携带计步器散步跑步都可以按照步数来孵蛋。

这一设定跟最新发布的宝可梦GO联动作品有异曲同工之妙,相信后续的新作会参考这一设定来培养宝可梦。

物攻特攻分家 从第四世代开始,技能招式分为了物理和特殊,但是电磁波这类变化招式除外。

昼夜系统 第二世代的时间系统回归,游戏中再次出现昼夜。

超级华丽大赛 华丽大赛进化成超级华丽大赛。宝可梦华丽大赛在第四世代的升级版本。只有在第四世代出现。分组一致,但是一些评分机制有所改变。

对战名胜区 继承了之前世代的对战开拓区,进行了小量改变。

地下通道 位于整个神奥地区地下,分成了不同区域。在地下通道可以挖掘布置自己的秘密基地。

其他有趣小事件 每个星期五,一只飘飘球会固定出现在发电场。达到一定条件,夜晚有几率在森之洋馆遇见洛托姆;帅哥这个角色在本世代首次出现,在而后几个版本逐渐成为重要角色;以及足迹奖章系统。

游戏画面一览

? 游戏画面

Gen5?精灵宝可梦第五世代

黑2

白2

Gen5?精灵宝可梦第五世代包括了两个初始版本黑白,两个资料片黑2白2。画面上,战斗中长时间不操作,战斗视角会变化。在部分城市还增加了立体的动态城市地图模型。这一世代其实有点生不逢时,剧情良心,资料片是黑白过去了几年后的剧情(比起究极日月良心不少)。但是第六世代3DS推出太快,第五世代NDS短暂绽放后就销声匿迹了。

季节系统 新增季节系统的季节更替,和现实生活中的月份相匹配。不同的季节,地图的细节也会相应变化。

技能学习器改动 技能学习器使用一次就消失的限制被解除。从这一世代开始,技能学习器可以不限次数的使用了。像以前世代每次技能学习机器给谁都要仔细考虑的情况不复存在。

三打对战/轮盘对战 新增了三打对战和轮盘对战。买到卡带时候已经没办法体验对战了。后世代只有类似的皇家对战。三打对战在对战一开始时要放出三只宝可梦。在三打对战中,宝可梦的位置对对战十分重要。

梦世界(已关闭) 新增了第五世代独特梦世界系统。通过登陆PGL前身网站进入梦世界。在梦世界可以捕捉拥有特殊特性精灵,因此我们也称呼为梦特特性。后世代正规途径获取的梦境球都是来源此版本。梦世界最大作用大概就是球控增加了一种可选配色,也使得一些考古精灵有了非精灵球以外的选择。

宝可梦好莱坞 黑白2中新增了宝可梦好莱坞。宝可梦好莱坞是黑白2单独增加的游戏内容。在击败了第三个毒系道馆馆主以后解锁。玩家可以在好莱坞场景里拍电影。所谓拍电影,其实就是进行精灵对战。为了拍出大片,玩家必须恰当准确的选择使用的技能。

游戏画面一览

? Gen6?精灵宝可梦第六世代

X

Y

终极红宝石

终极蓝宝石

Gen6?精灵宝可梦第六世代包含了两个初始版本XY,以及两个重制版终极红宝石、终极蓝宝石。

在笔者看来,第六世代可以说,是目前宝可梦世代的小巅峰。在宝可梦系列才出到精灵宝可梦日月的时候,要问我推荐你买哪个老版本玩。我会强烈推荐你买终极红蓝宝石。不仅仅是因为神兽大礼包,也是因为在当时在PVP系统中非常重要的教学招式。当然,即便是究极日月版本,其实ORAS跟XY也是值得一买的好作品!

Mega进化。XY历史性新增了超级进化(Mega)。游戏中,玩家拥有超级手环,战斗时,精灵携带相应超级石,可以短暂的超级进化。Mega的出现,改变了宝可梦PVP格局,让战斗充满了更多的变数和阵容的选择。

另外,为了打击龙系,新增了妖精属性。

滑冰 按照惯例,在初始剧情告一段落,会获得一双历代指定跑鞋,万万没想到,XY世代送了玩家轮滑鞋。这是除了金银滑冰道馆解谜外,唯一世代拥有的移动装置。

服装系统 第六世代XY中,首次出现了主角服装系统。玩家可以在商店中购买服装服饰, 可以满足自己的女装爱好了。 服装系统可以说是丰富了支线剧情。跟究极日月的服装系统一样,大受好评,不少玩家倾家荡产购买兰螳套装。

群体对战 第六世代新增的对战模式。野外有几率一次性遭遇五只精灵(同类或同种精灵)。可以说是玩家的噩梦了。特别当玩家实力不足,却在群体对战中遭遇一只闪光精灵时候那种绝望。

后花园 类似于第五世代梦世界的独立空间。这一代的后花园,为了增加玩家之间的互动性,设定成每个好友的后花园精灵属性都不相同。这样,只有好友多才能够捕获各种不同属性的精灵,大大增加了社交互动。可惜现在玩XY的好友太少。不得不说,相比起来,第七世代的圆庆广场,真的很鸡肋。

教学招式 早在第二世代就有教学招式,但是在第六世代更被玩家所看重。

游戏画面一览

? Gen7?精灵宝可梦第七世代

究极之日

究极之月

Gen7?精灵宝可梦第七世代包括了两个个主系列游戏日月,两个个资料片究极日月。

第七世代作为3DS的收官作,毁誉参半。玩家对3DS最后一个版本。但究极日月相比日月,剧情没有太大变化,仅在二周目增加彩虹火箭队剧情,并且一周目删除了莉莉艾戏份,引起不少莉莉艾党不满。单针对对战来说,神兽大礼包的出现,让究极日月的对战环境发生了翻天覆地的改变,也受对战党所喜爱。

骑乘装置 取消了用精灵学习秘传机器作为交通工具的设定。取而代之的,是随着剧情推进,直接获取各种精灵骑乘装置。分别是骑乘肯泰罗、搜寻长毛狗、游泳拉普拉斯、飞行喷火龙、山路重泥挽马、撞碎岩石巨牙鲨、猛推怪力。合理利用他们,就可以去到一些平时无法到达的地点和获得一些隐藏道具。省去了让精灵学习秘传机器的烦恼,缺点也十分明显,坐上骑乘装置的时候,服装非常的丑陋。

宝可梦度假胜地 宝可梦度假村位于东北面的一个独立小岛。度假胜地整合了种植果园、洞穴探险、孵蛋温泉等设施。简单说就是Gen7任天堂为了降低游戏难度整合的游乐设施。

究极之洞 究极之洞究极日月新增究极之洞。类似终极红蓝宝石一样的神兽大礼包。玩家可以在究极之洞中,捕捉历代神兽。究极之洞机制可以参照笔者的这篇[文章]]

阿罗拉摄影俱乐部 阿罗拉摄影俱乐部是究极日月引入的新系统。玩家可以进入摄影俱乐部,和宝可梦一起拍照。个人认为还是比较鸡肋,比较希望能够开放宝可梦的内置拍照系统,方便记录留念。和XY的拍照大叔比起来,还是差了那么点意思。有兴趣的朋友可以看看这个帖子其他玩家拍的照片。[传送门]

Z招式 就是我们平时俗称的宝可梦里的尬舞了。所有攻击类的通用Z招式必定命中,设计的本意也是为了突破PVP对战中,一些肉盾式防守套路。

冲浪系统 冲浪是究极日月中新开发的小游戏。玩家完成美乐美乐岛考验以后,就是乘坐着飞鱼冲浪到达阿卡拉岛。后续可以在分别位于美乐美乐岛-大浪海滩、阿卡拉岛慷待海滩、乌拉乌拉岛乌拉乌拉海滩、波尼岛波尼海滩进行冲浪比赛。身边不少玩家乐此不彼,代价就是摇杆损耗太快,但是是一个不错的小游戏。具体可以参照笔者这篇[文章]]

游戏画面一览

? 究极之月宝可梦度假村

? 拍一个在身边的宝可梦小全家福 ...

从最开始我们所熟知的宠物小精灵、神奇宝贝、精灵宝可梦,以及我们民间所翻译的口袋妖怪,不知不觉Ta已经度过了20多个年头。

精灵宝可梦这系列作品,剧情通关只是开始,孵蛋对战才是一个大坑。用一句话来说,宝可梦对战其实是成年人的心机游戏。多几点HP努力,可能就能扭转一场比赛的胜负。

许多宝可梦粉丝其实都是剧情向玩家,真正以宝可梦对战冠军为目标的少之又少。为此,GF也在不断的降低对战入坑难度,从调整孵蛋系统上就不难看出。不论是逐渐成熟的3D画面还是不断新增的PVP要素Mega和Z招式,这都是GF的不断改进。

在这系列游戏中,任天堂不断加入新要素,又不断的取消,这不免有些遗憾。(这也许是单张游戏卡带无法承载太多要素的缘故吧。)

最新发布的资讯来看,NS上新作开始陆续把玩家所喜爱的模式捞了回来,比如加入的骑乘模式。相信有了这个开端,19年发布的宝可梦新作会更有冲击力!文章最后特别感谢[音乐区]对文章的斧正!

让我们一起来聊聊我们最喜欢的世代版本和游戏要素吧~大家对于以前版本宝可梦游戏有什么疑问也欢迎在贴内和[宝可梦版面]提问~

小智什么时候夺冠我真不知道

— The end —

不管是口袋妖怪还是精灵宝可梦,你永远是我最爱的小火龙

本文作者:coolkyozz

要说最近比天还大的事儿是什么,那就是拿出nintendo switch,疯狂肝《let's go 伊布》了。为了能让自己全身心地投入到游戏中去,为了让儿时的情怀可以发酵得更彻底一些,我对这个游戏的前瞻性报道一律无视,等到我激动地插进游戏卡并且打了三个道馆之后,有个朋友在微信上问我,说这个游戏上手简单吗?需要了解之前的故事吗?最重要的是,她问了我一个震撼到灵魂的问题:

好玩儿吗?

伊布头上那个小皇冠,我攒了足足三天的钱才买到,然而戴上并不好看

我看着手里的NS和以《口袋妖怪黄》为基础蓝本制作的高清新游戏,思绪却飞到了1997年的那个夏天。那天,死党坤坤的日本舅舅,成功地把自己的gameboy落在了家里,除此之外还落下了一盘游戏卡带。因为上面画了一只火龙,打开之后又是纯正的日式RPG,我们想当然地认为这就是传说中的日本国民游戏,勇者斗恶龙。正当我们感慨这恶龙不仅不恶而且看上去还有点儿萌的时候,霹雳一声震天响,电软买到帮大忙——看了攻略才知道,这个叫口袋妖怪,分为三个版本,分别是红绿蓝,我们这个是红。红色代表了初代口袋妖怪御三家的小火龙。

这些都是当年买来的正版游戏,其中口袋蓝历经这么多年依然有点,厉害了!

我和坤坤仔细比对了御三家,得出的结论就是,一定得用火龙,太帅了,看起来就厉害。至于那俩,乌龟和蛤蟆,一言难尽,肯定难用到飞起。就这么一路照着攻略打下去,哎呀我的妈呀,火系的小火龙哎,真是走哪儿都被人家一通削,尤其是被第一个道馆的小刚虐得死去活来,大岩蛇噩梦一般的存在。好不容易学会了两段踢,靠着级数的压倒了小刚,又在第二个小霞的水系道馆里尝到了生不如死的滋味。

后来我们才知道,火系对岩石系是不好使滴,水克火那更是常识,这个游戏不是勇者斗恶龙,应该多维度发展,小伙伴们协同作战。更后来,我们多了一部GB,又买了一盘盗版的中文游戏卡带,并选择了用妙蛙种子开荒……前两个道馆真是想切瓜切菜一样,真恨不得给自己俩嘴巴——为什么自己是个以貌取人的家伙呢?(其实妙蛙种子也相当萌好不啦)

就这样,我一个非RPG游戏爱好者,竟然义无反顾地爱上了这个游戏,第一次邂逅火凤凰(我们都这么叫)的时候,第一次抓到它的时候,第一次集齐三只神鸟的时候,第一次获得联盟冠军的时候,还有第一次捕获超梦之后,那种满足感和快乐的感觉,真的是什么都换不来的。

这个GBC的壳子是我自己换的,原来的壳子已经被我玩儿得破烂不堪了,顺便说,这是口袋蓝,封面怪是杰尼龟

是的,从1997年开始,我们玩儿了一个1996年出的游戏,然后义无反顾地爱上了它。多年之后我和坤坤再提起现在已经叫做精灵宝可梦的这个游戏,提起御三家的时候,恐怕再也没有一只怪像我们当年宠小火龙一样宠着它了。哪怕开荒的路再难走,我们都坚信这只小火龙是最好的,一步一步的,我们看着它进化成尴尬期的火恐龙,又进化成炫酷的喷火龙,那牛叉的特攻,那强力的推倒能力,感觉就像看着自己的孩子,从一个小废物慢慢长成了大英雄。

有人说口袋妖怪是一个内涵及其丰富的游戏,这话不假,尤其是一代一代进化下来,各种培养和配招,说起来不明觉厉。但是在我心里,养成的成就感是我在这个游戏里最大的收获。尤其是我第一次抓到的怪,我会对它有挥之不去的情感依赖,哪怕它性格不好,哪怕它和同属性的其他怪比被秒成翔,我也爱它,也舍不得把它丢在电脑里。

不扯犊子了,我给大家分享一代作为开山之作的口袋妖怪红绿蓝的一些心得吧。

首先我并不推荐第一次玩儿口袋妖怪的朋友去碰这一代,虽然大框架已经在初代就已经搭建好了,但是这一代还是太粗糙了,突出表现就是怪和怪之间没有平衡性可言。冰冻成为这一代最离谱的属性,以至于最后我去抓神兽,就是买足了超级球,再带上会冰光线的宠,上来就冻。因为冰光线有30%的几率可以冻住对手,而且冻住以后它就不会动了,也不会解冻,堪称任人宰割,这个时候就是不停抛球看哪次运气好,就抓住了。根本不需要什么把怪打残之类的,我曾经抓过还有40%血的火鸟,也抓过还剩下一半血的超梦,甚至还用这个办法抓了金银里的凤凰和露琪亚。所以这一代哪有什么配招啊,直接用物理攻击或者特殊攻击秒就行了,简单粗暴又直接有效。

刚才说了,水确实克火,火也确实克虫和草,但是谁TMD克超能啊?更离谱的是还有个一般属性,这俩属性的货因为没有明确相克的属性物种,简直无解一样存在,堪称游戏平衡性的毒瘤。所以好玩儿确实好玩儿,也开创了一个时代,但是真不推荐新手上来就玩儿。如果你非要怀旧,非要从比较靠前的那一代开始口袋妖怪的旅程,那么我强烈建议你从口袋金银开始。这是口袋妖怪第第二代作品,也是包括我在内很多人心目中的神作。(我知道没提口袋黄,别着急。)

那是2000年,说起来像几年前,切实真真儿地已经是18年前了。还是我的死党坤坤,接到了从日本寄来的EMS,盒子非常小,里面只有两个小小的卡带,那是日本的舅舅给我们寄来的口袋妖怪金和银。

舅舅给寄的卡带已经被我和我的砖头GB一起卖给了太和的奸商,这个是我后来从淘宝龙生家里买的,虽然也是正版,但是超级便宜,我记得不超过30元

老实说我是一个有点儿恋旧的人,我觉得第一代的口袋妖怪已经非常完美了,确切地说,是我已经收集齐了150个能收集齐的所有妖怪,那是投入了联机线等众多设备之后呕心沥血的结果。现在你告诉我要重新开始,而且多了100个怪,还有看上去很唬人很不好抓的凤凰和一个白了吧唧的不知道什么玩意儿的神兽,我真有点儿舍不得。更何况,新的御三家好丑啊,第一个是什么?刺猬吗?什么属性?为什么给人很衰的感觉?那个鳄鱼什么玩意儿,一脸逗逼的表情,我好怀念杰尼龟啊。只有那个像鸟不是鸟的草系看上去还比较可爱,但是物种也太不清晰了。

诸如此类的各种借口,抵不上真的玩儿上十分钟。我玩儿了半个小时,这盘卡带就像长在了我的GB上一样,再也没下来。

坤坤:还想红绿吗?

我:红绿是谁啊?

需要说的是,老任真的很良心,虽然金银支持彩色的GBC,但是也向下兼容GB和GBP等黑白设备。

超爱这张图之一

比起红绿蓝,金银的进化是革命性的:

1.怪多了100个,虽然大多数在我眼里都是滥竽充数,但是三神兽无限美啊,尤其是水君,我一个组队不爱带神兽的人,捉了水君之后就再也没离队过。

2.双地图,简直是神操作,这让一周目后意犹未尽的我,瞬间又进入了另外一个天堂,美,真香!

3.终于有人来修理超能系了,恶系和刚系的加入(没错,大钢蛇成为了我新的噩梦)进一步平衡了对战,而努力值的练满,也让怪物的耐受程度有了很大提升。像红绿那种随表秒的情况已经非常少了,尤其是在等级接近的前提下,即便属性相克,也不会赢的很轻松——四大天王那儿,说起来真是两眼都是泪,太不容易了。

4.最后的最后,看见了山顶的小智和那个八十多级的皮卡丘,你的心情是怎样的?反正我好激动——历经了那么多的艰难险阻,获得了比小智还多8块的徽章,成为了再次阻止火箭队作恶的少年英雄,终于在山顶看见了另外一个自己。

越过山丘,并非无人等候,踌躇满志,你的对手也是——这就是少年吧。

超爱这张图之二

所以,更多的怪数可以满足收集欲望强烈的人,尽管关东地区的很多怪都需要前一代的版本传输,但也足够抓到过瘾了。还有更平衡的对战系统和更多道馆和事件,无论是捕虫大赛,选美大赛亦或者去抓痒痒树和红色的鲤龙王,金和银都是说不完优点的一作,非常推荐想了解口袋妖怪前世今生的盆友玩耍。更好的消息是,你甚至不用玩儿GBC上的金银,因为老任已经在NDS上复刻过了,并冠以金心银魂的副标题。相对于GBC来说,NDS画面更好,细节更丰富,操控也更合理,无论是买一台二手的DS系主机还是用模拟器小试牛刀,都是非常不错的选择。

接下来要说到的这作,可能是玩家用户基数最大的一作,那就是GBA上口袋妖怪的开山之作,红蓝绿宝石。红蓝是初期发售的两个不同版本,老任一贯的骗钱手段。绿是资料篇,封面是裂空座,一个长得像弯曲竹马的……龙,还有个霸气的名字叫裂空座。

讲真,我对这一代没啥感情。一来因为我依然恋旧,我当年甚至为了红绿的感情排斥金银,现在金银在我心里就是神作,这个红蓝宝石我还真是没啥感觉。第二个原因就是,GBA上的好游戏实在太多了,就算是现在,我也依然有很多神作没有细玩儿下去,加上我本来就不是RPG爱好者,所以红蓝宝石是我玩儿得最潦草的一作。

但是怎么说呢,作为一个略资深的掌机迷,我还是能从红蓝宝石看到口袋妖怪的诚意进化,比如双打啦,努力值的进一步合理化啦,天气大战的雏形啦,妖怪们终于有性格啦等等,这些进化最终都归结到一点,那就是口袋妖怪终于从这一作开始,成为了上述的内涵丰富的游戏。妖怪的选择,配招,千变万化,每个人都可以组一支独一无二的队伍去战斗,也让对战变成了一件特别有乐趣的事情。

这一代的神兽们都不太提气,反正我是不太喜欢,海皇牙和古拉顿都自带傻呆呆的气质,裂空座就更别提了,非常没有气势的一根儿龙(这个量词写的简直不假思索,没有比这个更恰当的量词了)……

三个在我看来傻呆呆的神兽

后期红蓝版本又复刻在了3DS上,我就不做具体推荐了,这作反正在我看来属于可玩儿可不玩儿的,也请粉丝们轻喷。

如果不是索尼发售了PSP,我觉得GBA的生命周期可能还会更长一点,毕竟老任是没有什么节操的厂商(但是我爱它,怎么办?)。PSP直接逼出了NDS,所以GBA到死也就一作口袋妖怪。而NDS一出生就是当红炸子鸡,虽然PSP真的已经够好了,但是还是被NDS按在地上摩擦,这就导致了我一点儿也盼着NDS出口袋妖怪,因为出了我也不想玩儿,还是那句话,NDS好游戏太多了,太多太多了,这可能是世界上好游戏最多的一款掌机甚至游戏机了。

所以当钻石珍珠这种恶俗的副标题口袋妖怪出来以后,我还真是没兴趣玩儿。直到有一天坤坤和我说,赶紧玩儿,这次的世界观设定简直就是豪华。我才磨磨唧唧地开始了这次的旅程。然而,这又是一次放不下的口袋之旅。

我必须提前说,这是我推荐的仅次于金银的口袋作品,因为正如坤坤所说,这次刷新了口袋妖怪的世界观局限,设定丰富到刚开始玩儿就知道,至少一个月放不下NDS了。

事实也是如此。

这次的珍珠钻石以及资料片白金,以神奥神话为主体的,口袋妖怪不仅创造了世界,还能对时间进行操控。这种看起来很扯淡的设定,在游戏里做比较完整的描述,所以这一代游戏,起码在设定上是最丰富的,各种新概念层出不穷,完全颠覆了以前我们对口袋妖怪世界的认识。

游戏再一次完善了对战系统,最大的变化来自“物特分家”,也就是小畜生们的招式是物理还是特殊,由招式自身决定,这让之前那些物攻和特攻冲突的怪们迎来了春天。

需要说的是,珍珠钻石作为NDS上第一作口袋妖怪正统续作,御三家的通关难度是最低的,小火猴速度快打击面广,嫩苗龟早期就有地震这种BUG技能,圆企鹅的抗性不是一般的牛,尤其是到了后期,更是摧枯拉朽伴的存在。更重要的是,这次御三家的颜值都还不错的说,让我这种天秤座减少了选择障碍症带来的焦虑。但是不得不说,神兽依然在这一代长得很挫,起码我是接受无能,珍珠和钻石的封面怪迪亚路卡和帕路基亚完全就是群众演员的面相,白金的那个冥王直接让我这种对毛毛虫有恐惧障碍的人起了一身鸡皮疙瘩。还好创世神不仅数值拔群,长得也帅,不然真的不知道从哪儿夸了。

烈咬陆鲨了解一下,珍珠钻石登录,准神兽,万千玩家的最爱

颜值和能力都在线的御三家,设定丰富的口袋妖怪世界,越来越完善的对战系统,这些都让NDS上首款口袋妖怪正统续作显得诚意十足,干货满满。当时我就在想,口袋妖怪接下来会怎么进化呢?这一代真的很不错很完美了啊,下一作不会崩掉吧?

事实证明,下一作黑白和黑2白2让人喜忧掺半,喜的是这次的黑白在讲故事上又达到了一个新的高度,但是做得几乎完美的对战系统,因为这一代夸大了天气系统,平衡性崩坏。

黑白12拥有我认为最好的系列故事

黑白12首次采用了3D的地图,毕竟是DS系主机的末期,一方面榨干这个主机的最后机能,另一方面也是为将来的一作进行试水。说真的,3D地图没给我带来太多的惊艳感觉,动态的对战画面也是满眼的马赛克,这种所谓脱胎换骨的变化,反而给人一种很粗糙很不真诚的感觉,真心怀念以前的2D地图。不过你再想想,就NDS那个机能,能做成这样,也只能说GF公司是真的努力了。

黑白12首次引入了三打、轮盘打以及梦的特性。梦的特性加强了不少老口袋妖怪的对战强度,堪称老树开新花。比如九尾,因为干旱天气的梦特性存在,导致它异常强悍,还有本次一个新怪,叫什么打雷云还是什么来着,我记不清了,强悍得1B那啥。所以这就导致了之前本来已经非常好的对战系统,出现了平衡性崩坏,也严重影响了本来故事已经讲得非常好的黑白12在粉丝中的口碑。

但是这个马赛克一样的对战画面真心是进化吗?

我强烈推荐在意剧情而不在乎对战玩儿法的朋友去尝试本作,这是一个非常魔幻现实主义的游戏作品,细节做得非常真实,我之所以到现在都对剧情只字不提,是因为剧透会破坏这种感觉,一定要亲自玩儿一下才知道。需要说的是,本作的二周目超级精彩,甚至有一周目走过场,二周目才是游戏真正开始的说法。总体来说,这是口袋妖怪系列在DS上的终篇,它有一个几乎满分的故事,但是其他的,真的没什么好说的,起码珍珠钻石珠玉在前,黑白12在前作面前,有些地方真的应该脸红。

时光荏苒,我们迎来了3DS,也迎来了老任的惯用伎俩——你们等3DS的口袋新作啊?没有,先复刻个红宝石蓝宝石吧。直到又过了很久,口袋妖怪的3DS续作才姗姗来迟,副标题X,Y。

好么,一坐标轴,让我等数学学渣瑟瑟发抖。

也就是从这一代开始,大家对口袋妖怪进入了是否江郎才尽的思考。而且也就是从这一代开始,口袋妖怪和口袋小精灵的译名正式进入消亡周期,精灵宝可梦的正式官译出炉,关于口袋妖怪的所有美好回忆,即将嫁接到一个新的名字上。一时间和我坤坤还真的有点儿不太适应。

我:这一次的宝可梦御三家,你选哪个?

坤坤:宝什么梦?

我:宝可梦。

坤坤:宝可什么?

我:宝可梦!

坤坤:什么可梦?

我:你妹!

精灵宝可梦XY的进化,起码看起来是非常有诚意的。首次加入了妖精系,加入了MEGA进化,一方面让属性的克制更加合利,加强了平衡性,一方面又让MEGA进化成为大杀器,对战更华丽更强力——对了,官方把天气召唤变成了只能维持5回合,黑白12臭名昭著的天气梦特性也成为了历史。加上它有更容易练的努力值,还有了3DS的3D加成,怎么看都应该是系列新高度。

然而。并没有。

想来想去,原因就俩字,平庸。

御三家虽然采用了双属性,但是这个造型真的是历代最崩坏。草系刺猬是遭遇了中年危机的巴斯光年、火系狐狸是遭遇了更年期的卖火柴的老阿姨、水系青蛙是遭遇了核泄漏的忍者蛙,尤其是那个舌头……崩坏的外形 贴心的双属性,一正一负,平庸。

MEGA进化虽然华丽又强力,但是平衡性再一次被个别龙套搞了个细碎,比如MEGA袋兽,没错,就是那个不管是公还是母的都揣着个袋子的傻呆呆的大个子。这货家的熊孩子历经了六代,终于长成了,所以在老子攻击完后,熊孩子会使出威力为老子50%的追加攻击,更恶心的是招式特效也能触发两次,这样一个BUG,再加MEGA效果后,简直不是人。所以你看吧,网络对战的,都至少会有一只MEGA袋兽,战术也会围绕它展开。这可太没劲了。

所以说,后期的精灵宝可梦,一旦对战的平衡性打破,那么在我眼里,整个儿游戏都会沦为平庸。加上剧情也不出色,我玩儿完一周目之后竟然有一种完成了任务的感觉。

所以XY是我心中当之无愧的系列最差。哪怕你们把太阳月亮黑出多少翔,我也觉得系列最差是XY。

至于太阳月亮,emmm,不知道大家为啥把这一作黑出了翔,就我个人的体验来说,起码这作自带官方中文吧,这种亲切度是任何一作都带不来的,更不要说它为了新手做诸多的革新——是的,我想明白了太阳月亮的口碑崩坏,大概,我是说大概,源自于老任的革新,而并非革命。

这一作优点是海量的,比如首次为了新人引入了效果预警,简单说就是,像我在口袋红里拿着小火龙去PK宝石海星,就会告诉你,效果很差,会被爆出翔。又或者,取消了秘传机器这种变态的东西,我终于不用带着4 2的队伍出门了。还或者,真正意义上取消了走“方格式”的地图设定,这种真实的脚感,和FIFA08带来的快感类似,之前玩儿PES总有一种脚上拴着溜溜球的感觉,这种溜溜球脚感,大概就是方格式地图的脚感吧。

更不要说完美的女主莉莉安了,关于她,甚至可以再开一贴说。

但是很显然,太阳月亮的缺点也是有的。不过,一个游戏有缺点,不是很正常吗?

首先,一个不能理解的缺点——没有全国图鉴。闹呢?

其次,很打脸地取消MEGA进化,我觉得你灭掉袋兽的熊孩子就行了,何必灭掉自己大张旗鼓弄出来的MEGA进化呢?取而代之的是Z招式,我的妈呀,这个Z招,不用可惜,用了是真困——动画实在是太长了。第一次放出Z招的时候,我还拉着老婆看,说你快看,华丽不?牛鼻不?老婆也说,可以可以!但是每次都这样,就比较恶心了。联机不能取消动画、单机即使取消了尬舞部分还在……所以后来我一放Z招就刷朋友圈,旁边的老婆就拿酒馆的人取笑孔乙己的口吻说:呦,你又在口袋妖怪里放大招了啊?

然后,连锁的增加和培育系统的取消。这属于老任想不明白的问题,他简单粗暴地觉得,哦,你不喜欢孵蛋跑路刷性格啊,那我就给你连锁系统——可是大哥,这换汤不换药啊,这不还是优留劣汰吗?关键是这个破系统还带到了新的let's go上面,我真的是醉醉的。

可是无论如何,这是第一个官方中文的精灵宝可梦,哦不,口袋妖怪游戏啊。想想20年前我们对着盗版商劣质汉化的什么力量玫瑰(把提升rise的英文过去式rose混同了玫瑰的英文rose),管快龙叫肥大(这个梗现在还有人在提),到今天可以玩儿官方汉化的正版口袋妖怪游戏,这个进步值得任何宽容,更何况这个游戏真的没有那么不好。

所以不管怎样,我强烈推荐精灵宝可梦太阳/月亮,只要你对宝可梦们有兴趣,你甚至不需要任何基础就可以畅快爽玩儿。论素质它肯定不如珍珠钻石,论情怀它肯定不如金心银魂,但是论诚意,论满足感,它都值得我们双入正版收藏,这是一个里程碑一样的游戏,是永远值得口袋迷们铭记的。

所以我迅速地怀旧了之前的游戏,现在终于要说说let's go了。

我买的是伊布版,无他,新鲜而已。

简单说,这就是一个进化版的《口袋妖怪黄》,没错,就是初代口袋妖怪的资料篇。它吸取了原作的精华,又有所补充,加入了很多新的元素。整体来说,这是带着情怀来收割我们这些老的口袋迷的,同时它又吸取了这几代新作中对新手友好的那部分,带着革新扑面而来。但依然不是革命。

如果说《口袋妖怪黄》是一代的完美资料片的话,let's go则是一个比较完美的精灵宝可梦宣传片。这绝对不是正餐,但却是一道合格的开胃菜。它应该是很好地完成老任交给它的任务,那就是先收割情怀,再拉拢转化新的粉丝。接下来,我用关键词的方式来阐述一下我理解的let's go吧。

高清

虽然老任一直强调NS是家用机,但我相信很多人包括我在内,都觉得它是任天堂永不失败的掌机设定。所以这个高清掌机势必要带来高清化的精灵宝可梦。

let's go很好地完成了初代地图的高清化,曾经的黑白点阵终于以至少720P的形态展现在眼前,可以说相当养眼了。当然我也见过有人喷画面,说什么倒影是画的太假之类的。对此我的看法是,自己喜欢就行了,我真的不会用自己的标准去强加给别人——也许有人不喜欢,但是我就是喜欢。

明雷

野怪从暗雷变成了明雷,我真是太赞了这个改变。以前在草地上走得心惊胆战的,毕竟我不是野战爱好者。现在不仅暗雷变成明雷,还取消了野外对战,变成了类似宝可梦GO的捕捉设定,见仁见智吧还是,反正我依然喜欢。

连锁

好吧,太阳月亮的这个梗,竟然带到了这里。不过怎么说呢,虽然算不得真香吧,但是也不讨厌。亲测连锁31只以上,宝可梦的基本数值就不会太差,5v6v前期拥有不再是梦。虽然连锁不那么爽,总好过孵蛋吧。所以这个大大减少为了对战所需刷刷刷的时间,我觉得还行。

跟随和互动

完美,终于可以摸伊布小狐狸了,哪怕是隔着屏幕呢。而且除了顶在头上的伊布,还可以在常盘森林抓一只皮卡丘并把它放出来,随时和它对话,人生简直不能更完美了。

体感

可以用JOYCON和口袋球PLUS进行体感抛球——这就是个扯犊子的玩意儿,我坚定地这么认为。

互动

据说有和宝可梦GO互动的部分,但是谁能告诉我,宝可梦GO是什么游戏?(装傻)

所以啊,就像我开始说的那样,这就是收割粉丝情怀和转化新粉丝的作品,不是正统续作。而且从一开始,任天堂也没说过这是正统续作。正所谓没有太高的希望就不会失望,像我这种超爱第一代口袋妖怪红绿蓝黄的人,是绝对会买宝可梦let's go的。而还有一部分人,他们为了赶时髦买了NS,又听说了宝可梦是个超级好玩儿的游戏,上手也会觉得好玩儿的。如果有更多的人能够通过这款游戏重新认识小火龙和皮卡丘们并走进那个我们都为之热爱和疯狂的世界里,起码我觉得,这绝对不是一件坏事。

至于你们盼望的正统续作,我们就一起期待2019年吧。

最后的最后,感谢这些一起支撑起我口袋梦的好伙伴们。爱你们,就像一如既往地爱心中那只小火龙一样。

与20年前的伙伴重逢,历代宝可梦传送攻略

如果你在《宝可梦 剑盾》里看到一只捕获时间2002年的宝可梦,不要惊讶,也许它真的是2002年捕获的。

从GBA的《红/蓝宝石》开始,宝可梦就开启了向后代作品一路传送的道路,你可以将自己心爱的宝可梦,从GBA一路传到NS。

想知道历代宝可梦是怎么向后传送的吗?看了这篇你一定会心动!

文中“G”指的是Gen代数,例如G8就是8代。

所有卡带都需要是正版才能往后传送。

宝可梦HOME

目前NS上的几部宝可梦,都需要使用《宝可梦HOME》进行传送。

HOME是一个在线的宝可梦存取平台,可以把宝可梦传送到老任的服务器,再在其他游戏中取出来。该服务分为了免费和付费两种,免费的可以存的宝可梦就少,付费的会多很多。除了存取宝可梦外,HOME还支持全球交换等服务。

目前支持HOME的作品包括了《Let’s go 皮卡丘/伊布》《剑盾》以及手游《宝可梦GO》。

其中G8正统作品《剑盾》,是支持从HOME里存取宝可梦的;而《皮卡丘/伊布》和《GO》只能单向传送,可以从游戏传到HOME,但不能从HOME传到这两个游戏里。

去年底发售的《珍钻复刻》,以及目前的《阿尔宙斯》未来也会支持HOME,但是支持存取还是只能单向目前还不知道。

六代->七代->HOME

G6和G7都是3DS上的作品。G6包括了《X/Y》和《红/蓝宝石复刻》,G7则是《日/月》和《究极日/究极月》。

这两代作品都是支持《宝可梦银行》的。银行可以理解为一个古早版的HOME,没别的功能,就只能在线存取宝可梦。

G6传G7也需要银行。G6存到银行里的宝可梦,可以取回G6、也可以传到G7;G7存到银行里的宝可梦,则是无法传到G6的。

存在银行里的宝可梦,都可以单向传送到HOME里。

五代->银行

G5包括了《黑/白》和《黑2/白2》四部作品,是NDS上的游戏。从G5往后传,就只能先传到宝可梦银行里。

首先你需要一台3DS,然后在3DS上开通银行服务。开通银行后,软件会提示你是否要下载一个叫做《宝可梦虚拟传送》的软件。

下载后进入该软件,并将G5的卡带插入3DS,即可将其中的宝可梦批量传送到银行里了。(3DS是兼容NDS游戏卡带的)

G5的宝可梦传到银行后,可以被G6、G7读取,也可以直接传到HOME里。

四代->五代

G4包括了《珍珠/钻石/白金》以及《心金/魂银》这几部作品,平台同样是NDS。

从G4传到G5最复杂,有一系列条件:

-需要两台DS掌机。只要是DS系列就行,不管NDS、DSi还是3DS家族都可以。

-如果用3DS系列/DSi,G5卡带是锁区的,主机和游戏要对应版本。NDS和NDSL不锁区,可以无视。

-G4和G5必须版本相同,例如都是日版;

-需要G5(黑白/黑2白2)的游戏一周目通关;

-需要G4电脑箱子里有6只以上宝可梦,G5电脑箱子空位大于6个;

首先将G4和G5的卡带分别插入DS里,并运行G5的游戏,前往联动研究所内,选择开始联动。

然后插着G4卡带的那台DS,不要打开游戏,而是打开系统自带的软件“Download Play”,可以搜索到一个G5图标的软件,下载下来(比较慢)。

下载完成后会自动运行该软件,看到G4卡带里的箱子,并选择6只宝可梦。

接着会让你玩一个小游戏,需要使用一个弓箭,去重新“捕捉”刚才选择的6只宝可梦。

捕捉完的宝可梦就可以被传送到G5的卡带里,每次只能不多不少选6只。

这个小游戏还是限时的,超过时间没捕捉完,就只能把已经捉到的传送到G5,剩下的重新再玩一遍小游戏。

三代->四代

G3是GBA上的《红/蓝/绿宝石》和《火红/叶绿》,一共5款作品。

由于G3是GBA卡带,而G4是NDS卡带,我们需要用到初代NDS或者NDS Lite才能完成传送。

这两代NDS都有两个卡槽,上面插NDS卡带,下面插GBA卡带。将G3和G4卡带插入同一台NDS,然后运行G4卡带。

《珍/钻/白金》需要神奥地区图鉴全部遇见过,然后前往221号道路的伙伴公园;《心金/魂银》则需要通关后前往浅红市。

之后G4的游戏会读取G3的存档,并让玩家选择G3电脑里的6只宝可梦进行传送。

传送过来之后还没完,需要在G4游戏里重新捕捉一次才可以。

《珍/钻/白金》每天只能传1次6只,《心金/魂银》则没有这个限制。

初代&二代

最初GB上的G1《红/绿/蓝/黄》、G2《金/银/水晶》的卡带不支持往后传送的。

因为当时宝可梦的属性还并不完善,而且GF也没想好未来怎么搞,因此G1和G2的宝可梦并不支持传到GBA的G3里。

不过G1和G2倒是可以互相传。G2里捕捉到的宝可梦,如果是G1里也有、且没有学G2才有的技能,则可以逆向传回G1。

一直到十几年后的3DS时代,任天堂在3DS上推出了G1G2的官方模拟器版(VC),它们才支持通过宝可梦银行读取存档,并将抓的宝可梦直接传到银行里。

但是这样传到银行里的1、2代宝可梦,仅能被G7《日月》及以后的作品读取,无法传送到G6的《XY》和《宝石复刻》中。

除了上面介绍的这些正统作品之间的联动外,一部分等家用机平台的外传,也可以和正作联动,将宝可梦从外传传到正作,然后一路往后传送。

如果你的存档还在,不妨趁着现在把这些孩子们都传过来,留住曾经那些美好的回忆吧!

为了重温这10款游戏,我又买了部DSi

DS是一部非常有创意的掌机,双屏、可触摸的设计也让部分游戏获益,衍生出一些新的玩法。最终以全球1.5亿台的销量,成为历史上卖得最多的掌机。

虽然以现在的眼光来看,屏幕小、颜色不统一(发黄)、下屏漂移,松轴断轴也是家常便饭。但在那个年代,游戏好玩真的能掩盖硬件上的缺点(除了三红)。

其实任天堂换社长那会,我是不怎么关心的,聪哥是谁我以前也没听说过。但我永远记得DS发布会新闻上,聪哥手举DS初代的画面。我对这台机器竟然有两个屏幕感到震惊,同时似乎也慢慢觉得这位社长越越顺眼,毕竟他的出现基本都能带来好消息。

但遗憾的是,DS发售初期售价不菲,何况小县城也没那玩意卖。我第一次见到DS真机,还是去南宁买GBA卡带的时候,在鸿立电玩见到有位中年男子跟胖胖的老板拿着刚到店不久的DS把玩,我站边上瞬间觉得一切GBA游戏都没意思了。

人生就是这样,总在不同阶段出现不同遗憾。

后来没多久我就开始工作了,有了自己的经济来源。生活也终日被工作占据,很少有时间去想别的事情,直到那天DSL发售。同样还是那个男人,以同样的姿势,举着一部跟几年前差不多的机器。此刻我的心情跟当年却大为不同,因为我知道这次我不会再错过了。

手头的DS一直玩到入手3DS之后,其中不少游戏让人废寝忘食,在枯燥无味的工作之余给我带来了不少快乐。人的年龄越大,就越怀念过去的事物。虽然现在Switch跟PC上的游戏玩不过来,但我仍然去二手市场以200元的价格买了部DSi。同时,把我认为最值得推荐的10款DS游戏,介绍给大家。

以下10款游戏仅代表个人喜好,如果刚好你也玩过,欢迎在评论区分享。部分游戏关卡及内容因游戏年代久远,描述可能会有偏差。如无特别说明,游戏均为烧录至R4的中文rom,截图来源网络,排名不分先后。

超时空之轮DS

这其实是一部SFC游戏,也正是因为这样,错过SFC时代而跟本作失之交臂的我,就有了在DS上体验一把的念头。值得一提的是虽然DS的分辨率跟SFC不一样,但制作组并没有简单粗暴地对画面进行简单拉伸,而是保证了点对点的精度,使得游戏画面显得清晰锐利。

这款游戏的开发阵容堪称梦幻。阪口博信、崛井雄二、鸟山明等等名人自不必说,开发团队还集中了SQUARE社内所有的骨干成员。这款任天堂主导制作的游戏,可以说还没发售,就已经成功了一半。

实际游戏质量也不负众望,无论是剧情还是系统,都透着一股JRPG的精致。不说SFC时代,即使放到2021年的今天,素质能超过或者达到《超时空之轮》的JRPG大概也只有《DQ11》等少数金字塔顶端的作品了。

塞尔达传说:幻影沙漏

跟《马里奥3D大陆》用来展示3DS的裸眼3D机能一样,《塞尔达传说:幻影沙漏》就是一部用来展示DS双屏特性的游戏,游戏中大部分操作用触摸笔就能搞定。

游戏画风显示是受到《塞尔达传说:风之杖》的影响,林克那双大眼睛非常惹人注目。解谜这块其实还是传统2D《塞尔达》的套路,只是部分要素跟触屏结合,比如玩家可以指定回旋镖的飞行轨迹,这在传统手柄式玩法上是做不到的。玩法上还活动了DS的麦克风,玩家可以吹气或者大喊一声音去吓敌人。游戏过场也电影感十足,一改以往作品纯上帝视角讲述故事的传统,是部难得的佳作。

高级战争:双重打击

本系列诞生于GBA,并且收获了不俗口碑。制作组Intelligent Systems另一个比较出名的系列就是《火焰纹章》,因此本作同样带有深厚的战棋游戏味道。

游戏取材自现代热兵器,玩家需要以指挥官的身份控制各类飞机坦克,在地图上抢夺资源。并且不同指挥官技能有所不同,可以看成《魔兽争霸》中的英雄。跟《火纹》一样,本作同样有着兵种相克的概念,互相制衡,使得游戏有着非常不错的平衡性。

虽然带有“战争”字样,但游戏画风明快清新,让人久看不累,DS放口袋里闲暇时光来上两把,真的非常惬意。比较遗憾的是Switch上一直没有续作,计划年底发售的重制合集画风已经大变,显得非常廉价。

勇者斗恶龙9

LEVEL-5在日厂一众游戏公司里面,图形技术实力真的可以排在一线。硬是在DS上面作出来了卡通渲染效果的《勇者斗恶龙9》,虽然以现在的眼光看来似乎非常普通,但在当时让人倍感吃惊。

游戏除了系列传统的大地图、迷宫、升级打怪、转职等大家熟悉的老三样以外,还加入了网络联机功能,类似《动物森友会》一样,玩家可以通过网络到达朋友的世界一起冒险。此时玩家可以一起打怪,交换物品。不过这个系统毁誉参半,喜欢的玩家认为这是一种创新,增加了不少游戏乐趣。反对的玩家则觉得这么做已经失去《DQ》系列做为单机游戏应有的样子,不联机会丧失一部分游戏乐趣。厂家似乎也意识到这点,在后面的作品《DQ11》中放弃了这一设定。

尽管有着以上的一点小瑕疵,《勇者斗恶龙9》仍不失为DS上最值得一玩的JRPG。

银河战士:猎人

这是我最喜欢的一款DS游戏,也是DS上唯一一部让我通宵游戏的作品。虽然我没有体验过《银河战士Prime》三部曲,不过《银河战士:猎人》让我概感受到了本系列3D化后的风范。

任天堂对自家主机的机能吃的非常透彻,雾化、半透明等DS的特效一样都没落下。在全游戏场景3D化的情况下,30帧锁得稳当,丝毫没有掉帧的现象。人物建模相对来说也比较精细,不会让人有看到木偶的感觉。美中不足的是限于DS屏幕解像度比较低,整个游戏过程中玩家有一种模糊的感觉,不过考虑当时是2007年,这种模糊也并非不能接受。

游戏为玩家提供了多种性能不一的武器,玩家可以根据战场情况及自己的喜好随意更换。各个关卡的设计也风格各异,决无雷同。这样玩家在游戏的时候不会觉得枯燥,游戏不仅在射击方面下足了功夫,在动作及解迷方面也同样精彩。

恶魔城:被封印的刻印

《月下夜想曲》似乎是2D恶魔城游戏的顶点,之后的作品除了传送更方便、读盘更快速,其他方面都难望其项背。但100分的东西固然优秀,80分的也不是不能玩。《恶魔城:被封印的刻印》就是这么一款80分的游戏。

游戏的核心玩法相较系列作品并没太大变动,都是开图、找装备、完善技能、战BOSS,如此往复。我觉得自《月下夜想曲》之后的2D恶魔城,大有弱化动作要素的倾向,更偏探索,这也是我喜欢本系列的重要原因。在制作组精心设计好的不同区域探索,找到隐藏道具,战胜各类弱鸡BOSS,这一连串的感受也正是“恶魔城”类游戏得以流行至今的原因。

俄罗斯方块DS

这是我玩过最好玩的单机版本的《俄罗斯方块》。

游戏最开始请来了我的偶像宇多田光来现场跟玩家进行比赛做宣传,不知道是现场的玩家不行,还是宇多水平太高,最终宇多3:2胜出。

本作游戏模式异常丰富,除了传统的经典模式外,还加入了一开始就需要消除几行方块的“任务模式”,按游戏要求解决谜题的“解谜模式”等等,可以说是集系列之大集。

游戏可以通过互联网支持最多4名玩家在线对战,在局域网内最高支持10名,估计这也是《俄罗斯方块99》的灵感来源。

尽管同样是《俄罗斯方块》,但本作的手感调教的非常好,方块的移动、变形、下落等等操作都让人觉得干净利落,丝毫不拖泥带水。美中不足的是DS不带HD震动机能,在Switch上游戏的时候HD震动反馈显然加分不少。

雷顿教授系列

这是一个从DS诞生的游戏系列,因为优秀的画面,大量语音的加入,有趣的解谜,活用触屏的游戏特性等等这些因素,让玩家留下了深刻印象。

游戏重点自然是解谜,你可以把本系列看成是把各类脑筋急转弯、数学几何知识、找茬等等东西组合在一块,用了美术音乐资源,打包成一个风格统一的游戏卖给玩家。这种游戏模式跟掌机属性非常契合,谁出去都是想在空闲时间玩上两把而已,RPG那种过于沉浸式的体验在室外其实会打折扣。

逆转裁判4

GBA上的三部曲让大家领教了“法庭辩论”这种全新的游戏类型,动漫风格的人设、引人入胜不断反转的剧情,正是这个系列让人欲罢不能的地方。

《逆转裁判4》因为有了触摸屏的缘故,一些调查线索之类的操作更为顺手直观,什么吹气扫指纹等也充分发挥了DS硬件特性,非常有意思,并且让游戏整体流畅不少。本来这个系列也是类似互动视觉小说一般的存在,游戏整体流畅性还是非常影响体验。

精灵宝可梦:心金·魂银

《精灵宝可梦》系列是任天堂机器上绕不开的话题,虽然现在有越来越拉胯的趋势,但DS时代的作品看成是本系列的黄金时期也不为过。 毕竟以Game Freak的体量来做高清的宝可梦,画面跟游戏内容,总有一样顾不上。

《心金·魂银》不但把GBC版本上面一些旧的内容完整地保留了下来,Game Freak还非常聪明地在一些地方做了升级改动。这样不但新玩家玩起来兴致盎然,老玩家也能找到属于自己的那份感动。特别是在二周目的处理方面,《心金·魂银》堪称系列典范。

可惜在《精灵宝可梦》在3DS版本之后,品质就开始有下降的趋势。到了2021年甚至能有《钻石珍珠复刻》这种明显骗钱的东西出现,实在让人心寒。

有时候,我看着DS,再看看就在旁边的3DS、Switch,甚至那部显卡已经很久没全速运行的PC。就游戏乐趣来讲,我并没觉得这四者有什么区别。我们总是追逐新事物,盲目地相信它能跟旧物有本质上的不同。诚然,更好的画面、更高的音质能带来更好的游戏体验。但这些游戏的外在形式,并不能直接影响游戏的乐趣。

我们首先希望有更好玩的游戏,其次才是画面效果更好的游戏,这大概也是为什么我不嫌弃老机器的原因吧。

口袋妖怪小科普:宝可梦寄放系统

宝可梦寄放系统(日文︰ポケモン預かりシステム,英文︰Pokémon Storage System)是可以储存和传送宝可梦的电脑系统,这个系统最早由正辉开发,迄今为止已经有九名开发者参与开发工作。

宝可梦寄放系统可以通过位在各个宝可梦中心的电脑登录。

版本

第一世代

日版中,一共有8个盒子,每个盒子可以储存30只宝可梦;美版中,一共有12个盒子,每个盒子可以储存20只宝可梦。

管理者是正辉。

如果某个盒子满了,玩家必须切换盒子,否则的话就无法捕获宝可梦。每次切换盒子之后都要进行保存。在系统里储存的宝可梦会以绰号表示。

第二世代

日版中,一共有8、9个盒子,每个盒子可以储存30只宝可梦;美版中,一共有14个盒子,每个盒子可以储存20只宝可梦。

管理者是正辉。

和第一世代一样,如果某个盒子满了,玩家必须切换盒子,否则的话就无法捕获宝可梦,正辉会通过宝可梦齿轮通知玩家盒子满了。另外添加了可以为盒子重命名的功能,以便整理。

第三世代

一共有14个盒子,每个盒子可以储存30只宝可梦。

管理者在《红宝石/蓝宝石/绿宝石》中是真由美,在《火红/叶绿》中是正辉和锦辉。

第三世代中是一个图形界面的储存系统,用小图标显示宝可梦,并且增添了壁纸系统。移动模式变为整理模式,整理模式下,采用光标可以精确选择、移动宝可梦或者交换宝可梦的位置(不能移动带有邮件的宝可梦),可以通过按下START键将光标移回盒子标题,或按下SELECT键切换光标为换位模式,换位光标只有移动宝可梦的作用。当盒子里的宝可梦满了的时候,新收服的宝可梦会被自动传送到下一个有空位的盒子里。自《火红/叶绿》起,可以将携带有道具的宝可梦直接储存在盒子里,并可以移动、给予和回收宝可梦的携带道具。

另外还有宝可梦整理箱 红宝石&蓝宝石可以存放宝可梦,管理者是真由美的姐姐梓美。

第四世代

一共有18个盒子,每个盒子可以储存30只宝可梦。

管理者在《钻石/珍珠/白金》中是水木,在《心金/魂银》中是正辉。

新增道具整理模式,用于快速整理宝可梦的携带道具。切换光标的按键更改为Y键。

第五世代

在初期只有8个盒子,在每个盒子里都至少存有1只宝可梦之后,盒子数量会增加到16个,当所有16个盒子里都至少有1只宝可梦之后,盒子数量会增加到24个。这样可以节省保存时间。每个盒子可以储存30只宝可梦。

管理者是松露。

新增战斗盒子,可以储存6只宝可梦,进入对战设施或与玩家对战前可选择使用战斗盒子中的宝可梦队伍出战。切换光标的按键更改回SELECT键,并且自《黑2/白2》起,新增批量换位模式,按下两次SELECT键可切换光标为批量换位模式,此时光标前2次选取确定范围内所有宝可梦都被选择并且可以批量移动到第3次光标选定的位置。

第六世代

在初期只有7个盒子,在每个盒子里都至少存有1只宝可梦之后,盒子数量会增加到15个,当所有15个盒子里都至少有1只宝可梦之后,盒子数量会增加到23个,还可以继续通过这样的方式增加到30个。最后,完成特定剧情后还可以增加到31个。

另外还有宝可梦虚拟银行可以存放宝可梦,管理者是梓美。

界面右下角新增全局视图,可以简略浏览全部盒子存放情况,并可以交换盒子位置。按下START键不再可以将光标移回盒子标题,切换光标的按键增加START键。

在《X/Y》中,当玩家完成闪焰队的剧情后会额外增加1个。管理者是酷罗凯尔。

在《欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》中,当玩家完成EpisodeΔ的剧情后会增加到31个。管理者是真由美。

第七世代

盒子总数增加为32个,取消了单独的取出、存放宝可梦和道具管理选项,调查电脑后直接进入整合的盒子整理、道具整理和对战队伍登记。孵蛋数超过20个时,二周目在对战树还可以解锁评定功能,在盒子中查看宝可梦的个体值评价。

管理者是马睿因。

功能

壁纸

壁纸功能最早出现在第三世代,每个盒子都可以在默认的16种壁纸中切换。

在《绿宝石》中,向卡那兹市的绫乃说鼓励或者搞笑的话的话,她会送给玩家定制的背景。在《钻石/珍珠/白金》中,对祝庆市的祝庆电视台里的一个男人说出特定的话语之后,就可以解锁特殊的8枚壁纸。在《心金/魂银》中,向桔梗市宝可梦中心里的阿创说出特定的话语之后,就可以获得壁纸(或者蛋)。在《黑/白》中,看过演职人员表之后可以解锁4枚壁纸,击败四天王和冠军之后,可以解锁另外4枚壁纸。

标记

从第三世代开始,可以对盒子里的宝可梦进行标记。标记并不是必须要做的事情,只是为了方便玩家进行记录和整理。只有在打开系统的时候才可以进行标记,通过点亮或熄灭标记符号形成组合。在第三世代中,只有4种标记:●、■、▲和?;自第四世代起,增加了两种标记,按顺序依次是:●、▲、■、?、★和?。在寄放系统和状态卡中都可以查看。

第六世代增加了一个标志“五边形”,这个标志代表宝可梦是卡洛斯地区或第六世代的丰缘地区出身。

第七世代增加了一个标志“十字花形”,这个标志代表宝可梦是阿罗拉地区出身。

第七世代还增加了一个任天堂Game Boy标志,这个标志代表宝可梦是在3DS的Virtual Console再发行的版本中传送而来的。这包括再发行的《红/绿/蓝》、《皮卡丘》、《金/银》和《水晶版》。

对战盒子

对战盒子是《黑/白》引进的功能。在对战盒子中放置的宝可梦才能参与一些对战活动。从《X/Y》开始,与其它玩家之间的普通对战以及参与对战设施的对战也可以选择对战盒子中的宝可梦参与。

放生

将抓到的宝可梦放生。这个过程会不可逆地消除这只宝可梦的全部情报,将没有机会再次遇到它,用这个方法放生的仅有1只的传说的宝可梦也没有办法再次捕获。一般仅在过量孵蛋导致盒子装不下的情况下会使用此功能。

动画中

在动画中也存在有类似的系统,可以从各个宝可梦中心向宝可梦博士联系。和游戏中不同的是,它的开发者是秋叶原博士,另外宝可梦一般都是传送到地区博士处,而不是电子化储存。

漫画中

寄放系统转换机中的小拉达

精灵宝可梦特别篇

特别篇中宝可梦寄放系统的开发经历了一个由简单到复杂的曲折发展过程。早期的宝可梦寄放系统只有由正辉开发的宝可梦转换机,后来逐步得到发展完善。寄放系统在特别篇前三章的故事中均会发生故障或遭到破坏;在特别篇第三章,暂时无法使用的寄放系统甚至成了推动剧情发展的暗线之一。

红·绿·蓝篇

特别篇的寄放系统最早在VS大嘴雀出现于正辉的小屋,正辉在修理转换机的过程中,因为操作失误不慎与转换机中的一只小拉达合体,随后被小智所救。最初寄放系统尚不完善,捕获的宝可梦可能必须通过电脑才能存储,也时常出现训练家持有的宝可梦超过六个的情况。

VS魔墙人偶一话透露火箭队曾经控制了大木博士的寄放系统终端,偷走了小智和小茂的一些宝可梦(比如小智的伊布“阿布”)。

黄篇

在VS飞腿郎中,小蓝潜入了正辉的小屋搜集失踪的小智的线索。通过正辉的调查,两人发现阿布已从预备箱中被取出。但此时关都四天王希巴的飞腿郎突然对正辉的小屋发动袭击,寄放系统转换机也被损坏。

金·银·水晶篇

城都地区的寄放系统由于火箭队的暗中破坏,在超过一年的时间内都无法使用。因此正辉在VS海星星一话透露研制出了“携带式寄放系统”,存储宝可梦无需再经过宝可梦中心,只要将宝可梦齿轮连接在图鉴上即可使用。克丽丝塔儿捕获的很多宝可梦都被传送到了大木博士第2研究所并保存在精灵球中。

在最终决战XIII的决战中,正辉终于发现了寄放系统的问题所在,并借助雷公的能量让石英高原会场的寄放系统重新启动。在导播广尾和宝可梦发烧友俱乐部会长的号召下,关都和城都的民众纷纷将自己的宝可梦通过寄放系统传送到最终决战的场所桐树林,让被假面男控制的洛奇亚和凤王感受到宝可梦的心意,最终清醒过来,脱离了假面男的控制。

X·Y篇

特别篇之后的章节中寄放系统的设定差异不大。在宝宝暴龙,粉碎中,正辉曾经通过电脑委托酷罗凯尔负责管理卡洛斯地区存储系统的“整体移动”与“战队箱”功能。

细节

锦辉开发的系统最早只能在七之岛使用,后来在正辉的协助下,可以与丰缘地区传送。

水木在系统开发过程中得到了正辉的帮助。