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英雄连勇气传说(硬盘中必备的十款经典游戏大作,错过了就找不到了)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-04-23 18:38:54

英雄连勇气传说(硬盘中必备的十款经典游戏大作,错过了就找不到了)

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英雄连勇气传说(硬盘中必备的十款经典游戏大作,错过了就找不到了)

硬盘中必备的十款经典游戏大作,错过了就找不到了

现在的单机游戏发展速度很快,同时也让一些过时的单机游戏淘汰,在玩家的视线中,渐渐消失,但是经典游戏并不会淘汰,有情怀的玩家依旧会选择经典游戏重温,那么本期就为大家推荐10款经典游戏大作,它们应该在你的硬盘中必备,如果错过了就找不到了。

《使命召唤8:现代战争3》

它是一款采用现代战争题材的第一人称射击游戏。这款作品是使命召唤的第8代正统续作,当中的剧情紧接第6代继续叙述,游戏的画面以及真实度和游戏的操作感更提升了一个层次,同时游戏的枪械音效也更加真实,并有很强的打击感,这款游戏当中有很多的经典老角色回归,但也有玩家最喜欢的角色在当中牺牲。这款作品对于忠实玩家来说,有很大的意义。

《生化危机4》

它是一款采用恐怖与解谜元素的第三人称动作射击游戏。这款作品是生化危机系列的第4代正统作品。游戏中的玩法将抛弃传统,采用全新的第三人称视角,同时游戏的风格也改变了很多,当中的恐怖元素与解谜元素相对减少,把重心变成了动作射击的玩法,同时游戏中还有很多枪械可以让玩家体验,并且可以根据等级和关卡来为枪械加装配件提升武器的性能。

《黑道圣徒4》

它是一款采用奇幻风格的开放性世界,第三人称动作冒险游戏。这款作品是黑道圣徒系列的第4代正统续作,当中的玩法更加夸张化,先是传统的都市风格,后期加入奇幻风格,人物可以在游戏中学习更多的战斗技能,可以做到跑酷滑翔,超级跳跃以及超能力等,这款游戏有很多的新创意和新元素,整体的体验完全是一种全新的。

《无主之地2》

它是一款采用漫画卡通风格的开放性世界,第一人称动作射击游戏。游戏中加入很多幽默搞笑的元素,同时玩家在其中可以体验奇特的武器装备等,还可以通过战斗收集敌人掉落的武器装备,这些枪械装备都有等级区分,等级越强的武器耐用性就越强,伤害就越高,人物角色也有等级区分,而且还具备特殊技能,通过战斗可以触发角色的个性化必杀技,整个游戏的体验都很丰富。

《合金装备:崛起复仇》

它是一款采用科幻风格的第三人称动作格斗游戏,该作品是合金装备系列的外传游戏,当中并不是专注射击的玩法,而是像鬼泣系列游戏那样的快节奏战斗,而且游戏玩起来有很强的操作感,玩起来很容易上手,并且体验简单,在后期,还能通过战斗不断提升自身的战斗技能以及武器技能等,这样可以使这款游戏能有更好的体验。

《荣誉勋章:空降神兵》

它是一款采用二战题材的第一人称动作射击游戏。当中的画面比较真实,人物的动作神态非常生动,而且这款游戏的玩法似乎采用了半开放性世界,在一个关卡中,玩家将完成多个任务,而且将前往多个不同地点,来完成关卡中的摧毁爆破任务,这款游戏中还有枪械升级的元素,通过战斗来完成枪械的小任务,获得相应的配件,比如提升武器的弹夹容量,瞄准镜以及开火模式等,这款游戏的体验性很受玩家们的称赞。

《英雄连:勇气传说》

它是一款采用二战题材的即时战略游戏,这款作品是英雄连系列的一款续作游戏,当中的画面,真实程度很高,并且游戏的情景完全还原真实的战场,玩家在游戏中使用工兵建造自己的基地,然后打造部队与敌对阵营展开战斗,而且当中的每一个战斗单位都有很强的真实细节,并且还有其他的作战功能,当中的工兵是游戏中最强大的兵种,不仅可以建造,还可以使用武器,还能为友军修理战车以及设置陷阱、埋设地雷等。

《无双大蛇Z》

它是一款采用暗黑奇幻风格的战略游戏,它当中的玩法采用第三人称,也是真三国无双系列中的一个繁生作品,游戏使用相同的引擎玩法,当中的情节也是相同的,但是游戏中的内容题材却完全是幻想风格,游戏中的背景是真三国无双与战国无双加奇幻元素混合的异界背景,当中有很多武将玩家都会认识,游戏的体验性就不用多说了,和真三国无双一样。

《死侍》

它是一款采用搞笑幽默风格的第三人称动作格斗游戏,这款作品是仿照著名动作电影,死侍而开放的动作游戏,其中的人物情节都与电影相似。但游戏的故事线与战斗却是独立的,这款游戏体验起来就像是鬼泣5,有一种快节奏感的战斗,并且当中还具备跑酷元素以及射击元素等,但当前这款游戏比较冷门。

《战地:叛逆连队2》

它是一款采用现代战争题材的第一人称射击游戏,这款作品是战地系列的一款经典作品,游戏刚开始,玩家先能体验一段二战太平洋战场的情节,之后再进入现代战争背景,这款游戏的变化很大,当中加入真实的破坏系统,无论是子弹还是爆炸,攻击在某一个位置都会造成真实的物理破坏。在战斗中还可以体验载具驾驶,但游戏最重要的是剧情故事,我相信玩过的玩家都会知道当中的精彩程度。

以上就是本期,十款经典游戏大作的内容,如有哪些不同想法,欢迎评论,每日持续更新中,想要了解更多,那就敬请关注吧!

砰!一声巨响,他徒手拎出喷火煤气罐……网友:这就是为什么军人优先

5月12日下午,贵州安顺

一门面着火

火光中,他毅然逆行

徒手拖出燃烧的煤气罐

带出一路火光

也带出一段勇气传说!

逆行火场拖出燃烧煤气罐

连麻辣烫老板都要为救火英雄免单

5月12日中午1时许

杨俊和同事加班之后来到了

一小区餐馆吃饭

突然间他听到了外面一声巨响

“我当兵多年,第一时间闻声而动。”

他意识到可能出事了

于是,他连忙放下碗筷跑了出来

查看到底发生了何事

杨俊见到

原来是餐馆旁的一间门面起火了

当时,该门面旁出现了大量玻璃碎渣

大火还在熊熊燃烧

“我吃饭的店,消防意识挺好,灭火器不少,

我就顺手拎了一个冲进去。”

用灭火器喷了几分钟没什么效果

杨俊伸手试了试煤气阀门

发现是拧紧的

燃烧的主要是煤气罐中下部

“开了一道10-15公分的口子!”

杨俊说,起火的地点是一座民房

屋内有太多物品

旁边又是餐馆

门口还有天然气管道

为了避免火势进一步加大

对整栋房屋造成损坏

他毅然逆行冲进房间

徒手将煤气罐拖了出来

最终,大伙拿来了灭火器扑灭火势

在消防到达之前,大火得以控制

火灾并未造成人员伤亡

事后,杨俊说:

“我只是做了一个退役军人该做的。”

他告诉记者

自己当了16年兵

一旦遇上需要出手的情况

他会毫不犹豫挺身而出

同时,他也不求任何回报

他笑着说

饭店老板想给他免单都被他拒绝

“一码归一码。”

拗不过老板的热情

最后以折扣价付了账

当记者问煤气罐烫不烫时

他说:“当时的情况不允许我去考虑烫不烫!”

杨俊(灰色上衣男子)从火场走出

杨俊勇于救火的故事

引起了不少市民纷纷点赞

“家人都习惯我做好事了,

只有儿子‘揍’了我一顿!”

据了解,杨俊退役之后

来到了安顺市西秀区机关事务管理局工作

在平时,他就是一个非常热心的人

乐于帮助他人和同事

说到家人会不会担心,杨俊笑着说:

“我老婆已经麻痹了,习惯了。

她有担心也不会表露出来吧。”

他还说,反而是儿子“揍”了他一顿:

“责怪我为什么要做这么危险的事!”

16年军旅生涯

杨俊参与了汶川地震救灾、鲁甸地震救灾等行动

2018年,他还曾带领热心市民

救下一个被压在车底下的小女孩

退役不退志,冲锋在前

杨俊的英勇逆行

扑灭了燃烧的明火

及时排除了隐患

也点燃了人与人之间守望相助的火苗

军旅生涯给他坚强信念

一身正气是他护身铠甲

点赞,火光中毅然逆行的他

英雄始终不远,就在我们身边

综合|天天正能量贵州日报

来源: 黑龙江交通广播

当年制作魂斗罗的开发,出走开了个30人的小公司,没想到火了?

引言:啥?制作人还有能和konami好聚好散的?

在如今独立游戏百无禁忌的藏宝箱里,有两种曾经红极一时的类型,是那些锐气多于经验,又喜欢追求复古风格的独立开发者们所不愿轻易触及的,一种是《魂斗罗》般无银河城元素的横版动作射击,另一种则是枪林弹雨中穿针引线的弹幕射击。它们虽然都经历过属于自己的时代,但却在千禧年到来时,把辉煌定格在了过往。

这段往日辉煌里最巅峰的成就,来自于一家名叫财宝(Treasuer)的日本游戏公司。这家从创立至今,常驻员工数量始终没有超过30人的小厂,先后开发出了《火枪英雄》《幽游白书 魔强统一战》《守护英雄》《斑鸠》总共四款我国老玩家记忆里的无价之宝。

而就在最近,刚刚迎来立社30周年的财宝公司,在其官方社交媒体上发文,称正在制作一款“玩家呼声很高”的游戏。如果你曾经是财宝游戏的拥趸;又或者好奇这家传奇公司究竟是何方神圣,为何会一手好牌打到如今却迟迟不上桌?接下来就请跟随笔者的描述,来品一品财宝独树一帜的作品风格,与它那顺流逆流中,忽上忽下的公司命运。

好聚好散Konami,魔强统一ACT

1988年,在FC和街机上正混得风生水起的konami迎来了一位叫做前川正人的新人入职,之后四年时间里,前川参与了包括《魂斗罗》系列在内的多个项目,俨然一副潜力新秀,未来可期的样子。

可随着游戏产业变得规模越来越大,konami这样的大公司在项目上却表现越发保守甚至是“狡猾”,开发过程中往往会有意识放弃更好的设计思路,然后留待日后的续作再拿出来当成卖点,这让把游戏开发工作当成自我挑战的前川十分不满。1992年,他叫上公司里几位志同道合的开发者,离开了konami,成立了自己当家做主的财宝公司。

新公司成立之初,正赶上世嘉MD主机对任天堂发起强势挑战,急需弹药的世嘉在得不到konami支持的情况下,转而向财宝递出了橄榄枝(和开发经费),在用一款卖人设的《麦当劳财宝冒险》简单完成热身后,财宝就仿佛孙悟空变身超级赛亚人一样,秀出了自己的冲天金发与爆表战力。

《火枪英雄》把动作射击游戏带到了崭新的境界

前川正人离开konami自立门户虽然是因为反感老东家沉迷续作的保守风气,但不意味着他否定从老东家那里学到的经验技术。凭借开发《魂斗罗》时对动作射击游戏的深入思考,财宝的《火枪英雄》一鸣惊人,这款游戏保持了《魂斗罗》火爆爽快的风格,但是比起《魂斗罗》苛刻的死亡惩罚,有限的攻击手段和缺少变化的敌兵设计,《火枪英雄》充分利用MD的硬件速度优势,制作出丝毫不逊于SFC版《魂斗罗 精神》的高速移动卷轴。

《火枪英雄》是我个人最喜欢的MD游戏

以此为舞台,创造性赋予角色携带两种武器的火力优势,且任意两种武器可以组合成一种新的武器,呈现出爆破,追踪,散弹等奇特效果。枪械射击并非唯一攻击手段,划铲甚至《快打旋风》等游戏里才会出现的近身摔投,让玩家每时每刻都可以施展拳脚大杀四方,配合浑身是戏的个性化人类敌人,以及最多七次变形和玩家斗天斗地的大型机甲,《火枪英雄》无疑站在了《魂斗罗》的肩膀上一览众山小。

而konami方面则以玩家最喜闻乐见的方式做出了积极回应,那就是在《魂斗罗 铁血兵团》里反过来吸收了《火枪英雄》的动作要素和武器搭配系统,又在角色方面下了更大功夫,实现了多人物多结局的充沛体量。至于财宝对《铁血兵团》再次做出,则要等到三年后的《守护英雄》了。

《魂斗罗 铁血兵团》在其系列中算得上是佼佼者

当年的我,正是被财宝的《火枪英雄》,而非MD第一方游戏的《怒之铁拳》或者《索尼克》,变成了一位坚定的“世嘉boy”。谁成想当我向同学们展开安利时,他们却反过来让我参与另一款游戏,那便是我国80后玩家每每提及都如数家珍的——《幽游白书 魔强统一战》。

如果要选出一款代表我国80后玩家关于MD主机集体记忆的游戏,《魔强统一战》说第二,没人敢当第一。本作凭借一己之力,实现了游戏历史上漫改游戏的第二春(第一春是横版闯关时代的《惩罚者》《忍者神龟》等佳作,可惜第二春之后就是“万古长夜”啦哈哈),虽然角色强度上的偏颇,给平衡性造成不小硬伤,但2线4人乱斗,招式、动作、台词对原作人物传神还原,各种爽快连续技,以及灵丸蓄力后留存,黑龙波打向自身获得强化等等忠于原作的技巧引入,让《魔强统一战》在很多人心里的经典程度甚至高于原作漫画《幽游白书》,如此改编,算得上是不辱使命了。

和前面两个时代印记相比,财宝在MD上制作的最后一款游戏《异形战士》,我国玩家相对来说可能较为陌生,但本作却在欧美具有极高人气,被多家游戏媒体列入MD必玩游戏的历史榜单。

《异形战士》好比2D横版的《旺达与巨像》,杂兵战几乎可以忽略不计,核心机制就是以类似BOSS RUSH的高强度玩法为卖点,不仅战斗系统初上手复杂,而且每关还有严格时间限制和弹药限制,初见BOSS时,玩家往往连对方攻击模式还没摸清呢就寄了,之后反复挑战直到熟练掌握战斗技巧后,才能玩出高山流水般的乐趣。

带着16位机时代“财宝出品,必属精品”的口碑,以及主要合作伙伴世嘉不俗的硬件销量,财宝公司即将开启次世代的征程。

多平台三箭齐发,最好的留给世嘉

从1996年到2000年,是SS和PS主导的第一次次世代主机战争时期,从相互试探,激烈交锋再到尘埃落定,财宝因为和世嘉的合作关系,加之明显更擅长2D游戏,所以理所当然把重心放在了2D机能出色的SS主机上,《守护英雄》和《闪亮银枪》则成为了该时期财宝最好的两部作品。

微软当年的XBL以重制形式复活了一部分老游戏,《守护英雄HD》就在其中

《守护英雄》由《魔强统一战》的策划菊地彻彦带队开发,受到《魂斗罗 铁血军团》多人角色多结局的启发,《守护英雄》作为一款乍看之下归入传统横版闯关的快节奏动作游戏,居然一口气塞给玩家45名可用角色,30大关和5个结局,这就意味着玩家至少通关5遍,才能看到剧情的基本全貌。这种人物数量堪比《无双》,剧情放到RPG里面都足以体现宏大的设定,玩起来又有着财宝独树一帜的战斗快感,联想到近期《忍者神龟 施莱德的复仇》因为允许六名玩家合作过关而被津津乐道,殊不知早在1996年,《守护英雄》便做到了6名玩家 最多20个敌人的巅峰体验。

本作另一个触及天花板的地方,则是剧情的编写。《守护英雄》一改此类动作闯关“费那事儿讲故事干嘛,看谁不爽哥儿几个A过去”的无脑,做出了一个人类在天上人与地上人无休止争斗过程中,尝试逆天改命,却又掀起更多血雨腥风的宿命故事。5个结局中,既有弑神者的悲壮,打破宿命而不得的深渊徘徊,也有造物主灰飞烟灭,不屈人类终于站在大地之上的勇气赞歌。

《守护英雄》推出两年后,向来不愿意开发续作的财宝,把改造并创新经典游戏类型的目标,对准了似乎更难下手的STG游戏。今天以弹幕射击形式为代表的STG算得上是业界不折不扣的“亚文化”,毕竟大部分人已经没有兴趣在密不透风的弹幕里为难自己的视力和反应。而在名为《闪亮银枪》的游戏中,财宝摒弃了彩京,CAVE等厂商为STG定下的种种金科玉律,老手们面对没有强化道具,没有保险,没有开阔空间的卷轴版面,就像是被扔进了一个俯视角射击游戏的陌生迷宫,在缓慢但是强制移动的不断变化地形中,玩家感受到除了战斗之外,丝毫不亚于弹幕威胁的解谜压力。

光是玩法革新还无法满足财宝既然颠覆传统,务必一次拉满的自我要求,《闪亮银枪》拥有大量剧情对话,又请来Gonzo制作了过场动画,音乐交给了曾为《皇家骑士团》谱曲的崎元仁。强大的演出阵容,讲述了未来世界人类幸存者对抗太空神秘力量的科幻史诗,在无数次毁灭的轮回中,考验着玩家濒临撅盘的忍耐力。

《闪亮银枪》改变了所有玩家对于STG类型的固有印象

是的,尽管我们站在评价艺术品的角度对《闪亮银枪》给出了高度赞誉,然而对于我这种最初从《火枪英雄》《魔强统一战》入坑,经历了《守护英雄》的玩家来说,《闪亮银枪》依然太过硬核(我还是彩京游戏制霸,上手《闪亮银枪》时的不适感可想而知),少数玩家的高口碑和绝大多数人“我就看看,不买”的态度,共同组成了今天视频弹幕里的“曲高和寡”。

这一时期的财宝已经不再把所有鸡蛋都放在世嘉的篮子里,他们在N64主机上发售了自己的第一款3D游戏——《罪与罚 地球继承者》,该作采用了和《铁甲飞龙》类似的半锁定式射击,并且和《闪亮银枪》一样重视剧情与叙事,大量关乎宿命轮回,世界拯救与灭亡,光明与黑暗等的沉重主题,比起把人玩出精神污染效果的《塞尔达传说 梅祖拉的假面》不遑多让,玩家们算是见识了任天堂成人化的一面,至于是否为此买单,就另当别论了。

贵为第一次次世代主机大战的胜出者,PS则迎来了《涂鸦小子大进击》,这款游戏除了给SIE“所有游戏在这里集结”的slogan打上了名为“财宝”的补丁之外,没能制造出太大响动,并且由于财宝擅长的横版ACT和STG两大类型逐渐衰落,世嘉的SS完败给了PS,留给财宝的机会,已经越来越少了。

成与败《斑鸠》黑白,进与退从头再来

当时间来到2002年,即便是熟悉和喜爱财宝的玩家们,也觉得这家公司应该顺应时代潮流,适当调整一下作品风格与商业策略了。然而财宝之所以独特,恰恰在于所追求事物的那份近乎偏执的坚持,STG越发小众对吧,《闪亮银枪》连STG老玩家都上手费劲对吧,财宝接下来的作品不仅是一款延续《闪亮银枪》理念的STG,更是选择了一个当时市场正不断萎缩的发售平台——街机。

这款作品就是今天大家普遍还能在各个平台上玩到的《斑鸠》。游戏最初开发代号为《闪亮银枪2》,但最终成品与《闪亮银枪》的迥异风格,还是让它获得了属于自己的响亮名号。《斑鸠》最大的特点就是把黑白两色的强烈对比,融入到游戏同色吸收伤害,异色伤害加倍的战斗系统中,依靠世嘉Naomi基板的技术加持,设定概念图里带有神秘宗教特色的科幻味道通过精美的画面完全传递到玩家们眼前。

《斑鸠》的设定中包含了神秘的宗教色彩,这也直观反应到了游戏的观感上

按照原本的计划,《斑鸠》会在街机版发售后,再移植到拥有互换基板的世嘉DC主机,可是因为DC在与PS2(甚至不是PS2本身,而是SIE为PS2营造的强大宣传攻势)的竞争中过早败下阵来,移植计划一度已经被公司取消。忠实玩家们为了能在手里永久保存本作,居然发起联名上书,要求《斑鸠》移植DC,最后财宝不仅满足了玩家的要求,还在移植版中塞进了新的游戏模式和开发期间的设定原画,希望回报玩家的收藏愿望,最终共9万份的DC版《斑鸠》全数售出,算是在DC末期世嘉宣布正式推出硬件市场的背景下,为数不多一次的亮眼表现。

离开了熟悉的世嘉硬件,财宝公司便再也没有找回巅峰时的状态表现,面对PS2高高在上的游戏开发成本,财宝把接下来的业务重点转移到了掌机平台,先后在GBA和NDS主机上发售了《守护英雄Advance》《超级火枪英雄》和《死神 驱驰苍天的命运》,三款游戏可以看做是简化版《守护英雄》《火枪英雄》和《魔强统一战》,保留之前玩法的同时,硬件性能的短板让游戏表现力大打折扣,试想《火枪英雄》不火爆,《守护英雄》同屏不超过十个人,不能和朋友聚在电视前玩《魔强统一战》,那还玩个锤子啊。

直到近期财宝宣布在制作一款“玩家呼声很高”的游戏之前,这家公司已经太久没有像样的作品问世了。如果我们从财宝“四大名著”里试着去预测开发中的作品,会发现《魔强统一战》涉及到版权问题;《斑鸠》一部作品就直接封神,根本没有再推出续作的必要;《守护英雄》要想超越原本的可用人数和关卡数量,开发成本太大;而《火枪英雄》在当代复古风潮下,只要保留MD时期火爆爽快的精髓,可吊打市面上大部分同类产品,就看到时候答案揭晓,我们能否等来一个令人满意的惊喜了(比如回归游戏产业的konami,把《魂斗罗》新作开发交给曾经最熟悉这个系列的财宝)。

结语:如今,独立游戏可以成为爆款,玩家对有个性的游戏接受度很高,订阅制又为很多开发者提供了稳定的商业回报,以财宝相对较小的体量和丰富的经验,完全有能力再做出像是当年《火枪英雄》或是《闪亮银枪》一样的精品。希望这家曾经带给我无数快乐游戏时光的厂商依然保有热情与锐气,期待着在枪林弹雨里与他们的再次重逢。

重走西南联大抗战西迁路:中兴业,须人杰

1944年12月28日,西南联大师生送别从军抗日学子

迁校途中的西南联大学生

“万里长征,辞却了五朝宫阙”

万里长征,辞却了五朝宫阙。暂驻足衡山湘水,又成离别。绝徼移栽桢干质,九州遍洒黎元血。尽笳吹,弦诵在山城,情弥切。

千秋耻,终当雪,中兴业,须人杰。便一成三户,壮怀难折。多难殷忧新国运,动心忍性希前哲。待驱除仇寇复神京,还燕碣。

这是西南联大的校歌,诞生于战火纷飞、“国破山河在”的年代,由联大中文系教授罗庸作词,张清常作曲。当年唱着这支悲壮苍劲、志存高远校歌的人,是来自北京大学、清华大学、南开大学三所著名高等院校的莘莘学子,以及代表着中华文化薪火相传的一代精英。“卢沟桥事变”后,中国人民伟大的抗日战争全面爆发,南开大学被日军野蛮轰炸、炮击,图书馆、实验室、教学楼、学生宿舍毁于一旦,校园学子都能目睹日军飞行员的狰狞面目。北大、清华神圣的校园被侵略者的兽蹄任意践踏,来不及撤走的图书资料、实验器材被强盗们悉数掠走。日本侵略者在发动战争之初,便有一个明确的战略目标:尽其可能地摧毁中国的文化机构。也许那时他们就知道,军事征服中国易,文化征服中国难。侵略者的逻辑简单又粗暴,先摧毁你的文化殿堂,再灭绝你读书人的种子。

但是源远流长的中华五千年文脉岂是他人轻易能斩断的?战争爆发后,当时中国有108所大学,约三分之二的高校撤往大后方,许多地方连中学生也加入到了流亡的大潮。我曾在自己的一本书中写道:“如果有人能够从空中作一次航拍,便可在满目疮痍的大地上,看到一幅幅震撼又催泪的学子流亡图,从北到南,从东往西。”北大、清华、南开等高等学府,抗战甫一开始便奉政府之令撤往湖南长沙,组建长沙临时大学。但随着战局急转直下,战火迅速蔓延,长沙也危如累卵,长沙临时大学在1937年秋季刚开学一学期,便不得不再度西迁云南昆明,组建西南联合大学。便有了“万里长征,辞却了五朝宫阙。暂驻足衡山湘水,又成离别”的千古绝唱。在中国乃至世界教育史上,没有哪一个国家的高等学府,像西南联大师生那样,进行过如此壮怀激烈、坚忍不拔、求学救亡的“万里长征”。

2020年深秋季节,我有幸参加了“西南联大文化之旅”的采风活动,重走当年由联大部分师生组成的从湘过黔、再经黔入滇的抗战迁徙之路。作为一名在云南生活、写作的作家,西南联大这一重大历史题材多年来一直在我的心中梦魂牵绕,也曾设想过自驾从长沙到昆明,沿途考察当年联大师生们穿州过府的风俗民情、山川地貌,以追寻先贤们的足迹。这是一条闻一多、曾昭抡、穆旦等前辈大师们走过的艰辛图强之路,曾经激荡过一群读书人战火中的青春和矢志不渝的家国情怀。我们这个采风团里有闻一多的长孙闻黎明先生,老先生是闻一多和西南联大史方面的专家,虽已是古稀之年,但精神矍铄,治学严谨,随我们从长沙出发,一路行来,实地考证与史料记载一一印证,许多地方闻黎明先生早已多次考察过,为我辈后生详尽讲解诸多往事,令人受益匪浅。

多年前我就把抗日战争中文化抗战作为自己的写作方向,我认为西南联大就是这一大历史背景下最具有代表性的典范。三所中国最顶尖高等学府的青年学子,在战火烽烟中不得不千里迁徙,背井离乡,生活困厄,食不果腹,还要跑警报、躲轰炸,但教授们教书育人、潜心学问,学子们筚路蓝缕,读书报国,从未因狼烟四起、形势严酷而减少一丝一毫的爱国热情和民族担当。因为写小说的需要,或因为个人的性格因素,我特别关注那些投笔从戎的热血联大学子。我常常想,假如我是西南联大的一名学生,生逢民族危亡、大敌当前的年代,我也会选择走向战场。“上马能击贼,下马能写诗”,是我向往的人生境界。

西南联大的师生们已经为我们做出了榜样。联大在昆明办学8年,毕业的本科生共3700余人,设在昆明西南联大原校址处的“国立西南联合大学纪念碑”背面,勒有西南联大自抗战以来从军学生姓名,共计834人。而根据相关资料和一些联大老校友回忆,西南联大从军学子数目远不止这些,比如那些从学校考上飞行员的十几位学子。还有文章说西南联大(包括长沙临时大学时期)从军学子达千余人。如此,西南联大从军学子就占全部毕业生的百分之二十以上,居当时全国各高校之首。作为一所伴随着战火诞生的联合大学,西南联大与中国人民的抗战事业始终紧密相连。“千秋耻,终当雪,中兴业,须人杰。”校歌中这四句话,准确地指明了战争中的联大所要肩负的两个重要任务:为国家培养人才,为抗战奉献力量。但对于每一个联大学子来说,是在大后方安心读书,还是投笔从戎上战场杀敌,虽然都是以身报国,但却是截然不同的人生道路。

行走在联大师生当年走过的路上,山河依旧,却早已物是人非、风物流转。高速公路、高速铁路蜿蜒盘旋在湘西的崇山峻岭中,大小车辆往来飞驰,山岭河谷,不再是阻碍。当年参加联大“湘黔滇旅行团”的师生们徒步行走路程每天不过20至30公里。关山夺路,山高水长,当时的道路怎可和今天同日而语?他们只是一群读书人,还得沿途防范土匪的袭扰,更何况那时的社会环境远非我们今日能够想象。我们安车代步考察一个个联大师生们驻扎过的村镇、行走过的道路,不过是要追寻那些在历史的烟尘中远逝的背影,印证在浩瀚的史料中存留的精神气质和动人传说。

美国学者易社强的《战争与革命中的西南联大》一书中在论及这一段历史时说:“毛泽东率领红军从江西开始的长征成就了延安精神,与此相类,从长沙出发的长征对联大精神的塑造至关重要。这是一次艰苦卓绝的长途跋涉。此后是八年患难,因此这次长征就成了中国学术共同体群策群力的缩影,也成为中国高等教育和文化赓续不辍的象征。”

青年时代的穆旦

上马能击贼,下马会赋诗

在“西南联大文化之旅”的考察中,我把目光更多聚焦到当年的一个青年学子身上,他就是穆旦,那个年代才华横溢的青年诗人,“九叶诗派”的代表性人物,后来翻译过拜伦、雪莱、普希金、济慈等大诗人诗作的我国著名翻译家。参加“湘黔滇旅行团”时他还是大三的学生。据《战争与革命中的西南联大》一书中记载,穆旦“带着一本小型的英汉字典上路,一旦记住了某页的内容就把这页撕下来。到达昆明时,字典已经化为乌有”。

这是一个怎样博闻强记又刻苦用功的人?我在湘西的大地上寻找穆旦的踪影。我不知哪座客栈曾经接纳过我的偶像,哪条河流、哪座山岗曾经触发过诗人的灵感,他又在哪一块巨石上,抑或哪一棵大树下,背诵英汉字典呢?我曾经在自己的一部作品《吾血吾土》中写到过他。对穆旦的书写,就是一次学习的过程。就像坐拥一座精神的富矿,丰沛深邃、厚重博大,也像面对一段传奇浪漫的人生,跌宕起伏、精彩绝伦。

滇缅战场开辟后,中国远征军远赴缅甸作战。西南联大掀起又一轮从军热潮,穆旦那时已经是留校的青年教师,但他也自愿报名参加了远征军,在杜聿明的第五军军部任中校翻译。在我看到的相关史料中,联大教师从军并亲身上过战场的,就只有穆旦一人。1944年联大体育系的太极拳大师吴志青教授曾申请加入青年军,但因年龄过大而被校方婉拒。联大还特此发文表达过对吴教授的敬意。穆旦投笔从戎时,刚24岁,正是风华正茂的好年华,并且已经是蜚声诗坛的诗人,又有西南联大的教职,大可过安稳的生活,潜心写诗做学问。西南联大校园内的青年诗人们,那时大都很崇拜英国的现代诗人威斯坦·休·奥登,1937年奥登曾赴西班牙参加西班牙人民的反对法西斯的战争,发表过长诗《西班牙》。穆旦是否也希望自己能像奥登那样呢?当然,深受中华文化浸淫的穆旦,中国诗歌优秀传统中的边塞诗人高适、岑参、王昌龄,以及李白、杜甫、辛弃疾等诗坛巨擘,对穆旦弃文从武、杀敌报国,“黄沙百战穿金甲,不破楼兰终不还”宏大又浪漫的理想,也不可能没有影响。

青春本是一场盛大的演出,一个注定要成大器的诗人,必定要站在宏阔的舞台上,按我们现在的话来说,他必须“在现场”。我相信,穆旦是怀揣着一腔报国热情和诗人的浪漫情怀加入远征军的。他为民族救亡从军赴难,为诗意人生而投笔从戎。一个诗人的浪漫和伟大,或许就正体现在将自己置身于大时代的洪流当中,上马能击贼,下马会赋诗。

众所周知,1942年,滇缅战场上中国远征军第一次入缅作战,由于战区指挥官失误,导致大败退。撤退的军队穿越的野人山,成为远征军的噩梦。才华横溢的诗人穆旦,也险些葬身野人山。野人山位于缅甸胡康河谷,它不是一座山,而是指胡康河谷这一片荒无人烟的区域,方圆数百里都是无人区。山峦、河流、森林、深谷,一切都还在原始状态。在当地缅语中,这里被称为魔鬼居住的地方。亚热带雨林的环境并非只是绿意葱葱、生机盎然,它还有神秘莫测的千种杀机、万种险象。瘴疠、猛兽、毒蛇、蚊虫、吸血蚂蟥以及随时降临的雷电风雨、山洪泥石流,让饥饿的疲惫之师如入阴曹地府。穆旦所在的杜聿明部撤退路线大约有650公里,而胡康河谷绵延长达100多公里。远征军进入野人山区域的时间是6月下旬,正是缅甸的雨季,河流暴涨,洪水泛滥,如注的大雨更加重了行军的艰难。这最后的100公里,对许多远征军士兵来说,就是生命的“强弩之末”,也许仅仅是几粒米,一个野果,一块饼干,就可救人一条命。穆旦有一次断粮达8天之久,沿途倒毙战友的尸骨,空洞绝望的呼号,慢慢暗淡下去的眼神,都足以让穆旦命若琴弦的生命戛然崩断;还有不见天光、迷宫一般的林间小路,吞噬人生命的凶悍蚂蟥和巨型蚊虫蚂蚁,也可夺人生命于转瞬之间。这样一趟地狱之旅,他是怎么挺过来的,无人可以想象。但他最终战胜了死亡,拖着枯瘦如柴的身子抵达印度的利多,休整了整整3个月才慢慢恢复了生命的元气。天佑我们的诗人,让他还有更多的苦难去面对,更多的诗作和译作还在等待着他。

而令人不可思议的是,作为战争的幸存者,穆旦并没有对自己所经历的苦难津津乐道,以赚取声名或同情。甚至对那场战争的惨烈、对野人山的残酷,他仅仅是在朋友师长的追问下,才有只言片语。一个从死亡线上挣扎回来的人,一个经历了人生莫大苦难考验的人,沉默不语,当是内心最为刚毅坚卓(恰如西南联大的校训)的证明。

也许我们可以设想,穆旦参加的“湘黔滇旅行团”3500里“长征”,不经意间为其4年之后穿越野人山积淀了人生的坚毅品质和勇敢浪漫。穆旦是一个充满热情的参与者,在场者。20世纪前半叶许多重大的历史事件,几乎都会有他的身影。1935年的“一二·九运动”,1938年“湘黔滇旅行团”,1942年的滇缅战场,20世纪40年代中国新诗潮运动的旗手,以及在1953年从美国回国参与新中国的建设。这个诗人总是用他火热的眼眸关注着现实、社会、人生,以赤子之心的浪漫情怀投身于国家民族的救亡与振兴。

“你们死去为了要活的人们的生存”

尽管奔赴滇缅战场让穆旦吃尽苦头,九死一生,但他为我们留下一段传奇和一篇传世佳作《森林之魅——祭胡康河谷的白骨》。

作为一名战争年代的现代诗人,穆旦不仅仅是一个呐喊者、参与者、思索者,更是一个书写者、记录者。他用诗注释了战争的某一个侧面。他经历了战争和死亡,他洞见了它们的本质,照亮了它们的背面。作为个体,他站在“人”的角度思考战争、苦难以及人的渺小、战争的残酷和自然的博大。在《森林之魅——祭胡康河谷的白骨》中,穆旦没有写对日军的仇恨,甚至没有正面描写战场。整篇诗歌除最后一节“祭歌”外,其余都是“人”与“森林”的对话。

他写原始森林的浩瀚深厚——

没有人知道我,我站在世界的一方。

我的容量大如海,随微风而起舞,

张开绿色肥大的叶子,我的牙齿。

没有人看见我笑,我笑而无声,

我又自己倒下去,长久的腐烂,

仍旧是滋养了自己的内心。

他写原始森林无言的冷酷——

“欢迎你来,把血肉脱尽。”

而人在大自然面前是渺小可怜的——

黑夜带来它嫉妒的沉默

贴近我全身。而树和树织成的网

压住我的呼吸,隔去我享有的天空!

是饥饿的空间,低语又飞旋,

象多智的灵魂,使我渐渐明白

它的要求温柔而邪恶,它散布

疾病和绝望,和憩静,要我依从。

在横倒的大树旁,在腐烂的叶上,

绿色的毒,你瘫痪了我的血肉和深心!

唯有经历过野人山地狱之旅的人,才会对人与大自然的生命博弈有如此透彻的认知,也唯有在野人山悟透生命的坚韧与脆弱的人,才会写下一曲为国征战、英魂无以归乡的士兵之生命祭歌——

在阴暗的树下,在急流的水边,

逝去的六月和七月,在无人的山间,

你们的身体还挣扎着想要回返,

而无名的野花已在头上开满。

那刻骨的饥饿,那山洪的冲击,

那毒虫的啮咬和痛楚的夜晚,

你们受不了要向人讲述,

如今却是欣欣的树木把一切遗忘。

过去的是你们对死的抗争,

你们死去为了要活的人们的生存,

那白热的纷争还没有停止,

你们却在森林的周期内,不再听闻。

静静的,在那被遗忘的山坡上,

还下着密雨,还吹着细风,

没有人知道历史曾在此走过,

留下了英灵化入树干而滋生。

历史曾在这里走过,沉重、惨烈、凄婉、悲壮,那些为国捐躯的英灵,还长眠“在那被遗忘的山坡上”。穆旦写下这一曲祭歌,正是对遗忘的拒绝。并不是他不愿谈论所经历的滇缅战场,而是某些伤及灵魂深处的创痛,需要时间去弥合。穆旦在翻越了野人山3年之后,在抗战终于取得胜利之时,终于写出这首著名的诗篇,曾经承受的苦难、悲伤、愤怒,已然过滤、沉淀、反思,才升华出这诗人之祭,民族之殇。

“没有足够的兵器,且拿我们的鲜血去”

作为一名诗人,西南联大的青年教师,穆旦在国难关头以身报国,把自己当成一个普通士兵,见证了“车辚辚,马萧萧,行人弓箭各在腰”的大时代,体验了战争的宏阔与残酷,抒写了一个诗人的浪漫情怀与传奇。这或许就是西南联大造就出来的一种高贵精神:以身许国,坚韧卓越。像穆旦这样用战火来锤炼自己的诗句与人生,“九州遍洒黎元血”的人,西南联大还有很多很多。

综合相关资料,我们可以看到,在抗战时期,西南联大学子的从军热潮共有四次(也有说三次的,这主要是看以时间顺序还是以历史事件来划分)。第一次从军热潮在长沙临时大学时期的1937年底至1938年初。尤其是南京陷落的消息传来时,临时大学的师生们群情激愤,纷纷报名从军,一些热血学生更是直接从长沙乘火车去了武汉八路军办事处,因为他们听说延安抗日军政大学在武汉招生。他们在武汉八路军办事处受到热情的欢迎,很快就被安排送往延安和各抗日前线。学校对学生从军也一向持支持鼓励之态度。学校当局发文称:“凡本校学生有到国防机关服务者,得请求保留学籍”。据统计这一时期共有295名从军学生提出申请保留学籍,投身到抗战第一线。至于未办手续而直接投身抗战的,已不知其数。比较有名的是清华大学土木系山东籍学生马继孔,和4名山东老乡直接回山东组建了一支游击队,1938年编入八路军山东纵队第六支队,从此南征北战、戎马倥偬,再未回到校园。直到1950年,马继孔随解放大军进入云南,后曾任云南省委副书记等职。首批从军学子中,来自南开大学的何懋勋,1937年底去鲁西北参战,任游击总司令部参谋,1938年8月在一次战斗中牺牲。

第二次从军热潮为1941年前后,由于飞虎队进驻昆明,亟需大批翻译,联大常委会决定以外文系三、四年级男生为主,在译训班受训后,分配到各空军机场。那时期在全国征调了70名译员,联大就占了一半。更有一批联大学生主动报考航校,毕业后驾机同日寇作战。有3名来自联大的空军飞行员牺牲,分别是1943级地质系的戴荣钜、1944级机械系的王文、1944级航空系的吴坚。在南京中山陵背后的“航空烈士公墓”里,就有这3位在空战中牺牲的烈士名字。

1942年至1943年间,西南联大掀起第三次从军热潮。时滇缅战场开辟,为配合中国战区盟军的对日作战任务,西南联大征调全部应届毕业男生四百余人从军任翻译,在滇缅战场和各空军基地以及电讯、气象等专业部门里,到处活跃着联大学子的身影。被誉为我国当代最著名翻译家之一的许渊冲先生,当年也分配到陈纳德的飞虎队司令部机要室任翻译官。和穆旦同在杜聿明部服役的物理系1944级的朱谌,在翻越野人山时,将存粮救济了战友,自己却饿死在原始密林中。穆旦外文系的师弟黄维,不幸在渡怒江时溺水身亡。

1944年底,在国民政府发动的“一寸山河一寸血,十万青年十万军”运动中,联大两百多名学子报名从军。他们全部被分配到中国驻印远征军,学习汽车和装甲车驾驶。日本投降后,大部分从军学生回到学校复学。

战争年代,各种偶然的和必然的因素,以及无论是政府和学校号召,还是个人志向,都可能让一个热血青年放下书本,穿上戎装奔赴战场。最令我感慨万千的一名西南联大从军学子是1947级外文系的缪弘,他和穆旦一样,也是当年联大一名活跃的青年诗人,1945年他在译训班受训后,被分配到一支中美混编的空降部队深入到敌后作战。这一年七月,离抗战胜利仅差一个多月的时间,缪弘所在部队奉命收复一座机场。本来作为译员,他不用冲在第一线,但在攻击一座山头时,和他同组的美国兵已退到山下,缪弘却和其他中国士兵一同冲锋陷阵,不幸被日军狙击手击中,血洒疆场,壮烈殉国,年仅18岁。

缪弘有一首诗《血的灌溉》,我认为代表了一代西南联大学子甚至在整个抗日战争中,勇敢地走上前线救亡图存的中国人之精神气质和无畏勇气。让我们再次吟诵缪弘用自己的热血写就的这首短诗,以追忆那些青春的身影:

没有足够的兵器,且拿我们的鲜血去。

没有热情的安慰,且拿我们的热血去。

热血,是我们唯一的剩余。

你们的血已经浇遍了大地,

也该让我们的血,

来注入你们的身体。

自由的大地是该用血来灌溉的。

你,我,谁都不曾忘记。

(作者:范稳,系云南省作协主席)

游戏大爆炸的时代里,你还在玩JRPG吗?

JRPG的黄金时代过去了,那么它过时了吗?

根据统计,目前Steam平台上已经有超过50000款的游戏,并且还在以每年8000款游戏的速度递增,而这仅仅只是Steam一个平台的数据,如果再算上各大主机平台与移动端平台,那么从某种程度上来说,现今世代我们能够玩到的游戏数量,是越来越多的。

在数量逐渐增多的同时,游戏的质量也在随之攀升——要知道,电子游戏是一种极度依托于技术发展的艺术形式,以往囿于机能限制而无法实现的众多想法,都在当下得到了实现,游戏的种类、体量与质量都在不断提升。

但与此同时,也有一些特定历史下的游戏题材,逐渐有些跟不上时代了——我是说,你有多久没玩STG和RTS了?

JRPG同样如此。在很多时候,JRPG的画面表现与游戏机制都会受到不少新世代玩家的诟病——诟病的理由大致就是“日厂祖传技术力”与“什么年代了还有人玩回合制”。

但JRPG还是有很多人喜欢的,比如我。于是,我们打算和你聊一聊,看看编辑部的各位,喜欢并且最近在玩的JRPG游戏有哪些?

海涅:

最近在玩的JRPG,自然是慢慢挤牙膏的《异度之刃》,从去年发售一直玩到了今年,想起来就推一些剧情,以及才发售个把月的《勇气默示录2》。

假如有人问我这些JRPG好不好玩,我一定是回答不好玩,别买。事实上这就是我的真实想法,落后的画面搭上不新鲜的创意,回合制的战斗与绵软的打击感,技术力全面落后的JRPG在市场上没有任何属于工业的竞争力,你似乎在它们身上永远看不到成长。但屡屡将这些落后的游戏一一破关的也是我,这就形成了一个鲜明而锐利的矛盾——你明知道它不行,为何还偏就要它?

倒不是喜欢摆烂,我们都知道看待事物需要一分为二,任何积极的事情某种程度上也会变得消极。在游戏工业化水平日益进步的当下,技术进步带来的这股新鲜感一方面会潜移默化地拉高玩家审美,另一方面也会狠狠地甩开某些玩家,直到某一刻某一群玩家开始觉得“我有些理解不了现在的审美了。”当电子游戏都开始不再普世化,开始婆罗门,题材变得狭隘与偏执,受众面当然也会一步又一步地缩小,难说哪一轮筛选中你就被淘汰了。这不是没有先兆的,“奇迹2”以及未出世的“守望2”就是个例子,先锋的设计理念,会毫不留情地将想法陈旧的玩家甩在身后,如果你接受不了这些制作人在泛美式公路上肆无忌惮地飙车,在政治的隐喻里一往无前,可能你提裤子的时间都没有,就被一脚踹下了马路,甚至来不及回头。

当然你也会说JRPG不也很小众,可这是因为大家都进步了,没进步的它才变得小众……所以没法向上兼容的我们,却能无缝向下兼容,玩这些过时的游戏,某种程度上却永远不会显得自己过时。

每每玩到这些设定繁琐语调冗长的JRPG,都会感叹一下“啊,还是这样糟糕一点没变呀”,说这句话时我一定是调侃的,就像你嘲讽同宿舍的那个胖哥。真的不是我喜欢摆烂,但这些进步缓慢的JRPG总是给我一种安心的感觉,也许小时候我会喜欢各种各样先进的理念,现在却只想不要再被甩开,我这个脑袋不用去学习新东西新元素新梗,去体谅各种背后的暖心事,就能继续畅玩在内,实在是太轻松了。已经不再是想要玩一款好游戏的年纪,能玩到一款足够轻松的游戏就满足了。

廉颇:

我一直都是个JRPG的忠实玩家,大众点儿的FF、DQ和“传说”都有所涉猎,小众点儿的《放浪冒险谭》与《霸天开拓史》之类,也都玩过。

所以,我大抵赞同上面的观点,毕竟无论是“日厂祖传技术力”,还是“什么年代了还有人玩回合制”,其实都挺感同身受的——你不得不承认,在这个年代,大多数日厂的3D建模水平还是令人堪忧,再搭配上复杂的回合制战斗机制与动辄上百小时的通关时间,着实是有些为难人。

仔细想想,自己也好久没有认认真真打完一款JRPG了,虽然流程长是件很爽的事情,可倘若要现在的我坐在PS4面前打上一百来个小时游戏,那几乎是件不可能的事情。

正因为如此,自己主要的游戏设备就变成了NS和手机。

NS最近打通了《勇气默示录2》,这游戏说好不好,说坏不坏,有些聊胜于无。可能是因为没有什么感兴趣的游戏,连带着NS也很少带出门了——毕竟这个尺寸和重量,也算是个负担。

曾经处于我鄙视链底端的手机,倒是被频繁用来打游戏,主要玩两个游戏,《糖果缤纷乐》和《另一个伊甸:超越时空的猫》。

《糖果缤纷乐》不用介绍,这也不属于JRPG,但真的很好玩;《另一个伊甸:超越时空的猫》很是有趣——我的意思是,你玩过《时空之轮》吗?

如果你玩过,那肯定不需要我在这里赘述;如果你没玩过,那么你可以去翻一翻IGN几年前做过的一个“历史上百大经典RPG游戏”的排名,IGN当时给了《时空之轮》一个评价——给历史上最伟大的一百个RPG游戏排出先后顺序是件很难的事情,但要是选出第一却无比简单——所以,我想我还是不用赘述了。

从某种程度上来说,《时空之轮》在我的内心深处,是足以和《最终幻想7》比肩的——我知道,你们要说FF7并不是最出色的FF,但想一想吧,想一想我在孩提时第一次玩到FF7的感受吧——无论是加藤正人在叙事结构上的发挥,还是光田康典在音乐层面上的表现,《时空之轮》总是令人难忘的。

加藤正人

以至于,我在后来又花巨资买了一碟Chrono Cross,并再一次被加藤正人与光田康典所感动。

所以,我会玩《另一个伊甸:超越时空的猫》的原因也很简单:这两哥们用精神续作的形式,再次合体了——加藤正人的叙事结构与光田康典的音乐,当这两个要素出现在同一款游戏中时,这游戏不好玩大约是不可能的。

而有趣的地方在于,虽然是一款手机游戏,但《另一个伊甸:超越时空的猫》却仿佛是一个异类——在游玩过程中,你很难有它是一款手游的实感,因为除了十分克制的“免费游戏,抽卡收费”的游戏形式以外,其本质就是一款传统的JRPG,主线剧情、支线任务、成长机制,传统JRPG该有的,它都有。

有趣的地方在于,因为手游轻度化与碎片化的特点,所以《另一个伊甸:超越时空的猫》的游玩过程,反而让我有了一种更加轻松的体验——我可以随时随地在想玩的时候,拿出手机玩上一会儿,而不是必须正襟危坐在PS4面前好几个小时。某种程度上来说,这种高便携性对JRPG漫长的流程来说,是一种是十分好的调剂。

不仅如此,作为一款服务型的手游,《另一个伊甸:超越时空的猫》还在不断更新,让整个游戏的可玩性变得更加丰富。就好像前段时间,游戏联动了P5R,加入了全新的地图与角色:JOKER和MONA,这在大多数传统JRPG中是少见的。

而且,在你们看到这篇周话的时候,《另一个伊甸:超越时空的猫》应该也更新了2.0版本。在2.0版本中,主角阿鲁多要前往东方的嘉路雷亚大陆,再次展开一场穿越时空的全新冒险——加藤正人对于时间结构的叙事展开与光田康典的音乐,这想想就令人激动。

从某种程度上来说,《另一个伊甸:超越时空的猫》是我最近玩得最深入的一款JRPG,也是我觉得JRPG未来的一个发展方向。

所以,你觉得JRPG会跟不上时代吗?

我认为不会。

它们只是变得不一样了,会顺应时代的发展,将自己改变成应有的模样——但它们绝对不会丢掉自己的核心,不是吗?

贞酒歌:

JRPG是我的RPG启蒙之作,启蒙之早,早到了我还不知道“RPG”为何物。

最初接触到的这种剧情长、文字多的游戏,是FC上的《圣斗士星矢》。那是一个需要通过输入特定密码进行存档的时代,受限于FC的机能,游戏中的文字,基本以日文假名为主,完全看不懂。玩游戏的时候,笔记本是标配,边玩游戏,边在笔记本上“画符”。有些相似的假名,还会因为笔误,导致存档密码无法使用。

但好在,《圣斗士星矢》的动画,早就在国内普及了,剧情不用看也能知道。

就是在这种艰苦的条件下,JRPG的魅力,将我牢牢吸引住了。而现在,没有中文的RPG游戏,我是基本不碰的。

比较幸运的是,FC到MD时代,中国出现了一批游戏开发者,制作了不少优秀的RPG游戏。FC上的《封神榜》、MD上的《水浒传》《吞食天地》《亚瑟传说》等,或者以经典的古典小说为题材,或者讲述了一个“剑与魔法”的奇幻世界。这些游戏,都让年幼的我爱不释手。

及至到了《最终幻想10》,剑与魔法成为我最喜欢的RPG题材。

《最终幻想10》同样是玩的日文版,但和之前的FC游戏相比,《最终幻想10》里已经出现了大量汉字。就是这样连蒙带猜,加上音乐、镜头语言、人物表情等信息,让我初次领略了《最终幻想》系列的风光。游戏里的那首音乐《ザナルカンドにて(在札那尔坎特)》,成为我最喜欢的一首游戏钢琴曲。

许多年后,当《最终幻想10》国行版发售时,我毫不犹豫地买了铁盒版。全中文的剧情,又让我有了不一样的感动。

近期让我印象深刻的JRPG,首推《十三机兵防卫圈》。虽然它有着这个时代JRPG的通病——画面表现力一般、游戏机制单调。但在世界观、人物设定、剧情演绎上,同样发挥了JRPG引以为傲的优势。

和小时候比起来,现在的我更看重一款游戏表达的内容是什么,只要能够做到“玩之有物”,即便存在种种不完美之处,依然可以打动我。

当然,《十三机兵防卫圈》也是有全中文的。

或许这不是属于JRPG最好的时代,但却是一个JRPG门槛最低的时代。JRPG的历史足够长,留下的宝藏足够丰富,不管是早期汉化组的努力,还是现在的官方中文标配,扫清了玩家对剧情理解的障碍。那么,何不放下成见,感受一下JRPG的魅力呢?

伊東:

“JRPG是不是不行了”,基本上算是我除了“RTS是不是不行了”之外,听过最多次的论调。

2009年,“BioWare”的创始人之一,葛雷格·杰斯曲克在一次采访中,谈及了自己对“JRPG”,这一游戏类型未来的担忧,在他看来,缺乏创新、玩家总是在玩同一种东西,算是该类型无法继续流行的根本原因(这大哥还顺带捧了一波《恶魔之魂》)。

现在再看,他确实没有说错,在10年前后,日本主机游戏市场的萎缩是有目共睹的,缺少新鲜玩法,只在那些看似“中二”的故事上反复琢磨,确实已经对玩家们没有什么吸引力可言了(更别提不少作品本身就质量堪忧),但估计谁也没有想到,就市场开始追捧所谓的“欧美AAA”的几年之后,日本游戏市场,又能再带着“JRPG”重新迎来“第二春”。

说是“第二春”,可能有点过头了,在这之前的时间里,一边有《勇者斗恶龙》系列,以几乎每年一作的节奏,靠着最原始的玩法在日本本土散发余热,另一边也有《精灵宝可梦》《最终幻想》在海外死撑着牌面,就算情况不乐观,好歹也算是混得下去。

其实说来也有意思,在这之间“JRPG”到底发生了什么变化?就用这几年来最具代表性的《女神异闻录5》来举例子,“回合制”“属性克制”“职业互补”“重剧情”,其本质还是那套最传统不过的玩法,但加上时髦的视觉元素、“击倒”“总攻击”多变的战况和游戏节奏(虽然这也是系列的传统就是了),就是吸引了不少新玩家。

这套“动态”游戏模式,同样也被2020年的《人中之龙7》学了过去,虽然叫好不叫座,但也愣是让一个老牌动作IP,摸索出了新的道路。

《女神异闻录5》的成功模式可以被复制?

而《异度神剑2》应该算是另一个好例子,脱胎于著名的JRPG,《异度传说》系列,在继承了老祖宗设定上的“中二气质”后,更是弄出了一套极度“怪异”,却又极其“JRPG”的游戏系统,最关键的是,这套系统还真的好玩。

不同于《女神异闻录5》在狭义上对游戏类型的“改造”,《异度神剑2》从探索到战斗,几乎全盘都透露着“异质”气息,虽然其复杂程度吓退了不少冲着角色来的玩家,但其作为近十年来最优秀的JRPG的地位,却无可动摇(极度主观)。

虽然方向各不相同,但《女神异闻录5》和《异度神剑2》都对葛雷格·杰斯曲克10年前的质疑,给出了最好的回应,日本厂商也都逐渐找到了“创新”的方向。

也许有一天,JRPG会面临一个“忒休斯之船”级的难题,我们再也无法简单地用某些刻板印象,去定义和判断它的存在模式。

店点:

有一说一,JRPG在如今这个“游戏快餐化”越来越严重的时代,确实是有些不太讨喜。但是,讲到剧情体验和角色代入,我第一时间想到的,还得是JRPG。毕竟在电子游戏的古早年代,JRPG就是靠着出色的剧情和优秀的人设,获得了很多玩家的青睐。即便到了现在,这依旧是JRPG的优势。

很多知名JRPG的IP,至今仍有着一大批忠实拥趸。例如,SE的“最终幻想”系列、“勇者斗恶龙系列”;Falcom的“轨迹”系列、“伊苏”系列;万代南梦宫的“传说”系列等。毫无疑问,这些游戏在游戏史上,留下了很多经典的角色和令人难以忘怀的剧情。角色这块,单是“最终幻想”系列,就出现了克劳德、蒂法、萨菲罗斯、尤娜、雷霆等火到出圈的角色。“伊苏”系列中,贯穿整个故事的“红发剑士”也令很多玩家感到唏嘘。剧情这块,从浅显到深刻,从大团圆到悲剧,JRPG都应有尽有。有玩家感慨角色间的悲欢离合,也有玩家对纯粹的王道剧情爱不释手。

在JRPG最鼎盛的那个年代,甚至诞生了《时空之轮》这般的“神作”。虽然年代有些久远,但“坂口博信 堀井雄二 鸟山明”的豪华配置,绝不会让玩家失望。

然而,随着时代的发展,谁也不会想到,JRPG曾经引以为傲的剧情和人设,竟然会在今天成为JRPG的桎梏。刻画人物和塑造世界观,需要大量的文本内容,但现在的玩家,已经很少能耐着性子去体验冗长的游戏流程。再加上JRPG中常见的回合制或半回合制玩法,已经让很多玩家产生审美疲劳,JRPG日渐式微也是预料之中的事。

另外,一些经典JRPG的续作“狗尾续貂”,也是令很多玩家失望的重要原因。

但这并不意味着JRPG已经死了。事实证明,只要JRPG在游戏性和剧情上能不断进行改进,依旧能在游戏市场上打出一片天。比如近两年爆火的《八方旅人》,以及被称作“天下第一”的《女神异闻录5》。

还是那句话,在剧情体验和角色代入上,我愿称JRPG为最强。对了,连《如龙7》都从动作游戏转型成JRPG了,这怎么能说JRPG死了呢?

万物皆虚:

我并不是一位重度的JRPG玩家,对于这一游戏类型,也说不上有什么太深厚的感情。

我当然是有一些很喜欢的JRPG作品,比如《最终幻想7:重制版》《如龙7》《女神异闻录》系列等等,这些游戏经典且有趣,我确实很喜欢它们,即使它们的游玩时间可能动辄就是上百小时,但我还是愿意花费这些时间去沉浸在游戏的故事里,它们真的很棒,和其他任何类型游戏中的一线作品都一样棒。

但另一方面,我又不太愿意去把每一款新推出的JRPG游戏都玩一遍,甚至有些作品,我只是简单看了眼预告,就自动将其归入了“永远不会购买”的目录里,毕竟我的时间也不是大风刮来的,它们有时真的很值钱,面对那些看上去没什么特色,系统复杂同时游戏通关时长又长得吓人的作品,我知道一旦上手就意味着巨大的学习成本和时间成本,而我又并不总是有连续几个甚至十几小时的时间,可以让我耗费在这些流程冗长游戏上,相反我更多时候会选择那些短平快的游戏,或者隋开随玩的游戏打发短暂的休息时间。

所以,当面临一款JRPG游戏时,我就很容易陷入纠结,如果它真的是一部非常有趣的作品,比如天下第一的《女神异闻录5》,那么我应该会慕名前来体验一番,甚至还会坚持到通关甚至全成就——我的P5R就是这样拿到白金奖杯的,但同时我又不确定,自己全程会保持多么高昂的游戏热情,因为就算是我最喜欢的几款JRPG,我的通关经历也说不上有多么顺利——他们可能会耗费我几个月的时间去打完,中间因为各种原因而被搁置一段时间,然后再被捡起来坚持到出结尾字幕,这个过程到了后面就会变得极为痛苦,让我很难找回最初打开游戏时的热情,这一点即使是对于《女神异闻录5》也不例外。

兔子沃尔特:

确实,或许JRPG的黄金时代已经过去,但对于我这种喜欢欣赏剧情和养成的玩家来说,JRPG却仍是一种无法割舍的游戏类型。尤其是在现在,似乎什么游戏都想套上“开放世界”的标签,着实令人有些审美疲劳。

要说JRPG彻底没落,我觉得是未必。虽然不比曾经《时空之轮》那样,能在RPG游戏史上画上浓墨重彩的一笔,但新世代的JRPG,表现得也十分不错,无论是重制的《最终幻想7》,还是系列续作《女神异闻录5》,或是使出“奇招”的“莱莎”系列,都获得了众多玩家的认可。

个人近年最享受的JRPG,无疑就是上述提到的《女神异闻录5》(以下简称P5),不谈别的,光是那酷炫的UI和音乐就能让我一次又一次地打开游戏。白天高中校园生活,夜晚怪盗殿堂偷心的中二设定,一旦接受后,也是让人十分沉迷。

当然,抛开这些外在,P5自身的内容也让我十分满意,相比过去,P5简化了指令的操作,令战斗的节奏变得更为流畅,虽然是仍是回合制,却让人有种在玩动作游戏的爽快感。

JRPG最重要的养成系统在P5中也是相当完善,不仅是战斗时种类繁多的人格面具,最让我沉迷的还是平时的Coop系统,在发展Coop的同时,不光能解锁新的技能,还可以了解到各个角色背后的故事,一定程度上另游戏变成了一个Galgame。除此之外,在日常生活中,主角的行为还会影响自身的五维,这使得养成系统更显丰富。

当我结束P5的一周目时,游戏时长已经达到了70小时,我却仍有些意犹未尽,这种感受无疑是其他类型的游戏难以带来的。

所以,无论游戏世代怎么更迭,独属于JRPG的剧情沉浸感与人物养成的满足感,都是我心中无法消散的白月光啊。

木大木大木大:

上世纪末到二十一世纪初,正是电子游戏产业已经度过启蒙期,正在全球各地开花结果的历史阶段,在这个时期,虽然欧美游戏产业已经初露峥嵘,但日本游戏产业仍是全世界玩家目光的焦点。诸多日本游戏开发者,也为世界玩家带来了诸多珍贵又美好的回忆。

也是在这个上世纪末到二十一世纪初的时间段,今天被人们称为JRPG的黄金时代。

玩家的游戏史不像真正的历史,可以被有记载的大事件进行阶段性地分割,也与开发者的游戏史,可以被技术进步划分为8-Bit或16-Bit不同,它只由优秀的作品决定。

因为技术上的限制,人类今天还没有一款能够被全世界玩家公认的“绿洲”,所以这些可以决定玩家游戏史印象的作品,不是“一”而是“多”。

诸多JRPG黄金时代的作品,直到今天还在被人们提起。在老玩家心中最为经典的《最终幻想6》;几乎凭一己之力推动索尼游戏平台PS在日本销量的《最终幻想7》;永恒经典的《超时空之轮》;世界观背景在如今依旧优质的《时空勇士》;“黄金太阳”系列初代作品《黄金太阳》等诸多优秀作品。

虽然在这“黄金年代”之后,JRPG乃至日本游戏产业传统的“作坊经营”模式,被技术进步这把双刃剑严重影响,但直到欧美游戏产业已超过日本的今天,JRPG也仍然散发着其顽强的生命力。

依旧从作品看,近年的JRPG诞生了诸多让玩家惊呼“文艺复兴”的优秀作品。以精致像素震撼玩家的《歧路旅人》;时隔多年风味依旧甚至还有打牌元素的《勇气默示录2》;IGA自立门户后的《赤痕:夜之仪式》;甚至村山吉隆尚在制作中的《幻想水浒传》精神续作《百英雄传》。

即使互联网上总有关于“JRPG已死”的传言,但在我看来,只要日本游戏产业还没倒闭,“勇者斗恶龙”“最终幻想”“伊苏”“英雄传说”“女神转生”这些系列仍然在推出作品,“JRPG”就永远不会死。