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战地风云2修改器(战地风云 2042更新 #4.1)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-01-22 17:22:37

战地风云2修改器(战地风云 2042更新 #4.1)

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战地风云2修改器(战地风云 2042更新 #4.1)

战地风云 2042更新 #4.1

无邦者们,

更新 4.1 已于 5 月 17 日发布。本次更新的重点是实装进一步的修复,游戏质量改进,以及更新全面战争轮换,同时对武器和专家进行一些平衡性调整。

下面是部分关键改动的摘要:

鲍里斯的 SG-36 哨兵枪的整体威力已降低

天使不能再通过自己的补给袋提供防弹板了

改善了基础后坐力,现在操控原厂武器会更轻松一些。为了抵消手感变动,我们略微降低了附件提供的后坐力增益

实装新设置,更新了全面战争游戏列表,将“128 人突破”于 Xbox Series X|S、PlayStation 5 和 PC 端选项列表中移除,详情请看下文。

我们接下来的更新计划是发布第 1 赛季,目前定于 6 月初发布。我们将在临近发布时推出完整概述和更新说明。

若要及时了解更新 4.1 的最新情况,您可以关注我们的官方账号。您还可以查看我们的已知问题,在我们的战地风云论坛上实时了解我们做出的更改。

谢谢

《战地风云》团队

更新 0.4.1

修复、变更和改良

常规

“载具瞄准灵敏度”和“运输载具自由视角灵敏度”控制器设置现在可以始终应用其正确效果

在瞄准移动目标时,改善了瞄准辅助的效果

瞄准辅助不会再错误地透过薄障碍物锁定目标

若未升级,回合结束时不会再看到“你已晋级界面”

降低了所有平台的输入延迟

调整了扳机重量,确保在应用连续输入时,输入的反应更灵敏

音频

《战地风云 1942》和《战地风云 3》的广播语音体验已经重制完毕,现在还包含了全新的无线电音效 Battlefield Portal(战地风云门户)

在《战地风云》门户模式中的回合结束界面,专家现在可以正确显示动画

对《战地风云》创建器中的硬核模板进行了以下更改,使其与我们的游戏系列特色体验保持一致。

在硬核模板中启用抬头显示

在硬核模板中禁用小地图和指南针

装备

用电磁脉冲效果击中敌人现在会正确触发“干扰玩家”经验

移除可部署配备的放置延迟,现在会立即出现

可部署配备现在更容易部署

部署信标

部署信标现在可以从更远的地方看到

模式

我们将在本次更新中对全面战争轮换进行多处更新。主要改动是移除了 128 人突破模式。我们在评估“全面战争”的可行性游戏体验时,认为 128 人模式更适合“征服”玩法,因为“征服”模式的游戏空间更大,更适合沙盒游戏。

我们发现,在 128 人突破模式中,单个玩家和小队的价值和影响会因为战斗的强度和混乱而降低。

我们在评估“突破”模式时,注意到 64 人版本具有更佳的战术体验。减少战局玩家数量有助于消除游戏体验中的一些混乱,再加上我们减少了可用战斗载具的数量,所以玩家能够更顺利地守住前线。玩家还可以找到更多的空间进行配合,完成各自角色的职责。

结论是,各个小队在 64 人突破模式中有更好的合作机会:从侧翼包抄敌人,放置重生信标,用额外菜单装上消音器,然后清场,最后守住一个点——以尽力扭转局势的一支小队为例。我们相信,改为 64 人模式可以帮各位玩家找回节奏,享受团队合作和专注占点的时刻带来的乐趣,还可以密切关注我们的变化,有助于在第 1 赛季开始前改善游戏体验。

进一步改动

PC、PlayStation 5 和 Xbox Series S|X 平台上的 64 人突破模式已经为特定地图设置了地图尺寸:

废弃之地、货物仓单、航天发射中心、万花筒将实行 128 人模式

沙漏、分崩离析、涅槃将实行 64 人模式

士兵

扩大了开镜时的指南针显示,改善了可读性

专家

天使

天使不能再通过自己的补给袋给予防弹板了

鲍里斯

现在,被 SG-36 哨兵枪标记的玩家会以红点标记突出显示,友军也可以看到被标记的敌人

SG-36 哨兵枪不能再追踪墙后的玩家

SG-36 哨兵枪的整体伤害和生命值已降低

每分钟射速 450 -> 250

起始伤害 16 -> 10

结束伤害 10 -> 7

伤害衰减距离 50 -> 40

子弹速度 960 米/秒 -> 500 米/秒

生命值 200 -> 150

锁定时间增加 0.3 秒

目标忽略时间 2 秒 -> 1.5 秒

目标锁定距离 65 米 -> 50 米

重新装填速度 5.2 秒 -> 4.2 秒

推土机

在烟雾中用 SOB-8 弹道护盾发动盾击,现在应该会正确地造成伤害

爱尔兰佬

防御工事系统充能速率 25 秒 - > 20 秒

武器

更新 0.4.0 引入了一个意外的改动,部分武器的表现因伤害表出现问题,我们将在本次更新中恢复其预期的性能,玩家应该会感到武器性能的整体提升

降低了配件对后坐力的影响,同时改善了基础武器后坐力以进行补偿。也就是说,无配件武器比以前顺手多了

手动枪机步枪的呼吸控制现在最多持续 5 秒,如果完全用完,还要再加 5 秒的惩罚

枪管下挂式附件不再影响武器部署速度

精确射手步枪的整体水平后坐力已降低

副武器的部署速度更快

AC42

AC42 在更远距离的伤害衰减更加严重

AK24

移除 AK24 的半自动射击模式

将 AK24 的连发模式射速提升至每分钟 900 发

NTW-50

提高了 NTW-50 在攻击载具时的效果

针对坦克履带增加了额外伤害倍数

PKP-BP

增加了 PKP-BP 的垂直后坐力,并增加了新的水平后坐力属性

SFAR-M GL

提高了 SFAR-M GL 在近距离到中距离的伤害

现在,在 20 米的距离上击倒敌人需要 5 发子弹,而不是 4 发子弹

降低了 SFAR-GL 的远距离伤害衰减程度

SVK

降低了 SVK 的水平后坐力,便于进行后续射击

SVK 在超过 40 米的伤害衰减更加严重

SVK 的高威力弹药会在 150 米之外降低伤害

现在,在 150 米之外击倒敌人需要 3 发子弹,而不是 2 发子弹

载具

修复了在未通过部署菜单重生的载具中占领目标时不会获得经验值奖励的漏洞

在更新 0.4.0 发布后,我们将继续对载具游戏体验进行平衡调整,修改在征服和突破模式中可以随时在地图中激活的载具总数。

128 人征服:

万花筒 - 每支队伍的轻型地面载具分配减少 1

货物仓单 - 每支队伍的轻型地面载具分配减少 1

64 人突破:

分崩离析

调整了第 4 区域,将进攻方的运输空中载具数量减少 1 辆,并将进攻方和防守方的重型地面载具数量减少到 1 辆

游行示威

调整了第 3 区域,移除了防守方的运输空中载具,并将进攻方和防守方的重型地面载具数量减少 1 辆

沙漏

调整了第 4 区域,将进攻方和防守方的重型地面载具减少到 1 辆,移除了防守的运输和战斗空中载具

涅槃:

调整了第 4 区域,将进攻方和防守方的重型地面载具减少到 1 辆

轨道发射场

调整了第 4 区域,将防守方的重型载具减少到 1 辆

MAV

MAV 装甲运送车现已加入运输载具类别

M5C 博尔特

M5C 博尔特的导弹发射器不能再对空中载具造成额外伤害

M5C 博尔特现已加入装甲载具类别

这份声明可能会在我们听取社区反馈后进行调整,线上服务和内容亦会不断更新发展。我们会尽最大努力,为社区提供最详尽的信息。

任何武器、军用车辆或装备制造商都与此游戏无关联,亦未赞助或支持此游戏。

玩家教你玩游戏 门户模式会让战地风云2042起飞吗?

“这是一封写给粉丝们和创作者的情书。”

三个多月前的EA Play Live,当我看到喷火与苏-57相继从低空呼啸而过;近未来美军与二战德军跨越百年的战场交锋;螺旋桨战机与翼装士兵在未来城市翱翔之时。我真正明白了开发者口中的“情书”对老玩家有多么大的魔力——它足以让人欣喜若狂。

在官方的介绍中,门户模式是一个“由社区玩家主导的平台”。玩家进入官网的编辑器中设置各种变量,之后再将数据上传到游戏当中,供玩家游玩。简单来讲,我们可以理解为类似于《守望先锋》自定义模式那般“满足玩家幻想的编程工具”。

在门户模式中玩家可以自行设置参战人数、武器装备、双方阵营等一系列参数。也就是说,除了不能自己编辑地图,其他的改变都可在这个“编辑器”中完成。

除此之外,DICE将《战地1942》、《战地:叛逆连队2》以及《战地3》中的6张经典地图以重制的方式,让其在《战地2042》中以全新的面目与玩家见面。值得一提的是,三款游戏中的兵种、武器与载具全都得以保留。而《战地2042》中的地图也会加入到此模式当中。

也正是如此,我对将要发售的《战地2042》充满了期待。

跨时空大乱斗

三个月后,我满怀激动地拿起武器,进入了心心念念的“战场”。但经过几天的体验后,实际的门户模式跟我原本想象的还是有些许差别。

倒不是门户模式像5代的“火线风暴”那样泛善可陈。可能是游戏还未正式解禁,刚刚处于抢先体验阶段,玩家较少的缘故,许多五花八门的玩法正待开发。因此我在游戏中实际体验到的玩法并没有之前想象的那般丰富。

不过,即便是目前玩家们对编辑器的使用仍处于探索阶段,现有的玩法规则仍然令我乐在其中。

在这几天里,我重返了二战时期的阿登森林,在林海雪原中抗击德国纳粹;也在狭小的阿卡里港中,与俄军展开百人大混战;还在里海边境旁,随着钢铁洪流向敌方阵地冲锋。

除了上述回忆往昔的经典地图之外,我也体验到了源自玩家们的整活内容。例如曾经困扰无数人,可以拿去任何贴吧水经验的典中典问题:“20名全副武装的现代士兵VS500名二战士兵谁会赢?”在《战地2042》中得以重现。

在高楼耸立,充满未来风情的都市中,我成了一位穿梭了百年时光的二战士兵,与数十位队友一起跟十几位装备优良的“未来战士”展开了一场跨越时空的非对称游戏。

随后,我又驾驶着M1A5坦克,在百年前阿拉曼的黄色海洋里,与T28激情对轰。

不过,也有玩家反其道而行之,在霓虹闪烁的卡塔尔——这片2042年的土地上,从士兵、枪械、载具等多方面上演了一场属于1942年的美德宿命对抗。

本来我以为小刀大战起搏器的“庸医”对决已是现在最为快乐的玩法。但是正所谓“高手民间”,永远不要低估玩家们的整活力度。在这两天的网上冲浪中,我无意间发现了《战地2042》的“青春版丧尸模式”。

其实这个玩法并不算真正意义上的丧尸模式,只是玩家利用门户模式的编辑器对传统突破模式进行了规则修改。

在此模式中,攻守双方分别由《战地1942》中的德军与《战地2042》中的无邦者担任。其中德军有着绝对的人数优势,并且无论是血量,还是移动速度都像丧尸一般有着显著提升,不过只能使用近战武器杀敌。并不惜一切代价突破敌人防线,夺得点位。而无邦者则没有武器限制(当然,重武器还是不能用),他们需要做的就是与为数不多的队友紧密配合,合理利用专家技能,防守各个区域。

来源B站up:啊油哥噢(传送门:BV1zL4y1v7Rk)



从玩法上看,这个模式已经具备了丧尸模式的雏形。但其游戏模式过于依赖玩家人数,往往双方玩家在达到数十人时才有较好的游戏体验。其次攻守两方的平衡也有待调整。

在这个玩法推出过后,玩家们集思广益,纷纷对其改进和完善。有人钟情于PVE,将丧尸换成了AI,走上了隔壁COD的道路。也有的玩家借鉴了经典的生化模式和《求生之路》的对抗玩法,为真人“丧尸”设置了特殊技能。

感兴趣的老哥可以去试试



这样看来,如果将两个结合一下,秉承这“G胖不会数三就自己做”的思想,通过门户模式整出一部《求生之路2042》也不是没有可能。

门户模式能让战地支棱起来吗?

门户模式固然快乐,但玩家们也不得不面对一个现实:这代战地可能是玩家口碑两极化最为严重的一作。

有些玩家认为兵种、装备的改变让《战地2042》没有了以往的“味道”。但也一部分玩家认为超大战场、专家、门户模式等元素反而让战地这个IP焕然一新。

从目前来看,《战地2042》的崭新变化并不能让所用玩家买账,抢先体验中的bug与优化问题也在时时刻刻“折磨”着玩家。但从新一代战地中也能看到瑞典“蠢驴”DICE正在听从玩家的诉求,尝试着改变。

在这一点上,上文中所提及的“门户”便是最好的例子。

可能是《战地5》的失败让头铁的DICE与EA“撞”疼了,终于明白了“跟玩家社区对抗指定没好果汁吃”的道理。于是,在《战地2042》中,浪子回头的DICE与EA放弃了惦记许久的电竞化,放弃了偏门的硬核军事路子,放弃了心心念念的“政治正确”,将最后一棒交给了玩家,让玩家在游戏中创造自己心中战地应有的模样。

比如说“最强载具”——气垫船



于是,我们在宣传片中看到了跳机火箭rendezook,看到了自爆吉普、自爆机器人,看到了“超时空大乱斗”。

rendezook开创者看《战地 2042》宣传片时感动落泪



那么回到最初的问题——门户模式能让战地支棱起来吗?

在游戏界,以玩家社区自创MOD而闻名的游戏不在少数,例如《武装突袭3》、《求生之路》等经典大龄游戏,正是因为拥有沙盒平台,能够使玩家不断创作而与时代接轨,一直保持青春活力。

而曾经火爆一时的自走棋也是脱胎于《Dota2》的工坊之中,并曾一度“小弟变大哥”,成功开创了一个游戏“派系”。

由此看来,在《战地2042》中,“门户”这一逻辑编辑器的加入如同Steam上的创意工坊一般,官方为玩家们搭建了一个充满可能性的平台。正如Ripple Effect的创意总监所说的那样:“在游戏里,有能力的玩家能够使用更高级的逻辑编辑器为大众带来更有趣和新奇的游戏体验。”

诚然,如今仍有着缺陷的《战地2042》并没有完全符合粉丝心中的期待,不过,这也正是后两代战地在开局时的“常规操作”。或许在能够赋予游戏更多可能性的门户模式面前,我们真能目睹战地这个IP再次起飞。

结语

《战地1942》的开天辟地、《战地3》的“寒霜航空”、《战地1》的猛男拉栓以及《战地5》的“魔法二战”等等,每一代战地都有各自独特的韵味。

如果说《战地2042》的魅力是什么,我想情怀与新意并存的门户模式当仁不让。

所以DICE,一战(《战地1》)啥时候安排一下进门户?

战地5医疗兵玩法与武器搭配教学

在《战地5》中,医疗兵可以说是战场中最重要的一环,因为大多数关卡进攻方都有死亡数量限制,所以可以十分有效地减少我方伤亡。下面小编就将带来《战地5》医疗兵玩法与武器搭配教学,希望对大家有所帮助。

医疗兵的工作

1、丢补包

这一点在每一款战地风云系列的作品中都是医疗兵最重要的工作,一只小队(或者复数)在突袭据点的同时一定会有所损失,通常两方交火都会有损失血量让医疗兵及时补上补包回血的那方比较容易获胜,突袭据点比起哪一方的火力比较猛不如该说是哪边补包跟上的速度比较快。

而这一次让补包变得更为重要的则是战损的机制,血量不再像以往能够直接恢复100%生命值,虽然每个人可以携带一个补包作为最后救命工具(突击的轻步兵可以回更多血但也不是全满),而要是交火后大家通通跑去据点拿包很容易卡到进攻节奏导致本来可以打出来的箭头优势让对方有时间重整防线反打一波。

2、救人

这一代的救人需要约略3秒左右才能够把人给拉起来(虽然奖励分数变为小队200分其它小队100分)所以不能够像前作一样看到倒地队友就直接拉起来,一定要切记一件事情先下烟雾弹再来去拯救队友避免再拉队友起床的时候被狙击手盯上!

再来是拯救目标的优先级请一定要以自己小队队员为主要顺序,不只是因为奖励分数比较高而是这些队员通常会离你比较靠近,在者就算语音系统对方没有打算讲话你的提醒多少还是会听进去,变相能够提升你的生存机率,最后兵种的选择若无特殊状况请依据

医疗兵(这样他起来可以拉更多人拉更快)>突击兵(这种兵种是杀人专家让他去清理附近敌人方便你拉更多人)=支持兵(原因等同突击兵只是若地形较为平坦就优先支持兵反之则突击兵)>侦查兵(通常侦查兵为了侦查会单走一些怪地方请评估状况再去救)

3、制造进攻机会(掩护队友)

这一点讲起来很复杂最简单的方式就是先看看自己手上的4号配件烟雾弹发射器,这个工具比起手丢式的烟雾弹能够打到更远的位置为队友制造视野掩护,以下是几种使用的状况:

A:鹿特丹的C点周围是河道宽阔没有掩体而狙击手很喜欢待在绿色铁桥上偷袭,此时可以使用烟雾弹发射器打到铁桥上遮盖狙击手视野或者直接打在移动路线上快速通过危险区域。

B:岩漠的开局攻击方拿AB点时,这张地图的开局基本上是很需要烟雾弹去遮盖守方视野避免第一时间冲点的突击被MG42打成筛子跟保护偷点队友不要被狙击手看光光的好方式。

当然烟雾弹还有其它妙用,比如说掩护支持兵突击兵用黏弹地雷突袭敌人坦克(直接把烟雾打在坦克脸上让步兵快速贴近摧毁)。

4、强攻据点

这一点并不是每个玩医疗兵的玩家都需要做到的,在提如何强攻据点之前先来谈谈这一代为何医疗兵由半自动步枪改为冲锋枪,首先冲锋枪虽然是种近距离交战很强力的兵器却对中远距离无解而半自动步枪则是相反,而当医疗兵需要近距离把队友拉起来时免不了需要跟人短兵相接,所以这个冲锋枪最重要的目的是让你穿越火线(搭配烟雾弹)拯救队友时的自保最佳利器,自保的功能大于杀敌的功能。

不过当你能够兼顾拉人丢补包的时候,你可以考虑把多余的战场控制力转向强攻据点,把身上的烟雾弹打到点里面强迫对手跟你在一阵烟雾里打肉搏战,基本上除了M30、12G(霰弹枪)这两把枪以外近距离输掉的机会是很小的(还有飞刀大师),多利用这些优势打破防线占领据点吧!

医疗兵的站位

在一支各色兵种齐全的小队里头建议医疗兵与突击支持形成三角队型(突击压前左右支持医疗)这样在大部分的地形里头可以最小化每个人需要对枪的敌人数量,而整支队伍最后则是让侦查兵压后防止绕后与在攻点前的索敌。

利用这样的队形可以在前三人非医疗兵倒下时最少能够保持两个队友压制敌人制造空档让医疗兵能够拉人,而未来当拉队友的系统上来之后可以让医疗兵倒下后让剩余队友两人压制一人就医疗兵强化整体小队续战力!

医疗兵武器配备建议

1、主武器的选择

任一冲锋枪都可以用因为目前的冲锋枪强度算是很够,唯一需要的就是注意技能树上会有大略分为腰射跟瞄准两种端看玩家需要自行配置。建议如果使用射速偏慢的冲锋枪(600以下)点出瞄准那边在非优势距离拚一枪爆头会比较好。

2、副武器的选择

对于自己射击准度有信心的玩家可以用左轮(近距离爆头可以一枪倒)比较没有准头的玩家可以选择红宝石(高射速但是伤害不太行真的只能自保),偏向会把手枪拿出来用较多时间的玩家用M1911与P08。

3、配件的选择

基本上只戴上烟雾发射器(3发)与烟雾弹(2个)总计五颗烟雾弹,这五个烟雾可以帮助你穿梭战场完成你的兵种任务其它基本上不做考虑。(当然有团队配合的可以自己去自由搭配就不做讨论)

4、战斗角色的选择

两种角色取决于玩家自己的游玩风格,个人是偏好第二种分支因为这代的刀具攻击范围实在是很短打接近战多一个刀械棍棒比较大胜算。

国产爆发了!2021年最畅销游戏榜公布:网易大作成功拿下冠军

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2021年余额所剩无几,又到了回顾2021全年的时候了。今天凌晨,Steam公布了2021年度最畅销游戏榜单。据官方介绍,统计的时间周期为2021年1月1日至2021 年12月15日,能否上榜按照销售额来。

就结果而言,2021年度最畅销游戏榜TOP10分别为《永劫无间》《彩虹六号:围攻》《战地风云2042》《CS:GO》《命运2》《绝地求生》《GTA5》《新世界》《英灵神殿》《Dota 2》。

小雷仔细观察后发现,进入畅销榜前十的游戏中,2021年发布的有四款,分别为《永劫无间》《战地风云2042》《新世界》和《英灵神殿》。其中《永劫无间》得到了大量用户的好评,《战地风云2042》则差评居多,《新世界》褒贬不一,《英灵神殿》还是好评居多。

另外,前十榜单中,也有很多熟悉的老面孔,比如《绝地求生》《GTA5》等。可以看到,能上Steam畅销榜的老游戏,基本都是经受住了市场和时间考验的好游戏。当然,发布时间比较长的游戏,打折的力度也会更大,这也能吸引更多人入手。

作为全球最大的PC游戏平台,Steam公布的年度畅销榜还是很有参考意义的。另外,现在是圣诞后元旦前,Steam的冬季促销活动还在继续,榜单TOP10的游戏很多还在打折,如果有买游戏的打算,现在算是一个不错的时机。

顺便提下,Steam的老对手Epic最近也在疯狂送福利吸引玩家,已经连续十几天每天送一款游戏。虽然说Epic平台的综合体验比Steam要差,但免费送这种简单粗暴的手段还是杀伤力太大了。

2021快要结束了,不知道各位小伙伴过去一年入手哪些值得买的游戏呢?大家不妨在评论里分享下觉得好玩的游戏大作,给其他有意剁手的人一点参考。

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战地风云2042核心反馈 - 地图

嘿伙计们,

在 2 月 1 日,我们再次重申了对于提升《战地风云 2042》游戏质量的承诺。我们更详细地讲述了正在执行的设计方向,我们之所以能够不断改进游戏质量,要归功于一个由各位亲爱的玩家们组成的反馈循环。

今天,我们会揭示首个重点领域,地图设计。

基于玩家给出的反馈,我们会针对目前从地图玩法中找到的问题列出 5 个主题,表明产生问题的原因和当前的思考过程,以及就这些问题做出的更改方案。我们想要与大家开诚布公地讨论这一问题,并希望能够听到大家对于地图更新计划目标的想法与反馈,这样才能确保我们能够切实地改进游戏体验。

远距离赶路

我们认为,核心问题之一是远距离赶路。我们知道,玩家对于在旗帜之间往返,或从出生点赶往旗帜时需要花费的时间过长这一问题感到非常沮丧。这一问题的产生,是因为我们引入了 128 人模式,且创造了有史以来规模最大的地图。虽然规模较大的地图能够提供更多游戏空间和自由度,但副作用是令游戏体验更加分散,因而导致了在争夺目标时,赶赴战场所需要的时间整体显著增加。

我们了解到,大家会用“步行模拟器”一词来描述自己的实际游戏体验。我们知道这种游戏体验无法令人满意,也认同赶路时间过长这一问题确实存在。

我们目前正在努力通过移动出生点和就近旗帜的位置来缩短旗帜和出生点之间的总体赶路时间。虽然我们已经找到了一些明显超出预期表现的问题点,但依然希望听到大家对于这个主题的看法。哪张地图由于出生点位导致了糟糕的开局体验?在被全部占领的情况下,哪张地图会令玩家比较难以返回战斗?在后文中,我们会分享一个通向反馈汇总的链接,用于专门收集玩家反馈,但大家依然可以在战地风云社区的其他版块讨论上述问题。我们会跟进玩家的讨论,聆听各位的看法。

强度

在我们看来,整体战斗强度是另一个能够提高玩家游戏体验的方面。我们认为,这一问题很大程度上与 128 人模式有关,在突破模式中尤其明显。我们知道,在向特定目标推进、占领特定旗帜时,局势会变得过于混乱;因玩家数量过多,有时是载具数量过多,又或周围过于混乱的局面会令玩家难以把握身边发生的事态。

在改进手段方面,我们目前正在审视将突破模式从 128 改为 64 是否合理,或者降低载具的总数,降低载具的威胁程度,提高步兵玩家的重要性。在圣诞假日到来前,我们引入了 64 人突破模式,并在最近基于我们在观察最后目标阶段所得到的结论,对此模式中的兵力数进行了调整。现在,我们觉得 64 人突破模式能够带来最好的突破模式游戏体验。

但我们依然愿意聆听各位玩家对于突破模式强度体验的看法。依据你在游戏中的实际感受,你觉得当前在此模式中,步兵与载具间的平衡性如何?你是否体验过 64 人突破模式,你觉得在此人数规模下游玩此模式的游戏体验会不会更好一些?我们依然在为突破模式的下一阶段改进而努力着,希望能够在过程中尽可能多地接收来自玩家的反馈。

视线

视线问题是我们基于大量反馈得出的另一类主要问题。在提到视线问题时,指的是玩家受到远处敌方攻击的频率。根据来自大家的反馈,我们察觉到部分地图中的开阔平坦场景有些过多了,这令玩家在转点时在长距离直接交战上投入了过多注意力。虽然我们看到的反馈大部分集中在“万花筒”地图中的特定地区,但也同样发现了关于其他地图的讨论。

我们目前的改进计划是:确保玩家在转点的过程中能够获得更多躲避敌方视野的机会,我们的目的是降低玩家对于长距离战斗的注意力,以及降低携带适合远距离作战的武器的必要性。

与之前分享的信息一样,我们目前认为,虽然“万花筒”是视线挑战中的一大难关,但我们内部已经对地图的特定区域完成了改进,其中包括重新设计突破模式体验,令战斗发生在掩体数量更多的区域。希望各位玩家能够将自己觉得最需要增加视线遮挡物的地图和旗帜点位告诉我们。了解这些信息,能够令我们更好地在同时设计其他改动时,分配工作的优先级,确保我们能以合适的顺序攻克其他难关。

路线

反馈还集中在通向目标和在目标间移动时的路线不明确这一问题上。路线指示不明确,增加了受到敌人来自四面八方的夹击的可能。我们意识到,防守方玩家会因这一问题而难以守住目标,进攻方玩家可能会在朝旗帜点推进的过程中由于错误选择道路而暴露自身。

我们目前的计划是:对地图上的路线进行改良,令目标间的行进路线更加清晰明朗,方便玩家保持战斗专注,并能更轻松地知晓抵达下一目标的路线。如果你拥有解决上述问题的想法或方案,请一定不吝赐教。举个例子,你可以截取一段 2 分钟的视频,展示你在旗帜点间移动时所选择的路线,并将你在此过程中的想法告诉我们(好的或是坏的),或者直接指出你认为目前缺少优秀路线的区域,或是可作为最佳示例的区域。

掩体

最后,与视线问题类似,地图缺少掩体也是开阔空间导致的问题之一,也是我们正在改进的一个方向。我们在尽力限制目标间的远距离战斗的同时,还要确保玩家在转点的过程中能够获得足够多的掩体。

为解决这一问题,我们会在我们认为必要的位置增加额外掩体,并对其进行再三审视。在其他专注方向的讨论中,我们提到过,目的是降低玩家遭受 360 度攻击的可能性,并减弱玩家在转点期间经过无人区时的紧张感。

如果你觉得某张地图中的某个特定区域目前缺少掩体,请一定要将你的想法告诉我们。

当前地图的改进区域示例

为了能够令玩家们更好地理解我们今天所说的内容,我们专门举出了一些当前影响玩家游戏体验的游戏内示例:

突破 - 万花筒 - 大型地图的 A 区,这是一个不错的示例,我们认为这里的目标点距离防守方出生点过远。玩家很难从重生点活着走到目标点。在离开重生点后,大路和被绿茵覆盖的路堤上几乎没有掩体。我门觉得对于进攻方来说,这种条件太苛刻了。

征服 - 万花筒 - 我们注意到,只有少数玩家会从左侧高塔穿过滑板公园抵达穹顶。没有掩体的开阔地带过多,暴露在开阔地带的时间过长。

我们打算在什么时候上线这些改进?

我们今天公布的计划仍需要一定的开发时间,所以实话实说,我们无法做到将上述提到的所有改变同时应用到各个地图上。

我们已经开始将总结出的优秀经验应用到仍在开发的新地图中,但对于旧地图的更新而言,我们必须将注意力先集中在最需要更改的地图上。

我们的当务之急是对征服和突破模式下的“万花筒”进行改良。我们有信心能够提高这张地图的游戏性,这些改良也将成为第一批来到玩家面前的更新。我们目前正计划在第一赛季期间对“万花筒”进行更新,各位玩家的反馈不仅能够帮助我们优化对这张地图做出的改进,如果可以的话,你还可以将下一个需要我们进行集中改进的地图告诉我们。

这些已知的改进方向对未来的地图设计有什么帮助?

我们之前简略分享了玩家们能够在未来赛季中看到的新场景。今天,我们会简要概述一下当前的理解对未来地图设计的影响。

对于我们而言最重要的一点是,我们开始了解地图规模的增大不意味着自由度、玩法和趣味性的增加。因此,之后的地图规模会比已经推出的大部分地图小得多。这同样意味着我们在考虑,进行 128 人模式时,是否存在减少地图上区域数量和占领点总数的可能。我们还在考虑通过改变地图的形状增加玩家的方向感。我们觉得,是时候将传统战场形状从方形改为战地系列过去常用的三角形了,这样能够更好地激励玩家前进,而非在侧面绕圈子。我们认为这样能令交战区域更加集中,令玩家可以更加警觉,降低陷入敌方火力包围的可能。

我们还对各个模式下的玩家人数进行了重新考虑,例如特定地图上的可使用载具数量和种类。举个例子,如果说“万花筒”是规模最小的地图,有必要在其中安排(数架)喷气机吗?值得一提的是,我们的重点不是限制玩家的可用选项,而是为了能够强化游戏体验寻找正确的平衡。最重要的是,我们希望玩家能够在所有地图上找到乐趣。

即将推出

希望通过今天的讲述,大家能够了解我们收集玩家们对于地图设计的反馈的方法,以及我们在改进游戏方面的思考过程。我们会继续与各位玩家和社区公开讨论这一话题,希望大家能够就我们今天提出的主题集思广益。

我们在今天发布的文章中提出了许多问题,诚挚邀请各位玩家在《战地风云》官方论坛与我们分享你们的想法、感受和回应,我们也会持续关注各位在其他社区上的评论,例如 Discord,Reddit 和社交媒体。

我会在本月晚些时候与大家讨论各位分享的反馈,正是这些反馈令我们不断进步,给予我们解决问题的启示。我和团队会向大家讲述这些反馈是如何帮助我们改进玩家的游戏体验的。

最后,请各位相信我们的决心,我们一定会不遗余力地进行改进,并为《战地风云 2042》不断增加新的内容。亲爱的玩家们,非常感谢你们在游戏发售后给予我们的支持与帮助,没有你们就没有第 1 赛季的到来。

战场上见,

Freeman // PartWelsh

《战地风云》社区主管

这份声明可能会在我们听取社区反馈后进行调整,线上服务和内容亦会不断更新发展。我们会尽最大努力,为社区提供最详尽的信息。