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保卫萝卜boss14攻略(冒险之旅第二站 保卫萝卜3集市图文攻略汇总)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-03-13 10:41:34

保卫萝卜boss14攻略(冒险之旅第二站 保卫萝卜3集市图文攻略汇总)

保卫萝卜boss14攻略文章列表:

保卫萝卜boss14攻略(冒险之旅第二站 保卫萝卜3集市图文攻略汇总)

冒险之旅第二站 保卫萝卜3集市图文攻略汇总

保卫萝卜3冒险之旅的第二站就是集市了,今天口袋小编带来的是集市中图文过关攻略汇总,感兴趣的小伙伴就一起看看相关详情介绍吧。

保卫萝卜3集市过关图文攻略合集
第1关 第2关 第3关 第4关 第5关
第6关 第7关 第8关 第9关 第10关
第11关 第12关 第13关 第14关 第15关
第16关 第17关 第18关 第19关 第20关
第21关 第22关 第23关 第24关 第25关
第26关 第27关 第28关 第29关 第30关
第31关 第32关 第33关 第34关 第35关

相关攻略:保卫萝卜3工厂图文攻略合集,保卫萝卜3集市图文攻略合集,炮塔图鉴合集。

保卫萝卜冬季4怎么通关 冬季4通关攻略详解

下面是小编为大家整理的保卫萝卜冬季4攻略流程,帮助玩家获得冬季主题第4关金萝卜成就,这个关卡的通关还是非常简单的,玩家只要使用多重箭配合火箭就可以轻松通关了,不过玩家需要注意放火箭的时机,玩家如果没有掌握好放火箭的时机的话。在第15波怪物的时候就无法清除怪物,获得金萝卜成就了,下面是小编的详细通关流程,需要的玩家可以参考下面的打法来通关获得金萝卜成就。

开局先放一个太阳,升级清理周围的道具,注意不要满级哦,升级一次就可以了。

打掉道具以后马上放一个多重箭继续清理道具。

太阳可以卖掉把多重箭升满级。

继续放第二个多重箭,清理道具吧。

打出来的便便都留下哦。有钱了就放第三个多重箭。

中间一排放上四个多重箭并且全部升满级。

四个多重箭满级以后就开始放火箭,这个时候不放火箭一会跑怪的。

第十四波怪物血多钱多,火箭可以顺利打掉他们。

两个火箭满级以后中间卖掉两个便便,在放上多重箭,中间一共放上7个满级的多重箭。

然后就放火箭就可以了。

最后一波已经放了6个满级火箭了。

至此第4关通关金萝卜成就到手。

以上就是小编为大家带来的保卫萝卜冬季4攻略的详细内容,玩家按照上面的打法进行通关的话,可以轻松获得第4关金萝卜成就。

曾经推出过保卫萝卜系列的飞鱼科技,如今还飞得起来吗?

近两年来,飞鱼科技越来越沉默了。

CEO姚剑军最近一次接受媒体采访时,也开始显露出一些担忧,他甚至开始以反省者的姿态谈论飞鱼科技过去两年走过的弯路。如果时间回到2014年,即使是最悲观的人也不会想到,市值35亿港元、年净利润近2亿的游戏公司,会在2017年遭遇如此重创。

一、去年赚了500万,今年上半年亏了5000万

各大上市游戏公司陆续发布了2017年上半年的游戏财报,总结下来有超七成的游戏公司实现了营收增长,也有25%的公司营收是在下滑的。笑得最灿烂的是腾讯,跌得最痛的是飞鱼科技。相比去年同期,飞鱼科技营收跌了42.4%······

1.飞鱼科技上半年营收5486万,同比下滑42.4%

2013-2014年是飞鱼科技的峰值时期,当时它可以说是厦门游戏圈的骄傲,网游《神仙道》、手游《保卫萝卜》都是国内知名的产品。2014年,飞鱼科技全年营收为3.4亿元人民币,净利润1.86亿元。那时候厦门吉比特也还没有进军手游领域。

2016年飞鱼科技全年营收1.88亿,相比2014年已经少了将近一半。到了2017年上半年更是雪上加霜。40家游戏上市公司中,飞鱼科技营收跌得最痛。相比2016年同期,营收下滑了42.4%,妥妥的排在了下滑榜首位。

2.付费用户少了67%,上半年亏损超5000万

飞鱼科技去年下半年扭亏为盈,最后以净利润547万收尾,但今年上半年又亏了5430万。这里的盈亏到底是什么概念呢?以一套100㎡学区房售价1000万为标准,也就是去年辛辛苦苦一整年好不容易赚到了半套学区房的钱,现在小半年又倒亏了5套。

这亏损5430万的背后已经写满了飞鱼科技的努力。

根据飞鱼科技财报同期公布的数据:

(↓)RPG手机游戏平均MPU由去年同期约10.3万户减至约5万户,

(↓)手机休闲游戏平均MPU由去年同期约40.2万户减至约11.8万户,

(↓)网络游戏平均MPU由去年同期约2.8万户减至约1.6万户。

(↑)RPG手机游戏ARPPU由去年同期89.7元增加至约人民币126.4元,

(↑)休闲游戏ARPPU由去年同期4.8元增加至约人民币6.8元,

(↑)网络游戏ARPPU由去年同期81.8元增加至约人民币103.8元。

从这组数据中可以看到,飞鱼科技MPU(平均月付费用户数)在下降,而ARPU值(每付费用户平均贡献收入)在增加。简单来说,飞鱼科技让更少的人掏出了更多的钱来拯救营收的下滑。遗憾的是抬升ARPU值的速度轧不过用户流失的速度。

二、回购股份115次,股价报以持续下跌

2014年的飞鱼科技给了游戏行业多少惊喜,2017年股市就给了它多少惊吓。

2014年成立仅有5个月的飞鱼科技在港上市,市值约为35亿港币。而今市值已低于20亿港币。从2015年尾开始,飞鱼科技的股价就在用生命在演绎“没有最低,只有最低”走低曲线。飞鱼科技为了拯救股价,不断的以回购的方式来提高股票的成交量,这两年来不是在回购就是在回购的路上。

根据同花顺iFind数据显示,飞鱼科技自2016年1月初至2017年8月29日,期间共计回购自家股份115次,回购金额累计达到7151.51万港元,而飞鱼科技期间股票累计成交金额大约为9亿港元。其中单是2017年7月,飞鱼科技就发起了12次的回购。总的算下来,过去一年半时间里,飞鱼科技通过回购贡献了大约8%的股票成交量:

2016年6月29日回购0.45万股,出资7515万港币,回购价为1.67港币。

2017年2月17日回购15万股,耗资19万港币,回购均价为1.248港币。

2017年3月28日回购270万股,耗资327万港币,回购均价为1.2港币。

2017年4月12日回购45万股,耗资51万港币,回购均价为1.132港币。

2017年7月21日回购346万股,耗资325万港币,回购均价为0.9港币。

......

根据智通财经报道,在飞鱼科技不留余力的回购下,股价于2017年7月份有了起色,在7月14日至7月28日期间11个交易日中累计上涨54.88%。但股价上涨的势头并没有延续下去:飞鱼在完成7月24日的回购之后就开始暂停回购,直到8月29日才再出手回购,而其股价也在8月累计下跌了12.17%。飞鱼股价的涨跌,或许在很大程度上取决于公司是否回购自家股份。

三、《神仙道》老了,《保卫萝卜3》黄了

在一些人的刻板印象中,提起飞鱼科技想到的是《保卫萝卜》和《神仙道》。其实后来飞鱼科技也交出了不少成绩亮眼的产品,如《三国之刃》、《囧西游》和《小鱼飞飞》。当然这些产品都已经慢慢变成了飞鱼科技的辉煌历史,很难帮它开创未来。

1.《神仙道》衰落了,还没有找到接档的产品

《神仙道》是飞鱼科技旗下的一款页游产品,至少上线已经超过5年的时间。根据发行商心动游戏所述,在《神仙道》之前,如果一款页游能够做到3000万月流水便已经能够成为全国页游第一了。而《神仙道》在2012年时便能够创造7000万月流水,在线人数维持在40万左右。2012年3月月流水甚至还突破1亿人民币。这款游戏上线4周年,为飞鱼科技创造了25亿总产值。

然后迈入第5个年头,飞鱼科技的财报中便表示《神仙道》进入了相对成熟的生命周期阶段,委婉表达了游戏的衰落。从飞鱼科技的官网可以看到,网游产品模块仅有《神仙道》和《大话神仙》两款产品,后者成绩一般。网游产品青黄不接。

2.《保卫萝卜3》已走下坡路,长线运营不达预期

《保卫萝卜3》刚上线的时候声势浩大,一边是《保卫萝卜》前作已经在国内打下了良好的用户基础,二来是飞鱼科技将发行权交给了腾讯。《保卫萝卜3》刚上线的时候确实没有让人失望,霸占了App Store免费榜冠军一周的时间。可惜好景不长,一周之后便出现了排名下滑的趋势,目前只能在100名左右徘徊。

在手游那点事看来这款产品非常可惜,《保卫萝卜3》刚上线不久便做到了780万DAU,全国大概只有5款手游能够做到这种量级。而今其他厂商开始大力布局休闲游戏领域,《保卫萝卜3》DAU却缩水10倍。

《保卫萝卜3》DAU 78万

App Store《保卫萝卜3》免费榜排名曲线

3.《超级幻影猫2》获App Store超2000次推荐,但.....

2016年,飞鱼科技成了独立游戏开发团队Veewo的最大股东。由于飞鱼科技将Veewo产品也列入其产品集,故在此也谈谈。

从飞鱼科技在官网展示的手机游戏排序也可以大致看出,Veewo旗下“超级幻影猫”系列在飞鱼产品体系中的地位。

根据AppAnnie数据显示,7月份发行的《超级幻影猫2》已经在App Store累计获得了29251次推荐,同时这款产品还上了美国区的Banner推荐。前作《超级幻影猫》更是国内独立游戏精品代表,入选了App Store和Google Play多个市场的2016年度游戏。

该产品无论是从玩法和画风上来说都颇有建树,但作为一款创意为先的独立游戏,暂时还很难在商业上助力飞鱼科技。

飞鱼科技官网截图

美国App Store首页Banner

4.《灵妖记-神仙道外传》畅销榜第8

《灵妖记》算是飞鱼科技旗下最新的产品了。9月4日《灵妖记》上线App Store,这是一款“神仙道”IP续作手游,目前该游戏已经登上了App Store畅销榜TOP10。

总的算下来,目前《保卫萝卜3》、《灵妖记》和“超级幻影猫”系列是飞鱼科技旗下表现最好的产品。2013年发布的《囧西游》现在跌至1500名开外;2015年交给腾讯发行的《小鱼飞飞》也跌至App Store免费榜1500名外;此外的《保卫萝卜2》、《保卫萝卜》、《神仙道移动版》等产品的现状还不如《囧西游》。

如果《灵妖记》能够高开高走,那么飞鱼科技依然有望在下半年扭亏为盈。

四、寻觅机会?Steam和出海都在尝试

2017年的产品可以看到,飞鱼科技也正在寻找新机会。在Steam平台,发行了《英雄就是我》和《初体计划》的好评率在80%以上的产品。在手游领域,发行了体育竞技类的《街球联盟》、RPG手游《幻想少女》和RPG动作类的《街机三国》,涉及的发行市场包括了港澳台、东南亚和欧美部分地区。目前来看三款产品表现都不太乐观,不过考虑到姚剑军表示2017年是飞鱼科技做调整的一年,那么这些尝试也都是值得的。

《街机三国》最佳成绩是App Store澳门市场游戏下载第21名

《幻想少女》最佳成绩是App Store澳门市场游戏下载第188名

《街球联盟》最佳成绩是App Store澳大利亚市场游戏下载第74名

结语:

2014年上市,飞鱼科技融资5.7亿港元。今年8月,飞鱼科技CEO姚剑军提起公司财务的时说道,“我们的财务状况倒是还好,从2014年年底上市到今天,我们融的钱一分都没动过。”

鱼可能还没有那么快飞起来,但我们相信飞鱼科技还耗得起!

保卫萝卜2第84关攻略详解 第84关怎么打

保卫萝卜2是一款非常休闲的手机游戏,今天小编给大家介绍一下这款游戏的第84关怎么打,希望大家喜欢。

保卫萝卜2第84关攻略,这一关小编拿到了水晶金萝卜,额外任务不是很难,虽然是双怪物出口模式但是地形非常利于防守,一起来看看游戏狗小编不爱飞的小鸟为大家送上的攻略吧!

这一关的额外任务,虽然只能放一个月亮但是由于地形利于防守,难道水晶金萝卜还是很轻松的。

开局双章鱼宝宝开局吧,清理道具完成任务两不误。

中间这个位置小编本来准备放月亮的结果出现隐藏炮塔太阳花,小编只好把月亮放到下面了。

继续补充章鱼宝宝,清理道具就靠他们了!

14波的时候小编的1 3两个额外任务都完成了,轻松 愉快有木有。

终于拿到水晶金萝卜了,不容易啊!

保卫萝卜2攻略辅助 叉叉助手修改无限金币教程

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成为能打的二次元游戏明日方舟做对了什么?

作者:华胥之永眠

在讨论《明日方舟》及他所带来的影响与启示前,先说点有关故事背景的题外话。

作为一个P社玩家,罗德岛这三个字就会自然而然的想到医院骑士团(前期的根据地),提起骑士团就不得不说“Arknights”这个标题的直译为“方舟的骑士”,说到方舟再加上整个游戏兽耳的角色设定,就会联想到《圣经》中诺亚方舟的故事——满载着这个世界上所有的动物躲避天灾,驶向新世界。

所以“明日方舟”这四个字就说明,游戏中的罗德岛制药公司取意为对抗天灾的诺亚方舟、救死扶伤的医院骑士团,方舟中的动物就是骑士。医院骑士团打着救死扶伤的名义进行十字军,罗德岛打着制药公司的名义当军阀,一切是这么合理。这个故事的结尾我想会是大团圆,因为诺亚的方舟安全度过了大洪水,医院骑士团没有落得同行的悲剧;但过程中一定会有惨烈的罗德岛保卫战,期待未来的主线故事。

地处小亚细亚地区边缘的小岛,文明中的奇观巨像历史上也在此处

《明日方舟》的火爆有非常复杂的因素,而且与游戏的玩法其实关系并不大,本文标题只是为了保持个人文章风格的一致性,讨论的内容中心另有主题,本文很可能无法解释方舟是否好玩或为什么好玩。

预先说明:本人预约方舟两年多,关注一年多,核聚变玩到时还是2D版本,对于这款游戏的热爱近乎狂热,客观是不可能客观的。

那么,我就事论事的来评析一下这款二次元塔防养成游戏《明日方舟》(以下简称方舟)。

9.0/10分-优秀,适合二次元爱好者、塔防游戏玩家、养成游戏玩家。

近似游戏:《王国保卫战》《千年战争》《山海战记》《植物大战僵尸》《FGO》

组成标签:塔防、ACG、养成、育碧、设计美学、兽耳娘、IP

核心机制:塔防=根据地图与兵种排兵布阵→消灭所有敌人

技巧20%/策略80%

独立35%/商业65%

既不大众也不小众的塔防

一说到塔防游戏,有些人首先想到的是《保卫萝卜》,更老的玩家第一反应则是《植物大战僵尸》,甚至魔兽争霸的塔防地图。我个人水平有限,对于塔防游戏的认知基本限于这三者,《王国保卫战》只是有所耳闻。

智能手机时代早期的成功产品《保卫萝卜》

从核心体验来说,塔防游戏更像是模拟经营游戏:精心计算每个环节的伤害是否足够,将自己的资金投入到急缺的地方,不断提升自己的防御体系来抵御越来越强的攻势。

18年游廊爆款《东方梦符祭》是我很喜欢的塔防游戏,保持原有塔防体系,其中的经营体验放大

如果按照游戏体验分类,我更愿意把塔防游戏分为经营体验游戏,但由于长期以来塔防玩法的固定性,玩家往往不会把塔防游戏归类为模拟经营,而是明确为塔防类,所以也可以说塔防游戏的体验是“防守”:主要玩法是被动的,是针对敌人做决策,主动能力被严格限制,见招拆招。如果将塔防游戏中的塔换成可动的单位,也就是将被动化为主动,和对面对打,这游戏就变成了自走棋,体验上非常相似。

无独有偶,自走棋也是游廊的爆款,而且在游戏的核心体验上和梦符祭简直是一脉相承

由于某些神奇(搞不明白)的历史因素,《植物大战僵尸》与《保卫萝卜》是无与伦比的火爆,但他们的热度熄灭后却又没有新的塔防游戏能够顶上,产品的断代带来的结果是这个分类已经固化到玩家一看到玩法就能明确发现是塔防,热爱塔防游戏的玩家们也会形成一个塔防小圈子,其中的核心玩家各个都是塔防专家,新的塔防游戏要想在塔防玩法上推陈出新是难上加难,即使做了创新玩家们还不一定接受你的做法。

方舟没有对这套核心玩法产生什么变化,它就是个传统的塔防,这件事真的很难

参照以上游戏,可以看到塔防游戏的基本元素为:塔、怪、地形、钱、升级体系。

塔防游戏的常用机制:

塔:玩家的主要操作对象,赋予玩家的防御决策意义;通过攻击距离、攻击伤害、特殊效果等元素定义区分。

怪:玩家的主要攻击目标,与地形一起构成关卡,赋予每一个关卡意义;部分游戏里可以攻击,但主要属性均为防御属性。

经济:玩家通过杀怪或其他行为获得金钱,金钱用来给塔进行升级以针对性的对抗下一波敌人,如此循环形成升级成长体系。

坎坷不断的东征之路

虽然方舟很火爆风评也不错,但业内没有完全不借鉴就做成的游戏(主要因为成本),方舟也无法逃避。早在开服的一段时间就有人爆料方舟的核心系统照搬千年战争,理所当然的,在方舟前面同样照搬千年战争的一零计划也卷入其中。

参考:

https://www.bilibili.com/video/av55612012

毫无疑问,这两款游戏在核心系统上确实是抄了千年战争,一零计划我没有玩过所以就不做评论了,这里推荐观看BB姬所做的方舟视频。而就我实际上的游戏体验,无论方舟是否进行了大量借鉴,玩家所能感受到的东西都足够独特,这时候去纠结借鉴的内容已经毫无意义。这里我分别做说明。

方舟的塔防系统:干员为塔,整合运动为怪,将塔的成长剥离后保留了费用作为单局循环资源;将塔划分为各种各样的干员类型,赋予了玩家布置干员的决策空间;怪物类型众多,地形多变,形成关卡,赋予玩家针对性的决策空间;使用费用概念,在不影响外部养成系统的同时保留了简单的经济成长体系。

可以看到,方舟的塔防玩法几乎是传统到不能再传统的塔防体系,我讲起来都没意思,唯一有创新点的东西即位移,稍微运用了一些涌现设计的结果,我想方舟的系统策划在设计位移干员时没有考虑太多地形杀玩法,而迫害弑君者的狂欢完全是玩家的自发行为。退一步说如果方舟的塔防有令人觉得好玩的内容,大概就是干员的类型非常丰富、游戏内存在把握时机的timeing、撤退干员重新上场、摆石头规划线路等等,由于我没有玩过千年很难说能够领悟到原本玩法的乐趣性有多强,同样抄千年的一零计划也并没能通过国内玩家们的审核,所以我认为这个塔防的玩法也许会决定未来的上限,但不是方舟现在能如此成功的主要原因,只能说会在未来的不断更新中散发出魅力。(如果你不认同我的说法,可以仔细看BB姬的视频所述,就把我文章这一段替换成视频内容吧)

选择精二的方向除了强度,主要还是靠对角色的感情

那么,既然塔防的玩法不是这么有吸引力,是不是靠养成系统去留人呢?很抱歉的说,养成系统非但不是留人的系统,更是一个阻挡玩家前进脚步的障碍(据说这个问题也是来源自千年)。整个系统借鉴了大量经典的二次元养成体系,玩家玩起来不但养成难度越来越大,收益也逐步降低,材料复杂掉率低,单就强度与数值提升,除了六星干员精二对玩家比较有吸引力,几乎可以说是纯粹恶心人了。我想经历过三测的玩家都应该清楚这件事。假如说方舟公测后没有暴火而是瞬间去世,这个养成系统就是罪魁祸首。

如果不喜欢这个角色、立绘不够惊艳,精二材料会让玩家很绝望

方舟上线的一两周时间里,一些游戏行业媒体纷纷以方舟为主题发文,其中不乏评论道:“明日方舟这个游戏本身塔防不太好玩,干员的培养我也没什么兴趣,不明白为什么这么火。”可见其实很多业内人士对方舟核心玩法是持保守态度的。即使是对明日方舟狂热如我,也只能实事求是的说,无论是塔防还是养成,方舟几乎都没有优势。

游戏上线的第一周,业内对游戏的热度产生了不理解

无论是长线的养成、吝啬的体力还是略显稚嫩的主线剧情,单从游戏这个概念去评价方舟很难打出高分,如果不是三测到公测的大幅度福利改动以及开测前后铺天盖地的宣发力度,这款游戏很可能在艰苦长跑的某个阶段就结束了自己的生命。不是每个人都像我一样狂热的追寻一款游戏,没有了群众基础的骑士团只会被各个王国穷追猛打。

公测前的直播大家都以为是FM现场,结果变成了失忆现场,合理分析玩家需求并及时响应也是方舟成功的重要原因

直至今日我们都知道,明日方舟不但没有淹没于历史长河中,还在强敌环伺的二次元战场中脱颖而出,用流水数据证明自己究竟有多强。她到底强在哪里,我想很多所谓的“资深二次元游戏制作人”也没有搞明白,媒体的茫然暴露了他们对自己天天鼓吹的“二次元美术”、“IP路线”、“风格化”、“重在运营”等等概念并没有深入理解。

从14年到今天已经5年了,二次元的概念被各路牛鬼蛇神吹拉弹唱,资本恐怕都被搞蒙圈了:到底什么才是好的二次元游戏?

这是好的(确信)

“冰与火之歌”

在讲述本文的核心观点前,我恐怕还要提醒一下:由于众所周知的原因,游戏版号停发了整整一年,实际算上提交材料的时间,恐怕17年底(这里为主观印象)准备申报版号的公司都是被正好卡住的悲惨角色,其中正有《明日方舟》。

而有的游戏选择曲线救国

但我曾在群星的文章中提到过:停发不一定是坏事,趁着这段时间努力提升游戏品质打磨细节,待到开放版号的时候自然是拔得头筹。而方舟不但践行这一法则,还在版号开放的先锋队中,可以说是天时地利占尽;在玩家容易忽视的运营领域,方舟的b站官方账号连续一年坚持每周更新b博刷存在感,公测前夕联合各大UP主与主播做视频展示,在b站推荐位连续买了整整一个月的广告(至少是我的感觉),又赶上二次元圈子麻将热潮退去,人和也在手中了。

过年前开始火热的麻将现在门可罗雀

挡在方舟前进路上的敌人几乎都是老将:崩坏、阴阳师都是16年的老游戏,FGO圈子自闭少有新血,少前乃是前女儿了如指掌,最年轻的舰B都是17年的游戏,整个二次元市场缺少“能打”的新游戏。玩家们对于每一个新来的窑子游戏都是趋之若鹜,抱有一个简单的期望:能让我产生换老婆的欲望。我已经不记得中间有多少来客挑战这个目标了,印象深刻的只一个“爽哥”三上千织。整个2018年的二次元战场,是一片冰冷空旷与玩家们炽热期待的“冰与火之歌”。

确实还蛮好看的

为什么明日方舟能够成为新爆款?为什么是她让阿宅们喜新厌旧?明日方舟究竟做了什么使自己成为“能打”的二次元游戏?

我的答案其实很简单,之前所有媒体强调的概念都是对的、都是答案之一,只是理解还不够深入。在我看来,明日方舟把所有这些元素都结合了起来,把他们深入落实到极致,终于抓住了问题的核心:细节。

这个置顶评论几乎可以概括我下面说的东西,我也是写完找配图才发现的= =

ACG,ACG never change

现在的所谓二次元游戏都在被商业概念洗脑,仿佛ACG文化是经过了一定演化的独特文化,需要用这个领域的语言去描述一样,其实完全不是这么回事。优秀的ACG作品从来不是靠算计要卖多少肉、定多少性格模板、上演多少喜闻乐见、玩多少梗,而是更传统的、区别于商业模式的独立文化。

京——都——!

什么是ACG文化?不是新兴的互联网文化,不仅仅是作品爱好者去玩游戏、去做同人、画手术、做鬼畜视频等等这些行为,而是驱动这些行为背后的源动力。用大伟哥的话讲叫“爱”,用我的话讲叫热情,用阿虚的话讲叫“在虚拟世界里寻找真实感”。驱动ACG爱好者用一生时间去持续不断玩一款游戏或者一部动画漫画作品的动力,是他们对于这部作品源源不断的热情,这股热情来源于这个世界的真实感,并且激发了他们使用各种表现形式去表达自己的热情,这就叫ACG文化。

ACG远不止这张壁纸里的内容

有人问了,这ACG文化的行为跟ACG本身没什么关系啊?是的,在我看来现在的独立精神、ACG文化精神、艺术精神就是一回事,都是“以个人的热情去创作自己的表达”,只不过ACG落在了卡通形象这个领域,表皮看上去足够独特,仿佛是一个新领域罢了。现在的问题就变成如何创造虚拟世界中的真实感,在我看来其中的关键正是前面所说的细节。

细节不是嘴上说说,也不是游戏里一两个UI这么简单,细节的关键在于要能够让玩家相信它所描述的世界是真实的,例如角色性格的非标签化、角色与社会的关系、社会规则的合理性等等。《冰与火之歌》系列作者乔治·马丁曾表达过,当写完第一卷后,他突然意识到他需要去将这个世界的所有故事全都设计完全,才能将故事继续进行下去,于是他回去花几年时间写了本外传。读者能看到的只是这个时代几个家族的故事,而这个故事的强烈吸引力其实依赖于整个故事背后的庞大世界设计(也是为什么权力的游戏第八季会被狂喷),也就是“冰山原则”。现代文明都经历了近千年的发展,为什么玩家愿意相信一个缺乏细节积累的单薄世界?

二次元领域有着常青树级别生命力的大IP,型月、东方project、兰斯、V家;非二次元领域但属于ACG圈子的IP,克苏鲁、SCP、魔兽、漫威、DC。这些IP大多是从最初的某一个作品出发,顺着这个作品培养了一批爱好者,然后再沿用这个作品的世界观出续作或者其他形式的作品,形式不限于小说、电影、游戏、电视剧、动画、漫画。作品制作时遵循一个比较统一的标准:远看清晰,近看模糊。这个世界里有什么规则都由原创作者设定好,具体要写什么故事再用这套规则去创作角色,每个角色都遵循设定,角色关系也都符合逻辑,但从玩家的角度看时,只会看到角色设定的蛛丝马迹,背后各种宏大的组织背景全要自己挖掘。

SCP的运作形式非常典型

型月世界里,我设定星球的意志、魔力的运作规则,在创作作品时想要一群英灵打架,就把英灵与魔力运作挂在一起,这又牵扯到魔术协会与魔术师,再将这些设定好,一个作品大致完成了。这个作品推出后,爱好者就会问了:那能不能讲讲魔术协会那边发生的事?下一个作品就将这部分设定细化,为了创作角色可能又要引入一些特殊的魔术师角色,不小心又引入了真祖的设定,爱好者又想看真祖的故事了。如此循环下去,创作者跟不上爱好者的热情了,爱好者就开始自己写故事,进入二次创作阶段。如此循环十年,原作与二创互相渗透互相认可,圈钱大作FGO横空出世。

这些看起来已经过时的能力图才是fate发展到今天的根基

东方可能还要特殊一点,每一部作品几个角色,每个角色有一个能力,用这个能力做一些弹幕,讲个简单的故事就完事了。但是角色讲究出身背景,要取材各个神话传说的神兽与妖怪,放到一个只有被现实遗忘才会存在的幻想乡里,一切看起来合情合理。幻想乡是什么年代,幻想乡的地理环境如何,为什么人类不会衰老,这些问题又不容易找到答案。也得益于ZUN的态度,这个环境更适合二次创作,各种建立在想象与个人爱好之上的二次创作作品很快淹没了原作。

不知道有多少东方众是从二次创作中接触到幻想乡的

这个过程中,虽然爱好者都认同“虚拟的”,但没有一个玩家/爱好者认为这个世界是“假的”。从这些已有的作品来看,要做到这一点,故事一定服从角色,角色服从规则,规则服从世界观。再回过来看,什么叫“二次元美术”、“风格化”?不是一副好看的原画,也不是一个在P站具有高人气的画师,是一个需要服从游戏背景科技水平、主流美学、符合ACG玩家预期的概念设计。什么叫“IP路线”、“重在运营”?不是把已有的作品套一个最合适的游戏模式框架,也不是对一个只有立绘和语音的角色组成的空洞世界狂出周边、MMD、画小黄本,是将背景故事用一个一个细节填充到位,在下一部作品中揭示之前没有展示的部分世界,用十几年时间使一个“虚拟世界”变成一个丰满的“真实世界”。做不到,重金大作也成烂俗;做得到,小众黄油也耐人寻味。

要做到主界面上每一个icon都具有自己的意义可不简单

说了这么多,我的意思也很明显了,《明日方舟》能如此火爆,是因为每一个玩家都沉浸在了泰拉世界,鹰角做到了用一部作品塑造了“虚拟但真实的世界”。方舟的细节究竟有多丰富?每天被玩家称赞的UI、立绘、BGM都是肉眼可见的细节,他塑造出的美学统一和后启示录氛围成功达到了“真实”的水平,给玩家产生了沉浸感,此时即便是没有过多裸露的角色立绘,也能给玩家产生一定的吸引力。比如我最喜欢安洁莉娜,初看立绘稍显惊艳,因为安洁莉娜隶属信使组织,而镜之边缘的绯丝也隶属与信使组织,两者的相像之处让我把镜之城代入到泰拉世界,此时再看安洁高中生的身份、虽然得病但依然乐观生活的态度瞬间打动了我,她在我脑中就是一个奔跑在城市之间的开朗女孩,让我不能转移自己的目光。

但是三测之后我再也没有抽到过!嘤嘤嘤~

除了这些表面的细节,能让玩家们称为解密游戏的、隐藏在游戏背后的细节才是真正体现鹰角概念设计功力的地方。着名方舟微博账号“埃及研”发过数个的解析贴解码游戏各个PV、海报、游戏中的标注,其中蕴含的信息也是与游戏相关的隐藏内容,涉及到游戏中没有展现过的内容,这个略带meta元素挖掘信息的过程让玩家惊喜不已,如果不是一个完备自洽的世界这个体验就会大打折扣,根本拿不出这样的彩蛋。

有兴趣的博士建议多看看这类解析视频或文章

在这方面,方舟没有做好的部分还有很多,比如对游戏来说最基本的讲故事能力,游戏的文案水平并没有把自己摆到一个有画面的游戏上,文法的运用更像是小说,其实就算是视觉小说,有一定画面表现力的情况下没有必要将一个个场景细节都用文字写出来,好在世界观设定足够,时间线的发展没有问题。另外就是之前提到的游戏本身的玩法刚刚及格,还需要填充更多关卡来丰富游戏内容,还有游戏体力系统的灵活度太低等等,因为不属于“世界观建设”的范围,这里不详细展开。

再去看一看现在市面上比较成功的二次元同行来验证一下我们的理论。《阴阳师》我没有玩过,但从网易现在不断推出阴阳师相关作品的动作来看确实是在走这个方向;《崩坏3》靠画质兜底,只要保证顶尖的建模质量、渲染效果与场景效果就很强了,而世界观建设上虽然不断吃书,但“崩坏是神,崩坏世界的文明永远会在毁灭中轮回”这个基本路线从没变过,最能体现玩家认同世界观并被这一点吸引的证明即《最后一课》中玩家对姬子的热泪;《碧蓝航线》,包括他的前辈舰娘把细节处理放在角色塑造上,使用历史上的舰船故事套用到游戏中,当然这种细节还不够丰富,而世界观也不够可信,除了再加强角色之间关系来触动玩家,恐怕只能拿更暴露的皮肤去留住玩家了,《少女前线》在没有了海猫之后也是一样策略,我个人认为这种方法还是不可持续的;《闪耀暖暖》是最符合理论的一个游戏,这款游戏在设定上延续了奇迹暖暖的世界观,给每个角色设定了自己的故事,通过游戏主线或印象升级获取故事,成功吸引了我对莉莉斯女王的好奇,让我对升级印象、打通主线、升级套装(这些都与故事解锁关联)产生了兴趣,克服了去台服的重重门槛坚持上线,实际上在我接触莉莉斯的故事前,三天才上一次游戏是常有的事。

女性向的剧情或许无法吸引我,但莉莉斯女王的故事有血有肉令人信服

为了对抗崩坏不断重复人类的悲剧,这就是崩坏宇宙的主线

方舟的背后

放眼海外,商业游戏投钱提升技术,不断抬高画质、做开放世界、丰富内容等等,用门槛吸引大多数玩家购买游戏;独立游戏专注某一方向,通过丰富细节打造更能吸引特定群体的精品游戏。无论大小,对于游戏内世界的可信性永远是放在第一位,这是塑造体验的基础,而国内总在为了节约时间或是单纯的懒惰而放弃这些细节,总认为只要有游戏性、有资源循环、能达到玩法上的可持续性就足够实现游戏乐趣了,也是国内游戏和国外发展差别很大的原因。

以撒的怪物均有背景故事支撑,而玩通以撒的玩家也会看到一个完整而令人心酸的故事

实际上就算是文明这样纯粹玩法驱动的游戏,在美术上的风格统一、领袖角色的模型样式也是在建设一个“文明宇宙”,一个刚开始玩文明的玩家不会直接跳脱出游戏世界进入算锤算粮的资深阶段,而是沉浸在文明世界的科技进步、文化涌现、战争杀伐之间,这也是沉浸在游戏的世界观中。这种对游戏的认真劲是现在国内游戏业最缺的东西,这就是另一个故事了。

明日方舟从混乱的游戏市场中脱颖而出,离不开海猫对游戏理念的执着,或许他并没有认为市场正在逐渐向着高质量内容的方向转变,但他本人构建游戏的方式确是正好处在市场转变的关键期,所以明日方舟成功暴火。这种现象的背后,很有可能是市场转变的信号,在传统观点上最不需要内容而靠立绘与声优就能大赚一笔的二次元游戏都已经走在花大量时间和金钱的内容消费路上,结合近几年玩家对于IP(更应该叫品牌)的追求,市场或许正在上升中了,玩家的审美与消费观也在不断改善。

原神在探索手游的沉浸体验玩法与工业流水线,也暴露了自己原创内容能力远达不到3A水平

这里还要从两方面详述,公司角度和玩家角度。

对于国内的游戏公司来说,从之前的版号寒冬到出海潮,马太效应正在不断加剧,大公司有钱搞技术招人才,需要补足的是项目管理和工业化流程的经验,这样已经能做出比较强的准3a品质游戏了,比如腾讯的《使命召唤手游》、《无限法则》,网易的《逆水寒》、《楚留香》,米哈游的《原神》,还有《古剑奇谭3》、《龙族幻想》等等,这些游戏或许玩法与运营方式都存在很多缺陷,视觉上现阶段已经能够吸引普通玩家或非玩家体验一下,市场竞争上天然有优势,如果说未来的市场还会更加成熟,他们一定是第一批受益者;小公司在资金与人才能力上是天然的劣势,且未来还会更加劣势,随着版号限制带来的出海热潮,小公司没有较强的技术水平,也没有国外游戏对独特题材的把握能力,没有办法在国内市场生存下去,只好去更低端的市场继续卖自己能做的产品,也就是被淘汰了,而具备独立游戏开发能力的公司还可以靠独到的创意守住小圈子,此时的机会就会留给有准备的人。

这款游戏的残破甚至只能让我留下一张截图,还没什么表情

无论大小公司,总会有一批怠惰的既得利益者不想继续改变,面对市场变化,这些人为了配合自己的开发实力不断下沉,主动跑到东南亚、印度、南美、中东等市场继续自己的低端产品路线(这里没有嘲讽的意思,低端有低端的优势),更有意思的是一些较大的公司做低端市场时,会把过去一个一两百人的项目组分成三四个项目组分头做这样的产品,公司内自我分化,也留不住中高端人才,更加剧马太效应,最后完成了产业洗牌,落后生产力就被淘汰出市场了。

类似这种宫廷游戏,网上可查《叫我官老爷》在东南亚很有市场,而国内的页游模式游戏已经养活不了几个小公司

对于玩家角度来说,90后逐步进入25-35的年龄段,00后成为活跃用户主力,我看到的市场也是分化的状态。一批人和90后人群一样喜好PC游戏、竞技游戏、ACG,另一批在和40岁左右的闲散80后合流(有数据,但是很引战就不贴出来了),喜欢抖音、综艺、小游戏等纯粹的消磨时间。前者在动脑、动手、获取内容,包含着我在前文描述的方舟玩家画像,未来他们的追求明显是品质高的、内容“真实”的、能够运转十年的品牌文化IP;后者在市场滚动之下放弃对复杂事物的思考,想要的是能够消耗时间的产品,最适合的游戏是消消乐、放置挂机、棋牌等等。(也有三四线城市的新用户,这里先不做考虑)

头条系App崛起是因为存在自己的市场,未来这批用户会不会升级就很难说

在想清楚这个市场变化之前,我一直认为方舟三测修改金钱消耗又没有增加内容支撑可能会是自掘坟墓加速死亡,现在来看就很好理解:方舟对他目标用户的吸引力在世界背景,就算更新慢一点,游戏更新时该回来玩的玩家还是会回来。FGO的排名就一直在忽上忽下,进入长草期后玩家们都去玩别的了,但一开新章节,那些指挥官、舰长、博士、提督通通都回去当御主,喜欢角色的玩家也会氪金抽卡,一切并没有改变。这就是内容消费游戏理应会有的状态,在中国玩家被重度游戏捆绑了数年后的今天,终于有方舟这样的游戏解放玩家的时间了。

未来会怎样?方舟一派的精品游戏会不会大行其道呢?玩家会用脚投票,将自己的热情与流量交给自己喜欢的游戏,时间会给我们答案。

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