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无双大蛇魔王再临pc(最好的无双,就得是这个样子才对:小评无双大蛇 2 终极版)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-02-28 05:25:09

无双大蛇魔王再临pc(最好的无双,就得是这个样子才对:小评无双大蛇 2 终极版)

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无双大蛇魔王再临pc(最好的无双,就得是这个样子才对:小评无双大蛇 2 终极版)

最好的无双,就得是这个样子才对:小评无双大蛇 2 终极版

虽然我一般不对外宣称自己是“无双粉”,但实际上对却基本是每作必买 —— 无双简单又好玩,释放压力还能体验爽快与刺激,每天下班躺床上“割”上那么个一两轮,困了就睡觉,真是惬意又自在。

相较于隔壁卡普空的《战国Basara》系列,光荣的《三国无双》和《战国无双》走的是那种特正经的正剧路子。也难怪,毕竟光荣就是做历史模拟类型发的家,胡搞乱搞的风格跟他们似乎看上去还是有点儿遥远。但后来《无双大蛇》的横空出世狠狠地给了我一个耳光——只要胆子足够大,啥都可以往上架。

谁能料到,这也能搞

所以《无双大蛇》系列看起来就是这么胡逼,随便找个大魔王远吕智,就能把差了一千年的两拨人硬整在一起。语言不通问题可以用设定糊弄过去,但说要是诸葛亮看到织田家的三段射击术,是不是会觉得当年草船借箭这主意不怎么好用了呢?不同阵营的武将们见了面也不怎么惊讶,大魔王的暗中计划也足够经典老套,跨越时代的文化交错引来了各种啼笑皆非的对话和冲突。

《无双大蛇》就是一部这么看上去特别“无厘头”的游戏,比起之前的“无双”,玩起来更不用带脑子,而从游戏的体量上来看,也就变成了1 1>2的形式了。

当年我也没曾想到总有一天我还可以用敌方杂兵玩无双……

前几天光荣突然公布了《无双大蛇 2 终极版》上Steam的消息。初听这一新闻,我第一时间是下意识地看了看日历 —— 仔细这么一琢磨,上次玩到这部作品还是在PSP上。要说这部2011年发售的作品怎么十多年后才上PC平台,着实有些让我摸不着头脑。不过这些疑问都不打紧,最重要的是,《无双大蛇 2》是我心中最好玩的无双系列,无论如何,先玩了再说。

正如我的预期,“崭新”的《无双大蛇 2 终极版》就是一部“时间加速器”,剧情还没打多少,就先轻轻松松消费了我十几个小时的游戏时长。它确实有情怀的成分在里面,但它却不止于贩卖情怀,而是用一种“量大管饱”的态度,为各位带来了玩的舒心、割的爽快的“无双之趣”。

姗姗来迟,但依然完整如初

“无双”系列一直都有个挺有意思的历史BUG,那就是作品命名的序号问题——《三国无双》的美版和日版一直都差着一个序号(比如无双8在美版叫无双9,其原因还是因为PS时代的格斗游戏《三国无双》在美版叫做《无双1》所导致的),再加上无双系列老搞“猛将传”、“终极版”这种统合大型DLC的商法,光荣自己拎得清,但玩家就容易搞的一头雾水了。

《无双大蛇》也有这个毛病,纵观整个系列,光《无双大蛇 1》就有三个版本:无印版、《无双大蛇 魔王再临》和《无双大蛇 Z》,而到了《无双大蛇 2》,则变成了无印、Special(PSP版)、Hyper(Wii U版)和Ultimate(完整版)。

对玩家而言,虽然内容大致是一样的,但终归角色和细节上还是有些区别。不知道什么缘故,美版把《无双大蛇 魔王再临》直接叫成《Warriors Orochi 2》,到了《无双大蛇 2》之后,就变成了《Warriors Orochi 3》了……

你以为这是两部吗?错啦!

所以这就导致了海外的玩家一直拎不清《无双大蛇 2》到底应该是哪部作品。我在跟42老师聊天的时候也发现,很多玩家会把《无双大蛇 Z》的内容当成《无双大蛇 2》的内容。仔细想想,把“Z”字看成“2”可能是其中的一个原因,另外一点就是前后作的故事衔接还挺紧密,自然而然地把两作串联起来也就变得无可厚非了。

所以一说起这次上PC的是《无双大蛇 2 终极版》,我还有点犯迷糊:“啊?不是早就上PC了吗?”但事实证明,这确实在之前唯一一部一直都没有登上PC平台的《无双大蛇》系列作品。

虽然光荣一直都没有对外正式披露过不出PC版的原因,但姑且能大致推测出来,除了“无双”系列的角色,在《无双大蛇 2》中还有《忍龙》、《死或生》、《灵魂能力》等其他作品角色过来客串,更还有“玉藻前”、“应龙”等由著名画家山田章博所设计的全新原创角色,这几个角色的版权归属或许影响到了游戏的平台独占。

最早他们能搞来《灵魂能力》的索菲提亚我是懵逼的

不过好在过了十年,这个问题最终还是解决了。这次登陆Steam的《无双大蛇 2 终极版》收录已在其他平台发布的剧情、服装、武器等超过500件内容,基本上囊括了所有的拓展内容——当我打开DLC剧本列表的时候,其过百数量的列表差点让我眼前一黑。

本身游戏就已经有足够长的故事内容,再算上包含“远吕智诞生”相关内容的前传和无印版结局后的后传,还有各种以其他角色视点描写故事的IF线与支线故事,整体内容就比无印版多了将尽一倍。

另外,这次《无双大蛇 2 终极版》自带简繁中文,但简体中文的一部分翻译与日版并不对应(比如第二章的洞口改成了嵩平),按照自己的喜好选择即可。

依然是我心目中最好玩的《无双大蛇》

《无双大蛇 2 终极版》算是“终极加强完整版”的《无双大蛇 2》(废话),除了剧情以外,还囊括了一共145位可用的角色,略逊于《无双大蛇 3 终极版》的177名角色,但足够支持数百个小时的游戏时间了。只不过PC版没出过无印,自然继承存档的功能也就没啥用,还是得老老实实重头开刷。

这一作的故事紧接在《无双大蛇 1》之后,本以为击败了幕后黑手远吕智,战国和三国武将们便能安安稳稳各回各家,但没想到突如其来的新敌人八岐大蛇又搅乱了这一来之不易的局势。

仔细想来你们战国和三国武将就真能和平友好共处一方土地,完全不去想回到自己时代的方法着实有些奇怪,但《无双大蛇》的故事就是有些无厘头,要深究下去就有种钻牛角尖的感觉了。

如果对前作剧情不怎么了解的玩家可能会觉得有些一头雾水,但2代的故事开头却还是很吸引人——在《无双大蛇》系列中,反派基本上都是逆天级的强力,这次的八岐大蛇也不例外,开篇就给两拨人杀了个人仰马翻。但就和《任天堂明星大乱斗》一样,玩家就是来扮演力挽狂澜的角色的。于是正当众英雄面临绝望之时,仙界而来的辉夜姬把角色们送到安全的地方,并动用了游戏设定中的终极神器“时间穿越”,意图扭转乾坤,逆转未来。

这设定其实挺讨巧,不但可以续写故事,还能捎带着补完一些前传的内容。所以《无双大蛇 2 终极版》恰似一个完美的回收线,把前面各种讲到的没讲到的想要再讲一遍的统统安排到位,顺带再用IF线、支线和DLC三部分丰满一下角色。

英雄大集结共斗大反派的桥段放这作里,要说称得上是历代最豪华也不足为过,当时我甚至还有种“写得这么满,以后还咋写下去”的担忧 —— 可当《无双大蛇 3》开始整“希腊神话”的时候,我还是觉得是我太天真了,光荣你们真是只有想不到,没有做不到啊……

玉藻前虽好,九尾狐更妙,嘿嘿,嘿嘿……

《无双大蛇 2 终极版》的角色取自《三国无双 6》以及《战国无双 3》,摒弃了原本通用武器模组的设计,还原成了“专人专武”的模式。从我个人眼中来看,这种模式才能真正称得上是“集无双系列精华于一身”的设计,而像是《战国无双 5》那种一把武器百家用的设计,多少还是能让我感到有点儿偷工减料的嫌疑。

所以《无双大蛇 2 终极版》中的每个角色都有着截然不同的操作体验,再加上武将本身还有“速力技闪”四种属性的区分,玩起来也是乐趣横生——就比如初期用速型武将周泰二段跳接轻攻击取消硬直的赶路方法,瞬间让我梦回PS3时代,不由自主地想起那个一搓一下午的日子。

本身武将就因为操作方法有了不少的乐趣,而游戏更是在团队系统上又下了些功夫:要知道一百来号武将每场只能用一个的话实在有些不过瘾,于是《无双大蛇》就整了一个“三人团队”系统,战斗中可以随时切换,也可以聚在一起整出一个威力强大的合体无双技。

在《无双大蛇 2 终极版》中,光荣又在上面做了个加法,加入了一个“使用C技后换人可以追加攻击”的“三重猛攻”系统,一些角色的攻击模式是大范围的广域伤害,一部分则是距离远的贯穿攻击,相较于需要消耗无双槽的特殊技,活用三重猛攻后,不但打起来行云流水,伤害力也会随之不断提升。一些互有羁绊的角色之间还会有特别演出,玩家可以提前在菜单中确认。

阿香和甲斐姬这对CP我还是挺吃的

在PSP版中缺席的“无双爆发”也在《终极版》中加了回来——平时单打独斗惯了,直接通过十字键把另外两个角色叫出来爆发过后一通乱砍,爽快度也顺势提升了两倍。另外就连在《三国无双 7》中大受好评的“奔跑上马”竟然也反向优化到了本作中。各种细节上的调整让看起来还显得有些粗糙的《无双大蛇 2 终极版》玩起来意外地非常舒适。

值得一提的是,这次的Steam版本对于键鼠的优化做的还不错。让我感到惊喜的是,手柄还能选择调换A与B的确认功能,比起光荣一贯对键鼠“不友好”的表现而言,这次的《终极版》倒真的可以称得上“走了点心”。

这点改动可真是救了命了

量大管饱,瑕不掩瑜

但游戏毕竟是PS3那个年代诞生的,拿现在的眼光来看,《无双大蛇 2 终极版》的画面自然还是显得有些粗糙。游戏的画质虽然可以修改,但似乎可选数量比较少,听说有玩家拿PS4版做对比,发现PC版的最大同屏人数反倒不如PS4多,这就多少有点尴尬了。

其实光荣的主机游戏扔到PC上总是会出现一些优化上的问题,本作自然也不例外:首先就是游戏锁60帧,其实对于动作游戏而言,60帧是够用的,但如果你用高刷新率的显示器玩本作的话,会出现一些无双和特殊技特效缺失的BUG。而根据部分玩家的反映,其实一部分角色的特效本身就是缺失的,就算你改刷新率也没啥用……

但反正我是看不出来,凑合一玩吧

更让我不满的是,PC版的本作竟然取消掉了网络模式,所有的多人模式只支持本地分屏。可能是光荣嫌网络模式可以金手指不公平或者通信不安全,但就这么生硬地直接把通信对战就给砍掉也实在是有点可惜。毕竟整个《终极版》内容量就很丰富了,一个人刷真的挺辛苦,找个好友一起消磨时间何乐而不为呢?

说到这里,就不得不说说这次《无双大蛇 2 终极版》中的其他的几个模式了 —— 在本作中,包含了Wii U的“Hyper版”新增加的“对抗模式”,玩家可以选择三名武将与对方进行一对一的PK,玩起来颇有种进化版开山之作《三国无双》的感觉。除了普通模式以外,还可以选择生存模式,打发时间是足够了;“无限模式”则是玩家需要选出五个武将不断探索化身为地下城的战场,直到找到出口。玩家不但需要熟练掌握角色的性能,更要根据关卡不同来选择适合的阵型。例如分散的阵型有助于探索出口,但对角色的生存起到一定的影响。

对抗模式整的跟格斗似的

除此以外,“真·无双战场”模式则是可允许玩家自建关卡,设置各种武将角色对话,想要逗乐还是胡搞全凭自己喜欢,弄完了还能直接分享给其他玩家,独乐乐不如众乐乐。不过有失必有得,PSP版“Spcial”增加的“大逃杀模式”则直接取消了,个人还挺喜欢这种四人对抗,可以互相抢点,又可以做任务偷分,颇有几分策略的玩法。

最重要的是,能够支撑玩家们不断刷下去的重要系统,就是在《终极版》中新增加的“转生”:当某个角色达到100级的时候,玩家就可以通过转生获得“成长玉”,直接自由分配喜欢的属性;而伴随着角色不断轮回,角色能够装备道具的数量也可以增加。最终的结果就是只要你足够肝,任何一个角色都能变成无敌的六边形水桶战士。

再算上角色的专属武器和符合心意的武器词条,要说想要找一个能一直撑到年末大作潮的游戏,横看竖看也似乎只有这部《无双大蛇 2 终极版》莫属了。

结语

总的来说,《无双大蛇 2 终极版》给了玩家充足的游戏内容,也给了玩起来能以月为单位的Endgame机制,它就像一盘超大碗的意大利肉酱面,你说它美味吧,入口也不会让你多惊艳,但它的分量就是巨大,能把你喂得饱饱的,让你体验一种纯是因为丰富而感受到的满足。

对许多老玩家而言,《无双大蛇 2 终极版》绝对是是标准意义上的炒冷饭。虽说普通难度仍然有敌人一个无双直接让你20分钟的努力化为零的不合理设计,但当我捧起手柄再次进入这场奇幻冒险时,它却依旧能够用过硬的游戏素质,让我感受到充足的乐趣……或是已经很久没有体验到的感动吧。

想要知道不摆烂的光荣有多强,那请一定要玩玩这部作品。

真三国无双7中五大if线剧情解析

357里的if剧情很多,包括历史线if、if线、外传、dlc以及if线的if关卡,本文将对本传的魏蜀吴晋以及猛将传的吕布传的五条if线剧情一一进行分析。

魏国路线里进入if剧情的条件有三个,分别是典韦存活、郭嘉存活、重视徐庶。

从剧情上来说,典韦存活同逆转赤壁之间的关系是最为稀薄的,属于是填补遗憾。郭嘉帮助在赤壁翻盘的剧情光荣在曹操传和三国志战记里都有设计,个人非常喜欢三国志战记里郭嘉和周瑜同归于尽的剧情,但本作并没有采用。郭嘉和赤壁被联系在一起是由于傅子中记载曹操在赤壁大败后痛哭如果郭嘉还在,自己就不会遭此大败,三国演义里采用了这段剧情并大幅强化了郭嘉对于曹操的作用。至于郭嘉是否真的有这么大的作用,就留待大家去评判了。

至于徐庶的这个if也颇有意思,三国演义里徐庶识破了庞统的铁索连环,但他又不想让刘备打输,于是假称韩遂马腾准备造反,自告奋勇为曹操守备后方,所以徐庶和赤壁翻盘之间确实可以绑上关系。要触发这个if需要在新野之战时先击破徐庶再去救援曹仁,这样曹操在战后会亲自劝降徐庶,游戏中性格自轻的徐庶感到受宠若惊便决定为曹操效力。好家伙,要是演义里的徐庶也这么好搞定那曹老板得多开心。

魏传的if线共有四关,分别是建业压制战、许昌政变战、南郡追击战、白帝城之战,分讲述曹操消灭孙权和刘备等人的剧情,中间还捎带让左慈搞了点事。357对于赤壁的设计是曹操取得完胜,所以在这之后孙刘已经很难再有翻盘的机会,几乎每一战都是曹操碾压对手,使得整个剧情都显得很顺理成章,槽点也比较小。

无双系列的剧情都是以武将的理念来推动,而魏传的if路线与其说是曹操实现自己的理念,不如说是在否定对手们的理念。孙权的理念是自己很弱小,所以要靠团结众人来获得强大的力量,结果建业压制战里曹操利用了孙吴内部的不团结,击败主张投降的反战派之后,众人合伙抛弃了孙权,孙权认识到自身的无力之后不战而降。

刘备这边费的劲就大得多了。曹操的理念是理,而刘备是情,刘备的理念获得了道士左慈的支持,然后左慈在曹魏后方发动政变。刘备又凭借部下们的拼死保护完成千里转进进入益州,与剩下的所有势力完成联合,组成了规模庞大的反曹操同盟(比历史上的蜀汉要强得多),连曹家将士都不得不感叹刘备的人情力量之大。而曹操也靠着实力碾压了刘备的支持者们,证明自己才是正确的。

七代是近几部作品里考据方面做得最差的一部,很多内容都为游戏性让了步,包括剧情,魏传if虽然槽点最少,但也能看出这方面的痕迹。比方说逃跑路上的刘备军将领数量不足以支撑关卡设计,于是南郡追击战里刘备麾下出现了大量的益州人士,而且清一色都是后来蜀汉政权的人,像邓芝费祎都冒了出来。而许昌政变战和白帝城之战很明显看得出是为了给他势力的左慈和孟获填充个人关卡,尤其左慈在无双模式里就登场了这么一回。到了最后决战时蜀国的官二代们也纷纷提前登场,在年龄上产生了严重的错乱感。

为了让王异和庞德也有出场机会,他俩直接反叛凉州军加入了曹魏,我是真的想不出庞德有啥理由这样干。历史线里没有出场机会的蔡文姬也成了if线的特供角色,这个长期不上线的家伙在魏蜀吴的if关卡里狂刷存在感,让人很是疑惑为啥不完成if条件她就不会出来打仗。

当然光荣还是在考据上稍微下了点工夫,许昌政变战里被左慈控制的人是王忠,此人曾被曹丕嘲讽吃过人肉,二人算是结了梁子,而这一关里平叛的人正是曹丕。但只有王忠一个还是太少了,曹丕留守后方时还平定过田银苏伯和魏讽等人的叛乱,如果把参与过这几场叛乱的人做出来,和历史的贴合感就要强得多了。

魏传if里的白帝城之战是白帝城这张地图唯一一次出现在故事关卡里,白帝城是公孙述称帝的地方,而公孙述又是刘秀统一天下时最后一个对手。历史上刘备死在了白帝城,并且白帝城的地理位置符合两军发动大战的条件,可以说是完美的决战关卡。如果能把刘备逃亡时的关卡从南郡改成交州的话就更加好了。

if路线的结局是曹操没有选择称帝,并带着夏侯惇夏侯渊归隐山林,曹丕继承曹操的位置辅佐汉献帝,其他人都过上了幸福的生活。这个结局基本复刻了五代的剧情,延续了洗白曹操的路线,从强调角色们的理念起,无双里的这群人就像是失去了人的欲望,对金钱权力美色都不屑一顾。这样的曹老板或许能够满足现代人对于完美领袖的想象,但显然和历史上的曹操差别太大。

蜀传进入if路线的条件最多,一共有五个,分别是张角被感化、徐州之战关羽不被俘虏、徐庶归队、庞统存活、发现曹军在定军山的奇怪动向。

感化张角的剧情比较扯淡,编剧原本想表达的应该是刘备获得了民众的支持,而张角的黄巾军则成为了民众的象征。问题是张角这种掀起天下大乱的人居然能被刘备一个民兵队长感化,而且没有被朝廷追杀处决,能够一直蹦跶到樊城之战,中间甚至跑去参加过讨董,真是要多诡异有多诡异。

其他几个条件都算好理解,唯独徐州之战关羽不被俘虏这条我想了很久都没想通。后来经人提醒才发现樊城之战去和某个小兵对话时,对方会说在徐州时关羽将军曾带领我们走出困境,所以这一次一定也能战胜绝境。只能说这个点确实藏得太深。

几个条件本身设置还算合理,但有一点很搞笑,因为如果没有集齐所有条件就无法开启if路线,所以要是完成了庞统存活和定军山的if条件而没有完成其他的,就会出现马超等人赶来增援但因为无法渡河只能被困在一边看戏。由于水淹七军原本就是关羽的手笔,这样设计就会造成关羽自己坑死自己的场面,于是编剧大笔一挥,改成了庞德水淹关羽......

因为有三国演义的加成,加上游戏里蜀国历史路线里的悲情内容最多,因而蜀国剧情的逆转感是最强的。当关羽拿下樊城手举青龙刀,天边乌云逐渐散开露出晴空时,配合雄壮的音乐,给人带来的激动感实在是难以言表,也是所有if剧情里个人最喜欢的一段。

后面的if关卡共有五个,分别是陆口之战、长安之战、南中平定战、洛阳侵攻战、魏攻略战。陆口之战是蜀军用实力打败吴军,用以说服吴军内部的反刘分子,从而保持盟约的维持。这段剧情设计得非常合理,个人认为孙权之所以撕毁盟约,很大程度上就是因为向北攻略打不开局面因而决定向盟友动手,外加孙吴内部也有很多支持者。如果蜀军能够用实力挫败吴军,反而能够保证盟约更加稳固。南中平定战有点凑关卡数量之嫌,另外三场则都是和魏军交战,曹魏果然家大业大。

其实在樊城之战后蜀国剧情并没有什么亮点,就是一路胜利打败魏国,中间捎带让魏延实现了奇袭长安的梦想,当然前提是魏国被南征的诸葛亮吸引了注意力,而且和魏延同行的还有庞统马超徐庶,这个阵容确实给人一种能够拿下长安的感觉。

曹老板在蜀传if结局里其实对自己的理想表达得最清楚,即“以理示之,以力律之”,而刘备则是简单地想要帮助眼前所看到的人。当曹操反问刘备的仁道能否引导世人时,刘备也无法正面应答,只能说自己愿意相信人的可能性。理和情的对立在无双系列里也不是第一次被搬上台面,战国无双里明智光秀和石田三成、石田三成和德川家康之间的台词都表达过这种争论,而每一次都是战争的胜利方支持理,失败方支持情,但失败者获得的情感加成反而让人对支持情的一方感到惋惜。

但当情获得胜利时,胜利方反而无法解释如何用情治理天下,这就显示出了情的缺陷,也是光荣对情的理解不到位。其实游戏中刘备的理想更加接近于孔孟所主张的最原始的儒家学说,即“君轻民贵”、“七十者衣帛食肉,黎民不饥不寒”,而曹操的则接近于法家所主张的霸术,要求君王以权术支配万民,引导国家的未来。实际上汉朝的统治者早就发现无论儒家还是法家,单独使用起来都是会出问题的,儒家缺乏实操内容,法家缺少内部调和,汉宣帝就说过,“汉家自有制度,本以霸王道杂之”。

刘备回答不出曹操的提问是自然的,用儒家思想回应这类问题只能给出迂腐至极的答案。但人并不是机器,具有主观能动性,专用法家的秦朝二世而亡便是明证,所以刘备愿意相信人的可能性正是补充了曹操的理论中缺失的部分。东汉时儒法两家早就发现了对方的重要性,法家吸收儒家理论发展出了律学,儒家官僚也重视文法吏的考核使用,共同构成中华帝国思想基础的两大基石。

蜀国路线的各种魔改槽点非常多,其中大部分都是为了迁就关卡设计。因为不能五个关卡全部跑去打魏国,所以编出了打吴国和打孟获,但即便如此,为了不让三个关卡之间互相重复,在登场武将上面制造出区别感,很大程度牺牲了作品的考据。比方说长安之战里郭嘉乐进李典这三个已经去世的人集体复活,洛阳侵攻战里司马师司马昭王元姬一干人等当起了娃娃兵,尤其王元姬当时才三岁。

这种乱安排武将造成的时空错乱感不止发生在魏国武将身上。如果玩家触发if失败,樊城之战来袭击蜀军的是吕蒙等人,成功进入if后,樊城之战来的人就变成了鲁肃带队。鲁肃这个时候明明已经病故,所以你完全不知道为啥自己完成的那五个if条件会附赠鲁肃复活的效果(鲁肃:我谢谢你啊),不过既然连死了十几年的郭嘉都复活了,让鲁肃复活好像也不算什么。

由于从六代开始要靠和蜀国的战争撑起晋传的后期剧情,导致蜀国产生一大堆后期闲人,七代还变本加厉把剩下的官二代也出了,这些人在蜀传剧情里被集中安置在了if路线。这就导致你明明想用刘关张和赵云诸葛亮等人击败曹魏,完成愿望,结果看到的全是张苞关兴关索鲍三娘这群边缘人士的剧情。外加要把姜维强行塞进剧情,出现了很诡异的一幕就是历史线里诸葛亮根本不认识姜维而if线里诸葛亮老早就知道了姜维。

结局没什么太多可说的,因为无双里太爱搞洗白这一套,把形象本来就不太黑的刘备直接洗成了纯洁的白莲花,于是打败曹魏后不但保留了汉献帝,甚至连吴国也留了下来,孙权刘备一起被封王。好家伙,见过拿几个州的地盘当领地的藩王吗?

吴国路线里进入if剧情的条件有三个,分别是孙坚存活、孙策存活、周瑜存活。

吴国的if条件最刺激,其他国家的if条件只能让你觉得这样做或许对历史有影响,而且完成if条件的方式就很不靠谱。但吴国的if条件会让你觉得这么干好像真的有戏,而且历史肯定会发生很大改变。然而吴国的if路线却是被诟病最多的。

因为吴国存活的人物都极端重要,如果按照正常发展,整个故事都会被改写,比如孙坚继续领导孙家的话,说不定就直接干掉刘表了,后面的全部剧情都要改。但那样一来工作量就太大了,于是编剧想了个非常偷懒的点子——让孙坚父子去隐居。

问题就来了,君主隐居并让位给继承人是日本人喜欢干的事,中国这边很少有这种情况,况且司马懿七十多岁跑去隐居也就算了,孙策孙坚二三十岁有啥好隐居的?因为游戏里只设计了两条路线,所以如果不进入if路线的话这些人活着也和死了没区别。当然魏蜀也有一样的问题,例如庞统徐庶就算苟到了樊城,也不会去参加夷陵,更不会协助诸葛亮北伐。但你能想象孙坚孙策受了伤之后就说老子不干了,之后曹操跑来打赤壁他们也不管不问,彻底佛系。或许这个时候魏吴都应该庆幸,还好自己死的人物没那么重要。

if的分支点喜闻乐见地选在了合肥,六代里孙权的结局是干掉了张辽,七代的历史结局是孙权打下了合肥(果然很“历史”),张辽与合肥看来已经成了孙吴的心病。由于那几位猛人都活了过来,要拿下合肥也确实不算什么难事,但也因此缺乏逆转感,毕竟历史上拿下过合肥的南方政权多了去了,很难产生这就是走向统一的节点的感觉(虽然剧情里确实没统一)。

吴国的if关卡有五个,分别是寿春追击战、江夏防卫战、新野突破战、汝南之战、许昌攻略战。吴国if的设计重复现象比蜀国还突出,蜀国还能跑去打孟获,吴国这边的五场仗全是打魏国,也就江夏防卫战的开场礼节性地和蜀国打了一架。造成的问题就是吴国关卡里的出场武将极其不严谨。

晋势力的武将这次又集体出现在了汝南,因为吴国的剧情比蜀国要早几年,出场的晋国武将又要更多,于是把这时还未出生的钟会、王元姬、贾充也拉上了战场,娃娃兵更是数不胜数,无双脸里虽然没有复活现象,但荀攸、荀彧、曹纯等一干大众脸又纷纷诈尸。

因为几位前期大佬的复活加上陆逊丁奉等后期大佬也提前走上前台,因而吴国的武将阵容其实是所有势力里最强的,然而实际表现出的剧情却是小乔跑去逗熊猫,张春华和媳妇吐槽家务事,给人的感觉是这帮人集体走错片场,从无双大蛇的剧组直接来到了三国无双剧组。如果一定要在其中找出一个亮点,那么寿春追击战里张辽用计击杀丁奉的剧情倒是令人意外(虽然可以补救),这在其他if路线里是不曾看到的,对应的应该是小说里丁奉一箭射杀张辽的剧情。

吴国的剧情之所以让人感到难以理解,除开上面提到的武将存不存活没区别外,则是剧本传达出的理念与国人价值观不符。如果说曹操和刘备的理念还可以从传统思想中寻找根源,那像孙权所提倡的联合自治就完全同我们所持续了几千年的集权制度背道而驰了,纯粹是舶来品。中国人普遍认为统一才是国家的常态,能够为国家带来真正的和平与强大,而再均势的分裂也不是能够长久保持的稳态,更不会因此产生和平。

所以当孙权提倡各国平等相处时,很大程度上触犯了我们的常识,中国的官僚制度是可以支撑起统一帝国的,并不需要靠这种方式来维持平衡。于是很多人对孙吴结局里版图的吐槽不是三方实力是否能够保持平衡,而是吴国的地盘咋比历史线还小呢,这不是白打了吗?

其实孙权所主张的平衡共处在五代的剧情里就已经提出来了,陆逊传里孙权在打赢夷陵之战后并未消灭蜀国,而是把士族共存当作自己的目标。刘备传里孙权被打败后也说自己的理想是吴国太平、蜀国太平、魏国也太平,并没有像其他君主那样提出天下太平。

孙权的这种形象应该来自于吴国特殊的政治体制,加上史书中记载孙权两度向蜀国使者提出两帝并尊,共分天下的提案,甚至还直接对魏国领土进行划界,为瓜分魏国指定具体方案。不过在多数人看来,这应该算是孙权的诸多非主流行为中的一条,大家并没有怎么当回事。

在结局里曹操作为孤高王者拒绝了孙权提出的共存建议,而曹丕和刘备则接受了提案,随后孙权还让汉献帝退位,取消掉皇帝的称号,三国走向平等互利,互相扶持的局面。不说理不理想主义的问题,至少在中国,这应该属于是开制度的倒车了。在同人游戏姜维传里有类似的假想结局,考虑到作者是一名台湾同胞,也就不难理解为何光荣会写出这样的剧情又为何会被中国玩家所吐槽了。很多元素强行搞一个中西结合,就容易变得不洋不土、不伦不类,虽然历史上的孙权没准真动过这样的念头。

晋传路线里进入if剧情的条件有四个,分别是夏侯霸不逃亡、诸葛诞被收服、郭淮存活、文鸯被收服。

晋国的if条件与其说是帮助势力走向好结局,不如说是把一些原本和晋朝没有半毛钱关系的人强行变成司马家的人,大概也就只有在这条路线里,某些被划进晋势力的武将才不会显得挂羊头卖狗肉。但这样一来造成的问题就是一旦没有进入if路线,之前做的工作功亏一篑,原本在剧情里迷途知返的几个人莫名其妙又叛变了。

if路线的关卡共有五个,分别是成都攻略战、逆贼讨伐战、建业之战、成都防卫战、赤壁决战。灭蜀和灭吴分别都只用了一关,倒是符合历史上吴蜀两国后期虚弱无比的实际情况,剩下则包括一关平定钟会叛乱以及两关消灭吴蜀残党。

钟会之乱作为原著里主要角色的最后一次亮相,在老三国以及姜维传等作品里都有举足轻重的地位,但由于种种原因并没有直接出现在六七代的故事主线里,if线里于是玩梗搞了个娱乐版的钟会之乱,顺便给退休的司马懿夫妻加了戏。只是这段剧情显得有些娱乐过头了,也许是因为无双系列里钟会在设计上喜剧成分太重,相比野心家,更像是个中二少年的形象。

因为剧情已经十分偏后,存活武将比较固定,所以没有再出现吴国和蜀国那种无双武将大面积复活以及录用童工的现象,但考据方面依然做得比较差。例如在剧情年份里已经去世的大众脸陈祗吕岱又复活了,吴蜀残党里叫来了孟获一干人等,于是孟获手下那些早就死在诸葛亮南征中的人也跟着诈尸。

钟会造反时因为选不出合适的人当手下,只好拿钟氏宗族来凑数,而历史上钟会他哥明明早就和钟会划清界线害怕被弟弟造反牵连,更强大的是钟会那个死了快三十年老爹钟繇也顶着张年轻人的脸一起复活帮助儿子造反,钟繇这时要是还活着已经一百多岁了。可能是因为人手实在不够用,最后的吴蜀复国军里连谯周和黄皓都加入了,历史上他俩要是这么爱国,姜维肯定会热泪盈眶吧。好在晋势力由于人少,不像魏蜀吴那样要强行塞一堆闲杂人等到可控武将里,所以剧情也相对集中一些。

晋势力if线的碾压感比魏国还强,尤其最后一关的吴蜀联军完全给人以乌合之众的印象。因为司马家原本就统一了全国,所以这条线的目的也就只剩怎么让势力中的人一个都不死了,为了达成这个目的,甚至强行给造反的钟会留了条生路,怎么想都很扯淡。与魏蜀吴把转折点放在战役的输赢不同,晋国这边是放在司马师的生死上面,这本来是非常好的思路,甚至可以说在一定程度上符合了历史,结果最终表现却极其令人失望。

自从六代将晋势力扶正后就一直被诟病强行洗白,因为历史上西晋是个极其糟糕的王朝,不但依靠篡位上台,而且三分归晋后不久就经历了八王之乱和五胡乱华,给国家带来深重灾难。而游戏里没办法表现这些,只好把西晋王朝塑造得伟光正,掩盖问题的同时还在一定程度上批评了吴蜀两国。

本作借助if剧情的设定原本可以很好地解决这些问题,例如在史实线当中指出西晋建国时埋下的隐患,而在if线当中解决掉这些隐患,完成一次真正的伟大统一。西晋建国时因为权力转手次数太多,当政者又缺乏魄力,导致形成了庞大的权贵集团,事实上连一些历史学家都认为如果能在司马师手中完成统一,西晋的寿命会延长许多,因而本作让司马师来统一天下的设定可以说契合了历史。

关于其中涉及到的一些揭露武将黑暗面的敏感问题也很好回避,剧情里晋势力的理念是让才能出众的人居其位,让智者来引导万民,但我们都知道后来上台的司马衷是个著名的低能儿,这种局面就显得极其讽刺。那么可以设定为主角做错了某些事才导致了这种局面,比方说不理解司马家行为的人太多,进而造成司马师的意外身亡,司马昭则为了保护自己家人选择妥协,用扭曲父兄信念的方式换来了天下的暂时太平。这么写虽然也在一定程度上洗白了司马家,但相对柔和地还原了历史,可以增加玩家的代入感,并且也让if剧情有了存在价值。

结果本作晋势力两个结局最大区别居然只是司马昭的地位和性格变化,并把历史线的表现重点放在了司马昭的个人成长上面,整个剧情就是贾充不断想办法把司马昭培养成王者,其格局之狭小令人汗颜。虽然晋势力if线是唯一一个完全原创的剧本,其主题思想没有任何参照对象(魏国if参考曹操传,蜀国参考英杰传,吴国和吕布参考355),但能把剧情搞得这么敷衍,说明编剧还是更适合去弄一些不动脑子的俊男美女贴图偶像剧。

吕布

吕布传路线里进入if剧情的条件有三个,分别是华雄存活、王允存活、送袁绍人情。

吕布传的剧情分支发生在定陶之战,也就是曹操夺回兖州驱逐吕布的那一战。历史线里吕布因为孤立无援在定陶被曹操耍得团团转,于是逆转条件就是不断给吕布拉外援,好让他躲过一劫,比较有趣的是,这一关拉来的三个外援里有两个在后面都成了敌人。

因为这一代转正了吕玲绮,使得吕布和貂蝉的关系变得非常微妙。因为不能让貂蝉明着当小三,于是设计者利用if剧情的设定,让吕玲绮只在历史线出场,貂蝉只在if线出场,选剧情分支的同时也在女儿和小三之间完成了选择。结果八代取消了if线之后,这个问题无法回避,导致貂蝉和吕布之间的情人关系也被取消,连环计的剧情从为了女人变成为了打架,让人怀疑吕布的颅骨里是不是长了个拳头。

if路线的关卡共有四个,分别是徐州侵攻战、吴郡攻略战、官渡迎击战、长安夺还战。实际上光荣做吕布的if剧情已经有很多次了,352M、355以及三国志战记2里都出现过,可以说对吕布情有独钟,甚至在三国志7里选吕布军时和魏蜀一样都有专属bgm(吴国却没有),无双大蛇 魔王再临里吴传剧情也差点写成了吕布传。后来光荣做玩家调查发现中国人普遍不喜欢吕布时还感到十分意外。

if关卡的剧情相对比较接近355的吕布传,也就是吕布到处揍人打遍天下无敌手,最后和各路势力组成的联军展开一场大决战。这条路线的吕布虽然依旧是狂战士属性点满,但会听从陈宫的计策,还会还别人的人情,显得比较有魅力,当然历史线里也有疼爱女儿的闪光点。

因为剧本的时间比较靠前,不用担心没有对手打,所以出场武将相对正常,但在最终关卡里由于是李傕担任boss,而李傕手下又找不出几个有名字的武将,于是徐荣李肃董越董璜等早已死去的董卓军老人又纷纷诈尸。吕布打袁术很不科学地跑到了去吴郡打,并且给孙策(小霸王)来了段武力巅峰表现,让人想起联合突袭里的吕布大战项羽(霸王)的场景。

总的来说吕布传的if路线本身并没有太出彩的地方,但和蜀国剧情一样因为在历史线里留了许多遗憾,所以强化了逆转效果。而最后的结局也是复刻了355,吕布登上帝位后用强大的实力压服四方,算是个比较标准的日漫结局,宇智波佐助肯定会点个赞,让人想起最近在战国无双5里当了把鲁路修的织田信长。

当初我和朋友调侃时说魏国搞的是君主立宪,蜀国搞的是共产主义,吴国搞的是联邦自治,晋国搞的是独裁帝国,而吕布搞的是非政府武装组织。

总结

七代的if剧情总的来说是比较呆板的,设计机制都是保证势力武将全员存活、全体武将有登场机会、结局必定是天下太平、完成全部条件才能进入if线。在这种机制下出现了很多影响剧情表现的现象,例如边缘人物获得大量戏份,获救的人在历史剧情里长期掉线,敌人的所有方案都会失败,主角不断从一个胜利转向另一个胜利,失去悬念,己方武将突然都变得通情达理,矛盾全部化解等等。

因为要在if关卡中设计出不同特色,所以几乎每个势力都要搞定一场无聊的内讧,然后去和从不同时空中穿越而来的敌方武将进行交战,很多时候就显得非常突兀。

路线设计上,梗比较足且有剧本作参考的魏、蜀、吕布传路线表现得相对较好,吴和晋则十分糟糕。但如果直接细究每条路线的剧情设计,会发现也就吕布传设计得稍微精细点,其余几条基本水平相当,只能说吴和晋没有获得历史线加成外加主题也不如魏蜀,所以才会把缺点暴露得更加明显。

if线原本是作为历史线的补充而存在,两条路线需要对照着看才能感受到if线的温情和宝贵,这便是吴晋吃亏的地方。七代相对于剧情,把多数精力放在了游戏性的考究上,类似于武将太多、戏份不统一的问题也被融入进去,因而如果要从细处分析剧情的话会发现全部都是槽点。

三国无双里的势力偏少,某些势力甚至可以直接涵盖20个武将,那么无论是设计个人剧情还是if线,如果想要像七代一样面面俱到地去表现,最后的结果肯定只能是差强人意。八代采用只给少数武将追加if剧情的模式,其效果就要比七代强上许多。如果能把这种机制发扬光大,也就是在国传里设计出多个分支路线,充分配合武将的个性和历史经历,其效果必然会远超七代。

不过基本也就只能想想而已。

无双大蛇3竹中半兵卫使用技巧指南

竹中半兵卫是日本战国时期的天才军师,在《无双大蛇3》中竹中半兵卫的形象也保持了机智与俊美的感觉,相信许多玩家都很喜欢这个角色,那要怎么玩好这个角色呢,下面小编就为大家带来一篇“萌萌的一酱”分享的竹中半兵卫使用技巧指南,一起来看看吧。

竹中半兵卫使用技巧指南

人物类型:

速(连击数持续更久并且伤害随连击数提升,跳跃可以取消大部分招式动作,可以二段跳) 神器:雷神锤(普通神术为将敌人打浮空后再让击中的敌人受到一次雷暴效果;蓄力神术为腾空后追加一记大范围落雷)

技能分析:

8方:1-3方是小范围挥舞罗盘,4-8方是原地站桩中罗盘放在身前持续打击。非常垃圾的普方,虽然速度很快,但是范围很小,经常控不住敌人,尤其是跟敌人抢招,他经常抢招失败,在一些战国杂兵多的地方,他甚至出个C4都经常被打断,所以他也得考虑迅雷,同时建议买一个DLC神器。

神速攻击,七角:大幅度移动中伸长罗盘大范围横扫,全程属性。非常给力的七角,范围非常大。

S1:大范围甩动罗盘三圈,全程属性。半兵卫清兵主力技,非常给力。

S2:罗盘甩出竖劈打一下,带属性。无视。

S3:罗盘跟盾牌一样前冲攻击,带属性。无视。

S4:坐在罗盘上飞行一段距离,带属性。无视。

S5:罗盘上挑,带属性。无视。

S6和S8:罗盘前方竖直状态持续攻击,带属性。无视。

S7:扔出罗盘后自身也跟过去,带属性。无视,一次性直接无视这么多S技的角色真不多见。

C2:第一段为罗盘上挑;第二段为罗盘伸长追打。全程属性。范围很小,无视。

C3:第一段为腾空后罗盘小范围砸地;第二段为落罗盘再砸一下。全程属性。半兵卫二号主力技,之所以只能叫二号主力技,是因为全套第一段就开始浮空,而且全套范围较小,打不到多少敌人,外加垃圾的普方,使得这一招打断概率非常大,一般可以在人比较少的地方使用,或者要出C4时敌人快围上来了马上出这个抢招。

C4:第一段为全方位大范围甩出罗盘横扫一下;第二段为继续横扫一下。全程属性。半兵卫一号主力技,只要成功出到了第三方后,这一招范围就很大了,清兵杀将毫无压力,这一招唯一需要注意的问题就是前三方了,只要注意了这个问题后,这一招就可以尽情使用。

C5:手持罗盘向前突进,之后腾空横扫一圈,带属性。不好用的一招,经常打空不说,还得经历前四方,基本不考虑。

跳方:空中踢腿。JC:砸地。跳方配合二段跳。

马方:左边挥。马上C2:甩出罗盘大范围上挑,带属性。马上C3:敲一下,带属性。马上C4:大范围甩出罗盘横扫,带属性。

固有神术:注入雷神锤能量后,将罗盘弄成螺旋桨的模式向前大范围长时间飞行攻击,最后一记震地。可以按×提前结束飞行。这一招很拖沓不说,即使打完全套输出也不高,而且飞行期间基本上不会全中,这一招唯一的用途就是出来后马上按×,之后自己可以立刻接二段跳跳方连上敌人,这样自己就可以出C4了。

无双奥义:乱舞式是原地站桩中伸长罗盘前方连续打击,结束式是腾空后向下放出大范围流星攻击。结束式输出也还可以,这一招也不是半兵卫主力技,而是控场技能。

无双极意/皆传:甩动罗盘全方位攻击。皆传输出非常高,遇到实在是不方便出普方的场景时,先神速攻击打几次,然后再出皆传。

属性搭配:

三极(炎雷也行,因为即使装冰也救不了半兵卫的普方,更何况半兵卫C4已经很不错)风斩吸活神速天击勇猛迅雷惠桃,不用再临的原因是再临是只保命一次,惠桃可以多次出回复,所以配这个可以多回点血。

战斗思路:

平时清兵就用S1,遇到敌将后,建议先出普通神术或者买一个DLC神器控场,然后出C4杀之,要是突然间敌人围上来后,那就出C3然后赶紧二段跳跳出去。如果要是自己已经被围了,赶紧固有神术解围,然后马上按X结束,之后追加二段跳跳方继续连。同时固有神术也可以拿来作为连招的起手式。遇到完全不方便出手的情况下,直接开无双极意,先出神速S1,然后再补皆传。

西游妖怪傻不傻,为何不先吃掉唐僧,再斗孙悟空?

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许多朋友在看《西游记》的时候,都有一个疑惑:为何取经路上的妖怪都有些傻,抓到唐僧后总是先绑着,定要等到打败孙悟空之后才肯吃呢?

确实,这种现象在《西游记》中比比皆是。那么,为何会有这种现象呢?

首先可以明确,《西游记》中那些妖王绝对不傻。

若真是因为智商低下,方才做出这等可笑举动,那《西游记》也不可能成为四大名著之一,经受数百年光阴考验。古人写作极为用心,每一处笔墨往往都有深意。

关于上面那个问题,我们可以结合平顶山金角大王银角大王的故事来说。

故事开始时,金角银角对抓捕唐僧极为热衷,他们每隔数日都要巡山,巡山时妖将身上都还要带着唐僧师徒四人的画像。一旦遇上了唐僧师徒,立刻设法将唐僧抓捕。

可是,抓到唐僧后,银角大王本来急着要吃,是金角大王劝阻说:“唐僧还有个大徒弟十分厉害,曾经大闹天宫,击败十万天兵,唯有在降服了孙悟空后,再吃唐僧方才没有后患。”

此处,金角大王给了读者们第一个理由:先将唐僧放着,待抓到孙悟空再吃,可以免除后患。

应该说金角大王的这个考虑,的确是老成之见。若是抓到唐僧就急吼吼吃了,就会与取经团队彻底成仇,保不齐唐僧肉还没消化,那些妖王就会被孙悟空一棒打成肉酱。

人人都说吃了唐僧可以长生不老,但这个长生不老只是说吃肉之后寿元可以大大增加,并不是说就不会被杀死。唯有在击败孙悟空后,吃唐僧肉才可放心无忧。

银角大王闻言,也并没有反驳,他主动拿了法宝去找孙悟空。银角大王本为太上老君弟子,兄弟俩一共带了七件强力法宝下界,其中最为有名的就属紫金葫芦、玉净瓶。

那红葫芦、玉净瓶十分强大,只需将瓶口对着敌人,开口呼唤,敌人只要开口答应,就会被吸入宝物之中。任你是大罗金仙一时三刻也会化成血水。

孙悟空第一次不知究竟,被银角大王擒拿。

幸亏孙悟空聪明伶俐,假作哀嚎,骗过了银角大王,逃出生天。之后,双方你来我往,交手多次。再后来,金角大王银角大王请来压龙山的干娘九尾狐狸,驱动幌金绳,将孙悟空再次擒拿。

也就是说,金角大王银角大王之所以敢不急着吃唐僧,还有另外一个原因,那就是他们手中有强力法宝,自信可以轻松击败孙悟空。

不过,以上两个都还只是表层原因,真正让他们做出抓而不吃这等行径的,是因为这些妖怪都是仙界高层手下。

孙悟空在将金角大王、银角大王收入法宝炼化后,一把火将莲花洞烧了。

正当孙悟空喜滋滋带着众多法宝准备上路时,太上老君从天而降,他不但复活了金角银角,拿走了全部宝物,还告诉孙悟空一个天大秘密,那就是金角银角之所以会在人间作乱,并非太上老君看守不严,而是南海观世音菩萨,向他借取了多次,他方才答应让两个童子下界。

在我的《勘破西游》系列中,提出了一种观点,叫做“八十一难皆是局,降妖伏魔一场戏。”

为确保取经行动顺利完成,观音菩萨遍求三山五岳许多神仙,让他们或者派出门人弟子,或者放出仆从坐骑,在西天化而成妖,充作唐僧取经一难。

这些人下山之时,或多或少都接受过主人指示——比如平顶山金角、银角大王中,银角大王对老君意图不甚明了,作为大哥的金角,却应该非常清楚。

正因为这些妖怪在下山之时就得到了高层指示,知道所谓抓捕唐僧,只是促成一难的借口,因此在抓到唐僧后,他们根本就不急着吃,不单是平顶山金角银角大王如此,像金兜洞青牛精,黄风岭黄风怪,无底洞金鼻白毛老鼠精,琵琶洞蝎子精等等,都是如此。

也正因为这个原因,取经路上还经常发生另一幕怪现象:那就是孙悟空每每挥棒欲将妖王灭杀时,总有仙神圣佛忽然降临,高呼“大圣住手!”然后那位神仙菩萨就将妖怪带走。

在乌鸡国故事中,文殊菩萨的青狮精化身国王,占了乌鸡国三年江山。青狮精不但不敢害唐僧,为免青狮精祸乱宫闱,玷污皇后的名声,文殊菩萨甚至早早做好准备,在放青狮精下山之前,就将这妖怪给阉了。

当然,取经路上还是有一些没有根基的野妖,他们是真心想吃唐僧肉。比如说白虎岭上的白骨精,隐雾山上的南山大王,七绝山上的蟒蛇精,但这些妖怪实力太弱,根本无法突破孙悟空的防线,于是这些妖王几乎都在碰到唐僧之前就被孙悟空一棒给打死了。

《西游记》种种故事,一再告诉我们,但凡被打死的妖怪,全都是没有背景没有根基的草根野妖。那些有背景有根基的大妖,在杀人放火横行不法后,依然还能回到天界逍遥自在。

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海贼王:四皇劫狱救路飞,火灾King迎战被秒杀,雷神艾尼路现身

海贼王漫画最新话更新之后,和之国篇真的越来越精彩了,各方势力大乱斗即将开始,其中最惹人注目的就是乔巴一路。自从蛋糕岛篇开始,乔巴升级为乔老大,降服各方神圣,一路开挂。到了和之国,开挂的势头不减反增,直接把四皇收做小弟,god乌索普见了也要膜拜。

最新话结尾,乔巴小队起意去兔碗救路飞,最关键的是新收的四皇“小弟”会和他们一起去。根据前面剧情,监狱兔碗的守将是三灾之首的火灾king。要想救出路飞,乔巴小队势必和火灾king来一次正面交锋。

放到平时,乔巴哪里会是火灾King的对手,烬可是卡塔库栗级别的对手,就算路飞火力全开也只有挨打的份,更别提乔巴了。不过有四皇bigmom的加入,一切都不同了。乔巴来到兔碗,表示要带走路飞,火灾king出手拦截,但他的对手不是乔巴,而是四皇bigmom。

皇副的实力虽然很强,但和四皇还有巨大鸿沟,四皇bigmom一招击败火灾。没办法,bigmom不是火灾能拦下的对手,只好任由他们带走路飞。收到兔碗被劫的消息,凯多暴怒,表示要找到bigmom决一死战。

海贼王最新话除了要劫狱救路飞的四皇bigmom之外,还有另一位重磅人物登场,那就是雷神艾尼路。时隔十几年,这位能秒杀四皇的雷神终于再次登场,那么接下来的剧情中艾尼路是否会率领他的月球战斗重返蓝海呢?让我们拭目以待!

艾尼路在本话扉页登场,相信并不是巧合,刚好照应了漫画中犹如魔神降临的宙斯。宙斯越强大,就越显示艾尼路的强大;如果宙斯都能一招秒掉大蛇将军,那么艾尼路能轰飞凯多的可能性都是有的。