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石器时代online(曾经本以为可以称霸一方的日本网游,如今却孤木难支)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-02-16 19:17:49

石器时代online(曾经本以为可以称霸一方的日本网游,如今却孤木难支)

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石器时代online(曾经本以为可以称霸一方的日本网游,如今却孤木难支)

曾经本以为可以称霸一方的日本网游,如今却孤木难支

随着我们国家的快速发展,网络已经成为大家生活中必不可少的元素。在一个人口大国经济又蒸蒸日上,网络游戏市场潜力的巨大超过任何一个国家,一款网游商业化成不成功就要看大陆,中国销量火爆就一定能上全球销量排行榜。问哪个国家网游在我们国家最火呢?大家都会回答韩国,自从《热血传奇》进入中国市场,韩国网游便开始大举进军,也成了鹅厂的专业户,因此韩国网游也打下牢固市场。

说起游戏我们自然就会想起,起源日本,这个游戏制造业大国。日本在网络游戏时代的发展表现如何?我们一起来回忆下那些曾经火爆过的日本网游,它们如今又何去何从了?

《石器时代和魔力宝贝》

《石器时代》1999年发行。但由于99年网络还没普及全国,大家真正认识的时候应该算是2000年,这款回合制网游的鼻祖,让大家见证了网络的魅力,从原来一个玩游戏,或几个朋友局域网联机玩,把范围一下扩大到了全国。《石器时代》的火爆也让日本游戏厂商看到了未来市场,2002年《魔力宝贝》登场,从此回合制网游天下被划分,《魔力宝贝》拥有相当多的铁粉,网吧里随处可见。2016年《石器时代》彻底关闭服务器停服,《魔力宝贝》虽然现在还在运营,但人气也大不如前。

《大航海时代Online》

《大航海时代Online》是一款由日本光荣开发,上海天戏网络代理的网游。2013年正式上市。大航海时代可谓是单机游戏的经典之作,从世嘉MD到PC单机,百玩不厌。还没发行就一直名列网游期待排行榜前茅,发行后人气自然火爆,其实这款网游并没有叫广大玩家失望,可以说继承了经典单机的一贯玩法,又多了对战互动等很多网络元素,不光得到了老玩家支持,也吸引了很多新玩家。

这款不错的日本经典网游也没有避开代理权纷争命运,最终于2019年停止运营。对于《大航海时代Online》的停运很多玩家还是表达了惋惜之情,原因也是见仁见智,可能是水土不服,可能是耗时过长不好上手,但小编认为最大可能还是代理的纠纷导致的。

《真·三国无双Online》

《真·三国无双Online》由日本光荣公司开发,2008年公测发行。由于《三国无双》的超强打击感,炫酷的技能,超多的武将,像切菜一样横扫千军,在PS主机上一战成名。网游的发行把原来的NPC队友敌人变成了真实的网友,这种真实互动对战感,让玩家欲罢不能。而且游戏的提升除了装备等级的强化,更加注重手法,这也大大增强了可玩度。

《真·三国无双Online》目前还在运营,虽然人气上不比当年了,但有着众多的铁杆玩家的支持,代理也比较稳定,走到了今天也实属不易了。

《怪物猎人ONLINE》

《怪物猎人ONLINE》是日本著名游戏公司CAPCOM授权,CAPCOM和腾讯联合开发,于2013年全球首发到2016年正式公测。CAPCOM游戏公司的鼎鼎大名,再加上旗下著名IP《怪物猎人》,让玩家一等就是三年,三年来玩家的期待热情丝毫不减,经常霸占期待网游榜首。一经发行当然火爆,排队排几小时,掉线了重来,不过这款游戏热得快凉的也快,BUG飞满天不说,还采用了腾讯一贯的销售方法时装,时装对这款盔甲炫酷的游戏元素,感觉怪怪的。关键还氪金,好不容易肝出来的装备,则失去了用武之地,打破了游戏的平衡,变成了恶性循环。

《怪物猎人》这款游戏在PS2上大火特火,CAPCOM重要IP之一,没想到网络版在2019年12月31号,正式关闭服务器。这款2015年正式走进玩家视野的最佳期待网游,不过短短四年不到时间便销声匿迹了,官方宣称是与CAPCOM合同到期,但是大家都懂的。

《最终幻想XIV》

《最终幻想XIV》是由日本游戏开发商史克威尔艾尼克斯开发,国服由盛趣游戏代理,2014年正式在中国发行。《最终幻想》系列同样是在PS上就凭借着,完美的高画质,感人到哭的剧情,炫酷超前的技能,而火遍全球的RPG类游戏。网络版,没让大家失望,无论从画质,到经典BGM音乐的出场,都能感受到一个3A大作的艺术风格,剧情还是那么感人,游戏优化到位,更新版本后BUG基本不会出现。

目前游戏火爆运行中,时长卡收费,缺点可能就是前期剧情有点枯燥,国服更新比较慢,不能同步。不过现在看,《最终幻想XIV》算是日系网游里面运营最成功的一款,六年过去了依然人气不减反增,好评不断。

回到网络时代发展的初期,我们很难接受这个现实。从游戏发展史来看,我们从红白机到PS主机,PC单机游戏,都离不开日本游戏,到2000年日本的网游《石器时代》进入市场,一切都是那么顺利,谁也没想到这个游戏鼻祖国家,在网络游戏市场却没了身影。

传奇游戏火爆程度,连王者都自愧不如?

如果你找一个02年到04年玩过传奇的人问他,传奇很火吗?答案是毋庸置疑的。

当年传奇有多火爆,用一句稍微有点夸张的话来形容,就是“先有传奇后又天。”因为传奇给中国网游解决了可玩性的根本问题。在传奇之前,中国玩的很杂,而且那时候基本没有多少网游。有一部分国外网游也只是有很少玩家,比如日本石器时代,国产金庸群侠传Online和欧美很火的无尽任务。当韩国的传奇世界(当时韩国游戏不叫传奇,后来盛大签下中国代理权改名叫传奇)引进中国之后,中国网游达到了第一段顶峰,也是最顶峰一段时间。

为什么说传奇时代是最顶峰的一段时间,难道05年的梦幻西游,到后来的英雄联盟,和现在的王者荣耀都不如传奇吗?是的。我们知道现在的王者荣耀目前注册用户有2亿,而目前中国网民大概有8亿人,也就是说每4个中国网民,有一个人是玩过王者荣耀的。但在02的时候,传奇注册用户竟超过了当时的中国网民数量。也就是说,只看数字的话,当时的网民基本上都玩过传奇这款游戏。

那么传奇在当时为什么会那么火呢?因为当时的时势和传奇的别具一格的风格。当时中国网游可以说是空缺很大,就如同时势造英雄。传奇就像那位英雄一样,填补了这个空缺。但光是吹嘘出来的英雄还是不够的。你要有基本的实力,达到当时网民认可的实力。那就是传奇独特的玩法。战士,道士,法师多职业的玩法,让玩家有多元素体验。当然最让传奇玩家怀恋的还是属于传奇的pk系统和它的攻沙活动了。公会攻沙以及玩家间的自由交易,玩家通过PK爆装可以抢夺其他玩家的装备,并通过自由交易体系获的自己想要的东西。围绕PK爆装和利益争夺而引发的人与人之间,乃至群体间的争夺,就是传奇最精髓的乐趣所在。

曾经的国内第一网游 其实却是中日混血儿

2008年10月20日,MMORPG端游《石器时代》国服停服,这样一条如今看来有些“作古”的消息未必能够引起太多95后、00后玩家的注意。就跟它的名字一样,“刀耕火种”的记忆虽然代代相传,但随着时间的流逝,许多细节已经逐渐被遗忘。

如果让我们把时间再调前一些,2001年1月12日,《石器时代》国服正式运营,在一个如今看来“匪夷所思”的拨号上网环境之中,这款2D画风的多人角色扮演游戏就这样问世了。

这是啥游戏?咋还有恐龙?

说《石器时代》是90后玩家的回忆未免有些夸张,在那个电脑远未普及、网络尚属陌生的年代,一群11岁左右刚出头的孩子显然更喜欢在太阳底下踢球、弹玻璃珠、掀小女生裙子。

除非,你的同学恰好有一个家境殷实、家长开明的“土豪仔”,在某次暑假邀请你前往他的卧房,一脸贼笑地打开电脑……简洁的Windows桌面并没有《放课后的女教师.avi》或者《OL之激烈调教.mkv》,而是只有一个如今才知道叫做“客户端”的图标。

这是啥游戏?《石器时代》。咋还有恐龙?这些是宠物,可以用来战斗。那些跑来跑去的是别的玩家?嗯……网路游戏就是这样。

欧美电影里总喜欢用一句台词叫做“Open your fxxking horizon”,笔者虽被《超级玛丽》启过蒙,也会为了每周能去包机房打几个小时的《生化危机》而省下早饭钱,但“网络游戏”这四个字足以让我回去消化了好多天。

时到今日,我早已忘记那位同学的名字,但却隐约记得他的账号叫做“擎天柱”。现在想想,一个只有个头最大、最强壮的孩子王才能够在玩耍中使用的头衔,已经成为了他每天放学后在虚拟世界里的名号,除了“羡慕”,大家唯一想做的就是周末如何能够去他家“蹭着玩”上那么一小会儿。

中国人做的?日本人做的?

对于这个问题,我们能够得到的回答恐怕只能是“先日后中”,而这也为其未来的版权纠纷埋下了伏笔。或许是在樱花烂漫的刺激之下,日本JSS公司的森冈在1999年初(根据部分资料,该项目在1997年已被探讨)决定开发一款MMORPG。在先后剔除了“我们是原始人”、“石器生活”等命名之后,《Stone Age》被确认为这款游戏的官方名称。

彼时的游戏开发规模与今朝有着很大区别,森冈带领着20人左右的团队说干就干!如此小规模的团队自然奉行“效率至上、实际第一”的原则,于是这款游戏放弃了16bit色彩,既为了避免过于庞大的工作量,也因为那时期的日本电脑依然是256色芯片配置的天下。不过在那个年代,如此精细的2D画面已经足够引起玩家的疯狂……

1999年底,《石器时代》在日本正式开始运营,并分别以“太阳”“月亮”命名两个服务器。与此同时,LOGIN杂志也详尽报道了该游戏,并被一家来自台湾的游戏公司,华义国际所知悉。

5万美金……在当时的游戏圈俨然属于天价,但华义国际狠下心从JSS那里获得代理权。结果也在情理之中,《石器时代》台服火了,在不到一年时间内成为了台湾在线人数最多的网路游戏,官方更是在2000年举办了第一届百万PK大赛,而获胜的那位玩家则获得了只有GM才享有的特权——骑鸟。

然而在一片喜悦声中,JSS却在2000年因为经营不善倒闭,华义国际顺理成章接手了《石器时代》的版权,并逐渐开始加入新元素。从那时候开始,它由一款日本游戏变成了国产游戏。

紧接着在2001年1月12日,《石器时代》国服正式运营,80后、90后的部分大陆玩家也逐渐接触到了这款游戏。如果说那会儿做网游最不需要担心的问题是什么,恐怕就是收费模式,只要价格合理,不论是最先推出的点卡,还是之后的月卡,都没有影响到那段时间内《石器时代》的在线人数。

值得一提的是,台湾甚至专门围绕该游戏创刊了一本杂志《游戏人间》,以及在2002年推出了以游戏为背景的漫画单行本和人形手办。换句话说,如今游戏圈的“泛IP”战略,从来都不是什么新鲜事儿。

版本不断迭代 版权也不断混乱

从2001年《石器时代》进入大陆市场开始,华义国际也放开了版本的更新速度,截止2008年停服为止,这款游戏总共推出了8.5个版本,用“半年一小更,一年一大更”来形容也不为过。考虑到JSS于2001年已经倒闭,所以这些后续版本的操刀已经跟日本方面没有太大关系。

1999年底:《1.0-石器时代》——在最原始的版本中,并没有后来的家族系统和骑宠功能,甚至连交易系统都是中期加入。

2001年7月1日:《2.0-家族开拓史》——家族有了、骑宠有了、鼎鼎大名的加加美航空公司有了,就连自动战斗系统也加入了进来。

2001年11月:《2.5-精灵王传说》——宠物可以转生,新地图“天空之岛”也加入其中。

2002年2月1日:《3.0-伊甸新大陆》——但凡在这一时期接触过该游戏的玩家,想必都不会忘记“地、火、水、风、伊甸”五大城市。

2002年7月1日:《4.0-新9大家族》——该版本对骑宠种类、技能、素材、装备等元素均有所增加。

2002年11月1日:《5.0-宠物进化史》——如今我们都在玩“卡牌融合”,这款游戏在当时则加新增了“宠物融合”。

2003年2月1日:《6.0-海贼王遗迹》——随着新地图“泪之海”的加入,新的海底道具和海底宠物也随之而来。

2003年5月:《7.0-石头就业所》——该版本最亮眼的地方莫过于加入了“白狼勇士、追猎者、阎灵法师”三个职业,以及新的装备系统和战场。

2004年7月:《7.5-精灵的召唤》——终于……玩家的角色可以“六转”,而宠物则可以“二转”,更多的职业技能也随之而来。

2006年2月《8.0-失落的世界》(大陆称之为“新石器时代”)——新宠物和新装备的加入,以及一系列新元素的涌入……但它们都未能改变这款游戏在大陆停服的结局。

2010年12月:《8.5-魔域大冒险》(台湾独有)——新增数十张大小地图,以及更加符合趋势的每日活动。当然,除了部分因为“爱”而翻墙跟随之台服的玩家以外,其余的大陆玩家也早已被日益丰富的大陆市场转移注意力。

不得不提的是,以上版本在持续更新的同时,该游戏所经历的版权转移和纠纷也频频令玩家咋舌,我们在此力求以简单明了的语言进行一番梳理。首先,1999-2001年期间,该游戏由JSS和华义国际共同代理,日本负责研发和当地运营,华义国际则掌握中国市场的代理权。

紧接着,2001-2004年期间,该游戏由华义国际全盘接手。然后,2006年左右,华义国际因自身经营状况等原因,将版权转移给金山软件。但在种类日益繁多的网游市场冲击之下,《石器时代》的国服和台服均在2008年7月至10月期间停服。

最后,2008-2016年期间,大陆企业胜思网络重新代理运营该游戏,并允许多版本共存,直到2016年4月8日宣布停服。在这个过程中,由日本Digipark公司负责运营的日服和台服,分别在2010年2月和2015年12月停服。一个游戏,前后连接着JSS、Digipark、华义国际、金山软件、胜思网络……能够与之相提并论的案例,恐怕也只有“传奇”两个字了。

写在最后的话

正如开篇所说,如果让我们抛开这款游戏的版权问题,它依然在中国游戏史上留下了浓墨重彩的一笔,当国产网游依然处于朦胧时代,当大陆玩家依然出于懵懂状态,一款有着精细2D画面,以我们非常陌生但兴趣十足的“石器时代”为背景的MMORPG就这样冲进了生活之中。

我们总是听到“情怀”一词,但它究竟想要表达的是什么?依笔者的拙见,它恐怕就是第一次因为一款游戏想要拥有一台电脑,想要拨号上网;第一次为了取名而思考许久;第一次因为捕获了理想的恐龙而兴奋;第一次因为“交换名片”认识了新朋友;第一次发现自己会被远隔千里的玩家气个半死;第一次用PK证明了自己是个出色的玩家……第一次搞清楚大象的祖先叫做“猛犸”。

如果时光能够倒流,踢球、弹玻璃珠、掀小女生裙子依然是我的最爱,但或许在那片虚拟的原始大陆上,我可以取个名字叫做“威震天”而不用在乎隔壁孩子王的眼神。

文章出处:游民星空

这位年仅45岁的游戏创业者走了 : 入行20年 曾为机锋网联创

文丨铅笔道编辑 希言

“又一位创业者离开了我们。

今天下午,掌聚互动CEO李鹏的个人微信朋友圈意外发布了一条讣告,讣告中称“李鹏因个人原因经医治无效于2019年3月18日逝世,享年45岁。”

消息传来,惊呆了众多圈内游戏人。可能所有人都没有想到,第一条讣告会在他本人的朋友圈发出。

据朋友圈的截图显示,手机网络游戏研发商掌聚互动创始人兼CEO李鹏,因个人原因经医治无效于2019年3月18日逝世,享年45岁。

李鹏有着20余年的游戏行业从业经验,1995年进入游戏行业后经历了PC单机、PC网游和手机网游几个发展阶段。

公开资料显示,李鹏曾在大众软件、晶合时代、寰宇之星、网元网等公司工作,还是机锋网的联合创始人。2013年,作为创始人之一的他离开机锋网高级副总裁的位置,创办了掌聚互动——一家专注于移动网络游戏的公司。

掌聚互动是一家专业手游开发和发行公司,致力于为用户提供优质的游戏产品。面向Android和IOS平台提供商务合作、广告投放、运营分析、市场宣传、IP采购、SDK接入等整体解决方案。

据了解,掌聚互动已经代理发行了《悟空去哪儿》(口袋梦幻)、《豪胆德州扑克》、《水浒驾到》等多款优秀手机网游。还成功引进了日本知名动漫品牌《新世纪福音战士》、 《樱花大战》进行手机游戏开发。

李鹏过往个人从业经历:

机锋网高级副总裁、联合创始人,主管游戏运营合作及开发者服务,推动多款手机网游的深入联运合作,面对超过2万名Android开发者提供开发支持和推广服务。

随手互动高级行销总监,负责《大宋豪侠Online》等手机网游的市场和销售工作。

猫扑网市场总监,负责《大话战国Online》、《蜀山Online》。

北京华义首席运营官,负责《石器时代》、《天下无双》等PC网络游戏的运营。

寰宇之星运营总监,负责《仙剑奇侠传2》、《轩辕剑3》、《骑士OL》等PC游戏的推广和销售。

上海KONAMI研发部助理,负责《心跳回忆2》、《寂静岭》等游戏的PC本地化。

大众软件高级编辑,负责应用和娱乐等多个版块。

编辑 | 希言

那些不合主流的小众回合游戏 现在过的如何?

回合网游,是国内最早的一批网络游戏类型之一。

由《石器时代》、《魔力宝贝》等为源头,又被《大话》《梦幻》两款西游系列发扬光大。

老一辈的回合玩家,从年少到如今已过中年,已经走过了十几个年头。

然而有些令人遗憾的是,自从国内《梦幻西游》的火热并称霸整个回合网游类型,回合游戏的模式僵化一直深深的影响着国内诸多的“新回合网游”。

梦幻式的回合游戏“强数值养成,强社交绑定,强日常奖励机制”等,让国内的回合游戏在模式上,大体几乎没什么区别,每一个回合游戏都是日复一日的日常、副本循环机制,玩家赚取为数不多的经验、银两等,用以提升自己的属性。这种令人厌烦,如同上班打卡一样的游戏内容,在近年来不断的被回合游戏玩家们所诟病。

回合游戏真的玩不出其他的花样吗?未必,有些回合游戏曾在国内惊鸿一现,虽然现在籍籍无名,却有很多有趣的设定。

《信长之野望OL》

光荣,对于国内的玩家来说,更熟悉的,是一些游戏开场的Koei四个字母。

这个以三国、战国以及大航海时代等等历史游戏名扬世界的日本游戏公司,在2006年初,将他们的第一款以旗下王牌单机游戏《信长之野望》系列的网游版带入了中国公测。

这款游戏在当时具有划时代的意义,通过三国志与无双系列,光荣当时在国内的声望也相当之高,国内光荣粉丝们对于这款游戏也非常期待。

然而事实是残酷的。

《信长之野望OL》在国内的运营几乎是一波三折,经历了三次停服三次更换代理公司,最终在国内还是宣布了停运。热爱这款游戏的玩家只能选择台服作为自己最终的归宿。

在2006年的开测伊始,《信长之野望OL》这款游戏就像玩家们展示了自己独特的姿态:

比如一般的游戏里,键盘上B或者I一般是背包,C是角色属性,Q或者L是任务界面,以及最重要的,ESC是呼出系统菜单退出游戏等等。然而,这个游戏的格调不一般,它游戏内置的所有游戏快捷键与其他游戏完全不一样……是的,就是完完全全的不一样,这里给大家展示一张《信长之野望OL》的快捷键示意图:

这种有些反人类的操作设置,让当时的玩家有些不知所措,甚至难以接受。

虽然如此,游戏大胆采用了3D画面作为游戏载体,本身的战斗模式也为现在大部分单机回合游戏都会采用的半即时制,但是在当时国内,这种战斗模式还是相当少见,围绕这个游戏模式而产生的侍、僧、巫女、阴阳师、忍者、锻治师、药师、倾奇者八大职业,以及与其挂钩的生活玩法、特化分支等等,加上原汁原味的日式BGM风格与战国时代角色画面,也成功吸引了一批日本历史游戏爱好者。

但正如之前提到的,这款游戏几经波折,最终还是没能逃过关服的命运。游戏在当时那个免费游戏横行的时代,依然选择点卡消费,而且游戏内没有任何商城内容,一些产出都只依靠玩家,这导致整个游戏工作室泛滥。核心玩法之一的国内,也由于规则的疏漏,变成了战斗双方比拼财力,比谁能买更多的工作室小号进入对方的国战地图占坑的无趣比拼,游戏性江河日下,代理公司也入不敷出。

而光荣本身对于网游的运营,也有力不从心之嫌,多方压力之下,最终结果,令人唏嘘。

《桃园》

这款国内由冰动娱乐自动研发的3D回合制游戏,在2012年正式公测,游戏少见的将三国题材Q萌化,让很多玩家眼前一亮,轻快的游戏风格与画面水平完全区别与当时市面上的其他回合网游。

在内容设定上,这款游戏也与其他回合游戏不一样,当时市面上几乎所有的回合游戏,都在模仿梦幻与大话西游的固定种族 角色 门派的组合来创建角色体系。

而桃园则是非常常规的MMORPG职业角色设定,玩家会选择一个初始职业,然后经历转职,来细分玩家的职业定位,这对于当时的回合游戏市场来说,是具有一定的颠覆性的。

然而对于一款国内自主研发的回合游戏来说,整个游戏的机制与内容玩法,依然没有跳脱与当时回合游戏的环境。而Q萌的3D画面,虽然给玩家带来了深刻的印象,相应的,也对当时本身具有“配置低廉”适合所有玩家这样的回合网游规则背道而驰,而游戏糟糕的优化也更让这个缺点被无限放大。

当然就有人戏言,桃园这个游戏,是战斗5分钟,加载10分钟,退出战斗也要10分钟。

极慢的战斗节奏,让很多玩家甚至没有走出新手村,就退出了游戏。

而游戏内置商城,以及游戏内资源道具的投放,也让大部分玩家在后期难以融入主流的游戏环境,而不得不退出游戏。

这让这样一款本来只要一点点完善游戏玩法,就能够在中国回合网游的场合中,留下自己独有印记的优质游戏,消失的无影无踪。

也让后续的开发变得无以为继,除了不断的合区以外,游戏就这样在几乎无人维护的情况下,淡出了所有中国玩家的视野。

《创世西游》

这款承载了网易对《大话西游》与《梦幻西游》传承的西游三部曲最终作,吸引了国内几乎所有回合游戏玩家的眼光。

从2011年开测到2013年停运,伴随着其制作人与主策的离职网易为自己传奇的西游三部曲,划下了一个不太完美的句号。

从此,许多玩家都认为“回合游戏不适合3D”。

但事实真的如此吗?

《创世西游》当时对于整个回合游戏的革新,是革命性的,然而,作为一款免费游戏,创世西游在吸收了大话与梦幻前两作的游戏内容后,不仅没有做出简化,反而更加变本加厉的想要将玩家锁在线上,也许是营运和KPI的压力,整个游戏的节奏几乎变形……回合游戏主推的休闲反而被快节奏的玩法内容给压榨的几乎没有喘息的空间。

加上与桃园如出一辙的慢节奏战斗,以及被大部分玩家诟病的“跑任务送个信都要半个小时”等设计问题。

创世西游草草收场,成为网易内部一个几乎不能提及的问题。

外因内患之下,这或许是这个牵动了网易内部太多人眼球的划时代作品最好的结局。

《灵山奇缘》

相对于上述的几款游戏,《灵山奇缘》这款在2016年登上舞台,开始自己为其两年的测试期的回合网游,可以说是近年回合新游不断萎缩,甚至到几乎看不见一款的情况下,迎着市场逆风而发行的“奇葩”网游。

游戏在本身依然以目前回合游戏最主流的社交、休闲为核心的情况下,大幅拉高了目前回合游戏画面的上限,同时对多个游戏内容作出了更新。

以灵兽合成为主而衍生出的造灵系统,本质上是以数十个基础宠物为本,让玩家通过两两组合,创造出理论上近乎与无限数量的其他宠物。宠物之间的每一次合成,都会改变宠物的外形、技能、资质属性等等。这种突破性的玩法体验,算是在如今回合网游一成不变的死水上,掀起了不小的浪潮。

而其他诸如魂印这个类似于其他游戏中角色被动技能的引入,让游戏本身的战斗系统更具有策略性,四大类型,100多种魂印,供任意职业玩家选择,玩家组队之间,不同高的魂印带来的加成五项叠加,即使同样的职业,携带的魂印不同,也有不同的玩法体验。

而与之匹配的技能分支系统,也让玩家在面对不一样的组队配置、PVE、PVP内容时,选择面更广,更考验玩家的策略深度,极其烧脑。

而制作组态度则值得嘉奖,游戏内测至今两年的时间内,游戏经历过4次测试,每一次测试,都有新的玩法,新的内容,大刀阔斧的改进以及善用玩家的建议,让这款游戏从最初潦草的原型,如今已日益茁壮成长。

在现今回合端游,似乎已被各个游戏厂商遗忘的今天,还有这样一款以“创新”为核心宗旨的回合端游面世,希望它的未来,与我们之前提到的几位前辈不太一样,希望它能陪伴喜欢它的玩家,走过一年又一年,春夏又秋冬。