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奇幻射击中文版(09.25佳软推荐:5款App体验战场美妙感觉)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-03-31 21:37:29

奇幻射击中文版(09.25佳软推荐:5款App体验战场美妙感觉)

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奇幻射击中文版(09.25佳软推荐:5款App体验战场美妙感觉)

09.25佳软推荐:5款App体验战场美妙感觉

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09月25日每日佳软推荐:

致命空袭

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47.14 MB

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Air Attack以相当优秀的3D画面,以及爽快的射击感,让玩家体验到了单火纷飞的天空战场的魅力。多达58种不同造型的敌人,将在8个关卡内不断的对你发起疯狂的攻击。倾泻而下的子弹和穷追不舍的导弹,甚至还有各种威力强大的攻击手段,都将以令人惊艳的光影效果进行表现。关底的BOSS更是拥有各种强大的攻击武器,让人感觉到这才是真正的关底BOSS。关卡中的各种桥梁建筑,还能通过投掷炸弹将其摧毁,令游戏的真实感更为提升。

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2018年08月佳软回顾
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09月25日每日佳软推荐:

近地联盟先遣队3

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33.71 MB

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近地联盟先遣队3(N.O.V.A.3)是gameloft出品的FPS游戏《N.O.V.A.》系列最新作,《近地联盟先遣队3》在内容上、特点上、视觉效果上比前作有很大的进步。场景渲染得更加真实,阴影效果更好,你移动的时候、攻击的时候、受伤的时候表现让你感觉更真实。《近地联盟先遣队3》支持多人联机模式,在多人游戏中《近地联盟先遣队3》拥有6个游戏模式,6个不同的多人地图,支持12人同时战斗,以及拥有新的多人模式载具。

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全民枪战

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580.90 MB

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《全民枪战》是全球首款FPS竞技手机游戏,最刺激的竞技游戏,最公平的游戏环境,最完美的操作手感,最高端的次世代游戏显示技术,在游戏内你可以自由跳跃射击,体验最真实的极致3D游戏世界!

奇幻射击

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43.52 MB

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《奇幻射击(Fanta Shooting)》是一款画面可爱的射击游戏。奇幻英雄学院的学徒们要毕业了,毕业前最后的考验就是在试炼之森进行生存战斗。试炼之森围绕着学院,里面有许多令人害怕的怪兽,炸弹魔、哥布林、母虫、食人花,再说下去我就害怕了,森林里的气氛也变换莫测,跟着学徒们在试炼之森生存下去吧!

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现代战争

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3.91 MB

应用平台:

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一款以中东现代战场为题材的3D战争射击游戏,主要的故事剧情是要剿灭一个偏远的武装恐怖分子集团,以中东战争为主场景,包括中东地区的城市,医院,污水渠,港口,实验室,训练营等等。游戏采用了第一人称视角,还拥有自动标准和狙击射击模式,无论新手还是老手都能很容易的掌握游戏的规则。大量的现代化武器装备,包括了突击步木仓,狙击步木仓,RPG火箭筒,散弹木仓,冲锋木仓,轻机木仓,重机木仓等,还有在吉普车各类交通工具可以使用,同时还有手榴弹,闪光手雷,辐射检测器等等其他装备。

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在这款全是低俗烂梗的游戏里,我挨了NPC的国骂

这阵子,小发真是玩游戏玩到电子阳痿了。

从 2 月开始,接连通关了老头环、地平线 2 西部禁域、幽灵线东京、星之卡比。中间还狠肝了一段时间的失落方舟,以及 “ 蟑螂吃鸡 PVP ” 等各种小游戏。

所以,现在的我手柄握不住,鼠标点不动。

但听说期待已久的《 小缇娜奇幻之地 》发售,还是强打精神,垂死中惊坐起,没忍住在 EPIC 上下单了豪华版,并开始了突突突之旅。

PS5 版要四五百块贵得离谱,建议大家选 EPIC 版 ▼

在玩了十几个小时《 小缇娜 》后,不得不说,即便最近饱受各种游戏的洗礼,但这款堪称 “ 有史以来最荒诞的 FPS 角色扮演游戏 ”,依然带给了我不少乐子。

不仅剧情天马行空,又极其弱智,其中还混杂着各种屎尿屁、低俗段子,以及恶搞其他作品的彩蛋桥段。

重点是,全程都有相当地道的中文配音。

听着 NPC 和你唠脏嗑儿( 甚至还有 NPC 用四川方言 ),这种新奇又变态的感觉,不亚于在《 赛博朋克 2077 》里第一次被骂 “ 傻逼 ”。

你之前也许从未听说过这款游戏,但你大概率听说过《 无主之地 》。

而《 小缇娜奇幻之地 》的前作,就是《 无主之地 2 》里面的一个 DLC。说白了,这就是一个无主之地的衍生作品,都是披着《 暗黑 3 》外衣的刷装备 枪战射爆游戏。

所以,他们共同有着系列的特性,极具辨识度:

爽快的第一人称射击、让人眼花缭乱的武器装备、漫画风渲染的 3D 画面、夸张的剧情表现。

《 无主之地 2 》中的小缇娜奇袭龙堡 DLC ▼

但《 小缇娜 》,也有着自己 “ 脱离正轨 ” 的独特设定。

比如,它是以著名的桌游「跑团」为背景做延伸,让自身的 RPG 味道更加浓郁了。

故事的发生地,从无主之地的未来废土,变成了魔幻中世纪。游戏里面都是恶龙、海盗、古堡、村庄这些元素。

跑团:

一种桌面游戏,通常由 3-5 个人组成。

玩家扮演游戏里的角色进行冒险,需要用到地图、骰子和规则书等,是现代 RPG 的发展源头。

在《 生活大爆炸 》里,谢耳朵就总玩这个。

如此设定,简直太对玩家们的胃口,所以一经推出就饱受好评。

以至于,干脆单拎出来做成了一个独立的外传系列。

二月份的 PSN 会免,就白送了个《 小缇娜 》第一部 ▼

好了,铺垫这么久,大家应该对这款游戏有了一个基础认知。

接下来,终于要正式聊聊我们今天的主角,《 小缇娜的奇幻之地 》了。

首先,比起玩法,小发更想先带大家领略一下这作的剧情。

我的总结就一句话,估计玩到通关的人才能懂:这是一出包裹着「悲情内核」的荒诞喜剧。

关于结尾的悲情内核就不剧透了,今天,我们就来看看它究竟有多荒诞 ——

整个游戏的起因,是小缇娜的飞船遭遇事故,小队里几个人为了打发时间,便在桌子上铺张地图,配好道具,开启了一局跑团。

而小缇娜,就是游戏的统筹者,负责制定整局游戏的主线、支线剧情等内容。

玩家则是扮演一个从没玩过跑团的 “ 新菜 ”,要在这场跑团游戏里,玩游戏。

所以,这本质上是一款套娃游戏,类似于梦中做梦。

整个游戏里的中土世界,都是从这局桌面游戏中幻想出来的 ▼


因为游戏的策划人是小缇娜,一个古灵精怪的傲娇少女。

所以,剧情发展也和她的思维一样离谱怪异。离谱到什么程度呢?

这里的 NPC,要么满嘴飙脏话,素质屌差,要么磨磨唧唧没完没了。

比如玩家开局遇到的一个皇家圣骑士,不骂人就不会说话。还有一个敌人,贼能絮叨,台词多到字幕都快装不下了。

再提醒一下,这些都是中文配音 ▼


进度到了主城 —— 闪蹄城时,发现吊桥没打开。

而开启城门的办法,是让玩家去色诱吊桥。

你没看错,就是字面意思,跟城门约上一发。

然后玩家千辛万苦救下的城主,其实是一匹 “ 宝石独角兽 ”,叫屁屁种马女王。

大伙别问我为啥母马也能叫种马,我也不懂,名字是小缇娜起的。

而且玩家刚救下女王没多久,最终 Boss 就提前登场,一刀把女王给斩了。。。

这之后,才算正式开启了挑战魔王的主线。

接着,在踏上路途的前一刻,玩家被告知:

想要出海,得先找个吟游诗人给你的船进行祷告,不然船就会沉底。

结果好不容易把吟游诗人找来了,这大哥做个法( 其实就是开了场演唱会 ),直接把大海给炸没了。

海都没了,也就不用坐船了,这很合理 ▼

看完这些主线剧情,你是不是觉得这游戏有点大病?

别急,你还没看到它的各种离奇支线呢。

像游戏中的第一个支线,叫乡村爱精故事。

讲述的是一个农家女,爱上了地主婆,最后却和女地精在一起的狗血剧情。。。

不仅如此,小发在乱逛的时候,还遇到了一个叫做 “ 杀马特强子 ” 的 NPC。

只能说,这游戏有点太接地气了。。。

另外,无主之地前作的其他角色,在小缇娜剧情里也悉数登场。

比如小吵闹和妖男拳父等,这些系列玩家最喜闻乐见的老朋友。

但真正让小发笑出声的,还是制作组恶搞其他作品的彩蛋。

其中有一个支线恶搞《 巫师 3 》的主角杰洛特,NPC 说自己喜欢在独角兽上搞事情。然后,游戏里还有把武器叫作潮之哀伤。。。

总而言之,这作的剧情彻底将恶趣味发挥到了新高。

但不可否认的是,尽管刚开始很新鲜,玩到后面也难免会有重复、疲劳感。如果只是一周目的话,还是建议支线挑着做就行,不必全清干净。

剧情方面就讲到这了,接下来就聊聊本作的玩法。

其实在小发看来,小缇娜在玩法层面,跟无主之地正传没什么本质区别,玩起来都差不多。

只是由于跑团这个背景,让它变得更加 RPG 了,以至于世界大地图等设定,都加入了进来。

世界地图中,有主线、支线的场景入口,也增加了各种捷径、小谜题、遭遇战,还有草丛中跳敌人的暗雷设定。

但说实话,这个地图设计也就属于聊胜于无,甚至给人一种强行水游戏时长的感觉。

小缇娜纯手工打造 ▼

在职业上,提供的选项也更多,还加了一个叫作「命运转折」的出身属性点分配。

游戏内分别有:妖术金枪客、刀剑术士、孢子守望者、坟墓之子、霜战士、驭龙勇士,共 6 个职业可选。

每种职业的倾向都不同,比如近战、法术、召唤宠物等。

玩家便可以根据职业方向来决定出身属性,以及后期的角色加点。

开局可任选一个职业,而等到剧情发展到后期,还可以解锁另一个副职业。

这个副职业在通关后能随意更换,所以,相当于每个人都一主一副两种技能树。

这么看来,在人物的总体构筑思路上,对比正统作品来说,是要更加丰富一些。

而最重要的战斗部分,本作为了契合设定,用魔法取代了投掷物( 手雷 )的地位,还顺带着加强了一波近战武器的存在感。

在小发看来,是个比较值得点赞的地方。

因为相比各种现代的投掷物,显然是魔法有更大的发挥空间,很多传说魔法不仅威力强劲,释放效果也挺华丽的。

再配合各个职业的主动技能,整个游戏过程的战斗体验十分流畅爽快,虽然开荒期比较难受,但也会逐渐慢热。

相信说到这里,老玩家都快要坐不住了。

别担心,你们喜欢的刷刷刷要素,这次依然保留,能让你刷个痛快。

只要通关,就会解锁 “ 大秘境 ” 挑战,一共 20 个难度等级,还融合了 Roguelike 玩法,各种传说武器、装备、魔法都在这里面了。

所以,主线 支线最起码二三十个小时,再加上通关后的挑战内容,这作游玩时长还是比较有保证的。

这次《 小缇娜的奇幻之地 》,看似是个轻量级的外传作品,但实际游玩起来,内容量又让人觉得相当充实。

如果你是系列老玩家,那这就是一部不可多得的作品。各种彩蛋和烂梗,相信也会让你会心一笑。

虽然难免有一些收集要素、支线剧情比较敷衍,相较于前作,创新的地方也不是特别明显,但小发认为依然瑕不掩瑜,毕竟它几乎没有同类竞品。

更何况,它还有着水准相当不错的中文配音呢,听起来,可比最近的《 假面骑士 》强多了啊。

孤岛惊魂6评测:时隔九年的孤岛惊魂

它确实在维持原本风味的同时,变得更好了,但可能仍旧无法吸引回对这个配方失去兴趣的食客。

“文不对题”在电子游戏缺乏官方译名的时代,并不是什么少见的事情。对于那些意义较难理解的词汇,那就用直观的游戏内容进行代称,而在进入中国市场之后,这些作品也往往会为了服务玩家,选择直接沿用过去的代称,完成口径上的统一。

自从三代之后,“孤岛惊魂”系列就将物理意义上的“孤岛”,给彻底抛之脑后,藏地山区、石器时代、美国乡野与废土末世,尽管伴随着不同的故事与各自独特的生态地貌,却始终难以带给玩家真正的惊喜。

在这样背景下面世的《孤岛惊魂6》,难免被所有人寄予厚望。在“革命性”的“新曙光”身上,它到底学到了什么,也让人非常在意。

《孤岛惊魂6》

早在宣发初期,育碧就表现出了对这款“全新版本”《孤岛惊魂》的高度期待,为了变着法子宣传本作的故事舞台,亚热带岛国“雅拉”,多次请到了在本作中扮演大反派的“炸鸡叔”吉安卡罗·埃斯波西托,站在雅拉现任总统安东·卡斯蒂约的角度,对于这个虚构小社会进行解读与背景介绍,顺便还会嘲讽两下游戏中所谓的“反抗势力”。

在设计与构架上,《孤岛惊魂6》的世界与它的前作并没有太大区别,主角“丹尼”被迫卷入一场本不想涉及的斗争当中,并逐渐深入故事的核心。但“丹尼”从故事的叙事立场上,却有着一个非常重要的独特之处,那就是其土生土长的“雅拉人”身份。

和过去的“外来者”们不同,这层身份注定了她(他)与故事舞台的必然联系,也为其参与斗争带来了逻辑上的合理性,让丹尼成为了系列首位“有脸”的主角。

就像我在早先的试玩报告中说的那样,为了更好地进行故事叙述,《孤岛惊魂6》在关键剧情叙述时采用了“第三人称动画”,并让丹尼在面对各种“怪咖”NPC时,也能表露出强烈的自我意志,即使在玩家操作他的过程中,丹尼也可能跟着心情的变化哼唱几段小曲。虽然,最终依然无法逃脱他身为“工具人”的终极宿命,但也确实表现出了一个久违的独立人格。

同样,本作的其他角色们,也有了更多露脸的机会。总统卡斯蒂约的出场,依旧伴随着死亡与沉着下的疯狂,总是娓娓而谈却并非单纯的“神棍”,与其继承人的“迭戈”间的互动,被穿插在每段关键剧情中,让两名反面角色的复杂性,来得比以往都要强烈。

在简单了解了雅拉的“人”后,我们来聊聊关于这座久违的“孤岛”本身。

当然了,“雅拉”并不是真正意义上的“孤岛”,而且比起过去的舞台,这里的生活可要热闹多了。

在作为一座亚热带海岛的同时,雅拉也是一个独立的国家,这里有着类似于现实中古巴的人文风情,丰富的自然资源,除了过去系列常见的海滨、森林、山脉、沼泽与草原之外,还有着大片大片的“城市”区域,走在道路的街头,你不时可以听见卡斯蒂约总统的地方演讲,一遍遍重复着他对于理想中雅拉的美好愿景,而“天堂”则是他最常用于描述这里的词汇。

确实,在高素质的画面表现力下,雅拉的所有景色都配得上“天堂”两字,无论是午间水下的光线反射,还是夜晚透过树影看见的火光,够对得起它“观光手册”上的宣传标语。

得益于丰富自然环境,系列传统的“狩猎”“钓鱼”等要素,也都被完整地保留下来,玩家依然可以通过收集散落在各处的信息,获得猎物的情报,并用狩猎获得的材料,换取必要的资源或正面BUFF,除了猎物种类的多样之外,关于这一部分的玩法,几乎与过去没有任何变化。

危险的“传奇动物”依然存在

雅拉的区域划分模式非常“传统”,三名下属军阀作为挑战安东的前置条件,将主线分割为三条,虽然玩家可以自由选择路线的行进顺序,但要做的事情并不会有本质上的改变:在地图上四处跑腿,并在一路上随手完成点支线任务。

不过,和历代正传不同的是,雅拉的地图的大小实在有些超出“常规”,即使频繁使用载具的“自动驾驶”功能,也很容易让玩家在跑路过程中产生疲劳感。为此,游戏在中前期,便给了玩家自由解锁“安全屋”的权利,让你可以更自由地在地图上快速移动,并提供了可以从上空滑翔移动的“空降”传送,算是对传统的“从点到面”的探索模式,进行的一次大幅度优化。

在没有去过的地方,也可以直接解锁安全屋(传送点)

同时,为了不完全淡化探索的乐趣,制作组也特地在雅拉的地图上安插了不少像是“路面检查站”或“防空炮”这样的“阻碍”,就算可以快速传送到大概的区域,也会因为防空炮的存在,无法直接使用空降,保证了玩家一定的固有路面探索时间。虽然,这种改动看上去微不足道,但也确实在一定程度上,合理引导和鼓励了玩家对载具与玩法多样性进行探索。

打个比方,本作中除了数量庞大的路面车辆外,还加入了马匹作为交通工具,前者虽然有着主动武器等自定义槽位与多人空间,却容易被检查站扎破轮胎,而后者虽然机动性更强,却无法直接召唤并且缺少防护。而为了能够在下次探索中直接使用空降或飞行载具,玩家也会较为积极地对防空设施进行突袭,加上防空设施通常能带来的不错回报,以及经过了精简化,没那么多“问号”的地图,整套引导模式的回馈,都相当正面。

“本作的路面载具类型相当丰富”

此外值得一提的是,在《孤岛惊魂6》中,制作组特地为初来乍到的玩家,设计了一个名为“圣所岛”的“教学关卡”,它既是剧情中玩家的第一个据点所在,也是雅拉“自由武装”的根据地。

“圣所岛”因为反抗组织的存在,遭到了安东政府的全面封锁,只有当玩家完成一系列基于“搭档”“据点”“敌人”与“破敌背包(本作的全新要素)”展开的剧情任务,并突破海面上的舰船封锁后,才能真正意义上开始游戏。这种以实践教学的设计思路,作用和构成模式都有点类似于《塞尔达传说:旷野之息》中的“初始台地”,在育碧近年来的同类游戏中,都非常少见。

随着两艘舰船的“烟花”表演,丹尼的旅程才正式开始

到这里为止,我都还没有触及系列的核心,也就是战斗部分。而接下来,我会详细对这一部分进行说明与分析。

首先,值得大部分玩家庆幸的是,在游戏的主要玩法上,《孤岛惊魂6》并没有沿用“新黎明”中,那套RPG和数值堆叠的设计路线,并不是说那套玩法不好,但在经过一次实验性的尝试后,“调性不符”的问题已经被摆在了明面上。

大致玩法上,《孤岛惊魂6》依然维持了正传中的射击与近战路数,可以爆头、机枪硬刚或近战暗杀,但在细节上却从原来那种“什么都不用想”的框架,进行了一些像是“RPG风格”的调整,你可以说它变“难”了,因为要思考的要素稍稍增加了一些,但你要说这是好是坏,却真的有点见仁见智了。

首先是敌人数据的“可视化”。早在上一次游玩演示放出时,就有不少眼尖的玩家,发现了敌人头上的“血条”,这个来自于“新黎明”中,同时也频繁出现在育碧其他游戏中的UI,引发了相当一部分玩家的反感,害怕一款FPS中的敌人,就此变为长腿的“子弹海绵”。

不过,这种担心现在可以放下了,比起强调数值,《孤岛惊魂6》中的血条在更多时候,是为了更直观地对玩家行为进行反馈。虽然,制作组也为玩家,在系统设置中,提供了“关闭血条”的选项,但一旦真的关闭,你却未必就能获得更好的体验。因为,提供视觉反馈的设计,实则与本作的“技能”机制,有着非常紧密的联系。

这里,我们先回顾一下过去系列的“技能”系统:一套由上而下,有选择和倾向性的技能树,能够更好地帮助玩家确立喜欢的游玩风格,比如喜欢“突突”的玩家会优先点亮攻击和防御系技能、而喜欢潜行的玩家,则会注重于减小噪音或刺杀技巧。随着玩家游玩的深入,技能点也会越来越多,这是非常传统的成长模式。

但到了本作中,基于“技能树”的成长要素被全面剥除,原本基于角色成长可以获得技能,一边被主角全面吸收,另一边则化作了被动词条,附到了装备上去。

先来看主动技能,军人出身的主角丹尼,从游戏开始就已经掌握了大部分强悍的战斗技巧,别说开枪射人,连续的近战快速击杀、从敌人头顶进行的跳跃刺杀在他(她)面前都不是问题,就连开局携带三把主武器、自动搜刮敌人都变得太过理所当然,一度让我忘记,在过去这些都是需要额外学习的技能。

而另一部分被动技能,则是变成了单独的“词条”,被分配到了服装、武器与营地设施上面。

“装备”系统,就是本作RPG味道最“浓”的改动了,不同于前作中只能改变角色外观的“服装”,《孤岛惊魂6》中全身上下的每件服饰,都能为丹尼提供一个被动技能,比如“减少噪音的鞋子”“防止毒气伤害的面罩”“自动灭火的手套”等,只要获得了相应的服装,玩家便可以随时切换,以应对不同的局面。

装备的获得手段倒是比较常规,它们大多就躺在地图的某个箱子、商店里、或是作为任务奖励,等待着玩家前去解锁。

其中也包括一些这样看上去就“不太正经”的装备

想也知道,“攻击系”的被动词条,当然应该属于武器了。话虽如此,《孤岛惊魂》毕竟不是《全境封锁》,并不存在“刷刷刷”的属性。游戏中的武器,都有着默认的数值与配件插槽,让玩家能够通过工作台,自由更改“枪口”“弹夹”或“瞄具”,达到修改武器的属性的效果,这基本上是所有FPS游戏中的标配。

但《孤岛惊魂6》特别的地方,在于大部分制式武器,都拥有数量不等的“空槽位”,这些槽位像极了过去那些魔幻RPG里,镶嵌宝石的插槽,它们能为你的武器提供一个特殊的实战效果,只不过需要用到的东西从宝石,变成了在地图各处收集来的“垃圾”。

“提高对高度低于你的敌人的伤害”

但在这里还有一点特别要提的,就是武器配件槽里的“弹药模块”,从某种意义上来说,它是比上面的“技能插槽”,对游戏影响更大的全新系统。

在游戏的教程阶段,玩家就会从NPC那里,学会使用手机对敌人据点的全面侦查,根据获得的信息,如果想要将对敌人造成的伤害提升到最大,就必须使用对应的子弹模块进行攻击。比如,普通的子弹,几乎就无法对穿着重甲的敌人造成伤害,最终到了玩家手上所呈现出的效果,就有点类似于“属性克制”。

除了单纯的伤害类型子弹外,游戏还提供了一些功能性更强的“子弹模块”,比如能让敌人着火的“燃烧子弹”,或是让敌人中毒并发疯的“毒素子弹”,以及能对载具造成较大伤害的“爆炸子弹”等,让事前准备与战术策划,变得更有意义。

“毒素子弹”虽然几乎无法造成可观伤害,但却是潜行风格的最好搭配

这些改动,都使得游戏节奏大变——我的意思是,你不再需要像过去一样,拘泥于某种固定的游玩风格。在完全取消了技能系统后,玩家的角色本身变成了一块白板,搭配装备以获得最大化的收益本身,也是一件挺有意思的事情,玩家在游戏前期的体验会变得相对紧凑,只不过过去系列中通过游玩积累,而获得的成长感,也被大大削弱。

不过,这并不意味着这套设计变动就没有漏洞。实际上,包括“子弹模块”在内的武器插槽,都必须在固定的工作台才能进行拆装。也就是说,假设你的行动中出现规划外的展开(比如突然出现的装甲敌人),补救也变得相对困难,加上缺少显眼的UI标识,让玩家很容易陷入混乱,在慌乱中对着敌人的头部一顿刮痧,这点在游戏前期可选武器较少的时候,显得格外突出。

敌人虽然存在“等级”设定,但却不至于出现数值上的断层

而对于本作在宣传中,最抢眼的“破敌背包”,实际感受就有些复杂了,作为一件以“杀敌”为大前提,进行积累和释放的“必杀技”,我依旧与试玩阶段持相同的意见,觉得它的“噱头大于实际意义”。

虽然破敌背包也背负着与其他装备一样的“技能”效果,但其最重要的“大招释放”,却总显得有点半吊子。倒也不是说全部的背包都不好用,像是游戏中玩家能获得初始“导弹”背包,能力非常好理解,就是向空中发出几枚追踪的导弹,虽然无法指定目标,但定位和用途都非常明显,反之也有类似于“剧毒”背包这样,说是能发射让敌人中毒的导弹,但因为射程短和无明确指向,最后还不如“子弹模块”来的效率要高,类似的还有能向周围喷火,并提供一个空中“二段跳”的“火焰”背包等,也许在某些能够整活玩家手上,这些背包真能玩出花来,但对于常规游玩的我来说,就有些勉强了。

不过,背包上的自定义模块也相当丰富,你可以把它看作构成装备技能链的重要一环

最后,我们再来看看“育碧式开放世界”游戏的通病,过度重复与同质化的流程图,在《孤岛惊魂6》身上是否有所变化。

就结论来说,我能看见它为改善所下的功夫,但却无法直指根本。就像我在上文中介绍的那样,在一套合理的“弱引导”地图分割模式,与一个不错的教程关卡影响下,它至少保证了玩家在中前期的紧凑,且不乏刺激的体验,这个过程确实比起前作有了不小进步,但在雅拉这张大到能保证你跑到腿软的地图中,“同质化”依然会数十个小时的游玩时间后浮出水面。

此外,本作特有的大片“城市”场景,也让人有点失望,因为安东对雅拉采取的“城市封锁”,它们多为特定剧情中才需要用到“线性关卡”,虽然可以随时进入,但没有太多的探索价值和互动玩法。

我不知道这么形容是否合适,《孤岛惊魂6》就像是一道精心烹制和装盘的超级硬菜,你能感觉到它的主厨确实虚心听取了之前食客们的意见,从各个角度尽量做出改变,但更加根本的食材甚至是菜系的问题,却真的是没什么办法了。

他希望几道不那么占胃、可以解腻的前后小菜,以及“一菜多吃”的办法,能够帮助食客有更好的用餐体验。这也确实带来了口碑的上升,但想要把最早吃腻的那批食客再吸引回来,可能还要再多下一点功夫。

新的小游戏:斗鸡

这10个系列再过几十年依旧好玩 其中一款让你日夜颠倒

当一款新游戏推出后,如果广受好评那么开发商很有可能会推出续作,久而久之便成了一个系列。在如今的游戏界俨然已经有了很多这样的常青树,下面让我们一起来看看这些即使在几十年后游玩依旧好玩的游戏系列吧!

《极品飞车(Need for Speed)》系列

《极品飞车》可谓是真正意义上令老玩家都觉得无比熟悉的游戏,同时也是业界在“车枪球”三大年货核心流派的经典代表之一。

本作的历史无需赘述,作为一款1994年诞生的游戏,美国EA一直对本作保持了极强的耐心,同时,其作品本身一直在强调的“绝佳代入感和极速体验”也成为游戏的核心理念之一。

2019年其系列新作《极品飞车21:热度》正式发售,不仅获得了IGN8分的好成绩,首周玩家人数也破纪录成为系列最多!

《恶魔城(Castlevania)》系列

提到《恶魔城》系列,笔者在回忆其光辉历史时除了叹气还是叹气——理由无比简单,这是一款曾经火爆一时,巅峰时期游戏性和声誉双双高开,最终却因为各种原因不得不没落,直至搁浅的游戏。

《恶魔城》的初代发售于1986年,其丰富的故事内涵,极其出色的游戏细节和游戏元素应用,让它迅速拥有了一大波粉丝。值得注意的是,《恶魔城》一度保持了两项吉尼斯世界纪录,它是至今登录平台最多的游戏,也是所有动作游戏中续作最多的一款。

如今我们听到关于该系列最新作的消息还是在2018年,并且只是一款手游,这是一件非常令人遗憾的事情。

当然,作品的没落也和很多因素相关——例如毫无诚意的续作太多,例如游戏元素和故事情节缺乏创新,炒冷饭严重,游戏性滞后,卖情怀失效等等。曾经的一代名作,最后竟落得如此无奈的下场,着实令人唏嘘不已。

《洛克人(Rockman)》系列

提到常青树级别的游戏,卡普空似乎有点绕不开的意思,虽然本公司在业界的名声一度毁誉参半,不过说到《洛克人》这款作品时,我们仍然认为,这是卡普空通往业界大拿级公司的标志性作品之一。

本作在1987年发行,其独特细腻的关卡设置和超出常人想象的超强游戏性很快俘虏了无数玩家——甚至有传言认为某个特殊时期的日本政客也曾经是《洛克人》系列的忠实粉丝。

值得注意的是,从1987年到2010年12月,《洛克人》在近24年的漫长历史中保持了极强的生命力,堪为业界常青树的典范,同时其本身已经发展成以7大系列为核心,累计超过129个不同游戏作品的庞然大物。

除了如此这般摆在明面上的成就之一,游戏本身贯穿始终的高难度细节更是成为本作最大亮点,其在游戏过程中对各类小细节的苛刻要求让一代代玩家欲罢不能。

《合金装备(Metal Gear)》系列

从本身的历史沿革来看,《合金装备》相比其他游戏的脉络显得相当有趣,大部分玩家真正开始了解这个游戏的本源,是1998年的事儿。事实上,早在1987年,《合金装备》就发行了第一代作品。

作为被开发商认为“向来需要精益求精”的作品,《合金装备》在游戏性和剧情上的优势无可撼动,在某些必要的时刻,小岛秀夫对人物细节和各种心理层面的刻画和安排同样是得心应手。同时,作为本系列最终的象征,2015年9月正式发行的《合金装备5:幻痛》更以其全方位的优势体验,成为IGN和无数玩家们心中不可撼动的满分级神作。

我们甚至可以这么说,在同等的竞争维度下,即便是近年来RPG作品的扛鼎之作《巫师3:狂猎》,在和本作的正面竞争中也稍逊风骚,其超强的生命力可见一斑。

《古墓丽影(Tomb Raider)》系列

13年的时候《古墓丽影》系列进行了重启,后续推出的《古墓丽影:崛起》和当时的《极品飞车19》一样,以其鲜明的特色,成为当年E3大展上的热点。

事实上,仔细回忆的话,很多人会发现《古墓丽影》同样是一款历史悠长的游戏,该系列的首作开启于1996年,到今年已经有20多年的历史,登上我们这份榜单不是什么难事。

当然,比上榜更让人钦佩的,自然是游戏本身的质量。把时间轴拉回1996年,那时候的欧美动作游戏市场,90%都已经被硬汉流的主视角射击游戏占据了。在如此单一的背景下,某工作室的首席图像设计师突然萌发了一个新想法:他提出创作一个女性冒险英雄的概念,再加上英国贵族的风格。

于是很自然的,今天我们所熟悉的劳拉诞生了。按照工作室当时的认识来说,游戏成功的雏形已经呈现在一些人眼前了。有人说,一款经典的游戏,很多时候都是在构建一个美好的梦想,在这样的梦想里,只要你足够勇敢,便注定能够挽回自身。对很多玩家来说,这个探险梦延续了20年之久,甚至在某种程度上,要比探索作品本身的内涵和游戏性显得更加坦然。

《文明(Civilization)》系列

有些作品的悠长历史,体现在“拥有庞大的系列和数不清的好作品”,比如《洛克人》,有些作品之所以生命力超强,在于它从诞生初始就注定要在历史上留下点什么,比如后面要提到的《超级马里奥兄弟》。

从以上角度来看,《文明》系列多少显得有点特殊,它只有6部作品,哪么问题来了,《文明》系列的上榜理由是什么?

且不说《文明》这个大体系下各种难以言喻的经典小细节,且不说那种让玩家只用“一双手”就足以构建整个世界的豪迈气魄。

只是玩家们是真的能明白,游戏中将策略进行到极致,以至于演化出整个人类的文明历程这样的效果,这一切便足以让任何一个喜欢策略类游戏的玩家从“要求苛刻”到“彻底被征服”。

我们当然知道《文明6》开局偏难,我们当然知道《文明6》各种细节太多,我们当然知道《文明6》其实还有很多让人又爱又恨的槽点,但仍不影响这是一款拥有超强生命力,值得让人一玩就是一整天,根本停不下来的游戏。

对玩家们来说,这一点已经足够了——至于历史,本作的首部作品诞生于1991年,25年历史进程中不过出了6部而已,作为策略游戏历史上的顶配作品,我们还需要多说什么吗?

《英雄无敌(Heroes of Might and Magic)》系列

《英雄无敌》系列,全称《魔法门英雄无敌》,众所周知,这是游戏史上最著名,最有影响力和整体历史沿革的“回合制策略游戏”。有很多游戏业界的人员,在谈到关于“回合制策略游戏”这个并不复杂的基础概念时,首先想到的就是《英雄无敌》这个作品。

多年以来,本作由于其宏大的基本面背景,丰富的游戏元素和极具魔幻特色的游戏性,渐渐成为了“回合制策略游戏”这个大类别中最具代表性的作品。

现在想来,虽然最新的《英雄无敌7》在游戏性上饱受诟病,但从系列游戏的延续性来说,这个最新作品对本系列的核心精神,还是贯彻得非常忠实。对一款历史达到“20年层次”的游戏而言,这已经是难能可贵的事情了。

《最终幻想(FINAL FANTASY)》系列

众所周知,《最终幻想》是日式游戏的典范级作品,不过,也许很多人已经忘记,这本身是一款堪为“挽救级”的作品。在Squaresoft濒于破产的时候,他们制作了这部传奇游戏,自此迎来了爆发式的成功。到2016年11月底的第15部正统续作为止,《最终幻想》的超强生命力和稳固玩家群体,已经让它延续了近30年,这本身就是一个奇迹。

今年即将推出的《最终幻想7:重制版》可以说是万众期待了,近日推出的试玩Demo更是让玩家们希望赶快玩到游戏,看来SE在今年也不会倒闭了(大雾)!

《街头霸王(Street Fighter)》系列

让我们把定义给的直观一点,如果说《文明》系列足以成为策略类游戏的奠基级作品,进而做到在本游戏类型上具备不可替代的开辟意义,在诸多游戏类别的另一个重要分支中,同样也有这么一款作品。

没错,相信话说到这个份上,很多玩家已经猜到了,这款作品就是格斗游戏这个类型的典范神作——《街头霸王》。看历史,《街头霸王》诞生于1987年,首部作品出现时,现在的90后和00后还没有出生。我当然能够理解把街机厅里的《拳皇》当做青春的意思——可即便如此,我还是想说,《街头霸王》是真正与众不同的。

以下便是理由:它开创了一整套格斗游戏的固有规则,比如一对一对战,比如组合键位出招,以体力值多少判定胜负等等。众所周知,这套规则,后来被各类格斗游戏广泛采用,并由此形成了格斗游戏的完整体系和固有基础。同时,这款游戏还诞生了无数经典的游戏人物,并在各大游戏平台都取得了广泛的成功。至今为止,本作已经以上述态势,持续了30多年之久,仍然以其吓死人的超强生命力活跃在我们的视线中。真是又一个“或许槽点无数但就是不可替代”的家伙啊。

《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)》

没什么悬念,这个名字就应该出现在这个位置,本系列诞生于1985年,事实上,这个系列的飘红不仅为“电子游戏”这个概念开创了全新的狂欢阶段,还把这个名字彻底镌刻在了历史上。《超级马里奥兄弟》毫无疑问的是平台跳跃类游戏中最出名和最成功的作品,它不仅让任天堂赚的盆满钵满,更捧红了游戏制作大师宫本茂。从马里奥开始,任天堂正式建立了自己的游戏帝国。

回头看看,那还是在1985年,《马里奥兄弟》所带来的乐趣简直持续了30多年,而且还在继续。

创客编程课程火热 用科技盛宴叫醒学习的初心

2月23日,广州的孩子迎来春季开学第一个周末,比特橙子创客编程学员和家长近百人来到奥体优托邦校区,参加开学派对。在名为“启橙派对 玩转比特”的活动现场,丰富多彩的编程体验活动,唤醒了孩子们的学习原动力,更有小橙子TED演讲呈现编程小达人风采,在面向未来的科技氛围中,家长们感受到最有可能成功的教育。

比特橙子创客编程2019春季开学典礼现场

比特橙子创客编程在帮助学员提升学习动力主要包括:一方面通过PBL(Project-Based Learning)教育模式,让学员的思维与技能经受实践检验,产生主动学习的兴趣。另一方面,构建学习的愿景交集,在成长型思维的帮助下产生持续的动能。

橙子TED,找到学习的原动力

PBL教育模式最大的优点是翻转学习,把学习的主体由老师转移到学生。学员们在一个模拟的情境中发现问题,并以问题为驱动,在解决问题的过程中学习、使用学科思想和知识。计算思维和编程技术为学员提供了脚手架,帮助学员在解决问题的过程中不断提升能力。“小橙子TED”完美的诠释了编程是如何以终为始,在孩子们学习过程中产生动力的。

现场一共6组战队参与演示,通过演讲与视频播放呈现了他们对当下和未来问题的思考。

一部分学员,留意城市垃圾、人与自然的问题,在老师的帮助下设想方案,通过编程尝试模拟解决问题,让人们的活动与环境更加和谐。

分类战队由学员严鹤鸣、余佳音、王星入组成,演示项目是“垃圾分类车”,指导老师为马淑蕊。成员们观察到,城市中每天都会数量有庞大且复杂的建筑垃圾产生,如果将这些建筑垃圾混在一起处理不仅会资源浪费,还会污染环境。成员依据垃圾的体积大小各不相同的特点,设计了可以根据大小将建筑垃圾分类的垃圾分类车。垃圾分类车的车斗上有一个洞,编写程序控制车斗上升,利用车斗上的洞可以将体积比洞小的垃圾分出去。

小橙子TED中学员演示垃圾分类车项目

马淑蕊老师同时指导了沈子汇、宋安珑、杨璐旖组成的乐高战队,他们演示的项目是“生命之桥”。成员们表示人类活动扩张,在野生动物栖息地修建公路,导致很多野生动物在过马路的时候遇到伤害,便萌生了设计一款生命之桥保护野生动物的想法。通过乐高教具,孩子们利用距离传感器自动控制桥面进而保护野生动物过马路。

另一部分学员对娱乐和游戏感兴趣,不满足于使用别人设计的程序与应用,希望自己动手来开发。

简瑞泽、李恩铭两名学员组成了泽铭队,他们开发了一款“疯狂弹弹弹”的游戏,并在朱远媚老师的指导下完成设计和调试。游戏将scratch与wedo模型结合,通过使用scratch软件中距离传感器的指令编写程序,使得遥控模型可控制scratch中滑板角色的位置,滑板角色可以左右移动接住小球实现加分的游戏效果。

沈原浩、谭淏熹、莫欣语三位学员组成的UN战队,所推荐的项目是“音乐之声”,指导老师为张书华。学员们制作出一款有音乐播放功能的体感式乐器模拟器,用户通过摄像头用动作对项目进行控制。播放器有两个模式,分别为钢琴模式和音乐模式,用户可在视频中触碰不同的模式按钮进行切换。在不同模式下,字母按钮分别起到琴键和音乐播放键的功能。在钢琴模式下用户可触碰字母按钮弹奏钢琴,在音乐模式下则可以播放多首预设音乐。播放器使用scratch编程软件制作,综合使用scratch中变量、音乐和视频侦测三大核心功能。

小橙子TED学员演示音乐之声项目

还有一部分学员对机器人编程的应用特别感兴趣,希望借助机器人解决现实问题。

比如高锦城老师指导下的张启宇、刘杰龙,他们为自己的战队命名一带一路队,并互相以合伙人称呼。他们的项目是“人体外骨骼”,通过乐高EV3可以制作像钢铁侠一样的人体外骨骼。学员的人体外骨骼由三个电机组成手指,用3个传感器分别控制手指。孩子们还给人体外骨骼编写了程序,运用了循环指令、条件分支和分支嵌套等程序知识,让人体外骨骼更加的灵活和有趣。

NoName战队的宋安童、袁煜杰两位学员也得到了高老师的指导,他们展示的项目是穿越峡谷。战队以架桥车为原型,通过传感器与组员们编写的程序实现自动化,在遇到悬崖时能够自动搭设桥梁并通过。搭桥车模型由三个电机组成,其中两个大型电机控制履带行走,中型电机收放架子,用超声波来试探悬崖,用陀螺仪来控制转向。

小橙子TED声浪比拼把活动推向高潮

“小橙子TED”声浪比拼,则把整场活动推向了高潮,原来是比特橙子的老师们设计了一款分贝采集和柱状图显示程序,根据现场观众的鼓掌与欢呼声来显示6个战队的分贝值,以选出支持声浪最高的战队。UN战队凭借“音乐之声”的出色表现,得到现场观众的青睐,荣获人气大奖。这种比特橙子式的票选方式,也让学员和家长大呼过瘾。

缤纷体验,连接未来

在开学派对的体验课程上,学员接触了各种科技前沿教具与精彩的主题课程,大开眼界的同时也发愿要努力学习知识,面对未来的挑战。

“机器人家庭聚会”主要包括Matatlab飞行棋大赛,Matatlab足球比赛,Botley搬运小将,乐高搭建,Scratch Jr.动画编程等,让孩子在沉浸式体验中了解和学习编程。“速度与激情”则是一节硬件和软件超强结合的编程活动课,学员们通过WeDo搭建“方向盘”模型,并操控scrtach中赛车角色,实现赛车躲避行车的游戏效果。让学生通过对程序的修改和完善,体验游戏设计的乐趣。“节奏大师”基于Scratch3.0编程。主要锻炼学员使用条件判断指令进行侦测键盘和侦测触碰角色,理解‘if then’指令的含义及用法。

“你的世界”借助微软的Makecode在Minecraft环境下编程的活动课。借助Minecraft在少儿间广泛的流传度,让学生通过自己动手编程制定游戏规则,体验站在开发者视角看待游戏,获得前所未有的成就感。学员们通过这堂体验课开始从编程的视角看待网络游戏,从电脑和手机中掌握了主动权,成为控制游戏的人。

学员和家长还体验了丰富的科技体验活动,水滴实验、土电话、基于Makeymakey编程的水果键盘、火星探测器机器人模型、扫雪机器人、基于scratch和WeDo 结合开发的奇幻射击等。最让人印象深刻的是通过Makeymakey主板、导电衣、剑、导线互相配合呈现的“击剑大赛”,借由编程与创客工具,学员们体验了古代剑术对决的场景。

最有可能成功的教育

创始人朱玄博士介绍,比特橙子的初心是鼓励孩子学习计算机科学和信息技术,培养运用计算机编程解决问题的能力和意识,围绕计算机编程,引领不同阶段的孩子进行创意表达和发明创造,设计开发机器人、电子电路,设计游戏、动画,解决算法任务,为孩子开启智能时代的大门。

为了实现这一目的,需要雄厚的师资和领先的教育理念。在开学派对的家长论坛上,大家了解到,比特橙子的创客导师大多拥有211或985院校编程相关专业的硕士以上学历。比特橙子提出了学生培养核心思维的教育方针,在计算思维、成长型思维与批判性思维方面促进学员成长,而不仅仅注重编程知识的增长与技能的提升。而未来比特橙子学员的发展方向,可以是参加诸如NOIP(全国青少年新信息学奥林匹克竞赛)等竞赛成为科技特长生,也可以通过学科教育的模式在未来高考信息学技术科目取得优势,还可以通过科技创新类作品在同龄人中脱颖而出,即使是对于AP(美国大学预修课程)中的计算机科学学习也有很大帮助。

PBL的教学模式使得孩子们以解决现实问题为驱动力,面向未来的学习愿景让孩子们持久产生学习主动性。通过一场别开生面的开学派对,比特橙子让学员们更好地保持学习状态,也探索出一条最有可能成功的教育路径。