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极光世界职业介绍(你肯定不知道的那些奇葩职业)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-05-18 10:09:25

极光世界职业介绍(你肯定不知道的那些奇葩职业)

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极光世界职业介绍(你肯定不知道的那些奇葩职业)

你肯定不知道的那些奇葩职业

俗话说:「360行,行行出状元」,但社会发展到今天,世间的职业早已远远超出这个数字。具体有多少个职业,没人能说清。但我知道的是,这其中一定有你没听过的。它们或无聊,或有趣,或危险,或匪夷所思。赶快跟着小编一起来看看吧,看看哪个你没听过,哪个你也能做?

1、雨天羊倌儿

在澳大利亚,有一个职业叫做「抖羊人」。因为澳大利亚的羊非常多,下过雨后,羊毛沾了水会变得非常重,它们就会跌倒在草地上站不起来。这时候「羊倌儿」们就会开着直升飞机在广袤的牧场上空溜达,寻找跌倒的羊,并及时通知地面上伙伴,将羊扶起来,拍掉羊身上的雨水,救羊于水火。

雨天羊倌儿


2、冰川向导

冰川向导也是一种要靠直升机完成的工作。他们的主要任务就是带领游客领略冰川之美,而上班的交通工具就是直升机。冰川向导可以近距离接触冰川,或者进入蓝色的冰洞,每天看到的风景都不一样,却都很美。冰川海拔都很高,并且要坐直升飞机才能上去,所以作为向导,除了要负责指路,保护客人的安全也很重要。

冰川向导

3、珍珠潜水员

除了湛蓝的天空,深邃的大海也隐藏着无法预测的危机。澳大利亚的珍珠潜水员被CCTV新闻频道列为世界高薪的冷门职业之一,他们的日薪高达8000人民币左右。但与娱乐兴致的潜水不同,珍珠潜水员面对的环境更加危险。据相关资料记载,这项工作对人身体非常有害,即使在最好的条件下,潜水员在几年内半瘫痪的几率也较高。

珍珠潜水员

4、帝王蟹捕捞

我们都知道,海鲜是由渔民捕捞上来的,但海鲜与海鲜之间却不尽相同,比如帝王蟹就需要有专门的捕捞者。帝王蟹的产地主要是俄罗斯勘查加半岛和美国阿拉斯加州之间的白令海,捕捞期大约5天,捕捞者要在此期间完成一年的工作量。大海的莫测让死亡率提高了50倍,在帝王蟹的捕捞期间,白令海峡上每7天便有1名捕蟹人丧生。

帝王蟹捕捞

5、日本地铁推手

同样是体力劳动,最容易的可能就是「地铁推手」了。当地铁里的人超过容载量200%的时候,地铁的门就会关不上,这时在日本和乌克兰等地就会有地铁推手将人推入车厢。起初人们称他们乘客疏散人员,当时这些疏散人员大多都是兼职的学生;然而当前,这个岗位成了固定的职业,他们还负责并及时关好车门,保证车辆安全通行。

日本地铁推手

6、极光守护者

相比之下,最轻松的应该是「极光守护者」了。每年进入冬季之后,极光便进入最佳观赏时间。芬兰罗瓦涅米市的北极雪酒店有这样一群极光守护者,他们都具备夜猫子属性,整夜守候着天空,看到极光出现就马上摇铃叫醒房客起来观赏。据说,这个职业的年薪高达10万。

极光守护者

7、教堂设计师

脑力工作中也有冷门的职业,比如教堂设计师。这个职业需要大量的历史知识、各国人文宗教背景作支撑,从基督教故事到北欧神话,从南美部落到英美现代文明社会,都能娓娓道来。也因此需要不断走访、探索世界各国,去深入了解当地风土民俗。他们把贴近人们生活的东西和历史文化结合起来,一起融入教堂设计里。

教堂设计师

五院院士张杰:核聚变能源研究已经走到关键门槛儿

卸任行政职务后,张杰回归物理学家本色。目前,他正致力于激光核聚变快点火研究,希望为人类未来能源问题的解决做出贡献。

“之前任上海交通大学校长和中科院副院长时,我也很快乐。在任何职位上,都要敬畏自己的职业,投入100%甚至200%的精力。”

在刚刚闭幕的未来科学大奖周上,2021未来科学大奖物质科学奖获奖者张杰分享了他的乐观人生和科研进展。他表示,2018年至今,团队已经做了6轮验证实验,通过1万焦耳激光实验证实了激光核聚变快点火方案中分解物理过程的可行性。今年11月底,团队将开始进行第7轮实验。

“磁约束聚变和激光聚变研究都已经走到了‘门槛儿’,即核聚变输出能量已经接近于输入能量。未来的共同目标是要达到聚变输出能量是输入能量的10倍、100倍,当输出能量是输入能量百倍时,就离建立核聚变电站很近了。”张杰说。

张杰在未来科学大奖周活动上接受采访。新京报记者 张璐 摄

第一次物理实验和化学实验

2021未来科学大奖9月12日公布获奖名单,主持人在新闻发布会现场连线张杰,宣布了这一喜讯。被问及最想和谁分享喜悦时,张杰说,“当然是我的父母,他们在极其艰难的情况下,培养了我对科学的热爱和对生活的乐观。”

1958年1月,张杰生于山西省太原市。他8个月大时,父母前往内蒙古支边。

张杰的父亲是个勤奋好学的人,他跟小张杰说,“咱们来一起帮你妈妈,改善一点儿家里的经济状况。”父亲的乐观让张杰的童年记忆并不全是生活的不易,还有探索知识的乐趣。

当时,内蒙古有一种“懒”鸡,下的蛋个头大,但经常隔几天才下一个。父亲和小张杰商量,要改良鸡的品种。在父亲的引导下,张杰看了很多书,了解了保温、加热等知识后,决定先从改善孵化条件入手,尝试用家里的土炕孵鸡蛋。

为了使保温箱保持恒温37.8℃,父子动手用双金属片做了一个恒温器,测试了双金属片的温度特性。一旦温度超过40℃,金属片就会弹开,并接通电扇将热空气排出。然而实验做了20多天,一只小鸡也没孵出来。

父亲说,咱们得知道哪个环节出了问题,于是父子二人把鸡蛋一个个打开看。“实验虽然失败了,但我在过程中学到了很多。”后来张杰意识到,这是他人生中的第一个物理实验,他学会了如何设计实验、测试数据、分析数据,更关键的是如何对待失败。

孵小鸡失败后,父亲又带着小张杰生产盐酸。家里没有实验器材,他们就将鱼缸放满水,将家里220V的交流电整流变压,转化成直流电电解水中的氯化钠,收集氯气和氢气,然后通过玻璃喷嘴混合燃烧后用水冷却。家里的橡皮气球、废旧日光灯管也成了二人的实验工具。

这个实验仍然没有成功,实验的后果还有点严重——家里所有的铁器都被氯气腐蚀生锈。但这也成了张杰的科学启蒙,点燃了他对科学的热爱。

用淘汰镀膜机做成真空靶室

1989年1月,张杰在中科院物理所取得博士学位后前往欧洲进行X射线激光的研究。10年间,他先后在德国马普量子光学研究所和英国著名的卢瑟福实验室工作,科研成果丰硕,他所在的团队在X射线激光领域和快点火激光聚变领域的研究中走到了世界最前沿。

激光是人类最伟大的发明之一,但由于激光波长在可见波段,其应用受到局限。多年来,科学家们有一个梦想,希望激光波长可以深入X射线波段。“如果在2.2纳米-4.4纳米(水窗波段)实现X射线激光,就有可能对生命过程做出深入解析,解开生命之谜。”

1989年到1995年,张杰所在团队不断产生更短波长的X射线激光,1993年到1995年,团队保持着世界上最短波长的饱和X射线激光纪录——5.8纳米,做到了“水窗”的边缘。“后来我们意识到,当时的生命科学还没有达到运用‘水窗’X射线激光解开生命之谜的阶段,所以团队将研究方面转向快点火激光聚变领域。”张杰说。

1998年,在时任国家自然科学基金委主任张存浩的感召下,张杰回到祖国,回到中科院物理研究所,组建起自己的研究团队。他回忆说,彼时,我国科研条件相对落后,科研经费申请的周期很长。求贤若渴的张存浩和几位副主任商议,动用了主任基金,为张杰凑了100万元科研启动经费。

“当时为了节约研究经费,我们经常去物理所的废品仓库,找大家淘汰退库的仪器设备。”张杰说,当时他在库房中找到了一个镀膜机,并用它做成了真空靶室,用于实验。

张杰没有辜负“伯乐”的期待,回国不久后,他的团队就研制出国内第一台太瓦级(万亿瓦级)飞秒激光装置——“极光一号”,此后的不少实验正是用这台激光器做出来的。

物理学家与未来能源

此次未来科学大奖的颁奖词中提到,物质科学奖奖励张杰通过调控强激光与物质相互作用,产生精确可控的超短脉冲快电子束,并将其应用于实现激光核聚变的快点火研究。“物理学家有责任解决人类社会面临的最具有挑战的问题。”张杰如此“解读”他的研究项目。

随着全球变暖,找到可以替代化石能源的未来能源迫在眉睫。聚变能,就是未来的清洁、高效、安全的终极能源之一。聚变能是氢的两个同位素——氘和氚发生融合反应所释放出的巨大能量。海水中蕴藏着大约40万亿吨氘,一升水能够提炼0.03克的氘,其发生聚变反应释放的能量相当于燃烧300升汽油。1立方公里海水中的氘氚聚变反应所释放出的能量,就相当于全球石油储量燃烧的能量。因此,聚变能原料几乎取之不尽,用之不竭。

目前,对受控核聚变的研究主要分为两类,其中之一就是惯性约束核聚变(激光核聚变),其利用高能量、高强度的激光对聚变材料,如氘、氚进行加热,实现可控的核聚变用以获得巨大的能量。

“激光核聚变快点火方案中有一个非常重要的物理过程,需要使用超短脉冲的高能电子束携带能量到高密度等离子体中实现点火。”早在1997年,张杰就提出了双锥对撞点火的新型激光聚变方案雏形。“快速点火方案将燃料点火与压缩分开,使这两个过程可以独立优化,同时避免不稳定性。从理论上说,这个方案有优越性,但真正通过实验证实这个方案是非常难的。”张杰说,过去20年间,他和团队为此做了很多预备性的实验和理论研究。

真正的大能量验证实验始于2018年。在我国自主研制的大型激光装置——神光二号升级激光装置上,2018年至今,张杰团队已经做了6轮验证实验,通过1万焦耳激光实验证实了该方案中分解物理过程的可行性。“有些实验结果甚至比我们最开始的理论设想还要好。”张杰说。

“杰哥”校长

中国科学院院士、德国科学院院士、第三世界科学院院士、英国皇家工程院外籍院士、美国科学院外籍院士……除了“五院院士”头衔,张杰还有一个为学子津津乐道的身份——“杰哥”校长。

2006年-2017年,张杰任上海交通大学校长。在开学典礼或毕业典礼上,他经常真情流露、妙语连珠,这些演讲视频在网上被称为“演讲教材”。

张杰讲了这样一个小插曲,一位美国名校校长来上海交通大学访问,他本来觉得自己在本校人气很高,到了中国才发现,校园中每个学生都认识张杰,他们主动和校长打招呼,亲切称校长为“杰哥”。

回国后,这位校长和美国其他校长们说,中国年轻的大学校长群体在崛起,他们的平均年龄比我们小10岁到15岁,离科研第一线非常近,所以在大学的科研发展方向上把握得很准。同时,这群大学校长风趣幽默,在中国的大学生中很有影响力。

张杰任校长的10年间,上海交大建立了以制度激励为核心的现代大学治理体系,确立了“三位一体”的人才培养理念,构建了“基础学科拔尖人才”和“平台式宽口径教育”的创新人才培养体系。在最能体现学校创新能力的自然科学基金申请数和经费额度、SCI论文数等方面,均高居全国大学榜首。

张杰清楚记得,刚到任时他率团出访一所世界一流大学遭受冷遇,2016年他再度率团访问这所学校时,校长清空所有日程,花了整个上午聆听上海交大十年来的发展经验。

“尽管我是物理学家,但我在做大学校长期间,把自己的专业变成了高等教育,用100%甚至200%的精力去做强学校。”张杰认为,任校长期间还花很多时间做自己的科研是不对的。“我任校长期间也写论文,但主要都是高等教育的论文。”

■对话张杰

核聚变作为人类社会的能源已经不远

在接受新京报记者采访时,张杰表示,研究团队在2020年正要验证一个关键的物理过程时,碰上了新冠疫情。经过各方努力,在疫情得到初步控制时,团队完成了非常少有的、完全由团队老师完成的实验。目前,团队已经完成6轮验证实验, 2026年之前,团队将完成一共18轮验证实验。

研究型思维会给生活带来无穷快乐

新京报:你是如何对物理产生兴趣的?

张杰:我小时候,父母经常带着我做各种各样的东西,我的好奇心很强,常问“为什么”。如果了解其背后物理原理,我会感到非常快乐。

比如小时候看妈妈煮饺子,锅一旦开始沸腾,要点3-4次凉水,饺子才能煮成。为什么要点凉水?后来我意识到,煮饺子主要是要将饺子馅煮熟,水无论沸腾程度如何,其实温度都是100℃,对于饺子馅来说,温度的供给是一样的,但是水如果沸腾得太厉害,就会给饺子很大的动能,这样带着很大动能的饺子互相碰撞,饺子内部还有大量加热后产生的气体,在高压的状态下就很容易碰破。而加入些许凉水可以让水的沸腾程度降低,饺子的动能变小,饺子就可以很完整地被煮熟。

后来我给学生讲课时也常说,研究型思维会给你的生活带来无穷的快乐。

新京报:求学期间有什么难忘的故事?

张杰:我上中学时,由于英语老师缺乏,无法开英语课。有一次母亲偶然发现有广播电台播放英语,我就把哥哥小时候做的收音机修好,听着广播学英语。

英语广播早上6点开始,晚上11点还有一次。青少年时期的孩子总也睡不够,我经常听着听着就睡着了,这时母亲会把我摇醒,要求我继续学习。1978年初,我作为正式恢复高考后的第一届大学生走入大学校园,我忽然发现,在同班同学当中,我的英语是最好的,还在全校英语竞赛中拿了第一名。

大学教育应是成年人教育,培养正确思维方式

新京报:你任职上海交大校长时被学生称为“杰哥”。你如何看待教育工作者和学生的相处之道?

张杰:我发自内心地喜欢和欣赏青年学生。我2006年开始在上海交大任校长,2007年4月的BBS晚会,我现场发表了即兴讲演。学生们很嗨,跟我握手,也正是从那时候起叫我“杰哥”。我认为这反映了学生们的期待,他们希望的校长不是一个高高在上训导式的父辈或领导,他们更需要的兄长和朋辈的平视与陪伴,以及对他们正确思维方式的培养。

中国大学的老师喜欢把大学生当作自己的孩子,我说这其实是不对的。学生们在大学接受的教育应该是成年人的教育、全人教育,大学是他们进入社会前的最后一站。学生在学校里会经历很多不同的事情,其实应该鼓励他们去探索,即使在大学时代遇到一些挫折,也可能是他们一生的财富。

我也经常主动去参加同学的活动,因为校园文化应该是学生和老师共同创造的文化。比如我做校长期间,将原来的学生运动会和教工运动会合并,做成类似于嘉年华的运动会,入场式可以展示科技成果、文化品牌等。

我一直认为,研究型大学教育的本质并不在于要给学生教授多少知识,也不在于教学生去思考什么,最重要的是要培养学生正确的思维方式,让他们形成正确的三观,成为对社会建设发挥更重要作用的“全人”。

新京报:除了科研工作,你平时有什么爱好?

张杰:我喜欢体育运动,至今仍保持运动习惯。现在我每两天跑一次步,跑8公里。除此之外,我还做一些体能训练。

我喜欢读书,除了科学类书籍,我还喜欢读文学和艺术类书籍。另外,我也喜欢古典音乐。

全球激光聚变研究中,中国处于领先位置

新京报:点火在核聚变中起到什么作用?我国的激光聚变研究在国际上处于什么位置?

张杰:形象地说,核聚变就是要在地球上造一个“小太阳”。地球上几乎所有能源都来自太阳的能量,太阳中心发生着剧烈的核聚变反应,释放能量的效率非常高,核聚变的效率比化石能源的效率高了1000万倍。

要想在地球上造一个“小太阳”,最重要的有两方面,一是极高的温度,以使氘氚原子核发生量子隧穿的概率变大;二是极高的密度,以使聚变反应可以实现自持燃烧。目前利用激光内爆,已经可以产生极高的密度,但要把温度提到这么高非常难。过去十多年间,激光聚变的主要研究的重点就是在于提高高度压缩燃料的温度。

快点火研究需要产生性能可控的超短脉冲高能电子束,使其定向沉积在高密度的氘、氚燃料中,迅速提高压缩燃料的温度,触发聚变反应。当聚变反应产生的能量大于输入能量的话,就叫做点火。

全世界的激光聚变研究中,美国和中国是最领先的两个国家。今年8月,在美国的国家点火装置(NIF)上的实验中,核聚变反应输出能量已经达到了3/4的能量平衡点。

新京报:之前有说法是“实现核聚变永远还有50年”。从目前的研究来看,未来人类需要多久能用上核聚变发电?

张杰:现在可以负责任地说,不管是磁约束聚变还是激光核聚变研究,都已经走到门槛儿了。门槛儿的意思就是输出能量已经接近于输入能量,未来的共同目标是要达到输出能量为输入能量的10倍、100倍。

如果达到100倍的话,离核聚变电站就很近了。我觉得在时间上可以用“十年”为单位来计数了,比如十年、二十年的时间,核聚变作为人类社会能源的明天即将到来。

2026年前还将开展12轮点火验证实验

新京报:你之前提到,去年的新冠疫情对快点火研究产生了影响,你们是如何克服的?

张杰:我们的团队从2018年开始实验,2020年正要验证一个关键的物理过程时,碰上了新冠疫情。我们使用的神光二号升级激光装置是全国最大的激光装置之一,像足球场那么大,平常用户排得非常满,而我们的第四轮实验时间恰好遇到了新冠疫情。为了不浪费实验机会,在全国疫情得到初步控制的二月底,上海光机所经过层层报批,恢复了激光装置的运行,我们实验团队终于在3月初得以进场实验。

但当时所有学生都不能到校,也不能到研究所,所以这是非常少有的、完全由团队老师完成的实验。由于实验规模非常大,需要几十台设备同时工作,我们人手不够还从光机所借了几位老师帮忙操作。大家都戴着口罩做实验,像医生一样。科学研究没有任何捷径,想取得任何突破,都需要付出真正的努力。

目前,我们已经做了6轮验证实验,今年11月底,团队将开始进行第7轮实验。2026年之前,我们将完成一共18轮验证实验。

新京报:你研究的超短脉冲快电子束还可应用于实现超高时空分辨高能电子衍射成像,能简单科普一下这项研究吗?

张杰:物理学家的责任之一就是探索自然界中最不可思议的奥秘。除了用于激光核聚变研究以外,性能精确可控的高能电子束还可以作为探针,用于物质微观结构的探测。从2002年起,我们开始将精确可控的电子束应用于超高时空分辨的电子衍射的研究。这项研究是要回答物质微观结构中原子尺度的时间特性和空间特性是什么。

我们希望用超短脉冲高能电子束探测物质微观结构上原子随时间的快速变化过程,这就需要我们具备观测原子尺度时空变化的能力,需要在空间做到10-10米(百亿分之一米)的空间分辨率,时间方面,要做到好于10-13秒(十万亿分之一秒)。

经过十几年时间的努力,我们已经在空间分辨率上实现了希望达到的目标,在时间分辨能力方面,我们也已经达到了5×10-14秒,比世界纪录好了两倍。

用这台世界上最先进的超高时空分辨的高能电子衍射和成像装置,可以观察到很多以前完全不可能进行研究的超快现象。

新京报记者 张璐

编辑 白爽 校对 李立军

炉石英雄牌哪家强?九大职业DK卡效果之浅见

一、非常推荐合成: 术士、萨满、牧师(排名分先后)

术士

战吼效果:10

新英雄技能效果:8

压制效果:10

翻盘效果:10

适用性:10

战吼效果复活本局中所有阵亡的恶魔,效果强悍,配合唤魔者效果更是爆炸,翻盘利器;

新技能口,打3吸3,效果比较理想,简单粗暴,不需铺垫,可以起到稳定血线的目的,慢慢磨死对方;

术士DK卡的最大好处是适用性极光,可以用在除了弃牌术之外的任何卡组,十无论快攻还是慢速皆可加入一张,可压制,可翻盘,十分推荐合成一张。

萨满

战吼效果:10

新英雄技能效果:8

压制效果:10

翻盘效果:6

适用性:10

战吼效果为使所有在场友方随从变为法力消耗 2的随从,效果虽然随机,但既然是 2,即使脸再黑也差不到哪去。

英雄技能效果为使一个友方随从变为法力消耗 1的随从,单体版进化,可以打1 1,效果很理想。

本卡低费,其适用性也非常广,压制效果很强,但在逆风局对翻盘的帮助效果有限,特别是在无法站场或对方有较强AOE能力时,会略显乏力。

牧师

战吼效果:9

新英雄技能效果:5-10

压制效果:9

翻盘效果:8-10

适用性:9

本卡起伏较大,对牌序要求较高。

战吼效果为群体灭,很强大,但对5攻以下的场面则无任何帮助。

新英雄技能效果为耗2水晶打2,加强版火焰冲击,效果只能是一般,但配合拉兹以后效果爆炸,毁天灭地。

本卡适用性非常广,几乎可以加入除了快攻牧之外的任何卡组,翻盘效果很强,配合拉兹后翻盘效果更上一层楼,压制效果也非常理想。

二、比较推荐:猎人、法师、德鲁伊

猎人:

战吼效果:8

新英雄技能效果:8

压制效果:6

翻盘效果:8

适用性:8

战吼效果为对敌方随从造成群体2伤,效果只能说是上游。

新英雄技能为僵尸兽,对比猎人初始技能来看,压制效果不及猎人初始英雄技能,且随机性较大,比较看脸。

但翻盘效果比较好,可以有效缓解猎人后期抽一打一的被动局面。

适用性较好,几乎可以加入猎人绝大部分卡组,但存在感不强,很多时候胜利不靠他,但加入一张则为翻盘增添一线希望。

法师

战吼效果:7

新英雄技能效果:7

压制效果:8

翻盘效果:7

适用性:5

战吼效果为召唤1个可吸血的水元素,且所有友方元素可吸血,英雄技能效果为造成1点伤害,如果杀死目标则召唤1个吸血水元素。

乍一看效果比较理想,但此卡一出则会严重拖慢甚至打乱法师原本节奏,所有战术开始围绕着怎么通过英雄技能繁殖元素上了。

本卡对一些爆发力不高,斩杀线较低的后期卡组有很好的效果,但对一些快攻残暴卡组则效果极为有限,

且适用性一般,只适合几个特定卡组。

德鲁伊

战吼效果:7

新英雄技能效果:7

压制效果:7

翻盘效果:3

适用性:5

水桶型评分,各项都不错,但各项都不是特别出彩,但总体而言属于锦上添花型卡牌,逆风局效果有限。

三、可尝试合成:盗贼、战士、圣骑士

盗贼

战吼效果:7

新技能效果:5-10

压制效果:8

翻盘效果:8

适用性:6

盗贼DK的评分来看,这张卡的排名应该更靠前,但无奈此卡费用太高,且对技术有较高要求,属于典型的上限高,下限低的卡组,萌新们不妨先行研究其他DK卡。

战士

战吼效果:8

新英雄技能效果:6

压制效果:6-8

翻盘效果:6-10

适用性:3

适用性较窄,对操作要求较高,还是先行合成那些简单粗暴的DK卡吧

圣骑士

战吼效果:9

新英雄技能效果:4

压制效果:7

翻盘效果:4

适用性:5

一般般的卡,战吼效果很强大,其它就略显逗比了。配合比尔杜效果逆天,但,谁会给你这个机会?

曾月亏数千万的游戏,如今因为太火爆,居然限制新玩家注册

向死而生。

文/灰信鸽

鲜有哪款游戏的长线数据,能像《最终幻想14》这般反常。

这款日式MMORPG端游诞生于2010年。在这个端游衰败的年头,它的势头却越来越猛,数据年年攀升。

前不久,《最终幻想14》(以下简称:FF14)制作人吉田直树在直播中提到,游戏全球注册玩家数已突破2300万——《FF14》成为目前玩家数最多的端游MMORPG之一。值得注意的是,当中的国服(盛趣代理)玩家数也占到了重要部分。

《FF14》的历史堪称传奇。

2010年上线的1.0版本,因为体验糟糕,连带着「最终幻想」IP的评价一起变差。Square Enix自然不舍得「最终幻想」这个招牌,于是死马当活马医般地邀请当时在「勇者斗恶龙」组的吉田直树来担任制作人。接手后仅一年时间,吉田制作人便掏出2.0「重生之境」救活了濒死的《FF14》。玩家与媒体纷纷给出好评。

游戏后续推出的版本也愈发出色。2019年发售的5.0版本获IGN评价:「进一步巩固了《最终幻想14》作为史上最伟大《最终幻想》游戏之一的地位。」而今年已经开启预售的6.0版本,因购买玩家太多,SE官方商店还曾出现短暂的服务器故障。

不过很少有人知道,国服也曾经历过同样的毁灭与重生。

2014年《FF14》国服上线之初,预约爆棚,游戏数据却在开服后出现断崖式下滑。「开服之前激活码卖的很好,谁也没想到,数据直接腰斩再腰斩,在不到1年的时间里,在线玩家数直接跌到了开服时的10%。」国服制作人丝瓜卡夫卡对葡萄君说。

盛大(现盛趣改名前的名称)上下对这一状况几乎束手无策。

负责该项目数据分析的黎湘艳,在其撰写的《数据驱动游戏运营》中对此有所提及,「上线4个月后,游戏的活跃用户仍在流失,没有稳定下来。」后续推出的各类活动,也没能有效阻止数据的下滑趋势,「哪怕是新版本带回的数据,也会在不到10天内再度下滑。」最糟糕的时候,游戏的月亏损额一度高达数千万元。

最后的通牒是在2015年下半年下来的。

包括丝瓜在内的高层与日方SE开了对接会议,双方除商量对策外,盛大内部给到建议:如果半年之内游戏数据仍然没有起色,国服将关闭。

这个状况下谁都不好受。对当时的盛大,这是公司的战略级产品,前期已经投入了相当的成本;对SE,如果《FF14》在中国关服,不仅会损失一大块潜力市场,IP的负面舆论也难以避免。

最不好过的是项目组。自数据失控腰斩后,曾前来支持的众多部门撤掉人手,部分组员也见势转岗,项目组现在的活动策划钧桓回忆,「之前公司上下百来号人一起推的项目,只剩丝瓜他们一小撮,不到10个人还在继续做。」

但就像2012年吉田直树努力救活《FF14》那样,国服也奇迹般地从绝境中走了出来。

游戏不仅在2017年营收翻正,玩家数量也已持续2个大版本大幅度增长。今年,国服即将顺利迎来它的第7个年头。项目组为避免来年6.0版本人数太多,挤爆服务器,甚至给游戏里的两个大区做了「绝育手术」。玩家开玩笑说「现在学乖了,5.0炸服后,知道提前准备了。」

回忆起国服当年的劫难,丝瓜说当时因为不断亏损,项目组已经没有任何预算,于是他决定「把所有资源都拿来服务现有玩家」。

就是这个看似走投无路的决定,让《FF14》国服起死回生。

01 「人都没了,但必须坚持」

2014年8月25日,《FF14》国服正式上线,这款盛大倾注大量资源的产品,在短时间内达到了注册用户数百万的成绩。

可繁荣只是一时的。那时后台便显示,游戏公测投放来的新用户留存明显比封测时低。这种状况下,后期获客成本上去,投放收紧,本就不牢靠的新进数一旦下滑,和流失的差距就会越拉越大。活跃用户减少只是时间问题。

早期版本

颓势最先从内部显现。公司逐步缩减项目预算,各部门也见势撤掉资源。仅8个月的时间,上百人参与的项目仅剩下数十人,就连几个项目组的核心成员也开始转岗离开。

「刚来的时候多少能听到一些声音,大家都想往好的项目奔,谁会留在自己看不到希望的项目组嘛?」当时从外部调来的钧桓,便是来接手无人处理的客服工作——原本需要数人、每人每天成百上千条处理的客诉,冷清得只剩零星的几十条。几个月后,因为有成员转岗,他又接手了GM(游戏管理员)工作。

客服是站在一线的人,玩家流失的原因其实在这些客诉中便有所显现。

一般游戏里,找客服的玩家无外乎三种,开挂被封的,账号被盗的,过来骂街的。但《FF14》不同,90%找过来的玩家都是来问下一步该怎么操作。

「游戏开服时,玩家刚做两个任务就过来说,游戏有BUG,任务完成不了。」钧桓回忆,「一个是因为里面的奖励是N选一,你得选了之后再领。还有个任务,要求玩家佩戴5级的装备,但是当时很多玩家不知道在哪儿获取......其实卖装备的NPC就在附近,过去买一套穿上就行......诸如此类的设计,换别的游戏里,基本都是一键解决的。」

任务完成后的4选1奖励

刚上线的《FF14》就像个需要解密的单机游戏,难度很单机,操作也很单机,这就和当时国内玩家理解的网游有很大差距。

黎湘艳书中有所指地提及当年《FF14》流失严重的原因:「这款游戏并不受大众用户喜欢,甚至不被目标受众接受......在成功回访的807名流失玩家中,有43%的用户反馈:地图太复杂、任务繁琐、目标指引不清晰、任务不会做。」

内部的颓势也很快体现到游戏当中。

之后又接下活动策划工作的钧桓,做了「与GM一起挖宝」的促活活动:运营组会邀请本服在线的玩家一起挖宝,参与的玩家能获得一些小奖励。但因为严重的用户流失,许多服务器连一个8人的挖宝小队都很难组满,「一些服甚至仅剩1人在线。人都没了。」

不过,尽管困难重重,留下来的人也还在坚持——不光是项目组,还有喜欢《FF14》的玩家。

2015年9月5日,《FF14》国服办了一周年「FANFEST」活动。天气不太好,下着小雨,活动在上海老码头的一幢二层洋房办的,参加的玩家大概有100号人。

吉田直树为那场活动特地从日本赶来。在下午的制作人演讲环节,他坐在台上,放着「还挺震撼」的宣传CG,给大家介绍3.0新版本的内容。下面的玩家们紧凑地坐在大厅,满满当当地刚好塞满整个屋子,静静地听着吉田制作人的讲解。

这是钧桓第一次参加玩家聚会。「你能感觉到,还在的玩家们真的发自心底地爱着这个游戏,那年头本可以高高在上的制作人、运营团队,走到玩家中间,大家开心地交流着。」

2015年上海一周年FANFEST

他站在最后排,望着前面玩家们的背影,突然觉得:「这个游戏肯定能成。」

02 「忽视」带来的误判

一周年举办的时候,《FF14》国服刚结束连续的数据腰斩。

对比开服峰值,当时的用户留存跌至近10%的谷底。在那之后的一年里,数据仍止不住地小规模下滑。

负面舆论也在步步紧逼。

2014年10月30日,国服把CDK典藏版中的「肥鸡坐骑」给拆了出来,标价888元放在商城里售卖,左下角还用小字标注了「原价998」。

这是一套国内免费游戏惯用的付费设计。然而惯性思维让他们都产生了误判——这套本在国内跑得轻车熟路道具付费思路,在《FF14》面前完全失灵。

项目组陷入激烈的声讨。玩家怒不可遏,把事直接捅到SE那边,信写得很重,其中一句是:「好不容易能玩国语版的《FF14》......实在接受不了这种卑劣的运营手段。」盛大当晚便将获取方式紧急修改成「在线30小时即可获得」,现在,玩家也能低门槛地在积分平台兑换「肥鸡坐骑」。

「888肥鸡」好歹是能够补救的问题,最可怕的是那些难以挽回的误判。在丝瓜的描述中,国服最大的问题就是忽视产品本身。

误判几乎贯穿始末。前期的大手笔营销下去,封测内测很是火爆,「那时候我们的内测激活码是挂39元卖的,别家直接免费送。39元的作用就是设个门槛,但激活码放出不到十秒就被抢空,连公司内部也到处托人找我们要。」

游戏热度持续发酵,彼时盛大内部对《FF14》的产品评级也拉到最高。

2014年8月25日,游戏上线,这份自信推着盛大飞快开服,短时间内从3个大区30个服务器,堆至4个大区40个服务器。传统游戏运营理念就是先把用户堆上去再说,IP有保障,海外有成绩,谁都没有怀疑《FF14》的国服承接能力。即使产品玩法可能会水土不服,后续只要套上盛大跑通的本地化运营就好。

但就像没人预料到测试能如此火爆一样,《FF14》又发生了一样无法预测的断崖式数据下滑。速度之快,丝瓜他们甚至来不及砸钱去拉新补救。

2014年12月19日,项目组开放了转服功能,希望借此重新规划服务器资源。问题是在第二周显现的。越来越多的玩家涌入大服,大量小服务器变成鬼服。有玩家在论坛提起那场变动:「短短3天,好友栏132位活跃好友只剩3个活人,部队300多人只有7个没跑。」问题愈演愈烈。

经历这些事件后,运营出身的丝瓜开始试着不看营收,甚至不再每天盯着运营数据。

因为《FF14》太特殊了。它骨子里是正儿八经的JRPG,却在糅合美式网游的设计后,整体平衡出独特的游戏体验。它没法简单地被归类成传统MMORPG,即使放在同IP系列单机作品下对比,也算是异类。

盛大将《FF14》嚼碎了细细分析,IP是有影响力的,品类是有空间的,用户是有基础的......唯独忽视了这些元素组合而成的《FF14》本身,没有关注2.0版本的特殊性,而这些恰恰是让当时国内玩家最为陌生的。在玩家尚未适应时,却硬上国内激进的运营手段,问题便被进一步激化。

后来的用户画像便佐证了这一点,「最初瞄准的IP受众,他们的最终转化率基本没法看。运营到现在,游戏里有50-60%的玩家,《FF14》是他们玩过的第一款『最终幻想』游戏,甚至当中还有不少是第一次玩MMORPG。」丝瓜说。

《FF14》开测后不久,盛大员工大会的提问环节上,有员工直接在所有人面前向高层提问,「FF14已经失败了,公司是否还会继续引进其他大作产品?」丝瓜就坐在下面,一时低头无言,他没想到内部其他人这么快就对游戏盖棺定论。

回到组里,他脑子里反复出现的只有三个问题:《FF14》要怎么活下来?什么才是适合这款游戏的内容?我们到底应该怎么做运营?

03 活下去

用户流失最严重时,《FF14》的月净亏损额能高达上千万元。留给他们的时间并不多。

丝瓜在内的高层与日方来回沟通。双方最终敲定下来,国服短期内不会关服,继续撑着,日方需要快速拿出合服工具,来降低国服的服务器成本,缓解盛大的支出负担。另一方面,盛大内部也提出建议:再观望半年,如果半年内数据仍无起色,那么将会考虑关闭《FF14》国服。

最后的通牒止步于高层会议。钧桓回忆,其实大家都能感受到董事会肯定是不满的,「不过沈总可能扛了董事会(的压力),丝瓜又扛着沈总的,到我们下面这帮人几乎都感受不到上头的施压。大家更多是好好考虑下一步该怎么做。」宽裕的空间让钧桓甚至有了莫名的自信,他说那时他自己定了个目标,想重新把游戏在线人数做回开服时的状态,「最好再翻个倍。」

这种毫无道理的自信,在那时看来更像是挣扎。难题不会因为挣扎而消失。

最先要解决的就是合服。问题是琐碎的,例如合服无法迁移玩家的房产,本就脆弱的部队也要被拆开。不过最大的问题还是出在合服工具上。

「那个工具的效率非常低,1分钟就转1个账号。毕竟日方以前没做过这类东西。」钧桓回忆,「我们也想把所有数据转走,但低效率下必须得做取舍,所以当时做了个挺艰难的决定:优先保障核心玩家的体验。没满级的账号暂存3个月,我们只转满级50级的账号。」

2015年9月25日,项目组宣布开启合服计划。之前的4大区40个服务器,将在11月13日统合成4大区7个服务器。当日,合服持续了10几个小时,房屋被拆,部队被拆,玩家们收拾细软流离失所。《FF14》中毁灭1.0版本的灾难叫「第七灵灾」,玩家称那场合服为「第八灵灾」。

事后有人统计,当时国服总角色数约为137.7万,而拥有满级职业角色的账号数量为71876个。换句话说,当时的活跃玩家数仅占总量的5.2%。数据跌倒了最低谷。即使到了现在,依然有不少玩家不理解他们为什么要这么做,但钧桓觉得「要是回到2015年再去做那个决策,(我们)还是会做一样的事,大家不希望它以那样的方式死掉。」

在「合服灵灾」结束半年后,丝瓜他们又陆续在不损害玩家的前提下,合并大区,开发组也引入「跨服招募」的功能,让本散布于各个服务器的玩家,能与同处一个大区的其他玩家聊天匹配。

项目组的运营方式也发生了一些转变。官方微博和玩家的沟通越来越频繁,丝瓜干脆自己开了个号下场,接受玩家的指责,也与玩家天南地北地聊,「像朋友一样」事无巨细地给玩家交代此后项目组要做的所有事情。

「从那时候开始,拂晓组真的给到一直支持《FF14》的老玩家们很多回应,做成了很多的事情。」有老玩家事后回忆。

丝瓜他们还将项目组的名称改成「拂晓组」——名字来自游戏内玩家们的归属组织「拂晓血盟」。一系列举措对外传递出明确信号:重视现有玩家。

希望是缓慢出现的。长达近2年的小规模数据下滑终于止住,人数不多,但起码证明游戏是能留住人的。

「单看那两个月其实也没啥起伏,但一旦拉长了看,你能隐约看到3.4-3.5版本冒上去一点点。」那时的钧桓也刚接触到核心数据,他拉出2-3年的数据做了对比,更加坚信《FF14》活了过来。

这个微小的数据抬头,让盛大高层撤掉了关服的决定。

4.0版本的主题曲叫《Revolutions》(革命)

2017年9月26日,游戏4.0版本上线,它对国服来说意义非凡。游戏逐步优化了此前许多反网游常识的设计,操作变得更加人性化,剧情也走向小高潮——此前漫长的2.0几乎都是铺垫。

拂晓组此前「服务核心用户」的策略起了作用。从3.4版本开始,老玩家持续对外的口碑传播让游戏在4.0迎来了一次大规模的用户新增。最重要的是,长达3年的亏损终于结束,《FF14》国服首次迎来了营收翻正。

拂晓组难得好好庆祝了一下,拿到了久违的奖金。但所有人心底里更开心的是,《FF14》国服活了下来。

04 服务核心用户

上海夏天到晚上7点多时,窗外几乎黑尽,丝瓜起身准备做宣传5.45版本的直播活动——每次上线新版本前都会有这样的环节。

直播的房间在办公室最里面,需要穿过狭窄的过道,进门处堆放着一些杂物,屋子怎么看都像是用仓库改造的,里头稍微宽敞一些的地方用一张巨大的《FF14》5.0海报当作背景板。

这是丝瓜做了7年,第63回的直播节目。可他在镜头前仍有些青涩,说话时十指交叉,和观众交流时身子忍不住地向前倾斜,笑眯眯地看着弹幕,好像这些玩家真站在他面前一样。

一些老玩家会感慨丝瓜在直播中的变化。

《FF14》国服最早的直播活动可以追溯到2014年9月29日,这场Live在独立的直播间中录制,那时丝瓜一头干练的短发,带有一些权威感地介绍着2.2版本的活动内容。

而在2016年的第二十三场直播中,独立的直播背景变成了偌大的办公室,不时能看见其他员工埋头加班,远处挂着Love Live的角色背景板。有次丝瓜和豆油油(与丝瓜一起直播的运营)正做着直播,保洁阿姨从远处路过打扫卫生,冷不防「嘣」地一声关上办公室的微波炉。正与玩家闲聊的二人吓了一跳。

丝瓜变得爱「闲聊」起来。他会在直播间或者微博上和玩家聊天,「掏心窝的那种」,时而介绍版本,时而回应玩家质疑的负面舆论,毕业季时还给过应届生入行建议。

准备《FF14》国服五周年「FANFEST」期间,他没像正经市场那样做宣发推广,而是一五一十地给老玩家们做报告,办这样一场活动会有哪些步骤,甚至具体去解释为什么大家入场时的手环颜色有所不同。「我希望能和玩家保持一个沟通,让大家知道我们很重视他们。」丝瓜说。

此前《FF14》受攻击的回应

起初这么做不是因为觉悟多高,主要还是没钱。

高层尽管相信《FF14》还有机会,不再关服,可削减开支是必然,「当时我们手头的资源非常有限,要是继续拉新导量,可能会让我们赚一波钱,但这就是在弄死《FF14》。我们不想这样。」丝瓜告诉葡萄君。

他们抛掉以前的思路,借鉴吉田制作人他们在海外的做法,重新制定出一套拂晓组的运营策略:一是所有资源仅服务于现有玩家,二是所有内容都向现有玩家坦诚。「运营这东西要是脱离游戏和玩家,你把它当作随处可以套用的东西,那一定是有问题的。」

在那之后,他们围绕那批留下来的玩家做了能做的一切。游戏内,一切道具都会放在可完成任务当中,只要玩家稍微花点时间基本都能拿到;付费模式配合《FF14》「想玩就玩」的体验设计,国服一直保留着点月卡双行的时长购买。

游戏外,玩家想要日本那边的《FF14》手办,丝瓜就和日方谈下周边销售,没多的预算,就拂晓组上下一齐打包给玩家寄周边;海外玩家每个大版本都有一次「FANFEST」的粉丝节活动,国内玩家也得有,哪怕是2015年只有100人的小会,他们也还是把吉田直树请了过来。

某种意义而言,拂晓组是参考了吉田制作人为玩家做游戏的思路,来为《FF14》在国内做运营。简单来说,它不是一味地满足玩家要求,而是设计出一种能让玩家得到满足的体验。

线下活动排队就是一个案例。起初,拂晓组做线下活动按着传统思路来,玩家为了玩到想玩的内容,得一个个排队体验,有时一排就是一天。后来他们参考日本的预约券制,修改了排队规则:玩家可以线上报名,提前预约来体验这个展位的具体时间,到点拿着预约券直接过来玩就成,还能拿到纪念品。

这是一种类似「寿司店」的逻辑。「日本很多寿司店不会开分店,每天也只会招揽固定数量的食客。宁愿舍弃量,也要保证质。即使很多人说吃不到,要排队,但店家也要保证坐在店里的顾客有很好的就餐体验。」丝瓜解释。

这种体验并不好拿捏。2019年《FF14》5.0正式上线。国服无限制地引入新玩家,让服务器压力激增。最严重时,单服务器登陆上线有超8000人排队,玩家需要排队超10小时才能进入游戏。

问题出在服务器结构和容量上。SE为了保证服务器稳定运行,《FF14》的服务器不会将所有玩家一下子全部导进去,而是慢慢一个个地放进去。大量排队不仅会给服务器带来巨大压力,可能出现数据丢包的情况,而且在线容量一旦达到上限,服务器将无法塞进任何玩家,后面排队玩家只能等到里面的人下线后才能进去。

最终,拂晓组还是做出了对服务器做拆区的决定。即使会再一次让许多玩家经历2015年合服时的灾难,甚至出现流失,他们还是判断服务器过载所引发的长期排队体验,会更加严重。

2019年的拆服也引发了严重的负面舆论

前不久为迎接6.0,拂晓组给2个大区做了「绝育」,不再让新玩家进来。一些其他项目组的同事听闻跑来打听,怎么会有不让玩家进来的操作,「我们已经经历过一次5.0的服务器爆炸,我们肯定不希望再发生一次这种事情。你每多一个玩家,数据是好看了,可那些一直在里面的玩家怎么办?」丝瓜说。

现在筹备新版本是丝瓜和拂晓组主要在忙的工作。本地化和年底的线上「FANFEST」是一方面,更重要的事情是稳定住6.0玩家的回流与新进。

《FF14》本身的回流就很恐怖。每个大版本会有当时活跃用户数量40-50%量级的回流,丝瓜他们预计这一次的增长会更高。而且6.0会是一个极为重要的版本,它是《FF14》自2.0开始以来一个完整故事的完结。

时隔7年,丝瓜觉得他们现在敢有些野心。拂晓组想趁着6.0高规格的游戏内容,拉来更多玩家体验这款游戏,理想的话,最好达到2014年时百万玩家的峰值数据,「但这些玩家的厚度肯定与7年前不同了......肯定不一样了。」

05 继续前进

一个说法是,「游戏运营」是整个行业门槛最低,也是上限最高的岗位。丝瓜对「游戏运营」的定义又有些不同。他认为「运营」应该分拆成两个部分:「运行」和「营销」。前者是给游戏找到营收数据的底线,后者是突破品牌影响力的上限。

此时再回头来看,丝瓜顶着「国服制作人」Title,做的工作不是将游戏本身改造得多么本地化,而是将「最终幻想14」的品牌本身当作一个产品来做。无论是「不做激进的国服本地化处理」,还是「服务好现有用户」,二者都留出空间让拂晓组建立起与产品调性相同的运营策略。

《FF14》国服的重生是一个双向的过程。运营匹配了产品调性,《FF14》本身也在不断优化玩家在游戏中的体验——即使到了5.0,吉田直树仍在调整2.0时期设计的操作系统。

产品与运营互相匹配的同时,双方也在一齐寻找核心玩家们最舒适的体验区间在什么地方。对《FF14》的产品与运营来说,所谓上限,就是寻找到与当下玩家对话的语言。

二者相辅相成,又如此相似,哪怕是重生的故事都有重复走一遭的意味。

2013年,《FF14》2.0「重生之境」日本准备上线,吉田直树正赶往发布会会场,电车上一个高中生模样的玩家走过来,悄声问他:「您是吉田先生吧......真的祝贺2.0发售!我是《FF14》的玩家!」

2017年,《FF14》4.0「红莲之狂潮」国服正式上线,丝瓜正前往广州漫展的游戏活动,地铁上一个玩家认出了他,走过来悄声说:「丝瓜?赶紧回去搞搞你们的服务器!」

多年以后,吉田直树准备用6.0为《FF14》光之战士的第一段冒险故事画一个句号,而丝瓜准备借6.0为国服自2014年以来漫长的挣扎画一个句号。

钧桓到现在都清晰记得2019年国服5.0时举办的5周年「FANFEST」。

那场活动遇上了上海有史以来最大的台风,大家都担心活动会出岔子,结果6000名玩家依然从各地赶来,活动也如约举办。

丝瓜在台上问「2015年来的那100个玩家还在吗?」台下近百人举起了手——三周年时他们也在场。

晚上是大家最期待的「蛮神音乐会」。夜幕降临,钧桓摸黑巡查着,走到观众席时,远远望去,上千名玩家手里摇动着荧光棒,而舞台中央回响着《FF14》的音乐,他恍惚地站在玩家中间,与大家一起静静地享受着。钧桓说那一刻感觉「无憾了。」

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吃鸡绝地夺冠,你不知道的电竞繁荣与困局

小狮子(lionkk)脑海里一片空白。他拉着站在旁边挥舞双拳的队友,看着面前的冠军奖杯,这一切似乎不是真的。一年前,小狮子还和其他普通网友一样,蹲在网吧和网友玩着游戏,而如今已成为绝地求生领域的新科冠军OMG战队的主力成员。

7月25日,由蓝洞公司官方举办的首届PUBG全球邀请赛在德国柏林打响,来自全球的20支顶级战队在此展开了较量。经过5天鏖战,7月30日,OMG战队以3425分的战绩夺冠。

这是中国《绝地求生》项目首次夺得世界大赛冠军。小狮子也凭借在比赛中拿下的34个击杀及243:32的存活时间,最终获得了FPP模式击杀王及生存王双料MVP。新浪微博上“OMG夺冠”在1个小时内登上了热搜榜第一位。

这似乎给了行业一针强心剂。绝地求生的火爆,让越来越多的人进入到绝地求生电竞市场,更带动了从职业战队、主播解说到终端玩家的多环节商业爆发式突围。

根据多家媒体报道,国家体育总局拟举办2018年全国电子竞技公开赛总决赛。其中绝地求生将作为表演赛项目。

“OMG的夺冠,带动了国内玩家对绝地求生的热情。”在国内经营一家绝地求生电竞俱乐部的姜浩表示。

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OMG夺冠,点燃玩家“吃鸡”热情?

在OMG此次夺冠之前,根据机构数据,绝地求生端游巅峰在线玩家连续六个月减少。有业内人士认为,中国玩家对游戏的热情可能会随着OMG的夺冠再次点燃。

7月30日,柏林,小狮子来到赛场门口。场馆外早已人头攒动,这是首届PUBG全球邀请赛最后一天,20支全球顶尖绝地求生战队将在晚上的比赛中,为争夺最终的冠军奖杯战斗。

深吸了口气,小狮子和身边的队友相互击掌,转身走进决赛现场。

2个小时后,“PUBG China.NO1”的欢呼声点燃全场。OMG俱乐部队员们身披五星红旗,在掌声中登上冠军奖台。

“这次获得PGI世界赛FPP模式的总冠军,对于FPS(第一人称射击类游戏)整个电竞项目来说,有着里程碑的意义。”7月31日,OMG战队接受新京报记者采访时,教练脱脱表示,“相信中国之后的电子竞技,在未来很多年都有一个大的提高。”

OMG获得世界冠军的消息传回国内,引发无数游戏玩家的热议。“绝地求生”、“OMG”成为网络热搜词。事实上,绝地求生也可能迎来在中国市场的发展转机。

2017年,一款名为《绝地求生》的游戏成为市场中最火爆的游戏。2017年的热词“吃鸡”,就是源于现象级游戏《绝地求生》。由于这款生存射击类游戏,将100位即时匹配的玩家集体空降到一个岛上,展开淘汰制竞赛,最后的成功者会得到系统“大吉大利,今晚吃鸡”的恭喜词,因此玩家习惯性将其称为“吃鸡”。

“此前曾一直关注绝地求生赛事,但长时间未开放国服,这让很多玩家热情开始消退。”8月5日,游戏圈资深观察者郭凌向新京报独角鲸(dujiaojingkeji)称。

在OMG夺冠之前,绝地求生在中国乃至全球市场的热度已出现下滑趋势。据知名游戏平台SteamCharts数据统计,截至2018年7月,绝地求生端游巅峰在线玩家连续六个月减少近200万,从2018年1月的巅峰时期323万人减少到133万人,降低幅度达59%,日均在线玩家更是从巅峰时期158万人减少至68万人。

“平均每月日活降低比例超过12%的下滑,让蓝洞必须做出改变,否则很可能出现被市场淘汰的危机。”在郭凌看来,绝地求生此前在中国热度下滑,除了国服长时间未开启外,手游端的吃鸡游戏也抢占了不少市场。

绝地求生对电脑硬件的高要求,让不少初级玩家望而却步。但也让国内多家手游研发公司发现巨大市场,纷纷将游戏移植到手游平台。据极光大数据报告显示,2018年Q2手机游戏市场中,腾讯推出的吃鸡手游渗透率上升至12.3%,环比增长79.3%。

事实上,蓝洞同样开始尝试通过赛事来提升知名度。有媒体报道称,在PGI开赛前一天,蓝洞曾在柏林召开记者会,发布了《绝地求生》电竞的五年计划。主要包括“组建世界各地区职业联盟”和“建立收益共享体系”两大模块。

蓝洞表示,从2019年开始,《绝地求生》计划在北美、欧洲、韩国和中国组建职业联盟、举办职业联赛。倘若进展顺利,则从2020年开始再向其他地区扩展。此外,每年各地区的职业联赛结束后,还会举办一次世界锦标赛,邀请各赛区顶级战队参与。

“作为绝地求生最主要的市场,中国玩家对于游戏的热情很可能会随着OMG的夺冠再次点燃。”在重庆经营一家绝地求生电竞俱乐部的姜浩表示。

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陪玩圈:陪玩一局最贵300元,月赚数万

陪玩市场正在快速发展。按照买家需求和陪练的水平,收费也不一,便宜的低至10元一单,贵的可高达300元。这种陪玩店或工作室一个月能收入数万元。

当OMG战队在德国柏林夺冠,坐在电脑前观看完全程比赛的林飞(化名)激动地从沙发上跳了起来。几分钟后,他在朋友圈发出信息:“庆祝OMG夺冠,陪玩费用一律5折!”

2018年2月,林飞招募了8个资深玩家,投资10万元在老家开设了绝地求生陪玩工作室。作为专业陪玩工作室老板,打广告、等订单、接单谈价、安排下属陪玩,是林飞每天的工作。

“OMG的夺冠,肯定会刺激玩家对游戏的热情。这能让我们赚到更多的利润。”林飞认为。

8月5月,新京报独角鲸以“绝地求生”、“陪玩”等关键词在淘宝平台进行搜索,发现有上百家店铺开展这一业务。其中销量最高的一家店铺月售量达到2500多件,按照其每件商品标价30元计算,月收入达7.5万元。

“标价30元只是基本价格。具体收费还是按照买家需要,双方协商定价。”林飞解释道。通常按照买家需求的不同,陪玩收费也有区别。对于纯游戏玩家而言,一局游戏陪玩价格往往在15-30元之间,如果对方有明确“吃鸡”要求的话,价格则上涨到每局300元左右。

“要成为陪玩并不容易。”林飞说,“光是自己打得好还不行,你得保护好买家,同时还要多聊天,让对方感受到游戏的乐趣。”

受王者荣耀、绝地求生等现象级游戏的影响,陪玩市场如今正快速发展。目前,游戏市场中不但有大量的个体游戏陪玩者,同时众多陪玩平台也应运而生。

8月5日,新京报独角鲸在APP STORE上搜索“陪玩”时发现,有10多款类似软件。记者在一款游戏陪玩平台上发现,其手游《绝地求生》按照每单30分钟一次计费,客单价在10-25元之间,且视认证陪练的游戏水平而定。在绝地求生游戏分类中,接单最多的一位玩家,服务单价为每小时60元,按照其总计接单数188843次计算,约为人民币1133万元。

林飞抢不赢这些平台,他的客户多数是零散微信好友,很少有吃鸡需求。他为记者算了一笔账:按照每天工作10小时计算,8个人每个月接单总收入可达到14万元,减去每个员工5000元基本工资和提成、房租水电等支出,一个月净利润能达3万多元。

但林飞很快发现,随着吃鸡热度的下滑,要求陪玩的玩家人数也逐渐减少,这让他一度打算放弃。在得知OMG夺冠后,他发现此前少有人问津的工作微信如今每天都会收到10多个陌生人的消息。“对方希望能在游戏中体验下吃鸡的感觉。”

如今林飞开始计划以团队入驻的方式,和类似的陪玩平台进行深度合作,由对方派单。林飞也惊叹于平台上动辄十多万订单的陪玩业绩,但在他看来,这仅是陪玩圈中最上层的收入。“现在肯定不敢去奢求能赚那么多,希望工作室每个月赚到7、8万就行。”林飞说。

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战队圈:薪酬6千到2万,“三无”战队占九成

“没成绩、没名气、没收入”,约九成绝地求生战队正在“三无”境地中进行着一场现实世界的求生游戏。直播平台最先成为战队们的金主,不少小战队仅靠直播收入存活。对于大战队,直播收入也是其重要的收入来源。

事实上,为了避免流量受主播转平台而下滑,如今越来越多的直播平台都开始投资电竞俱乐部,希望借游戏赛事的高人气来吸引更多粉丝。

2018年5月,国内知名直播平台战旗宣布旗下FLAG俱乐部成立,正式进军绝地求生游戏市场。

“线下训练场地、办公设施等基础运营成本占40%,其他60%基本就是薪资成本。”8月4日,FLAG俱乐部总负责人仇跃表示,“按照队员能力水平的高低,俱乐部将薪酬划分在6000-20000元之间。”

创建初期,FLAG接连参加国内绝地求生赛事,但第三方赛事对于新战队并不友好,他们更愿意和知名战队进行合作。

“没成绩、没名气、没收入”,仇跃如此定义圈子中近90%的俱乐部。那段时间,仇跃往返于各大城市之间,一方面物色选手和教练完善团队,一方面则探索着更多的赛事机会。

据了解,俱乐部的收入来自赞助商费用、电商平台等商业收入,以及俱乐部和直播平台所签约的直播收入两方面。但通常只有OMG、4AM等知名俱乐部才会得到各大赞助商的青睐,这使得众多中小俱乐部纷纷将收入来源盯上了直播平台的签约费。

“平台直播收入对任何一家俱乐部都极为重要。”仇跃分析,“即使是大俱乐部,直播收入在绝地求生这个项目上也会占到该项目整体收入50%-70%的份额,而对于小俱乐部而言,很可能是俱乐部仅有的收入。”

直播平台也看上这一市场,他们同样希望能招揽到更多优质战队入驻平台,以带动粉丝流量。

“我们和选手所签订的是选手劳务以及经纪代理合同。”8月5日,负责国内一家俱乐部商务运作的韩飞(化名)表示,“通常选手的直播权益都在俱乐部手里,以方便俱乐部进行商务开展。”2018年1月,韩飞所在的俱乐部和国内一家直播平台签订协议:直播平台以每年180万元的价格买断独家直播权,俱乐部队员则定期在该平台进行直播。

“我们不是特别出名,所以直播签约费用不高。”韩飞解释称,“直播平台根据俱乐部的量级来支付不同等级的直播费用。坊间传闻类似OMG、4AM等巨头,签约费已达到近千万元级。”

网红战队也有其他“生意”。在新科世界冠军OMG官方淘宝店里,记者看到这个以出售鼠标、键盘和周边服饰的店铺中,一款128元的战队队服,销量已达5000多件。

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解说圈:电竞经纪公司拓展解说蓝海

除了陪练和战队,解说也是绝地求生游戏带来的一种商业模式。在王者荣耀之后,绝地求生成了游戏解说的新蓝海。

“绝地求生催生出多个相关赛事,让市场对解说的需求量加大。”8月4日,Kingzone综皇COO王翔向新京报记者表示,“这要求解说需要不断学习,不断提升专业能力。”

成立于2016年11月的Kingzone综皇,凭借精准切入国民级游戏王者荣耀赛事解说,一举成为业内最知名的解说主播培训工场。旗下拥有瓶子、美人鱼头、梦楠等知名解说和主播,覆盖近千万的粉丝数。

而绝地求生让Kingzone综皇看到继王者荣耀后的另一片蓝海。几经思索后,最终决定参照王者荣耀的成功模式,继续深挖解说市场价值。

2017年10月,Kingzone综皇就绝地求生打造出培训体系,一方面负责培养头部解说明星,承担造血功能;另一方面开拓电竞内容制作,为各大平台输送优质内容。

2017年8月,刚结束职业选手生涯的辛巴,只身来到上海,一头扎进由综皇开设的解说培训班里,闯进了绝地求生这个完全陌生的游戏领域。

成为解说的第一道门槛,是大量掌握游戏数据。为了记住繁多且枯燥的数据资料,辛巴每天都会耗费10多个小时钻研游戏,对每把枪、每个物资的使用都进行细致研究,同时不断掐着时间计算如何才能进行最科学有效的跑图等操作。

和辛巴同批进入培训班的纳兰,同样为了记住游戏数据,曾在2018年3月闭关一个月,天天在家耗费10个小时来观看各项比赛录像,一一分析比赛细节,以确保自己对地图中所出现的每个地形特征,房屋构造都了如指掌。

“你得先对游戏有着透彻的了解,才能在解说时不会被卡住。”辛巴解释称。

Kingzone综皇如今已举办了3期培训班。每一期都会对近30名学员进行为期2个月,总共48个课时的培训,再经历3次模拟练习,最终合格的学员才能毕业。但并非每个学员都能顺利毕业。培训班所采取的末位淘汰制,在每堂课后都会按照学习能力排名、是否完成学习计划等参考条件,淘汰排名最后的学员。纳兰印象深刻,自己所参与的第一期培训班中,最后出道时只有寥寥6、7人。

对顺利毕业的学员,Kingzone综皇选择和对方签订经纪约,并将其推送到包括企鹅电竞在内的多家合作平台当中。

在Kingzone综皇的推荐下,纳兰在担任解说之余,成为绝地求生俱乐部NW战队主教练,如今正带领队伍积极备战;辛巴则成为企鹅电竞核心解说,在企鹅电竞所打造的绝地求生赛事中,他先后负责赛事开场以及总决赛等重大赛事的解说。

如今国内大型绝地求生赛事解说的平台几乎被Kingzone综皇所垄断。在PGC这种第三方平台收视率最高的比赛平台上,有近90%的解说来自综皇。通过这一模式,综皇在经纪和解说带直播等方面的营收将达到8000万元。

综皇还计划参与到赛事主办方对游戏项目的内容制作当中。“我们现在是腾讯的框架供应商与策略供应商。”王翔表示,“通常他们需要做什么活动,都会提前给我们说,然后我们再按照要求定向培养解说或者主播,再将其推送到平台当中。”

新京报独角鲸了解到,如今综皇正计划打造几档关于王者荣耀和绝地求生的原创节目,通过这一渠道,综皇订单量达到2000万-2500万。

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困局:国服未开,外挂冲击,BUG众多

在OMG夺冠前,绝地求生在国内正处于颇为微妙的位置。由于国服一直未出,绝地求生并没有游戏巨头打造的官方赛事。此外,绝地求生还面临外挂遭诟病、玩家热情消退、竞品强势的困境。

国服的一再推迟,导致游戏无法像英雄联盟、王者荣耀般,由腾讯等游戏巨头牵头打造官方职业联赛。但游戏的火爆被多家第三方游戏从业者看在眼里。一时间,市场中催生出上百款由直播平台、硬件厂商等公司推出的绝地求生比赛。

韩飞清楚地记得,他曾带领战队在一个月时间内参加过7次比赛。让他印象深刻的是,每次赛事的主办方均不相同。

“名气大点的有虎牙、龙珠等平台,知名度小点的则是各个电脑硬件品牌。”但让韩飞无奈的是,这些赛事多数并不正规,“比赛中曾遭遇过赛制混乱、主办方通知不到位等问题,甚至还出现过暗箱操作等情况。”

仇跃对此表示出担忧,在他看来,没有巨头对行业进行规范化,任由市场充斥混乱的赛事,对绝地求生的品牌将造成伤害性打击。

不仅如此,绝地求生由于外挂、BUG太多等问题,导致玩家热情逐渐消退。

在率队参加一次绝地求生赛事时,韩飞发现交战对手在比赛时公然使用外挂,尽管很快被组办方查封,但仍让韩飞颇为恼火:“平时游戏时‘每局必挂’,随时遭遇到外挂玩家,现在居然连比赛都出现外挂了。”

从诞生时起,绝地求生就因为外挂被玩家诟病。尽管官方曾一度对外挂进行严打,但效果甚微。各种层出不穷的外挂仍活跃在游戏当中,让普通玩家稍不注意就“中招”,无形中加深玩家对游戏的厌倦。

让韩飞几度想放弃的是,绝地求生更新后出现太多的BUG,导致自己在游戏中随时莫名被淘汰。“子弹下坠厉害,手感需要重新培养”、“亮度时好时坏”等众多BUG成为玩家最大的吐槽点。甚至有不少玩家反映称,本只能容纳100人的地图里居然进了128个人,导致出现二十多个人坐不上飞机的尴尬情况。

尽管绝地求生官方微博一次次道歉,但仍被玩家指责体验感太差。内忧尚未解决,外患却悄然来临。

2018年7月,绝地求生在海外市场的老对手堡垒之夜正式登陆中国市场,和一直无法开启国服的绝地求生不同,堡垒之夜早早拿到了国服网络许可证,这让其能迅速打造玩家模式、完整赛事体系等链条,也让绝地求生再次面临危机。

事实上,据业界人士介绍,腾讯曾在2017年底成立过PUBG赛事组,以维护绝地求生的市场环境和打造官方赛事。而直到2018年7月,腾讯才推出后台程序,要求各家俱乐部将公司主体、运营资质以及选手合同进行上传,以进行统一管理。

“尽管中间耽搁了半年多时间,但这种联盟的出台,能净化市场环境。”仇跃分析称,“彼此间能清楚地知道选手的权益归属,杜绝了恶意挖人等乱象。”

让绝地求生玩家激动的是,有多家媒体报道称,国家体育总局将举办全国电子竞技公开赛总决赛,而绝地求生将成为表演赛项目。

“此次OMG战队夺冠,让海外玩家感受到中国电竞的实力和文化,对国内FPS游戏乃至整个电竞产业都是极大的利好。”郭凌说。

作者 | 覃澈

编辑 | 童北晨