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龙与地下城online(魔兽世界怀旧服:二十年了,兄DIE,要一起打魔兽吗?)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-02-11 11:40:29

龙与地下城online(魔兽世界怀旧服:二十年了,兄DIE,要一起打魔兽吗?)

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龙与地下城online(魔兽世界怀旧服:二十年了,兄DIE,要一起打魔兽吗?)

魔兽世界怀旧服:二十年了,兄DIE,要一起打魔兽吗?

作者:NGA-热干面

光如白驹,二十年过去了。游戏换了一个又一个,兄弟姐妹们还是那一拨。

渐高的发际线,松弛的小肚,眼神里掩饰不住的疲惫,就是人到中年的我。

曾经的MT去年配了一部很高端很骚气的电脑,硬是把书房搞出了洗脚房的感觉,虽然他现在玩游戏的时间一个月恐怕都不到10个小时。

曾经的主力猎人早已不是昔日的白面帅哥,让他闷闷不乐的是,办公室对座的大奶妹管他叫叔。

公会里最小的术士弟弟现在的工作是教人撸铁,他现在的梦想是家里的房子能早日拆迁,我们可以叫他“拆二代”。

曾经一天能挖十组黑铁矿的贼哥,在祖国西北边陲干着一份体制内的工作,辞职了很多次领导就是不批。

虽然家家都有本难念的经,但大家在群里互相吐槽,互相宽慰,带着一点点生活的辛酸吹着水,就又可以度过快乐的一天。

快乐,其实就是这么简单,只要我们能够互相陪伴。

那现在.......8月27号要到了,大家就又多了一个再聚的理由。

能不能在夜里,想想过去的青葱岁月,不矫情的问问自己:

兄弟,好久不见,要一起打魔兽吗?

任何选择都是对的,因为我们总会在原地等你。

赤色骑士团公会简介:

一、英文名: Red Heat Knightage 中文名:赤色骑士团 (缩写:R.H.K.)

二、骑士团口号 “Quisalan elevas”---“我们的爱永恒不变。”

三、魔兽世界怀旧服务器进驻:碧玉矿洞(PVE)联盟

四、公会大事记:

1999年 赤色骑士团公会成立于UO JARRY站

2005年 赤色骑士团公会入驻魔兽世界(WOW)莫德古得服务器(后合并麦迪文)

60年代团队副本全通记录:

? 黑龙

2005.8.8 黑龙公主奥妮克希亚FD

? 熔火之心(MC)

2005.9.24 火焰君主拉格纳罗斯FD

? 黑翼之巢(BWL)

2005.10.16 狂野的拉佐格尔 FD

2005.10.27 堕落的瓦拉斯塔兹 FD

2005.11.13 勒什雷尔 Sever FD

2005.11.20 费尔默 Sever FD

2005.11.24 埃博诺克 Sever FD

2005.11.24 弗莱格尔 Sever FD

2005.12.03 克罗玛古斯 Sever FD

2005.12.04 耐法里安 Sever FD

? 安其拉(TAQ)

2006.3.11 预言者斯克拉姆 FD

2006.3.12 维姆 FD

2006.3.17 沙尔图拉 FD

2006.3.18 顽强的范克瑞斯 FD

2006.3.31 哈霍兰公主 FD

2006.4.18 双子皇帝 Sever FD

2006.5.29 克苏恩 Sever FD

2006.10.15 奥罗 FD

? 纳克萨玛斯(NAXX)

2006.7.8 阿努布雷坎 Sever FD

2006.7.9 教官拉苏维奥斯 FD

2006.7.17 黑女巫法琳娜 Sever FD

2006.7.23 瘟疫使者诺斯 Sever FD

2006.8.7 战神帕奇维克 Sever FD

2006.8.7 格罗布鲁斯 Sever FD

2006.9.14 迈克斯纳 FD

2006.9.19 格拉斯 FD

2007.1.30 收割者戈提克 FD

2007.3.30 天启四骑士 FD

2007.4.16 萨菲隆 FD

2007.5.29 克尔苏加德 FD

2006年 赤色骑士团公会入驻龙与地下城OL(DDO)一区三服

? 黎明工坊

2006.11.26 终极BOSS机关泰坦国服首杀

2014年 赤色骑士团公会入驻最终幻想14(FF14)电信一区幻影群岛

? 修了个大房子

2014.10.13 国服首栋公会大海景别墅

熔火之心终极BOSS拉格纳罗斯公会首杀视频纪念

魔幻经典再现!无冬Online激活码发放专题上线

无冬Online激活码发放

全球首款“轻魔幻”网游《无冬Online》(简称无冬ol)将于01月22日开启守护测试!

世界娱乐产业巨擘孩之宝授权,龙与地下城版权公司威世智监制,欧美神话级经典单机游戏《无冬之夜》最新续作。经典魔幻重磅回归,邀你共赏!

游民星空本次与完美世界联手为广大玩家带来激活码发放活动,带你领略魔幻经典!

本次《无冬Online》激活码发放活动为新浪微博与游民论坛两种渠道。多重参与方式,更多获取机会!

论坛活动:

本次活动为论坛投票活动。

轻魔幻网游《无冬Online》九大种族设定!费伦大陆居住着多种多样的文明和族群,其中一些由人类组成,其他还有众多的奇幻种族,比如精灵、矮人和泰夫林人等等。冒险者与英雄们就从这些种族中诞生。你对人物种族的选择将使你的人物拥有一些基本的优势和特殊能力。

九大种族,不同的外形、文化、能力,哪款才是你菜?

参与投票选出你中意的种族,投票成功后将您的论坛ID与QQ号码回复在活动帖下方。(论坛ID为本次激活码发放活动凭证,QQ号码为本次活动发号渠道)

活动期间我们将在投票玩家中随机抽出幸运玩家送上本次测试激活码哦!

活动时间:

1月13日-1月17日

参与方式:

参与投票

论坛回复

回复格式: 论坛ID QQ号码

微博活动:

游民星空激活码发放活动期间,每天22:00点活动开启,第一时间转发本微博,前三名转发者将获得本次测试激活码,活动持续五天,每晚22点,不见不散~!

参与方式:

转发微博

以上两项活动均能同时参加,请遵守活动规则有序进行,机会多多赶紧行动起来吧!

国行Xbox One无冬Online游民点评 传承经典的魔幻传奇

国行Xbox One历经坎坷终于和玩家们见面,在首发护航阵容中,《无冬Online》绝对称得上一款大作,也是唯一的MMO游戏。本作由完美旗下的Cryptic Studios工作室开发,孩之宝授权,威世智监制,是龙与地下城规则的正统传承之作,游戏质量上获得了保证。而登陆国行Xbox One首发独占,又是一款网游,这既是一次大胆的尝试,也充分占据了市场先机。如果《无冬Online》在国内取得成功,对整个网游市场都将指引出一条新的方向。

《无冬ol》Xbox One宣传视频:

当然,主宰游戏命运的始终是玩家,Xbox One的《无冬Online》比起烂大街国产网游的优势在何处,就是今天评测的要点。一直以来主机游戏在用户体验上都比PC游戏更胜一筹,省略了繁杂的中间步骤,做到近乎于一键操作,所见即所玩,更无须担心硬件配置等问题。另一方面游戏使用手柄舒适度上能否照顾到各类玩家,也是对游戏厂商优化能力的考验。

《无冬Online》的PC端游版国服也正在测试中,关于Xbox One版和PC版有些直观差异还是要先为玩家们介绍一下。首先就是游戏账号问题,主机版游戏是直接和Xbox live账号激活后绑定的,只要在开启主机时登录用户就可以直接进入游戏,或者直接进入游戏也会提示登录Xbox live账户。有点需要注意的是,玩家还需要将Xbox live绑定完美通行证,并且补全身份验证等相关信息,否则是会按照未成年玩家对待的,每天只能允许3小时在线时间。

账号信息未补全会影响游戏登陆

只要在官网绑定完美账号即可

之后就可以顺利进入游戏了,为了保证手柄的操作体验,《无冬Online》对游戏界面做出了全面优化,改成了只需要用十字键就能轻易控制的垂直菜单。要创建属于自己独一无二的角色要花上些时间,除了比较全面的捏人系统,还有属性点,信仰,出生地等内容需要分配,多样化的种族和职业都显现着D&D的影子。至于游戏较为写实的欧美风角色设计就是仁者见仁的问题了。

创建个性角色 欧美风格还是大叔比较帅~

和其他主机游戏一样《无冬Online》游戏没有画面设置的调节内容,印象中和PC版的画画品质也没什么区别。场景设计完美诠释出一个魔幻世界。无冬城内人来人往一派和谐景象,建筑风格庄严华丽,人文气息十足。场景中的一些小物品如木桶之类是可以破坏的,细节纹理和材质也同样值得推敲。虽没有什么惊艳的光影特效,温润醇和的色调也足以给玩家清新舒畅的视觉感受。

游戏风景美轮美奂

UI界面针对Xbox One手柄控制进行了重新的设计,整体尺寸比PC版要更大一些,如果在大尺寸电视上也会更加清晰。通过手柄菜单键,可以在画面的几大UI区块进行框选,之后打开相应的菜单功能,就操作体验上比预想中要简洁直观的多。唯一美中不足的是,游戏中没有提供一个完整的键位介绍示意图,所有操作方法都是根据任务提示给出的,提示清晰固然是好事,但如果有示意图还是会更直观一些。或许是运营团队认识到了这一点,所以在官网给出了手柄控制的介绍。

操作简便上手较快

如何用手柄控制更多的技能,并且让MMORPG玩家能够习惯一直都是个重要的问题。之前《TERA》和《最终幻想14》都能完美支持手柄操作,但体验效果总是距离我们想象中的要差一点点。而今天的《无冬Online》在这方面的表现则出人意料。以笔者体验的刺客职业为例,持续按住RT就能不断使出普通连击,左摇杆控制移动,右摇杆调整视角,十字键使用物品,XYAB分别使用技能,LB可以在两套技能栏之间切换,进而使用更多的技能。其实在键位设计上和上面所提了两款网游也没什么本质上的差别,但《无冬Online》给人感觉操作舒适的原因还有另一个。

键位设计符合玩家习惯

原因在于,相对于传统的MMORPG,《无冬Online》的战斗系统给人已经相当接近于动作游戏。半锁定的瞄准适应了摇杆控制,可以快速切换攻击目标,即使是法师这种较为依赖准星的远程职业也能轻松控制。战斗模式切入切出十分迅速,开始就意味着结束,中间过程毫不拖沓;较短的CD时间也大幅加快了节奏。而且比起以往熟悉的MMORPG,《无冬Online》同时可控制的技能(威能)数量不超过10个,这种应对手柄控制而做出的简化绝非一般的妥协,而是经过深思熟虑后确立的新规则。如果玩家能控制的技能太少必然会降低作为RPG的乐趣,但如果数量过多又无法良好匹配手柄控制;《无冬Online》则在这两者之间找到了平衡点,玩家可以按照自己的喜好将学到的技能设置在技能栏中,并且总结出一套适合自己的战斗策略,配合出色的打击感又能获取ACT般的爽快感。比起某些靠QTE来换取所谓打击感的网游,这种战斗的爽快才是实实在在的。在这方面《无冬Online》做的比很多同类作品都要成功得多。最重要的是,你将脱离鼠标键盘,完全在沙发里享受这种感觉,舒适度可想而知。

畅快淋漓的斩杀

《无冬Online》具备一切MMO的特征,但也同时保留了相当多的单机属性。正如上面所提到的战斗系统就完全是单机游戏级别的水平。任务设计上也是如此。和主流网游类似,本作的任务也没脱离开跑腿、杀怪、收集的三大范畴,但野外作业的任务较少,大多数都是由地下城副本组成,主线副本不同于《剑灵》、《洛奇英雄传》之类的游戏,只需一次通关,是不能重复挑战的。这有效避免了玩家周而复始“刷副本”的重复体验,也减少了一个组队的理由。随着等级16级后,你就可以雇佣自己的伙伴(仆从)协助你一起战斗,他们又将大幅度提高杀敌效率,组队的意义变得更小。理论上上玩家是可以独自体验所有主线剧情一直升到高级。

游戏中可以随时查看其它玩家的Xbox live档案

包括游戏时间,声望,成就信息都包括在内

当然如果能找到伙伴一起任务是最好的,除了主线之外,还有一些大型副本是必须组队完成,只要在菜单内发布组队申请,系统将在服务器内自动匹配,队伍满员后不论你在何处,只要在系统提示下选择确定就可直接进入副本。大型副本中保留的RPG中传统意义上的战法牧分工概念,每个职业独自的特性相互辅助才能战胜强力的敌人。

这样的任务设计给了玩家更多选择,如果你不喜欢组队,只想体验主线剧情;当单机游戏玩下去也未尝不可,完全考虑到主机用户的习惯。在剧情塑造上《无冬Online》也非常用心,所有剧情动画,NPC对白及任务解说已经全部换成中文配音,效果堪称国内一流水准。如果仔细注意剧情的设计,你会发现很多让人惊喜的小细节,演出效果有时也出人意料,作为一款网游做到这些值得肯定。

无冬城给人一种亲切感

目前唯一叫人不太满意的应该就是服务器的问题了,还有一些叫人猝不及防的大小Bug,前不久官方推出了一定补助措施,也让我们看到了诚意,毕竟游戏本身的品质已经成为定局,良好的运营机制才是网游长寿的关键。作为国行Xbox One首发大作,《无冬Online》找到了自己不可替代的位置,从产品定位,用户体验,自身素质,都满足玩家的需求,尤其是在这个国行主机终于“梦圆”的今天,更是一份难得的礼物。

帮助菜单随时都可打开 给玩家带来便利

扎心了!腾讯爸爸也挽救不了,2017年竟然凉了这么多游戏!

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

自从有网络游戏以来,游戏停运、停服从来都不是一件什么新鲜事。游戏活得太久没有用户会停服,游戏内测的太久会停服,海外游戏水土不服会停服,哪怕有着知名IP的游戏也都停运了,就连扁鹊都救不了!今天就让我们来看看在2017年中,又有哪些游戏离我们而去吧。

老网游寿终正寝:阿斯龙的召唤

停运时间:2017年1月31日

阿斯龙的召唤是微软和Turbine在1999年11月2日共同发行的,走到今年也有快17岁了。在此期间游戏表现的一直相对良好,直到2014年后就再也没有更新过内容。

最重要的是《阿斯龙的召唤》的版权并不在Turbine自己手上,而属于华纳兄弟,再加上Turbine在2014年剥离了MMO的业务,让《阿斯龙的召唤》和续作《阿斯龙的召唤2》走到了生命的尽头。不过一个网游能有17年的历史,也算是寿终正寝了。

最终兵器:操作不符合玩家口味

停运时间:2017年2月13日

《最终兵器》在2016年9月初开启公测,是完美世界自研的一款3D竞技类网游,8V8的时候,上层地图打得如火如荼,下层地图则会刷出能源车,红蓝BUFF等等,需要玩家上蹿下跳的进行操作。

不过,游戏仅运营了三个月左右就宣布停运,不到半年就关服。不得不说《最终兵器》的制作总体水平上确实不如同期同类型的3D竞技游戏《无尽战区》,留不住新用户以及大量玩家流失导致了产品最终的失败。

全民偶像:侵权导致游戏关闭

停运时间:2017年2月15日

《全民偶像》是腾讯基于《中国好声音》系列电视节目版权方的独家授权而独立研发的手游,是一款融合了唱歌和多人开房跳舞的3D音乐类社交游戏。

然而由于《中国好声音》系列电视节目的制作方灿星公司与荷兰Talpa公司、唐德影视在“中国好声音”节目名称及相关标识使用问题上存在法律纠纷。为维护正版,确保游戏不侵犯他人合法权益,腾讯宣布停止运营《全民偶像》。真是城门失火,殃及池鱼。

智龙迷城:海外游戏水土不服

国服停运时间:2017年3月15日

说到卡牌手游,来自日本的游戏作品是绕不过去的一道坎。但是,除了极少数的日本手游之外,大多数的作品在来到中国市场之后,基本都遇到了水土不良的情况,早早夭折。在日本大热的手游《智龙迷城》就是其中一款,国服上线不到一年便宣布停运。

相比2013年就在日本上架的《智龙迷城》,2016年才上架的《智龙迷城》国服既不能提供给玩家玩法上新鲜感,又要他们忍受老旧的UI和美术风格。而且腾讯进行大调整吃力不讨好,《智龙迷城》国服和本尊可以说是两款不同的游戏,无法吸引日服玩家回流,对新玩家来说又是中日风格混杂的谜之风格难以接受。

空甲联盟:游戏上手难度过高

国服停运时间:2017年4月19日

《空甲联盟》是一款多人竞技对战网游,去年4月26日在大陆地区开启不删档不限号测试,是一款需要长时间研究才能熟练操作的游戏。由于上手难度过高,对新玩家并不友好。而且游戏更新内容频率不高,除在2016年6月进行了一次较大规模的更新之外,官网很少见到其他内容的更新,留不住新玩家。

全民炫舞:玩家逐渐减少导致停服

停运时间:2017年5月11日

《全民炫舞》作为腾讯旗下首款音乐舞蹈手游,自2014年面世以来,与各位玩家度过了无数快乐的日子。游戏以逼真动感的人物舞蹈,绚丽多彩的装扮服饰,丰富刺激的玩家交互,带给玩家全新的音乐舞蹈游戏体验。 然而随着时间的流逝,玩家逐渐减少,在2017年2月23日,腾讯与开发商永航科技讨论并达成一致停运《全民炫舞》。

无冬OL:运营糟糕,对新玩家的不友善

停运时间:2017年5月29日

《无冬OL》由完美世界旗下的北美Cryptic工作室研发,为依托D&D(龙与地下城规则)背景构建的正统3D欧美魔幻网游。游戏于2015年9月首测,至今不到两年时间就宣告停运。

除了游戏本身副本没有乐趣,对新玩家的不友善,职业不平衡等问题。中国运营部门糟糕的团队宣传不到位,没有任何线上线下活动,官方网站常年不更新等等问题最终导致了《无冬OL》关服。

新流星搜剑录:内测时间过久,都未进入到公测

停运时间:2017年6月13日

《新流星搜剑录》是由空中网研发、腾讯代理的一款冷兵器格斗网游。该游戏延续中国冷兵器武侠格斗独创玩法,玩家通过不同的冷兵器选择,经由不同兵器的招式变化,进而研习出招式之间的进攻、防御、走位策略,并借由兵器的相生相克,让玩家可以自由组合,创造自己的招式进而开创自己的门派收徒。然而2017年6月13日游戏宣布停运。

虽然说官方宣称停运原因是腾讯所签署的代理协议到期,不过该作于2013年4月首次公布后一直处于内测阶段,一共测试了9次都未进入到公测阶段。期间内测所花费的时间4年有余,再加上缺乏好的团队好好打磨,最终只能是宣布停运。

星际战甲:游戏玩法设定不符合常理

停运时间:2017年7月24日

《星际战甲》是Digital Extremes研发的一款科幻题材的第三人称射击网游,国内由畅游代理PC版、完美世界代理主机版。不过,主机版国服上线仅仅过去一年半的时间,官方就宣布了停服的消息。

对于此次停服,官方目前没有公布正式的原因。在官方的声明中,仅表示是因为“各方面的原因”。不过看到玩家的一些反馈,很多玩家表示玩了几天根本没什么人,根本就是在玩单机游戏,所以坚持不下去,也有的玩家表示玩半小时不知道在玩什么,感觉意义不明。

DNF:魂:充钱也没有办法变强

停运时间:2017年12月21日

《DNF:魂》是DNF端游出的正版动作手游,然而正式运营之后却走向了停运的命运。Nexon在经过持续的讨论和研究之后认为目前的运营状态存在许多不可取之处,于是最后做出了停运的决定。

究其原因,且不说早期游戏开发商封锁了大陆玩家,就说游戏本身就有许多设定不符合常理,玩法上更像是套了DNF的单独IP做的一款游戏,让玩家体验不佳,上线不到一年就停运了。而且DNF端游本身这是一款2D游戏,3D内容手游玩家不感兴趣,用户转化非常困难。而且早期版本甚至出现了我充了钱都不能变强,导致核心玩家流失,所以停运基本是意料之中的事。

神之浩劫:生不逢时,错过了最好的时代

停运时间:2017年10月17日

《神之浩劫》是一款3D团队竞技游戏,刚推出时候甚至一度传出会替代LOL的地位。然而国服宣布在2017年10月17日将正式关闭注册和充值,并将在11月下旬开始可以申请将国服账号数据迁移至国际服。

《神之浩劫》和传统的2.5D MOBA在视角上有很大差距,视野、补刀、释放技能上都需要玩家有很强的空间感。这种复杂的操作设计,注定只有少部分玩家才能接受。除了操作有难度之外腾讯磨磨蹭蹭三年测试测到了2016年4月才开始不限号测试,整个中国MOBA市场已经发生翻天覆地的变化,开始进入《王者荣耀》的时代,让本作错过了最好的时代。

全职大师:小众品类没有唤起玩家的共鸣

美服停运时间:2018年1月31日

《全职大师》是由韩国知名游戏研发商NCsoft开发的首款MOBA网游。融合动作射击、合作闯关、休闲娱乐等多种不同模式的战斗体验及快节奏的对抗战场,同时设计了多种对战模式和PVE玩法,还加入了大量NCsoft旗下游戏角色,可以说是NCsoft明星大乱斗。

美服《全职大师》于2017年6月21日正式上线。在此之后,更新过包括4名新英雄在内的新内容,还举办过比赛。不过,最终还是在上线5个月之后宣布停运。官方表示游戏运营团队也想过各种解决方法,但都没有办法让玩家燃起对这款游戏的热爱,虽然游戏为了改变MOBA的游戏类型进行了多次尝试,期间也有过创新的想法,但忽略与玩家的联系成了最大的败笔。

文/17173_深眠花

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站在武侠游戏的分水岭

如同欧美的龙与地下城、日本的忍者武士、美国的西部牛仔,武侠也可算是中国文娱产品中极富代表性的题材。

但与那些风靡世界的题材相比,武侠不仅在全球影响力上有所衰弱,在国内的受欢迎程度也每况愈下。无论是小说还是影视剧,最多也只是翻炒一下黄金时代的遗产,鲜少有大规模的创新表达。

在游戏领域,武侠题材的产品却仍是层出不穷,无论是大IP还是独立小制作,它依然能激起玩家们的讨论欲。在今年,我们更能看到不少知名厂商,似乎想要以大手笔重构武侠游戏的形态,打造符合这个时代审美的“新派武侠”作品。

近期,《百面千相》公布完即直播实机演示、《燕云十六声》宣布准备开始封测……也许,属于武侠题材的变革和新生,正在潜伏接近。

武侠游戏的模板变迁

或许是依托于5、60年代的武侠文化热潮,自打电子游戏传入中国,无论是中国内地还是中国港台的开发者,都不约而同地将目光锁定到了这一古典而又流行的题材上。

“金古”的小说孕育了一大批游戏

于是,从90年代初到00年初,我们迎来了武侠游戏的第一波热潮。

作为彼时的新兴事物,国内制作者对市面上的许多成功游戏做了借鉴,但在借鉴之余,我们能清晰感受到研发团队针对武侠这一题材所表现出来的创造力。

比如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》系列虽然明显脱胎于JRPG流行的回合制战斗 走迷宫框架,但其剧情、角色和世界观极为深入人心,因而拥有着“破圈式”的传播热度。《剑侠情缘2》、《刀剑封魔录》等产品看似模仿了《暗黑破坏神》,但其战斗系统其实颇为成熟丰富、自成一派。

前两部仙剑还有些传统武侠元素,后续逐渐仙侠化

《武林群侠传》等较早将武侠与开放框架做结合的游戏,则是深度展现了一幅幅辽阔的江湖画卷,将目光放到了江湖的生活、生态上。此外,专注于多人对战的《流星蝴蝶剑.net》、以模拟经营玩法展现武林门派的《天下霸图》等一系列剑走偏锋的尝试,也从各个层面丰富了武侠题材产品的表现力。

有“武侠CS”之称的《流星蝴蝶剑.net》

而在早期的网络游戏里,武侠也是很热门的题材。

比如从2001年开始运营至今、已有21年历史的《金庸群侠传online》,就是其中的代表。虽说依靠无尽练功撑起来的粗暴玩法在今天看颇为过时,但其对金庸故事、门派武学体系、江湖生活的设计思路,至今仍被不少人奉为是最有传统武侠风韵的网游。

由此可见,虽说受限于技术,早期的武侠游戏在体验上存在不少缺失,但这个阶段的宝贵尝试将武侠概念的游戏化彻底落实了,与许多不同的品类都做了深度融合。同时由于行业尚处于摸索阶段,各类大胆设计层出不穷,也充分验证了武侠题材所蕴含的可能性。

后续伴随网络时代的彻底兴起,MMORPG逐步成为了武侠题材的主流模板。尤其是2005年《魔兽世界》在国内市场开启了崭新时代后,武侠更是与MMO框架做了相当程度的绑定。

如今说得上名号的热门武侠游戏,无论是PC端的《剑网三》、《天涯明月刀OL》、《逆水寒OL》还是移动端上的《一梦江湖》、《新天龙八部》,都是以极为成熟的MMO形态去为玩家圆江湖梦。

虽然讲求打副本、PVP和任务一条龙的玩法框架会让部分玩家抱怨“上线如上班”,有些过分追求数值强度比拼的设计,也少了些许单机产品中的沉浸感,但MMO在社交上的独特体验无疑为武侠游戏带来了新生,让这一题材能够再度引爆市场。

可以说建立在结拜、情缘和组建帮派等社交关系上的角色扮演玩法,从更真实、更细腻的维度为玩家打造了富有代入感的江湖生活,让玩家有机会打造专属于自己的武林势力、经历专属于自己的恩怨情仇。这种借助社交框架无限延伸的江湖魅力,无疑正是此类武侠MMO模板的竞争力所在,至今仍有不俗的号召力。

那么,在单机时代完成侧重不同的尝试,又在网游时代深挖社交体验之后,武侠这个题材还能迎来怎样形态转变呢?如果它想要再度大规模流行,又需要一个怎样的新框架呢?

武侠的革新,类型的革新

不约而同地,在今年,“新派武侠游戏”们纷纷决定不走老路,往前迈了一大步。

也许从基本类型来看,首先,这些武侠游戏又跳出了大型多人在线网游的模型,重新回归到故事型的单机体验。从自然属性来说,比起移动端,这瞄准的更多也是PC和主机端的玩家。

而回归纯正的“动作”品类,也是它们的一大共性。不是回合制,也不是打怪练级的RPG,而是刀对刀、剑对剑的第三人称动作冒险游戏。《代号:致金庸》甩出一段打斗演示,而《百面千相》更是把整个游戏的核心概念定位为其独特的动作玩法机制:玩家在击败敌人时获得其“面具”,即可化身使用相应能力。如游戏名所示,切换各种形象和风格来随机应变进行战斗,将会是它的核心乐趣所在。

这些武侠游戏不仅要赶上潮头,更要弄潮——正当流行的开放世界的概念也被逐一引入。“世界”的概念在这些游戏中均有被提及,但其中将这作为最主打卖点的,非《燕云十六声》莫属。游戏在宣传中提到,他们有着多样、动态的自然环境,而玩家在其中也会受到寒暑、饥饿、食物中毒等身体状况的影响,他们想呈现的武侠,不止有“武”,还要有充满侠味的江湖世界。

从近两年公布的新品中也不难看出,现在的武侠游戏在背景、角色、世界观设定上都在努力做得更具有文化质感,尝试将氛围和代入感拉伸到位,由此最大限度发挥武侠魅力。

现在的新品都强调“历史武侠”、“地域风貌”,将中国的朝代背景、特色地域作为主基调去推进大世界体验。与此同时,再着力追加一些不那么常见的古典元素。比如《燕云十六声》和《百面千相》都选取了唐末、五代十国、宋初之间这类游戏里不那么常见的背景,又将中式解密、戏曲、面具等元素点缀其中。这种设计可说既让玩家沉浸地感受到了乱世风貌,又颇具新意和记忆点。

此外,比起武侠MMO中流行的“白衣粉面审美”,这些新品也更重视表达真实的角色状态。人物脸上开始有血有汗,主角开始在泥地里打滚与敌人肉搏周旋,开始苦大仇深、步步为营。这些美术风格和人物设计上的转变,也预示着新派武侠正朝着一个“有血有肉”的新世代迈开脚步。

这些武侠游戏与前任者们最大的区别,或许就是在核心上,他们不再是“武侠类的XX游戏”,不再是套着武侠皮的数值游戏,而是从玩法机制出发,从“体验”和“冒险”的角度,让玩家自然地去感受有着武侠文化精髓的大世界。把游戏乐趣前置,或者正是武侠游戏目前所需的。

车轮滚滚,武侠游戏能否再后来居上?

从一个更为国际化的角度来看,也许现在也正是中国武侠游戏再次闪光的最佳节点。

2019年,From Software的《只狼:影逝二度》面世,其对于动作游戏玩法的创新、以及对日本忍者文化故事的应用获得盛赞,甚至让不少中国玩家高呼“这已经是最接近心中理想武侠游戏的样子”。2020年,《对马岛之魂》发布,这个由美国工作室Sucker Punch制作的日本武士游戏同样风靡全球,它不仅展示了玩法对塑造世界感的重要性,更向我们展示文化的无边界和可锻造性。

《只狼:影逝二度》

这两款游戏在玩法机制和文化塑造的同时成功,显然影响了当今一大批类型游戏的制作——更不用提在文化内涵上十分相似的中国武侠游戏了。他们证明了不仅这个题材可以找到更加合适的玩法承接,在全球玩家游玩意愿热烈的同时类型作品依然处于相对低饱和的阶段。在这个时间点,对东方武侠精髓更有发言权的中国游戏,或许能给全球玩家更多新鲜感。

其次,近两年大型多端产品的全球风靡,也为武侠游戏的形态转变提供了参考方向。尤其《原神》的出现,更是证明了一个长线运营的大型开放世界产品,能以怎样的内容填充模式和商业打法取得成功。

目前看来,《原神》在全球取得亮眼成绩的同时,多端开放构架的产品潜力无疑有待进一步挖掘。而比起做二次元赛道,捡起武侠这个中华文化的代表性题材,以流行框架开辟全新体验,也是一个很好的选择。

“国产开放世界破阵之作”

一方面,武侠游戏的确到了需要革新的节点;另一方面,以开放世界、动作体验为主的流行框架与武侠题材也有很强的适配性,明显能迸发出很具突破性的表现力。而武侠自带的中华古典文化属性,更能为产品在文化输出等维度取得优势,为IP的后续运营打开局面。

可以说在这个节点,腾讯、网易、叠纸等厂商再度制作大型武侠开放世界新品,算得上是合情合理。而以武侠 开放构架的姿态去挑战全球市场,更将是后续几年里让人倍感振奋的行业示例。

一千个人心中有一千个江湖,以“世界”的方式来呈现武侠游戏,毫无疑问是许多玩家一直以来的愿望。绕过了“传统发展路径”的中国游戏,如今再次站在全球市场的十字路口,我们也希望最正统的武侠游戏,能成为新的破局者。

过往我们总认为“武侠”是个难以被海外用户真正理解的题材,因为其中蕴含的武学、医学、东方宗教等文化内容,存在着一定的理解门槛。但我相信象征着追求公道和反抗强权的侠义精神,应该是一种世界共通的审美渴望。

伴随武侠游戏以崭新姿态做呈现,谁能说中国侠客就不能像勇者、武士、牛仔一样,在新时代成为一种以武卫道、匡扶正义的“世界级精神图腾”呢。