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月影传说新手卡(六一巨献:那些年,我们玩过的电子游戏,你记得吗?)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-04-08 15:19:10

月影传说新手卡(六一巨献:那些年,我们玩过的电子游戏,你记得吗?)

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月影传说新手卡(六一巨献:那些年,我们玩过的电子游戏,你记得吗?)

六一巨献:那些年,我们玩过的电子游戏,你记得吗?

有一种记忆,叫再也回不去的童年时光。有一种美好,叫即使时光不能倒流,但已深深的印在脑海里。我想几乎所有朋友的童年,都是记忆中的一段美好时光。那些年,我们身边还没有如今这样丰富的数码设备,但玩过的电子游戏,我还记得,你记得吗?

《红色警戒》没玩过算什么老玩家

《红色警戒》其实是美国westwood游戏公司开发的《命令与征服》资料片,在当时又被译为《红色警报》。而最早的《沙丘》系列游戏也是出自westwood公司,《沙丘》是计算机上即时战略游戏的鼻祖。并对以后此类型的游戏有深远的影响,奠定了其在游戏发展史上的重要地位。

不管是《沙丘》还是《命令与征服》,名气远远没有“红警”这两个字响亮。在星际尚未诞生的年代,无数人当时跑去价格不菲的电脑房(那时候还不叫网吧)就只为这款游戏。

然以现在的眼光来看,这款游戏不管是对经济的控制、兵种相克、兵种的丰富程度、侦查、骚扰、战术、单位微操,和整体局势的把握都要相对薄弱。其中最致命的是,在《红色警戒》中没有人口限制这一概念,这就造成很多玩家恨不得在家中凑够万人大军然后一波推的情况。

《红色警戒》让大多数玩家第一次接触到即时战略游戏的紧张刺激,而其引发的对战风暴也培养出了最初的电子竞技玩家。

回想当年,没有“红警”的网吧就不能称之为网吧,没玩过“红警”就称不上玩家,《命令与征服:红色警戒》彻底征服了所有玩家。

《星际》《魔兽》经典!

这两款同属RTS游戏的经典之作,而且同属一家游戏公司,那就是“暴雪”。暴雪在玩家心中被誉为“圣地”,一点不过分。

《魔兽争霸2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。虽然有人说《魔兽争霸1》是跟风《沙丘2》所创作,不过从《魔兽争霸2》开始,暴雪开始逐渐形成了自己的风格,从此作开始,暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择,得以确立。

“战争迷雾”的概念第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。

这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分RTS游戏对地图操作的一个通用标准。自此,暴雪在电脑游戏界享有极高的评价。

《星际争霸》这款游戏在今天来看无疑是经典之作,甚至在今天,它仍是一款不会过时的大作。

你知道吗?在1996年的E3展上,《星际争霸》惨遭冷水,原因是和《魔兽争霸2》没什么区别。然而在1998年《星际争霸》一经发行,便受到了空前的成功,星际吸取了魔兽2的所有精华,并在游戏背景上,创新的定位于科幻游戏。1998年同年,《星际争霸》成为全球销售额最高的游戏。

而且《星际争霸》在韩国有着里程碑式的意义,韩国电子竞技职业化正是在这款游戏上被确立的。

对比而言,不可否认的是,不管是星际1和星际2的玩家,都是越来越少。这并不是游戏本身不好,只是星际系列确实太难了。现在时间紧张的人们很难对一个上手如此困难的游戏感兴趣。反观魔兽,似乎在经典和流行上都站稳了脚,并且《魔兽世界》这款游戏在PC端网游中若是自称第二,那么无人敢称第一。“魔兽”二字俨然已经创造了奇迹。

《暗黑》暴雪的又一个传奇

《暗黑》系列同样是暴雪的ARPG游戏旷世巨作,该做的第一代于1996年问世,不过最被人们所熟知的还是在2000年发行的《暗黑破坏神2》,而在2001年发行的资料片《暗黑破坏神2:毁灭之王》,更是让这款游戏登上了巅峰。全新的装备,更加丰富的形容前缀和庞大到另人汗颜的装备库,在当时一举成为家喻户晓的游戏。

首先,所有主角的操作,界面设定,一支鼠标即可搞定,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果,游戏除了有明暗的效果外,模仿的3D效果也格外逼真。人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是堪称华丽,游戏的画面和魔法效果现在来看,有些国产游戏还不如它。

游戏中数量极多的武器、防具、以及道具,不同的前缀让装备效果截然不同,让喜好收集的玩家真正找到了自己的乐园。

另外游戏中玩家可以从声音分辨怪物从什么方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。只可惜那个年代的电脑,你懂的,音效这事儿估计大多数玩家没有注意到。

《暗黑破坏神》同时创造了动态的世界,玩家每次踏入迷宫或是野外,都会发现之前探索过的地图不见了,取而代之的是另一个全新的迷宫,也正是基于这点,暗黑可以说是一款永远玩不完的游戏。有多少玩家是反反复复通关无数遍的?有多少玩家是几年之后想起暗黑还心里痒痒想从新过把瘾的?

《暗黑》堪称是所有RPG网游的鼻祖,我们至今所看到的所有此类型游戏都能找到暗黑的影子。这样的游戏,不是一段传奇又是什么?

《帝国时代》展现文明的诞生

《帝国时代》初代发行于1997年,由全效工作室开发,这款游戏在刚刚接触的时候你绝对会被它精细的图像所震惊,给人以手绘的感觉。而《帝国时代》给人印象深刻的不仅仅是它清新的画面风格,更有各种类型的游戏单位,这款游戏在历史的真实性上表现十分严谨。

这款游戏的历史设定相比于《魔兽》《星际》这类游戏来说,玩家会感觉更具有历史代入感,也更容易被他们接受。

不同于此前多数的战争游戏,不同时期各地区古典文明的对抗才是《帝国时代》的最大特色。从石器时代、工具时代、铜器时代一直到铁器时代,玩家可以感受到人类文明仿佛从自己手中诞生。

游戏设计者的灵感大部分来自具有历史真实性的游戏文明,很多玩家当时对这款游戏着迷不仅为了战争侵略,更满足建设自己的领地,进化出文明的乐趣。

《帝国时代》的随机地图系统最大程度的保证了游戏的新鲜性。还记得第一次进入游戏时发现,每一片森林都可以砍伐、每一片石头都可以开采、每一只动物都可以猎杀时的惊喜吗?还记得亲手建造出部落奇迹的成就感吗?

《Quake》《DOOM》老玩家的回忆

《Quake》《DOOM》系列均是有着里程碑式意义的游戏,要知道大名鼎鼎的CS就是利用Quake的引擎制作的,而这两款游戏同是出自Id Software公司,在CS没有诞生之前,《Quake》的火热程度绝对超乎你的想象。

在《Quaker》系列中,以《Quake3》最为出名,老一代玩家大部分接触的也是这代游戏,《Quake3》于1999年发布,而那时候我们的家用电脑也刚刚热起来,它是电子竞技比赛的开山鼻祖之一。初代的《Quake》的发布时间是1996年,不过那时候似乎还没有多少人有电脑。

《Quake3》是一款观赏度很高的竞技游戏,游戏上手真正难的地方是跳跃,这么说吧,不会跳跃在《Quake》里就是扯淡,只有死路一条。《Quake》的核心就是速度和高度,缺一不可。它不像CS那样强调真实性和现代背景,所以大部分人玩《Quake3》的感觉就是玩家像兔子一样全场跳来跳去。

《DOOM》这款游戏虽然年代久远,但是就剧情来说还是很赞的,“你是一个第一流的的海军陆战队战士,训练有素,作战勇猛。三年前你因反抗上司向平民开枪的命令而受审。你的上司绑着石膏去了珍珠港,而你则被送到了火星——联合空间公司(UAC)的总部所在。UAC是星际大公司,在火星及火卫一、火卫二上建有放射废弃物处理厂。你的日常工作枯燥而乏味。”......

有兴趣的朋友可以看看全系列的剧情介绍,个人感觉比现在的游戏在剧情上面都富有创新性,虽然《德军总部3D》要早于《DOOM》很多年,但《DOOM》首次出现了游戏场景的高度变化、大量的机关、户外开阔场地、照明强度的变化和更多的武器种类。

不过,活雷锋式的ID Software鼓励大家对游戏程序进行复制和修改,这就直接导致了《DOOM》如同瘟疫一样在个人电脑间和服务器之间蔓延。

《CS》无法复制的经典

关于这款游戏,相信没有人会质疑它在FPS游戏中的地位(这是抄袭我大《CF》~),尽管现在《CS》也许并不如《CF》赚钱,也许它的玩家越来越少,但如果一款游戏走过自己最光辉的十余年的岁月,还能被人津津乐道地谈起,那么它就是毋庸置疑的经典(而且它并不同于《魔兽世界》的网络游戏)。

不同于暴雪的《星际争霸》从初代到稳定定型只用了两个版本,《CS》经过的游戏版本可以见证它的兴衰。《CS>的第一个版本于1999年6月19日发布,那时候离我们接触到的《CS>还相差甚远,并且知道这款游戏的玩家也相对较少,游戏内容仅有人质救援关卡。

从Beta1.0 - Beta7.1测试版就是最初《CS》的雏形,也是传奇开始的序章。每一个测试版本都见证者《CS》的成长,尽管1.0-7.1版本众多,但也仅经过一年,测试版便宣告结束,令我们熟悉的正式版1.0终于出现了。

正式版的《CS》分为Version 1.0-1.6共七个版本,其中可以分为两个比较重要的部分,从1.0到1.3版本是一个蹦蹦跳跳的快节奏时代,战场上人们遭遇时的第一反应不是蹲,不是开枪,而是跳。先让自己腾空躲避,再去寻找机会击毙敌人,但这显然违背了弹道的原理。

从1.4版本开始开始有着巨大变化,调整了手枪在空中射击的准确性,还有手枪移动中射击的准确性,虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃落地后会延迟的设定,这个设定也成为许多玩家的恶梦。

另外在此版本中也修正了许多的BUG,其中一个修正了T和CT服装对换的问题。记得这个BUG是在选人物的时候按I0I0I0然后空格回车空格回车什么的,然后你就可以让CT穿上T的衣服,也可以让T穿上CT的衣服……

真正把《CS》带入巅峰的是1.5版本,虽然1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善。随后电竞职业化到来了,一些成绩稳定的强队曝光率相当高,Fans也极多,他们的价值被商家看中了并愿意支持,这就是《CS》选手职业化的初期形态。

1.6版本是我们相当熟悉的一个版本,但也是相当遗憾的一个版本,CS1.6必须通过Steam平台连接到Valve服务器才能进行游戏,没有局域网功能,这不仅让个人用户感到愤怒,GXG大赛流产之后两个星期,Steam离线功能终于发布了……尽管极力做出补救,但是CS1.6版本已经错过了最好的过渡期,大部分玩家停留在了1.5版本上,用户群也因此被分裂。

回首当年,《CS》游戏受到了无数玩家的疯狂追捧。人们讨论着同样的话题——甩枪、盲狙、跑位等等。我们80、90后这代的玩家见证了《CS》的兴衰。

《古墓丽影》不老传说劳拉

《古墓丽影》和劳拉这两个词是密不可分的,提到《古墓丽影》,人们脑海中浮现的就是那个在古墓中穿梭的倩影;而劳拉的标志恐怕谁都会想到那对十分不符合她冒险职业的胸部和“M”形的嘴唇。在最初的几代中,劳拉的胸部确实被做到了很夸张的程度。

2013年重启后的《古墓丽影9》,带来一个全新的劳拉。游戏制作方认为,劳拉的形象有些过时了,他们觉得她太过于坚强了,完全够得上女超人的范畴。所以在重新设定劳拉的时候,制作方赋予了劳拉更加平易近人的外表,标志性的大辫子改为了马尾辫,另外胸部也被缩到了正常尺寸。

劳拉丰富的野外求生技能、性感火辣的身材深受玩家的喜爱,是世界最有魅力的游戏女主角之一。曾经在各个排行榜上名列前茅。

在电影《古墓丽影》中,安吉丽娜·朱莉的完美诠释,更是让人对此形象根深蒂固。

我个人觉得在《古墓丽影9》中,人们很难将游戏的女主与劳拉联系起来,她那标志性的胸部、大辫子和一身紧身装束已经成了劳拉的符号。新版本的游戏中女主确实符合一般游戏的审美,但那不是劳拉,玩家心中的劳拉依然是那么坚强,那么神秘。

相信,人们对于劳拉的着迷并不仅仅是因为外表,而是你对她经历探询得越深,她看起来就越神秘。就像她所发现的那些遗迹一样,我们仿佛仅仅接触到这个神奇女性的表面。她身上还隐藏着更多的秘密。

《盟军敢死队》令人着迷的策略游戏

说起《盟军敢死队》,这实在是一款让人无限惋惜的游戏,就游戏的玩法而言,我感觉可以超过它的少之又少。另外值得一提的是,它与《古墓丽影》同样由Eidos公司开发。

初代的《盟军敢死队:深入敌后》已经有着一切成功游戏所必备的因素,在当时来看,这款游戏有着相当精美的画面,但是对于配置的要求并不高;游戏的操作上手并不困难,但关卡的难度往往极大,过关后成就感十足;引人入胜的情节设定,把二战这个题材的价值充分榨取出来,一个个结合史实的任务都让玩家感觉自己身临其境,在享受真正完成使命的紧张刺激感。

《盟军敢死队》开创了一个崭新的游戏类型,即时战术游戏。而这种全新的游戏体验,也正是其大获成功的重要原因。盟军的确属于策略类游戏,但他又不同于以往的策略游戏,在这里你需要带领几名敢死队员完成一系列的敌后艰巨任务。每个敢死队员都有不同的性格和技能,贝雷帽、狙击手、水鬼、司机、小偷和工兵。

盟军中没有个人英雄,只有经过周密的计划和玩家谨慎熟练的操作,利用几名敢死队员之间的精妙配合才有可能完成任务。在游戏中,玩家需要尝试不同的战术方式来达到目的,通常存盘和度盘就是玩家按的最多的键了。

然而《盟军敢死队》在前两作连续取得成功后,并没有像该公司另一款游戏《古墓丽影》一样将经典延续。随着游戏创始人的离开,难免出现三代而衰的情况。第三部《盟军敢死队3:目标柏林》缺乏创新,颓势已显。

如果在四部盟军中挑选出比较经典的版本,那么盟军1和2当之无愧称之为经典。如果说在这两部作品中评出更优,那么《盟军敢死队2:勇往直前》绝对称得上一款史诗般的杰作。

而最失败的第四部《盟军敢死队4:打击力量》,抛弃了游戏的“即时战术”这个最大特色,成为毫无个性的射击游戏后,彻底砸掉了盟军系列的招牌。

《三角洲部队》让战争更真实一点

《三角洲特种部队》这款游戏横跨1999-2009共10个年头,然而它却一直是不温不火的状态,不同于《CS》和《使命召唤》,《三角洲部队》是一款相当真实的战争题材FPS游戏。

在1999年2月第一部发行时,《CS》还未正式发布,可以说《三角洲特种部队》成为了第一款以现代战争为题材的FPS类型游戏起源。

《三角洲部队》采用NOVALOGIC最新的VoxelSpace3图型引擎。加重了地形起伏的效应,让玩家所控制的人员能够以最真实的方式来利用地形做为掩护。游戏对于开阔地形的视野处理,在当时可以用惊艳来形容,再远的场景也会呈现出来,并不会对远景加以模糊处理。同时为了配合地形运用,玩家也得以各种不同的姿势,如伏进、卧射、跪射等动作来配合,可以说这在当时是极为难得的。

值得一提的是,《三角洲部队》这款游戏更加贴近真实作战,难度也不像一般的FPS游戏。这款游戏在20世纪末引起了一片轰动,因此《三角洲特种部队》也被称为FPS战术射击模拟游戏的开山鼻祖。

经过了初期的辉煌之后,2003年《使命召唤》问世,而《使命召唤》自发行以来,凭借出色的剧情和较易上手的特点,受到各界玩家的喜爱,难度较高较复杂的《三角洲特种部队》受到了不小的打击。

《重返德军总部》你错过了吗?

《重返德军总部(重返狼穴)》这款游戏在2001年上市12月上市,热爱FPS游戏的玩家在那时候想必都不会错过。游戏中,不光要面对纳粹士兵,而且随着游戏的剧情发展,在后面还需要面对大量的僵尸(僵尸?暂且这么叫吧,它们应该都是德军进行生化实验的产物),小时候额是将它当做恐怖游戏来玩的。

《重返德军总部》的游戏剧情十分吸引人,随着剧情的发展,自己仿佛会置身于真实的纳粹军营。对于后期游戏中出现的僵尸,这的确是在二战末期,随着纳粹德国的战争损耗,使得希特勒不得不研究一些“超自然”生物来对抗盟军,在很多历史记载和影视剧中都有呈现。不过研究的结果肯定不像游戏中这么成功罢了。

另外还有《德军总部3D》这款游戏,不知道大家有没有玩过,它是FPS游戏的开山鼻祖,虽然它只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果,但是却真真正正的让玩家见识到了FPS游戏的魅力。

《FIFA98》青春的回忆

1998年的世界杯可以说是令人难以忘怀的,不仅因为那首《生命之杯》,同样出名的还有《FIFA98》。当第一次听到EAsoorts的声音,激情澎湃的音乐,动感和主题十足的界面,这就是《FIFA98》世界杯之路!

《FIFA98》这款足球游戏距现在已经有18年的时间了,然而很多美好的回忆却还历历在目。《FIFA98》是可以采用键盘和鼠标分别控制的,还记得当年是谁在和你一起奋战吗?

以现在的眼光来看,《FIFA98》的界面和音乐还是那么富有艺术气息,让人看了觉得仍然不是一款过时的游戏(当然指的并非画面)。还记得很清楚在《FIFA98》中的室内足球模式十分好玩,球怎么踢都不会出界,当时还喜欢铲守门员,只是为了看守门员狗吃屎的样子,现在想想真的很幼稚。

话说,那时候有多少朋友和我一样,整天对着满是马赛克的屏幕乐在其中?那种快乐现在真的很难找到了。

一晃18年过去了,但只要“song 2”这首歌曲的前奏响起,我依然会手舞足蹈,依然会想起18年前奋战在电脑前的场景。

《风云》金麟岂是池中物

《风云之天下会》是迷像视觉工作室制作的2D角色扮演类游戏,游戏改编自在香港家喻户晓的漫画《风云》,这款游戏于1998年上市。

“金麟岂是池中物,一遇风云便化龙;九霄龙吟惊天变,风云际会浅水游。”

不管是看过漫画、看过电视剧、看过电影或是玩过游戏的玩家,对这句话都不陌生。这是泥菩萨送给雄霸的一句批命,预言风云将影响雄霸的盛衰。

《风云之天下会》这款游戏虽然改编自漫画,不过并没有我们担心的毁神作发生,而正是这款游戏的成功,又让很多人知道了它的出处,也就是香港马荣成的漫画《风云》。

不哭死神步惊云,轻功了得的聂风又或是为达目的不择手段的雄霸,在游戏过程中都得到了很好的还原,剧情完美还原也是《风云之天下会》的一大特点。

不得不说,游戏中的人物造型和壮观的建筑场景十分精美,而且这款国产游戏之所有成为经典良心作,与其中的细节密不可分。角色的绘画也一改只有人头的形象,有了半身的造型和姿态动作。

《模拟人生》I am god

《模拟人生》是2000年出品的模拟系列游戏,它也是为数不多时隔多年继续征战在前线的游戏之一。我最早玩的是《模拟人生:美好生活》,不过这类游戏应该是比较吸引女孩子,现在还经常见到有女同学在朋友圈晒《模拟人生4》的游戏图片。

提到《模拟人生》就不得不说一下小时候被经常弄混的《虚拟人生》,不过《虚拟人生》的游戏设定与它却截然相反,《虚拟人生》是类似《大富翁》的掷筛子走格子的游戏,也是一款很不错的国产游戏,还记得“风之子”、“月之舞”这熟悉的名字吗?

再说回到《模拟人生》,作为一款模拟养成类游戏,最吸引人之处在于高度的自由性,玩家从创建角色开始,为模拟市民设定性别和基本的外型,决定人格特质,到创建房屋、布置家居,再到指引模拟市民生活起居、外出聚会、上班交友,无一不由玩家决定。

《过山车大亨》童年的向往

与《过山车大亨》类似的模拟经营类游戏还有很多很多,如《铁路大亨》、《主题医院》等等,并且很多网页游戏也都以经营餐厅或是农场为主。但个人觉得没有哪款游戏可以替代《过山车大亨》在心中的位置。

游戏中,你是一位主题公园的经营者,你需要不断地建设自己的公园来吸引游客,不同的阶段会解锁不同的游乐设施,并且在建设公园的同时,还需要注意游客的需求,有的游客会抱怨公园脏乱差,有的游客会抱怨公园内没有卫生间和问讯亭之类的设施。这都需要公园的经营者,也就是玩家一一解决。

在游戏的后期,经济比较充裕并且公园比较稳定之后,玩家就可以着手自己设计过山车了,急速转弯,上天入地均能在你的鼠标下实现。最重要的是在过山车设计好之后必须要黄灯试运营一遍......毫无疑问,这款游戏留给玩家的想象与发挥空间真的够大。

《流星蝴蝶剑》敢比CS的国产ACT

《流星蝴蝶剑》是昱泉国际在2002年发行的一款根据古龙的同名武侠小说名著改编而成的动作角色扮演类单机游戏,这款游戏一经上市基本上征服了所有玩家。

这款游戏在国产游戏中的地位也是数一数二的,当年在网吧是足以叫板的CS的游戏了,其优秀的画面和操作手感简直震惊了我和小伙伴。

还记得吗?游戏中孟星魂和冷燕的暧昧关系一直被玩家们所关注和讨论,然而游戏最后官方也没给定论,他俩到底是不是情侣?是不是情侣?是不是情侣?除了八卦游戏中的人物关系之外里边的兵器在小时候看来简直超出了认知的范畴,不仅兵器种类众多,而且每种武器想要精通都十分难。

这样经典的国产游戏当然不会没有后续,但之后出的《流星蝴蝶剑ol》似乎完全没有继承老版本的精髓,并且也一致遭到了老玩家的差评。

《魔法门》血统与荣耀

《魔法门》系列是世界有名的RPG游戏,如果你是个PRG游戏狂热者,那么不可能不知道这系列游戏,真正让玩家们熟知它,应该是从《魔法门6》开始的。

1993至1998年可以说是RPG游戏的低谷,以DOOM为代表的FPS游戏席卷了整个市场,FPS游戏爱好者甚至叫嚣“RPG游戏已经灭亡”,这的确是RPG游戏爱好者的悲哀。然而在98年上市的《魔法门6:天堂之令》却终结了FPS横扫游戏市场的局面,获得“1998年年度RPG”的称号,并且对于该系列来说具有里程碑式的意义。

从《魔法门6》开始,这款游戏采用了全新的3D技术,这使它像第一人称射击游戏一样以3D模型来表现。战斗可以在即时制和回合制模式之间切换。回合制中玩家可以思考后再选择攻击的方法或者释放的魔法。

另外值得一提的是,这代魔法门的中文版配音是普通话版本的,在配音上丝毫不比现在的WOW逊色。

同样是从《魔法门6》开始,玩家在游戏中可以360度转动、抬头低头、奔跑跳跃,甚至爬山涉水、用魔法飞行。游戏的地形相当复杂,有高耸的山丘、茂密的森林、清澈的河流、荒凉的沙漠。

《英雄无敌》经典之作

《魔法门之英雄无敌》这系列游戏,听名字就知道它和《魔法门》有着很大的渊源,而实际上《英雄无敌》本来是以魔法门外传的身份推出,不过在取得一系列的成功之后,后来成长为3DO独当一面的招牌游戏,其风头甚至一度胜过魔法门系列。

这款以招牌产品《魔法门》系列的基础创作出的回合制策略游戏,该系列享有回合策略之王的美誉,游戏类型为策略类游戏,所有的作品都设定在和魔法门系列相同的虚拟世界观背景下。

在《英雄无敌》系列中又以《英雄无敌3》最为出名,甚至夸张一点说可以达到让人百玩不厌,永不过时的地步。

在游戏中共有9个种族,城堡、塔楼、壁垒、要塞、据点、地狱、墓园、地下城、元素城,每个族有7个等级的兵种,所有兵种都有升级模式,如巨人进化为泰坦巨人,红龙进化为黑龙等。

还记得当年和你一起进行“热座”的小伙伴么,两人守在一台电脑前一打就是一下午,甚至一个人随机6个电脑也是玩的不亦乐乎。

《仙剑奇侠传》拿什么拯救你

果然《仙剑》才是收尾,在这里我只是用《仙剑》作为一类游戏的代表,如早期的《月影传说》、《剑侠情缘》、《刀剑封魔录》、《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《轩辕剑》都是不容错过的国产单机RPG类游戏。但提起国产单机,人们第一个想到的还是《仙剑》系列。

尽管现在看《仙剑1》都是马赛克的脸,但是丝毫不影响我对这款游戏的感情,而我们对仙1最痴迷的应该还是它的剧情以及主角们轰轰烈烈的爱情,当然我们在那个时候并不十分清楚这就是爱情。

在《仙1》中的两位主角,若说他们幸运,最后却是阴阳相隔;若说不幸,他们却深爱着彼此,至死不忘。

每当提起《仙剑》来,总有许多说不完的话。《仙剑》的后续作品也都断断续续的玩过,但都没有了《仙1》结局的那种失落和惆怅了,或许是长大了,开始理解游戏终究是为人所设计的吧......

洋洋洒洒说了这么多,但这些游戏又岂能代表童年记忆的全部?还有诸如《三国群英传2》,《大富翁》系列等等,也为我们过去的时光增色添彩。时光飞逝,或许现在我们已经不会再玩这些游戏,但它们曾经带给我们的快乐,无可取代。

无论世事如何变迁,往昔的回忆不曾改变,总是会有美好的感觉提醒着我们,曾经拥有过。无论是物、事还是人。

PS:借此文,祝所有的大朋友、小朋友,六一节快乐!

武侠游戏中的绝世功法!一拳秒杀boss的野球拳并非最强?

在经典武侠游戏中有很多绝世功法,这些功法比起一般的武功,强了不是一点半点,堪称是游戏中最强的存在。

而这四本功法在单体攻击方面,简直变态。有的更是能配合反击,迅速决定场上的局势。

在剑侠情缘外传月影传说中,有一个功法可以说是最强的单体武功了,那就是正派剧情中拿到的太极剑法,也可以叫银钩铁划。

虽然这一武学没什么特效,比起其他的武学,显得非常朴素,但是可不要小看它。

用这招打boss时,不仅可以快速出手,还能连续攻击,让敌人难以招架。而且这一招真气消耗少,续航超强,

练到十级再配合金钟秘籍,简直强无敌,一招秒杀纳兰。

金庸群侠传中有很多很强的功法,像什么独孤九剑,辟邪剑法等,都是强无敌的存在,后期用这些剑法纵横江湖,大杀四方都不在话下。

但是金庸群侠传中最强的功法却不是这些,而是主角一开始就拥有的野球拳!

别小看这野球拳,很多人觉得这个听起来就像是一个平A技能,和独孤九剑这些高级功法相差甚远。

其实不然,只要搭配的好,野球拳可是最强劲的功法。

如果玩家能从周伯通那儿学来左右互搏术,野球拳的威力就能大增,堪称强到变态。

十级野球拳搭配左右互搏,上来没等对面boss反应,直接上手一边一拳左右开弓,直接就把boss秒杀,根本不给机会。

除了野球拳,侠客风云传里的庖丁解牛刀法也是一个看起来不起眼,但其实实力超群的单体功法。

这本功法的获取方法也非常随意,只要在小师妹来的时候,外出遇见她四次,等送她回去后就能自动获得了。

等到刀法,厨艺和硬功等级高了,配合这本刀法递进的三个技能,几刀下去,不仅会对敌方增加破甲和流血debuff,出招之后还有几率连击。

如果还加上暴击,随随便便一刀就能秒掉6000血,不仅如此,一招破防还能清楚自身减益效果,配合天龙八部和残花宝典,堪称单体杀人机器。

在汉家江湖中也有这样极强的单体功法。这本功法还不好获得,是要有一定实力才能得到的不世绝学。

这套武学是墨家学派创始人墨子从对世间万物的感慨中悟出的一本奇门武学,对于侠客的先天奇门资质有着很高的要求。

虽然墨子悲丝的要求高,但是实力也强,仅青丝白发一招就能打出极大的单体伤害。

这本超强的功法也不是那么容易就能获得的,需要玩家在副本昆仑山中研究黑衣遗刻获得。

但是这个副本对萌新玩家可没有那么友好,前期很难拿到这本强到变态的功法,进副本也不过是被boss教做人。

而拿到的大佬玩家们则纷纷在评论里秀出搭配与战绩,大佬们摸索出来的反击流搭配这本功法更是有奇效。

墨子悲丝武学下,技能的攻击距离其实并不远,但是当搭配反击流使用时,面对敌人近身贴脸,反手就是一刀。

来一个杀一个,来两个杀一双,分分钟carry全场。

你还知道哪些强到变态的绝世功法?

欢迎在评论区留言讨论~

单机游戏:8090的童年快乐,一个人的天堂

#头条创作挑战赛#

“不需要网络条件即可单人游玩的游戏”是大众对单机游戏的普遍认知,单机游戏(Single-Player Game)往往比网络游戏的画面更加细腻、更加真实,剧情和音乐等方面更加丰富、生动。在剧本上比较注重于内涵和人文表达,往往剧情赋予了游戏更深刻的含义。

我们可以在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。

《命令与征服:红色警戒》

最开始没有网吧,某个城市某个街道,寂静的夜晚,一个微暗的小屋中,反锁着门,机箱里发出的巨大嗡嗡声,手指快速移动,生怕基地被敌人偷袭。

这种游戏,名字就叫“红色警戒”,推出的时间为1998年,所以它也有个名字叫“98红警”。当年的80后已经成年,那时的他们经常会听见有人在屋子里喊出“进攻”、“防守”。

一方面要抓紧时间争夺有限的资源,赚取足够的金钱,建设自己的基地,更新加强自身的防护能力,另一方面要制造出数量可观的士兵与战车,通过袭扰、迂回、速推等手段进攻甚至消灭其它玩家。

《剑侠情缘月影传说》

金庸、梁羽生、古龙和黄易都已去世,江湖远去,但侠义精神永存,《沧海一声笑》的歌曲依然被传唱。

《《剑侠情缘外传:月影传说》是由金山制作发行的一款ARPG游戏,发行于2001年。当时首次动用了超过20人的美术团队,当时把3d和2d技术的完美结合运用,给玩家带来了非常强大的视觉感受。

该游戏讲述了主角杨影枫游历江湖,因缘际会下结识四位红颜知己,又因为一本《武道德经》卷入了武林恩怨。剧情设定了多种结局,根据玩家的喜好演绎出不同个性的你,游戏中潜伏的人性在这里也有完美的体现,名利的诱惑、情缘的纠葛、朋友的忠义。

对故事发展路线的不同选择,也影响着主角的正邪值和情感值,从而决定不同的故事结局。你的选择,你来体验。

《三国无双》《三国志》

绚丽的打斗,欢畅淋漓、热血沸腾,大有“一夫当关,万夫莫开”的霸气。

体会过后你会时不时耳边想起经典语录“我的大刀饥渴难耐”,手痒痒,再来一局又何妨!

太阁立阁志、三国志系列等历史题材。

既有顺着历史原型发展的人物,也可以选择历史人物或者构建虚拟人物,按照自己一个个选择改变历史,改变身边人的命运,满足了“躲进小屋成一统,管它春夏有秋冬”的洒脱与一统天下、唯我独尊的宏愿。

现在的游戏更新换代实在是太快了,现在的游戏戾气太重,这已经脱离了游戏让自己快乐的初衷,其实最经典的还是那些单机游戏,那时我们8090的童年快乐,一个人的天堂。

最惨的网游?2d网游的巅峰,公测前遭偷袭被腾讯遗弃,沦为私服

编者语:如今网游早已经进化到3D时代,但是依然有许多玩家对2d网游情有独钟,在某些方面3d网游依然有其局限性,2d网游在服务器承载人数,操作性上比3d网游更加具有优势,许多号称万人同服的游戏,无一不是2d网游。

2d网游在2010年是国内各大游戏公司争抢的战略红海,当时征途的成功,让一众游戏公司眼红,纷纷杀入了2d 网游的领域。其中尤以征途2、大明龙权、月影传说为首。征途2是巨人公司研发的征途正统续作,在当时受到了许多玩家的期待。而月影传说也是金山游戏的强势ip打造。

在这其中只有大明龙权处于绝对劣势,但在经过几次测试后,玩家却一直看好这款由一个小公司上海佳游开发,腾讯代理运营的游戏。

相比当时征途2轻飘飘的战斗,月影传说久久不能面试。大明龙权却展现出了优秀的品质,写实的画风、出色的pk系统,采用3d引擎打造的2d场景,在画面上几乎达到了当时2d网游的极致。腾讯为此花费了几千万进行宣传。其负责人更是在公开场合宣布,大明龙权就是要做2d网游的老大。

腾讯为何这么底气十足?和大明龙权的出色品质分不开。大明龙权用3d引擎构建的2d世界,无论是桃源林,还是灵蛇洞都充满了美感。比当时征途2 艳丽的画面更加受到玩家的喜欢。加上游戏精心设计的技能效果,出色的动作手感。在pk上远超当时市面的游戏。

而且游戏中怪物还被官方赋予了生命,会逃跑,会找帮手,让游戏更加真实。当时受到攻击,出现的屏幕破裂效果,至今大玩家还记忆犹新。

在上海佳游和腾讯雄心勃勃之时,国内的游戏界却在另一个层面早已经杀得腥风血雨。2010年的腾讯正在崛起的关键时刻,盛大游戏还未彻底落寞,完美时空新贵的崛起,巨人的强势来袭,加上网易游戏的长盛不衰,还有金山、蜗牛等一些列游戏公司,都在游戏研发上投入重金。

当时是国内游戏圈群雄争霸的时代,争霸的过程除了在游戏产品上竞争,战火早已经烧到了游戏之外。当时各大游戏公司之间令人眼花缭乱的疯狂挖角,成为业界津津乐道的话题。

腾讯当时派专人住在北京对金山烈火工作室开出翻倍的待遇,疯狂挖人。盛大游戏重要人物跳槽巨人网络,网易核心自立门户,巨人副总裁又被挖到了完美时空。资本的力量将游戏圈搅得天翻地覆。

为了防止这种互相挖角的事情,其实也有不少公司达成了协议,确保不互相挖角。当时完美时空和腾讯的业务由于重合度不高,两家便有这种私下协议。但谁也想不到,完美时空竟然打出了一次完美的“偷袭珍珠港”事件。

在大明龙权展现出绝大潜力后,完美虽然未对腾讯公司下手,却一下挖走了制作大明龙权的大半团队。据称当时整个团队60多人,完美时空一次挖走了将近40人。这给大明龙权的公测蒙上了巨大的阴影。

许多知道内情的玩家,直接在内测便转战其他游戏,放弃了大明龙权。失去了核心开发人员,连基本的维护都变得艰难。新的游戏内容开发已经让上海佳游变得举步维艰。公测后的大明龙权凭借当时一流的品质依然得到了许多玩家的喜欢。

但是这些玩家都不知道等待大明龙权的已经是绝路。腾讯游戏在2014年彻底放弃了大明龙权,结束了和上海佳游的合作。许多玩家当时还欢呼雀跃,认为让游戏制作方来运营大明龙权远比腾讯更好。

而实际上上海佳游已经没有了维护大明龙权的权利,贴吧网友爆料,上海佳游私下重新注册了一个公司,将大明龙权转给了这家公司。而这家公司说白了只是一个草台班子,只有2个人。

之后的几年根本没有推出什么新的内容,就是在不停开新服,合服用各种活动赚钱。完全沦落为了官方私服。官网也很久没有更新,充值完全依赖第三方。

总结:就这样一款出色的2d网游,因为资本的原因被毁掉了。对游戏公司来说,可能是一次成功的商业行动,完美时空成功地打击了自家的竞争对手,给自己的降龙之剑腾出了生存空间。腾讯在收回成本后迅速甩掉了包袱,唯一比较惨的上海佳游,也通过手段弥补自己的损失。

可能受伤的只有那些真正喜欢游戏的玩家了,不但耗费了大量金钱,还花费了大量时间,还丢失了无数珍贵的回忆。欢迎关注大玩家,带你发现不一样的游戏圈。

格斗游戏最具划时代意义的招式,谁才是这些必杀的开山祖师

当年大家玩到的第一款格斗游戏是什么呢?

后期的玩家一般接触到的就是比较热门的游戏,像是《街霸》《拳皇》《饿狼传说》《侍魂》《世界英雄》《霸王忍发帖》《星宿会战》《异种角斗士》《快打布兰达》之类的游戏。只有老一辈的玩家们或许接触过最初的格斗游戏:1985年发行的《功夫小子》。这款游戏并不是历史上的首款格斗游戏,画质粗糙给人一种很廉价的感觉。但是恰恰是这款游戏开启了格斗游戏的最初模式,并首次加入了血槽设定。《功夫小子》的攻击方式除了拳打脚踢和使用武器,还创新的加入了“飞行道具”。遗憾的是这款游戏没有双人模式,始终无法成为主流。

估计很多小伙伴都曾经在红白机上面体验过这款游戏的。FC版的《功夫》增加了跳跃攻击,并将上中下三段的攻击更加明确化。因为容量的原因,FC版本对角色进行了删减,玩家能够挑战的对手数来数去就只有那么五个人,而且形成了无限循环。

飞行道具

格斗游戏中最初的飞行道具,正是来自《功夫小子》之中。最具代表性的则是:“飞镖”和“火球”。

游戏中并没有攻击伤害大小的设定。只要击中就掉一格血,每次挨打之后损失的血量都是一样的。

《功夫》虽然是飞行道具的开拓者,然而将飞行道具发扬光大的则是《街头霸王1》。在1987年发行的《街头霸王1》中首次加入了“凭空”打出来的“波动拳”,打出来的伤害居然可以达到三分之一以上。波动拳的原型是《宇宙战舰大和号》的波动炮,当然了龟派气功的原型也是来自这里。

当年在游戏厅中《街头霸王1》的指令非常难出。玩家们都是一顿乱摇,能不能出波动拳全靠缘分。要是能够随机打出升龙拳,必定会引起一阵欢呼。每一个必杀技打出来都会有慢动作,这也算是初期的特效吧!

《街头霸王2》时期波动拳就成为了格斗游戏中最具代表的技能之一,后期所有的格斗游戏中基本都有这个设定。

旋风腿

接触过红白机的玩家,应该对《双截龙》系列都不陌生吧!在2代和3代中的旋风腿非常好用,甚至很多玩家就靠这一招就过关了。然而在街机版中旋风腿完全就是摆设,没有什么实用价值。

街机《双截龙1》中首次出现了“旋风腿”,但是跳起来后只能转一圈,这样的话或许根本算不上是旋风腿,只能说是“回旋踢”。而在《双截龙2》中才出现了真正意义上的旋风腿,在街机版中攻击判定很一般,不过红白机上面却成为了神技。

另外,当年我们在游戏厅中还见过《街头霸王1》中的旋风腿,拥有多段的攻击,可以直接打掉对手三分之二的血量。

那么到底《双截龙》和《街头霸王1》谁才是旋风腿的创造者呢?

《街头霸王1》是1987年发行的游戏,而《双截龙1》也是1987年发行的。不过《双截龙》的旋风腿真正体现出来是在次年的《双截龙2》中,也就是说最初使用旋风腿的是CAPCOM发行的《街头霸王》。

后期旋风腿成为很多游戏中的必备技能,攻击判定和攻击方向都是完全不同的。甚至在很多的清版过关游戏中出现了,成为可以保命的费血技能。

升龙拳

剧情中隆正是使用升龙拳击败了“泰拳帝王”沙加特,并在他的胸口留下了一条长长的疤痕。

败北之后的沙加特意识到自己没有类似的招式是无法战胜隆的,于是后期在瀑布下面强行修炼“猛虎上升切”。“泰拳帝王”的确非泛泛之辈,在《街头霸王2》时期沙加特领悟到的“猛虎上升切”,威力远远超过了“升龙拳”。

既然有这个典故,那么升龙拳的创造者应该是没有争议的。就是来自《街头霸王1》中的隆和肯

然而,我们却在《双截龙》最初的版本中发现一个上勾拳的动作,而升龙拳的确是上勾拳衍生出来的。因此在这里多多少少有些争议。但是,没有升空的上勾拳根本称不上是“升龙拳”。因此我们可以肯定的说,升龙拳是《街头霸王1》开发团队创造的。

升龙拳对格斗游戏的影响力远远超越了其他技能。在后期的同类游戏中,只要是主角或者人气角色都可以打出类似升龙拳的招式。升龙拳不仅仅拥有对空的能力,还能带入连段之中。大部分的升龙拳都拥有无敌的出招瞬间,以及悲催的落地硬直。

所谓“升龙不中后果严重”正是来自这个典故。

返波

既然游戏中出现了飞行道具,那么自然会出现对付“飞行道具”的方法。在《龙虎之拳》中首次出现了可以返波的人物如月影二,拥有一个非常创新的技能“流影阵”。这个角色的人气并不高,但是却成为第一个吃螃蟹的人。在后期的高人气游戏中都会有返波这个设定,专门用来破解和反击对手的“飞行道具”。

“返波”增加了战场上的变数,让游戏更加刺激。

返波的出现的确开启了一个崭新的时代,玩家需要拥有高度的预判能力才能成功返波。而返回的飞行道具一般都是无法防御的,因为发波的人此时还是硬直状态。

返波技能在SNK发行的相关游戏中体现的淋漓尽致,像是《拳皇》《侍魂》《世界英雄》,使用的人物非常多,其中让玩家印象最深的就有:莱锡路、霸王丸、娜可露露、山崎龙二、麻宫雅典娜、包、伊格尼斯、古利查力度、维京人埃里克......等等

有意思的是,在《少年街霸3》中首次出现返波的超必杀技能。可以将对手的超必杀飞行道具全都返回去,并添加自己的飞行道具。对手要是完整的吃下去的话,将会受到一半多的伤害,非常恐怖。

因此豪鬼和隆都不敢在罗丝面前裸发“真空波动拳”和“灭杀豪波动”,只要被返波那就损失惨重了。

投技

最初的投技来自哪款游戏呢?或许就是来自TECHNOS的《双截龙1》吧!

游戏的投技有两种:在打斗过程中可以将敌兵扔出去、或者是趁敌兵硬直时抓住,击打之后扔出去。或许这算不上是格斗游戏中真正意义上的投技,毕竟方式和判定不同。不过毕竟是最初投技的发起者。

TECHNOS后期打造的游戏,将投技真正的发扬光大:红白机平台发行的热血系列中出现了不少搞笑的投技;街机版的《战斗部落》更是将投技玩出了花;而TECHNOS公司的最终成型的投技,出现在《变身忍者》之中。光是天狗一个角色,就拥有五六种不同的投技。

投技是格斗游戏非常重要的“保命技能”,只要在近距离就可以实现抓捕。《街头霸王2》玩家只需要使用中手、中脚以及重手重脚就可以使用投技。非常方便,同时伤害也是非常高的。在这期间《街头霸王2》研发出大量创新的投技,像是布兰卡的吸血、本田的踢胸、拜森的撞头,甚至还专门打造一个以投技为生的角色桑吉尔夫,拥有不重复的投技多达十种(含指令投)。

桑吉尔夫的投技,根据不同的距离和使用的不同的指令,可以打出各种不同的效果。而这些投技都是普通投。

随着版本的提升,后期格斗游戏中的投技指令有了一定变化。有的游戏需要两个键一起按才能触发,大大提升了使用的难度。甚至在《天外魔境真传》中战国卍丸使用投技之后还会将武器放下。

多年来《拳皇》系列的投技一直都保持着最初的使用方式,只需要方向 重手或者重脚就可以实现,这一点也是最让玩家们欣慰的。

指令投

指令投在游戏中是无法防御的,只要近距离使用就有机会抓住对手。第一款拥有指令投的游戏就是《街头霸王2》,使用的角色正是桑吉尔夫的“螺旋打桩机”。在当时来说螺旋打桩机的伤害是最高的,比现在的超必杀更加给力。

而将指令投性能完全发挥出来的则是在《拳皇》系列中。《拳皇97》则奠定了指令投的历史地位,只要拥有指令投的人物,都可以将排名靠前。在很多平台上《拳皇97》都是不允许裸杀的,而指令投的超必杀并不在裸杀范围之内,是可以直接使用的。

当身技

当身技鼻祖吉斯这是毫无争议的,在《饿狼传说》初代中就已经可以使用当身技了。

吉斯是《饿狼传说》系列中的灵魂人物。即使在前两代中已经宣布退场,又因人气太高且具有代表性。SNK不得不找各种理由让他继续出场。吉斯在《饿狼传说》时期的影响力,相当于《拳皇》系列中的卢卡尔。他的超必杀技“斗气风暴”甚至缔造了一个时代。

吉斯的当身技在后期分为上中下三段(有的是上下两段),对手无论是上段还是下段的进攻都有可能被他反击,是非常棘手的BOSS。玩家对战的时候,一般都需要做出预判才架住对手。而要是人机对战的话,玩家的出招经常都会被架住。毕竟AI的反应是超越人类的。

后期吉斯作为SNK代表人物参加了很多的外传类游戏。无论在哪个版本中,他的当身技都是最让对手头疼的技能。就算是BOSS也不敢在他面前轻易出击。

随着格斗游戏的发展,当身技已经不仅仅局限于架住普通攻击。甚至在后期可以架住:必杀、超必杀和MAX超必杀。对手辛辛苦苦积攒的能量打出来最强超必杀技,有可能被一个小小架招就给破掉了,而且还会损失一定的血量。

坂崎琢磨和藤堂香澄是最初使用“当身技超必杀”的人物,招式打出来之后人物不会动,持续时间也不长,而且看起来全身都是破绽。但是只要对手敢攻击,就会遭受到极强破坏力的反击。很有可能在残血时一把翻盘。

在对战的时候,对手即使有一定的预判也很难防住这一招,出手随时被架住。

超必杀技

最初的超必杀技出现在两款游戏中,分别是1992年发行的《龙虎之拳1》和1992年发行的《异种角斗士》。这两款游戏是同一年发行的,都拥有最初的超必杀设定。

《异种角斗士》的超必杀并不能直接使用,必须在人物能量满格之后,先和对手拼力气。如果赢了的话就会出现抓举状态,这时候马上使用“上 B”的指令就可以使用超必杀。而超必杀的特效也比较简单,背景会出现大量的光影,然后使用者抓住对手之后扔到天空再踩下来。

《龙虎之拳1》中首次出现的超必杀需要残血 能量时才能触发,超必杀的整个过程就是乱舞攻击。而这种攻击方式正是后期我们常见的超必杀模板。

因此这里就可以断定《龙虎之拳》才是超必杀的开拓者。

另外,顺带一提的是最早使用拆投设定的格斗游戏就是《异种角斗士》。游戏中玩家必须和对手比力气,而这就是无限拆投的过程。玩家要是技术好的话,可以在拆投之后将对手直接抓住,然后打出各种招式甚至超必杀。

超必杀取消

后期不少格斗游戏中的必杀是可以通过一些方法取消的,取消后马上接超必杀就可以打出一长串非常过瘾的连段。但是有多少玩家知道超必杀也是可以取消的,而且可以接上另一个超必杀?

在游戏厅时期《街头霸王EX》系列就开创了这一设定的先河,成为最先使用超必杀技取消系统的游戏。玩家要是拥有三格能量,就可以在游戏中连续使用三次超必杀。只要三个超必杀都接上了,就会出现非常酷炫的特效。而超必杀在取消之后再次释放时,会发出不同的颜色的特效:第一次释放必杀是白色、第二次释放必杀是黄色、而第三次释放则是红色。

只要将三段必杀技全都释放出去,对手一般都是残血状态了。要是在这三次超必杀的连段中将对手打死了,镜头回放的时候非常精彩,并有超必杀释放的专属特写。让玩家感受到这几个必杀放得太有价值了。

在游戏厅时期,《超级漫画英雄VS街头霸王》也拥有相同的设定。玩家可以将积攒的能量用三个必杀先后打出去,不过必杀技到了后面之后威力会大大降低。

全屏攻击

格斗游戏最具代表性的全屏攻击来自哪里呢?

估计大部分玩家最早接触到的全屏攻击都是来自《拳皇97》中的大蛇!也正是这一招的出现奠定了大蛇在玩家心目中的地位。不过后面的版本就让全屏必杀烂大街了,甚至成为BOSS必备的招式。CZERO、真ZERO、伊格尼斯、祸忌、斋祀、无界都能使用。一些人气比较高角色也能释放,像是库拉的冰冻结界、K9999的阳光。

《街头霸王》对人物能力还是均衡得比较好的,并没有出现《拳皇》那种战力崩坏的现象。因此《街头霸王》能够使用全屏必杀技能的人屈指可数。

百裂

百裂最初是《街头霸王2》中春丽和本田的招式,磨血效果极佳,只需要通过连按就可以打出来了。而按键的轻中重分别对应百裂的速度。触发百裂时如果和对手距离较近,就可以打出一定的连击,伤害也是非常高的。在游戏厅时期我们称之为“无影手”、“无影脚”

这一招在后期格斗游戏中得到了延续,而且还加入了更多的创新。除了百裂脚、百裂手,还有百裂剑、百裂棍。百裂在不同游戏中的名称、指令和攻击判定都是不同的。不过所有的百裂打出来的效果都是非常的相似。

街机时代早已过去,但是对于我们这代玩家来说,那是人生中非常重要的一段回忆!也只有经历过的人才会懂的。多年后我们才发现,原来我们最挂念的始终是那烟雾缭绕的街机厅,因为那才有属于我们的青春。

小编的图文主要专注于街机游戏和红白机,希望可以唤起这代人的美好回忆。

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