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斗破苍穹ol官网(腾讯公布26款新游戏,官宣堡垒之夜国服消息)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-02-07 20:36:28

斗破苍穹ol官网(腾讯公布26款新游戏,官宣堡垒之夜国服消息)

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斗破苍穹ol官网(腾讯公布26款新游戏,官宣堡垒之夜国服消息)

腾讯公布26款新游戏,官宣堡垒之夜国服消息

4月23日,在UP2018新文创大会上,腾讯公布了26款新游戏,官宣了《堡垒之夜》国服消息,为自己战术竞技游戏的布局砸下一块新的筹码。

在公布众多新游戏的同时,从过去几年讲述的泛娱乐到新文创,腾讯在发布会重度凸显了游戏战略上的转变。虽然公布的产品数量相比往年出现下降,但是无一不是针对细分市场的重磅布局。游戏的文化价值、产业价值、社会价值成为了腾讯下一步布局的重点。

IP成手游代名词

2017年,腾讯游戏营收达978亿元,较2016年的708亿有了38%的增幅,进一步拉开了与第二名网易的差距。其中Q4手游收入169亿,同比增长59%。为了进一步保持在手游行业的领先地位,加强抵御市场风险的能力,腾讯在新手游的发行上可谓煞费苦心。

在本次发布会的16款手游上,我们可以看出:

1、16款手游仅有《云裳羽衣》、《王牌捉妖师》《一起来捉妖》三款不是IP改编而来,其余均为经典端游、小说、动漫IP改编而来,均经受过市场考验、拥有大量IP受众;

2、进军区块链游戏,推出首款区块链游戏《一起来捉妖》;

3、布局细分市场,恋爱换装、二次元、AR收集养成、唐风,这些手游无一不是对于细分市场的挖掘。

在《王者荣耀》《穿越火线 枪战王者》《QQ飞车》等手游大热之后,腾讯在手游上的选择越来越严谨,红警、斗破苍穹、完美世界这些大IP改编手游都有成为爆款的潜质,或将进一步促进腾讯游戏的增长。

追赶Steam依然长路漫漫

据腾讯公布,目前在游戏平台WEGAME上线的端游达到63款,加上今日公布的6款端游,腾讯距离全球第一游戏平台Steam超过8500款游戏依然遥不可及。在端游越来越少的背景之下,腾讯选择用六款精品端游去布局沙盒类、TCG、体育类等细分市场,从而赢得核心端游玩家入手。

在端游产品中,《罗博造造》、《爱兰岛》、《手工星球》属于沙盒类,《NBA2k ol 2》属于体育类,《万智牌竞技场》属于卡牌游戏,《堡垒之夜》则是目前全球最火的战术竞技游戏。

代理《绝地求生》《H1Z1》之后,推出《光荣使命》、《荒岛特训》、《绝地求生 刺激战场》、《绝地求生 全军出击》等手游,腾讯对于战术竞技类游戏势在必得,在拿下全球最火的战术竞技游戏《堡垒之夜》后,腾讯完成了战术竞技游戏的全方位布局,远远甩开竞争者。

在UP2018现场,腾讯强调:随着虚幻引擎的革新,PC以低门槛不断的挑战更多玩法,成为连接硬核玩家与入门玩家的纽带。腾讯将通过联合共创、版权共享,以对PC游戏移动开发端手游的布局与联动为基点,不仅在“战术竞技”这一领域,可能在今后更多的游戏类型领域,腾讯都在努力打造自己的“完全体”。追赶Steam的道路依然慢慢,腾讯能否利用众多合作伙伴在未来弯道超车,值得期待。

追寻游戏的文化、社会、产业价值

在端游手游之外,本次UP大会腾讯在战略层面有了很大的转变,不仅从坚持多年的“泛娱乐战略”转变为“新文创”,更从“功能性游戏”、“王者荣耀文化IP打造”等实际行动来展现这种转变。

在2月28日,腾讯宣布全面布局“功能游戏”,公布《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏之后,本次UP发布会腾讯再次推出“功能性游戏”。《纸牌奇缘》、《坎巴拉太空计划》、《肿瘤医生》《尼山萨满》等功能性游戏相比传统游戏,更注重游戏的社会功能,志在通过游戏解决现实问题,传播优秀文化。

在人民网四次评论《王者荣耀》让这款游戏陷入风口浪尖之后,腾讯开始不断主动承担社会责任,在发布会上腾讯表示将在游戏中加入京剧、昆曲元素、荣耀诗歌大赛、王者时刻小说等内容,试图用游戏去弘扬传统文化,挖掘游戏的文化、社会、产业价值,改变游戏在社会大众中的认识。

电竞赛事的体育化

在去年腾讯电竞发布黄金五年计划之后,首次亮相UP发布会的腾讯电竞交出了一份亮眼的成绩单,据腾讯公布,过去一年里腾讯电竞赛事总观赛量达220亿,电竞用户数突破2.5亿。LPL、KPL、CEFL三大电竞赛事联盟在过去一年里取得的成绩让腾讯意识到了这种体系非常有效,以后会大力推动这种联盟体系。

作为腾讯新文创布局的重要一环,腾讯电竞未来将从赛事专业化水平、人才培养体系、行业规则规范、城市电竞基础等方面提升电竞行业整体水平,另一方面通过《PUBG Mobile》、《Arena of Valor》推进电竞国际化,让腾讯电竞走向世界。

在国内成功举办《英雄联盟》全球总决赛后,腾讯将举办王者荣耀国际赛事,奖金100万美元,向世界展现中国的城市魅力与电竞热情,让电竞赛事真正走向传统体育的成功之路。

“我们需要做什么,才能让人类的未来,达到尽可能完美?”IP、电竞、功能游戏、文化,到底什么是腾讯未来的答案?或许只有时间来验证答案。

10月流水Top 50中新游4.1亿继续走低,买量投放下降|伽马数据简报

本文首发于伽马数据官方微信公众号“游戏产业报告”(CNGgame),游戏葡萄已获转载授权。

第三季度,受利于新游表现、买量投入、暑假等因素,市场收入出现回暖,环比增长迎来了几个季度以来最高值,虽然受递延收入影响部分收入尚未体现在财报中,但多家上市游戏企业游戏收入都获得了较快的增长。不过,这一回暖现象,是否可持续呢?

伽马数据(CNG)近日发布了10月移动游戏简报,一些反映第四季度市场表现的数据被公布,目前来看,整个市场并不乐观。

新游迎来除2月外最低点 缺质缺量

数据上来看,除2月受春节因素影响新游排期外,10月迎来年内最低谷。进入过中国iOS日畅销榜TOP200游戏中,当月上线的新游占比大幅下滑,数目也达到低值。

数据来源:伽马数据(CNG)

从具体表现来看,10月新游收入表现也有所欠缺。虽然TOP20产品排名出现较大变化,但上榜产品主要由第三季度的新游构成,如《神都夜行录》《我叫MT4》《航海王:燃烧意志》《斗破苍穹:斗帝之路》,10月新上线游戏仅《红警OL》一款入榜。

数据来源:伽马数据(CNG)

此外,根据伽马数据对相关产品首月流水的预测算(预估上线后30天流水),10月新上线产品流水也处于低水平。新游是市场的主要增量。作为第四季度的首月,10月新游表现弱势将影响整个季度的表现。

注:新游流水为新上线游戏在上线当月所产生的收入,数据为测算

数据来源:伽马数据(CNG)

买量投放下降 游戏企业节衣缩食影响市场回暖

目前,买量正成为游戏产品获取新用户的主要手段,买量的活跃度也正成为游戏市场的晴雨表。10月,受新游减少、企业资金面吃紧等因素影响,企业在买量投放方面出现显著下滑,买量产品固化,传奇这一重点买量游戏类型效果出现下降。一个代表性的案例是,腾讯并未否定的一个传言。该传言称如果资金没有到位,几款成熟游戏的品牌预算都将减半,表现不佳的游戏,以及将推迟到明年发布的游戏的预算也将被砍,而尚未使用的费用将被退回集团。

数据来源:App Growing&伽马数据(CNG)

Q4为传统淡季 后半季度崛起可能性较低

除新游、买量因素外,周期性因素同样不利好第四季度的回暖。这主要与第三季度横贯在暑期与春节两大旺季之间有关。除腾讯网易等精品储备较丰富的企业外,其他企业主力产品更倾向于在暑期或者春节前发布。受此影响,2017年第四季度移动游戏迎来了环比增长率的首次负增长,2016年第四季度同样是当年最低环比增速。同时,这也是这段时间腾讯网易容易霸榜的重要因素。目前,除了10月新游表现一般外,从11月已上线新品来看,其市场表现较第三季度的次月(8月)同样存在差距。

数据来源:伽马数据(CNG)

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不止是连接者,腾讯给游戏行业生态带来了什么?

两年前,腾讯在2016年的UP 大会上宣布,和畅游合作天龙八部手游、和巨人合作征途手游、和盛大合作传奇手游、和西山居合作剑侠情缘手游、和完美合作梦幻诛仙手游……一时间,整个游戏圈都炸开了锅,腾讯成功联手了众多游戏大厂。

今年,腾讯同样在UP 大会上扔出了一个个重磅炸弹,从知名IP、到海内外合作、自研精品、新文创战略、中小团队扶持计划等等,每一项都影响着更大量的游戏企业。尽管这些举动相比两年前看似温和,但其实是腾讯从单款产品走向各个领域的演变,从精品战略深入到平台、资本、扶持等底层,真正迈出了链接好IP、好游戏、好团队的一步。

正如过去的每一次,我们以为腾讯很快就要触摸到天花板的时候,它又在行业更加中心的地方走出了一条新的道路,而且这些路子汇聚在一起,已经越走越宽了。

一、行业缺乏“好游戏”,这个问题应该得到重视

发行商面临“产品荒”、玩家高呼玩不到好游戏、市场打法高度同质化,这些都是在整个行业趋于成熟的过程中暴露出来的问题,而市场大环境来看,解决这些问题,需要有培育健康生态的土壤。

作为行业领头者,腾讯是怎么做的呢?在腾讯今年的UP大会上,腾讯将自己的“泛娱乐”战略升级为“新文创”战略,其中在游戏发布方面,我们可以看到今年腾讯游戏的关键词是“版权”与“行业生态”。在手游那点事看来,这两个词直接影响着行业优质产品的输出。

好游戏不仅需要好的技术、能力和团队,还跟行业大环境、政策、版权等息息相关。有用户赏识、有资金支撑、有触达玩家的渠道、有好的创意等等缺一不可。而腾讯游戏作为国内最大的游戏公司,在营造良好的游戏生态土壤上,可以说是责无旁贷的。

二、2018年的腾讯:深入底层,找到真正做出好游戏的办法

在此次UP大会的移动游戏新品发布环节中,发布了包括合作代理、自研20款精品手游和4款功能游戏,单看这些游戏已经足够亮眼,但仔细听各位嘉宾的演讲你会发现,产品并不是这次发布会的核心,更多的是腾讯在向大众传递他们的态度。

1.继续代理国内大作

当初在精品3.0的策略之下,腾讯和众多大厂都迎来了合作,特别是知名、经典IP的改编,可以说,正是这一策略让腾讯在行业头部产品中稳占第一席。

直到现在,代理精品大作依然是腾讯在产品方面的重中之重,这一点从今年的UP大会上也能明显感知到。和盛大游戏合作《传奇世界3D》、和西山居合作《云裳羽衣》、和蓝图游戏合作《猎人手游》、和完美世界合作《完美世界》手游、和乐道互动合作《侍魂:胧月传说》、和银汉合作《暗黑之书》、和有爱互动合作《红警OL手游》等等……

在“共同打造行业生态”的愿景之下,中大型厂商起着带头的作用,对自家IP的理解、研发技术的更新都优于中小团队,这是行业“好游戏”最扎实的驱动力。腾讯甚至表示,“要将自己的半条命给合作伙伴”,可见其对这些厂商的重视。

2.放眼国际,你还能看到蓝洞、Epic Games等身影

2018UP大会同样是腾讯表达跟国际大厂合作的一次典型活动。在大会上,腾讯发布的新端游就包括了重磅产品《堡垒之夜》国服、《NBA2K Online2》、《万智牌:竞技场》三款国外代理大作。手游方面也有不少海外大厂提供正版授权的游戏,如《电击文库:零境交错》、《圣斗士星矢》等等。

以《堡垒之夜》为例,腾讯拿下这款游戏的国服之后,为它制定了一整套的运营计划,在尊重游戏原创玩法的基础上,一方面向下优化游戏对硬件的兼容条件,另一方面继续把防外挂作为优化游戏环境的关键。除此之外,还计划投入总计超过1亿的现金和资源,打造围绕《堡垒之夜》的内容及电竞生态。

大手笔投入、尊重玩法、提前布局计划,这些都能看出,腾讯对待海外大作的态度。腾讯不单只是坚持代理优质的海外游戏,而且尊重游戏的版权和原创玩法,同时又根据国内市场状况不断优化游戏体验,从选产品到合作到运营,都做足了最充分的准备,拿出最好的资源。

而从代理国内大作到拿下海外精品游戏,我们能够明显感觉到,腾讯寻找好游戏的眼光已经逐渐放开。

3.发力自研精品,天美、光子等工作室深耕产品品质

在代理海内外大作的同时,腾讯也在巩固自身的研发实力,至少从近几年的情况来看,腾讯在移动游戏上的研发水准已经有了较大的提升。UP大会上提到的《圣斗士星矢》、《斗破苍穹:斗帝之路》、《自由幻想》手游、《雪鹰领主》、《火影忍者OL》、《狐妖小红娘手游》、《一人之下手游》等新品,都是由腾讯自研的产品,而逐渐加大自研力度,也是腾讯从内部推动好游戏的打法。

甚至经过这几年的沉淀,腾讯旗下的天美、光子、北极光、魔方工作室群在行业中的名声和口碑也有了不少提升。而从产品上来看,《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生 全军出击》、《王者荣耀》、《QQ飞车》、《穿越火线手游》、《乱世王者》等腾讯自研的产品都展现出了各个工作室较强的研发水平,而且覆盖的游戏类型也越来越丰富。

4.坚持对中小团队及游戏爱好者的扶持,力推创意游戏

扶持中小团队为游戏行业独立性、创意性游戏的产出提供了土壤,而腾讯从2017年开始先后推出了WeGame、极光计划、微信小游戏、QQ玩一玩等,已经为“创意型游戏”做好了铺垫。

目前来看,腾讯扶持中小团队的一系列举措正在有条不紊地进行着。基于此,我们陆续看到了《纪念碑谷》、《蜡烛人》这样的海外优秀的独立游戏“走进来”,也看到了《三竹里》这样由腾讯校招毕业生参加“开普勒计划”后设计的独立游戏“走出去”获得更多人的关注。

5.投资合作,连接共创游戏王国

除了我们在行业中所能看到的精品游戏、成绩、合作、各种扶持计划之外,腾讯也通过对国内外厂商进行投资、入股或收购,与厂商共同探索新的品类,以此给游戏玩家带来更好的游戏体验。其中最典型的包括:

2012年以战略投资《堡垒之夜》的开发商Epic Games;

2013年,腾讯间接投资动视暴雪;

2015年,收购《英雄联盟》开发商Riot Games;

2016年,腾讯带领财团收购芬兰手游开发商Supercell,获得其84.3%的股权;

2018年2月,腾讯先以30亿元人民币战略入股盛大游戏;

2018年3月,以3.69亿欧元入股法国育碧;

……

这些举措让腾讯深入到了游戏研发创作的底层,用资本的力量为优质产品提供最原始的驱动力,同时让这些游戏厂商保持自主独立运营,也在一定程度上保护了能做出好游戏的团队。

三、多年的蜕变,腾讯不再是单点突破,而是连成了“一张网”

如果单纯以产品、流量、平台、收入等维度来衡量腾讯,显然还是狭隘了一些,尽管这些数据和成绩。实际上为了这些成绩,腾讯在背后推动了不少事情。

从目前来看,腾讯至少在多个领域已经逐渐连成了几张网:“游戏行业”的一张网,链接厂商、产品和用户流量打造精品游戏生态的一张网,链接游戏、文学、影视、动漫等行业;“游戏价值”的一张网,除了娱乐,还有功能性作用。于是,腾讯的道路又开阔了不少。

在游戏行业,大多厂商都容易把自己的路越走越窄,单款爆品之后后继乏力;发行打法被其他厂商跟上后难以突破;死盯单一游戏类型等等。但过去这几年腾讯似乎一直在想办法打破自身的瓶颈。

腾讯当然有渠道、流量的优势,但不可否认,它的战略也比一般的厂商更加具有前瞻性。从单款爆款、到覆盖多个细分领域、到精品2.0、到精品3.0、再到新文创,循序渐进。它却潜移默化地影响着更多的游戏团队,深入到行业的底层,做尝试“链接一切”的先行者。

在用户口味挑剔度逐渐提升,游戏产品的品质也迅速得到提升,出现“好产品”的几率更高,这些最终都会反馈到行业中,促进新一轮的良性循环。

而我们最希望看到的是,在行业里,游戏被热爱,版权制作者被尊重,所有的希望和光都可以实现闪耀。

烈火英雄谷嘉诚有女友吗 烈火英雄周浩扮演者谷嘉诚资料背景怎样的

电影烈火英雄刷屏朋友圈,很多人去影院看了之后,都被一个叫谷嘉诚的年轻演员圈粉了,因为他真的长得帅。烈火英雄谷嘉诚有女友吗,很多看完电影的网友第一反应就是想要知道烈火英雄周浩扮演者谷嘉成的资料背景是怎样的,如果能化身霸道总裁,网友们一定会要求大家三分钟内把谷嘉成的资料全部扒出。

谷嘉诚资料背景怎样的

谷嘉诚高中就读于云南师范大学附属中学,大学毕业于成都体育学院英语专业,毕业后拿到了美国俄勒冈大学的研究生录取通知书,但谷嘉诚想选择另一条路,便参加了才艺养成励志节目《燃烧吧少年》训练营。

烈火英雄谷嘉诚有女友吗

谷嘉诚,1992年6月19日出生于云南省昆明市,中国内地男歌手、演员,中国男子演唱团体“X玖少年团”成员,毕业于成都体育学院。 2015年,作为选手参加才艺养成节目《燃烧吧少年》。2016年4月,参演校园超能力网络剧《超星星学园》;同年9月,以rap担当的身份加入“X玖少年团”,并随X玖少年团推出同名数字专辑《X玖》 。

烈火英雄谷嘉诚家庭背景

2017年,参演东方古装玄幻剧《斗破苍穹》;同年4月2日,随组合举行“以己之名”上海演唱会 。2018年1月,随组合推出第二张专辑《Keep Online》;同年4月25日,主演的古装言情奇幻网络剧《哦!我的皇帝陛下》在腾讯视频播出;同年10月4日,随组合举行“Keep Online”巡回演唱会;11月,主演青春热血励志剧《扑通扑通的青春》开拍 [8] 。2019年,参演古装剧《南歌》

外国玩家对修仙游戏有多痴迷?看不懂文字猜图标也要去打副本

修仙题材的小说有多火?可能放在国内大家都会不以为然,因为上下5000年传承下来的历史文化中,对于“神鬼佛魔”这些虚无缥缈的传说故事描绘的太多我们早已司空见惯。但是对于外国人而言那就完全不一样了,东西方文化之间的差异性,让很多外国人都非常崇尚东方这种神秘文化,在他们的眼里东方这个神奇的国家里真的存在过“手摘日月,脚踏星河”的“得道人士”,而这些是他们国家所没有的,也是没办法去想象的。

可能正是因为这种神秘性和奇幻性,近几年来,外国人对于中国修仙题材的小说已经到了近乎“疯狂”的程度。最能证明的一个例子,就是美国加利福尼亚州的一个“瘾君子”因为迷恋中国修仙小说,最后成功改掉坏习惯,还开办了一个“专门翻译中国修仙小说”的网站,像比较有名的《盘龙》《斗破苍穹》等作品在这个网站里都有英译版本。不过听说翻译的都很“诡异”,斗破苍穹叫“break the sky”(打破天空???)。修仙小说都让外国人如此的着魔,那么我们国产的仙侠类网游又在外国人心目当中是何等地位呢?

最近,小游君在逛油管(YouTube)的时候,发现了一位国外Up主直播《古剑奇谭OL》时发生的一些比较有趣的事情。因为现阶段的《古剑奇谭OL》在国内上线都还没有一个月,所以这位国外Up主是顶着高Ping的网络且没有英译的情况下体验游戏,但是这并没有阻止他对于这款游戏的好奇心。在选择人物职业时,因为不懂每个职业的图标也闹出许多让人啼笑皆非的举动,例如:说妙法的武器(琴)为何是一块木板,旁边的炉子是用来煮饭的吗?还有形容御剑是“咒剑”斩风才是“真爷们”,咒隐就是个玩蛇的男/女人(黑人问号???)。

而在捏脸阶段也是再次刷新了小游君对外国人审美的看法,高鼻梁、大眼睛、最后这个画龙点睛式的“大嘴唇子”,估计任谁看了短时间都不会忘记这个“欧美大妈”。到最后Up主选定了咒隐这个职业并且取了一个非常贴(chao)合(feng)的名字“懒惰的苦工”。因为对中文只是一知半解,所以很多情况下Up主都是靠着自己的猜测去看待《古剑奇谭OL》这款游戏,除了赞美中国式网游独有的风景特色以外,Up主也多次提到这是一款“Point card game”(点卡游戏),而且并不是那种“pay to win”(充钱就会变强)的游戏。

在很快体验到15级的Up主最后对《古剑奇谭OL》做出了比较中肯的评价。首先是优点:第一,独有的风景刻画,尤其是初次登临步云洲的场景让他难以忘怀;第二,剧情CG式主线的发展并且都附有配音,代入感很深;第三,Up主认为这是一款能与《魔兽世界》媲美的MMORPG游戏,并且也没有中国所谓“充钱既能变强”的说法,这让Up主觉得非常不容易。有优点自然是免不了缺点的,主要的缺点是:整个游戏当中没有动态式的风景刻画,他觉得战斗方式和副本机制有点单,对于游戏中滚动的“植入广告”也比较反感。

小游君对于Up主提出的战斗和副本系统单一的说法不太认同,毕竟他只玩到15级后面很多的游戏内容还没有体验到,估计等这位Up主到达开光阶段并且知道奶和DPS不同的技能手法和困难副本的机制和被嗅宝罗盘“叮叮叮”支配的恐惧时,会对之前的评价会很大的改观。不过咱们要承认《古剑奇谭OL》目前确实有一些不足之处需要改进,但这并不能妨碍喜欢它的玩家,就连国外Up主到最后也是非常期待《古剑奇谭OL》能够发行海外版,让更多的外国人体验中国的修仙文化,感受中国的仙侠网游。

虽然现在看来这只是一个梦想,但真等到那一天到来时,估计会有很多说着“蹩脚”中文的外国人,在游戏频道里哭着喊着“拜师”或者“御剑天下第一”了。