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psp2000破解方法(抽屉里翻出了PSP!回顾那些陪伴我们的经典作品)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-05-19 11:27:36

psp2000破解方法(抽屉里翻出了PSP!回顾那些陪伴我们的经典作品)

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psp2000破解方法(抽屉里翻出了PSP!回顾那些陪伴我们的经典作品)

抽屉里翻出了PSP!回顾那些陪伴我们的经典作品

这几天整理房间,翻出了一台游戏机,没错就是索尼的上世代掌机PSP。想想在今年3月31日起,大法将跟PSP有关的所有销售工作即将全部终止,一个时代划上句号。然而现在看到这台PSP,还是心理许多想法,拿出来和大家分享。

记得那个PSP兴盛的时代吗,在还没有智能机的背景下,炫酷的造型,特大的屏幕,无论是打游戏,或是拿来听歌,看视频,都是逼格满满的一件事情。

当时,笔者还处于高中时代,没有米,想玩的游戏堆成山,但在班级里就经常能看那些玩游戏的,不玩游戏的,人手一部PSP,可见当时PSP的兴旺程度。终于,高考完了,终于可以攒足了钱入了自己的第一款PSP,那时候已经是PSP2000机型的时代了,是PSP中后期了。但依靠破解还是玩了许多当时热门的作品。虽然感谢破解让当时真心没米玩游戏的高中生有更多游戏玩,甚至是汉化游戏,并且,PSP的高达VS高达系列也是真正把笔者拉入高达VS坑的“罪魁祸首”。

是不是也能引起诸位的共鸣的话题呢?好了,接下来就从笔者的角度来复述几款笔者印象深刻的PSP“神作”。当然,并不是神作才能引起共鸣,像笔者玩高达VS这样的核心玩家,依然能在PSP的故事找到过去的情思。

act神作,战神 奥林匹之链

作为PS2版的战神外传系列,中后期出的战神让笔者印象深刻。画面虽然缩水不少,但在掌机上仍然是当时非常高的水准了,流畅的画面感,爽快的打击感,还是比较好的复原了战神的感觉。能在掌机上操纵奎爷,想必也让许多粉丝大呼过瘾。

战争类ACT神作合金装备和平行者

笔者并不是该系列的粉丝,但印象深刻是因为当时PSP上第一个FAMI通满分游戏的评价。不过它是不是名副其实,可能会有争议,不过就目前收到的评价来看,此作质量的确上乘。不过笔者对此类游戏兴趣不大,只是印象深,记得基友们各种好评。

ARPG大作,梦幻之星系列

说实话笔者觉得此作打击感比较糟糕,倒是网游的梦幻之星感觉手感还好些,加之画面大幅好于PSP,以现在的感受再回去体验PSP的梦幻之星

RPG神作 最终幻想系列

无论是FF7核心危机,还是之后FF零式,最终幻想系列一定是RPG玩家中永不忘怀的印记。尤其是零式中虐心的剧情发展,让许多玩家记忆深刻。不错的画面和系统,也让游戏添彩不少,让玩家反反复复回味。

act尊者 怪物猎人系列

帝王级的掌机动作游戏,怪物猎人创造的是一个时代。虽然并不诞生于PSP,但显然PS2并不能拓展出猎人们的世界。而利用PSP在当时过硬的机能和不错的联机功能,怪物猎人也真正借助掌机平台走上神坛。想当年多少同学们,下课了就掏出PSP联怪猎,有些调皮的甚至上课偷偷玩,大喊“老山龙!”,也是那个时代独有的轶事。近日,看怪猎OL被X讯代理,即将不删档公测,从现在怪猎的热度来看,依然有着当年PSP的功劳?

上面是热作向,下面更加偏向笔者爱好

音乐游戏 太鼓达人系列

手残慎玩的音乐游戏之一,虽然说2键的太鼓达人在音乐游戏里不算变态,但手残党表示鬼难度已经够吃力了。PSP的太鼓玩起来虽然高清,但反而因为整个横向展开太长,手感似乎没NDS版的好。很容易手酸。不过PSP遇上需要敲鼓面的街机版真的是小巫见大巫了了。街机版真是玩了能健身的好游戏!

RPG 轨迹系列

轨迹系列登陆PSP后,让玩家能重温轨迹系列的经典。细腻的人物刻画,精美的日式RPG人设,充满情怀的剧情,能在PSP上体验这一切,也是让许多RPG玩家过瘾。最重要的是破解版的汉化游戏,可以让更多玩家接触这个优秀的RPG游戏系列,PSP入轨迹坑的玩家想必一定不少。

策略类,战场的女武神

这个上期已经提过,SEGA的优秀策略游戏系列,主要还是有趣的玩法是最大的特色。上期提非常多了。这期笔者就不唠叨了。这个游戏已经是笔者大学时代才玩到的了,但那时候PSP热度没有退去。那时候PSP的摇杆性病了,会自己动,瞄准非常的吃力,挺了一个晚上终于把某个BOSS给挺过去了,然后追到了大结局,感动!然后第二天就是随之而来的翘课……总之是笔者自己非常喜欢的一个系列,也印象深刻。

战棋类机战系列

笔者已经弃机战坑了,从PSV的天狱篇起!但回想当时,能在PSP上重温到高清的GBA神作机战A,真的是非常感动的事情!之后psp又把PS2的Z系列搬来发挥,当时觉得也是PSP的2D画面极致了。各种特写,大招的特效,还原度非常赞,画面真心觉得将PSP的机能发挥出了。而且明显的后期的Z系列画面远远好于之前移植来的MX。然后机战玩多了,最后总有一种缺乏操作的味道,大招画面看了一遍又一遍看到腻看到吐,从GBA时代就开始玩机战,终于玩了这么多些年,腻了。但当时的感动还是不能忘怀。

ACT 无双系列

又一个经典的系列,虽然有割草游戏的“美誉”,但无聊的时候割割草还是挺爽的。PSP由于机能限制,割草肯定没PS2爽,但能掌机割草,也是当时比较愉悦的事情了。割草系列笔者更加倾向于战国系,爱用武将是女忍,不过还是更喜欢看“女忍无惨”!

ACT 高达VS 高达 系列

垃圾游戏!毁人生!本身在11区的街机游戏中是热门游戏,但在PSP上完全是粉丝向和核心向的游戏了尤其是国内。喜欢动作游戏,有怪猎,喜欢高达,可能有宇宙战记系列,后期有高达无双,VS系列门槛相对高,喜欢高达也不一定玩得好,玩不好就只能打CPU,没有固定玩的圈子也比较吃力,所以高达VS在国内是比较小众的游戏了。不过,丰富的机体,还原度非常高的技能,用VS系列独有的角度重现了不同时代高达作品中的经典场景和台词动作,并且拥有高达游戏系列中几乎最好的打击感和移动手感,节奏快,合作对战的模式也非常有趣,所以还是深深吸引了笔者。笔者也是因为这个游戏接触起高达,并且这个作品是让你对整个高达世界观全体都产生兴趣。这些台词是怎么来的?这技能是怎么来的?玩多了会有这样那样的疑问,然后你会去补旧番。等成为“高达厨”之后,再品味这部游戏,又是另外一番风趣。他最强大的地方是,不仅“看起来美观”,还有实际的竞技意义,并不是随随便便的再现场景,而具有实实在在的对战性能,并用COST系统来让游戏中的机体差异显得非常自然。

老任隐藏15年的秘密,Switch竟是从那时开始的?

十五年前的今天,2006年3月2日,一代神机NDS的改良版本,NDS Lite在日本发售了。

NDSL这台主机除了拥有优秀的工业设计,和史无前例的游戏体验外,在它的处理器中,还隐藏了一个巨大的秘密。而这个任天堂保守15年的秘密,一直到今天才被玩家们所知晓。

2020年底,一群国外的硬件研究爱好者们,在NDSL的SoC中发现,它竟然拥有输出复合视频信号的能力!而这项功能在老的饭盒NDS,和后来升级的DSi上都是没有的。

研究者们发现,虽然NDSL的SoC拥有这个功能,但却被老任禁用掉了。通过刷写NDSL的底层固件,可以开启芯片中的视频输出功能。只要将排线连入一块简单的PCB版,就可以直接输出AV信号到电视机。

如此一来,你就可以很方便地在大屏幕上玩包括《宝可梦 珍珠钻石》在内的各种NDS游戏了!

其实最引人注意的是,NDSL自带的这个视频输出能力,和开发机、调试机用的视频输出方式是完全不一样的。

也就是说,当年老任曾考虑过为NDSL加入视频输出的功能,甚至确实为它定制了一套输出方案。但因为种种原因,可能是成本,可能是体积,总之最后遗憾砍掉了这一“Switch”功能!

而隔壁索尼其实也和任天堂有一样的想法。在一年半以后的2007年8月,PSP的改良款PSP 2000,附带了视频输出的功能。

其实如今Switch之所以能获得如此成功,玩家们这几十年来对“在电视机上玩掌机游戏”的执念,也是重要的原因之一。Switch不仅实现了“带着家用机出门”的目标,更是满足了“在大屏幕玩掌机”的想法。

当年老任就在SFC上推出过Super GameBoy外设,可以在电视机的大屏幕上,用SFC手柄来玩GB游戏。后来的N64上也曾有类似的计划,只可惜最后这个可以在N64上玩GB的硬件没有实际发售。

NGC也同样拥有GBA拓展底座,里面包含了一套完整的GBA硬件。如今这个底座也是许多怀旧玩家的必备神器了。

到了NDS时代,由于触屏带来的全新玩法,再给家用机做一个外设肯定不现实。可能也是因为这些缘故,老任才在NDSL上考虑过视频输出功能吧。

印象中我曾经看到过一篇报道,说老任曾经还考虑过推出官方的外设,让NDS和3DS可以输出到大屏幕,但考虑到画质放到大屏幕实在太差了,因此就没有发售。(抱歉找了一圈实在没找到这篇报道)

其实官方是有这样一套外设的,例如当时每年的宝可梦世锦赛中,就会用到这个外设。但最终并没有零售版出现。

隔壁索尼的PSP Go,因为超前的纯数字理念,以及不佳的手感和续航而销量惨淡。但这台主机也确实一定程度上实现了如今Switch的理念:只需要将PSP Go通过专用的视频输出线,连接到电视,然后再用蓝牙连上PS3的手柄,就可以躺在沙发上舒舒服服地玩PSP游戏了(虽然会有很大的黑边)。

如今Switch这样一个形态的出现,其实不仅仅是科技进步带来的便利,更是玩家们几十年来的追求。只是这都第四年了,老任求求你赶紧把传说中的Super Switch吐出来给我们吧!

手游式微、版号难求,腾讯网易转战主机游戏,索尼或成最大赢家

文 | AI财经社 牛耕

编 | 华记

本文由AI财经社原创出品,未经许可,任何渠道、平台请勿转载。违者必究。

凛冬侵袭已久,游戏圈尚待回春。

有媒体曾统计,受游戏版号风波影响,10家游戏公司在2018年的前7个月内市值蒸发近万亿。尽管,中国已经是全球最大的游戏市场之一,大厂或许还能断臂止损,小公司则要面临生死的抉择。在长达两年时间里,顾星演的游戏公司也没有一分钱收入,但他仍有一股自信,不担心被赚快钱的同行甩在身后。皆因,他做的是主机游戏。

这片广袤的土地,主机玩家和开发者们的热枕被压抑了近20年。毫无疑问的是,跑马圈地、收割玩家的时代已经结束,未来行业对游戏品质的要求将越来越高,能否带来真正的新玩法、新体验将成为游戏营收的决定者。

如今,随着版号重新开放、氪金乏力和玩家代际更迭,主机游戏或将翻开新篇章。为了争抢这批游戏开发者,无论是索尼,还是腾讯、网易等本土公司,无不翘首以待。

(TGS 2017 东京电玩节,来源:图虫创意)

寒露

2002年10月24日,距离中国加入WTO还不满一年,上海市迎来一位特殊客人。

时任索尼公司董事长出井伸之亲自飞到上海,会见当地领导,谋求放开两年前七部委联合制定的《电子游戏禁令》。根据禁令,任何企业和个人不得从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。

此时,索尼家用游戏机PS2在全球狂卖8700万台,日后,还将以一亿五千万台的销量成为史上最畅销的游戏主机。可在中国大陆,却没有一台正版合法的PS2。玩家只能躲在游戏店的某个阴暗处,避开工商检查,在荧光屏前度过一段段快乐时光。

添田武人当时还不是索尼互动娱乐中国区总裁,对这段日子的记忆犹深:“玩游戏本来很阳光的事,怎么到这里就变得这样呢?”

景波就是这些玩家中的一个,他后来成为鼓楼知名游戏店“自由人电玩”的老板。鼓楼大街当时有“中国秋叶原”之称,绵延1.1公里的街道上有百余家游戏店。无数玩家窝在里面,用海淘回来的主机踢《实况足球》、打《鬼泣》《真·三国无双》,乐此不疲。

很多人在鼓楼开店并不赚钱,全凭一股子热爱。2004年,工商部门突击检查鼓楼的盗版游戏,玩家孙浩回忆,朋友库房里的盗版光盘多到能堆上膝盖,人可以在里面游泳。朋友为此被关进去一年,孙浩骂道:“我们也想卖正版,卖张盗版游戏盘赚两块钱,跟卖煎饼果子有什么区别?”

2009年景波入股跟朋友合伙开店。他曾试过,卖出一台PS3,只挣7块钱,对方还要从店里拿一瓶绿茶。他引进一款《最终幻想13》的游戏光盘,拿货价570元,不到一个月跌到180元,这样的例子屡见不鲜。他记得,鼓楼宝钞胡同某一家经营几年的店,某天无声无息就消失了。

(北京鼓楼东大街,曾经的“中国秋叶原”,来源:图虫创意)

随着鼓楼一带的商业规划转向餐饮娱乐,电玩商铺也开始衰落,数量从巅峰时的百余家降至如今的十多家。

为了让主机游戏合规合法,索尼不是没有做过努力。2003年,索尼推出中国定制款PS2,采用丝缎银外壳,外表更像一台时尚家电,并将主机的概念包装成“电脑娱乐系统”,换来上市的机会。但PS2国行上市时,仅有两款首发游戏。2004年全年,PS2大陆行货仅售出数千台,单机游戏仅发布十款,网络服务再无音讯。最后,索尼悄然停售国行PS2,并解散了索尼中国PS本部。

“谁都知道这个市场很大,但问题是谁敢轻举妄动呢?”曾任索尼中国PS本部高级经理、索尼电脑娱乐(索尼互动娱乐前身)北京代表处首席代表的瞿述铭惋惜道。

鼓楼依旧是水货主机和盗版游戏的天下,但玩盗版游戏并不能让中国玩家得益多少。

2004年,索尼发售掌机PSP,手捧出街成一时潮流。2008年3月,时任索尼电脑娱乐总裁平井一夫游历中关村,和电玩店的店员亲切攀谈,并试玩了市面流通的PSP。或许是意识到盗版泛滥情况严重,同年8月,索尼在后续的PSP2000及PSP3000上采用V3主板,加入了最新的反盗版措施,也让中国玩家度过了一段“没正版也没盗版玩”的日子。

景波犹记得一个残酷的故事版本:某天晚上,一个小女孩捧着PSP走进店里。她是聋哑人,一番比划才说明白自己玩不了破解游戏。随后她的父母走进店,一家子都是聋哑人。景波查看后发现,她买的是PSP3000。景波一阵心酸,“欺负人一家子不懂,真挺孙子的。”

与此同时,中国最早的一批游戏开发者开始登场。进入千禧年,上海已汇集了游戏开发三大外资标杆公司:育碧、科乐美和东星软件。上海开放程度较高,国外游戏公司争相在这里建立中国桥头堡,寻找外包团队,很快就成为中国游戏开发外包重地,建立起一整套产业链。

余烬科技的制作人顾星演,当年在2K中国工作,接触到最前沿的技术与人才,也制作过最顶尖的游戏,其参与开发的《生化奇兵》销量超过400万。六年时间里,他完成了从程序、设计到制作人的转变。

“如今中国40岁左右这一批开发者,很多都是从这些上海公司走出来的。”上海钛核网络CEO张弢告诉我。

张弢自己就是其中之一。早年,他加入了光环显赫的Epic Games China,除了研发内部项目,还向中国游戏公司提供虚幻引擎。2012年,腾讯收购Epic Games 48.4%股份。2014年,张弢加入腾讯互娱,却并不想去做手游。当时的腾讯正因模仿他人和开发强调收费的游戏而承受巨大压力,张弢相信,如果能从主机游戏取得突破,反而能体现出腾讯游戏的多元化。

他们利用外部经典IP合作,开发出体感操作的Xbox One主机版游戏。这款游戏素质优良,在TGC、ChinaJoy上展出时,试玩的人围得水泄不通。“腾讯互娱同时有数十款自研游戏,能拿到ChinaJoy展台是很不容易的。”张弢至今感到骄傲。

这让他觉得自己有了底气,向领导申请千万元级别预算,希望扩张团队从零开发一款主机游戏。可在立项讨论时,领导问他:这预算足够做一款手游了,如果真要做,为何不直接和海外成熟的团队合作,又或者干脆买下来?

当时,腾讯游戏还面向国内,靠渠道占领市场,主机游戏完全游离在腾讯的体系之外。权衡之下,张弢离职创立了上海钛核网络,专注主机游戏开发。

(位于深圳湾后海一带的腾讯新总部大楼,来源:图虫创意)

另一位有腾讯研发背景的开发者李强则认为,腾讯没有做主机游戏的基因。

在他看来,坐标深圳的腾讯,远离外资人才供应充足的上海,招聘严重依赖校招的优等生。但应届生缺乏眼界,技术和经验主要依靠前辈传授。“团队成长全是内生的,感受不到王国外的刺激”,而主机游戏本身是一个创意产业,作品要求的完成度极高,开发者必须强迫自己接触更大的项目,接纳外生血液,才可能提高制作水平。

天时、地利、人和无一符合,这是主机游戏最难捱的日子:国外3A大作迭出,中国玩家却没有正规的购买渠道。

游戏开发者们也同样前途未卜。东星软件在2013年解散,科乐美上海在2014年裁员,2K中国在2015年关闭,反倒释放出一批接受过良好训练的人,成为主机游戏开发的火种。张弢、顾星演和张毅等从业者,即将投入一个缺乏经验却一直心向往之的全新领域。

惊蛰

跨越整整一代人的童年后,禁令解除了。

2014年上海迎来自贸区新政,允许内外资企业研发、生产、销售内容健康的游戏游艺设备,为15年禁令划下句号。微软随即发售Xbox One国行,期间还发生“热心网民”向文化局举报的事件。2015年3月,索尼发售国行PS4。从此,中国玩家正式与世界接轨。

在国行首发的发布会上,添田武人看到,许多已为人父母的老玩家特意带孩子到现场,支持国行PS4上市。他感慨地说:支持PS的用户要远大于吐槽的人。

(2014年12月11日,索尼电脑娱乐召开发布会,宣布PS4即将进驻中国市场。 来源:图虫创意/美联社)

但冰封15年,主机游戏已错过培育中国玩家的黄金时期,市场结构严重失衡。据中国音数协游戏工委(GPC)统计,2018年游戏用户规模达6.26亿人。在游戏收入构成上,手游、端游和页游的占比分别为62.5%、28.9%、5.9%,主机游戏只贡献了0.5%的份额。

在规章制度更成熟、玩家文化更发达的欧美市场,这个数字在30%~40%。

世界范围内,主机游戏早就摸索出一套完整的商业模式:三大主机厂商(索尼、任天堂、微软)从硬件上把控游戏质量,并协助宣发和销售;游戏开发商只要专心研发好游戏,便有机会一跃成为业界顶尖的公司;玩家则能买到这一世代最好的游戏。

盈利逻辑也是简单明了,先以硬件教育市场,再以软件巩固收入。一台定价399美元的主机本身并不赚钱,随着产能爬坡、成本下降,硬件才盈利可期,主机厂商更多从后续的游戏分成以及提供网络服务收回投资。

站在经销商的角度,主机解禁只是第一步,如缺乏足够的文化普及与消费引导,主机游戏依然很难出圈。自由人电玩的老板景波向我证实这点:每当有人走进店问“PS4和Xbox哪个好玩”,他就能猜到,对方不会买。

只有当游戏载体变得轻量化,比如PSP、任天堂Switch发布,或者现象级游戏如《Pokémon GO》《荒野大镖客》上市时,才会模糊玩家和非玩家群体,吸引一批新用户入圈。

即便如此,景波仍激动地表示:终于能跟人拍胸脯说,国行机器享受两年联保了。

至于中国开发者,长久以来缺乏主机游戏经验:开发机上哪找;渠道发行又该找哪些机构;甚至连游戏上线前,如何通过索尼的自查要求,都会让开发者手足无措。

张弢创办上海钛核网络后,做出了游戏《奇境守卫VR》,却不知道该如何推荐给海外玩家。他只能在Linkedin上挨个加海外游戏媒体的编辑。“真正的门槛在于,中国开发者和海外市场割裂太久了”,张弢告诉我。“他们根本不认为中国有团队在做主机游戏,觉得中国游戏就是手游,和玩法、品质不搭界,不在他们的主流视野中。”

当中国开发者手足无措时,索尼其实也在主动寻找他们。2016年ChinaJoy期间,索尼互动娱乐中国公布了中国之星计划(China Hero Project),旨在扶持中国本土开发团队,面向全球市场开发高品质主机游戏。

对此,添田武人解释:“我们在耐心等待中国主机游戏崛起。中国之星计划更像一份养料,投入资金、引进技术,让国内开发者慢慢熟悉主机游戏开发。”

中国的游戏开发者终于赶上好时候了。

2016年,PS VR发售前夕,张毅正做VR游戏开发,迫切想获得一台索尼的开发机。为了联系索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平(Shuhei Yoshida),他使用吉田名字的各种写法 邮箱后缀组合,尝试发了上百封邮件。就在快要放弃的时候,一天中午,他接到索尼方面的电话:“你想联系我们开发游戏吗?”他的心跳都要停了。

拿到开发机的那天,索尼再三叮嘱:不能拍照外泄啊。张毅答应了,回到公司,他让美术照着画了一台,发到了朋友圈里。张毅最早在盛大做手游,后离职创办了游戏外包公司,又曾在德国创业。兜兜转转十余年,他创办互联星梦,加入了索尼阵营。

大学念化学专业的郑正刚,虽然不是科班出身,却一心想做游戏,去面试游戏策划屡屡碰壁。面试官告诉他:我们的文案全是211文学系出身,张口能背《长恨歌》。后来他入职互联星梦,成为张毅的合伙人,其研发的《人类拯救计划》入选第一期中国之星计划,成为第一款由索尼互动娱乐在海外发行的中国主机游戏。

火箭拳工作室的穆飞也被朋友调侃,“你赶上了,索尼正寻找中国开发者”。《硬核机甲》的题材在国内相对小众,为了摸透机甲的审美和动作逻辑,他研究了大量机甲设定集与动画。穆飞把签名改成“每天只睡4小时的人”。一些投资人最初不肯投,担心主机游戏没有明确回报,几经周折,他才找到识货的投资人。后来他拿着游戏demo给索尼看,对方人员一愣:这个好,你们肯定花了不少精力。

“终于遇上懂行的人看专业的东西。”回想起那个时刻,穆飞感叹道。

离开2K中国的顾星演,和三名同事成立了余烬科技,开发一款名为《Evotinction》的科幻潜入游戏。最早做游戏的两年里,公司没有收入,全靠离开2K时众人拿的几十万遣散费支撑。顾星演从未对外界宣传,直到中国之星的项目宣布,才有人恍然大悟:原来你们在开发这个。

(TGS 2017,SIEJA总裁盛田厚发布《怪物猎人:世界》限定款主机,该游戏登陆中国计划未果。来源:图虫创意/美联社)

几家受访者告诉我:索尼中国之星选项目时,来到公司考察团队,跟制作人对谈,细致入微胜过投资人。中国之星第二期项目征集,索尼团队甚至还花了整个十一假期打通了所有提交的游戏demo。

2017年3月,中国之星第一期宣布了10款游戏,从400多款竞选而来,其中包括5款VR游戏。2019年3月,第二期项目公布,包括7款游戏。

张毅永远记得入围的那个下午。平日寡言少语的郑正刚跑过来,几乎要拥抱他,“我们能做主机游戏了!”

芒种

成功入选后,几家工作室开始了难眠的日夜。

《Evotinction》原本只做了玩法,美术的工程量刚到及格线,如今投资接踵而至,他们有钱雇更多的美术,并重做了UI和引导。“有朋友来试玩,第一天说不好玩,太复杂,第二天又说太好玩了”,这是引导不足,玩法埋得太深所致。

主机游戏的开发周期、耗资都远高于手游,似乎“不赚快钱”显得高风亮节。但几位开发者都告诉我,在中国,开发主机游戏,实为一条比手游更能走得长远的路。

顾星演还在2K时,曾听《愤怒的小鸟》的创始人谈起一个故事:最初《愤怒的小鸟》在苹果应用商店只能排到四五名,远算不上火爆。在一次滑雪比赛后,记者问失利的运动员:平时都在干什么?对方回答,我在玩《愤怒的小鸟》。这段采访让这款游戏一下子冲上苹果商店榜首。此后无数开发者跟风而至,表示几周就能做一款具备全部要素的游戏。“可运气呢?”

相比之下,主机游戏一旦总结出成功的“范式”,更凭实力而非运气说话,能支持工作室长久发展。

顾星演对正开发的游戏成功的定义,并非卖出多少万套或得到媒体的高评分,而是在核心玩家中获得跟预期相符的反响。如果优点或缺陷都与预期一致,就表示他们理解了科幻潜入游戏的范式,能应用在下一款游戏上。

《人类拯救计划》是一款聚会游戏。张毅告诉我,这类游戏的终极乐趣不是通关,而是在通关时坑同伴一把,坑人的乐趣远大于过关。因此游戏设计就要留出容错空间,让玩家互相拖后腿的同时还能达成目标。《人类拯救计划》在VR视野外,专门做了大屏幕模式,让整个客厅的人众乐乐。

几位开发者不约而同地认为,在主机游戏开发领域,能把大厂拉到同一起跑线,甚至在类型游戏的积累上更多。

不受行业大环境限制成为主机游戏的另一个优势。2018年3月,新闻出版广电总局发公告称,因机构改革,将影响游戏审批工作进度。当年,多家游戏公司遭遇收入滑坡。腾讯市值年内最大跌幅44%,网易最大跌幅35%。

即便没遇上“版号冻结”,不少游戏开发者亦苦大公司久矣。据GQ中国报道,手游开发者90%的盈利被腾讯、网易、天神娱乐等渠道商所截取。流量昂贵、政策险恶、红海厮杀,让开发手游不再是香饽饽。

主机游戏的生存环境相对友好:上线后可面向全球发行。因此,主机游戏开发者都有一种自觉:要具备全球通用的受欢迎要素,而非单纯卖中国情怀(如武侠、抗日等题材)。

(游戏《暗影火炬》渲染图,来源:受访者提供)

《暗影火炬》的主角是只毛茸茸的巨大兔子,游戏背景在柴油朋克风格的上海。尽管还没配音,有海外玩家在YouTube上看完游戏预告片,不禁赞叹:看到这只兔子,仿佛听到了萨缪尔·杰克逊的声音。

对此,张弢表示:“我们想塑造一个饱经沧桑的中年角色,这只兔子超越文化传达了游戏设定。”

中国广袤的土地上一定有具备能力的开发者,只需一个进入主机游戏生态的时机。

在自研之外,中国巨头们也争相收割优质的海外标的物。2018年3月,腾讯买入法国育碧5%股份。2018年6月,网易战略投资Bungie 1亿美元,后者开发过《光环》《命运》。2019年1月,网易收购了法国Quantic Dream部分股权,后者开发过PS独占游戏的《超凡双生》《底特律》。2019年4月26日,腾讯确认将代理任天堂Switch国行主机及游戏业务,大举杀入主机领域。

张弢表示,自己在腾讯时推不动的事,现在也有了推动。腾讯已经有NEXT Studio开始自研单机和创意游戏。顾星演的余烬科技也获得了网易投资。

玩家日渐厌弃重运营的数值游戏,更愿意为玩法和品质付费,是大厂和小工作室都认可的趋势。

在手游盛行的时代,游戏更像一种服务:免费,游玩门槛低,开发者要想办法让玩家停留更多时间,10小时、100小时、1000小时,直到你愿意用金钱换时间,解锁最壕的装备与能力。

主机游戏则更像买票看演出,开发者承诺提供固定小时的娱乐,开发时更考虑世界观、故事、手感和玩法,玩家能参与并沉浸其中。过去很长一段时间内,由沉迷网游所引起的巨大社会争议,可能在主机游戏上有所缓解。

如今,开发者希望走出国门,做出全世界认可的游戏。张弢希望《暗影火炬》能在IGN、GAMESPOT获得高分。张毅的《人类拯救计划》已在日本游戏媒体《fami通》上获得31分的银级殿堂评级。

几位开发者表示,作为主机游戏的头号玩家,索尼在提升品质上帮忙不少。据4月26日索尼公布的年报显示,目前PS4的全球销量达9680万台,遥遥领先同世代的任天堂Will U主机以及微软的Xbox One系列主机。

此外,游戏及网络服务业务已连续三年成为索尼集团最赚钱的业务之一,去年实现23109亿日元的销售额,营业利润达3111亿日元。AI财经社从接近索尼的人士了解到,得益于《蜘蛛侠》《荒野大镖客》等爆款的带货表现,PlayStation中国区的2018年的硬件销售目标预计顺利完成。

(当地时间2018年6月12日,有“电子娱乐奥林匹克”之称的E3游戏展在洛杉矶举行。来源:图虫创意)

“索尼做了一家中国公司该做的事。”一位开发者表示,在从业者圈子里,腾讯和网易仍未逆转自己的口碑,比如前段时间网易就陷入抄袭加拿大游戏《黎明杀机》的争端,让一些开发者心有顾虑。

“他们从未提出硬性回报要求”,有开发者表示。如今,主机玩家在北美的占比超过27%,消费能力也强于其他游戏平台。对于整个行业,目前仍然是生态培育阶段。

去年底,添田武人与我们曾有过一次对话。谈到对未来的展望时,他说,日本有句俚语“ 雨降って、地固まる”,意为下了雨以后,地基会变得更坚实。

这大概也是人们对中国游戏的期待。

主机游戏固然已错过玩家快速增长的时机。国行游戏内容审批严格,也让游戏店至今盈利艰难,景波和合伙人也曾一度想关闭游戏店,但他表示:“玩家能等,我们也能等。”

穆飞告诉我,相比人们对主机的误解,上世纪80年代,雅达利大崩溃引发了美国游戏大萧条,“不也这么熬过来了吗?”

(应受访者要求,文中提到孙浩、李强为化名)

为什么我的AMG开起来和你的不一样?

女人喜欢“刷卡”,男人钟爱“刷机”

还记得小时候那会儿特流行玩游戏机,印象中从日本进口过来的叫“gameboy”的游戏机,就像一个大面包一样,那时都称呼它为面包机,再之后流行的便是GBA、之后是SP、然后是NDS、再后是PSP1000、PSP2000、PSP300、PSV等等,咳,不小心暴露年龄了…

那时候除了小伙伴之间各种游戏盘借玩以外,最喜欢的就是刷机了,特别是到了PSP年代,破解程序、解锁模式……各种刷机方式,刷成白板废掉也乐此不疲。这大概是因为对现有的不满,无法满足日渐萌生的好奇心吧。

从以前的掌机,到现在的主机再到如今我们手握的智能手机,似乎但凡是电子产品总离不开“刷机”的概念,连同样搭载电子程序的汽车也没有被我们放过。

汽车刷什么?我们刷的是它的大脑——车载ECU!

汽车刷的“ECU”,到底是什么?

“发动机、变速箱,底盘悬挂”并称汽车上三大件,相信很多人都知道。而车载ECU又是什么东西?

“ECU”是英文单词“Electrical control unit”的缩写。从字面的意思上我们可以简单的理解为电子控制单元。我们坊间俗称它为“车载电脑”亦或是“行车电脑”

但不是所有的“行车电脑”都叫ECU,那只是日本电装公司的叫法,因为电装作为世界汽车系统零部件领域内的顶级供应商,它家产品的普及率相当大,所以容易让人们误以为“车载电脑”都叫ECU,其实另外还有德国博世公司和威孚公司的叫法——“EDU”等。

简单点来讲,这就是一部汽车专用的微型计算机,其作用就是从与发动机相连的一系列传感器收集反馈信息,来调整控制燃油和空气的混合比例以及火花塞的点火(即调整点火提前角和点火持续时间)。

这听起来好像很简单,需要它来负责的东西并不多,但其实燃油的混合以及点火定时是非常复杂的。

如果把汽车比作是一个人的话,四个轮子好比人的四肢,车身好比人的骨架,电子设备以及传感器就好比是人的经脉和触觉神经,而ECU就是控制着人体的思维和行为的大脑。很多人误以为一台汽车的性能强大与否只与发动机有关,但其实汽车ECU在决定一台汽车性能时的重要性远超你的想象。

ECU负责发动机的燃油比只是基本功能,它还负责保护发动机免受因人为错误操作而造成的损伤,当发动机的转速超过原厂限定的值时它会主动切断燃油供给,这也就是我们常说的“断油转速”;同样因为汽车法规的限定,原厂会限制汽车的最高时速,这就是我们常听说的“电子限速”。

在电子系统越来越发达的现在,ECU可控制的部分也越来越多,诸如定速巡航、安全气囊、空气悬架、排气,灯光等等,甚至在一些高端豪华车型上,电子部件装载得更多,会出现一台汽车装载多台ECU的情况。

刷了,汽车能上天吗?

“上天”是别想了,但是动力确实能得到一个不错的提升,如果你的车是涡轮增压车型,那么提升将非常明显,而自然吸气车型会相对没那么容易感受出来。

一台汽车在出厂时,由于厂家需要对生产过程的品控以及售后方面考虑,通常情况下引擎的官方标定要比实际性能低上一些,这种现象我们习惯称其为“性能余量”。

每一台发动机因为个体差异,实际的输出可能是不同的。举个简单的例子,某某厂家设计了一台发动机,设计考量的性能是170匹马力,而官方对外宣称的马力却仅为150匹马力,那么这个官方参数是怎么来的呢?恰如我前文所说,因为发动机个体的差异,几乎不可能保证每台发动机在制造完成时都能精确达到设计时的参数,它们的差异可能在155到170匹马力之间浮动,此时就需要车载ECU出马了,机械无法保证误差,而电子程序却能完全做到,工程师通过ECU刷写软件程序将马力控制在150匹,这样就能保证出厂后的每一台车几乎都拥有一样的动力感受。

当然也有例外,像是高端性能取向的汽车,类似于日产GT-R和奔驰AMG系列,由于每一台发动机的组装和调教都是由一名工程师专门负责,个人的风格和习惯也不尽相同,只要保证不低于官方标定即可,这就是为什么有AMG的车友反应:大家爱车明明性能配置一模一样,开起来感受却稍微有那么一丁点不同。

汽车会被刷坏吗?

刷机伴随着风险,你是否有过把游戏机或者手机刷成板砖的经历?反正我是有过...昨天还能愉快地玩耍着,今天就成了搬砖只能拿来敲核桃,欲哭无泪。汽车刷ECU同样是存在风险的。

我始终坚持“原厂最平衡”的观点,车辆出厂前都会经过大量的耐久性测试,为的就是将车辆在成本、燃油经济性和动力上做出最佳平衡。刷ECU的目的就是打破平衡,通过调整“空燃比”让发动机更高效,来压榨出更多的动力,如果不节制压榨动力,势必会影响这台发动机的使用寿命。

听起来不错,这要多少钱?

市面上刷ECU价格从几千乃至上万不等,根据不同店的设备以及技师调教水平来区分。

那么刷ECU算合法吗?警察蜀黍会不会来抓我?关于这个问题,严格来讲,任何对原装车辆动力进行升级的都属于改装范畴,自然不会合法,它改变了车辆的极速和断油转速等限制。但我们目前的车检项目中并没有对ECU的检测环节,也并不具备检测的手段和设备,另一方面各家车厂的原厂ECU数据都是高度商业机密,不会轻易外流。

刷写ECU来压榨动力时为保证车辆的耐用性,往往我们需要同时进行硬件方面配套升级,这就尴尬了,因为肉眼都能很明显的看出你这车改装过没。

有趣的是有一家主机厂发布过官方的刷写套件,那就是通用的Hirsch——"鹿头"程序,当时通用旗下的六速自动变速箱存在严重换挡延迟问题,尤其是别克车型,“变速箱思考人生”的梗一度成为其他品牌车主茶余饭后的笑资。于是官方便推出这套刷写程序来为当时的君威GS和别克旗下涡轮车型改善变速箱的换挡延迟,据说是有那么一点效果。

作为原厂党的我还是建议大家,除非是类似通用的这套官方出品的ECU程序,否则出于对爱车耐用程度的考量,请谨慎刷ECU。当然,如果你说你的车反正也开不了十年,压榨些许寿命换来更强劲动力,让爱车在最好的年华带来最难忘的体验,那我也无话可说。

正版受害者与分级制度:难产背后的真正原因是什么?

正版受害者,这是一个最近五年才出现的新名词,在以前正版这个词就意味着制作精良,使用时间长,使用手感良好与高价,碧海娘我至今都记得我五岁时看着正版官店里卖的鞋与自己脚上穿的枪版的价格差。

但是进入高网速与大版权时代后,正版这个名词在一些地方就突然变成了贬义词,比如引进的漫画动画以及电影,亦或是某些由蔬菜大棚做服务器的公司所制作的游戏,当然后来扩展到了所有类似情况中。

但不论是哪种情景之下,正版受害者这个说辞都只意味着一件事,就是正版的使用体验比盗版要差,这让正版用户感觉这正版产品价格这么高,怎么连盗版的服务水平都达不到。

接下来碧海娘就针对不同情况下的正版受害现象一一说明其中的原因。

1、动漫电影游戏以及其他文化作品中部分内容的消失与打码:这个完全就是各国国情有所差异了,并非是作品本身的问题(除去个别本身就立意不正的),各个国家在历史上或多或少都有一些无法抹去的惨痛回忆,自然在文化制品方面会针对特定内容进行管束(典型例子:德国)。

而更多的则是出于对青少年的保护,将血腥与色情内容从文化制品中剔除,这种情况目前国内很多人怨言极大,因为他们认为自己作为一个成年人为什么也要面临类似的问题?这也是目前国内文化制品分级呼声越来越高的一个重要原因。

关于这一点其实我也有话想要说,文化制品分级其中最重要的一个关键点就是能否控制受管制品的流通,这是分级的最终目的也是手段,通过控制流通来确保执行,纵观历史我们可以看到,各国的相关分级条例都是建立在2000年前,那个时代的传播主要依靠电视,电台以及纸质媒体,掐断特定物品的传播是非常简便的。

但是进入网络时代,或者说自媒体时代,传统媒体不再拥有对信息的绝对管制能力,分级制度所希望的完全切断特定物品的传播已经难以执行了,所以我们可以看到各国的分级管制制度都有所松动(比如18年德国政府宣布对电子游戏实行分级,允许游戏中出现纳粹符号)。

但国内由于发展时间滞后,中国乘上了网络时代的东风,实现了网络时代的弯道超车,一举形成了世界上最大的网民群体,这是一个巨大的利好,同时也对相关制度产生了新的挑战。

这就是电影分级制度的第二个问题,那就是必须承认血腥暴力色情相关的影视作品是合法的,至少是部分合法,不然分级制度有或没有就没有任何分别了,毕竟有些题材是无法绕过这些内容的。

但以国内目前的情况而言,一旦放松管制就可能导致相关物品泄洪一般的出现在网络上,这时候分级制度也等于失去了作用,因为源头已经扩散到了整个社会,这个时候就一切都晚了(不信的话你看看现在的网络就知道了,不论查的多严都会有漏网之鱼,如果真的部分放开情况只会愈演愈烈)。

这里我也可以举一个例子,就是加拿大放开大麻管制,宣布大麻吸食合法化,带来的最直接的后果就是加拿大的大麻销量暴增,但最近一期消息表示,加拿大政府在贩卖大麻事业上已经产生了五百万加元的亏损,国内很多网民对此笑掉大牙的同时,我却产生了一个新的担忧,那就是加拿大政府恐怕再也无法控制大麻流通了,从最简单的例子来说,以前加拿大大麻非法的时候,警方不需要考虑大麻的来源成分,他直接就能针对大麻持有与贩卖来定罪。

但是现在大麻合法化后,加拿大警察反而要去证明,持有人手上的大麻是非法流通的,而不是从正规商店中购买的了,这就极大提高了执法的难度与时间成本。

看了这个内容再反过来看我上面所说的,是不是多少能有些感悟。

2、电子游戏的正版受害者:说实话,这个很多都是公司本身的问题,比如这个梗的起源,育碧蒙特利尔工作室开发的《刺客信条2》,游戏是好游戏,我自己都是刺客信条系列的高度支持者,但坑就坑在,育碧脑子一抽,不顾实际情况就推出了一个防盗版机制,游玩过程中必须打开他们自家的平台UPLAY(PLAYU)且全程联网。

这一举动一出,顿时游玩体验大大下降,因为那时候育碧自身的服务器都跟不上玩家需求,一个销售量以百万为单位的游戏,而制作公司是一个以单机游戏为业务主体的公司,强行去做类似网络游戏的内容自然会出现水土不服的情况(当然现在好多了,但是playu依然playu)。

再比如知名游戏公司贝塞斯达(B社),其制作与发行的游戏《辐射3》首发曾经创下过十分钟内游戏崩溃二十次神一般的记录(当然那个时候网络不发达,所以正版受害者的锅最后扣在了育碧头上)。

其实我们反观暴雪的战网平台就能多少了解其中的差距,暴雪的战网平台稳定度比育碧等受害者制造公司强多了,而暴雪本身因为常年有经营网络游戏的经验,在处理类似的事件上经验丰富。

但育碧本身这么做其实多多少少是个无奈之举,那就是传统的游戏加密手段已经被证明是无效的了,而且随着加密技术不断升级,企业在这方面的投入也必须跟上,导致了一个看起来显得效费比很低的支出。

育碧的这个政策我认为是对于当时高发的海盗湾(世界有名的破解群体聚集地)事件的一种预防,当然最后这个政策我觉得除了平台占地盘这个算是成功了以外,它的防盗功能不但失败,而且还会成为平台永久的黑历史。

因为防盗版对于文化产业来说最能依靠的是法律的执行,各家防盗版手段说到底只是一种亡羊补牢的手段,D加密刚出现时就号称无法破解,结果五天内就被破解团队击破,狠狠地打了加密团队的脸。

厂家为了防盗版可谓手段尽出,PS2时代,为了防破解,索尼直接在主机芯片上焊接了一块加密芯片,为的是防止光盘被重复擦写。

三年内ps2都没被成功破解,最后破解团队硬是开发出了一种直读芯片,同样是焊在了主机主板上,绕过加密系统,直接读取光盘。

包括PSP,WILL的破解也都是类似的技术手段,神器电池,PIC单片等等都是大家耳熟能详的东西。

但也正是网络时代发达,相关制作公司也才能按图索骥寻找到破解团队的线索去追查,并通过相关法律去起诉对方。

但说了这么多,其实我就是想表示以下这么几点,任何有效的法律法规都是社会各界经过长期磨合后得出的,有的时候受限于现实情况,他们也只能选择一种最不坏的方法。

比如日本的动漫播放,虽说也遵从日本电影分级制度,但落实到电视台上,电视台也只能通过划分播放时间段以及采取付费播放的形式来限制限制级动漫在电视上的传播。

稍微想想其实就能知道这种手段其实很难起到什么作用,十几年前日本市面上大量流行的各类录像带就已经证明了这种手段的作用。

而日本反对色情内容播放最激烈的团体是什么,其实是家长协会,所以社会力量以及法律才是最好的手段。

而我们把眼光转回中国国内,国内的商业化电影电视剧动画漫画实际上发展时间也不过二三十年,这个时长完全不足以社会各界进行一个有效的磨合,我们可以注意到这几年间要求分级制度的呼声越来越高,并且政府在今年也推出了一个《游戏适龄提示草案》,尽管引发了诸多争议,但也可以肯定的是政府与民间各个团体的沟通也在持续。

这一类问题是很难提出一个各方都满意的决定的,各方只能不断发出自己的声音,阐述自己的诉求,通过民意以及经济价值的不断积累,先摩擦出一个看起来各方都有利,但实际执行起来哪边都不痛快的方案,最后再对这个方案不断地进行打磨才能得到一个最终结果。

社会总是在变革,但万事万物都要有一个过程,而这个过程中必然会充斥着各种各样的争论,我们也只能默默接受,并对这新生事物发出自己的声音,这样才能得到一个最终结果,如果连讨论都没有的话,那么一切就都不会开始。

二次元小窝作者编辑:巡门守夜