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联众斗地主下载百度云(4年不发版号,大盘收入却大涨6倍,棋牌游戏日子更好了?)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-03-02 21:46:09

联众斗地主下载百度云(4年不发版号,大盘收入却大涨6倍,棋牌游戏日子更好了?)

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联众斗地主下载百度云(4年不发版号,大盘收入却大涨6倍,棋牌游戏日子更好了?)

4年不发版号,大盘收入却大涨6倍,棋牌游戏日子更好了?

图片来源:Pixabay

满打满算,棋牌游戏已经4年未发版号。

按照游戏行业一切问题,“版号”都是主因的惯性思维,棋牌游戏市场如今应当极度萎缩、生态凋敝才对。然而事实并非如此,《禅游斗地主》开发商禅游科技财报显示,2021年禅游收入同比涨幅接近100%、利润更是超过125%。

值得注意的是,在2019年4月禅游科技公布的招股书中,禅游在中国棋牌手游市场中的排名仅为第5名。

在统计5月国内App Store畅销榜TOP200名单时GameLook也发现,上榜棋牌游戏数量多达21款,占比超过10%,第三方数据平台显示总收入更是逼近6亿元,是2019年前同时期的快7倍。不得不承认,棋牌游戏市场活过来了。

3年涨近6倍,增长率碾压大盘

受版号影响,第三方数据平台显示,2019年6月,中国棋牌手游单月市场规模不足1亿元,随后不断走高。至2022年6月,棋牌手游单月总流水已经达到5.6亿元,今年3月更是达到6亿元的峰值。

换言之,与3年前相比,棋牌手游涨幅接近600%。

根据《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,过去3年同比增长率分别为6.4%、20.71%和7.66%。显而易见,棋牌手游市场规模增长不仅成功跑赢大盘,增长率更超过大盘的数十倍之多。

根据三方平台数据,3年前中国App Store畅销榜TOP200产品中,仅有9款为棋牌,占比4.5%。而到了2022年5月,畅销榜TOP200产品中棋牌游戏的数量已经增至21款,占比10.5%,成功翻番。


在上榜的棋牌产品中,捕鱼类与棋牌类数量基本平分秋色,收入则是棋牌类略胜一筹,当然,也仅仅是险胜。如此健康的规模增长和市场结构,甚至让人怀疑,这还是那个不发版号、被严格监管的棋牌市场吗?


版号限发,0新增也能绝处逢生

2018年6月,针对牌类网络游戏问题,文旅部曾下发专项整治行动通知,要求严查各类互联网上网服务营业场所内广告等牌类游戏产品,存在的提供现金或大额实物回兑、与“币商”勾连提供积分变现渠道、按玩家输赢额进行“抽水”等问题。

事实自2017年开始,棋牌游戏就已经是严打的对象,且未有迹象表明严打已经结束。具体表现为一方面是官媒密集点名,另一面则是不断有棋牌游戏团队身陷囹圄。如:

2018年“龙港麻将”开发团队“剑龙”被温州苍南警方一锅端,涉案1400万元;

2018年曾经的棋牌游戏龙头联众6名员工被抓,牵出35亿元的大案;

2019年“全民镇江麻将”一案主犯4人被判处3年3个月至4月6个月不等的刑期,550万违法所得被没收并处罚金超千万;

2020年,《闲逸麻将》开发商宇衡互联公司22人被深圳警方带走,一年后法院宣判7名被告被判处十个月至二年六个月不等的刑期,宣判书显示1年3个月时间该棋牌游戏共收入35亿元……

严打对棋牌游戏带来最直观的影响,便是游戏版号不再下发,更准确说是“只有棋没有牌”。

根据GameLook的2018年的一次统计,棋牌类产品版号申报数占全行业四成。Mob研究院《版号限发影响下的中国手游用户偏好及发展趋势》则显示,2018年3月版号开始限发,至2018年12月结束,而限发前棋牌类获得版号占比为三分之一,限发后该数字骤降至不足2%。

这2%,100%均有棋类游戏组成,牌类完全绝迹。那么问题来了,在重要的版号资源几近颗粒无收的情况下,棋牌游戏如何做到起死回生?

合规是福,变化就是新机遇

    版号储备充足

棋牌游戏版号停发,并不等同于棋牌游戏完全没有版号。如前文所说,2018年3月前申领版号的游戏有四成为棋牌游戏,在此之前棋牌游戏已经囤积了大量游戏版号。如禅游科技就在的财报中透露,截至2021年底,禅游共拥有86个游戏版号,其中55个为棋牌游戏版号,尚有36款拥有版号的游戏未投入运营。

即便按照每个季度推出一款新棋牌游戏的速度,禅游也需要9年才能用完版号资源储备。更重要的是,棋牌游戏本身核心玩法变动不大,并不依赖频繁推出新品。甚至可以说,不发版号的棋牌游戏,反而是受版号影响最小的品类。

    合规后资源集中

由于“一地一玩法”的特性,棋牌游戏具有长尾产品多的市场特征,这也是当年地方棋牌大行其道的根本原因。棋牌游戏版号不发对储备充足的实力厂商自然无碍,但大量抗风险能力低的中小厂商却遭遇灭顶之灾。

加上2021年底开始,各大平台持续加大合规力度,包括腾讯系平台暂停所有捕鱼类游戏推广和搜索,以及华为、OPPO、vivo等多个渠道要求棋牌游戏厂商建立合规团队并提供合规报告等,进一步抬升了棋牌游戏准入门槛。该背景下市场资源不可避免向大厂明星产品集中,又得益于棋牌游戏天然留存高的优势,头部棋牌游戏市场规模不断壮大也就不足为奇。

    可统计收入增加

在合规意识普及不全面的前些年,与其他和渠道如胶似漆的品类不同,长尾产品多棋牌游戏和平台貌合神离,即便上架平台,也常常通过切支付的方式规避平台抽成。

而同样随着监管的深入与合规意识的加强,以及以苹果App Store为代表的平台对切支付的积极打击,明面上可被统计的棋牌游戏收入大大增加。换言之,过去棋牌游戏收入低原因可能是大量收入未被统计,实际棋牌游戏市场规模涨幅或许并未如数字层面的表现如此夸张。

    与直播结合渐深

出于投入收入可控,棋牌游戏一向对买量发行青睐有加,也乐于尝试新型营销方式。相较过去买量发行的一锤子买卖,棋牌游戏越来越频繁借助生态化的方式经营流量,达成长线经营。如今年4月《途游斗地主》就和巨量引擎的直播营销厂牌DouGame合作了一档“棋牌星计划”,专门用于培养自有主播。

由于棋牌游戏线下的普及率高,很难出现类似SLG品类中洗完用户池的现象,能够长期将用户获取成本保持在一个可以接受的范围内,因此对于棋牌游戏而言,往往缺的是稳定获量渠道而非像其他品类更多担心成本问题。这让棋牌游戏在市场增长乏力、多数品类信心不足的大环境下,能够源源不断获取低价的优质流量,实现远超行业平均的增长。

棋牌类游戏难获得版号 行业内公司感受阵阵寒意

来源:证券时报

证券时报记者 吴志

对于游戏企业来说,版号是一个绕不开的问题。2018年3月国内网络游戏版号暂停审批,到2018年12月,游戏版号虽然恢复审批,但每月过审游戏数量较此前明显减少,而棋牌类游戏几乎从过审名单中销声匿迹。

棋牌游戏难获得版号

“去年年底游戏版号审批已经恢复了,但是现在审核肯定没有以前那么快,也不是不发,就是审批起来非常不容易。”某上市游戏公司董秘告诉证券时报记者。

国家新闻出版广电总局近日公布的信息显示,今年6月份共有22款游戏获得版号,相对于申请版号的庞大游戏存量来说,这批版号显得“杯水车薪”。而不出意料的是,这22款过审游戏里依旧没有棋牌游戏的身影。

自从2018年12月游戏版号恢复审批以来,市场一直传闻,棋牌类游戏版号尚处于冻结审批状态。

这种说法并非空穴来风。据记者统计,从2018年12月游戏版号恢复审批到2019年6月,国家新闻出版广电总局共在官网公布了801款游戏过审的消息,其中仅2018年12月有一款麻将类游戏获得版号,2019年以来未见棋牌类游戏过审。

需要指出的是,2019年4月公布的国产网络游戏审批信息中,出现了多款棋类游戏,但基本都是五子棋、象棋、飞行棋等纯粹棋类游戏,并非麻将、扑克等棋牌游戏。

最近真正意义上过审的棋牌类游戏是2018年12月的“波克大众麻将游戏软件V1.0”,该产品由上海波克城市网络科技股份有限公司开发,也是版号审核恢复以来唯一过审的棋牌类游戏。在该游戏产品上线后,波克城市甚至将“唯一一款通过版号审核的棋牌游戏软件”当成了宣传亮点。

实际上,在2018年3月之前,棋牌类游戏一直是国产网络游戏审批中重要的组成部分。

以2018年1月为例,当月共有715款游戏获得版号,在过审名单中就有智游德州扑克、星运德州扑克等5款扑克类游戏;而麻将类游戏更是超过200款,占所有过审游戏的比例超过四分之一。

2018年2月,共有484款游戏通过审核,其中麻将类游戏达113款,占比近四分之一;扑克牌类游戏则有超过40款,其中仅“斗地主”类游戏就有29款之多,可见当时棋牌类游戏之火爆。

在游戏版号申请顺利时,市场上曾存在不少从事游戏版号代理申报的企业,但目前这类企业大多不再从事这类业务。

北京一家代理机构工作人员周青就对记者表示,现在即便申报,版号也很难下来。“现在新游戏上线如果没有版号,要么去收购一家有版号的公司,要么就支付一定费用获得相同品类游戏的版号授权。”周青表示。

影响逐渐凸显

在以往运营中,一些地方棋牌公司曾出现过未取得版号而运营游戏的情况。家乡互动就在招股书中透露,公司旗下品牌“科乐游戏”名下三款游戏并未获得版号,公司主动终止了这三款游戏的运营,因此并没有被主管部门处罚。

从整体情况来看,目前地方棋牌游戏受到版号审批因素的影响尚不明显。这一方面是由于棋牌游戏用户的特性所致,另一方面是因为在2018年3月游戏版号暂停审批之前,许多地方棋牌游戏企业获得版号并上线了大量游戏。

目前,家乡互动已经向国家新闻出版广电总局提交了8项申请,但在2018年3月之后,并未取得新游戏的任何审批。不过家乡互动表示,根据未来两年的市场状况,公司估计获得前置审批的登记,可以涵盖公司将推出的游戏产品。

另外,根据2016年发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知现行规定》,已经批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片(指故事情节、任务内容、地图形态等发生明显改变,且以附加名称,或在游戏名称后用数字表明版本的变化)视为新作品,须按照该通知规定,依其所属类别重新履行相应审批手续。

而家乡互动认为,公司推出的众多游戏版本仅涉及对现有游戏规则的细微变更,并未涉及该通知所提及的“新资料片”,因此公司无需在推出有关游戏版本前取得进一步审批。

中至科技在招股书中并未明确提及版号将如何影响公司业务,但对于棋牌游戏领域潜藏的风险,中至科技还是进行了提前准备。

中至科技表示,公司拟选择收购并投资于合适的目标公司,以补充或提升公司现有业务模式。在选择收购目标时,公司将会考虑包括许可证及证书登记、已发展游戏类型、地域覆盖范围及活跃玩家数量和类型等多项因素。

相对于地方棋牌游戏公司的“轻描淡写”,部分全国性棋牌游戏企业已经明显感受到了市场的寒意。

2018年,博雅互动营业收入约4.53亿元,比上年同期减少38%;博雅互动表示,收入下降的重要原因是“市场传闻政府将出台《棋牌类网络游戏管理办法》,下架德州扑克类游戏”,这导致部分平台对其相关产品进行了下架处理。

2019年第一季度,博雅互动营业收入为8020万元,较上年同期大幅减少50%。另外,博雅互动的付费玩家数量、用户总数、月活跃用户等均出现了明显下滑。

另一家老牌棋牌游戏企业联众2018年收入为3.43亿元,同比减少9%,其中游戏收入为2.67亿元,同比下滑14%。联众在年报中表示,2018年是公司最具挑战性的时期,公司业务的重要部分,国内棋牌游戏业务遭遇超乎预期的重大行业监管阻力。

由于运营模式差异,地方棋牌游戏目前受到的冲击和影响要明显小于全国性棋牌游戏企业,但长期来看,地方棋牌游戏企业如果没有规模化基础和多元化能力,将很难走出规范化和增长的矛盾困境,尤其是一些中小厂商。

易观千帆研究报告认为,凭借区别于其他游戏产品的用户、内容及运营模式,即便监管环境趋严,移动棋牌游戏在用户规模上仍保持着极强的稳定性,但在当前监管及市场环境下,移动棋牌游戏已经基本达到市场天花板,可挖掘的增长空间不大。

伽马数据总经理、创始合伙人滕华表示,虽然产品结构单一、创新能力不足,但是棋牌游戏企业具备非常强的深耕运营能力,如果能把这种能力不断转换到其他优质健康的产品上,棋牌游戏企业未来也能具备自身独有的核心竞争力。

中超打扑克哪家强?津门C罗登电视参赛 关二爷牌技绝了

中国人重视春节,“不出正月都是年。”这是早年在家乡流行的一句老话。而春节亲朋好友聚在一起,难免想打个牌,搓个麻将。春节回家,做得最多的事就是陪家里的长辈一起玩玩牌,特别是斗地主,扎金花,真是人人爱玩,百斗不厌。

值得一提的是足球运动员在业余生活中也十分喜爱纸牌类游戏。

其中,最让人津津乐道的就是天津泰达球员参加天津电视台体育频道的斗地主大赛。

2012年,天津泰达阵中的著名前锋毛彪,以挑战者的身份,参加了斗地主黄金联赛天津电视赛。毛彪在这次比赛里,展现出了不俗的水平,最终获得第二名。在比赛过程中,毛彪曾利用过对手的配合失误获胜,有过以最烂牌却先将牌出完的壮举,却也有因为盲目抢地主和出错牌,导致丧失优势的遗憾。通过这项比赛,也向我们展现出了毛彪的另一面。为什么如此热衷于斗地主,毛彪在接受主持人的采访时说道,"平常没事的时候就会斗上几把,很多是在网络上打,当然是在不耽误训练和比赛的情况下。我和曹阳、聊博超等人平常打的比较多。"

没过几天,毛彪在斗地主战场上的"战友"曹阳也自信满满的来到了联众斗地主现场准备大显身手,豪言要为毛彪复仇。不过经过了1个小时左右的缠斗,曹阳似乎牌运欠佳,积分远远落后于另外两名选手,伤心的曹阳也在第一时间在自己的微博上呼叫泰达队"斗地主三剑客"的最后一位大将聊博超前来参赛,为自己报仇雪恨。

此外,目前效力于深圳佳兆业的球员关震在中超吐口秀节目中也表示,此前在国家队集训时,他们没事也打打牌。提到这个话题关震像是打开了话匣子,他说道:我们当时有一组是金花组,早晨一起来,金花比如说六个人,差一个七个,好,这从早上吃完早点开始打牌,中午了吃完饭了,金花组休息,双升组继续战斗,我们都不睡午觉,玩完之后下午训练,训完练晚上,金花组又开始,金花组玩完了,查完房之后,我说咱好好休息休息,可蒿俊闵刚从德国回来倒时差,他,大曾(曾诚),我,还有白磊,都叫到屋里又开始玩,天天玩到半夜三点来钟,你想我睡几个小时,早上八点起来就得溜溜转。本来双升我不老会玩,还是杨智教我的,经过十天的高强度训练,我牌技绝了。

微信小游戏不止小把戏

用户需求或可延展出更多可能性。

文丨海克财经 许俊浩

爆火近20天后,微信小游戏《羊了个羊》时下仍在颇受大众关注之列。

我们不妨对这款产品的演进轨迹稍作回溯。

9月10日前后,《羊了个羊》在微信、抖音等平台上线,抖音上开始传播少量相关视频;中秋假期发酵后,9月13日《羊了个羊》逐渐出圈,14日相关话题在微博热搜排名前三以内,人气之旺导致其服务器24小时内崩溃3次,还被质疑抄袭;9月15日网传图片显示其在微信平台收入半天达468万元,很快又网传马化腾在朋友圈辟谣;9月19日,微信指数显示其关键词热度近3.9亿,达到顶峰。

峰值以后热度陡降,能玩的花样玩得差不多了,《羊了个羊》又在9月23日突然降低第二关难度,使当时不少人的朋友圈都被过关截图刷屏。该产品微信指数从9月22日的8500万升至9月24日的9800万,截至海克财经10月8日本文发稿,其热度已回落至不足1500万。

《羊了个羊》能红,是微信小游戏据天时地利人和的最佳注脚:小程序的打开方式降低了玩家进入游戏的门槛,微信又赋予其强大的社交属性,IAA(广告变现)类游戏还能规避版号限制。

在此基础上,幕前,一个个具体的小游戏陆续攻下用户心智,病毒式蔓延开来,比如《跳一跳》《合成大西瓜》《羊了个羊》;幕后,平台可称简单粗暴制造印钞机,而且由点及面,回报可观。

官宣数据显示,早在2018年1月,微信小游戏累计使用用户已至3.1亿,DAU即日活用户数超过1亿;2019年1月,小游戏开发者数量超过10万。调研机构QuestMobile数据则显示,2021年微信小程序MAU即月活用户数已达10亿,80%的小程序用户都是小游戏玩家;小程序中,用户月使用时长占比最高的就是游戏,达21.8%。

据腾讯8月份发布的《2022微信小游戏增长白皮书》,截至2022年6月底,微信平台月流水千万级的游戏同比增加了50%。尽管官方没有给出更具体数据,但我们仍可从典型案例运行状况里窥得其整体流量与营收规模。游戏市场受诸多因素影响身处寒冬,微信小游戏看似尚有一片天地。

01

轻为轴心

微信小游戏最初以轻取胜,这是小程序与小游戏的天然契合点。

腾讯副总裁、微信创始人张小龙曾在2016年底的微信公开课PRO上披露微信小程序2017年1月9日正式上线计划时提到,无须安装、触手可及、用完即走、无须卸载是其重要特色。

用户在微信内调取小程序无须下载安装,一键点击,直接跳转即可,这种便捷成为小游戏的巨大优势——当用户看到广告或接受到不同形式的推荐时,不必再像以前一样点击跳转应用商店再下载安装,而是点开即玩,一步到位。

基于轻,小游戏的传播变得比一般手游快得多。2017年12月底,微信团队推出小游戏《跳一跳》,该游戏很快就在微信用户之间风靡起来。用户只需要按压蓄力,松手跳跃,游戏人物就会向前跳上箱子。这是休闲游戏常见的玩法,《神庙逃亡》等跑酷类游戏均有跳跃障碍的设置,只是《跳一跳》做得更简单:其人物形似感叹号,场景极简,仅有一个动作和一种得分方式,易于上手,也易于上头。

以前《愤怒的小鸟》《2048》,后来的《合成大西瓜》《羊了个羊》,玩法内核与《跳一跳》基本一致。发射也好,跳跃、消除也罢,一次触屏或滑动的简单操作贯穿整个游戏,不同关卡只是堆砌材料来增加玩家的操作时长。微信小程序诞生后,这些消磨时间的产品有了迅猛传播的条件,再加上IAA广告变现模式,小游戏跑通了轻而快的商业闭环。

早期付费游戏往往采用买断制或CSP(Come-Stay-Pay)模式变现,即一次性购买收费或按玩家的游戏时长收费。游戏设备从PC端转向移动端后,CSP越来越少见,付费模式以买断制、IAA、IAP(内购付费)和IAA IAP(广告 内购混合变现)这四种模式为主。小游戏刚开始要么完全免费,要么是买断制,在应用商店中购买即可。

IAA模式兴起后,国内大量小游戏纷纷搭乘此道。用户不用直接付费,而是以观看广告的形式来购买道具或延长游戏时间。这使原先缺少变现途径的小游戏有了盈利的可能性。更重要的是,按照目前国内监管规定,如果游戏是带有内购付费功能的IAP或IAA IAP模式则必须有版号,在微信小游戏中采用IAA模式能够避开版号限制。像《羊了个羊》这样的小游戏,名为游戏,实际上更像广告位。

业内人熟知,这类广告最常见的计算方式是CPM(Cost Per Mille)和CPC(Cost Per Click),前者按千次展现计费,后者按用户点击次数计费。也有部分广告采用CPA(Cost Per Action)形式,即按用户每特定行为计费,比如下载。以《羊了个羊》为例,当玩家需要购买道具或复活一次时,需要观看15秒动态视频广告,其模式应为CPM。

据海克财经了解,如果是静态素材,当前CPM价格约在1-2元,动态视频价格则在10-30元。按照《羊了个羊》游戏内部给出的数据,其9月15日单日游戏人数超过8000万。单次游戏中可以使用移出、复位、打乱道具各1次,复活机会1次,均需分享给好友或观看广告。以20%的玩家使用1次所有道具和复活机会来看,广告会被播放3200万次,单日收益可达32万-96万元。当然,这是保守估计。

在游戏愈加火爆以后,《羊了个羊》不再公开玩家数量,仅显示“100万 ”。而玩家播放广告的比例也远超20%,许多玩家一口气玩十几次是常事,一天之内观看广告的次数超过20次毫不出奇。尽管半日468万元收益的截图比较夸张,但其的确有单日几百万元流水的可能性。

微信广告助手的官方规则是,普通小程序或小游戏的开发者按单日广告收入流水的50%比例分成,不设上限;创意小游戏单日广告收入流水200万元以内部分开发者可获得70%,超出200万元的部分开发者可获得50%。《羊了个羊》没有标注创意小游戏,分成应为50%,这意味着其会为微信平台创造每日几十万甚至百万元以上的收益。

02

圈住流量

究其本质,微信小游戏是原先PC端各种小游戏及网页游戏的移动版集合体,玩法和运营均一脉相承。

发展的头两年,微信小游戏以轻度休闲为主。这类小游戏开发时间短、成本低,玩法简单,符合用户需求。此前在PC端解决这一用户需求的是各类游戏平台和小游戏集合网页,比如一度知名的4399、7k7k等网页以及联众游戏平台。玩家下载平台后可在平台内部玩到拖拉机、斗地主、五子棋、围棋等棋牌游戏。这些游戏不必另行单独安装,只需在平台内部加载即可。喜爱棋牌类游戏的玩家往往不止进行单一种类的棋牌游戏,在平台中就可以自由选择。

游戏平台可以出售部分道具、游戏币或VIP资格来变现,游戏网页则需要依靠广告变现,这其实就是后来的IAP与IAA。除个别爆款游戏外,大量普通休闲小游戏大多遵循这种以量取胜的方式,只要有流量就能转化。微信小游戏相当于把从前这些不同类型的平台和网页包揽整合,试水IAA后,加入了IAP变现,用户既可以休闲娱乐,又有加大投入的空间。丰富的游戏内容,加上微信本身的流量,其收益可想而知。

进入到中后期,微信小游戏又将网页游戏的模式囊括进来。

与休闲游戏走量不同,网页游戏依靠的是玩家付费充值,也就是俗称的“氪金”。从2001年上线的游戏《传奇》开始,不少国内MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)都采用免费游戏、付费道具的方式变现。用人民币充值购买好的道具,能加快游戏进程,使游戏角色实力更强。网页游戏是大型网游的简化版,不需要动辄几G、几十G的安装包,点开网页就能玩,角色升级、游戏进程也更快。

最火时,几乎所有带广告的网站都能看到不同网页游戏的宣传,比如1天99级或1刀9999999伤害的动画。网页游戏还流行请香港明星代言,古天乐、张家辉等明星以一口港味普通话念广告词的“我系渣渣辉”等本身就成为了网络流行梗。由于游戏节奏加快,玩家的竞争更迅速和白热化,付费起来也更非理性。为了霸占服务器第一的位置,充值几万元、几十万元的人并不罕见。

随着移动端成为主流,网页游戏渐渐失去了吸引力。

中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,占比76.06%;客户端游戏市场实际销售收入588 亿元,占比19.83%;网页游戏实际销售收入60.30 亿元,占比仅2.03%。

网页游戏实际销售收入连续5年下降,市场空间不断萎缩,但用户对有代入感、快节奏、高反馈游戏的需求并未消失,而是转移到了移动游戏之上。

普通手游与微信小游戏对比,正如当初大型网络游戏之于网页游戏。《羊了个羊》火起来后,众多玩家通过《羊了个羊》内的游戏广告转化到《我是大掌柜》《开间小店》等其他游戏中。这些游戏均能在微信内直接调取页面,不需要另外下载APP。

据海克财经观察,《开间小店》9月15日、16日开放的微信小游戏新服务器,均有大量玩家在世界频道表示自己因为卡在《羊了个羊》第二关而转到这款游戏。开服当天进入的新玩家,单日累计充值超过700元的约有四五十人,还有几百人是少量氪金玩家,充值金额在6-128元不等。尽管这只是个模拟经营咖啡店的游戏,同样有PVP机制,有玩家数值排行榜。排行榜前三的玩家在游戏第一天单人充值就超过3000元。

由于有IAP付费,《开间小店》有版号,有APP版本,但微信小游戏与APP数据不互通。相较《羊了个羊》引流至小游戏版本的热火朝天,APP内同时开放的新服务器则没有那么热闹,充值超过700元的玩家大约只有小游戏版本的三分之一。不过,在《羊了个羊》热度降下来后,《开间小店》小游戏新开的服务器情况渐渐与APP趋于一致。

单个游戏赚得盆满钵满,游戏之间还能相互引流,且最终都能在微信平台上形成闭环,这使平台流量持续增长。

03

社交为王

游戏能留住玩家,靠的往往是高反馈的设计,也就是利用明确的任务引导、行动成果和奖励机制使玩家每一步动作都能收获明确反馈,因而愿意投入时间继续进行下一步操作。而微信小游戏能在其中脱颖而出,核心原因在于,社交能够放大这种反馈,甚至能够形成社交货币。

无论外界抱持怎样的观点,《羊了个羊》都堪称社交裂变典型。该款小游戏将第二关的难度设置得奇高,刺激玩家通过观看广告和分享给微信好友来获得道具,这有力推动了传播,而且用户玩得越多,分享次数自然也越多。

超难关卡还引发了用户类似网红打卡的心理,他们会在朋友圈晒出自己过关或卡在某一画面的截图。其他看到截图而对游戏产生兴趣的用户只需要在微信内直接搜索就可以跳转至游戏,游戏和社交转化的所有环节均可在微信内完成。

基于社交做游戏,腾讯颇为在行,QQ游戏一直以来便与QQ密不可分,QQ农场之类小游戏同样是利用社交促使玩家进行交互,引发游戏口碑传播的。两年前微信小游戏出现的第一个月流水过亿元的爆款《海盗来了》与QQ农场偷菜玩法有共通之处,玩家可以在自己建设小岛之余轰炸破坏别人岛上的建筑,这使玩家会更愿意分享链接出去,影响更多好友。《海盗来了》DAU曾高达2500万,日流水峰值超过200万元。

还有一些问答类小游戏,比如《头脑王者》《疯狂猜图》等,其游戏成绩本身即可成为社交货币,被用户放在朋友圈以显示自己的知识储备。这类游戏大多支持微信好友间的一对一对战,进一步增强用户黏性。这些游戏玩法以社交为基础,本身都不复杂,但如果失去微信平台作为依托,就很难有起色。

随着用户规模不断扩大,微信小游戏的类型也愈加丰富。除了氪金、社交类用户外,有部分用户本身不喜欢或没时间玩大型游戏,仅愿花费碎片时间体验简易又休闲的游戏,比如放置类游戏。这种游戏不像消消乐或棋牌类游戏需要持续操作,可能点击几下就可以一直放置,让游戏自动推进。

这种佛系游戏从2018年的《旅行青蛙》开始走入大众视野,微信小游戏则比需要下载APP的《旅行青蛙》门槛更低。

2019年上线,2020年用户突破1.3亿的《动物餐厅》即是这种模式:画风简单可爱,以动物为主角,离线时餐厅会自动产生收益,收益可在游戏内解锁不同角色和家具装饰等。这个微信小游戏原始研发团队仅4人,采用的也是IAA变现模式,高峰时期DAU超过500万,年广告收入流水超过1亿元。

这种成功同样基于社交元素。一方面,用户被其画风吸引,也会愿意将图片分享至朋友圈或对话框中,其他用户能点击即玩;另一方面,好友之间可以在餐厅内相互帮助,产生更多收益,促使互动更加频繁。

据海克财经了解,微信小游戏的广告转化率一般是APP的2-3倍,再加上非广告的朋友间分享转化,小游戏的引流之高效可见一斑。这是明明也在抖音投放广告,9月6日抖音公布开放平台及业务载体抖音小程序之后不到一周,《羊了个羊》却在微信火起来的重要原因。受反垄断大势下互联网平台互联互通开放外链的政策催化,年初以来微信小游戏亦开放了抖音、B站等外部渠道,价值愈发凸显。

不过,引流快、门槛低、操作轻,这些因素在支撑微信小游戏壮大到如今规模后,负面影响也渐渐显现。有的小游戏开发成本仅几十万元,整体粗制滥造,却将重头放在宣发上,利用广告骗取点击率,使玩家不满;休闲游戏往往换画面不换玩法,很快会令玩家审美疲劳;像《跳一跳》《羊了个羊》这种玩法单一的,热度不过一两周,用户来得快,去得也快。

作为国民级应用,微信平台足够大,游戏足够多,只要创作端持续输出新意,同时平台又能适时给予倾斜,庞大规模的用户总能在大浪中淘到金子,间或产生爆款属于自然规律。

但时下整个移动互联网大盘流量见顶,游戏类目同样也已步入存量深耕阶段。微信小游戏要想接下去爆发更大势能,容量和品类上的大而全绝非真正利器,有无确保平台平台源源不断推出精品的战略和机制才是关键。

斗地主游戏公司都要上市,棋牌行业得有多赚钱,连腾讯都要买买买

文|韦航

在手游大行其道的今天,我们的手机里一定都安装过《王者荣耀》,迄今为止这已是注册用户数超2亿的爆款。

当年轻人沉迷于王者荣耀,英雄联盟,腾讯爸爸因此大赚特赚时,麻将,棋牌这些经典的国粹,也成为了很多公司闷声发大财的生意。

最近,一家做斗地主手游的公司——禅游科技要去港交所上市了。

2016至2018年,禅游科技的营收分别为3.38亿元、4.6亿元和5.55亿元。

其中,最引人注意的就是,斗地主业务分别贡献了2.85亿元、4.28亿元和4.21亿元。

简单来说,就是每赚一百块就有八九十,是斗地主业务带来的收入。

棋牌类游戏所带来的巨大市场令人咋舌。

01

说到国内棋牌类游戏,不得不提联众。

1998年,联众创始人鲍岳桥靠着借来的50万,成立了联众。

在成立之前,鲍岳桥是一个程序员,当年写出了汉字系统UCDOS。

大陆97%的计算机用的都是DOS系统,只要你打开电脑,打开输入法,上面会出现六个字:研制人鲍岳桥。

此时,陈天桥还在一家证券公司上班,距离他带着老婆创建盛大还有一年。

鲍岳桥创立联众的原因,也值得玩味,主要是本人爱好棋牌类游戏,进入此行业也是误打误撞。

当时,每到周末鲍岳桥家里就成了朋友们的据点,他和朋友们经常通宵打牌。

为什么不能把游戏搬到网上呢?带着这样的想法,鲍岳桥进入了棋牌类行业。

却没想到,联众后来成为国内首屈一指的棋牌类平台。

联众注册用户巅峰期达8000万,其中会员100万,高峰同时在线万人,曾经的围棋国手聂卫平都是联众的座上宾。

成立初期,鲍岳桥没日没夜的陪用户下棋,颇有后来马化腾陪用户聊天的感觉。

值得一提的是日后联众的对手腾讯,这一年在深圳成立。

强大的技术支持和用户对棋牌类游戏的热情,使得联众曾经占据国内棋牌类的半壁江山。

在2000年,当马化腾还在纠结要不要60万把腾讯卖了的时候,联众已经通过棋牌游戏从电信手中分到了几十万的收入分成。

2001年4月,联众网络游戏世界以一项“中国第一”和一项“世界第一”,即注册用户数量中国第一,同时在线人数世界第一。

在2001年,全球上网游戏机的产量可达1600万台,产值为22亿美元,2002年迅速成长至2541万台,成长率高达58%,产值为31.8亿美元,成长率为45%。

联众的成功,不完全局限于盈利模式和经营理念,在于网络游戏市场本身是一个含金量很高的领域,游戏的便利性和社会价值所带来的优势。

在这样的情况下,任何不过分的收费方式,网民们都能够接受。

而联众正好选择了这一领域,找到了“金子”。

互动性是网络游戏最根本吸引人的优势,网络游戏把对人们个体生活的虚拟聚集到对社会生活的虚拟中来。

进入这个行业的人都是误打误撞,被游戏吸引进来。

鲍岳桥自己爱玩围棋成立联众,潘恩林和同事白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑,边锋四少王卉因为在办公室打游戏被开除,就涉足了棋牌行业。

这一时期的棋牌行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式。

02

对于这个金矿,当然掘金者众多。

2003年8月13日,QQ游戏正式上线,马化腾带着企鹅帝国来临。

从设计到游戏平台功能,基本完全对标联众。

QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。

联众创始人鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,认为腾讯的模仿胁不到联众的地位,更不足以动摇联众的根本,原有系统也就不再更新,只需要守成就完全可以保住江山。

都是我们的仿制品,不用怕,鲍岳桥底气十足。

联众并没有对腾讯的介入放在心上,却没想到,腾讯打败联众,成为国内互联网的游戏霸主,只有短短一年时间。

在腾讯游戏改进的版本中,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。

QQ可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。

当时腾讯的QQ已经拥有了数亿级的用户,只要能把这些资源打通,腾讯游戏几乎就跟QQ共享了所有用户。

一位联众员工当时绝望的发现,腾讯在QQ上增加了一个显示窗口,提示你的好友正在玩什么游戏。

点击之后,直接跳转到游戏室,你就可以加入。QQ有2亿多注册账户,产生的QQ游戏新玩家人数可想而知。

而据联众的老玩家表示,2003年到2004年,联众的页面基本没什么更新,画面缺乏创新,一时间,一批玩家纷纷转向其他平台。

后来居上的腾讯,很快抢占了联众绝大多数的市场份额。

与大型网游不同,棋牌类游戏规则固定,没有技术门槛,玩家又与QQ用户高度重合,腾讯很容易复制其模式。

QQ有自己的用户基础,这给它的休闲平台带来了巨大的后方支持。

而联众刚刚创建时,同样也有很多用户,它们却没有抓住时机发展自己的周边产品,将用户捆牢在它的平台上,现在看来,如果仅仅靠游戏,显然太过单薄了。

更何况,还是这种“短平快”的休闲游戏。可以说,腾讯用社交打败了联众。

另一方面,2001年走投无路的陈天桥,耗费巨资获得传奇的代理权,使盛大起死回生,一时间网游的概念风靡各大网吧,同时冲击着休闲娱乐游戏市场。

此后,腾讯开始收购休闲游戏公司中游,盛大也收购了杭州边锋,实现了网游加休闲游戏平台两步走的架构。

网易公司的董事长丁磊已经在公开场合表态,在线游戏将是网易未来的发展重点,雷军和金山正把游戏软件的韩流引入中国,联众的生存空间变窄。

鲍岳桥后来表示,“联众在过去忽略了对休闲游戏的研发投入和创新,同时也没有把握住大型图形游戏的发展机遇,以致于没有在后来十分赚钱的大型图形游戏上有所作为。”

甚至鲍岳桥到深圳想见马化腾一面,都被拒绝。

2006年年底,鲍岳桥彻底离开了曾经一手创办的联众。

2006年第三季度,QQ游戏最高同时在线人数已达到256万,而联众同时在线仅前者的五分之一。

2007年,鲍岳桥转型做天使投资人,他投资的一个原则之一:只做腾讯不会做、不能做的项目,看来被腾讯击败的阴影一直是萦绕在心头的后悔。

一代棋牌游戏教父就此收场。

03

腾讯自从推出QQ休闲平台以来,以锐不可挡之势迅速抢占休闲游戏主战场,将原有“南中游北联众”的国内休闲游戏市场冲得稀里哗啦。

但在巨头夹缝中,同城游找到了自己的定位。

同城游成立于2004年,其创始人当时也是在巧合的情况下进入这个行业。

一开始,同城游的创始人只是接了别人的项目开发棋牌类平台,开着开着投资人跑了,没办法只能一条道走到黑。

当时已是腾讯,联众,边锋的天下,没办法只能从自己老家着手,开发了嵊州105游戏,迅速成功,从此找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场。

早些时候联众、腾讯完成了一、二线的城市覆盖,在那些年双方又在争夺高端棋牌用户,但同城游则一直专注于棋牌游戏本地化,相比腾讯并不在同一维度竞争。

同城游走的是三四线城市包围一二线城市的道路,棋牌游戏研发技术非常低,一旦熟悉本地化棋牌规则就能研发。

到了2007年,正式成立畅唐网络,业务从江浙走向全国。直至2016年,同城游已经遍布全国25个省、400余座城市,注册用户数已达1.5亿,月度活跃用户数超过600万人。

在这段时期,棋牌类游戏进入了另一个阶段,似乎变了味。

2006年底,原盛大游戏员工郑锦栩、吴文仲二人成立了“上海世游网络科技有限公司”,开发了面对面视频游戏,我只能说是真会玩。

面对面当时首创的视频功能,为玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家对着电脑的聊天游戏,给女玩家一定的游戏币她就愿意坦诚相待。

同时推出了普通场、魅力场、金币场、竞技场4种阶梯式等级游戏。

要想进入金币场和竞技场赌博金币,玩家要从“面对面视频游戏”“官方”充值购得一定的金币,并用金币向网站购买入场门票,方可进入其中赌博。

最终两位创始人因一位用户的举报双双落入法网。

2008年以后出现的很多平台,已经不是单纯棋牌休闲娱乐平台,而是直接的网上赌场,而最擅长这种玩法的就是浙江一带的平台。

其典型代表就是当年的喜洋洋游戏、银天下游戏。

在那个疯狂的年代,很多玩家会一把下注几十万钱,那一年大大小小的平台从获利少则几百万,多则几亿,基本上开个平台都能赚钱。

在中国三线城市以下及乡镇地区,地方性棋牌游戏的火热程度超出想象。

但地方性棋牌能做到暴利,最重要是在于房卡模式的创新,通过熟人裂变的方式加强社交性,这一由闲徕互娱开创的新兴玩法迅速打开市场,并不断刷新资本记录。

简单地讲,房卡模式就是指玩家通过购买“房卡”道具开房获取房间号,可以邀请好友一起进入房间开始游戏。

房卡模式有别于传统棋牌游戏模式,地推是它的核心优势,微信渠道成为它发展沃土,它是对运营商盈利模式的一次创新。

在传统的棋牌游戏中,运营商的盈利主要来源于玩家游戏币的消耗,运营商很难在政策和盈利方面很好的权衡。

房卡模式不同,它的盈利主要来源于房卡的消耗,运营商可以通过三级代理分销的方式进行推广售卖自己的房卡。

同时,根据数据显示,地方性棋牌类游戏中20-40岁的玩家占据了棋牌用户总量的70%,大专及以上学历超过六成,月收入4000元以上的接近五成。

这样的用户特征,意味着棋牌类移动游戏用户普遍拥有稳定的付费能力,是棋牌游戏真正的主力军。

04

凭借强大的吸金能力,地方性棋牌游戏市场很快吸引到资本的关注,从2016年下半年起,越来越多的游戏企业入局,通过收购、并购的方式瓜分这片市场。

昆仑万维就投资20亿收购了闲徕互娱,昆仑万维2016上半年营收仅仅478万元,亏损133万元,到年底的时候,营收就变成了4.5667亿元,净利润达到了2.84亿元,日流水早已突破400万。

此事件成为行业风口的标志性事件,在2017年整个地方性棋牌游戏在市场火速蹿升。

2017年1月,天神娱乐4.69亿元现金收购嘉兴乐玩网络科技有限公司42%股权

2017年7月,杭州边锋网络10亿元收购深圳棋牌游戏公司天天爱100%股权。

可惜好景不长,地方性棋牌游戏涉赌的报道越来越多,监管力度要加强的声音逐渐响起。

App Store曾清理了246款涉赌擦边游戏,其中德州、捕鱼等游戏被重点关照。

而除了德州之外,扎金花、21点、牛牛等也被禁止运营。

去年9月10日,腾讯发布公告称,旗下棋牌手游《天天德州》正式启动退市,即日起该游戏将停止充值和赛事服务,9月25日关闭游戏服务器并清空数据。

在央视的报道中,曾经的棋牌老大联众,因为一则员工涉赌,被国家公安部抓获扣留,逼得临时停牌,涉案资金逾6500万元。

棋牌游戏2017年从火热到严格监管,一时风云突变。

但根据艾瑞咨询的报告,2018年,中国线上棋牌类游戏市场份额将增长突破至100亿元。

就算线上市场受到严格监管,在线下每个小区都能看见麻将馆,棋牌室,甚至用户都能通过微信群进行赌博。

中国人民的娱乐心不死,棋牌行业也会长盛不衰。