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冒险岛口袋物品怎么装备(冒险岛手游怎么去玩具城 玩具城怎么走)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-03-01 13:02:20

冒险岛口袋物品怎么装备(冒险岛手游怎么去玩具城 玩具城怎么走)

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冒险岛口袋物品怎么装备(冒险岛手游怎么去玩具城 玩具城怎么走)

冒险岛手游怎么去玩具城 玩具城怎么走

在冒险岛手游中有非常之多得地图,如何走到中间想要到达的目的地成为了小伙伴们的一大难题。接下来,小编就为大家回答这个问题。

Q:冒险岛手游玩具城怎么去:

A:

1、大家要是想要回到玩具城那么就必须要从水下世界去。从“水下世界”到“水晶峡谷”。

再从“水晶峡谷”来到“白云晒台”,这个时候你就已经进入到了“玩具城”的地盘了,然后你可以选择背包的“传送到附近村庄”或者是直接按照地图走回去。

2、既然大家来过玩具城,那么就可以使用“瞬间移动石”,来直接回到玩具城。

3、大家在最开始离开玩具城时,背包会自动获得一些回到玩具城的传送卷。

4、大家在一开始来到玩具城之后,可以在“道具店”买一些“玩具城回城卷”。

更多精彩内容请继续关注口袋巴士《冒险岛手游》专区。

冒险岛手游评测:找回最初的感动

04年,一款亮眼的韩系Q版游戏风靡一时,精细像素风格的画面与三头身的萌系人物造型吸引着玩家们争相进入这个游戏世界。没错,这款游戏就是《冒险岛》。现在,这款充满了情怀和回忆的游戏,可以装在口袋里随时带着走啦~由端游《冒险岛》移植的正版手游《冒险岛手游》已经上架,快和小编来看看这款手游吧~

《冒险岛手游》的画面继承了端游的韩式像素风格,人物则直接采用了游戏的原版造型。背景的模糊处理与精细的近景处理方式让小编感觉一秒穿越,回到了玩端游时的感觉。游戏中的地图,怪物,技能,NPC,角色造型等等都端游冒险岛相似程度很高,但游戏界面优化做的也很不错,画面看上去简洁不少,包括状态,功能栏都可以简化详细展示,与轻快的背景音乐结合给人很舒适,轻松的感觉。

《冒险岛手游》的职业与端游略微不一样,职业是固定的,玩家通过完成主线任务,才能解锁转职任务,最终解锁所有的技能成为一个合格职业。在升级的过程中,需要分配自身的属性点还有技能点,也就是说同一个职业可能因为加点和技能的侧重不同有着多种玩法。游戏一共开放了3个职业,相信之后会更新更多的职业。

游戏还是采用横版动作的游戏模式,加上现下手游中流行的虚拟摇杆,使得冒险岛手游在手机上的操作得心应手。游戏的主要按键有方向键,普攻和跳跃键三个大按键,外加5个可以设置的快捷键,第5个按键的切换功能可以让快键键同时放下8个技能或者药水。

另外,原作游戏中的挂机设定,在手游中变身为自动战斗。玩过原作的玩家肯定都知道,在《冒险岛》的世界中,其中很大一部分经验来源于场景中杀怪的经验,如果单纯靠手动来刷怪,那一定会占用玩家的很多时间,自动战斗这个功能可以说是最贴心的设计,不过,在副本中是不可以使用自动战斗的。

总的来说,《冒险岛手游》的还原度还是高的,不管是画风还是游戏玩法方面都属于上乘之作。喜欢端游冒险岛的老玩家们非常值得一试,另外游戏中还加入时装系统,Q萌人物加上个性时装,更添一份精彩。不论你是不是《冒险岛》的忠实粉丝都值得来体验一下《冒险岛手游》的精彩世界。

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韩国游戏有多惨?前20手游16个来自中国,如今DNF厂商都被腾讯收购

东哔西哔一起来哔,我是哔哔君。

想必最近大家都看到过一条消息:

韩国最大游戏公司Nexon即将卖身!

售价预计将近610亿人民币,

将是全球游戏业有史以来最高的收购金额↓↓

Nexon是谁?应该不用哔哔君多说。

在端游的巅峰时期,它是游戏界一等一的大佬,

泡泡堂、冒险岛、跑跑卡丁车、DNF……

这些曾经火的不要不要的网游,统统出自Nexon之手。

时至今日,DNF一年依然能赚到15亿美元,

是全世界第二赚钱的端游,仅次于《堡垒之夜》↓↓

Nexon靠什么混的这么牛X?

说来也简单,就是三个技能——

技能一:做MMO。

你或许会说:MMO哪家公司不会做?

但在当时,90年代初,韩国游戏才刚起步,

不论是游戏数量还是影响力都弱的一匹。

1994年,有两个大学刚毕业的年轻人,

一个叫金正珠,一个叫宋在京↓↓

↑↑金正珠(现任Nexon总裁)和宋在京(后来去了NCsoft,开发出了《天堂》)

他们为了玩到更多的国产游戏,创办了Nexon。

正巧赶上电脑在韩国越来越普及,

Nexon下了决心:主攻MMO网游。

两年后,它推出了一款由韩漫改编的MMORPG,《风之国度》↓↓

《风之国度》被称为是韩国游戏的奇迹,原因有两个。

1、它一直运营到现在,活了超过20年!

《风之国度》是韩国首款图形化网游,

刚发行不久,就有超过100万用户注册了游戏。

而且直到现在,居然还有忠实玩家在玩,

获得吉尼斯世界纪录“最长寿网游”的认证。↓↓

2、它带起了韩国MMO的新风潮!

要知道,在《风之国度》之前,

韩国流行的网游还只是文字MUD↓↓

↑↑文字MUD《侏罗纪公园》

现在其他韩国游戏公司一看:

MMO居然还能这么玩!

开始各种扎堆往“图形化MMO”这条“车道”上挤。

包括Nexon的死对头NCsoft,

在宋在京跳槽过去后,也快速推出了《天堂》↓↓

但快速壮大的游戏公司并非只有Nexon,

它的竞争对手也在壮大,就比如刚刚哔到的NCsoft。

宋在京带队开发的《天堂》迅速成为韩国的国民级游戏,

鸭梨山大的Nexon只能寻找新的出路,

而这次,它找到了一个新技能——

技能二:山寨。

第一个被盯上的就是日本知名单机游戏《炸弹人》↓↓

↑↑HUDSON公司最早在1983年推出的《炸弹人》

在山寨大招的帮助下,Nexon做出了《泡泡堂》。

两者核心玩法简直一毛一样,

只不过,《泡泡堂》的画面更精致一些。↓↓

↑↑《炸弹人》

↑↑《泡泡堂》

但《泡泡堂》一上线,就成为大爆款。

在韩国的同时在线人数达到22万,成为最火的网游之一。

游戏在国内被盛大代理,同时在线超过70万,

成为当时全球用户玩家最多的网游!

原来山寨大招这么好使?于是Nexon又出手了!

这次它的目标是任天堂的《马里奥赛车》。

“魔改”之下,《跑跑卡丁车》诞生了!

《跑跑卡丁车》又迅速火遍了中韩两国,

国服刚开三个月,最高在线就突破了50万!

几款游戏的接连成功让Nexon直接暴富,

而暴富后的Nexon又学会了第三个技能——

技能三:买买买。

只要游戏可能火,Nexon就一个字:买!

就拿《冒险岛》来说,Nexon看中了它的潜力,

二话不说就把整个游戏连团队都买了下来。

后来《冒险岛》火到什么程度,大家都懂。

↑↑《冒险岛》

再比如Nexon的顶梁柱DNF,也是它花钱买下来的。

其实当年腾讯本想直接买下DNF,

Nexon为了抢占先机,不惜和银行贷款,

最终赶在腾讯前买下了DNF和开发团队。

不光是DNF,Nexon还曾想收购《英雄联盟》的开发商Riot!

结果这一局被腾讯抢先了一步,

还没等Nexon凑齐钱,Riot就被腾讯买了……

要不然《英雄联盟》现在就不姓马,而是姓金了!

在这三个技能的帮助下,

Nexon修炼成为韩国最大的游戏公司,

一年能赚155亿人民币,堪称韩国版腾讯!

那么问题来了:看起来这么牛X的Nexon,

为啥会选择“卖身”呢?

很简单,因为它在游戏圈越来越混不下去了。

从表面上看,Nexon的收入每年都还在增长。

但这个成绩全靠吃老本!

单一个DNF就贡献了公司一半的营收↓↓

而Nexon的新游戏一个能打的都没有!

更致命的是,当年让它成功的技能,后来通通失灵!

就说它最拿手的MMO,

在MOBA、吃鸡等类型的冲击下,MMO略显过气。

连魔兽都在走下坡路,其它MMO就别提了。

再比如它的山寨技能,也不好使了。

准确来哔,是不!能!用!

就拿《跑跑卡丁车》来说,确实给Nexon赚了很多钱,

结果被拥有“最强法务部”的任天堂给盯上了!

几轮官司下来,Nexon不仅赔了钱,

还把自家的《冒险岛》IP赔了出去↓↓

↑↑在任天堂的要求下,Nexon开发了NDS版《冒险岛》

本以为这会让Nexon长点记性,

没想到它贼心不死,又再次犯案。

它的新作《ZERA》被爆出抄袭↓↓

↑↑《ZERA》涉嫌抄袭《卓越之剑》的场景之一

结果,上百亿韩元的投资彻底打了水漂不说,

还引发了玩家的愤怒声讨,拖垮了公司口碑。

再来说买买买技能,当年确实让Nexon捞到不少好游戏,

万万没想到买着买着,Nexon居然飘了——

它不仅盯上了EA,还妄想收购V社。

要知道,当时Nexon的市值还没EA的一半多,

就算把自己卖了也买不起……

而上面这些,其实还不是Nexon面临的最大危机。

最大的危机在于:整个韩国游戏产业都在走向衰弱!

曾几何时,韩国游戏火遍中国,

传奇、DNF、穿越火线等等,来一款火一款。

然鹅这几年,除了《绝地求生》之外,

韩国本土已经没有其他爆款游戏。

↑↑而且《绝地求生》制作人布兰德还是个老外

更重要的是,我们的游戏已经开始“反攻”韩国。

就拿2017年来说,在韩国Google Play排名前二十的手游中,

我们的国产游戏居然能占到16个!

而这次Nexon选择“卖身”,向它开出第一轮报价的,

就有来自中国的企业——腾讯组织的联合财团。

曾经那个靠着MMO起家、通过山寨和买买买风光一时的韩国大厂,

最终还是落入了别人的口袋里。

戎马十年:复盘骑马与砍杀的前世今生

文|竞核

首先,在开始一切有关《骑马与砍杀》的讨论之前,请先看下面这串字符:d3dx9_42.dll。

如果说尘封的记忆之匣总会被时光悄悄缠满层层锁链,那么这串字符,便是能融掉这桎梏的炙热火焰。

你会想起很多很多年前的那个夏天,世界末日的谣言还在蔓延,高考还在很远很远的未来,你剃着学校规定的寸头,百无聊赖地呆在教室的角落,心里念的,正是这串着了魔的字符。

那时你还不会在贴吧注水,百度知道的悬赏分数怎么也挣不够,只能默默地推敲,默默地烦躁。

直到有一天,你的挚友带来了好消息,他带着神秘的微笑,告诉你字符串的秘密已经破解,你们欣喜若狂,期待着放学回家,奔向那片心驰神往的沙场。

这串字符,d3dx9_42.dll,就是当年盗版《骑马与砍杀:战团》最常见的缺失文件名,几乎每个玩过3DM版本的人都曾为其头秃:到底什么是d3dx9_42.dll?为什么会缺失这个文件?

种种猜测与讨论使它几乎成为一个都市传说,下图这样的发言哪怕在2020年的贴吧里也屡见不鲜。

看懂后不禁哑然失笑

如今,盗版时代已经随风远去,这串字符也从开启新世界的关键道具变成了青春通关纪念小屋里的陈列品。

自2018年9月盗版案败诉、赔偿了162万给原告光荣特库摩之后,3DM便“洗心革面”,网络上几乎再也见不到曾经那些熟悉的“绿色版”、“免安装版”,取而代之的是3DM与厂商合作的下载分流版本。其他原本提供相同服务的网站,诸如游侠、游民星空等等也接连整改。

从此,中国游戏盗版领域进入了诸神黄昏的时代。

光荣旗下的这五款游戏便是导火索

当然,随着知识产权保护意识的觉醒,盗版本就应该无立足之地,玩家们也逐渐习惯为自己的快乐买单:这是不仅是法定的义务、对创作者劳动成果的尊重,更是对从游戏世界里获得无上快乐的自己的尊重。

言归正传,我们的重点还是那款让当年的我们魂牵梦绕的旷世之作《骑马与砍杀》。为了方便区分,下面我们将初代的《骑马与砍杀》称为《骑砍1》。

开天辟地的年代

故事的开端,是一盆新鲜热乎的狗粮。

2004年,Armagan Yavuz这位土耳其糙汉为了和妻子Ipek更愉快的玩耍(后来Armagan在访谈里改口称是因为太无聊了),决心自己动手开发一款游戏。妻子Ipek也非常赞成丈夫的决定,当即参与到游戏开发中。

两人确定了游戏的基础框架后便开始开始埋头编码创作,就这样,在2004年,即“骑马与砍杀元年”,这款划时代的游戏诞生了。

这对夫妻沉浸在创作游戏的乐趣之中,直到《骑砍1》完全成型,才意识到两件重要的事情:

第一,这款游戏所属的类型,开创了沙盒ARPG的先河,说的夸张一点,此乃“开天辟地”之举。

第二,也是更关键一点,整个游戏从框架到美工,从模型到剧本,全是他们夫妻俩独立完成的。

这意味着什么呢?意味着他们拥有了一款游戏的完整自主产权,这种权力能够让他们近乎随心所欲地开掘这座矿藏,而不会有任何后顾之忧。

原本只是想做出来自娱自乐的两人,觉得不应该埋没这款游戏的商业价值。于是,2005年,夫妻二人正式成立了Taleworlds工作室,也就是现在我们常挂在嘴边的T社,工作室当时就一个盈利项目——骑马与砍杀。

小伙子赶紧做游戏,别笑了行不行

T社是个小工作室,开始是,现在也是,最多的时候总共也只有几十个员工,全靠着孤零零的一个IP盈利来养活大家。

在这种状况下,如果生长于游戏产业发达地区估计早就濒临破产了,但还好土耳其本身游戏产业方兴未艾,骑马与砍杀又足够卖座,因此T社在本土过得还算滋润,可以慢悠悠地优化宣传着《骑砍1》。

04年的国内的青少年游戏市场还是盗版《口袋妖怪绿宝石》和《冒险岛》的天下,满眼都是像素块和小蘑菇,《骑砍1》的出现可谓是石破天惊。

《骑砍1》的画面在04年可以毫不夸张地用“逼真”二字形容,看惯了Q版画风的我们哪里受的了这种刺激,提起农民的草叉就上了马,在那片中世纪战场上奔驰。

但是紧接着,被画面吸引来的玩家们就被种种层出不穷、形式奇葩的bug逼到发疯,每天都有人发帖子问“马卡在墙里怎么办”、“我的角色卡进马里了怎么办”等奇形怪状的bug。

而且作为初代版本,《骑砍1》的内容完全不如续作们丰富,兵种也相当的少,这就导致它的可玩度并没有想象中那么高,最初几个月的热情褪去,一大批玩家就退了坑,再加上国内近乎没有相关宣传,游戏资源全靠三五好友得以流转。

但后来一款软件的出现彻底改变了《骑砍1》的命运——module system。这款依托于JAVA系统的mod制作软件,让《骑砍1》彻底焕发了生机。

从远古的0.751版本开始,大量的热心玩家投入到mod制作的潮流中来,让这股巨浪在0.808版本涌至高潮,各种各样的mod刷新了所有人的认知,无论是为了满足三国梦推出的“苍龙三国”mod,还是让人置身中土的“魔戒”mod都大获好评,一时间百家争鸣,好不热闹。

苍龙三国天下第一

在《骑砍1》的时代,人们爱的是这种游戏框架:无拘无束,征战四方。至于《骑砍》到底讲了什么,有多少bug,玩家并不关心。

Mod的创作狂潮一直持续到了《骑马与砍杀:战团》(下简称《战团》)出现,方才告一段落。

征程再次开启

如果说《骑砍1》是开天辟地,那么《战团》就是神生万物。

2010年,《战团》刚刚诞生就遭逢了几十年难得一遇的“神仙打架”:质量效应2、星际争霸2、荒野大镖客争抢着登陆游戏市场,暴雪、R星、BioWare群雄争霸,T社这种小作坊被冲击得风雨飘摇。

不幸中的万幸,自主产权在手,大不了国内市场消化,国外的奶酪我们不要了!但恐怕那个时候的他们也没想到,大洋彼岸的那片广阔的土地上,《战团》随着盗版的疯传,名声开始越来越响亮。

《战团》的进步是有目共睹的:画质提升,3D效果愈发华丽,动作流畅性和帧数狂飙而上,剧情在保留原本十足的中世纪味道的同时更加丰富,兵种也愈加千变万化。

心中自动响起了激昂的音乐

这正是“骑马与砍杀”系列真正闯出名号的一作,老玩家和新玩家竞相涌入。

事实上,现在大部分的骑砍死忠粉,很少有真正从一代开始玩起的,更多都是《战团》顺利入坑,然后便再也不想出来了。相比于《骑砍1》因为mod而焕发生机,《战团》的硬实力就已经足够能打。

除了上面提及的那些显著提升和内容丰富,《战团》更是将玩家的“代入感”提升到了一个新的高度。

举个例子,当你招募特殊NPC入队后,这些来自不同国家、有着不同信仰和文化的队友之间时常会爆发争吵,产生矛盾,和谐与团结根本就是奢望。

而你作为队伍的首领,则经常会面临一些两难的局面,稍有不慎就可能将其中某个NPC的好感值降为负数,连夜卷铺盖跑路。

这种贴近真实世界的感觉会让玩家在游戏中更加投入,激发出更加蓬勃的热情,在心里留下更深刻的烙印,以至于在十年后的今天,还有人心心念念再也没能找回来的雅米拉。

2012年中旬,就在国内玩家们如火如荼地投入到《战团》mod开发时,T社正式宣布,《骑砍2》的创作提上日程。

这是一个令人振奋的消息,玩家们当即陷入狂喜,甚至有人已经开始为《骑砍2》的mod制作准备素材,就等着游戏发售。

但是没想到,这一等就是八年。

在这八年里,T社陆陆续续推出过三个官方DLC资料片,分别是《火与剑》、《拿破仑战争》和《维京征服》,但这三个DLC的质量并不高,甚至不如一些玩家自制的mod有趣。

因此大部分的人还是把希望寄托在了《骑砍2》上,坚信自己的等待会有回报,当时涌现出了一大批的表情包用来发泄玩家们等待的煎熬。

男儿有泪不轻谈,除非骑砍不出山

希望的曙光

时间一晃来到2018年,《骑砍2》已成为了继d3dx9_42.dll之后的又一都市传说,玩家们恶搞它、吐槽它,却又期盼它、渴望它。

终于,希望降临了。

在所有人都快看烦了T社单调重复的开发日志时,在2018年的科隆游戏展会上,T社居然拿出了《骑马与砍杀2:霸主》单人战役的沙盒模式进行展示,并且接受了游民星空的采访,回答了一系列玩家们关心的问题。

Armagan已不再年轻,但是脸上的笑容依旧富有感染力

在访谈中,Armagan承认当初直接宣布《骑砍2》的研发是一个急躁的决定。事实上,那时的他有的仅是一个初步的想法,这才导致了研发整体进度缓慢,完全不符合玩家们的预期。

但是试玩的demo已经让骑砍迷们看到了希望的曙光,这道光就如Armagan脸上的笑容一样,灿烂,夺目。

2018年科隆国际游戏展的骑砍2宣传墙

时间过得很快,在2019年的科隆游戏展上,所有人都在期盼着一个名字,一个早在心中默念了千百遍的名字。

言 简 意 赅

Armagan没有让玩家们失望。

按照他自己的话说,这次他带来了“一款一定程度上完整的《霸主》”。

数以千计的玩家们涌向了骑砍2的展示区,他们颤抖着双手打开那个朝思暮想的图标,再次进入了那个充满了传奇与荣誉的大陆。

师爷,你给我翻译翻译,什么叫人满为患

我们等到了最后的结局

接下来的事情,就是这个漫长故事的结局。

《骑马与砍杀:霸主》,于2020年3月30日北京时间下午18:00整,开放下载。

从《骑砍1》,到《骑砍2》,总共经过了14年。

很多当年卡在墙里的孩子,如今已经成为了稳重的父亲,但是在看到那个熟悉的金黄色花体图标时,他还是会回忆起很多年前的那个夏天,那串字符,那柄草叉。

你我皆是长寿之人

有关于“霸主”这个名字,还有一小段趣谈。

一次采访中,主持人问起Armagan为什么要把游戏命名为“霸主”,这里面是不是隐藏着什么其他含义。

Armagan的回答是:在开发期间我们研究了许多名字,最终选定了“霸主(Bannerlord)”是因为我们认为它既别致、又能在玩家之中激起一种特别的认同感。既然名为霸主,游戏自然会在封臣和家庭等方面有所侧重,我们也会很快公布一系列相关的内容。值得一提的是,鉴于游戏名为“霸主”我们现在还必须给游戏加入一个比较靠谱的旗帜编辑器……

再说说《霸主》的革新与优点,玩过前几作的老玩家一上手就会感觉到,T社把这个游戏的真实程度又提升了一个层级。

在《战团》里,笔者曾经用一把平衡的淬火重刃骑着马单人挑翻了一百多人的敌方队伍,而这其实对于大部分玩家都是家常便饭,操作熟练了之后,上了马的你就是开了无双的关二爷。

但是在《霸主》你可逞不了英雄,我已经三番五次被海寇打的头晕眼花,最后惨遭俘虏,这些在前几作里用来刷钱刷经验的货,突然就摇身一变成了新人杀手,真的做到了当年的承诺。

你如果不认真地考虑兵种搭配,下功夫提升自己的装备,很难在《霸主》里活得滋润,而这种难度的提升也并不会毁了游戏体验,反而会发扬光大骑砍的一贯卖点——“代入感”。

我会用你的头盖骨当碗使!!

工厂的收益比起前作有了不小的提升,但是风险也随之上涨。不像前作会在工厂建造前把预期收益告知玩家,《霸主》里完全不会提示你,你只能依靠着对城市的资源分析和商人们的常见货物,来决定建造哪种工厂才能赚钱,因地适宜的工厂真的会给你带来无比丰厚的收益。

这种革新让以前满脑子烧杀抢掠的非可持续发展型玩家都开始去认真思考收益最大化,极大地提升了本作的可玩性。

本作里NPC的功能也丰富了许多。比如你如果想“绑票”某座城市里的一个人,而城里有你三五个关系密切的NPC朋友,他们甚至可以协助你完成计划好的罪恶行为。而提升商人NPC的好感度则可以让你在交易中获得更多的折扣、获取更多的贸易信息等等。

当然了,笔者感觉最大的创新还是在于装备部分。

首先要明确的是,无论哪一代的骑砍正作,都没有一丝一毫的奇幻设定,所有的武器、铠甲,都是用中世纪能达到的技术做出来的东西。

在《霸主》里也不例外,所有的装备都是公元700-1000年之间出现过的。而且,为了更加体现真实性,这一作中的装备重量会非常清晰地体现出来,你如果因为怕死穿了一身重甲,跑起来可能还没乌龟快,立马就会成为弓箭手的靶子,死的更快。

锻造系统的添加实为如虎添翼,终于圆了在骑砍里刷武器的梦想。虽然配件解锁很慢,锻造的升级也很慢,但是当你真正锻造出一把属于自己的传奇武器时,那种成就感就像是第一次用骑枪挑飞了敌国将领一般,沁人心脾。

这是个耐心活

最后的最后

开心已经开心了,感动也已经感动了,接下来,该说些扫兴的事实了。

《骑马与砍杀2:霸主》一经发售,直接以横扫之势登顶,把喷香的冷饭《生化危机3:重制版》挤到了周榜第二名的位置。

但卖的好,不代表没有问题。

目前来看《霸主》的整体质量仍旧达不到大部分玩家的预期,DLC和官方mod也处于空白状态,虽然联机系统非常完善且流畅,但大部分核心玩家更爱在单机沙盒里驰骋,有效地继续优化和升级沙盒模式才是T社目前任务的重中之重。

在装备和兵种系统上能看出T社的用心良苦,给了玩家更大的自由度和发挥空间,但是平衡性有待提高,毕竟谁也不想为了赢全队只有弓箭手(目前弓箭手太过于强大)。

至于攻城战,笔者感觉相比于《战团》酣畅与热血,《霸主》更想让玩家感受到痛苦与折磨。

你永远不知道城里有多少粮食

攻城方不仅要承担4倍的消耗,而且攻城器械也有制造上限,威力最大的破城槌只能建造一个,就算建好了,在前冲过程中,还要承受着被城上三四个弩炮轮番乱射的大量伤害,经常就是破城槌连门都没碰到就毁了。更可怕的是,就算你把对方的弩炮毁了,他还能修好.....

之前也谈到了,《骑砍1》和《战团》之所以能在十几年前火,是因为十几年前它就是开天辟地,就是神生万物,没有理由不火,哪怕画面粗糙,哪怕bug成群,仍旧有那“味儿”。

但这并不意味着玩家们可以永远去容忍一款游戏对自身要求的放纵。而且,如今玩家们的选择更加丰富,眼光也更加挑剔,从前那些可以当作茶余饭后笑料的bug放到今天就是游戏厂商的态度问题了。

NGA暴躁老哥大有人在,但是都是大实话

所幸的是T社也不是当年什么都不懂的愣头青,如今处理问题的速度比之前要快上太多。虽然在刚刚发售的时候有着不少恶评,但是随着一连串的bug修复和更新,口碑倒是挽回了一些。

从目前来看,T社并没有发布任何有关下一代续作的公告或者消息。对于骑砍玩家们来说,没有消息,就是好消息,因为没有人愿意再次忍受十年的煎熬,去等待一款游戏的到来。

这样已经足够了,不是吗?

最后,祝愿所有的领主们,都能在《骑马与砍杀2:霸主》的世界里,书写新的传奇。

用户数缩水超过60% 付费榜是如何被玩坏的?

本文由周健睿投稿,授权游戏葡萄独家发布,即使我们同意了,也不许转载。

作者周健睿,完美世界高级项目经理,自称死过公司死过项目但心还没死。

这个世代的App Store运营们,将永远记住这个日子,2014年11月19日,星期三。

这一天如往常一样早起的从业者们,看到了这样一个付费榜:

付费下载最低价由6元变成1元。第一反应是显示错误,然后是震惊,接着是朋友圈刷屏,因为苹果根本没有预告这个重大规则的改变。从此打开了潘多拉的墨盒,大家纷纷开始钻研付费榜,在接下来的三个月里,付费榜被各种玩坏。

今天笔者要讲的是玩坏的事情,不过在此之前,我们先回顾一下以前付费榜是个怎么样的存在。

在这个日子之前漫长的岁月里,中国区的付费榜,是一个类似鸡肋的存在。虽然苹果所有的榜单封面都是用的付费榜每个分类榜首icon,但在2011年以前,越狱市场份额强大,所有标价付费下载的应用都会被越狱商店下载后破解然后开放给越狱用户免费下载,这进一步打击了本来因为6元价格不便宜的付费榜单。那个时候的榜单是这样的:

我们可以看到2011年4月15日的榜单,第一名是Gameloft的《狂野飙车6》,第二是IM2.0的《三国群殴传:逐鹿中原》,笔者曾供职在IM2.0,当日下载量应该是300 。后面的是《切水果》《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》,有人问,这样付费榜岂不是比现在好冲的多,且至少有曝光作用?

曝光作用是有一些的,但其实那个年代最强势的渠道App是“每日限免大全”这类应用,几乎所有付费下载应用都必须要找个时间限时免费一下,所以就算你冲到前列,也不会有用户下的,要么越狱,要么眼巴巴等着限免。

笔者在2013年5月有幸再次冲到过付费榜第四,那天的榜单是这样的:

这个时候我们看到,不少国产App也开始以付费榜上架,限免来争取曝光和以小博大,但当时真的是以小博大,因为付费榜当日第四,笔者约用了900次下载来达成。顺带一提,直到这个时候,付费榜还没有刷榜什么事,因为几乎关注量小,且带来的自然量也小,所以就算付费榜登顶,在畅销上也是杳无音信——你指望千把人能有多少收入呢?

当然在这个时代也有这个战术的胜利者,最知名的,莫过于《我叫MT》。对于粉丝很多的IP和游戏,付费榜凑1000个左右下载是很轻松的,然后一周到一周半改免费,被限免软件抓取到,可以增加很多免费曝光。

这个手法渐渐被发行商所熟知,而1000个下载其实也并不难凑,催生了页游公会服务手游下载的产业,后来这个产业进化成了代刷数据产业。当然这个小插曲与本次要说的话题无关。

直到2014年9月时,太极熊猫还用此方法在付费榜挂了一个多月,并成功在付费榜上时冲上畅销前列,此时由于银联政策,总用户量增加等,付费榜登顶日下载量已经在3000上下了。

总之之前的付费榜是不温不火,但到了去年改1元的日子之后,先是国外厂商提前知道改价的纷纷逆袭成功:

看看这当天一堆的 30、 130,以老牌国外单机为主,而《剑无生》和《世界2》因改价及时赶上了这一波,之后的3周内,只要改价即可上榜,主要还是看游戏品质。但就在短短六天后,《刀塔帝国》和《格斗冒险岛》就第一次玩坏了付费榜——《刀塔帝国》以每下载4元的积分墙推广方式一天内爬至付费榜首,接下来《灌篮高手》等游戏纷纷登顶,用此方法一天可在付费榜吸到一万左右高质量用户,付费率为一般ios用户的3~5倍。

再过了一周,金山的《变身吧主公》上架,但3天后消失,这次苹果展示了新的惩戒手段,此作从排行榜上消失,但还搜索的到,这就是后来大家闻风丧胆的“清榜”,苹果官方说法是由于刷评论,但其实应该有刷榜嫌疑。因为此时各大积分墙买量开始白热化,冲榜需要额外来刷榜或做营销补量才可以到高位。

大家以为刷榜就算玩坏了吗?远远不是的。3天后《征途》上架,我们才知道当年《征途》地推确实有真功夫,他们首创了1元下载送10元话费的模式,顺带一提,此模式已被苹果明令禁止,禁止再用。有人说当初史老板进入端游市场是当着武林人士的面用机枪扫射收割,这次《征途口袋版》冲付费榜也是教科书式的战役了,你们用墙我直接用话费,简单快捷还不求人。当然巨人有钱任性,是既用墙又用话费,不怕浪费就怕不够火。还有凶残的充值返还购物卡等活动,再次给广大市场同学上课了。

12月3日,《全民奇迹》也来凑热闹,此作后来成为畅销榜前五霸主之一。此时可以看到,付费榜前列已经是网游多,单机少了。而且还有很多莫名其妙昙花一现的上榜选手,也是在这个时候,上付费榜被大家发现不是起死回生的灵丹,而是试金石,一天上榜费用可达几万,而如果产品不行,则全部打水漂。当然,在付费榜前五的第二天畅销可以入前三十的产品,后来都是千万级的。

到了12月12日左右,付费排行榜前十只剩一个单机和一个应用了。而且还有这种叫《称霸全国(送大猩猩)》的盗版《灌篮高手》手游突然来个 140。

3月初苹果官方终于坐不住了,对积分墙进行了一波大清洗,然后我们看到榜单干净了不少,上榜的《战舰少女》和《梦梦爱三国》其实都是通过营销事件贴吧导量或者是之前端游用户号召存量上位的。榜单又回到了十一月单机多,网游少的情况。

最后,4月初上榜情况是这样,但《盗梦英雄》随机被清榜,据线报称,涉嫌刷榜,而《自由之战》是营销了很久的MOBA类型,比较清白,据说都没有花钱买量,基本靠饥饿营销和媒体,这个消息基本属实,因为到笔者发稿为止盖娅网络的投放团队就一个人。

经历了几个月的狂欢之后,付费榜再度恢复了应用和单机为主的正常情况,只是下载量多了4倍,这对于久旱的单机市场来说是好消息,而在这次玩坏过程之后我们总结就是,不要跟苹果玩花样,哪怕你是端游大厂,也得按苹果的方式来,巨人因《征途口袋版》推广得罪了苹果后,《大主宰》因刷评论被清榜,损失重大,笔者以小人之心想想,由于苹果的下架清榜其实不是法治是人治,所以也有警示其他厂商的意味在里面。

3月9日也成发生过《刀塔传奇》等游戏被误伤清榜然后回复的事情,从侧门佐证了笔者的推断——机器是很少出错的,但人出错很多。而近期,《世界2》的老雷发出朋友圈,表示最近付费榜用户数量开始下降,世界2作为11月就挂在付费榜上的单机游戏,应该很有此方面的发言权。不难看出,这种下降和当时免费榜刷榜成风的时节一样,是各种暴力推广导致榜单信誉下跌所致。

经过了这么多历程,总结下来,付费榜经历以下过程:

用户数量:

登顶所需从300到1000再到三万,近期又回落到一万,8000。

推广手法:

从个人号召,营销活动,到公会刷下载,积分墙为王,又因苹果打压回到营销为王的时代。

榜单分布:

从单机应用为主,到12月的网游侵占多数席位,再到现在的回归单机和应用为主。

看起来风风火火玩了这么久,除了下载量放大之外,也都回到了历史情况。如同当年被全民刷榜玩坏的免费榜,付费榜本来是信誉度很高的榜单,因大家乱玩也遭到玩家厌烦导致吸量减少。这种黄粱一梦式的结局,最后得利的无非还是积分墙平台,营销公司,还有公会刷量个人。产品行的,不管怎么推广都行,而产品不行的,付费榜也不是灵丹妙药,花了几十万冲到过前三然后血本无归的,大有人在。在有人裸泳的时代,赚钱的永远是卖泳裤的。

说到这里,不禁想问问大家,你们说,下一个被玩坏的会是什么呢?