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无冬之夜2配置(早报:恶灵附身2配置亲民;辐射要出新外传?)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-02-12 00:59:16

无冬之夜2配置(早报:恶灵附身2配置亲民;辐射要出新外传?)

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无冬之夜2配置(早报:恶灵附身2配置亲民;辐射要出新外传?)

早报:恶灵附身2配置亲民;辐射要出新外传?

大家好!早报终于有回来了,我们来看今日新闻吧。RPG剧本写手克里斯·阿瓦隆暗示《辐射》新作可能存在;《恶灵附身2》配置需求公布十分亲民;《要塞2》推出新版本,支持网络联机对战;《德军总部2》使用反纳粹标语宣传招致不满;《街霸5街机版》确认发售日,原版可免费升级。

1.克里斯·阿瓦隆可能泄露了《辐射》新外传的存在

知名的RPG剧本写手,《异域镇魂曲》、《冰风谷》、《星球大战:旧共和国武士2》、《无冬之夜2》的作者,在今年一年就参与了《折磨:扭蒙拉之潮》、《掠食》、《神界:原罪2》剧本创作的老兵,同时也是《辐射2》和《辐射:新维加斯》剧本创作者的克里斯·阿瓦隆近日的种种行动暗示着《辐射》系列可能会迎来新的作品。

克里斯·阿瓦隆在9月29日贴出了一张《辐射》标志性人物“Vault Boy”的图片,当时大家认为他是为了纪念《辐射》诞生20周年。几天后,他再次发图,图片内容是一个火柴棍小人拥抱“Vault Boy”并配文“I missed you so much“。这个小人很可能指阿瓦隆本人,而这张图是不是意味着他要回归到《辐射》新作的剧本创作中呢?

在《辐射3》之后有黑曜石制作的外传《辐射:新维加斯》登场,那么在《辐射4》之后是否也有同样性质的外传作品出现呢?我们拭目以待吧。

2.《恶灵附身2》配置需求公布

马上就要发售的生存恐怖游戏《恶灵附身2》公布了PC版的配置需求,正在考虑购买游戏的玩家不妨看看,比较一下自己的电脑是否达标吧。

游戏的最低配置需求为:Win 7/8.1/10 64位系统,Interl Core i5-2400或AMD FX-8320 CPU,8GB内存,40GB硬盘空间以及NVIDIA GTX 660 2GB或AMD HD 7970 3GB显卡,i5 660的组合可以说是非常亲民了。

《恶灵附身2》的推荐配置也不算高 Intel Core i7-4770或AMD Ryzen 5 1600X,16GB内存,NVIDIA GTX 1060 6GB或AMD RX 480 8GB即可畅玩。

如此亲民的配置,各位不准备来上一份吗?《恶灵附身2》目前在杉果有售,领券179元购买后同样可以在Steam激活。

3.《要塞2》推出新版本,玩家又能对战了

最近似乎刮起了一阵复古潮流的旋风,继《星球大战:战争前线2》(是老版,不是即将发售的那一作)再次上线服务器,供玩家进行对战之后,经典即时战略游戏《要塞2》也发布重制版并开启了新服务器,供玩家进行线上对战了。

这款2005年发售的游戏此前就已合集形式登陆了Steam,但游戏的服务器在2014年关闭后,线上对战功能就此失效,最近本作以《要塞2 Steam Edition》的名字重新发售,并再次开启了服务器,支持最多8名玩家在大地图上进行殊死对决了。

《要塞2》是一款以推平对手要塞为目的的即时战略游戏,但是游戏中复杂的经济系统也要求玩家经营好自己的要塞,既要采集各种资源,同时还要保证领民安居乐业,高效执行生产工作,训练强大的战士。

4.《德军总部2:新巨像》宣扬反纳粹,美国人有点不高兴

Bethesda推出的《德军总部2:新巨像》中有着大量的反纳粹情节,在宣传中B社自然也不会忽略这一点,使用了“Make America Nazi-Free Again“的标语,而这一举动招致了部分美国人的不满。

目前美国国内有新纳粹主义抬头的趋势,甚至有在游行中举起纳粹旗帜的情况出现。这一事件与《德军总部2》中描绘的纳粹德国占领美国本土的故事颇有相似之处,被拿来宣传炒热游戏似乎也在情理之中。但是,这一行为引起了部分美国网友的不满,其中既有和B社站在不同政治立场的网友,也有对使用政治话题进行宣传的不满。

当然,美国的政治环境与我们关系不大,游戏好不好玩才是我们关心的要点。而从目前放出的多段预告片来看,游戏的场面非常火爆,画面由于没了上世代主机的拖累也变得更加出色,FPS爱好者值得一试。

目前《德军总部2:新巨像》在杉果有售,领券179元购买后同样可以在Steam激活。

5.《街霸5街机版》明年1月发售,原版可免费升级

《街霸5》在2016年2月首发时的内容量少的可怜,故事模式、街机模式等现代格斗游戏中不应缺乏的内容全都没有,而经过长时间的更新后,这款游戏的内容终于更加充实了,然而玩家们最期待的“街机模式”仍然没有更新。

不过玩家们马上就不用有此困扰了,《街霸5街机版》将在明年1月推出,登陆PS4与PC平台,售价40美元。这一版本中增加了“街机模式”,玩家可选择角色经过6场战斗打出结局。新增的V-Trigger技能强化了原版的V系统,让游戏的动作更加多样化。此外,游戏推出的两季8名新角色将直接供街机版玩家使用。

如果你此前购买了《街霸5》,也不用再花钱购买新版本,除了DLC角色之外的所有街机版更新内容都将对所有旧版玩家免费开放,而两版本玩家也将在共同匹配进行游戏。

《街霸5》的原版PC版目前在杉果有售,购买后可在Steam激活游玩。

文中涉及游戏、折扣与更多单机游戏内容,可以点击下方“了解更多”按钮到杉果游戏网站了解。

关于“杉果游戏”:一家为国内单机玩家操碎了心的游戏代理发行平台。已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立合作,致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、蝙蝠侠、黑暗之魂等单机游戏带给中国玩家。

刚发售就让玩家白嫖?今年最强黑马游戏,厂商比蠢驴还良心

黑曜石是一家拥有16年历史的游戏开发公司,十分擅长制作RPG游戏,《无冬之夜2》、《地牢围攻3》和《南方公园:真理之杖》皆出自它手,《辐射:新维加斯》也是它的力作,其素质被玩家们称为系列之最。而黑曜石在微软的帮助下,开发了一款名为《天外世界》的游戏,在它发售后网友们纷纷认为这游戏就是今年最强黑马。

这是一款开放世界游戏

《天外世界》是一款带RPG要素的太空科幻射击游戏,有玩家表示他在这款游戏中找到了当年玩《上古卷轴5》和辐射系列游戏的感觉,并将其称之为“辐射真正的精神续作”,随便给贝塞斯达和《辐射76》点了踩。让游戏日报君感到意外的是,《天外世界》在正式发售时成为了微软的XPGU服务的会免游戏(会员免费),这意味着成为Xbox会员的玩家可以直接白嫖这款游戏,这简直比波兰蠢驴“白菜价”卖游戏还要良心(滑稽)。

游戏的画风非常独特

要知道能成为会免的,一般都是发售了一段时间的游戏,而《天外世界》在首发期间就成为会免游戏,就意味着它在Xbox One上不会有太高的销量,Xbox玩家们也纷纷为微软和黑曜石的这种行为点赞。这游戏优化更是让玩家产生了一种“这游戏不是由黑曜石开发”的错觉,经常吐槽黑曜石游戏bug多的玩家发现,《天外世界》在没有什么bug的同时还意外流畅,GTX1060就能全特效。

甚至有玩家表示,自己是个非常晕3D的人,可自己在玩《天外世界》时竟然没有感到任何不适,这让他还是大呼真香。不过也有网友表示,不能捡垃圾的“辐射”没有内味儿,游戏的视角还让自己这个常玩射击游戏的人感到头晕。这游戏让晕3D的人不晕,让不晕3D的人头晕,不得不说这是件挺神奇的事(滑稽)。

不少网友认为这游戏的质量不输销量破千万的《辐射4》,不知道大家对此是怎么看的?

本可把暴雪挤出游戏市场,却因自己的目中无人,反被暴雪挤出市场

我们都知道现在的暴雪可以说是一个家喻户晓的游戏公司了,旗下也有众多的游戏让无数玩家都沉迷其中,但是,很少有人知道,当年的EA完全可以把还处于年幼的暴雪给挤出市场,结果却因为EA自己的目中无人,让暴雪壮大到现在这样,那么,这究竟是怎么一回事呢?

如果要说这个事情,就不得不把视线拉回到上世纪的90年代,当时的EA绝对是全世界当之无愧的游戏厂商,尤其是EA吃掉了西木工作室之后,推出了《红色警戒》系列,这款游戏就不用我多说了吧!至今都是很多网吧里面装机必备的游戏。

当时的这款游戏几乎垄断了当时的RTS游戏市场,而这时候暴雪推出了一款叫《魔兽争霸》的游戏,这款就是模仿西木工作室旗下另外一款叫《沙丘》的游戏制作的,由于《魔兽争霸》的火热,暴雪累计了不少的人气,但实力要和EA抗衡,那还差了好几个境界。

如果这时候的EA出招的话,是完全可以把暴雪给挤出游戏市场的,可当时的EA高层却觉得像暴雪这种小作坊,自己没有必要去和它斗什么,于是就在EA这样一个目中无人的情况下,暴雪开始不断壮大。

后来的暴雪推出了《星际争霸》,从玩法和内容来看,这很明显就是和EA《红警》抢市场的!

哦,对了,值得一提的是暴雪在一个叫《母巢之战》的资料片中嘲讽了一下EA,这个资料片有个叫刀锋女王的boss,她的全名叫凯瑞甘,巧合的是现实中也有一个叫凯瑞甘的人,是一个花样滑冰的运动员,遭受了对手的迫害,而迫害她的人便是坦雅,而在红警里面也有一个叫谭雅的人,这背后什么意思,想必很多人都能嗅得出来了。

后来的《星际争霸》彻底火了,称霸了当时的RTS游戏市场,而且顺带开辟了电子竞技的概念,这时候的EA才发现,自己已经被完全挤出了RTS市场了,然后,接下来的暴雪并没有因此停下脚步,在04年的时候,暴雪推出了《魔兽世界》,开始进军被EA霸占的MMO游戏市场。

这时候的EA依旧对暴雪不屑一顾,认为暴雪虽然挤占了RTS游戏市场,但是,MMO还是自己的天下,结果事实让EA哭了,《魔兽世界》的火热,点燃了全球的MMO热潮,时至今日,很多人都认为《魔兽世界》才是MMO的开山鼻祖,早就把EA这个先驱给抛到一边去了。

这时候,EA觉得自己不能坐以待毙了,于是斥资几亿美金买下了美国最具影响力的IP《星球大战》,想以此击败蹭《指环王》热度的《魔兽世界》,EA还展开了多方面的围剿,还出高价买下了当时热门的游戏《博德之门》以及《无冬之夜》的工作室。

而且当时EA还找到了国内魔兽的代理商九城,给他们《FIFAOL2》的代理权,试图抢夺中国市场,暴雪这边也不含糊,也拿出了自己的看家本领准备反制EA,推出了自己的《泰坦》计划。

当时的EA高层也算得上是信心满满,在不少场合都公开调侃暴雪,因为他们坚信《星球大战OL》上线的那天,就是《魔兽世界》的死亡日子,然而,EA和暴雪这次都没有尝到甜头,EA耗时6年,烧掉了好几亿美金《星球大战OL》一上线就暴死了。

暴雪这边也不太好,历时七年研发的《泰坦》烧掉了自己好几亿美金后,宣布了取消开发,因为暴雪的高层和制作人都表示是因为自己低估了《泰坦》开发力度,可没想到的是事情是暴雪的运气是相当好的,当时的制作人觉得把泰坦的一部分拿出来可以单独做成一个游戏。

于是,制作人便用了这个素材制作了现在大名鼎鼎的《守望先锋》系列,这让当时的EA大差点晕了过去,因为自己当时有一款叫《泰坦陨落》的游戏好不容易扳回一局了,可没想到让暴雪再次击败了,后来的EA也发行了不少针对暴雪的游戏,无不例外都遭受到了惨败,尤其是最近的《战地5》预告片给玩家们刷了20多万的差评,这下,EA的日子不好过咯!

微软是合格的爸爸吗?

文丨互联网指北

微软公司1月18日发布声明称,公司将以每股95美元的价格全现金收购动视暴雪,交易价值687亿美元,这意味着深受玩家拥簇的几大游戏IP——《魔兽世界》《星际争霸》《使命召唤》等正式易主,被微软游戏部收入麾下。而在完成交易后,微软也将成为仅次于腾讯和索尼的世界上收入第三高的游戏公司,游戏产业的地震就是这么突如其来。

在全世界都被微软这一手豪横的现金流震惊的同时,率先转移注意点的自然是利益相关的游戏玩家们:XBOX玩家表示这波血赚,《微软明星大乱斗》指日可待;暴雪玩家病中垂死惊坐起:暴雪有救了,我的《星际3》《魔兽4》是不是有指望了?

无怪乎暴雪玩家们如此振奋,毕竟暴雪官方摆烂已经不是一天两天了:

新项目上线遥遥无期、《暗黑破坏神》转攻手游、《魔兽世界》靠怀旧服续命、《星际争霸2》躺平停更、《守望先锋》人气低迷、《风暴英雄》日常要火、《使命召唤》虽然无恙,但其团队被爆出性丑闻,曾经的“暴雪出品必属精品”早已是往日尘烟。

所以正应了那句俗话,“当你跌落谷底,无论往哪个方向走都是向上”。在玩家眼里能有微软这条大腿可抱已是万幸,还哪有资格挑三拣四?

不过,当我们跳出“收购暴雪”这个时间节点,纵观微软过往20年中对众多大小游戏厂商的合作、收购历史,再横向对比老任、索尼等业界巨头的相关实绩,或许我们可以对微软的收购行为有一个更为客观的评价。

微软挑游戏,其眼光在业界水平如何?对于投诚而来的工作室和厂商,它究竟算不算一个“好爸爸”?

挑游戏,伯乐相马还是赵括谈兵

对于中小型游戏工作室或者公司而言,能够自研几款游戏自给自足已经是难能可贵,想百尺竿头更进一步则需要时间和运气。而被业界巨头看中入股并购,就意味着更拥有更充沛的资金和更广阔的发行渠道,颇有点“学成文武艺,货与帝王家”的味道。就算在产业发展并不算发达的国内,也有腾讯收购Riot Games(《英雄联盟》开发方)这样的知名先例在前。

而这种经典的游戏行业成长故事,在微软过去的二十年里已经发生过很多次,或者说微软游戏部旗下IP,半壁江山都来自于一次次成功的收购。

诞生于2009年的Mojang工作室,旗下最著名的作品当属《Minecraft》(我的世界),创始人马库斯·佩尔松成立公司的初衷就是想独立开发这款游戏,不被其他公司所掣肘。因此Mojang工作室在面对2010年Vavle(《半条命》《求生之路》开发商)的邀请时选择了拒绝,在2011年又拒绝了Facebook总裁西恩·帕克的投资意向。

这块难啃的骨头,在2014年9月15日,被微软以25亿美元的高价收入囊中,成为了当年圈内最重磅新闻之一。

微软为何选择用如此强势的手笔收购《我的世界》这一IP?Xbox主管菲尔·斯宾塞的解释是,“《我的世界》让我们的游戏产品组合更加多元化,可以帮助我们获得跨多个平台的新游戏玩家。游戏是跨设备的最重要应用,我们看到了《我的世界》不断发展壮大的巨大潜力。我们计划继续推动《我的世界》在跨平台方面的努力,这些平台包括iOS、Android、Playstation、Xbox和PC。”

翻译成大白话,意思就是《我的世界》这种联机趣味十足的开放世界游戏,将为微软开辟一片重社交属性的庞大新用户群体,是对抗索尼这样拥有庞大用户群的厂商的一大利器。

而且同时兼容PC、XBOX、PS、手机等多平台的《我的世界》,无疑会给XBOX游戏业务拓展出一片更广阔的游戏市场。根据微软官方统计,2016年《我的世界》的各平台总销量已经破1亿,能收获如此庞大的用户群体和销售额,这25亿美元的收购费花得想必是相当划算了。

拥有代表作《无冬之夜2》《辐射:新维加斯》《永恒之柱》系列等,在2011年又得到了辐射系列创始人之一的提摩西·凯恩加盟,擅长制作RPG游戏的黑曜石娱乐,在2018年11月11日被微软正式收购。

与收购Mojang工作室相比,收购黑曜石娱乐的“双赢”更加直观:一方面,2018年上半年黑曜石娱乐发行的《永恒之柱2》反响平平,被同类型的《神界:原罪2》压得喘不过气,微软这一手收购算是解了黑曜石资金上的燃眉之急,并且在抱紧微软大腿后,黑曜石工作室一扫颓势,开始大肆招兵买马,在被收购半年后内部员工数量就增加了30余人。

事实证明黑曜石确实没有辜负微软的期待,在2019年就发布了新作《天外世界》(The Outer Worlds),作为一款开放世界第一人称射击类RPG游戏,《天外世界》在各平台上都收获了不错的口碑,steam好评率达到85%特别好评,各种奖项更是数不胜数:美国第55届星云奖最佳游戏剧本奖、2020纽约游戏大奖年度最佳等等,销量也有400万份以上。

成立于1986年的Bethesda Softworks,也就是我们熟知的B社,旗下有着《上古卷轴》系列、《辐射》系列、《Doom》系列等享誉世界的顶级IP,价值无法估量,不过近年来因为《辐射76》等游戏口碑暴死,B社的经营状况一度风雨飘摇。

是的,微软再次出手。2020年9月21日斥资75亿美元收购了B社的母公司Zenimax Media,这也是收购动视暴雪之前微软花费金额最大的一次收购。

这次的理由是什么?微软游戏主管菲尔·斯宾塞表示:“这是微软打造行业领先工作室团队的最新进展,也是我们对Xbox社区的承诺。随着Bethesda创意团队的加入,玩家应该清楚Xbox游戏机、PC和Game Pass将是体验Bethesda新游戏的最佳平台,未来会有一些属于Xbox和PC玩家的独家新游戏。”

言下之意也很明白:相比索尼的主推主机独占游戏的战略布局,微软显然把提升游戏行业地位和推销XBOX Game Pass游戏订阅业务视为第一要义,尤其是主机之外的PC端用户群拓展,会成为微软游戏业务的重要增长点。

因此面对游戏完美适配PC并且可塑性极强的B社,微软怎能忍住不出手呢?

(毕竟B社游戏可是出了名的Mod多,PC特供了属于是)

除了上述几家工作室外,微软麾下收购而来的“王牌”还有很多:开发《废土》系列的InXile,已经在去年明示过在开发一款“FPS RPG”游戏;擅长动作设计、负责开发卡普空旗下著名IP《DMC:鬼泣》的Ninja Theory;开发《极限竞速:地平线》系列的Playground games等等。不难看出微软近年来“扩军备战”之意渐浓,试图让自家的XBOX GAME PASS(XGP)游戏库能覆盖到所有游戏品类,凭借雄厚的财力,打一个“全面开花”。

延续这个逻辑,动视暴雪成为微软游戏布局的下一块拼图也并不稀奇,毕竟这样一个涵盖诸多经典IP和类型游戏、还坐拥4亿活跃玩家的的全世界最大游戏资产库之一,有需求也有实力吃下它的也只有微软一家,正如同微软CEO萨提亚·纳德拉所说:

“我们正在对世界级的内容、社区和云服务进行大量投资,以开启一个将玩家和创作者放在首位的游戏新时代。”

这番话能实现几分暂且不表,至少在当下对于我等普通玩家来说,这些年来XGP的诱惑可真是越来越大了。

游戏IP界的“死灵法师”

诚然,微软在和索尼、任天堂的主机竞争中一直屈居劣势。但这并不妨碍财大气粗的微软另辟蹊径,在IP的战争中砸下重金,在全世界范围内疯狂攫取经典游戏IP,单是这次收购动视暴雪,根据外媒VGC统计,微软拿到手的知名游戏版权就有36款之多。

手握如此多的IP,纵使微软家底再殷实,想必也无法把他们全线投入制作,因此进行取舍是必然之举,这也是很多暴雪玩家担忧的地方:我的《魔兽》&《星际》&《守望》已经半死不活了,卖到微软家直接会不会直接添把土给埋了?

这种先例在微软的收购史上也不罕见。而且令人啧啧称奇的是,微软总会在一个大家都快将某一经典IP遗忘的时候,把它从坟里再挖出来续一波——

缔造了《主题医院》等经典游戏、被誉为“游戏上帝”的彼得·莫利纽克斯,于1997年创立了狮头工作室(Lionhead Studios),这家工作室最为代表性的作品就是2005年的ARPG游戏《神鬼寓言》,由微软代为发行,整个系列在XBOX上卖出了超过200万套,成为当时该平台上销量最高的RPG游戏,IP价值与《光环》系列一时瑜亮。

2006年狮头工作室谢绝了育碧的邀请,被微软高调收购,继续开发《神鬼寓言》系列,并分别于2008年、2011年拿出了二代和三代续作,整个系列的产能和口碑都相对稳定。

然而在2012年制作完第四部《神鬼寓言:旅途》后,微软希望改变下一作的游戏模式,做成类似《怪物猎人》一样的多人共斗类型,这让单机游戏起家的狮头感到毫无头绪,于是经历一系列波折之后,新作《神鬼寓言:传奇》于2016年惨遭腰斩,盈利状况不佳的狮头工作室被微软关闭。

然而,就在大家即将遗忘这颗RPG明珠的时候,微软突然在2020年的XBOX游戏展中,公开了《神鬼寓言》的新作PV,并表示本作将由旗下Playground工作室接手开发,这个十余年历史的传奇IP,在其开发者都散伙的状态下,就这样被神奇复活了!

(新作PV画面)

和《神鬼寓言》经历类似的,还有微软旗下另一款重量级IP,很多国内老玩家的RTS启蒙之作——《帝国时代》系列。

成立于1995年的全效工作室(Ensemble Studios),于1997年出品《帝国时代Ⅰ》,1999年出品《帝国时代Ⅱ》,这个享誉世界的天才RTS游戏团队,在2001年5月正式加入微软。从时间上来看,算是“微软社”的元老了。

但全效在微软的经历可以说是辉煌中带着坎坷。

在《帝国时代Ⅱ》大获成功后,全效没有急于开发《帝国时代Ⅲ》,而是在2002年做出了另一款神话历史背景的RTS游戏《神话时代》,增加了神话英雄、神话魔兽等单位的创新性让这款游戏取得了不错的口碑;至于《帝国时代Ⅲ》的问世,则推迟到了2005年,由于采用了美洲开拓史等较为冷门的剧情以及游戏系统创新性不足等原因,《帝国Ⅲ》的成绩并没有前作那般惊艳,由此带来挫败感和对RTS游戏开发的疲惫为全效工作室的解散埋下了种子。

(《帝国时代Ⅲ》设定集末尾,对于下两代作品题材的构思)

全效“躺平”,微软没有放弃,这个矛盾带来了最后一根稻草:2005年立项、承载着微软另一传奇IP《光环》的科幻RTS游戏《光环战争》被交给了全效制作,然而此时全效的大部分人员更热衷于当时仿《魔兽世界》的《光环》题材MMORPG项目的开发,导致《光环战争》从立项开始人手严重不足,工期一拖再拖。

最终《光环战争》在2009年才得以发布,与此同时积怨已久的微软也宣布裁掉了全效工作室,意味着《帝国时代》这一IP的停摆。

(间接拖垮了全效工作室的《光环》网游)

然而离奇的事情发生了:虽然缔造了《帝国时代》的全效被解散,但微软给《帝国时代》IP招魂的行为,在这之后的十年里却屡有发生。

2013年微软发行了《帝国时代II:高清版》,优点是提升了分辨率,缺点是仅仅也就提升了分辨率;2019年则推出了《帝国时代II:决定版》,除了添加4K画质外还带来了三个新战役和四个新文明,由微软旗下三个工作室联手制作;2020年推出《帝国时代III:决定版》,重制了4K画质和原声音乐……最终在2021年底微软放出大招:《帝国时代IV》完成了!

《帝国时代IV》由制作《英雄连》的Relic Entertainment(水雷社)操刀,发售首周就登顶steam周销量榜,好评率达到87%,巅峰在线人数达到5.5万人,无不宣告着这一RTS重量级IP的彻底复活,微软也再次将大批老玩家用户收入自己的麾下。而此时距离全效工作室解散,已经过去了12个年头。

值得一提的是,全效留下的另一IP《光环战争》,也被微软重新拾起交给了制作《全面战争》系列的Creative Assembly工作室,于2017年推出了续作《光环战争2》;其前作也经过微软的高清重制,作为终极版于同年登陆了steam。

(看到《光环战争2》,我觉得《星际》可能有救了?)

综上,我们不难看出微软对于游戏IP的使用还是颇有心得,哪怕原作工作室早已风流云散,微软都有能力凭借自己庞大的工作室群和资金投入将其重新“复活”。不久前,动视CEO 鲍比·科蒂克也提出希望微软能复活一些系列游戏,比如《吉他英雄》和《小龙斯派罗》。而微软游戏主管斯宾塞在接受《每日邮报》采访时也表示:一旦交易完成,他会给予动视工作室更多创作自由,去开发更多的非COD游戏。

微软如此热衷于构建游戏IP阵容,显然也不是无的放矢:进可提升主机战场竞争力,用强大的游戏阵容和索尼的独占策略、任天堂的高超制作相抗衡,退可稳守PC大本营,在windows商城、steam等平台上用IP疯狂收割流量。而这些年精挑细选沉淀下来的游戏工作室群则成为了IP背后游戏质量的保证。

因此,我们其实有充足的理由看好暴雪旗下的经典游戏,尤其是《星际》和《魔兽争霸》这两大RTS游戏的重启可能性,毕竟微软《帝国时代》《光环战争》的重启珠玉在前,怎能不给暴雪RTS玩家一针强心剂呢?

(《帝国时代IV》steam热评)

“王牌金主”的下一个目标是谁

678亿美元拿下动视暴雪,相当于拿出微软1年以上的利润进行豪赌,对于整个游戏行业来说颇有些降维打击的意味,毕竟就算是行业龙头任天堂,整体市值也比这个数字高不了多少。所以不得不承认,微软目前正处于一种“比我有钱的不做游戏,做游戏的没我有钱”的超然地位上,游戏界“第一金主”实至名归。

(索尼、微软的游戏并非主流业务,故不算在内)

即使我们都知道,在收购动视暴雪后微软势必需要不少时间去消化整合,短期内不会再有类似的重大收购事件,但吃瓜网友们的想象力是无穷的,他们已经开始猜测微软下一步的目标会是谁了,例如TGA创始人杰夫·吉司利就发布推文,分享下一个可能被收购的游戏公司以及它们的市值,共计11家公司,总市值1159亿美金。

面对这个有趣的议题,我们似乎可以从两方面来猜测:1.微软过往收购案例;2.微软未来的战略布局。

从微软过往的案例上看,收购日本游戏公司的可能性稍低。一方面是文化差异较大、日方保护性政策较强、日厂流通股份比例较低等客观因素,导致在可能发生的收购中它们更易倾向于任天堂与索尼;历史因素则在于微软在收购日厂上栽过不止一个跟头:

1999年微软初步进军家用游戏机时本打算收购任天堂,负责和任天堂谈判的微软前高管里克·汤普森先后七次和任天堂进行了谈判,结果“被人嘲笑了整整一个小时”。而同年11月和Square的谈判也因为价格问题告吹。

2002年,退而求其次的微软买下了任天堂持股49%的第二方工作室Rare,这间来自英国的工作室为老任开发了《007黄金眼》《超级大金刚》等经典游戏。然而在转投微软后双方的合作却并不愉快,Rare在很长一段时间里只能开发Kineck运动游戏,十余年来少有佳作,直到2018年制作出《盗贼之海》才算扬眉吐气了一次。

而根据微软这些年的“品味”,显然一些坐拥经典IP、有一定稳定用户社群、近期经营状况不佳的游戏公司容易被选中,上文中的Mojang、黑曜石、B社等都满足其中一至二条,再排除市面上明确表示过暂不接受收购的育碧、CD projekt等,剩下的公司其实也没有几家了…

而从微软的战略布局上来看,显然是想把游戏作为构建元宇宙城塞的第一块基石。微软CEO纳德拉表示:“微软收购动视暴雪,目的就是将游戏、新技术、社区跟商业模式进行结合,以推动元宇宙发展。”因此擅长和元宇宙紧密相关的虚拟现实技术(VR、AR游戏)的游戏公司可能更受微软的青睐,而能够帮助微软承担旗下IP新作开发进而拓展XGP业务的优秀独立工作室自然也是多多益善。

综上,微软下一步的目标无论是主机制霸还是用游戏扣响元宇宙的大门,其根基牢固与否仍实实在在地取决于当下玩家们对其游戏产品是否买账。微软这几年苦心孤诣地在游戏行业当“金主爸爸”、“死灵法师”也正是意识到了这点。

不过在我等玩家眼里倒也不必那么复杂:自己热爱的游戏IP和制作方能够常青下去,让我们直呼“爷青回”,可比什么虚无缥缈的元宇宙实在多了不是吗?微软能满足我们这个诉求,他“王牌金主”的人设就倒不了。

电脑 RPG 游戏史#70:暗黑破坏神 2、吸血鬼 避世血族 - 救赎

暗黑破坏神 2

Blizzard North, 2000

Windows 和 Mac

原作者:PNH,译者:Azuki

于 2000 年 6 月发售的《暗黑破坏神 2(Diablo 2)》是备受瞩目的 PC 端 RPG 游戏《暗黑破坏神(Diablo)》的续作。《暗黑破坏神 2》在《暗黑破坏神》的基础上做了大规模扩展,其中包括五个新角色(在 2001 《毁灭之王(Lord of Destruction expansion)》资料片中增加到 7 个),技能树以及将颜色与物品品质相关联(普通白色,魔法蓝色,稀有亮金……)等在 ARPG 中普及的众多游戏特性。

在 20 世纪初,《暗黑破坏神 2》以超过 1000 万的销量取得了巨大成功。这得益于暴雪(Blizzard Entertainment)所建立的战网(Battle.net),使得它成为了多人游戏的先驱。除此之外,它还引入了 roguelike 的思想以及过程生成技术(Procedural Generation)[1]的概念。《暗黑破坏神 2》能成为当时最受欢迎的游戏,与这些想法密不可分。

与 90 年代出现的许多标志性游戏类似,《暗黑破坏神》系列源于多个流派的碰撞,如 roguelike 类游戏和以《创世纪 8:异教徒(Ultima VIII: Pagan)》为代表的早期 ARPG。

《暗黑破坏神 2》从 rogue 类游戏中吸取了思想并将它扩展到了魔法道具中,创造了著名的颜色分级系统。

时至今日,暴雪依然在努力维护着《暗黑破坏神 2》,并且在 2016 年对其进行优化以便于在在现代计算机上运行得更好。

在上世纪 80 年代初,RPG 中的“邪典”《Rouge》从根本上重新诠释了 RPG 游戏。它并没有试图创造像《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》等 TRPG 中的巨大不定性空间,而是试图将它们分解为几个核心思想。剧情,城镇和 NPC 都被削减,以便玩家可以立即开始探索自动生成的地下城。一个完整的亚流派从这个模式中涌现出来。玩家挑战无尽的地下城,或突然死亡,或天降横财。

上世纪 90 年代中期《暗黑破坏神》的创造者 David Brevik,Max Schaefer 和 Erik Schaefer 着手创作 roguelike 游戏,但他们马上就妥协了。因为开发商暴雪要求《暗黑破坏神》必须是实时的,这意外地给该游戏里带来了很多疯狂的战斗。设计师们向其中添加了许多非传统的 roguelike 元素,比如角色职业和多人游戏。这些所有设计融合在一起诞生了一个奇怪而美丽且令人上瘾的游戏,一部分是探索地牢,一部分是打打杀杀。

《暗黑破坏神 2》是《暗黑破坏神》的一次全面升级。所有核心思想再次出现,但交互界面和核心循环体系做了精简。实际上,游戏的每个部分都大大扩展。《暗黑破坏神 2》不再是由四个地下城组成,而是由十六个关卡构成,其中有数十个庞大的地下城,玩家将通过五大系列任务探索其中。特殊物品数目由几十个增加到了上百个。《暗黑破坏神》中疯狂的战斗也被重现,玩家要打败数千个小怪以及五个超强的特殊头目。联机人数由四人提升到八人。事实上,多人游戏才是《暗黑破坏神》系列的魅力所在。

《暗黑破坏神 2》是 RPG 设计浪潮的前沿。它给了玩家五大场景和三个难度。对于大部分休闲玩家,这些内容可以说是相当多了。但是对于真正沉浸与其中的玩家,真正的游戏开始于在地狱难度中击败最后的 Boss 之后。

由程序生成的数百件独特稀有的装备意味着无限的可玩性。即使到了今天《暗黑破坏神 2》的死忠粉仍然会与朋友花费数百甚至上千个小时打败 Boss、清空地图。他们乐于去寻找最好最珍贵的道具以及超稀有的符文。将这些组合在一起可以拥有完全改变游戏体验的强大,充满新意与奇怪能力的装备。如果一个法师玩家找到了一些高端的野蛮人的装备,他可选择以卖掉它或者决定以野蛮人的身份经历一次全新的冒险。

《暗黑破坏神 2:狱火重生(Diablo II: Resurrected)》是《暗黑破坏神 2》的 2021 年重制版,增加了现代图形和一些便捷的功能,如物品自动拾取和更大的储物空间等。

《暗黑破坏神 2》的成功预示着它的重复可玩性将成为《魔兽世界(World of Warcraft)》和其他 MMORPG 游戏的典范。一名老玩家在通关后花费的时间要远远多于他们通关花费的时间,且只有一小部分人会达到角色等级上限。《暗黑破坏神 2》的终幕致敬了开发者喜欢的超硬核 roguelike 类游戏,比如《安格班德(Angband)》和《摩瑞亚(Moria)》。当然,《暗黑破坏神 2》仍然可以让休闲玩家无需重复数周目就能获得额外的游戏乐趣。

评论者对《暗黑破坏神 2》的最好评判就是回应历史的选择。它吸引了当时所有的砍杀类(hack-and-slash)RPG 玩家与 rougelike 玩家。如果销售量和对游戏不灭的热情能够作为一个衡量标准的话,这个游戏对与每一种类型的游戏玩家都是有意义的。大多数游戏都不能做到对某一游戏品类做出贡献,更不用说能对两类游戏都做出巨大影响了。

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1译者注:过程生成技术指使用少量的代码,生成一个无限可能性的空间。

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吸血鬼:避世血族 - 救赎

Nihilistic Software, 2000

Windows

原作者:TR,译者:Jason

与《吸血鬼:避世家族- 血脉(Vampire: The Masquerade - Bloodline,后简称为《血脉》)》相比,《吸血鬼:避世血族- 救赎(Vampire: The Masquerade - Redemption,后简称为《救赎》)》总显得相形见绌。后者也许谈不上史上最好的 CPRG 游戏,但它仍称得上是一部佳作。虽然开发团队规模很小,但 Nihilistic Software 仍然为《救赎》渲染出引人入胜的环境氛围,勾勒出扣人心弦的故事情节。

一位年轻的法国十字军战士克里斯多夫· 罗穆尔德(Christof Romuald)在中世纪的布拉格疗养,他爱上了悉心照料自己的修女。爱情的狂热令他卷入了与当地吸血鬼的斗争,在战斗中,克里斯多夫的英勇吸引了血族的关注,后者认为克里斯多夫是理想的初拥(embrace)对象。克里斯多夫遭布鲁赫(Brujah)族[1](族内以战士与智者为主,这一脉可追溯到古迦太基)初拥,成为一名血族后,克里斯多夫出没于布拉格与维也纳的夜晚,一方面想与自己的心爱之人重逢,另一方面试图挫败一位古老的邪恶吸血鬼的复苏计划。游戏进程过半时,克里斯多夫陷入沉睡,醒来时发现自己位于 2000 年新年前夕的伦敦,他将在这里完成自己的使命。

故事本身简单明了,但本作在保证叙事紧凑的基础上,将白狼(White Wolf)[2]的独特世界观展现地淋漓尽致。

中世纪布拉格的一处地下墓穴,克里斯多夫与一名同伴联手,与卡帕多西亚族人[3]展开激战。

玩家偶尔会在游戏里面临抉择,这些选择虽对游戏剧情的影响十分有限,但会改变最终结局。在两个时间线上,分别会有三个同伴与主角并肩作战,一起完成风险重重的任务。这些同伴风趣幽默,性格各异。每到一处新地方,他们会大发感慨;每遇一个新角色,他们会评头论足。这个设定让玩家得以了解吸血鬼世界的各种八卦趣闻。

古代线与现代线的游戏玩法如出一辙(但武器,UI 界面,人物稍有不同),但面对沧海桑田般的今昔对比,主角很不适应,闹出不少笑话,这点从玩家角度来看十分有趣。抛开烂俗的爱情线不谈,游戏台词与配音的质量也足以抓住玩家的心。奇特的是,游戏里还经常会出现自我揶揄式的幽默,其效果却往往恰到好处。

原版桌游的狂热爱好者会对这款游戏的玩法深感不满,因为它不符合原作设定。诚然,虽然《救赎》将血族的政治生态刻画地深入人心,但就玩法而言,这款游戏的玩法摒弃了传统桌游的策略性,而更像是一款动作类游戏。《救赎》好比一款注重叙事的《暗黑破坏神》类游戏(Diablo-like)。无论你爱或不爱,都无法否认《救赎》的存在。如果你能接受这个设定,就会收获一份有趣独特的游玩体验。

乍一看,《救赎》与《暗黑破坏神》的玩法如出一辙:冲着敌人拿鼠标乱点一气,直到对方一命呜呼,然后将对方搜刮一空,周而复始。成为血族后,原本套路化的战斗流程变得丰富多彩。现在,界面上会显示三个指示条:生命条(life)、血条(blood)[4]与狂热条(frenzy)。角色通过吸血(人血或其他敌对单位的血液)获得血液,这些血液可以用来恢复生命值,也能恢复异能(discipline)——即血魔法。如果角色的血量过低,狂热值会上升。狂热值越高,主角越容易陷入狂暴状态。狂暴状态下,角色将不受玩家控制,无差别攻击周围一切单位。

在战斗中,把握生命、血量、狂热值的平衡事关生死,如果团队角色因狂热而失控,一场本该轻松取胜的战斗很可能会以团灭收场。吸血鬼的弱点,如惧火、惧阳光,也会让战局急转直下。

每名血族都有通用异能[[5](如进食,Feeding),还有各个氏族所对应的专属异能。《救赎》有超过十支不同的氏族,每个氏族最多能解锁五种不同的异能。你可以化身为狼、喷射火球;掌握隐形术、召唤术;习得迅捷术(Celerity),血焰术[6](Cauldron of Blood)等等。组合搭配多种异能,其乐无穷。对角色来说,所搭配异能的重要性丝毫不逊色于手里的武器,有时甚至比后者更重要。

道具和敌人也是千奇百怪。从剑、钉锤,再到现代的火枪与火焰喷射器,每种武器都会对敌人产生不同的效果。除了血族敌人外,玩家还会遇到敌对的人类、鬼魂、以及黑暗世界(World of Darkness)设定里的其他怪物——狼人可能是最难对付的怪物。虽然这款游戏难度不大,但许多 Boss 都很棘手,他们能频频施放高等级异能,大量消耗你的补给品。

先不提口碑两极化的游戏玩法,《救赎》的美术风格一以贯之,画面氛围感很强。除了稍显滑稽的“积木手”[7]外,整体来说,游戏画面经得起时代考验。游戏音乐让人毛骨悚然,游戏原声带制作精良。由于游戏分为古代线与现代线两部分,开发团队雇佣了两个风格不同的艺术家负责游戏作曲,这也让音乐成为了这部作品的一大亮点。中世纪的背景音乐黑暗阴森,而现代线的音乐则带有浓郁的泰克诺舞曲(Techno)风,说唱味儿十足。

《救赎》的多人模式很新颖,不过玩过这一模式的玩家可谓寥寥无几。它力图还原传统桌游的“跑团”模式,由一位全知全能的“叙事者”(Storyteller)作为房主,主导游戏进程,超过一年后,采用类似模式的《无冬之夜(Neverwinter Nights)》方才问世。“叙事者”可以在多人模式下无所不能:增设怪物、发放道具、赋予经验值等。可惜的是,该模式只有两个内置场景,也没有好用的桌游工具[8]

《救赎》将包罗万象的世界观、扣人心弦的叙事和《暗黑破坏神》式玩法糅合起来。它绝对是款值得一玩的好游戏。只要能熬过枯燥乏味的教学性质地牢关卡,那你一定会乐在其中。

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1译者注:布鲁赫族是血族中最擅长战斗的氏族,成员的信仰也是最为复杂多样。在现代,布鲁赫已经成为了叛逆者与破坏分子的代名词。布鲁赫天生就反对一切安稳的现状——除非现状是由他们自己排除一切异议造就而成。但哪怕真是这样,还是有成群的布鲁赫会因为一时的热血上脑就跳起来把自己某个同族的伟大计划砸个粉碎,只为了简单的证明后者是一个从反抗者变成独裁者的无耻之徒。一些血族历史学家指出,布鲁赫的躁动本性来源于在上古时代他们的祖辈因盲从权威而吃亏后的矫枉过正。而另一些学者则声称,布鲁赫氏族的实质是命运的安排,即推进血族改革的助推器。不过对于布鲁赫自己来说,他们的氏族信条只有一个:谁欠收拾,就收拾谁。

2译者注:白狼游戏公司,出版过多部桌游规则书。本文的《救赎》采用的黑暗世界(WOD,World of Darkness)就是白狼的作品。黑暗世界有新旧之分。后来,白狼被 P 社(Paradox Interactive)收购,据称众多 WOD 设定将整合成一个全新整体,黑暗编年史(Chronicles of Darkness)。

3译者注:卡帕多西亚族,Cappadocians,在血族的千年历史中,卡帕多西亚族一直以“死亡之族”著称。事实上,其他血族也经常因卡帕多西亚的阴森而避免与其接触。尽管卡帕多西亚族的神秘特质令人畏惧,但同时也为他们赢得了不少尊敬。在吸血鬼的社会里,卡帕多西亚族通常充当着顾问或亲王的角色。他们的洞察力与智慧广受推崇,对世俗权力缺乏兴趣使他们备受信任。

4译者注:注意血量值(BP)与生命值(HP)的区别,在大多数作品里血量即生命值。但对血族而言,血量储存在身体的血池(Blood Pool)里,血量越低越容易发狂失控,生命值低则会陷入沉睡。

5译者注:所有血族都拥有 7 个通用异能,进食(Feed,即吸血,在不杀死对方的情况下吸取对方的鲜血)、血之愈(Blood Healing,消耗血池中的血量,来恢复自身生命值,等级越高恢复效果越好,甚至还能清除疾病等负面效果)、血之力(Blood Strength,消耗血量暂时强化力量)、血之敏(Blood Dexterity,消耗血量暂时强化敏捷)、血之耐(Blood Stamina,消耗血量暂时强化耐力)、复生术(Awaken,让濒死或沉睡的同伴复生)、深渊穿梭(Walk the Abyss,创造双向传送门,让庇护所与当前所在地区相连,传送门会被魔法手段干扰,甚至中断)。

6译者注:血焰术,是奇术(Thaumaturgy)的一种。奇术由辛摩尔族(Tremere)创立并掌控。辛摩尔族的初代是渴望获得永生之力的人类魔法师,他们通过炼金术、魔法与血族长老之血获得永生之力,后来结合人类魔法与永生之血的力量创造出奇术。奇术按“道”(Path)划分,每条大道分为五个等级。而血焰术正是血之道的五级法术,让目标的血液在血管里如炉子里的开水般沸腾,最后化为火焰,威力极大。

7译者注:blocky hands,积木手,即角色的手看起来像是一个个方块堆砌而成,这是由于早期技术限制的一大体现。

8译者注:桌游工具,tabletop game toolkits,以前玩纸笔桌游时往往需要一些道具予以辅助,如计时器(simple timer),摇点器(dice roller)等

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