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炫舞自定义图片(因舞不凡,QQ炫舞手游重磅泛娱乐战略发布)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-01-05 11:37:52

炫舞自定义图片(因舞不凡,QQ炫舞手游重磅泛娱乐战略发布)

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炫舞自定义图片(因舞不凡,QQ炫舞手游重磅泛娱乐战略发布)

因舞不凡,QQ炫舞手游重磅泛娱乐战略发布

《QQ炫舞》是腾讯第一音乐舞蹈社交游戏,拥有超过2亿的历史注册用户,至今每月依然有上千万的活跃用户。经过9年的运营,《QQ炫舞》对于用户来说已不仅仅只是一款游戏,更是他们青春成长美好回忆和情感的重要承载。经过端游的十年积淀,《QQ炫舞手游》此番继续发力,经过三年的匠心打磨,这款在端游基础上进行大量优化改造实现华丽变身的正版手游,终于在一众玩家的期待下,以全新的面貌“复出”登场。不论是视听体验、手感还是内容,都更加新鲜有趣,有望重新定义音乐舞蹈手游。

12月8日,集音舞、服饰打扮和社交于一体的《QQ炫舞手游》在上海天宴时尚创意园盛大召开。围绕着“音舞不凡”、“音舞不停”、“因舞不息”三个主题,《QQ炫舞手游》对游戏内容进行首次曝光,并公布了一系列在音乐、社交、娱乐、时尚、文化界的战略合作。

《QQ炫舞手游》给自身的第一个定位是“不凡”:不凡的品质,不凡的标准,也是不凡的舞台。在发布会现场,《QQ炫舞手游》的游戏内容通过VCR进行了曝光,并由北京永航科技QQ炫舞系列产品研发制作人孙昱峰进行了详细的讲解。在后续采访中,孙昱峰先生说道:“《QQ炫舞》除了自己本身的游戏内容之外,这次引入了很多的合作方,有国际顶级的时尚学院POLIMODA,地图,以及音乐这些的。目前我们在跟这些合作方除了进行品牌方面合作之外,以及像一些基于资源上合作之外,在功能和内容上面,我们正在和对方进行讨论,以及开发这边进行比较大胆的创新上的设想,相信很快在我们手游上线之后体验到,尤其在QQ音乐跟QQ炫舞的功能内容上的结合,能够给玩家带来一些更加便捷,更加娱乐的那种体验上的结合。”

近年来,越来越多历经多年用户沉淀的游戏品牌方提出“泛娱乐”概念。这些游戏大多数是世界观庞大、故事冗杂的RPG端游。《QQ炫舞手游》作为一款休闲的社交游戏想要加入泛娱乐领域,需要给玩家有一个更加宏观,更加完美的一个世界观的架构,因此选择与作家张皓宸作为内容构架师。

张皓宸作为一名“治愈励志”系作家,笔下的故事永远都充满着正能量。他用自己擅长的温暖妥帖的文风,给无数年轻人带来了力量。同时,作为《QQ炫舞》端游的资深玩家,这样的特质让张皓宸无比贴合炫舞IP所需要的那些有关青春、成长、友情、懵懂爱情的情感。

除了明星作家外,另一位悬念明星的消息则引发了不小的讨论。此次发布会上,腾讯互动娱乐市场总监张雅缇对《QQ炫舞手游》的泛娱乐战略进行了讲解,并宣布将会有一位具有舞蹈天赋的大咖明星代言。现场并未公布代言人的名字,不过播放的VCR短片还是引发了不少悬念,尽管其身份在游戏正式上线前才会揭晓,但在现场的观众和线上的玩家中已引起了广泛的讨论和猜测。

除了不凡的产品,此次《QQ炫舞手游》也引入了不凡的合作方,包括来自QQ音乐、腾讯地图、POLIMODA时尚学院、明星作家张皓宸、国际知名高街时尚品牌美宝莲、文化界专家顾问,不仅有着丰富的音舞玩法,多样的装扮,强大的社交系统,还有着堪称娱乐生活连接器的合作广度。无论是音乐、线上/线下、娱乐、时尚还是文化,玩家都可以在游戏中得到体验。以此来打造真正一款不凡的《QQ炫舞手游》!

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炫舞时代DJ模式 11月新版本全新DJ改版

全新DJ,经典重生!上手更容易,手感更优秀,界面更潮流,体验更流畅!

DJ模式优化

1.上手更容易

DJ模式规则调整、细节优化,从此连起combo更容易,打起WOW来更顺畅!⑴ 连键按起来更容易!长键的松开按键的时间,只影响combo总数,不打断combo连击。⑵WOW打起来更容易!判定范围扩大,跟着音乐齐打WOW。⑶特效声音重做,不干扰音乐、不影响娱乐!⑷跟随音乐打击键盘更容易!每个版本均会对部分歌曲的P点进行校准、难度进行调整,更贴合音乐节奏。

2.手感更优秀

细节调整,更贴合你的操作习惯哦!

3.自定义键位选择

在房间中,可以在歌曲设置中调整DJ模式操作键位,一次设置可以长期有效哦!觉得不习惯的时候也可随时修改。三种选择,总有一种适合你!

4.加减速跨度细化

新版DJ模式,提供更多倍速选择,每次加减速的跨度减小,更容易找到适合自己的歌曲倍速哦!

温馨提示:进入对局之后,可以通过按“ ”或“-”提高或降低歌曲倍速。

5.界面更潮流

全新酷炫界面,色彩更明艳!更有连击特效和曝气特效优化,不遮挡操作板、不会导致游戏卡顿哦!

腾讯这个12年老牌IP又跨界了,不过这次画风有点不同

在6月27日腾讯游戏年度发布会上,两个超过10年的IP——QQ炫舞和李宁,对外宣布了深度的跨界合作。

跨界营销一直被认为是产品尝试出圈的热衷选择,关于背后的一套打法游戏厂商也信手拈来。近几年,跨界被深挖出了更多的可能,但能做出花样的终究是少数。

根据联动细节,QQ炫舞IP符号代表“星瞳”将会成为李宁的潮流星推官,以星瞳的视角去发现音乐、舞蹈以及运动时尚交融的无限可能;李宁潮牌服饰也会植入到游戏中,进而挖掘音舞 运动时尚的市场机会。客观来说,这已是比较深入长远的合作了。

官宣当天,李宁旗下全系品牌发布微博欢迎星瞳

表面来看,QQ炫舞和李宁都有着较大的受众群体数量,和足够高的品牌认知度,其中前者运营至今已有12年,后者诞生于1990年,亦是国内高知名度服饰品牌。进一步对比各自的品牌定位,星瞳致力于追求流行文化,李宁近两年则向复古潮流靠拢,尽管流行和复古代表两个概念,但在时下,复古风也是流行风格之一,并逐渐进军主流,这给品牌双方提供了建立交集的可能。

不少潮流媒体对双方合作表示期待

年轻人无疑是这次跨界合作的目标对象,但核心在于,当QQ炫舞融合了经典复古风的李宁,这一组合又是如何打出差异化的年轻牌的?

借助虚拟偶像,多次跨界出圈

QQ炫舞与李宁的跨界合作中,虚拟偶像“星瞳”较强的内容创作能力和与用户间紧密的关联度确保了合作的顺利展开。

其实星瞳的诞生并不算早,直到2018年,QQ炫舞全系列才有了自己的代言人并发展至今。

和MMO等长线品类相比,音舞类游戏的生命周期更易受到内容消耗和IP老化的影响。不过借助星瞳,QQ炫舞得以将三端产品加以整合,进而把合作资源复用到3个产品,提升资源使用效率,促进用户活跃,并实现跨端迁移。

有别于常规的虚拟偶像,星瞳在人设层面容易引发玩家的共鸣。她有着一个甜酷少女的外表,具备潮流音舞基因,追逐个性时尚,努力追求完美。很大程度上,这和95后、00后女玩家画像有相似之处,因此星瞳和玩家的距离被尽可能地拉近,玩家往往愿意将自己代入到星瞳,去追求更多元的场景。

以2019年星瞳和Levi’s的合作为例,出道后的星瞳和流行服饰品牌Levi’s展开合作,围绕虚拟服饰和实体服装的结合进行延伸。

在现实中受主流审美影响难以穿出流行搭配的玩家,如今可以在游戏中找到弥补的机会。反过来,通过提炼游戏内高记忆度且有共鸣的服饰元素,流行服饰有了更多的创意选择。比如Levi’s限量联名款服饰中,就融合了游戏经典元素“上下左右箭头”“PERFECT”等。通过这次整合,QQ炫舞的视角从聚焦单产品的全生命周期价值,升级到以IP系列产品共生价值为主要目标。

不仅仅是时尚服装,星瞳外延的视角还包括传统舞蹈文化。今年5月炫舞周年庆期间,QQ炫舞邀请杨丽萍深入合作,对其34年前的成名作品《雀之灵》进行舞步、音乐、服饰全方位焕新。

合作形式上,星瞳打破虚拟现实界限与杨丽萍共舞,为了更好地展现民族舞蹈之美,星瞳的手部动作设计、舞步设计、舞蹈服饰选择都经历了许多次的推翻打磨。

借助这次合作,外界看到了虚拟偶像在演绎民族经典上的可能。至于QQ炫舞旗下的Z世代玩家,他们也开始了解孔雀舞的背景,接受民族舞蹈文化,并且到游戏中去尝试、分享传播。

随着合作对象的多样化,星瞳逐渐明确了自身定位和包装风格,推动炫舞年轻化、丰富商业化手段之余,她也在时尚、舞蹈、音乐亦或是娱乐圈积累着自己的人气。回到此次与李宁的合作,则是星瞳面对的又一次大考。

跨界思路升级:现代化致敬经典

近两年,游戏厂商对内容体量的重视程度不断提升。诚然,玩家挑选精品游戏的能力和内容消耗的速度都来到更高的级别,如果不能从内容上满足这批玩家的诉求,很难保证不被市场淘汰。结合QQ炫舞所处的发展阶段,因此如何通过星瞳的跨界去创造更多优质的内容来拉近玩家,进而扩大市场份额,延长生命周期,就成了他们急需解决的问题。

这个过程中,团队认为李宁和QQ炫舞有着较高的契合度。比如人群特征方面,QQ炫舞以17-28岁年轻潮流女孩为主,李宁的目标受众也是热爱时尚的一类群体;内容方面,QQ炫舞和李宁都在致力于寻找服饰穿搭的各种可能,只有线上线下场景的区分;品牌理念方面,双方也同样是帮助年轻人跳出界限,带来新的流行灵感。以此为基础,跨界合作顺势展开。

在官宣的星瞳复古穿越视频中,星瞳通过电视机穿越到80年代,听那个年代的潮流音乐,去理发店去做造型,到迪斯科舞厅探寻80年代的舞蹈。

视频虽短,但细节却不少,比如桌面上的可乐瓶要修改成健力宝,场景内熊猫牌电视机、燕舞磁带机均是那个年代的专属物件。为了迎合年轻人的审美,团队没有刻意地做旧和融入昏暗基调,而是赋予老物件新的质感,使其更加明亮洁净。

除了这部穿越视频,李宁和星瞳还合作推出了时尚街拍。画面中,身着李宁服装的星瞳来到更具现代感的21世纪,通过真人动捕和不同场景的包装融合,让冰冷的虚拟技术下的角色有了生活化的一面。

站在品牌的立场,复古经典是李宁的DNA,代表一代人的时尚审美;星瞳则能传递一种未来感,其不受时空限制的特点,能够帮助合作品牌产生一定的想象空间;站在用户的角度,当下年轻人的穿衣风格更加自由,越来越追求个性化的自我表达,展示不同的一面。虽然未曾经历李宁诞生的年代,但并不排斥其代表的复古风潮流。当看到星瞳以复古风穿搭穿越之后,用户便自然形成了对这种潮流风格更加直观的见解。

从跨界合作回归游戏本身,葡萄君对星瞳的定位有了更新的认识。

至于游戏内容生态,星瞳持续造血的能力正日益凸显。她通过和外部品牌的合作,为游戏拓宽了音乐、舞蹈、服饰的内容体量,既缓解了游戏研发层面内容产出压力大的问题,也让商业化手段更加多元。毕竟,音舞类游戏中的服饰一直是重要的变现手段。

举个例子,玩家可以不限于游戏内置穿搭风格,在跨界合作后,他们也能试穿孔雀联名服饰,亦或是李宁复古风服饰,在满足自己的口味的前提下做出买单行为。

与此同时,星瞳维系用户的能力已不容小觑。不可否认,一部分流行搭配是年轻用户在现实中不敢穿的,但通过游戏世界中的星瞳,玩家能够第一时间获得“原来穿上去是这个效果”的感受。加上这一虚拟偶像本身就专为游戏核心用户群所打造,代入感更加强烈,星瞳和玩家的关联是随着时间推移愈发紧密的。

不少年轻用户通过弹幕表达了自己的期待

QQ炫舞用现代化的方式致敬经典,这种概念下的跨界从现有的布局和玩家前期反馈来看,他们这套运作思路很大程度上帮助品牌拓展了边界,同时为玩家建立起了共鸣。

经营12年,QQ炫舞的野心

尽管推出仅2年,但QQ炫舞的虚拟形象星瞳已经多次尝试跳出界限,探索更多领域的跨界合作。运营12年之后继续延长IP生命力,毫无疑问是QQ炫舞此举的根本目的。

随着虚拟偶像产业在国内市场不断发达,虚拟技术下的角色逐步成为市场营销的中坚力量。星瞳的定位也正是在于帮助QQ炫舞母IP实现年轻化破局,拓宽品牌外延选择面,拉高商业化天花板的同时提升用户口碑。

如果说联动Levi’s是促成了虚拟服饰和现实服装的流通,联动杨丽萍作品《雀之灵》是建立了游戏和民族舞蹈文化的桥梁,那么此番与李宁的合作,更像借流行和经典的对话延伸出了新的市场空间。

据了解,星瞳和李宁的合作时间长达半年,在合作形式的选取和物料准备上均投入不少的精力。显然QQ炫舞希望通过这个“先例”来为IP长线化发展寻求新的途径。

对于星瞳而言,通过不断地外延,她慢慢从QQ炫舞的代言人成长为一个IP符号,帮助产品拓宽用户规模的同时,在商业层面持续造血。随着和李宁的合作展开,QQ炫舞和星瞳也开启了一段新征程。至于收效如何,则需要市场给出答案了。

这款跻身欧美畅销榜的日系音游,到底是什么开头?

音乐游戏,受限于核心玩法、曲库版权、商业模式等,是个不易做的品类,然而一旦成型,带来的是黏性极高的用户与广阔的产品空间。因而今年,专注音游的Gismart成为了欧洲收入增速最快的游戏公司,同样地,国内也不乏聚焦音游市场的尝试者。

《金融时报》欧洲增长最快公司年度名单2020(部分)

一、《Sweet Dance》的出现

1-1. 跻身欧美畅销榜的日系音游

本周,我们注意到一款可爱的日系音舞类手游《Sweet Dance》。其投放量环比上升达265%,Google Play下英、美、加拿大等欧洲市场均列畅销前三,7月上线的新版本《Sweet Dance(RU)》、《Sweet Dance(LA)》分别在俄罗斯和拉丁美洲地区上架,据Sensor Tower统计,其下载量已逾70万,位列音游类前5%。App Growing Global记录到其8月环比7月加大了投放力度。

《Sweet Dance》主版本在谷歌市场投放趋势(7.13-8.11) - App Growing Global

这有些反直觉,尽管日本亚文化已开始在欧美地区盛行,但以热血题材为主,男性玩家比例更高,且偏爱强对抗性和动作类的日系游戏,例如JRPG,相比之下显得轻飘飘的音游《Sweet Dance》可能并不完全由于其中的日系元素而受到欧美市场青睐。

1-2. 融合玩法

我们来剖析《Sweet Dance》。该作由游牛公司自研自发,其玩法不仅是传统音游的选歌 - 打谱 - 结算,更在此基础上给了玩家可自定义的角色(换装),用与音律同步的舞蹈、更强的声光表现来进行PVP对抗,加之丰富的玩家交互营造的社交氛围,这显然就是国内腾讯产品为首的炫舞系列游戏的模式。但前者早在18年抢跑出海,先一步通过了海外市场的检验。

《Sweet Dance》游戏截图

1-3. 海外畅销离不开好的推广渠道和创意素材

皮尤研究中心(Pew Research Center)2019年调查显示,71%的美国成年人都在使用Facebook,而女性与男性使用率分别为75%与63%。《Sweet Dance》主打以美国为首的欧美市场,同时内容偏女性向,故选择了覆盖广且女性使用率较高的Facebook、其附属产品Messenger,以及Instagram。

来源:App Growing Global

差异化的素材创意同样必要,内容选择影响引流效果。

▼纯正的硬核音游玩家用最原始的音游核心玩法来吸引

▼喜爱网聊社交的玩家用繁多的换装、交互展示来吸引

▼偏好日系风格的玩家用其熟悉的同人MMD来吸引

以上素材来源:App Growing Global

二、区域差分大的音游市场

2-1. 音游发源地日本

篇幅有限,我们仅拿日区和欧美地区作对比。首先是日本,它是音游起源地,也是主要市场。现在的移动端音游始于上世纪日本节奏类街机游戏,以KONAMI开发的《Beatmania》为首的音乐类街机风靡全国,积攒了庞大的音游用户。

同时,日本偶像文化盛行,拥有完整的产业链,本土偶像IP林立,而在游戏上将其变现的最佳途径便是音乐和舞蹈类游戏。于是偶像文化作为温床,孕育了一批拥有忠实用户、带着本土特色的音游常年占据日本市场头部:《Love Live! All Stars》、《BanG Dream》、《THE IDOLM@STER Starlight Stage》等。

《THE IDOLM@STER Starlight Stage》游戏截图

因此要突围日本音游市场并不容易,我们提及的《Sweet Dance》在其中屈居腰部,而唯一一款突围的国产音游便是由乐元素研发的《偶像梦幻祭!!Music》,一款主题为美少年高校生的偶像育成手游,其展现了针对日本市场,偶像IP的巨大附加价值以及女性向手游的潜力。

《偶像梦幻祭!!Music》素材 – App Growing Global

2-2. 风格分化的欧美

东欧市场体量最大的俄罗斯近来备受关注,作为世界第五大移动市场,虽然在东亚文化辐射圈外,但年轻群体对二次元(除去同性)文化有着不错的接受度,审美上也愿意接纳高关联性的美术风格,《Sweet Dance》在俄区音游便是畅销榜首。

而以美国为首的北美又有所不同,尽管好日系这口的人群存在感日益上升,但更为广泛的玩家对音游的理解还是落在在反馈明显、节奏强烈的硬核挑战上——更接近原生的音乐游戏,其曲库也多收录Pop、Rock类音乐。而战吼网络抓住这一点,《Beat Blade: Dash Dance》的特效和跑酷将动感做到了极致,在7月一举登顶美国等13个地区。

《Beat Blade: Dash Dance》素材 – App Growing Global

3.各样路线的出海音游

音游是与触屏操作契合度最高的品类。因此优质产品近年不断涌现,冲击着音游市场:出现在俄区的国产炫舞《Миртанцев》、主打VOCALOID的纯正日系《Zion》、用新技术开拓玩法的《言弃!》AR版、幻想风剧情制造氛围的《Lanota》、蒸汽波风格跑酷《Muse Dash》等等,在各区都有不俗的表现。

提及的国产音游

更有专注9年音游打造品牌的台湾雷亚。旗下现象级产品《Deemo》作例,纯粹的下落式核心玩法、感染力极强的故事与艺术性的多元美术风格,加之线上线下结合的推广,名称搜索结果唯一,使其吸引了大量非音游粉丝,捕捉到了新的玩家圈层,成为音游界的一段传奇。

App Store内《Deemo》口碑极佳

除去移植和知名作品,移动端音游往往由中小型团队开发,一部分甚至是音游玩家自行组建的开发团队。重度游戏需要强大的研发实力,而超休闲游戏盈利空间小,音乐游戏是介于两者之间的细分品类,因此成了不少中小团队的选择。

2020谷歌游戏峰会表示出海已成常态,主要品类竞争日益激烈,在未来,另辟蹊径的音乐游戏或能成为新的契机。

突破了传统音游玩法的音游 会是什么样子?

本文系多玩新闻中心访谈栏目《对话》原创,转载请注明出处。

今年10月,《命运歌姬》开启了第一轮测试。这款由盛大游戏发行,犀牛互动研发的音游,在开启这轮测试之前,已经紧锣密鼓的开发了两年。

近年来,国内已经少有新的音游面世。《命运歌姬》的出现对于音游爱好者们无疑是一个值得兴奋的消息。

我们有幸采访到了《命运歌姬》制作人宋杰,探讨了这款音游背后的故事。

宋杰

“《命运歌姬》定义并不是一款纯音游,它有几个标签,音游、ACG、养成、可以舞蹈的MMD等等,同时还有歌舞姬这样一个很大的世界观。我们希望把这款游戏做成《崩坏》《碧蓝航线》那样IP化的感觉。”

在接受多玩采访时,宋杰强调《命运歌姬》不仅仅是一款音游,音游只是核心玩法的一部分。他想要突破,突破过去传统音游的局限,让音游变得更多元化,有更多有趣的体验。

核心玩法的创新

“游戏的玩法必须要新”,这是团队在研发初期设计核心玩法时最基本的要求。

“下落式、气泡式这类用的太多的操作模式首先就不做考虑”,在抛弃这些传统的打键方式后,最终设计了一个名为livemode的操作方式。

下落式与气泡式

Livemode

这种模式的操作区域分布在屏幕的左右两侧,每侧从上往下有三个均匀分布的按键。打歌时,note从屏幕中心飞到两侧的按键上。整体是一个颇具“镜头感”的界面形式。

这种玩法的特点在于note是由中间向两边辐射,在这种模式下,玩家只需要用大拇指就可以完成整个打歌过程,操作相对更易上手。

Livemode的另一层考虑是为了让按键与舞蹈不互相影响,《命运歌姬》的游戏过程中不仅仅只有打键,还会有歌舞姬随着玩家的演奏翩然起舞。

歌舞姬的灵感来源于在B站爆火过的MMD视频,这种玩家自制3D模型与舞蹈再搭配上音乐的表演形式曾给过宋杰很大的触动。

MMD

他一直思考着怎么在音游中加入可以舞蹈的MMD。于是,歌舞姬这一形象应运而生。

“游戏的初衷就是想做一款可以玩的MMD。”

在舞蹈过程中,如果满足一定条件,歌舞姬还会即时更换设定好的另外一套服装,很有MMD的感觉。

最终,歌舞姬的舞蹈与音游的打键这两大要素构成了《命运歌姬》的核心玩法。

对于现版本的《命运歌姬》,宋杰为其打了一个85分左右的分数。

在记者提问的时候,宋杰回答的很谦虚,“因为我们是用爱在做,所以我自己打分的话就80分到90分之间吧。”

很快,宋杰又调整了打分,“85分到90分吧”。

突破

宋杰和他的团队在音乐游戏这一领域深耕了11年。在过去的11年里,他们团队中的很多人曾参与过《QQ炫舞》《劲舞团》等经典音舞类游戏的制作,也曾做过数款自己的音游。

在51.com开发了《51新炫舞》并成功运营多年之后,2015年,宋杰正式创立了犀牛互动,开发了《舞动青春》《梦幻恋舞》等多款音游,囊括了端游、手游、页游等三个平台。

对于音舞类游戏,他已经有了相当多的经验,但一直没有做出让游戏更具影响力的突破。

尽管在多个平台上有过尝试,但这些尝试本质上都是基于已有经验做出来的传统音游,还不够惊艳。

于是,突破成了宋杰现在最大的目标。

二次元文化的流行则让宋杰看到了突破的方向,得益于与ACG文化的发展,二次元已经从原来的亚文化逐渐演变为深受年轻人喜爱的主流文化。

这种变化直观的反应在B站的成长历史上。

2009年创立的ACG文化网站Bilibili,创立之初不过是ACG文化爱好者自娱自乐的小圈子,但发展至2018年,这家网站已经成功奔赴美国纳斯达克敲钟。

很多数据都表明,二次元文化在当今非常具有深挖潜力。

在经过一定的市场调研后,宋杰决定打造一款二次元游戏。在游戏类型上,他仍然选择了自己拿手的音游,但这一次,他更想把《命运歌姬》打造成一款在玩法上具有一定包容性的二次元游戏,而不单单是一款音游。

宋杰的二次元

对宋杰来说,二次元不仅是一种文化,也一种生活方式。他自己就是一名不折不扣的动漫迷,《七龙珠》《火影忍者》等经典的日本动漫全都看过,也曾被日本动漫优秀的剧情和角色塑造感染。

他深知剧情和角色的打造是二次元文化的关键。因此,他为《命运歌姬》构建了一个很大的世界观,并制作了丰富的剧情。每一个歌舞姬的背后都有着超过5万字的剧情和大量的动态CG作为支撑,同时聘请了日本知名CV全程配音。

“我希望这些剧情的打造能让玩家在游戏里投入更多感情,而不单单只是玩一款游戏”为此,宋杰还为这些歌舞姬设计了深度的交互玩法。每个角色有100多个交互动作,甚至还有一些简单的AI。

“这些内容能让歌舞姬“活”起来,让玩家感觉到歌舞姬的真实感和代入感。”

比如说玩家的行为将会决定歌舞姬的心情,心情好的话有时候会给玩家送礼物,心情不好甚至会“离家出走”。

此外,每个歌舞姬还有一个日记本,在游戏中触发了某些事件和行为的时候,她们就会写日记来记录相应的心情感受。

玩家可以“偷看”这些角色的日记本,里面会有犀利的吐槽,也可能会有意外的惊喜。

“甚至是会有一点恋爱模拟游戏的那种感觉”,游戏中的歌舞姬男女皆有,个性上各有特色。宋杰还为他们设计了一个能提升玩家黏性的养成系统,玩家可以通过游戏不断提升歌舞姬的各项能力。同时,游戏中还有超过200套的服装可供玩家收集。

“这些围绕歌舞姬的交互养成和剧情故事能极大地丰富玩家游戏体验,让玩家感受到更多纯正的二次元文化。”

不过,宋杰也没有对来自日本的二次元文化照单全收。“在剧情上,我们加了很多中国特色的东西,在玩法上,也要尽量符合国内玩家的游戏习惯。”

日本的ACG游戏更倾向于角色养成和单机向的内容,但在国内,竞技类的内容其实很受欢迎。

于是,宋杰为游戏加入了一定的PVP玩法,玩家可以进行1V1、2V2对战模式的匹配,《命运歌姬》的PVP模式能稍微看到一点早期《劲舞团》的影子。

玩家还可以选择挑战天梯,天梯这一设计在竞技游戏中已经是一个很成熟的玩法。但在音游中不算多见。

在PVP的匹配机制上,《命运歌姬》也会根据玩家的熟练程度和技术水平来匹配相应的对手。

挑战

宋杰想要完成的这些突破,也让他面临着更大的挑战。

更优秀的游戏要烧更多的钱,这毋庸置疑。在制作之初,宋杰首先面临的就是投入资金的问题。

《命运歌姬》项目组大约有100余名员工,坐满了一整层的办公区域。维持这样的开发规模需要不小的投入。

“这是我们面临的首要困难”也许这一困难曾让《命运歌姬》位于危崖,但宋杰并没有更多的讨论这一点。相对于资金的问题,他更在意的是如何将《命运歌姬》精品化。

“完成一款游戏简单,做到精品很难。”对于这种困难,宋杰打了一个具体的比方。

“一款游戏,从70分到80分很简单,80分提到85分就很难,85到86,每增加一分都会更难”。

对于《命运歌姬》来说,这种困难尤其体现在安卓机型的适配上。作为一款音游,节拍响应哪怕有0.1秒的延迟都会造成很大的体验差异。由于不同安卓机型触屏延迟的不同,适配起来非常难。

开发人员调试打键延迟

为了更多的玩家都能得到优质的游戏体验,这种困难又不得不妥善解决。

提到机型适配,宋杰还是露出了一丝遗憾,“有不少老机型没有匹配到、无法匹配,又或者匹配的不够流畅。”

为了解决这一问题,《命运歌姬》还做了一个2D模式以适配所有机型,尽管这一模式会失去“舞蹈”这一重要构成,但宋杰最终还是选择了妥协,“更重要的还是能够让更多玩家能够体验到我们的游戏嘛”。

“还有最初预想的功能没有实现,要做的完美很难”,宋杰的预想中还有情侣玩法、约会玩法等等游戏内容,但这些内容就和游戏BUG和机型适配等技术问题一样,没办法在一个短时间内全部做到完美。

这也是宋杰没有给《命运歌姬》打上满分的原因,他把10分左右的空间留给了这些细节的遗憾。

在游戏开发过程中,技术上的问题只是困难的一种,作为一款二次元游戏,如何打造好二次元的内容同样带给了宋杰很大的挑战。

“这方面其实是我们的弱项,毕竟之前没怎么做过,做的时候确实有点磕磕碰碰”在做歌舞姬人设的时候“一个人设前后稿件能废掉10个以上的设定。”

想把角色做到真实有存在感,就需要做大量的工作。

每一个角色都包含至少2套人设,若干套3D建模和Avatar,几十个表情贴图,近百个动作,几百句配音,几十张剧情CG。这些海量工作背后的成本相当之高。受制于成本,《命运歌姬》最终只做了5个角色。

“为了做角色的剧情CG和服装设计,同时会跟几十个外包画师合作,我们的主美一度接近精神错乱,但这也是二次元游戏不得不面对的困难。”

相对于其他游戏,二次元玩家尤其看重游戏内容,他们需要的不仅仅是一个游戏,还是一个新的世界。

如何把这个世界打造的有足够吸引力,是一个很大的挑战。

更多元化的二次元游戏

《命运歌姬》预计将于2019年1月发布,这款承载着宋杰“突破”希望的作品其实在很久之前就有了足够上架的完成度。但宋杰希望《命运歌姬》能深耕出更优秀的二次元内容,同时还希望游戏能够更多元化,带给玩家更多的体验。

因此,这个上线时间一直在推延。

主要的时间还是花在了系统、角色以及剧情等外围内容的打磨上。一方面要把这些内容做的让二次元用户挑不出毛病,另一方面要让非二次元用户也能从优美的画风与精彩的剧情中感受到游戏的魅力。

宋杰并不打算把《命运歌姬》打造成二次元用户的专属,他希望更多的玩家能享受到这款游戏。

这点在曲库的收录上也有所体现,尽管《命运歌姬》初期收录的是《βios》《桃源恋歌》《极乐净土》等100余首ACG热门曲目,但未来的收录绝不会局限某一类歌单,“流行的、英语的、中文的,都会有。”

采访的最后,宋杰表达了他对《命运歌姬》的期待,“就Taptap这一平台的话,希望能有10万的预约吧。”为此,他加入了盛大游戏为布局二次元领域而成立的i计划,希望能够“借力”。

“当然预约的话,我希望还是越多越好,20万、30万或者更多。”宋杰并不掩饰对成绩的渴望。就突破而言,游戏本身玩法的突破只是其一,想要证明价值,成绩上的突破是能留下烙印的东西。