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画质最好的网络游戏(iQOO 11 深度体验:游戏手机里最全能,全能旗舰里最电竞)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-03-15 11:27:06

画质最好的网络游戏(iQOO 11 深度体验:游戏手机里最全能,全能旗舰里最电竞)

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画质最好的网络游戏(iQOO 11 深度体验:游戏手机里最全能,全能旗舰里最电竞)

iQOO 11 深度体验:游戏手机里最全能,全能旗舰里最电竞

从 iQOO 5 系列开始,iQOO 品牌开始了“转型”,从执着于 “极致性能”朝向“全面水桶机”发展,而到了 iQOO 8 时代,则演变出了两条产品路线 —— 一条更强调横屏电竞体验,另一条则是全方位体验拉满的全能旗舰。这种策略一直延续至今。

就在今天下午,全新的 iQOO 11 系列手机正式发布,和之前几代一样,此次 iQOO 11 依旧延续了数字、数字 Pro 两款产品组合,一款是直屏游戏旗舰,一款是曲屏全能王者。

本篇文章,IT之家将带来 iQOO 11 的图文评测。

一、外观篇

配色上,iQOO 11 提供了赛道、传奇、曼岛特别版三款配色,其中传奇、曼岛特别版采用了玻纤有机硅皮革材质,而赛道版则是岩晶 AG 玻璃。

IT之家拿到的是传奇版本。

在整机的设计语言上,iQOO 11 传奇版并没有延续前代的素皮 玻璃的拼接设计,而是回归到了“iQOO 8”时代,标志性的三色纹贯穿整机,让人一眼就能看出这是 iQOO 手机。

三色纹还采用了“巴黎钉纹”设计,让观感更丰富、精致了一些。

相机模组方面,依旧是 iQOO 家族标志性的云阶设计,但模组面积要更大,几乎占据了机身三分之一的区域。

模组内部依旧是三颗摄像头,呈 L 形排列,右侧上方是 V2 标识,证明这款手机同样搭载了 vivo 自研芯片 V2。

云阶模组中间一层采用了金属磨砂工艺,银灰色质感,和素皮机身相得益彰。

模组下方的黑色长条,并非是摄像头,而是一颗防闪烁光线传感器。金属上还印有字符“ULTRA SENSING”,采用 CNC 精密精工雕刻工艺。

iQOO 11 传奇版后壳采用了玻纤材质 有机硅皮革工艺,具备更高的强度和韧性,而这种有机硅皮革手感手感明显区别于传统手机的“素皮”工艺,前者的阻尼感要更重一些,不那么“干”,甚至有一些“黏手感”。

机身尺寸方面,iQOO 11 传奇版三围尺寸为 164.86*77.07*8.72mm,重量则是 205g,一台性能旗舰该有的重量。

金属中框采用了非常细腻的磨砂处理,电量键和音量键位于右侧,底部和顶部中框均采用了纯平处理。

顶部有红外和扬声器开孔,底部包括扬声器、充电口、麦克风、SIM 卡槽等。

虽然是直屏设计,但 iQOO 11 传奇版的握持手感还是相对不错的,主要原因还是有机硅皮革后壳,拿在手中的阻尼感很强,不用担心意外滑落的风险,非常适合“裸奔”。

回到正面。

iQOO 11 传奇版采用了传统的直屏设计,屏幕和中框之间有塑料支架,不过屏占比还是很高的,亮屏之后上、左右几乎做到了视觉的“等窄”,下巴有略宽一点,但也并没有千元机的那种廉价感。

这款直屏也大有来头,首先是搭载了 6.78 英寸 2K 超清大屏,新一代 E6 发光材料,纵向 3200 像素点 x 横向 1440 像素点,这也是 iQOO 数字系列首次升级 2K 大屏。

不仅如此,这块 2K E6 屏幕还最高支持 144Hz 屏幕刷新率和 1440Hz 高频 PWM 调光,高刷和护眼的配置都拉满了。

相较于上一代 E5,E6 屏幕亮度要更高,峰值亮度到达了 1800nit,手动最大亮度为 600nit,全局最高亮度(HBM)为 1100nit。此外,这块屏幕还搭载了 iQOO 自研屏幕色准算法,JNCD≈0.26,DeltaE≈0.30,默认模式和专业模式均可保证良好的色彩表现。

总的来说,这一次 iQOO 11 屏幕升级是相当明显的,特别是亮度的提升,可以说是同档位产品中的天花板水准了,对屏幕显示有较高要求的小伙伴,iQOO 11 就是个不错的选择。

包装上,iQOO 11 依旧延续了家族式设计,作为 BMW M Motorsport 全球顶级合作伙伴,包装盒上的宝马 M 的 logo、以及 iQOO & 宝马 M 定制版赛车的卡片都是必不可少的。

配件方面,依旧是熟悉的清水壳、取卡针、120W 充电头和数据线。

值得一提的是,这枚 120W 快充头,同样采用了 C 口设计,不得不说,蓝厂普及快充器 C 口的速度确实很快,这一点值得友商学习。

二、性能篇

注:跑分测试均开启 Boost 模式

配置方面,iQOO 11 搭载了骁龙 8 Gen2 处理器,辅以自研芯片 V2,LPDDR5X UFS4.0,支持 120W 超快闪充 5000mAh 大电池。其他配置方面,包括全功能 NFC,支持立体声双扬,对称式双 X 轴线性马达以及全感操控系统 4.0 功能等。

首先是大家最关心的骁龙 8 Gen2 处理器,这是蓝厂的第二台骁龙 8 Gen2 旗舰了,蓝厂也是截止到目前,唯一一个发布了两台骁龙 8 Gen2 手机的厂商。

在 X90 Pro 上,这颗骁龙 8 Gen2 的性能表现相当不错 —— 不仅跑分成绩打破了IT之家评测室记录,且低功耗、温控表现都令笔者印象深刻。那么在 iQOO 11 上的表现又如何呢?

老规矩,首先是跑分实测。

如上图所示,iQOO 11 安兔兔的总分达 1299840 分,将近 130 万的分数,比 X90 Pro 略高 4000 分左右,再次创下了IT之家评测室跑分之最,同样比IT之家测试过的骁龙 8 Gen 2 工程机跑分还要高(1289346)。

存储测试方面,Androbench 跑出了 3524MB/s的读取成绩,写入成绩更是达到了 2678MB/s,属于 UFS4.0 的正常表现了,远超 UFS3.1 的 1800MB/s(读取)左右的成绩。

GeekBench 5 跑分,记录再次被 iQOO 11 拿下 —— 单核 1492 分,多核心达到了惊人的 5154 分,具体排名如下图:

部分 SoC GeekBench 5 跑分,多次跑分取最高值,成绩仅供参考

再来看看侧重 GPU 成绩的 3D Mark。

Wild Life 项目,iQOO 11 拿下了 12575 分数,平均帧率达到了 81.30;连续 20 轮 3D Mark Wild Life,iQOO 11 的稳定性达到了 85.8%。

总的来说,iQOO 11 的配置可以看做是当下的安卓手机天花板水平了,无论是 GPU 跑分还是 CPU 跑分,都是妥妥的王者表现。

当然,跑分只是理论成绩,那么 iQOO 11 的游戏体验又如何呢?下面我们进入游戏篇,一起试探 iQOO 11 的游戏性能表现。

三、游戏篇

注:游戏测试均开启 Boost 模式

IT之家这里选择了最高画质的《原神》进行实测。

依旧是老规矩。

iQOO 11 开启 Boost 模式,30 分钟的最高画质重负载《原神》,画质全高,关闭动态模糊,场景选择野外跑图 打怪,战斗场景占一半时长左右。

原神画质选择如上图

测试结果显示,iQOO 11 平均帧率为 59.4fps,稳帧指数仅为 1.2(越小越好)。

如上图所示,在 30 分钟的《原神》游戏中,iQOO 11 未出现锁帧情况,战斗场景帧率一般在 49-60 之间。

在核心波动方面,主要发力的还是 2 颗 A715、2 颗 A710,顶着 2.18GHz 跑;3 颗 A510 小核心顶着 1.5Ghz 跑;而最大的 X3 超大核,则是打酱油状态,基本维持在 0.8GHz 之上,并未完全发力。

核心温度方面,iQOO 11 的 CPU 核心平均温度在 63.7°C,这个数据表现已经相当不错;

机身温度方面,30 分钟《原神》之后,手机正反最高温度仅为 41.5°C。

如果说骁龙 8 玩《原神》“烫手”的话,那么 iQOO 的温度只能说是“余热”了,发热是存在的,但也完全在可接受的范围内,由此可见骁龙 8 Gen2 的功耗表现确实惊喜。

实测的功耗数据也证实了这一点,在《原神》游戏中,平均功耗仅为 5.64W,整体表现和上一代的骁龙 8 差不多,远低于骁龙 8(7W 左右),同时《原神》的平均帧率要更高一些。

再来看看 120 帧的《王者荣耀》,同样开启最高画质。

一局游戏之后,iQOO 11 拿下了 120.4FPS 的成绩,满帧表现,自然没什么好说的了。

当然,对于 iQOO 11 来说,游戏玩得好仅仅是及格,玩的爽才是满分。

首先,作为 2022 年 KPL 官方比赛用机,iQOO 11 首发了使命召唤手游 144 帧高帧率模式,不过就笔者测试时,144 帧版本尚未上线,就不做具体演示了,可以小小期待一下。

对于不支持原生 144 高刷的游戏来说,这一次,iQOO 11 借助自研芯片 V2,带来了三倍插帧的游戏效果。毕竟不能浪费这块 144Hz 的高刷屏,iQOO 11 用“弯道超车”的方式实现了另类的 144Hz 高刷游戏体验。

自研芯片 V2 与骁龙 8 Gen2 的 GPU 协同,带来「提升帧率」「优化功耗」2 种模式,以《原神》为例,最高帧率 60 帧,开启「提升帧率」后,GPU 会渲染 48 帧,随后通过 V2 插帧 3 倍,最终实现 144 帧的效果;

《和平精英》同理,如下图所示,10 分钟的游戏演示里,前五分钟为默认 90 帧游戏,后五分钟可开启「提升帧率」功能后,此时 GPU 只需要渲染 48 帧,然后插帧 3 倍实现 144 帧的效果。

除了 V2 芯片,iQOO 11 游戏玩的爽还有一个秘诀 —— 操控。

其实目前旗舰手机的性能基本都是大同小异,同样的芯片,《原神》你能上 60 帧,那别的手机堆堆散热,做个激进调教也可以做到。

但是如何让游戏玩的爽,则需要一些差异性的功能体验。

比如,iQOO 11 所带来的屏下双控压感,内置的两枚 X 轴线性马达,可让屏幕左右两个区均支持按压操作,在设置中,你还可以设置相应的按压力度、振动反馈力度等等。

当手机监测到用户按压动作时,左右两侧的线性马达将识别按压区域,按压左侧,左侧的线性马达就会模拟出接近物理的按压手感,右侧同样类似。

你可以将左右两侧的按压区域映射游戏中相应的功能按键,从而实现两个维度的操作,对于《使命召唤》《和平精英》这类极其考验手速的游戏来说,左右屏幕压感可以极大的提高游戏的操作效率。

比起“肩键”,笔者私认为「屏幕压感」无论是从体验还是效率来讲,都要更胜一筹。它用一个指头,就能同时完成两个操作 —— 比如《使命召唤》游戏中,你可以将左侧区域映射开镜键,游戏中无需额外点击开镜按钮,只需将手指略微用力按压屏幕,即可在奔跑中完成开镜-开枪。

一旦熟悉了压感操作,玩《使命召唤手游》真的是爽太多了

也正是因为这两枚线性马达的加入,iQOO 11 还实现了更为丰富、细腻的游戏震感体验,以《和平精英》为例,游戏里,你可以选择射击震感、伤害反馈、附近载具移动等等。当游戏中遇到周围的载具移动,两枚线性马达可以更好的模拟方向感。

在《王者荣耀》《英雄联盟》等游戏里,两枚线性马达还可以提供丰富的技能、击杀振感等。

iQOO 11 同样延续了「体势操控」功能,用户可以通过不同的体势来进行按键映射,实现多维度的操控。

比如笔者在《和平精英》游戏中,设置了“水平前压”为换弹、“右抬手”为跳跃、“左抬手”为射击,在游戏时,通过相应的体感,即可触发相应的操作。需要注意的是,「体势操控」和「屏幕压感」不能同时开启,不过笔者倒觉得有一个「屏幕压感」就已经完全够用了。

不仅仅如此,iQOO 11 同样支持自定义触控效果,在「操控设置」中,可以对点击灵敏度、滑动跟手性、微操精准度进行“微调”,选择最适合自己的操控手感。

诸如「游戏视效增强」「游戏音效」等功能,iQOO 11 也是支持的。前者可以针对游戏画面,设置不同的显示效果和滤镜,后者则能够将游戏的音效以更立体的效果呈现。

总而言之,iQOO 11 在保证顶级性能之外,重点围绕“视听触”三个维度进行了全面的体验升级,毫不夸张的说,iQOO 11 所带来全面的游戏体验,甚至比一些游戏手机做到还要好。

对于玩家来说,这些堪称 “物理外挂”的功能实打实的能够给游戏体验带来直线式的提升,真的可谓是旦用难回。

最后简单讲讲 iQOO 11 带来的另外两个小功能。

首先是「移动端硬件级光追技术 」,骁龙 8 Gen 2 是支持硬件级光追技术的,所以在《天谕》手游中,iQOO 11 加入了该技术,在特定场景下能够实现真实的物理反射效果,不过,目前该效果仅限于游戏里的“凌波馆”场景,应用范围还是有限。当然,我们还是多给 iQOO 以及手游厂商们一些时间。

其次,则是 iQOO 11 与腾讯 START 云游戏合作,加入了「云游戏」功能,在游戏魔盒中,即可找到云游戏入口,目前适配了《NBA2KOL2》《堡垒之夜》《地下城与勇士》 《拳皇 14》《古剑奇谭三》等 60-70 款游戏。

IT之家简单测试了《飞速骑行》《最终幻想 15》两款端游,无论是画面还是流畅度,体验都相对不错,但前提是网络相当良好的状态。

另外,点击按键也会有一定的震动反馈,这一点相当加分。至于不足点,或许是早期版本,UI 界面还是略显粗糙了些,其次如果能够加入手柄支持的话,体验显然会更好一些。

《飞速骑行》

《最终幻想 15》

四、充电续航篇

IT之家也简单测试了 iQOO 11 的充电、续航表现。

iQOO 11 拥有 5000mAh 超大容量电池,理论上可以拥有非常坚挺的续航表现,辅以的是 120W 快充。

大电池和超级快充,iQOO 11 是同时具备的。

IT之家实测将 iQOO 11 将电量为 1% 充满到 100%,一共耗时 22 分钟(包括涓流时间),对于一块 5000mAh 的大电池来说,这个速度称得上极快了。

IT之家也对 iQOO 11 做了 2 小时续航测试,测试前将手机系统音量、屏幕亮度均设为 50%,蓝牙开启,全程在 Wi-Fi 网络下进行,手机初始电量为 100%。

首先玩 30 分钟的《原神》,耗电 10%:

30 分钟《和平精英》,耗电 7%:

30 分钟 1080P 在线视频,耗电 4%:

30 分钟短视频,耗电 4%:

总计 120 分钟的测试时长,iQOO 11 总共耗电 26%,续航表现优异,结合IT之家测试这几天日常使用来看,比正常稍频繁一些的使用强度,iQOO 11 坚持一天不是问题。

五、影像篇

最后,回到影像部分。

iQOO 强调的一直都是全能,因此影像部分也并没有落下,iQOO 11 搭载了熟悉的三摄组合。

主摄:5000 万像素、三星 GN5、f / 1.88 光圈、1/1.57”传感器尺寸、1.0μm 单位像素尺寸、OIS 光学防抖;

超广角镜头:800 万像素、OV08D、f / 2.2 光圈、 1/4”传感器尺寸、1.12μm 单位像素尺寸;

长焦人像镜头:1300 万像素、三星 3L6、f / 2.46 光圈、1/3”传感器尺寸、1.12μm 单位像素尺寸、50mm。

主摄样张:

iQOO 11 的影像配置对得起本身的产品定位,主摄是蓝厂熟悉的老朋友三星 GN5,并且带光学防抖,成片率很高,拍摄时虽是阴雨天气,但整体观感还是不错的,画面保留着不错的宽容度和锐度表现。

800 万超广角乍看有略显“凑数”嫌疑,但实际体验还可以,至少第一观感是看不出 800 万像素的。

使用率更高的长焦,为 1300 万像素的三星 3L6,效果要比主摄 2X 裁切稍好一些。

超广角样张:

2X 长焦样张:

主摄,夜晚:

夜晚场景下,iQOO 11 还有自研芯片 V2 加持,极夜场景效果进一步突破。在光线复杂的场景下,iQOO 11 主摄的高光压制能力不错,比如上图复杂的霓虹灯都没有溢出的,但天空略有噪点,远处的墙壁锐度略高,显得有些不太自然。

在一些昏暗的室内环境下,iQOO 11 更强调“氛围感”,比如上图,夜视仪效果不是很强,曝光策略略保守,但是也恰好营造出了很强的“昏暗”感,第一眼很讨喜。

写在最后:

这一次,iQOO 11 带来了骁龙 8 Gen2、2K E6 144Hz 全感屏、5000mAh 大电池等强悍配置,基于自研芯片 V2 更是实现了三倍游戏插帧效果,诸如双 X 轴线性马达等配置也进一步强化了全感操控,这都是 iQOO 11 的核心优势。

经过一段时间全面的体验,现在可以下结论了 ——iQOO 11 依旧是最适合玩游戏的非游戏手机定位的直屏旗舰。

当然,玩游戏出色,并不能单纯地定位为“电竞手机”,iQOO 11 还有很多全能体验,比如影像,比如屏幕,还有扬声器表现等等,特别是 iQOO 11 的外观设计,对用户们显然更“友好”—— 即保留了辨识度,也没有像游戏手机那样浮夸。就像是一些游戏显卡一样,似乎只有各种 RGB 灯光、中二的设计语言,才能彰显出游戏的样子,但往往很多时候,游戏玩家们更喜欢那些简约、大方的造型。

iQOO 的这条路子,显然是走对了。

画质大开眼界、亮度大步飞跃,当贝F5给你好看

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不仅如此,当贝F5还支持HDR10 HLG双解码,0.47”DMD芯片,让画面纤毫毕现。同时轻松支持4K超清解码,高端影院级别的色彩处理使得明暗层次更加深邃,黑白层次过渡细腻,画面鲜活生动,亮彩夺目。通过全新研发的画面边缘增强黑科技,即使是边边角角也清晰锐利;全局MEMC运动补偿插帧技术能有效清除图像残影,提高动态清晰度,让画面丝滑顺畅无拖影,享受体育赛事、畅玩极速游戏都能轻松捕捉瞬间精彩。

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小结:

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蜘蛛侠新作发布,6650XT开2K高画质稳70帧

继《漫威蜘蛛侠:重制版》登陆PC后,其衍生作品《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》也来了,主角由大家熟知的彼得帕克变为迈尔斯,一场激烈的权力斗争即将掀起,并威胁到迈尔斯的家园,此时的他必须站出来,带着崭新的能力与信仰,挫败试图搅乱城市的敌人的阴谋。

根据索尼官方的介绍,本作在此前移植《漫威蜘蛛侠》的基础经验上,进行了更深一步的优化与改进,那么玩家究竟需要什么样的显卡才能满足其需求呢,下面就让我们一起来测试测试看。

本次测试《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》使用四款来自迪兰出品的显卡,分别为甜品级RX 6600 8G X 战将、RX 6650 XT 8G X 战将以及旗舰级RX 6750 XT 12G X 战神和RX 6900 XT 16G X 战神。

迪兰RX 6600 8G X 战将基于RDNA2架构,核心频率为2491MHz,在众多1080p游戏大作中取得出色的性能成绩。显卡正面采用双风扇设计,可快速带走热量并支持智能启停。背面的背板由金属材质所打造,并设计了多个螺丝使得PCB与金属背板多点固定,有效加强了显卡的强度。至于散热模组方面,迪兰通过大量堆料实现了全覆盖式散热,为显卡稳定输出提供散热保障。

迪兰RX 6650 XT 8G X 战将是目前性价比较高的甜品显卡之一,它建立在RX 6600 XT的基础上,提升了部分参数规格,征战1080p游戏大作毫无压力,并消除了玩家对于“矿”的担忧。这款显卡选用了双风扇冷锋散热系统,经实测确实可以很好压制温度和噪音,为显卡创造清凉的运行环境。内部则为全固态多相供电和其他高品质用料,能够保证显卡的长效运行,也有利于延长显卡的使用寿命。

迪兰 RX 6750 XT 12G X 战神优选了上乘体制GPU,核心频率高达2623MHz,并配合电容电感等高品质用料,无论是畅玩游戏还是生产力创作,均能获得百分百的高性能发挥。作为迪兰的战神系列,ARGB灯效自然是缺少不了的,显卡内置多种色彩和灯效模式组合,玩家可以通过按键来进行设置,同时还支持灯效同步,与市面上大部分硬件相兼容。

?? 在1080P的极高画质下,测试的四款显卡均能够完成流畅运行游戏的需求,其中甜品级显卡RX 6650 XT能达到97帧,RX 6750 XT及RX 6900 XT均突破100帧以上。而在2K分辨率,RX 6600有点扛不住了,RX 6650 XT则依旧有着优良的性能表现,平均帧率为70左右。最后来到了4K分辨率,只有RX 6900 XT达到达到流畅游戏标准,可见在极高分辨率下会给硬件带来一定的压力。

本作与《漫威蜘蛛侠》一样也增加了多项增强性能的技术,包括英伟达DLSS、AMD FSR 2.1以及自家研发的IGTI,其中英伟达DLSS仅限于部分N卡,AMD FSR 2.1适用大部分硬件,IGTI则没有硬件要求,但画质优化却不如其他两个。

对于A卡玩家而言,当然首选AMD FSR 2.1技术了,在图形页面中可以直接开启,总共有四种选项方案,分别质量、平衡、高性能以及超级性能,其中与原生画面最接近的是质量方案,帧率提升高达18%左右。

迪兰RX 6600 8G X 战将- 关闭AMD FSR 2.1-76FPS

迪兰RX 6600 8G X 战将- AMD FSR 2.1质量模式-93FPS

迪兰RX 6600 8G X 战将- AMD FSR 2.1平衡模式-98FPS

迪兰RX 6600 8G X 战将- AMD FSR 2.1高性能模式-102FPS

迪兰RX 6600 8G X 战将- AMD FSR 2.1超级性能模式-110FPS

通过以上测试,相信玩家们对配置需求应该有了大致的了解,接下来就根据预算与需求来选择合适自己的显卡吧。

死神游戏全系列最强盘点!千年血战开播新作即将到来

《死神千年血战篇》的开播,让《死神》再一次进入大众视野,我们这些老粉丝们也是激动得热泪盈眶。我当年买了好多《死神》游戏,今天就来做一期全系列盘点,每款游戏介绍完我会给出我的评分,最低分1分,没必要玩,最高分5分,神作强烈推荐。如果你玩过的话,也可以把你的评分打到弹幕上,大家一起来完成这个,全网最全最细的死神游戏盘点。以后谁再想玩死神游戏,看这一篇文章就足够了,废话不多说,我们直接开始吧

《死神灵魂升温》系列

第一款死神游戏是2005年3月24日,发布在PSP平台上的《死神灵魂升温》。这是一款3D格斗游戏,除了上下前后这个2维平面外,还可以向内侧和外侧横移,就像《铁拳》《VR战士》《死或生》一样,不过招式倒没那么复杂。叉是轻攻击,圈是重攻击,方块是灵压(气),三角是跳。不同方向和轻重攻击的组合就是不同招式。灵压与轻重攻击组合就是大招,按住方块是蓄气,松开可以震到对手产生硬直,有那种“好强的灵压啊”,被镇住了的意思。这些基础设定也为后续作品建立了框架,自2005年推出的第一部,到2010年推出的第七部,基本上以一年一部的速度稳定推出,在那个年代能成为“年货”系列,这也是最知名的死神游戏系列之一。

1代只有6名可选角色,故事模式就是用固定角色去对战。游戏流程非常短,到一护打完恋次后,被白哉放倒就结束了,只能给2分,打通就没必要玩了。

2代使用动漫场景作为开场,着实让人眼前一亮,不过内容跟1代差不多,故事模式仍然是用固定角色去对战,一护打完白哉救出露琪亚就结束了。可选角色只多了5个人,2代和1代都是05年发售的,放在今天来看,把2代当做1代的DLC来看都行,所以还是2分。

3代的变化稍微大一些,没有了开场动画,新增灵魂之路模式,就是一个棋盘,选一个角色和辅助角色走格子,通过战斗和回答问题之类的增加信赖度,日文看不懂的话,玩着有点费劲。故事模式被任务模式取代,任务意味着有条件,比如必须用大招获胜,或者必须用投技获胜,你必须达成要求才能通过,虽然有代入感,但我不喜欢这种被限制的模式。

角色方面从之前的11个猛增到33个,像一护,小白,恋次等人的万解状态也被作为新角色了,。因为招式和动作是全新的,所以当做新角色占位置是合理的。除此之外,像剑八,山老头,小乌等角色也收录进来,辅助角色更是多了魂,花太郎,空鹤等等,甚至连妹妹夏梨都有,虽然只能当做技能,不能真正操作,但是这设定还是太强了。3代角色更多,内容更丰富,战斗节奏更快更流畅,相比前两作上升了一个档次,可以给3分,值得体验。

4代共有51个角色,白一护,假面军团,十刃都开始陆续收录,引入战力计量单位。最重要的变化是,从这作开始,角色拥有独立的气槽了,上限是9条,使用大招需要消耗一条,变身后也会持续消耗气槽,战斗系统更加合理了,不像之前几部可以无限大招。可惜还是没有故事模式,改成了角色大师模式,是个不断挑战获得经验升级的模式。任务模式的剧情从接触假面军团开始,达到特定要求可以解锁隐藏任务,比如一护打牙密A评价的话,可以解锁夜一打牙密,再拿A评价可以解锁店长打小乌,有些挑战还是挺有难度的。4分,可以多研究研究。

5代终于把故事模式给加回来了,不再是按照角色篇章走,而是按照整体剧情走,改谁出场就用谁。剧情直到一护对战葛力姆乔的归刃形态,不算变身状态,就已经有47个角色了,人数仍在稳定增加。5代取消了援护系统,支持双人组队模式,可以交换角色,有合体技,同样是4分。

6代和7代非常相近,可以一起讲,这两部的UI风格一模一样。故事模式都是按照剧情发展,6代从代理篇开始,直到十刃篇结束,7代就直接蓝染进攻现世大决战了,剧情无缝连接,一口气补完。除此之外,6代还附加了过去篇和几个剧场版,7代附加了斩魄刀异闻篇和两个新译,部分关卡仍然有条件,达成特定评价后可解锁隐藏关卡。这两部还把一关中的故事和战斗拆开,不想看剧情部分的话,直接战斗就行,十分人性化,可以说无可挑剔。

7代的角色可以说是全系列巅峰,假面军团8人齐了,十刃、包括0刃形态的牙密、曾经的十刃、剧场版角色和村正、牛头一护和二段归刃的小乌,有头有脸的角色基本都收录了,不算变身都有64个角色了,这对于一个只有500多M的PSP游戏来说,已经做的非常好了。当然了,如果能加入大前田,前神,那将是绝杀。

除了故事模式和自由对战外,6和7还有锦标赛和街道模式,7代还增加了虚圈压制模式,还支持4人对战,玩法可以说十分丰富。唯一让我感觉不舒服的地方是手感,有些生硬,感觉不如4代那么流畅,气槽上限改成2条,满了可以爆气开状态,这个改动见仁见智吧。

总的来说,想回顾剧情或者想要最丰富的角色,6和7是最佳选择,5分强烈推荐,如果考虑手感的话可以尝试下4代。

《死神灵魂嘉年华》系列

PSP平台上的《死神灵魂嘉年华》系列,同样是一个可以封神的系列。08年的1代和09年的2代,都是横版清关类型,角色模型改用3头身,有点萌,攻击系统分为普攻,消耗灵压的技能和能量满了发动的燃烧攻击,操作并不复杂,十分容易上手,就突出一个爽字。

1代的时间线在一护遇到假面军团后,所以一开场就就虚化的能力,再跑一遍现世,断界和尸魂界。遇到其他角色可以收集对应的灵魂碎片,装备后可以使用对应的能力或者召唤出来辅助战斗,比如装备露琪亚碎片后攻击有冰属性,召唤织姬出来可以回血等等。碎片还有色彩组合的玩法,颜色相同可以提高玩家能力,一共收录了84个角色(可操作18),自由搭配的话,那组合可太丰富了。

杂兵基本都是大众脸,不起眼的虚啊,使魔啊,路人甲之类的,难度不高,路上就清清怪,搜集下东西就好。右上角有小地图,可以显示敌人位置,菜单中的地图可以显示本关的区域信息想迷路都难,13章在虚圈对战蓝染,打完主线就结束了,14章魂圈算是个搞笑的部分,打完之后可以解锁挑战关卡。

2代在1代基础上更进一步,剧情从最开始的死神代理篇开始,直到虚圈对战十刃,甚至连牛头一护和二段归刃的小乌决战也收录进来,部分过场使用了动漫原片,代入感都拉满了。可操作角色增加到24个,全角色共有120个,2代在角色和剧情方面都要比1代更丰富,容量也从400多M增长到1G以上,这两部我都给5分,建议直接玩2代就可以了。

《死神血染尸魂界》

是2005年发布在GBA上的一款比较另类的RPG游戏,敌我双方在一个区域内移动,根据距离可以使用远程或者近战攻击。攻防技能分为力量,技巧和灵气三种,双方同属性判定为防御成功,不同属性判定为攻击成功,类似猜拳的玩法。进攻方使用技能后还有个魄睡测量器,按下确定时,光标越靠近白色区域,攻击力就越强。使用技能需要消耗灵压,灵压随时间缓慢恢复,血条先被打空的就算输。这玩法不是很常见,没灵压时我就拉远距离避免交战,有灵压我就贴近攻击,除了测量器需要点操作外,大部分内容是偏向策略的,升级,加点,配置技能,是很另类的一款死神游戏,我给个2分吧。

《死神追逐苍天的命运》

是2006年发布在NDS平台上的,横版2D格斗游戏。可以切换内外两条战线(线移动),最多支持4人对战,战斗系统非常有深度。有小、中、大三种攻击,有防御、有闪避(瞬步),有二段跳、有空中闪避,有必杀、超必杀、RF超必杀,有取消,有连段,看一下挑战模式的输入指令,你就应该知道这游戏上限有多高了。除此之外,这游戏有教程、有指令表,点击屏幕下方可以使用卡片buff,还可以直接点技能(一键式)。别看这画面有点low,但是这战斗系统可太丰富了,作为硬核格斗游戏来说是合格的,即便是放在今天,这款游戏我仍然强烈推荐,4分。

《死神黑衣闪耀镇魂歌》

同样发布在NDS平台,在前作《死神追逐苍天的命运》的基础上,将角色从21人增加到44人不过大部分新增都是些配角,小雨啊,虚啊,野猪啊(叫啥来着),护廷队员,救援队什么的。故事模式可以选择不同路线,除了对战之外,还有收集比赛、清关、问答等各种小游戏,但我觉得反而有些喧宾夺主了。对战模式也没有前作那么灵活,取消了连招挑战模式(流程中有一点),抛开人数,我更喜欢前作,也给个4分吧。

《死神三度幻影》

06年发售的《死神追逐苍天的命运》的正式名称是《BLEACH DS 苍天に駆ける运命》,07年发售的《死神黑衣闪耀镇魂歌》的正式名称是《BLEACH DS 2nd 黒衣ひらめく镇魂歌》,多了一个2nd。所以08年发售的叫做《BLEACH The 3rd Phantom》,翻译过来是《死神三度幻影》。前面两款游戏是开发商Treasure开发的格斗系列,而《三度幻影》是开发商Tom Create开发的战棋类游戏。如果你看英文名的话,很容易误认为他们是一个系列的,实际上他们没有一点联系。

《三度幻影》的剧情出自原作者98之手,讲的是《死神》的衍生故事,那时候蓝染还戴着眼镜,店长和海燕还在队里,玩家要从原创的男女角色中选一个进行。剧情节奏奇慢无比,两场战斗之间的对话就能看个10分钟,好不容易到了战斗部分,节奏也没快到哪去,一次普攻就要表演很久,击杀还有慢镜头加黑白滤镜,打一个杂兵真的没必要。我实在是无法接受这个节奏,太煎熬了,除非对剧情感兴趣的倒是可以去体验一下,否则不推荐这款游戏,1分。

《死神火焰传承者》

之后09年NDS上又推出了《BLEACH DS 4th フレイム?ブリンガー》,虽然名字里标了4th,但这次既不是格斗也不是战棋,而是2D横版清关,跟前面三部又完全不同。真搞不懂为啥不是一个系列还非要标数字,难道只因这是NDS上第四款死神游戏嘛?这起名方式有点离谱。一般称这部为《火焰来者》《火焰袭者》或者《火焰传承者》,横版清关游戏的节奏非常快,招式不算复杂,主打就是一个爽字。杂兵都是些没名没姓的小杂鱼,基本没什么难度,一路推图就行了,只要不是强制战,直接跑到下个场景也是完全可行的,核心就是关底的Boss和顺便推进的剧情,属于门槛不高的爽游。可操作角色不太多,没法跟《灵魂嘉年华》比,只能给个3分。

《死神获选之魂》

《死神获选之魂》是2005年发布在PS2平台上的3D动作类游戏,方块轻攻击,三角重攻击,圆圈消耗气放技能。两个角色同时上场,玩家控制一个,电脑控制一个,可以切换角色,不同组合有不同的合体技。杂兵都是些不知名的虚,而且不大,感觉像是朝着无双方向做的,但是各方面都不太行,打着没什么感觉,很容易枯燥,只有boss战,以及出现原作剧情时,有了代入感,稍微好一些。主线内容比较少,满打满算也就打到白哉,大部分时间都是在打不知名的虚,总体来说可玩性不高,通关都浪费时间,只给1分。游戏里有几段搞笑动画,不过我听不懂,感兴趣的可以自行了解。

《死神释放的野心》

《死神释放的野心》是2006年发布在ps2上的3D回合制RPG,剧情比重很大,还是原创剧情。没有救露琪亚,也没有大闹尸魂界,说的是一个叫做天月晚翠的人,号称是第一代技术开发局局长,由于卷入权利斗争后被流放到虚圈,于是就黑化了,打算报复尸魂界。没汉化的话,剧情看着非常累,对话和跑图节奏非常拖沓,相机是固定视角,每切换一个场景就要黑屏一次,跑图,大段对话,跟不知名的虚打,打上几轮就没耐心了,这部作品我个人不喜欢,只给1分。

《死神战士之刃》系列

PS2平台上推荐的死神游戏只有《死神战士之刃》两部作品,这个系列主打的是3D格斗且支持4人乱斗,有普攻,多种必杀,超杀,还支持万解。2代的系统比1代更加成熟,1代需要半血以下满灵压才能万解,2代只要火焰量表满了就能万解,而且2代的万解可以改变地形,比如小白的万解大红莲冰轮丸会让场地结冰,其他人就会打滑;山老头万解满地火焰;涅大万解小孩开大车;蓝染开状态召唤大虚天降虚闪;狛村万解能把黑绳天谴明王给召唤上来。小时候看到这场直接给我镇住了,这也太酷了吧,你要我拿什么荔枝。1代共有6个原创剧本,就是找个交战的理由罢了,2代有个棋盘模式,走格子,各种限定任务,很有难度。1代收录23个角色,2代收录36个角色,2代地图也比1代多,四舍五入直接玩2代就可以了,这两部作品我给4分。

《死神GC黄昏会见的死神》

看到名字中的GC应该就能猜到了,这款游戏是2005年发布在任天堂NGC平台上的。作为一款3D格斗游戏,角色的招式很少,操作比较简单,战斗系统没什么深度,平衡性和对战性都比较差,人设还原还算不错,但是放大招时的动画不能跳过,如果是实机演算,有双方参与的那种还好,比如铁拳7或者火影究极风暴4那种,要是纯播片,一模一样,时间还长,那次数多了就腻了。同样是2005年发布在NGC上的游戏《火影忍者:激斗忍者大战4》的各方面表现都比《死神GC》好很多,而且火影还支持4人对战,差距还是比较明显的,给个2分吧。

《死神白刃闪耀圆舞曲》

《死神白刃闪耀圆舞曲》是2006年发售在wii上的3D格斗游戏,最大的特色就是wii本身的体感特性,可以通过挥舞控制器的方式玩游戏。横向挥动就是横斩,纵向挥动就是纵斩,突刺就是突刺。双方同时使用一闪时会进入斩拳模式,纵斩克横斩,横斩克突刺,突刺克纵斩,经典的猜拳设计,表现方式特别鬼畜,莫名想笑。能量满了可以万解,外观和招式都会改变,不过系统深度还是不够,毕竟主打是体感,不可能像传统硬核格斗那样,有着复杂的操作和连招,不然玩一把怕不是要累死。游戏共有32名可选角色,看封面第一眼还以为左边的是葛力姆乔。其实不是,这个是原创的破面叫阿尔图罗·普拉提多(ArturoPlateado)。实际上十刃里面只收录了葛6和小乌,这点还是有些失望的,体感玩法比较另类,3分。

《死神对决十刃》

《死神对决十刃》是2008年发售在wii上的第二款死神游戏,这部是全3D格斗,同时支持2V2对战,跟之前的作品有着很大的区别。剧情从平子接触一护开始,也就是【破面初现篇】,重点放在虚圈对战十刃上,很多动画里已经登场的角色,可能因为戏份问题都没有收录(不能操作),有银,但是没东仙;有一角,但是没弓亲;有平子,但没其他假面军团成员。可操作人数没有想象中那么多,稍微有些可惜,战斗系统不算复杂,按一下就是技能,最多再按住另一个键组合,就是强化版技能。不需要什么出招表,靠近战、技能和援护就差不多了,大部分角色都可以变身,有始解的始解,有万解的万解,一护可以万解也可以虚化,破面可以归刃,某些角色变身后会非常大。我是非常喜欢这种巨大化,很带感,打起来也爽。

游戏流程不长,2小时候左右就能打通一轮,打通后可以去挑战分支,特定战斗满足特定条件即可开启支线剧情,比如一护对战平子时,用时长短就是分歧点。用一角打到最后,可以选择用剑八和一角,也可以选择用白哉和冬狮郎去打蓝染和银,我打到最后的GC是,蓝染前往现世,准备大决战。立绘非常还原,可惜日文我看不懂,不过跟着剧情走还是很有代入感的,我挺喜欢的,4分。

《死神灵魂燃烧》

最后一部《死神》游戏是2011年,发售在ps3平台的《死神灵魂燃烧》,这是也画面最好,剧情最“新”的一部作品,从前往虚圈一直到,无月干掉崩玉融合蓝染。这作类型变成了无双割草,一共有21个可选角色,每个角色的动作招式都是独立的,角色有经验等级一说,随着等级升高会解锁新动作和新技能。但是这作的问题也有很多,杂兵敌人太过单一,重复性很高,可用角色实在是太少,剧情就在屏幕上播放滚动字幕,诚意明显不足,作为ps3上的游戏不应该是这个水准,最多只能给3分。

其他死神游戏

以上22款就是全部的《死神》游戏了,除此之外,含有死神角色的游戏有2005年NDS平台上的《JUMP超级全明星》、2006年的续作《JUMP终极全明星》、2014年PS3,PS4,PSV的《JUMP全明星乱斗 》和2019年的《JUMP力量》。这些都是动漫明星大乱斗,不是纯死神角色,角色数量,剧情方面都差点意思。

国内最有名气的莫过于《死神VS火影》,这个属于同人类,版本也多,角色也多,不计入官方正统作品。

至于手游和网游类的《死神》,没什么特别好推荐的。

可以说在2011年之后,就再也没有什么像样的《死神》游戏了,这次《千年血战篇》的开播或许是《死神》的最后一次机会了。趁着这波热度,我真心希望游戏厂商们能再开发几款死神游戏,万代南梦宫救一下呀!CC2,ARC安排一下呗,什么《死神究极风暴》,什么《死神斗士》,要不光荣咱来一个《真死神无双》也行。这都PS5时代了,该推出一款次世代死神游戏了,希望《千年血战篇》足够给力,能够让厂商们看到死神这个ip还有巨大潜力(6月份曾有消息称正有一款新作正在开发,或许会配合《千年血战篇》再公布)如果你也喜欢死神的话,不妨转发这个文章让更多人看到,感谢关注点赞和收藏,我是AGamer,我们下期见。

买一款游戏,就等于买十个开放世界大作?一张地图玩一年都不腻

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

魔兽世界将在不久后退出国服了,不知道对魔兽玩家来说,是一种解脱还是一种灾难。

有时候,魔兽玩家自己都迷茫了,然后产生一个灵魂拷问:为何还在玩魔兽呢?

组陌生人的队伍打团、打本,到处求爷爷告奶奶讨个副本位,打得不好还得挨骂受气,而打个副本少则半小时,多则几个小时,为了几件装备把自己的的心血管都要肝爆了。

逐渐的,很多人摆烂了,成了风景党,成了成就党,一点点探索艾泽大陆,因为这块大陆有很多回忆,所以冲着一股情怀在坚持。

确实,对于很多人来说,玩魔兽世界最大的乐趣在于探索,但当这块大陆的通道关闭之后,我们又该找一个什么样的网游接管自己破碎的心?

最了解玩家的还是玩家,在当下从游戏性的角度能和魔兽世界打一打的,当属FF14和《激战2》。

FF14算是后起之秀,参考了大量的魔兽内容,不少设定和魔兽有相似,而《激战2》而是老一批魔兽世界制作人自立门户,立志做得一款要超越魔兽的游戏。

如果仅从探索的角度来看,小弟还是更倾向于《激战2》。因为《激战2》在这方面可以说是所有网游中做到天花板了,甚至有一种感觉玩开放世界3A大作的既视感。

凭良心说,魔兽世界的总体体验还是比较肝的,很多游戏的玩法设定,都是装备获取来服务。它的探索体验更多的是在于剧情的体验和成就的收集上,让玩家日复一日做重复的事情。

而《激战2》不同,它的探索乐趣藏于地图的每一个角落中。

《激战2》的设计理念可以用一句话来形容:网游不应该占用玩家大量的时间,而是让玩家享受游戏带来的乐趣。这个理念催生出的结果就是开发团队把“升级”与“肝副本”的设定给摒弃了。

简单来说《激战2》就是一款轻松满级,装备易得且保值的反传统游戏,满级只是这个游戏的开始。

《激战2》并没有设定繁忙且日复一日任务,也没有强制玩家进行社交,玩家可以独自探索地图,或者跟随老玩家完成随机任务,这样一来,玩家的时间就极其自由,不用强制在线自己捆绑在固定的活动时间节点里。甚至很长一段时间没上线,也不会落下进度。

这种感觉大家是不是很熟悉,这不就是单机里的开放世界玩法。而支撑这种玩法的根本就是《激战2》无比广袤的地图。买了一款游戏,就等于买了10个开放世界大作,一张地图玩上一年都不会腻味。

地图是网游里的标配,当下许多游戏的地图也制作得非常宏大,画质也很顶,甚至随手一截图,就可以当个壁纸使用。

但好看归好看,就是不耐玩,除了风景优美,但其中的交互点少得可怜,玩家身处其中,也仅仅是走马观花,时间一久也就不觉得新鲜了。

而《激战2》 的地图是当作玩法来设计的,它不仅宽,而且内部结构复杂,彼此交互关联。

就拿《激战2》的迈古玛的地图里“蔓根裂口”来说,层层叠叠曲径通幽,你可能走着走着就遇到一个巷子,随处一拐,就进入一个新天地。一个地图的一个小模块就分为树冠层、地表层、地下层,而且某些的地方,还需要借助的特定的道具或者飞行器才能探索。

在地图的各个角落,都有不同的惊险和刺激等着玩家,这是一个老手都会绕晕的神奇地图,没走个百八十遍都不敢当向导。

这个地图,也成为了老玩家的检测器。“你是老玩家吗,那你走一遍蔓根裂口吧。”

可想而知,这种庞大如迷宫的地图,仅仅只是《激战2》的冰山一角,而这样的设计几乎是贯穿《激战2》所有的地图。

天上、陆地、地下、水里,所有的元素都包含在内,这种立体的设计,而伴随着动态事件的设置,玩家每一次探索都充满了新鲜感,你永远不知道下一个地方会有什么惊喜。

可能是一个需要连环跳跃的小关卡,或者是需要你趴下身子才能穿行的洞穴,又或者是经历艰险后在高台上的宝箱。这种依靠不确定来驱动玩家探索的跑图体验,很容易让人上头,即便是同一张地图,走上几十遍,再走之时也会充满新鲜刺激感。

伴随着立体地图的而生的,是《激战2》坐骑系统。小弟可以毫不夸张的说,《激战2》的坐骑操作体验,是所有网游中最好的。

一般网游中,坐骑只是一种纯粹的交通工具,不同的仅仅是外观上的区别,或者是行动方式的区别。比如你骑上一匹吗,它的运行方式是奔跑;如果你骑上一条大蛇,他的行动方式是爬行;坐上一只兔子,他就是一蹦一跳的,但他们的规律都是统一的,马能跑的地图,蛇也能爬,兔子也能走。所以纵使有五花八门的坐骑,但操作手感都是一样的。

而《激战2》不同,它中是把坐骑特色开发到极致,每一款的坐骑的乘骑体验也不尽相同。

比如兔子可以跳高,这种高不是离地几公分,而是一跳三丈高,可以完成某些特定的地图登高;比如是胡狼的特点是闪现,可以对一些狭小的地形穿越,乘坐飞鱼则可以在水面飞行,犹如踏浪一般。

《激战2》的九种风格不同的坐骑,搭配上不同的时装,构成了精巧且细腻的坐骑系统,单纯是坐骑,就能催生出不同的玩法来,它仅仅是用来坐的,还是用来玩的。

小弟放几张动图,大家可以自行感受一下:

骑着甲虫在平地上飞奔,可以体验到极品飞车的快感

在狮鹫上,可以进行各种高难度的飞行,旋转、加速、飞翔

坐在飞鱼的背上,自由在水里潜行,在水面滑行

所以,总体而言,玩《激战2》的感觉是非常独特的,这种独特性是在其他游戏网游中感受不到的。

说《激战2》是单机游戏不太准确,因为可以和不同的玩家一同探索,还有一些玩法是需要其他玩玩家共同完成。说它是一款网游,似乎也不太准确,网游最重视的社交体验,在这里被弱化了许多。

在单机游戏里玩网游,在网游里玩单机,两种截然不同的体验,在《激战2》中统一在一起,成就了它别具一格的风格。对于上了年纪,没有太多时间肝副本、收集装备的魔兽玩家,《激战2》确实是这最佳的选择了。

小弟有话说:我们没有当初的旺盛精力,但还保持着对游戏的热爱;我们不想和友人断了联系,也不想为了打团不缺席而熬坏了老腰,那么不妨在《激战2》中,找到一个平衡点,并保持至死是少年的初心。

一个正惊问题:《激战2》独特的坐骑系统,会让你心动吗?