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武侠世界flash(只有全球化产品才准立项,国内市场养不活游戏厂商了吗?)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-04-11 11:27:04

武侠世界flash(只有全球化产品才准立项,国内市场养不活游戏厂商了吗?)

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武侠世界flash(只有全球化产品才准立项,国内市场养不活游戏厂商了吗?)

只有全球化产品才准立项,国内市场养不活游戏厂商了吗?

在2022年第一次临时股东大会上,被问到出海战略调整时,吉比特提到除了储备的IP产品,目前公司只有面向全球的题材才可立项,并称是“强制要求”。

在资本市场,吉比特人送外号“游戏界茅台”,原因是股价高且稳,背景是业务增长稳定:前有拳头产品《问道手游》打底扛业绩,后有《最强蜗牛》《一念逍遥》出圈走红。

奇妙的是,无论《问道手游》还是《一念逍遥》,吉比特近年成功的产品,均具有强烈的国内市场属性。因此,在股东大会上与纯粹的国内市场产品做切割,吉比特的言行让人有些读不懂。

读不懂,但可以理解。

原因无他,时至今日,游戏厂商已经不愿意做只针对国内市场的产品了。

版号太少,巧妇难为无米之炊

1月16日,杭州奥体中心,王者荣耀年度颁奖盛典如期召开,出人意料的是,衍生游戏《代号破晓》的实机演示抢走了比赛的风头,在玩家中刷屏。

一天后,心动旗下同类型的产品——平台格斗游戏《Flash Party》宣布开启预约,但启动市场不是中国,而是国内厂商出海常选的第一站:日本。

《Flash Party》是由心动自研的一款平台乱斗游戏,玩法灵感类似热门主机游戏《任天堂明星大乱斗》,但针对移动端做了大量创新改良,目前日服打出的名号是“新感觉大乱斗手游”。

2021年起,心动就让《Flash Party》参加了TapTap的篝火测试,积攒了一批核心用户,去年GameLook报道时曾引用过业内人士的评语:“这个游戏如果心动不做,那业内大概也不会有别人做。”旧事重提的目的在于说明,《Flash Party》原本是想要先在国内上线的。

这两天,有投资者在投资社区雪球上交流推测,《Flash Party》先海外后国内的做法,原因是版号申请不易。

2021年上半年财报电话会议上,心动CEO黄一孟也曾经表示,《Flash Party》会不会在海外优先商业化,取决于版号的进度。

去年游戏版号暂缓发放4个月已经不是什么秘密。据GameLook统计,2021全年游戏版号发放数量755个,总量同比减少了46.26%。因为版号少所以不做国内市场是说得通的。

用户移情,新型品类抢占注意力

但很显然,版号不是唯一的因素。

1月17日,Sensor Tower照例发布了2021年12月全球手游收入榜。GameLook排查了一番,发现最能吸金的10款手游里,有4款为国产游戏,但其中没有一款是纯粹仰仗中国市场上榜。

比如《PUBG Mobile》合并了《和平精英》收入,其中《和平精英》中国IOS市场收入占68.3%;《原神》作为一款全球服游戏,中国iOS市场的收入占28%,而美国市场的收入占比也达23.4%。

《王者荣耀》同样算上了海外市场收入,最为极端的例子是由Garena旗下位于上海的团队111dots工作室研发的《Free Fire》,更是一款海外收入占100%的中国产游戏。

看完现存游戏,再来看看各大近几年厂商新立项项目和储备新品。由于《原神》《幻塔》在2020年与2021年相继成功,通吃中日韩三大市场的二次元已经成为新的财富密码。与二次元常见末世题材强关联的生存游戏近年也越来越火。

新兴品类雨后春笋般冒出的直接影响,是传统武侠、仙侠集中的MMO产品数量迅速减少,更准确地说,是获得一定影响力和收入的MMO产品快速减少。此前GameLook就曾提到,只有一款人气MMO新品《剑侠世界3》的2021年,已经足以称得上是MMO小年。

由于用户兴趣使然,代表游戏行业中坚力量的Z世代,偏好快速转向二次元等新兴品类。TapTap 2021年度报告也显示,90后和00后对中国特供的武侠、仙侠已经不再那么感冒,人气排名前5的产品中无一款武侠和仙侠产品。

玩家兴趣变化导致厂商立项热情同步下降,不再愿意开发武侠和仙侠产品,于是我们看到,近两年的仙侠爆款往往出自独立开发者或中小团队之手,如《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》,而非原先的大厂,这正是大厂将目光投向了机会更大的新兴品类和垂直赛道的直接结果。

全球时代,更应坚持中国文化

即便抛开《原神》,纵观2021年的人气新品,无论是《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》还是《哈利波特:魔法觉醒》,甚至是《永劫无间》,都没有将鸡蛋放在中国市场一个篮子里。

其中的背景似乎人尽皆知,以腾讯、网易为代表的大厂,都建立了国内海外市场要各占一半的战略目标。朝夕光年总裁严授去年7月也在一次内部分享会上提到,海外流水占到了朝夕光年全球总流水的比例接近80%,且还没算上其收购的《无尽对决》研发商沐瞳科技。

《王者荣耀》官方团队曾经告诉GameLook,“王者IP的根基,建立在中国文化内核的基础之上”。但似乎在不知不觉中,中国的游戏开发者,越来越不制作底色纯粹是中国文化的产品了。

腾讯高级副总裁马晓轶和GameLook解释过个中缘由,在《绝地求生》全球走红(包括中国)的2017年,他就认为中国玩家和和全球玩家接轨度已经非常高。

高接轨程度似乎预告了后来全球同服产品的流行,最早是《王国纪元》《万国觉醒》等SLG产品,之后便是开放世界《原神》的诞生。

比起以中国文化为底色的《王者荣耀》,《原神》的做法更像是打造了一个“地球村”,从世界不同文明中汲取灵感,再巧妙以游戏为载体传播中国传统文化,如近期被各大官媒点名表扬为“新文化符号”的京剧唱段《神女劈观》。

当然,在越来越多产品全球化的当下,并不是所有厂商都从全球市场角度出发,如坚持纯粹中国文化为底色的《黑神话:悟空》,同样能够吸引全世界玩家的关注。

是以国际化思维融入中国文化,还是坚持民族的就是世界的?只是两种殊途同归的选择,并无对错之分,但一旦某项占据压倒性的优势,另一项甚至游戏厂商不愿做乃至不敢做,其中一定出了一些困难或问题。

中国是全球最大的游戏市场,市场有政策监管、用户喜好、时代潮流多种因素影响,一个市场的健康繁荣,也需要多元化的产品和氛围。无论是社会、玩家或是厂商自己,或许都是时候考虑,应当给纯粹的中国文化题材游戏多一些包容,在走向世界之前,我们应当先善待自己。

玩转剑侠世界 昂达oBook20Plus实测

产品:oBook20 Plus(64GB)昂达平板电脑

1昂达oBook20 Plus网友实测

最近由吴亦凡做代言的《剑侠世界》火遍全网,这款被称为“一生不能错过的浪漫武侠游戏”是由西山居出品的公测游戏,那么它究竟如何呢?笔者也下载来试玩了一下。笔者手中的平板电脑就是昂达的热销的新品oBook20 Plus,它搭载了Windows10与安卓双系统,并且在安卓端融入深度定制的Remix OS。昂达oBook20 Plus强劲的性能与清晰大屏,配以Remix OS系统,可谓能轻松流畅的玩转《剑侠世界》。

吴亦凡代言武侠大作!昂达oBook20 Plus玩转《剑侠世界》

与昂达其它平板型号同样,只需到应用商店内下载安装即可进行游戏。首先将昂达oBook20 Plus一键系统切换至安卓端——昂达深度定制的Remix OS系统;然后在应用商店里面搜索《剑侠世界》,点击安装、下载完成即可。相比其他普通游戏,《剑侠世界》所要求的空间与配置都要要高很多,而昂达oBook20 Plus则可轻松玩转。

轻松玩大作《剑侠世界》!昂达oBook20 Plus网友游戏实测

具体操作过程很简单,第一次打开游戏将会进行一些简单的数据文件更新,随后是选择区域与注册登录,首次开启游戏过程仅需2分钟左右,之后的开启速度只要几秒。在正式进入到游戏后,选好适合自己的角色,按自己的喜好和想玩属性选择即可。由于《剑侠世界》从起始动画到选择角色,都是基于3D画面,因此笔者特意选择了暴击和敏捷速度极高的天忍,而昂达oBook20 Plus在游戏的操作中都表现得十分流畅。

昂达oBook20 Plus

昂达oBook20 Plus平板电脑配备了 10.1英寸超清大屏(分辨率高达1920×1200),对每一个剧情动画都很出色的体现,就像看电影一样。接下来瞬间闪现一个开场剧情动画,后面会发现每一个场景都有一个非常酷炫的剧情动画,这对于一般的移动端游戏来讲无疑是一个极大的变革。每一段游戏的引导剧情,都能看出《剑侠世界》在剧情选材上的认真投入。

昂达oBook20 Plus

《剑侠世界》是安卓游戏上的一个突破,不论是精致的场景、错综复杂的动画剧情还是激烈的打斗状态,都完全不会让游戏者感到这是一款粗制滥造的游戏。当然,这些突破也让这款游戏对于平板电脑的性能配置的要求也更高。而昂达oBook20 Plus内置英特尔凌动X5处理器、12核图形处理器、4GB内存,运行这款游戏大作非常流畅,在复杂的多人战斗中依然出色。

昂达oBook20 Plus

正式开始游戏,界面是全3D画面构成,使用屏幕两角的操纵杆就能对角色进行操作。10.1英寸的大屏,在操作上也可谓得心应手,手指也不会影响游戏的画面。同时,游戏中角色的构造和环境纹理贴图做得都相当好,锯齿感更加小了,各种贴图纹理也很细腻,这种3D效果在手游上来说的确不俗。当然不能以PC上的游戏来对比,毕竟PC游戏与配置来对比手游来讲还不是同日而语的。

昂达oBook20 Plus

昂达oBook20 Plus平板在游戏过程中表现也够出色,无论在有水流的地方还是在战斗中,表现不俗,拥有稳定的游戏流畅帧数,乃至大绝技的超级效果都不会出现卡顿情况,从而说明昂达oBook20 Plus整体配置对《剑侠世界》的支持度是相当友好的。而这款游戏操作简单,剧情还不错,还是值得把玩一番的。

昂达oBook20 Plus

那么剩下剧情体验,久留给大家亲自去冒险吧!《剑侠世界》作为一款大型3D手游,在制作上投入巨大,所带来的画面革新、动画嵌入、剧情引入与特效技能,在安卓游戏上都是一个不小的进步。而笔者使用的这款“昂达oBook20 Plus”在这款游戏的体验中,表现十分出众,几乎全程流畅的画面和优秀画质表现,也看出这款热销新品的强劲性能与出色的系统优化。

限时特惠:899元/64GB(搭配金属转轴键盘1098元)

特惠购买:http://dwz.cn/obook20plustm

昂达oBook20 Plus

新品昂达oBook20 Plus拥有全新的时尚个性设计,同时融入质感的金属机身,精美的视觉与出色的手感兼得。超薄、超轻机身体态,更方便随身携带。采用了主机与转轴键盘可分离模式,支持平板、笔记本、手写等多种使用模式。配备10.1英寸高清全视角IPS硬屏,分辨率高达1920×1200,更清晰2.25倍。预装正版微软Windows10 Home与Android5.1双系统,一键热启动切换,更畅快、更简单。英特尔凌动X5强劲处理器、12核第八代HD显卡、4GB内存,带来更为超凡的游戏体验。

2昂达oBook20 Plus详细参数

昂达oBook20 Plus(64GB)

基本参数

上市时间2016年09月

产品定位娱乐平板电脑,2合1平板电脑

操作系统Android5.1 Windows 10 Home(双系统)

CPU/GPU

处理器架构X86架构

处理器技术英特尔芯平板

处理器型号Intel Cherry Trail X5-Z8300

处理器主频1.44GHz

最高频率1.84GHz

处理器核心四核心

显卡芯片Intel GMA HD Gen8

显卡核心十二核心

存储设备

系统内存4GB

内存技术DDR3L

存储容量64GB

存储介质eMMC

存储扩展支持Micro SD(TF)卡,最大支持128GB

显示屏

屏幕尺寸10.1英寸

屏幕分辨率1920x1200

屏幕像素密度224PPI

屏幕描述电容式触摸屏,多点式触摸屏

指取设备触摸屏

屏幕特性十点式触摸屏,IPS屏幕

支持语言支持多国语言

网络连接

WiFi功能支持802.11b/g/n无线协议,2.4GHz

蓝牙功能支持,蓝牙4.0模块

多媒体功能

音效技术内置扬声器

麦克风内置麦克风

视频播放支持播放4K视频

摄像头单摄像头(200万像素)

视频录制支持录制720P视频

Flash功能支持Flash

格式支持

音频格式支持MP3,WMA,APE,WAV等格式

视频格式支持MP4等格式

图片格式支持JPEG,GIF,BMP格式

文本格式支持TXT等格式

按键/接口

数据接口1×Micro-USB3.0

音频接口3.5mm耳机接口

视频接口1×Micro-HDMI接口

其他接口电源接口,存储卡接口

功能按键开关按键,音量按键

电源参数

电池类型锂电池,6000毫安

续航时间7小时左右,具体时间视使用环境而定

电源适配器DC(5V,2.5A)自适应交流电源供应器

功能参数

内置感应智能重力感应

其他功能Ethernet(需外接设备),无级SDVFS智能电源管理

外观参数

产品尺寸254×168×8mm

产品重量560g

机壳材质铝镁合金材质

机壳颜色金色

平板电脑附件

包装清单平板电脑主机 x1
充电器 x1
保修卡 x1
使用指南 x1
合格证 x1

可选配件专用键盘

保修信息

保修政策全国联保,享受三包服务

质保时间1年

客服电话020-8763-6363

电话备注周一至周五:9:30-17:30

详细内容售后服务由品牌厂商提供,支持全国联保,可享有三包服务。如出现质量问题或故障,可查询最近的维修点,由厂商的售后解决;也可凭厂商维修中心或特约维修点的质量检测证明,享受7日内退货,15日内换货。超过15天又在质保期内,可享受免费保修等三包服务。需要特别说明的是,凡是由人为造成的损坏不在以上保修之列,具体内容可以拨打客服热线咨询。进入官网>>

*本信息来源于ZOL产品库

一个独立游戏开发者能从孙悟空大战机器金刚中学到什么

1月20日,一款名为《孙悟空大战机器金刚》的独立游戏在Steam上架。Steam页面上的介绍很简单:它是一个迷你的复古像素动作游戏。故事以500年后的机器迷阵为背景,主人公孙悟空需要击败机器四大金刚,夺得4颗晶体,解除头上的金箍,获得自由。

这个名字看上去很无厘头,甚至容易令人怀疑它是一个空有蹭热点、实无可玩性的游戏,但《孙悟空大战机器金刚》实际上是个相当正统的“类银河战士恶魔城”作品。这一点从目前的十几个“100%好评”之中可见一斑——评论中不乏“中美合拍”“两开花”等“六学”梗,但更多的是认真的意见和建议。

《孙悟空大战机器金刚》是典型的“银河城”游戏,以这个关键词或“Metrovania”搜索,还能找到一些类似的独立游戏

开发者Retro Daddy仔细阅读了每一条评测。在此之前,他对社交平台上火爆一时的“六学”还一无所知。他会认真回复玩家的疑问,想办法在接下来的更新版本中解决一些操作上的问题,即使在春节期间也是如此。

Retro Daddy本名玉永海,花了半年多时间制作的《孙悟空大战机器金刚》是他第一个收费游戏作品。身为一个已过不惑之年的“70后”,他成为独立游戏制作人只有一年时间。

从公务员到独立游戏制作人

以年资计算,玉永海可以算是国内最早几批游戏、计算机爱好者之一。在他的记忆中,自己接触游戏的时间很早,像是类似《乓》(Pong)的一体化家用游戏机、街机和科技馆里的插卡式雅达利2600仿制机等等,他都上手过其中的游戏,只不过,“哪个最早已经记不清了”。也是在差不多的时候,家里给他买了第一台电脑——Laser 310。这种诞生于1985年的机器是国内最早普及于家庭和中小学的电脑之一,比人们熟悉的“小霸王学习机”还要早上9年。

《乓》是上世纪70年代雅达利经典街机游戏之一,已有47年历史

Laser 310曾在上世纪八九十年代流行于中小学计算机教室

因为有Laser 310,玉永海喜欢上了编程。少年时代,他曾尝试用Basic编写游戏。初中时,他在同学家玩到了FC,《超级马里奥兄弟3》《科纳米世界》《勇者斗恶龙4》《最终幻想2》令他印象深刻。高考时,他顺理成章地选择了计算机专业。

《科纳米世界》是玉永海的FC收藏品之一

把这份经历放在今天,玉永海或许会成为一名普通的游戏程序员,在每年不低于10%的行业增长与不定期却频繁的“行业寒冬”中颠簸浮沉。但在上世纪八九十年代,国内游戏行业还只是一片田野。玉永海回忆,他在大学毕业时甚至找不到一份真正属于“游戏行业”的工作,只能接受家里的安排,当了公务员。

公务之余,玉永海开始研究动画。“在Flash流行的那个年代,我自己做的一些Flash动画和游戏得过一些奖,于是有了信心。”玉永海说。后来,他在弟弟的影响下自学了3D CG,还在“电驴流行的年代”制作过不少3ds Max的教程。不久,他辞掉公务员的工作,进入动画行业。

玉永海以“Harrison”的名义发布的视频教程现在仍可搜索到,他还出版过《3ds Max角色动画技术精粹(蒙皮、毛发、骨骼与绑定)》一书(2008年,机械工业出版社)

玉永海在动画行业一干就是10年,在下决心开始做独立游戏时,他已经是一家动画公司的总监。这段时间里,他结了婚,有了一个可爱的女儿。家庭与责任既是他奋斗的动力,也是现实的压力。

在《孙悟空大战机器金刚》的开发日志中,他自喻为“吃饱了撑的”,“一种比独立游戏更高的境界”。实际上,他对于“成为全职独立游戏制作人”这件事有着细致的考量。

“第一,我觉得已经到了做自己东西的时候;第二,我觉得我的积累也很充分了。”

时间和经验始终是玉永海需要平衡的问题。作为一个有事业、有家庭的“70后”中年人,他不可能再去过年轻人们那种畅谈梦想、清贫却又一人吃饱全家不饿的生活。在动画行业做过总监的经历,既让他拥有了“不但能自己设计和创作,还能把控项目和编程”的能力,也让家人认同了他的想法、能力和决心。

更重要的是,10年工作让玉永海“有了一点积蓄”,即使全职做独立游戏,他仍能维持一段时间的家庭开销。于他而言,家庭始终要放在第一位。

做好准备之后,2017年底,玉永海二度转行,成为一位独立游戏制作人。

一个人,半年,做出一款游戏

如果你想了解《孙悟空大战机器金刚》的制作流程,没有什么比玉永海的开发日志更加详细明确了。

最早,他只想做一个FC游戏——不是“FC风格的游戏”,而是可以真正使用FC主机运行,包含卡带、说明书、包装盒在内的完整FC游戏。理由也十分明确:爱好、怀旧,以及熟悉。

玉永海说,他在制作《孙悟空大战机器金刚》时并没有特定的灵感来源,这并不意味着他的创意凭空出现,而是这个类型太熟悉了。“让一个FC时代的复古游戏迷做一个FC上常见的平台动作游戏,根本就不需要参考,它就在这些人的脑海和心中。”

游戏机制方面,他参考得更多的是《月下夜想曲》与《超级银河战士》;机械场景方面则研究了《特救指令》,“但在游戏中已经看不到《特救指令》的影子了”;美术方面也融合了不少平台类游戏,不过玉永海坦言,自己制作出的背景图块“还达不到那些游戏的高度”。

FC版《特救指令》

《孙悟空大战机器金刚》中,主角孙悟空具备多种能力

实体卡带的包装是玉永海在早期计划中考虑的另一项内容。对他而言,FC卡带既保留了上世纪八九十年代ACG文化的美术与设计风格,也保存了像他这一代人的少年心境。“将实体卡带插入游戏机,打开电源开关的瞬间会立刻跳出游戏标题画面,那种神奇的感觉跟现在冗长的启动加载过程是完全不一样的。”玉永海说,“那时的游戏机更有玩具感。”

不过,实体卡带形式的FC游戏的确受限太多。最终,卡带、包装盒与说明书的设计,还是被玉永海搁置了。

《孙悟空大战机器金刚》的海报就是FC纸盒的尺寸

到了2018年6月,玉永海打算把《孙悟空大战机器金刚》做成一个收费游戏,于是不再把FC作为目标平台,玩法上加入了很多现代游戏的要素,也有过更复杂的尝试。这些尝试有些变成了成果,另一些则被放弃——他曾经打算在游戏中增加一个斗技场模式,但关卡做不了太多,后来干脆停掉不做。

来自玩家和支持者的反馈是玉永海对游戏进行优化的另一条途径。在游戏程序基本完成之后,他就开始在奶牛关、indienova发放测试Key。游戏难度、经验值、音量、摇杆支持、成就方面的一些问题都是在玩家留言之后解决的。作为最坚定的支持者之一,玉永海的妻子也玩了这个游戏,但她觉得“难度太大”,提出的问题大多是“制作过程之中”的。

大约半年后,《孙悟空大战机器金刚》正式上线,凭借精良的制作、丰富的细节、适当的难度和流畅的手感获得了不少好评。尽管有玩家评价“流程略短”“没有二周目”,然而15元的价格和2至4小时的爽快游戏体验仍然堪称性价比优秀的成功之作。

目前《孙悟空大战机器金刚》仍是100%好评

此后,玉永海计划为游戏做一些小更新,修补一些功能,再加入更多美术要素来进一步完善。在此之外,他会把主要精力投入一款新游戏中。他表示,“制作现在的这部作品,就是为了能够制作下一部”。

“没有特别困难的地方”

制作《孙悟空大战机器金刚》的日子里,玉永海的每一天都过得十分规律:早上7点左右起床,送女儿去幼儿园;8点半到9点开始工作,午饭后小睡一会儿,再继续工作到下午6点;晚饭后照顾女儿,陪女儿一起玩,女儿睡后继续工作到半夜12点;周末还要带女儿出门活动。

玉永海的妻子也在家中工作,她交给他最主要的“任务”就是陪伴女儿,除此之外,家庭里的其他大小事务都由她和玉永海的父母包办。

玉永海的工作日常,显示器上贴着5岁半女儿的照片

在与家人商量辞职做游戏时,创作能力和项目控制力是玉永海自认为最有说服力的两条特质。于他而言,后者或许还更重要一些。谈及游戏制作,他说得更多的,是控制与管理。

“目标是做一个完整的游戏,而不是一个完美的游戏。”

玉永海了解自己的能力,讲究效率,力图对每一个目标进行管理。“我是一个尽量想要有条理的人,写日志用的是Markdown,日常工作用的是Todo,在梳理想法的时候,会按照这些格式做成大纲。”玉永海总结,“我希望我的创作能够得到控制。”

有条理的工作内容

相互关联的关卡设计

玉永海坦言,自己制作游戏“没有特别困难的地方”,由于有程序员背景,在动画公司工作时也从未荒废程序开发和学习,技术于他而言不是难题,“现在的开发工具越来越方便,我学习一个新引擎,基本上不会超过一个月时间”。不少PC平台独立游戏鲜有支持的Mac版本,他也能同时完成。“要不是没有时间装一台Linux测试机,说不定现在会在三平台上同时支持。”玉永海说,“我的游戏很小众,多个平台、多些购买用户也是不错的。”

一旦遇到瓶颈,他会立即做出调整,不会占用过多的时间与精力。唯一可以称之为“困难”的地方在于项目的目标会随着制作而膨胀,就算提前做好了控制,还是会偏离原始的量级。

手机版本的操作更有传统掌机的味道

大概是此前有过不少写教程、出书的经验,玉永海的开发日志读起来也很像教程

玩家反馈为他带来了许多难以控制的变量:一方面,它们的确有益于游戏的完善;另一方面,许多没有条理乃至相互矛盾的意见也令人迷惑。为了应对,玉永海为自己定下了两条原则:其一,不会扩充基本功能;其二,必须限制自己在这个游戏上的时间投入。他只酌情处理一些重要意见,但不会修改诸如手感、关卡设计等“涉及基本设计、比较模糊和偏个人感受的地方”,因为那些“所需投入太大,也不见得有什么好处”。

收集HP、MP上限增值宝物的成就就是听取玩家建议之后加入的

“了解自己能力,加上能够沉得住气,让我觉得自己可以在独立游戏这条路上继续走下去。”在工作过程中,玉永海一直坚持更新日志。“一方面能够让其它开发者对我进行指点,一方面让初学者了解游戏制作中会碰到和需要解决的问题。”从这个角度说,他还是当年那个热爱分享自制教程的老大哥。

从另一个角度说,玉永海与目前的游戏行业,特别是独立游戏领域又有点儿不远不近的距离。他重视实践,重视学习其他人的理念,但在他眼中,国内的开发者社区还算不上成熟,许多东西只能通过看GDC和国外著名游戏开发者的演讲视频学到。

“国内大多数人习惯自己解决问题,各种开发者QQ群里讨论实际制作的很少,看到有业界八卦就来劲,讨论哪个引擎好的时候最凶,说行业趋势的时候个个都是专家。”这样的状态对于喜欢分享的玉永海来说并不习惯,不过,他仍然期待与其他开发者多多交流,从他们的故事中了解更多的业界趋势与通识。

讽刺与幽默

《孙悟空大战机器金刚》这个名字让游戏产生了一些意料之外的争议。除了“六学”之外,玉永海童年记忆中的“孙悟空大战×××”系列画书也离如今的玩家过于遥远,失去了那份穿越时空的情怀,很多人甚至直接说,看到这个名字就想关掉网页。

玉永海从来没有想过改掉这个名字,“幸好我做的是独立游戏”。在开发日志中,他特地解释了游戏名字的由来,以及给他留下过深刻印象的两部孙悟空主题作品——柏杨的《西游怪记》与梁挺的《超时空猴王》。前者是一部深具讽刺、荒诞意味的小说,后者完全将孙悟空形象置入未来的科幻背景中,包含了大量的“关公战秦琼”情节与天马行空的幻想。

《西游怪记》又名《古国怪遇记》,是柏杨先生20世纪60年代创作的小说

《超时空猴王》1989年开始在中国大陆发行,共43册,编著者梁挺博士是咏春拳一代宗师,创作的漫画中也有不少武侠元素

对这两部作品的记忆同样源于玉永海的少年时代,“辛辣讽刺”与“幽默生动”从此植根于他的脑海。无论是游戏内还是游戏外,他都认为这是一种相当高的要求。

玉永海认为,正是由于缺乏幽默感,很多人在看待他人的作品时才表现得不够宽容,而这已经成了网络言论的一大特色。“讽刺与幽默其实对人要求很高,需要具备一定的知识和独立思考的能力,而这两者如今已经被‘段子’和‘弹幕’文化代替,除了让人不好好说话之外,还特别容易人云亦云。”

在玉永海心目中,这种“孙悟空大战×××”连环画的审美并不尽如人意,却也是一个时代的印记

他把这些归纳成为“只有少数人能感受”的东西,并未长篇大论批评段子与弹幕——或许在他心目中,那也是“不见得有什么好处”的事。他只是希望,在过度泛滥的“梗”之外,多元化的创作能够得到更多的鼓励与包容。

余话

《孙悟空大战机器金刚》发售10天后,Steam上的愿望单数量尚不足1500份,这个数字与玉永海夫妻二人心目中预测的1万套销量,还有相当大的差距。他坦言,“按照这个趋势赚不到钱,要用多少时间回本也是未知”。

不过,《孙悟空大战机器金刚》的成绩并未打乱玉永海的工作计划。目前,一个主题为末世生存的新游戏提上了他的日程,在他的构想中,那将会是一个“一家人乘坐巨型房车在末世前进”的故事。

如果还能制作第3个游戏,他也想尝试RPG,那会让他有更大的空间表达自己对于复古、审美、讽刺与幽默的想法。于他而言,也意味着更多、更长远的计划。

射雕ZERO专题站上线,万千自由集于一身

2014年8月8日,完美世界旗下动作网游《射雕ZERO》继游戏新官网上线后又推出了全新的专题站,此次专题站引用了全新的形象设计,一幅强势夺目的侠客主视觉照片占据主要画面,页面下方大幅的口号"动作本该如此自由"夺人眼球,整体视觉充满冲击力。看到此幅画面不禁让人猜想自由侠是游戏中新的职业还是一个代言人的形象?又或者是一种精神力量的存在?!让我们一窥究竟!

【射雕ZERO强势来袭,游戏内测成热门期待】

对于喜爱完美世界的广大玩家来说,这个夏天将不再孤单。完美世界公司近期宣布消息称:集万千玩家期待于一身的《射雕ZERO》将重磅来袭,这款由金庸正版授权的同名网游,将在这个夏天为玩家带来更多超乎想象的视听感受和酣畅淋漓的开放体验。凭借着超越大部分国产网游的顶级画面品质,以及颠覆性的革新剧情与空前开放的乐趣玩法,《射雕ZERO》将在这个夏天为玩家呈现一个拥有别样精彩的动作变革网游。

【自由侠开启动作变革 flash真人演示酣畅淋漓】

《射雕ZERO》是一款主打自由动作的网游。在新官网的专题站上,一幅巨大的自由侠形象照片占据了主要位置。酷炫的人物形象设计,独特的战斗姿势,华丽的击飞效果,自由侠为自由敢于奋勇拼搏,为自由敢于冲破束缚的不羁形象油然而生。相信全新的《射雕ZERO》也会像自由侠形象一样,彻底颠覆原有的传统武侠设定,为玩家带来焕然一新的动作风格。

自由侠主视觉下方,还有《射雕ZERO》真人Flash游戏。制作方在这里独具匠心,玩家不仅可以欣赏到真实爽快的自由侠动作表演,还可以通过键盘操作自由侠,使其在游戏中做出不同的组合动作。从画面上来看,自由侠精通各项武学套路,动作设计拳拳到肉,一腿一脚更是力度惊人。在游戏结束后,系统会通过游戏的得分来推荐适合的职业给玩家,以便玩家在进入《射雕ZERO》之前拥有职业参考。另外获得一定分数和分享游戏到自己的社交圈都有机会获取内测激活码。

【创新武侠即将降临,自由世界全面开启】

《射雕ZERO》将在8月12日进行内测,除了去这款游戏本身带给我们的激情体验外,它还带给了玩家不一样的人生思考。"动作本该如此自由"这句醒目的游戏标语表面上至游戏本身的开放战斗模式,自由创新技巧,但深层次上却是在呼吁玩家们去发现,去寻找,去享受自身生活中,思想中的自由。动作无需死板的规则来限定,对动作游戏的热情也不受任何限制。看来《射雕ZERO》希望每个玩家在游戏中感受到自由的战斗体验的同时,在生活中也能享受到自己独特的自由方式。相信《射雕ZERO》会在这个夏天化骄阳于激情,化束缚为自由,为玩家带来独具一格的游戏体验!

演讲实录 | 郭旷野:云游戏规模化发展的技术实践

2022全球元宇宙大会云游戏论坛已于7月1日在线上举行,元境技术负责人郭旷野在论坛中深入浅出的讲解了什么是云游戏,以及云游戏规模化发展的挑战与解法,希望通过演讲实录能让大家进一步了解云游戏,了解元境如何推动产业规模化发展。

什么是云游戏?

云游戏是把游戏本身运行在云端,以低延迟音视频流通过带宽网络传输,最终到达不同类型的终端,用户在不同终端上的操作指令通过网络上行到云端服务器中,实现客户端设备远程控制游戏。

云游戏对于游戏玩家来说,它带来的好处在于游戏本身运行在云端,玩家可以即点即玩,不需要下载,同时,更新的链路也部署在云端,每次大小版本更新也无需玩家额外下载内容。目前云游戏已经支持iOS、安卓、macOS、Windows和各类浏览器,给到玩家非常丰富的终端体验。对于游戏开发者而言,在手游移植端游或端游移植手游的过程中,需要消耗大量的精力和成本去做不同设备的兼容性适配,云游戏可以为开发者提供稳定一致的运行环境,让云上的游戏开发可以做到一次开发,全端覆盖。未来,云游戏可以通过云原生游戏的方式,游戏运行完全依赖云端超大规模算力,带来全新的玩法设计。

云游戏规模化发展的三个阶段

郭旷野从游戏内容的角度出发,将云游戏规模化发展分为三个阶段:云化游戏、云移植游戏、云原生游戏。

1、云化游戏

云化游戏是当前市场主流,大部分云游戏平台都停留在使用云化游戏作为主要服务内容。云化游戏不需要开发厂商对游戏做改动,游戏本身也是针对其他平台设计的,在上云过程中内容量比较大,可以为平台带来很好的内容支撑,同时也能快速享受到云游戏带来的媒介优势,由于没有做体验改动,很多云化游戏没有做匹配云端环境的优化,媒介不适配带来的缺陷导致了游戏体验缺口,最典型的就是支付未打通的情况,例如玩家通过手机体验端游的时候,原本通过手机扫描屏幕上的二维码即可支付,而在云游戏环境下则需要截屏保存二维码,再转移到支付宝或微信使用扫码支付识别截屏。

在不做移植的情况下,当跨过适配端,如从PC转向手机或手机转向大屏,游戏在操作上会和原生体验有较大的区别。

2、云移植游戏

在云化游戏发展到一定阶段,使用者逐渐开始体验到云游戏带来的价值后,很多厂商会转入云移植游戏阶段,针对云游戏平台进行少量的开发移植,如解决支付、账号等平台功能打通问题,以及针对输入方面的适配,为玩家提供一致的游戏体验。

在这一阶段,部分厂商会通过云游戏带来的更大容量存储、更好的部署效率等特性,对游戏本身进行改造,给玩家提供新的体验。目前,国内不少前沿云游戏厂家已经逐步在践行这个过程了。

3、云原生游戏

目前,仅有部分CP在布局探索云原生游戏,云原生游戏本身就是面向云端环境运行开发的,在设计时就考虑到了云原生的特性。尽管仍然没有出现成熟的商业内容实现真正认知的云原生游戏,但元境以及合作厂商乃至整个业界都在为云原生游戏正向发展努力,期待在未来一段时间内,能够让玩家体验到云原生游戏这一新世代的差异化玩法。

云游戏规模化服务的难点

云游戏规模化带来的挑战主要有四重因素:

第一是流畅的玩家体验,云游戏对延迟和流畅度的要求极为苛刻,端到端延迟小于100ms,因此缓冲空间极小。

第二是兼容现阶段的多种游戏,目前仍然是以存量上云为主的业务形态,现有的云游戏平台需要去兼容端游、手游、页游等多平台的游戏,而面向云原生游戏的全新架构仍需要探索。

第三是规模化云化运行,与传统中心服务不同,云游戏通过边缘节点以单容器模式对终端做点对点传输,对于服务可靠性和运维能力都提出了新的挑战。

第四是成本挑战,游戏内容对渲染和AI算力提出了更高的要求,比传统音视频类应用的单用户成本更高。

针对上述四大关键挑战,郭旷野分享了元境应对的策略。

1、更好体验意味着更广的玩家覆盖

提到云游戏,玩家比较关注的是游戏本身的体验,从技术角度来看,云游戏体验难做的原因在于传统游戏的输入设备和显示器直接和客户端的操作系统相连,输入和显示的稳定性是本地的完美状态。而云游戏将游戏置于云上,额外引入了端侧的解码、云端编码、网络传输发送和中间态等各种细碎的工程环节,这些环节导致延迟增加,为了保证游戏本身的运行依然?是稳定可玩的状态,对性能的要求会非常严苛,一般需要将用户从点击到屏幕响应的时间控制在120ms-160ms以下,才能让玩家感受不到延迟的发生。将120ms-160ms进行拆解,分配到链路各个环节,游戏处理33-80ms、编码4-8ms、解码8-12ms、HDMI输入16-33ms、屏幕显示4-16ms、USB输入poll 8ms,每个环节每一毫秒的优化都非常关键。

除了工程方面的挑战之外,网络延迟是另一个不得不面对的难题,云游戏的传输是通过广域网和用户wifi环境进行的,在不使用专线的情况下,网络延迟处于波动状态,因此云游戏的网络状态是没有绝对的保障的。在实践情况下,网络延迟带来的影响主要有以下几类:

1.由调度决定的云主机和玩家端之间的距离,直接决定了基础延时和线路质量的水平

2.用户本身所处环境的嘈杂程度、信号干扰、协议共用(家庭网络环境下,其他设备端的下载影响)

3.网络传输栈自身的效率影响

4.云游戏游玩过程中,偶发性的网络抖动和网络环境变化,需要阻塞控制和传输缓冲发送算法

总结来说,云游戏来自延迟的挑战主要分为两部分,一部分是来自基础链路工程方面的压缩,另一部分是如何面对复杂的网络环境。

在规模化进程中,需要确保全量玩家在复杂的网络环境下的体验,其原因在于,如果单纯确保单个玩家的游戏体验,只需要压缩基础链路工程带来的延迟,当问题扩散到线上全网时,设备的兼容性、网络的复杂性、调度的准确性就显得愈发重要,如果把用户的分布制作成光谱,通过单个云游戏技术,一定有部分玩家处于非常可玩区间内,一部分玩家处于绝对不可玩区间内,网络不满足最低要求,而大部分用户会处于可玩性不确定的状态。我们在这一方面的投入的目的,就是希望将光谱中可玩的玩家群体逐步扩大,转换到业务上,就是打造流畅、稳定、持续的体验,对于培养玩家的云游戏使用体验会很有帮助,带来更加宽广的玩家覆盖。

2、元境以工程化模式打磨体验

针对上述各类难题,元境以工程化模式打磨体验。针对复杂的延迟链路,我们建立了专用WebRTC服务端和客户端,以达到最优的工程延迟范围。针对低延迟的实时编解码优化,我们建立了主客观画质定向调优框架,持续迭代实时编码的性能和画质。针对碎片化端解码性能,我们使用淘系设备评分,针对线上体验有问题的重点设备,做定向优化。针对网络可能带来的WiFi重传、信道干扰、缓冲膨胀、多协议并存等问题,我们有专门的弱网模拟实验室,模拟35种典型的不同的网络场景,持续在线下不断打磨算法,同时,我们还有自研的类似BBR自适应码率算法对抗弱网,再加上宽广的线上覆盖,持续用线上数据打磨算法效率。针对调度部分,找到最合理的机器,依托阿里2800 边缘节点进行云游戏的部署,让最近节点与玩家终端连接。前向方面,我们和达摩院合作前向研究5G QoS,打磨相应的技术专精力。

3、云边协同调度找到最佳链接

云边协同在云游戏领域的应用具有非常大的价值,首先,针对玩家诉求,玩家希望找到一台离自己足够近的边缘机器,满足连接延迟最优化,实现最好的效果,这也是绝大部分服务运营的重点。其次,边缘节点本质属性是碎片化的,也就意味着每一个边缘节点的机器容量不会很高,当边缘部署超量后,在非峰值状态下就会产生大量的空置,空置本身转化成了对于玩家的运营成本,最终体现到云游戏的价格上。

一方面,我们面对的问题是,用户越靠近边缘,体验就越好。另一方面,如何平衡边缘部署容量,不会产生大规模的空置,变向抬高云游戏运营成本。解决的办法就是通过云边协同方式找到最佳链接,具体实操的方法是在用户点击选择云游戏时,首先通过边缘和中心找到离玩家最近的机房,同时在边缘机房超量过程中,智能找到离玩家最近的中心机房,逐级做服务本身的卸载。通过这种方式可以保障边缘的资源利用始终保持在较高的水位,同时将峰值的流量卸载一部分到更大的中心节点,保障整体的资源使用量维持在较高水平,从而进一步降低成本。元境在云边协同方面的探索目前还在进行时状态,我们将持续在调度算法上不断调整优化,让延迟需求高的玩家能够优先匹配到保障质量的调度方式上去,并逐步降低资源耗损以控制成本。

4、适应云化游戏阶段,兼容端、手、页游

现有游戏的存量是比较大的,很多客户和厂商希望通过云游戏的方式将存量游戏带到新的平台媒介上,比如页游转向手游,满足持续黏性需求,手游向大屏迁移,提升大屏内容丰富度,端游向手游迁移,丰富娱乐场景。

每个游戏发展的底层编程环境和基础架构是大相径庭的,页游经过多年发展,从最早期ActionScript到中期Flash到最新的H5和Canvas,经历了很长的时间跨度,并且依然有很多玩家比较喜欢的游戏依然运行在上面。元境在这方面的努力,一方面是针对多种不同的浏览器做兼容性的支持,包括兼容IE模块运行一些老的页游,另一方面,兼容最新的浏览器Chromium-based,支持H5的新特性。通过多种多核的浏览器方案,能够让网页游戏更好的运行在云游戏环境中。针对页游常见的跨端需求,我们也做了很多输入模拟的工作,使得常见的页游的操作能够在手机或大屏上被还原出来。

在x86架构上,元境也有比较完整的端游容器,一方面能够享受x86在算力方面已有的优势,包括最好的GPU和非常高速的本地化存储,在此基础上,我们着重解决了Windows多年来多种不同的图形接口、输入接口以及编程环境输入方式的区别,元境使用了相对完备的兼容层去适应DX不同版本、OpenGL等各种不同的输入方式,使各种端游在迁移到元境时,不需要改造,就能顺畅、高性能地运行起来。

在输入方面,元境支持键鼠加手柄的操作,另外,我们也在积极补全跨屏输入适配遇到的各种问题。

手游容器方面,我们使用的是板卡SOC方案,可以理解为将传统手机SOC芯片制作成服务器后放置在云端,主要目的是实现较好的兼容性输出。大部分的手机游戏都是针对SOC进行变异的,我们的板卡方案能够维持较好的兼容性。在此基础上,我们做了多种系统能力的升级,包含云端设备模拟,以解决云端手机没有蓝牙、GPS、摄像头,而游戏却可能会调用的问题。针对各种不同规格的屏幕(穿孔屏、刘海屏等)、不同尺寸的屏幕,去提供差异化的支持。游戏本地终端的属性会被复制到云端,让云端使用非常接近于本地的环境去运行游戏,达到类似于原生的效果。

在端游、手游、页游方面,元境能够提供非常好的兼容性,不管存量游戏属于哪个种类,我们都能快速提供近似原生的体验,对运行游戏的平台非常友好。

我们在云原生容器方面也在持续不断地布局和技术探索,对云上算力的扩张、分布式渲染、低延时网络、AI 物理算力都是可能在本地端和云端会有量级差别的部分,这些领域我们在不断获得突破。

5、低成本开发、接入、使用

除了游戏上云的成本,一个成熟的云游戏服务,其开发、接入和使用成本也是非常关键的,通常讨论比较多的是实际运营的使用成本,在使用成本方面,元境实现了多种不同维度的计费,通过弹性调度、云边协同调度降低客户使用成本,也通过定制硬件和边缘计算的推动,也在不断降低云游戏运营方面的成本,并将节约成本反哺到客户接入中。

在开发成本上,元境提供优秀的手机APP、浏览器、OTT端、PC端的SDK,无论客户使用哪种运营环境,都能快速帮助客户将成熟的云游戏产品搭建起来。接入方面,除了客户端的SDK外,元境还提供完整运营控制台、易用的云端部署和顺滑的游戏适配环境,将整个服务端的接入成本也降到最低。

在使用过程中,元境以规模化服务、分钟级的弹性和自动化运维去服务客户线上流量。

6、企业级运维保障,7*24小时稳定护航

线上服务方面,基于阿里浓厚的to B基因,元境在大型服务上线方面有着充足的心得和经验。上线的过程,首先需要重保规划,根据客户的业务需求评估规划和容量,进行提前准备。在实际上线过程中,有专门的技术支持人员保障上线过程顺滑和平稳。上线完结后,会通过重保验收和总结,为客户整个上线本身带来充足的保障。

上线之后,元境提供完备的7*24小时部署监控、自愈快恢、健康巡检、风险自动化识别等功能,保障线上服务平稳运行,不会遇到机房割接、服务终端、中间件不稳定造成的问题。元境在稳定性方面投入了很多精力,因为云游戏的技术属性意味着云端会有大量的机器需要管理,这是传统云计算的陌生领域,我们在监控、自愈、快恢、故障演练方面的持续投入,也带来了线上稳定的持续运营机制。

客户案例

云原神:端游转手游,打破设备性能限制,提升玩家体验

作为大型二次元开放世界游戏,玩法丰富内容精美拥有较大包体,通过元境提供的云游戏技术服务将其PC版本云化为手机云游戏版本,让手机玩家不再受制于设备性质的限制,体验与PC版本一致的精美画质,同时无需耗时下载完整包体,减少存储的占用,用先进技术提升玩家体验。

逆水寒:Windows转Mac,跨平台云移植拓展玩家群体

基于元境的云游戏PaaS平台与阿里云的IaaS基础设施,以及充分发挥了云游戏多终端运行的特性,《逆水寒》实现了不用针对Mac系统重新研发的跨平台移植方案,既节省了开发成本又可以解玩家之需,进一步扩大逆水寒的玩家群体,满足更多玩家心中的武侠梦。

战舰世界:端游云化,缩短转化路径

作为国内首屈一指的海战PC端游,呈现给玩家宏大逼真的震撼场面,该游戏通过元境提供的云游戏技术服务,利用跨端的特性,将PC端游云移植到H5端,结合推广宣传让新玩家快速便捷的进入游戏,超短转化路径结合高品质游戏体验,带给玩家全新的感受。