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psp无双大蛇魔王再临增值版(当年那些刻骨铭心的掌机游戏,值得用一生去回味)

作者:佚名 来源:4889软件园 时间:2023-01-19 14:53:15

psp无双大蛇魔王再临增值版(当年那些刻骨铭心的掌机游戏,值得用一生去回味)

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psp无双大蛇魔王再临增值版(当年那些刻骨铭心的掌机游戏,值得用一生去回味)

当年那些刻骨铭心的掌机游戏,值得用一生去回味

老去光阴速可惊,鬓华虽改心无改,试把金觥,旧曲重听,犹似当年醉里声

---欧阳修

80后大叔一枚,打小从老爸那里得来山寨红白机开始,便沉醉于游戏世界。当然对于古董级的雅达利也是无缘涉猎,待知道时已是网络时代。本文仅仅是笔者亲身经历的游戏随记,谈谈曾经身边出现过的各类主机,希望可以引起一个时代的共鸣。

先来个老掌机照片:

这也是手头上勉强还能正常开机游戏机器。老一点的比如GB、GBC、GBA早已经不知道丢哪里了。不过,这两年开源掌机玩玩老游戏也是不错的。因此特意买了个横米和RG300,特别后者,十字键的手感特别喜欢,玩玩gba、sfc等模拟器游戏很不错,对于自制的openbor游戏也支持,比如说怒之铁拳的改版就玩的很爽。

那么当年,笔者经历过那些主机呢?

NDS系列

Nds最早买的是个饭盒机,机器现在已经不见了,幸好几年前留了图片,老饭盒陪伴我度过不少快乐时光。

后面陆续又搞到了ndsi和ndsl,这两者机身不再是老机器厚重的样子,比较时尚小巧,设计感比较好。基于当年环境,玩的都是r4烧录卡游戏,没有了拿到卡带的欣喜感。Nds实体机在我上手的时候,烧录技术已经很成熟了。那时候身边的小伙伴们对于掌机只知道gb和gba,根本不知道NDS。

后期买了电脑,喜欢去宏图三胞类似的电脑地下商场里买《藏经阁》这个光盘,里面有不少合集的模拟器游戏。很多sfc,md,gba,nds还有街机游戏都是在模拟器玩的。不过最开始pc模拟nds玩起来还不完善,有明显很卡的感觉,以及各种花屏进不去,而爆音这些瑕疵都算是小儿科了,基本无视。

当时要求也简单,能玩就行。甚至有的游戏全程卡顿爆音,照样可以玩通关的。

后面拥有了实体机,玩起来的体验果然和模拟器大不一样,最明显的就是声音悦耳,画面浓缩在小屏幕里,感觉还是很惊艳的。而在这段岁月中玩过的游戏非常多,但真正值得一辈子回味的绝对是《忍者龙剑传》和《传说系列》。

《忍者龙剑传》

NDSI当年是我最喜欢的机器之一,造型漂亮,和其他版本的区别应该是多了个摄像头。我对游戏玩得比较杂,记忆深刻的有《忍者龙剑传》传说中的毁屏神器,因为该游戏操作是纵向NDS,除防御外全部是下屏触控。虽说是NDS平台,质量却是杠杠的。即使是触控操作,但是动作系统还是相当完善的,蓄力吸魂UT,浮空技,手里剑,防御里风,忍法,还有标志性的招牌技能饭纲落。游戏难度也不算低,后期关卡比较难缠,武器应该只有一把龙剑,好在还有专属的升级系统。

我记得有一个地方要唤醒个NPC,得对着NDS吹气才行,很好的利用了NDS的机能。可惜该游戏仅此一作,时隔多年后psv的忍龙西格玛12的出现,算是勉强给掌机党一个安慰。说到西格玛系列,那槽点就比较多了,一会再说。

《传说系列》

NDS上笔者曾经大爱的传说系列:《圣洁传说》、《风雨传说》、《心灵传说》。相信大部分玩家都是体验过的吧!风雨不用多说,有名的烂作,官方都想拉入黑名单不提的那种,没记错的话南梦宫官方未把本作列入传说系列正统作行列,质量可见一斑。

《圣洁传说》比前作好太多,作为nds平台第二作,总算没有给传说家族丢脸。剧情夹杂前世今生,爱恨纠葛。女主伊利亚的性格很讨喜,和卢卡的各种互动是游戏中的最大看点。

语音系统也很带感,但是唯独冒险图中重要的城镇系统稍显单薄。城镇规模尚可,但是基本都是摆设建筑,根本进不去。迷宫场景感觉有些单调,敌人种类不多,后期很多换皮怪。貌似本作加入了工会系统,在迷宫里任务可以刷到强力装备。

系统的话,传说招牌就是连击。本作阿斯拉转世男主大剑使,无论是必杀,奥义,秘奥义都很燃,神剑迪兰塔尔转世双刀使斯帕达,俗称电风扇,裂空斩,火焰裂空斩还记得吗?因为他技能多是空中转圈圈,看着杂兵一直浮空被打,无论是操作感还是满足感都相当充分。

不过我喜欢的倒不是上述两基佬,我喜欢的是个性别很难分辨的角色。总之,不继续看剧情,你很难知道它是男是女。下图中双手叉腰的就是拳师艾尔玛那了。

为什么喜欢用她呢,是因为个人特别喜欢act游戏里以拳头作为武器的角色,正所谓拳拳到肉,连牙弹,爆牙弹打击感啪啪啪,而且呢,一般格斗系人物都会分配不少摔投技。这都是笔者燃点所在呀。再说了永恒传说的法拉也算格斗系,三散华,狮子战吼,杀剧舞荒拳它不香吗。

还有一点,传说系列玩了不少作品,其中呢大爱格斗系,再者是剑士,主要剑士有一个技能特别写意,想起来是什么吗?隶属阿鲁贝因流,技能名曰 秋沙雨。起于幻想传说剑士克里斯,散沙雨,秋沙雨连击刷分刷评价专用,居家旅行刷怪必备万金油技能。

其它角色大叔,安吉,用的不多。里面的千岁倒是让我印象深刻,诡秘多疑的感觉。

后面圣洁传说复刻了psv上,再玩到时画面已经高清,技能华丽度也增加不少,唯独空连系统大削,王牌空战的快感不复存在,颇为遗憾。

第三作《心灵传说》,我记得当时论坛熬夜等rom发布那光景,心情很激动,不停的刷帖子期待看到资源。心灵貌似有两个版本,一个是CG版,一个动画版,我是选择动画版的,毕竟吗,传说系列还是适合二次元画风的。主题曲《永远的明日》特别好听,查了下是DEEN演唱的,也是继TOD后再度回归传说系列作品。

本作剧情长度很是让人感到满足,nds时代我记得没有通关就烂尾了。后面psv复刻了后才通关的。特色系统是灵武系统,心灵入侵灵武连接是基本套路,同时强化系统也是存在的,这次技能是通过灵武强化升级进化习得,反正我是对这个系统比较无感,我一直认为,比起武器,我更喜欢人物强化,技能通过人物习得,比让武器进化习得要来的有成就感。当然这只是个人意见,本作拥趸众多,nds中也属于精品游戏了。连击爽快度还是比较高的,话说回来,这作画风不同于其它作品,人物形象总感觉比较别扭,可能我骨子里还是喜欢朴素写的剑与魔法画风。

其它陆续游玩的还有勇者斗恶龙,光之战士,火焰纹章,马车,塞尔带海之号角等等N多作品,不过通关的不算多,好多都烂尾了。毕竟烧录卡这东西,下载游戏,研究破解,安装游戏比玩游戏要花费的时间多了去了。其中还接触了个至今沉迷的游戏,动物之森。那时候破解nds也是可以联网玩的,跟一个nds游戏群好友联机玩了好几个月。当时联机的游戏有dq,梦幻之星,动物之森还有个刷刷刷的游戏忘记名字了。

至于nds马车,我倒是仅仅和女儿联机玩过。毕竟我一直是射击和赛车游戏苦手,独爱act一筋。马车扔香蕉皮陷害我闺女这事我是干的乐此不疲。。呵呵

psp篇

PSP我买的时候已经不是1000机型了,是2000机型V3主板。为什么这么清楚呢?因为当时这个主板破解麻烦,即使相隔太多年,我依然记得刷鸡蛋图进破解系统的情形。相信各位老哥们也是经过蛋图洗礼的吧!

当时买的地址是在友通数码港2楼进门处,当天去买相机,sony摊位旁边刚好就是psp的展柜,虽然那时候我没有psp,可是对于psp多少了解些。跟老板一番攀谈交心,最后相机和psp一起打包买了。随着机器的还有硬包,软壳,贴膜等外设。机器选的是青白色,素雅大方。现场开机然后老板指导考破解资料,进入刷蛋图教学模式,为提高蛋图成功率,在老板推荐下还买了个4g的sony原装棒。加了70大洋,不得不说,反复试了几次,成功率比原来组棒大多了。

机器到手,万分激动,公交车感觉慢了好多。回家开机,简直是天籁之声啊。熟悉了各类按键操作后,开始了神圣的游戏之旅。

《真三国无双5 SP》

第一个拷进去的游戏是《真三国无双5 SP》,是在店里直接COPY的。要知道我是个地地道道的无双粉,在PS2时代就已经和无双类结缘,沉溺在光荣的三国战国游戏世界里无法自拔。5代变革巨大,战场感个人认为最强,武将单挑时杂兵围个圈,时不时还捅你几下甚是激情。游戏取消了传统C技,改成连舞系统,而且一段时间还会掉连舞槽,让你瞬间变咸鱼。

城门可以攻城器破开,也可以武器打烂,这一点感觉极好,只是不知道光荣为何后面取消了这些设定。

谈到无双,必须插个话题,来晒下无双目前仍在手头的机器、卡带、光盘的相关图片。

首先云盘找到个老图,psv的奖杯留念,看了下好多无双。。。

Xbox360北斗无双有两作,最爱初代国际版。血腥暴力,拳拳到肉的无双游戏,就是QTE系统比较恶心。

下面这机器是3万机型改的硬盘机,里面放了好多经典ps2游戏,当然,无双2猛将传必须有滴。

PS3无双好多光盘已经没有了,老照片里找到个basara和真北斗的,发出共享。

NS的目前尚存的卡带无双游戏

XBOXONE上只买了一作无双,其它买了GTA5啥的。

老3DS时代,买了真三国无双VS,可惜没有留下图片,残念。

Ps4买了不少数字版,basara4皇,无双8等。8代是我唯一烂尾的无双,不做评价

Psv平台无双基本全收录,首发无双next丢了

Wii,wiiu破解机器自然无双不可少。

看了这么多无双收藏,是不是已经确定笔者是标准无双粉了?嘿嘿。

好,继续说回PSP!

《真三国无双5 SP》在刷马都腻了之后,陆续下载了帝国、无双大蛇、无双大蛇魔王再临、真三国无双联合突袭两作。

特别是魔王再临,移植度相当高,除开画面因机能缩水外,语音部分得到保留,前作无双大蛇psp版本诟病的就是战场语音基本都删除了。本作连关卡介绍的旁白语音都得以保留,战场语音基本还原家用机,熟悉的"敌羞,吾去脱她衣"回来了。

系统方面,人物分为力、速、技三种,力可以使出强力R攻击,消耗无双槽,速可以C。

技时候跳跃,同时有两段跳,R可以发出专属动作,技是强化C技。三种类型,花式繁多,组合技玩起来眼花缭乱,相当有趣。在PSP的方寸之间,却可以享受主机一般的乐趣,妙哉妙哉!

本来想继续联合突袭两作介绍的,转念想无双过多了,改个其余经典吧。脑海中顿时浮现了《梦幻之星2》。

《梦幻之星》

《梦幻之星携带版2》是SEGA出品游戏,开场CG配上磅礴的音乐,整个大宇宙时代的壮大史诗感就出来了。四大种族:人类、兽人、机械、精灵各有千秋。海量的武器装备衣服技能可以刷个天昏地暗日月无光哦。至今清晰记得天守阁拼命刷小静,期待出虹盒的刺激。后面优酷视频里我记得好多达人视频,开发出来的机娘单刷天守阁什么的特别多,我个人比较喜欢双小剑以及拳套,法杖很少使用,依稀记得当时有个掉落物叫什么鬼灯的吧,貌似要解封才可以攻击上升。解封条件就是刷怪几千个吧,时间太久,记忆模糊了。艾米莉亚这个名字我倒是一直清晰记得。

PSP死神嘉年华2代,这个是我至今依旧有空就拿出来刷刷的游戏。本作关卡变化多端,强化任务丰富,灵魂碎片,角色强化,合成配件等耐玩度极高。且本作招式漫画还原度相当出色,可选人物众多,手感各有差异。比如我就特别喜欢日番谷冬狮郎。主要是他的大招 冰龙以及大红莲冰轮太酷了。后期刷经验带上三个跑步机道具可以300%加成,爽死。强烈推荐各位游玩。

这就结束了?不,这才刚刚开始

(文中部分图片来自网络,如侵删)

投稿来源:凤翼天翔

怀旧游戏的故事永远都说不完,如果你曾经也拥有过关于街机、主机的美好回忆,欢迎联系小编投稿。小编在整理之后将会分享给所有情怀玩家,希望可以引起一个时代玩家的共鸣。

毕竟,这曾是我们最美好的青春啊!

闲谈SNK游戏祭典——拳皇大蛇篇

概述

拳皇系列在中国作为SNK众多格斗游戏中最出名的格斗系列之一,系列诞生于SNK最辉煌的时期,起点可以说非常高,作品均以SNK自家的MVS基板开发,而且这些作品都有在和MVS基板的互换游戏机”NEO-GEO”中移植。

作品以全新的团队系统和同社明星的共演作为卖点,初期其实并没有长久做下去的打算,但因为发售之后的市场反应还算不错,加上格斗游戏整体趋势的转变,使得系列越来越受欢迎,续作KOF95更取得了相当不错的吃币率,于是SNK坚定了将KOF量产化的决心。其后凭借非常容易上手的拳皇97迅速在整个中国生根发芽,当年香港地区甚至举办了年度KOF比赛,成为SNK在中国普及率最高的街机游戏之一,其火爆程度在当时几乎每个街机厅里了都围了一群排队玩KOF的玩家,KOF系列也一跃成为中国各街机厅的“镇厅之宝”。每推出一代新作都会吸引大量玩家体验,企图优先奠定自己高手的地位。纵然如今格斗热潮已不复当年,但拳皇97仍然影响着中国玩家对格斗游戏的认知,可以说在中国大陆的大多数人心中,拳皇就是格斗游戏的代名词。

故事目前总共有【开幕篇】、【OROCHI篇】、【NESTS篇】、【ASH篇】、【新篇】(按照KOF的传统,故事篇的名字一般会在故事的第二部作品中确定)。故事特点都是前期各种挖坑,到了最终章各种赶工,坑都没填完就草草结束。这里以PSP上发售的大蛇篇为参照,将KOF94-98划为大蛇篇范围。PS:下文中提到的销量,以百万套为单位统计。

开幕篇

KOF94

KOF94封面

1994年8月25日,KOF系列第一部作品发售,因为初代故事独立,所以后来玩家将KOF94命名为“开幕篇”(但是在饿狼队的故事中仍然和饿狼传说的世界有交集)。在这部作品中,SNK把自己发售的多款热门游戏(饿狼传说,龙虎之拳,怒,超能力战士)中的角色放在一起,而且无论造型和招式都重新制作,力求将来自不同游戏中的角色风格统一。因为是全新的故事,所以制作了不少原创角色,并增加了角色的背景故事和组队队伍参战理由。森气楼开始担任该系列作一系列人物插画师。

标题画面

队伍固定为八支国家代表队,团队成员固定无法自由编辑组合。游戏采用3对3的团队交叉战斗,而不是传统的1对1的战斗。如果其中一个队员被对方队员击败,下一个队员将继续参加比赛,直到其中一个队伍的三名队员全部落败。系统以饿狼传说特别版为基础(闪避和移动),加上龙虎之拳系列的一些要素(聚气和超必杀),必杀技指令基本上还原角色在原所属游戏中的指令。

本作毕竟是初代,系统的不完善必然有着许多BUG,比如轻重攻击的判定会综合,比如草薙京使用暗拂,426C出招,再马上输入426A,那么这个波会出现前者的判定 后者的速度这种效果。还有像某些角色在投技后立刻使用超必杀技的话,投技的扣血量会增加或减少,可形成一个投技秒杀的现象。更有像大门的无限天地反、哈迪伦空挥月光锯造成闪光台风(抽血)的攻击加成和版边无限闪光台风等BUG..

本作原创3名角色组成的日本队队长草薙京作为本作的主人公,然而存在感薄弱。

原创主角队

KOF94的卖点是创造饿狼传说和龙虎之拳的对决,在游戏中的表现为1P方的初始光标在意大利队(饿狼传说队),2P方的初始光标在墨西哥队(龙虎之拳队)。

另外基本操作的说明(HOW TO PLAY)也由特瑞和亮担任。

2004年末,在KOF的10周年最后几天,SNKP在PS2发售了94的重制版《94 RE-BOUT》。

94RE海报

作品制作了全新的开场动画,在原版94的基础上增加了队伍编辑系统,增加了95出场的柴舟和开放了94的卢卡尔供玩家使用,所有角色全部重新绘制。此外图像完全高分辨率化,背景也使用3D描绘,攻击回避时整体视角会有一些改变。PS:本作每一个场景都有3种不同的变化,场景的彩蛋相当的多。比如

Black Noah的雕像

下面的背景彩蛋角色认识的有多少??

KOF94作为系列初代,其实有很多有意思的东西可以说说。比如KOF最开始的构想?94的宣传标语为什么是【饿狼与龙虎的对决】?草薙京到底是不是主角?

其实在KOF发售后,游戏杂志有过对KOF系列的角色设计师C.A.C山崎和图形设计师儿玉光生的采访,他们说其实KOF最早是准备被设计成一个三人横向卷轴的动作游戏的,在这个设想中,KOF这个游戏将只能使用饿狼传说和龙虎之拳的人物。然而,这个想法最终被放弃了,他们最终同意将这个游戏做成一款格斗游戏。但是仅仅两款游戏的角色移植还不如将公司其他游戏的角色也移植过来增加可玩性,于是就有了怒和超能力战士的游戏角色都有出场的最终成品。

至于为何使用【饿狼与龙虎的对决】作为宣传语,主要是因为饿狼与龙虎的角色当时已经定型了,而且饿狼SP和龙虎之拳2发售后都有着不错的销量,因此使用这个噱头来带动94的销量。

因为游戏的卖点在饿狼和龙虎的对抗,这就让原创主角草薙京的地位非常尴尬。最终造就了这么一个印象【草薙京不是真正的主角】。其实是因为当时的整个格斗游戏潮流趋势渐渐向时尚潮流派转变,而SNK当时发售的格斗游戏主角几乎都是硬汉形象,对比调整已经定型的特瑞和坂崎亮,不如创造一个全新的主角来能吸引新玩家。KOF主要负责人之一的田边丰寿也表示过,饿狼和龙虎的角色是为了吸引老玩家,新角色的目的是为了吸引更加年轻的新玩家,每一个原创人物都是基于开发商的强烈要求而添加的。

PS:日本队最初的概念并不是来自火雷震父。而是出自1974年的动画《盖塔机器人》,同时也是对日本关于火的起源的致敬。

最终,KOF94没有辜负SNK的期待,凭借写实式的画面、多种多样的人物、精彩的招式和新颖又还算平衡的系统大获成功的同时还顺带羞辱了卡普空一把。

Orochi篇

第一幕——KOF95

KOF95封面

全新故事【大蛇篇】三部作品的第一章,于1995年7月25日发售。SNK根据94的市场调查结果,增加了队伍编辑功能,满足玩家希望自由组合队伍的意愿。

因为本作可以使用最终BOSS,所以在游戏中询问是否TEAM EDIT(编辑组队)时都会选择YES

但是同时CPU也会随机出现自由组合(劲敌队除外),这个CPU可随机的系统一直沿用到大蛇篇结束(98正式取消CPU随机化)。因为队伍自由组合这一改动,于是SNK在95中取消了国家代表队的设定。另外,从本作开始将角色出场年龄固定。(PS:因为本作美国队成了悲剧,于是在之后98登场时才给他们加上1岁)

系统上,基本沿用94的系统,新加入闪避反击(闪避之后的专用攻击),并将94隐藏的大跳台面化。在人物招式上,沿用94的三连气绝的设定,每个角色都有固定三连气绝的连技。角色技能轻微调整,部分招式加强了攻击力,并强化了连续技,角色攻防全面,游戏整体平衡度还算不错。另外气槽MAX时攻击上调为1.5倍,防御上调为1.125倍。在对战中,如果连续防御对手6次以上的攻击,那么在第7次防御时输入必杀技或超必杀技即可抵消原来防御后的硬直,并向对手作出反击。而在能量槽MAX的状态下,则从第1击就可以进行防御抵消。虽然系统相当成熟,然而94时期的部分BUG依然存在,比如轻重攻击的判定综合(草薙京的无限754改就是用的这个BUG),比如哈迪伦的闪光台风伤害加成,比如投技后立刻使用超必杀增加扣血量,改变超必杀结尾的招式等等......

当初KOF作为原创的主角,草薙京在94中那薄弱的存在感实在有些尴尬。于是,SNK将游戏故事扩充,大幅强化了草薙京在系列中的作用。因此增加了和草薙京相同,天生拥有特殊血统和宿命的八神庵作为对手,并让他们担任基本操作的说明(HOW TO PLAY)。

同时,开始和饿狼传说与龙虎之拳做切割,为此设计了原创的八神庵将来自饿狼传说的Billy和龙虎之拳的如月影二揍个半死的情节。

此外,机台版如果是在没有续关的情况下通关,会出现一张特殊彩蛋。

而CD版中,则会追加一个结局。

整体来说,9495的风格和饿狼传说特别版是一脉相承,同样属于硬派格斗,讲究稳健的风格。然而对于国内绝大多数玩家来说,9495的整体难度偏高,不易上手,算是KOF不成熟的作品。然而KOF95却是KOF系列最辉煌的代表作之一,家用机和街机的销量均远远高于XIII。家用机0.89的全球销量,高于XIII的0.63的全球销量,街机的成绩更是远远高于XIII(当然也有时代不同的原因..)。KOF95凭借精雕细琢的画面,整个大蛇篇中最多的过场动和最多的战斗场景,

爽快的打击感,角色之间也有不错的平衡度,连招多且难度不大得到了大量玩家的青睐。95可观的伤害也让玩家更加谨慎,一个失误就有可能告负,即使在短短几秒内解决战斗也毫不奇怪,(借用某人的一句话:95玩的就是心惊肉跳....)可玩性极强。以上种种特点使得在95年刚上市时就有着惊人的吃币率,成为95年SNK游戏中最火的游戏。(饿狼RB因为发售时间赶在95年的12月21日,时间太短,在95年最后几天的吃币率根本比不过已经上市几个月KOF95)

第二幕——KOF96

KOF96封面

【大蛇篇】第二章,于1996年7月30日发售。这一部KOF完全抛弃了原先的系统,废除了原先的攻击回避,但是大门和克拉克的攻击回避依然保留。使用全新的紧急回避(前滚后滚),实际上这一系统在96中和鸡肋无疑,无敌时间短不说,前后回避的移动距离还非常短。前进方式将前冲(跳)改为奔跑,追加小跳和中跳,以此加快游戏速度。导入相性系统,根据相性可进行援护攻击,部分角色之间增加了特殊开场互动。调低了气槽MAX时的攻击力,增加气槽到达MAX之后会随着时间逐渐减少的状态时间识别设定,让玩家把握好可超必杀的时机,为此还给角色追加了威力更大更华丽的MAX超必杀技。本作画面设计非常不错,场景虽然重复利用,但是在细节方面还是变更了不少。

决胜战场景个人认为算是全系列中做得最好的......当然,也只有这一作有决胜战的擂台..

决胜战场景(神乐战)

决胜战场景(Goenitz战)

大阪场景(英雄队)

大阪场景(超能力队)

KOF系列和饿狼龙虎的完全切割也是从96开始。

饿狼中还算正经的东丈,这里成了HENTAI

在KOF96中,原创故事分量加重,草薙京和八神庵的宿命开始明朗化,大蛇一族从本作正式登场,OROCHI篇的故事全面展开。初代仅仅是基于【SNK游戏角色之间的梦幻对决】这一概念诞生的KOF终于有了自己独有的风格。另外一个显著的特点就是原饿狼和龙虎的角色大幅弱化。另外,拥有飞行道具的角色全部做出调整,大多以饿狼和龙虎的角色为主,原创主角草薙京同样受冲击,性能直接从95的顶尖角色掉到接近路人的水平,而改变较少的八神更因为特殊技【屑风】升级成必杀技而产生的BUG(就是无限屑风),评价更上一层楼。在开发阶段本来还准备将两位BOSS成为可使用角色,为此还制作了两位BOSS的通关结局,但是最终在发售时取消了这一想法, 转而放在了家用机版上。

总的说来,KOF96不是一部很成功的作品,缺点和优点同样明显。虽然随着系统的大幅度变更,游戏节奏上升带来的快感无与伦比。但是本作的指令输入要求非常严苛。斜方向必须确实输入并停留2/60秒。另外指令投十分霸道,收招的硬直时间大幅缩短(甚至可以说完全没有硬直时间),加上大改造成的众多BUG,平衡性可以说比后来的97还要糟糕,以至于八克麦(八神、克拉克、麦卓)成为当年96最常见的使用组合。

如果认为KOF96是完完全全的烂作的话,那可就真的是低估了96的市场价值。移植到世嘉土星的KOF96,在SNK游戏的家用机版销量排行上位列第6位,仅次于XIII(X360和PS3分别排1.2位)、95(土星和NEOGEO CD分别排3.4位)、XIV(PS4排第5位)....时隔20年之后XIV的全球销量为0.23,KOF96的全球(实际上就只有日本)销量为0.21。个人认为,完全是因为KOF96的故事带动了家用机销量,毕竟家用机版可以看到真正的故事结局。

以上数据最终统计时间为2017的9月9日。

终幕——KOF97

KOF97封面

【大蛇篇】最终章,1997年7月28日发售。作为曾经称霸中国街机厅的代表作,游戏系统想必玩家都已经熟透,就简单说说。本作重新恢复了特殊技,加入ADV和EX两种模式可供玩家选择,这一设定可以说是迎合了9495老玩家的口味,然而当真正操作EX模式时,却发现EX模式居然被削弱很多。而ADV模式则进一步强化,前后回避无敌时间延长,移动距离增加,只要攻击到对手就会让气槽增加。从此EX模式渐渐被玩家抛弃,ADV模式成为KOF的主流。

另外需要提到的是KOF97中BGM大幅缩减,取消了场景BGM,而是将BGM改为欢呼声和其他一些嘈杂的声音,这是因为制作小组想模拟电视转播格斗赛事的效果,只有特定角色才会有BGM。游戏开场的BGM前半段是改编的饿狼传说3开场BGM,场景方面,同样是大幅缩水,是整个大蛇篇中最少的(不计同一场景的不同效果,95时9个场景,96时8个场景,97只有7个),而且质量也远不如前面的作品。毕竟是赶工作品.....

96日本场景

97日本场景

97日本场景(orochi版)

另外增加了心情系统,用于能量的传递。

角色方面,招式更加华丽,超必杀追加画面转暗效果,在飞行道具系的MAX超必杀中加入贯通效果(代表:霸王翔吼拳),可以产生多次打击。同时大幅降低指令精准度,使出招简化,让新人玩家能更快的适应游戏。(同时也有一个大毛病,容易爆招出现招式失误)

加入贯通效果的MAX霸王翔吼拳

增加大量的隐藏要素,开放性能非常霸道的暴走八神,暴走莉安娜和剩下的大蛇四天王的3人使用,增加草薙京和八神庵单挑的BOUNS隐藏关卡

增加特殊隐藏队伍的组合。

演示

以下为部分特殊组合

元祖游戏角色队

元祖女性格斗家队

Neogeofreak队

恶人队(fami通队,日版限定)

Gamest队

因为赶工的缘故,BUG层出不穷,甚至还有很多非常恶劣的BUG,只要一抓到机会就可以依靠BUG取胜(如今有的中国玩家已经将这些BUG当成了97的特色并不断研究,这个就不评论了..),角色因为招式调整后虽然招式更加酷炫,但角色与角色之间的不平衡性进一步加剧。

作为大蛇篇的最终章,其故事也吸引了不少玩家去了解。(然而最终登场的大蛇一族和96时期的设定相差巨大,毕竟赶工.....)虽然游戏平衡性不强,但是趣味性却是相当不错,再加上上手难度非常低,可轻松打出各种华丽连续技的那种成就感,造就了当时KOF97的火爆。

题外话:97对中国玩家的影响力,个人认为是以下几点原因共同造成。

1.赶上了中国大陆街机的黄金时期,相信那个时候基本币价都是2毛1币或者1元4币,正规(有牌,用的正版板子)的大型机厅可能1元1币或者2元1币,同时期的电脑房3元一小时,这种价格在当时对小孩子来说可以说是天价。家用机,PS还是新鲜事物,那个时期大多数小孩都是在玩小霸王这种山寨版。

2.街霸2在大陆的潮流趋势消退,卡普空在93年之后推出的游戏因为都是基于CPS2的板子制作,因为无法盗版所以几乎和大陆绝缘(然而还是有购入正版或者二手甚至三手基板的街机厅,但这种并不占大多数),所以卡普空当年在大陆玩家的印象中只有街霸2。再看SNK的基板,大陆地区的MVS基板可以说比SNK在日本本土发售的基板还要多,这说明了什么..........顺带提一下盗版的价格,曾经问过关系比较好的机厅老板,他说他买的95板子仅仅30就入手,96板子80左右,97因为热门稍微贵点,大概在180-400左右(有可以直接用大蛇的版本)。盗版最贵的是当时的就这样,正版板子...算了.......那么各位认为机厅老板会做什么选择,是选择赚钱慢的高价买正版还是赚钱快的低价买盗版?所以说,机厅老板买什么板子,就只能玩什么板子

3.同时期可玩格斗游戏很少,但并不是因为游戏种类少或者游戏渣,而是,没!环!境!!机厅老板都是为了赚钱,吃币率不高的游戏都会换成热门游戏。KOF这个系列一次可选3人,加上97上手简单,指令精度非常宽松,难度对比前作可以说是简单到小孩子稍加练习就能做到通关,这在之前的3作是根本不可能的事。角色造型时尚(代表人物:八神庵),招数华丽,连技吸引眼球,观赏性强,在当时会一套死的连技常常被围观群众投以崇拜的目光。当见识过了这种一次可以玩好几个人,并且还有华丽的表演招数的游戏后,还会去碰其他上手相对麻烦的1V1格斗游戏么。就个人同时期见过同基板的格斗游戏,RB饿狼、RBS饿狼、龙虎之拳2、真侍魂、天草降临、豪血寺、天外魔境、火热火热7、双截龙、月华剑士都比97有意思。

4.模拟器的原因,当年在网吧还被叫做电脑房的时候,街机模拟器的出世可是进一步推动了97的影响力,只需要几块钱就能玩上一个小时,比在机厅玩省了不少钱,另外在机厅可能还会有人来对你进行亲切友好的教育。

5.HACK的流行,个人认为这才是最重要的,原版KOF没有BOSS可选,没有无限气,角色的招式还算中规中矩,然而HACK的风云再起,BOSS出来了,无限气,角色招式变态了,对战一般都是草八蛇.....

6.所谓的情怀,并不想多花时间去研究那些主流格斗游戏,哪怕做得再好也不会去碰,玩玩97回忆下当年称王称霸的场面就好。

↑仅个人观点,这个问题当真是仁者见仁智者见智。

总集篇——KOF98&UM

1998年7月23日发售,游戏全名为《THE KING OF FIGHTERS '98 -DREAM MATCH NEVER ENDS-》,没有任何剧情故事的特别篇,集94到97的大成之作。当时SNK看到了KOF的巨大市场,投入了大量的资源去打造KOF98,作品发售后销量口碑再度双丰收,被公认为KOF系列最完美的作品,达到了KOF系列新的顶峰。同时从本作开始,调整了对战中的姓名标记,只保留了名字(到了01更为悲剧,只有个脸的图像)。此外本作在续关时会有各种对玩家有利的优惠奖励(运气不好会转到没有奖励),如无限气,对手超必杀封印,自身攻击力上升,对手AI降低,跳关等。

98系统可以说是96的完全成熟品。在游戏流畅度上有着明显的提升,98更加追求畅快淋漓的战斗,普通技-特殊技-必杀/超必杀技的连技变得更容易使用,指令投增加了抓空的设定,取消出招简化指令,使对战平衡性也达到了系列最高水准。画面也重新回到了96时的那种明快,场景也恢复到95时期的9个场景,收录了从94-97除96BOSS队,香澄,影二和Goenitz之外的所有角色。本作首次加入了使用随机角色这个功能(感觉这个功能在对战时纯粹是装滴~~用...除非是全部角色都会玩,否则用随机输了会给人装滴~~不成反被滴~~的感觉)。常见ADV模式改动这里就不多说,EX模式的四种跳跃和闪避反击的回归,让95之后就没在接触KOF系列的玩家重新将目光聚焦到98上,另外还追加了前冲(跳)中可以使用特殊技的设定,让一些角色在EX模式下可以发挥更恐怖的战力(代表角色:草薙京)。

家用机版除了PS版和自家的NG以及NGCD之外,第一次发售了DC版(THE KING OF FIGHTERS DREAM MATCH 1999),

标题界面

包装封面

除了画质提高,甚至还在DC版中增加一段全新op动画,个人认为这一版本质量相当不错。(好像很多人也这么认为)

作品发售后9年,98被选为日本最大规模的格斗游戏大会——2007年斗剧的比赛项目。次年,作品十周年之际推出了重制版《THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH》,

以98为基础再次调整游戏平衡,追加可以自由搭配ADV和EX喜好的Ultimate模式。所有角色都有8种颜色可供选择。收录了从94-98的所有角色,名副其实的SNK游戏角色梦幻祭典。

家用机版可选全人物

作品发售后,因为部分角色性能过于强大,被认为角色平衡性不如原98,之后再次做出调整后推出了HERO版(面向中国玩家的版本),最终于2011年推出了全系列最平衡的FINAL EDITION(最终版)

KOF98,在中国对比97或许稍显人气不足,毕竟98是纯粹为对战竞技而生的作品,讲究平衡性且上手难度比97要高不少,于是给人一种并不如97的错觉。虽然机台版有着不错的吃币率,但因游戏本身没有剧情,所以家用机版在日本本土销量远不如97,不过PS版至2017年9月9日为止在欧美地区还是有0.08的销量。

98虽然作为无剧情的作品,但是却增加许多隐藏组合,下面为隐藏队伍组合的搭配

三神器队:草薙京、八神庵、神乐千鹤

棒球队:拉尔夫、玛丽、洛奇·古拿巴

真吾队:矢吹真吾、草薙京、八神庵

老爸队:草薙柴舟、坂崎拓马、金馆长

卢卡尔队:卢卡尔、麦卓、VICE

Rapid-punch(快速猛击??其实就是A连打)队:比利、陈国汉、东丈

SNK英雄队:草薙京、特瑞、坂崎亮

NO.2队:二阶堂红丸、安迪、罗伯特

NO.3队:大门五郎、东丈、坂崎百合

青年队:矢吹真吾、椎拳崇、克里斯

大蛇男队:七枷社、克里斯、山崎龙二

大蛇女队:夏尔米、麦卓、VICE

伪英雄队:矢吹真吾、二阶堂红丸、大门五郎

另类怒队:拉尔夫、莉安娜、哈迪伦

搞笑队:罗伯特、椎拳崇、蔡宝奇

力量队:拉尔夫、布莱恩·巴特勒、陈国汉

NEO女英雄队:雅典娜、不知火舞、坂崎百合

性感队:蔡宝奇、陈国汉、镇元斋

4月8日生日队:KING、麦卓、矢吹真吾

帽子队:特瑞、洛奇·古拿巴、克拉克

坂崎一家队:坂崎拓马、坂崎亮、坂崎百合

大蛇薙队:草薙京、草薙柴舟、里克里斯

草薙之拳队:草薙京、草薙柴舟、矢吹真吾

98UM追加

元祖龙虎之拳队:坂崎亮、罗伯特、坂崎拓马

元祖怒队:哈迪伦、拉尔夫、克拉克

96女性格斗家队:KING、不知火舞、藤堂香澄

真吾憎恶队:八神庵、七枷社、山崎龙二

劲敌队:八神庵、比利、如月影二

少女队:藤堂香澄、莉安娜、雅典娜

秃头队:陈国汉、蔡宝奇、Mr.Big

反极限流队:藤堂香澄、如月影二、Mr.Big

忍术队:如月影二、不知火舞、安迪

通臂队:山崎龙二、麦卓、VICE

家用机增加

大蛇篇BOSS队:大蛇,Goenitz、卢卡尔

大蛇子民队:大蛇、暴走八神庵、暴走莉安娜

总结

大蛇篇作为KOF第一个故事,也是人气最高的一个故事。

高人气基本来源于港漫的97而非游戏,.因为那个时期的玩家大多数都看不懂剧情的,所以将港漫当作正统剧情......港漫将97的故事描写得非常宏大,甚至将三神器和大蛇之战描写成了人与神的战斗...如果抛开游戏原本设定,港漫97的故事其实也相当的不错。大蛇篇的故事,个人并不觉得有多么出色,神棍气息太重(比如CYS三人肉体和精神分离,肉体参加大会,精神暗中搞事),远不如同社的饿狼传说、龙虎之拳、月华剑士等系列的故事精彩。至于大蛇这个角色被许多人认为设计得非常出色.....只能说这是97在中国畸形的火爆 港漫荼毒带来的效果。其实大蛇的设计还比不过卢卡尔,更别说和饿狼传说的吉斯比了。

真·最后,欢迎讨论交流

割草家族愈发壮大 真三国无双还能火爆多久?

在近期的访谈中,光荣公司的制作人铃木亮浩为我们提到了《真三国无双8》,这也因为着这款经久不衰的“割草”系列又有新作诞生了。纵观当今游戏界,越来越多的游戏已经向无双靠拢:《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》经典游戏融入割草元素之后,反而给人眼前一亮的感觉。所以在未来,必然会有更多无双类游戏诞生。

那么,无双系列到底是怎么变成这样一个庞然大物的?它到底还能火爆多久?

枝繁叶茂的无双系列

最近这几年简直就是无双系列的爆发期,我们不妨梳理一下:

《真三国无双7》

《真三国无双7:猛将传》

《真三国无双7:帝国》

《塞尔达无双》

《战国无双4&4-2》

《海贼无双2》

《真高达无双》

《无双大蛇2:终极版》

《勇者斗恶龙:英雄》

《战国无双:编年史3》

《剑刃风暴:百年战争&噩梦》

放眼望去,实在是蔚为壮观,令人不得不感叹这个系列的影响力之大。纵观这个系列,我们不难发现几个显著特征。

第一个特征是几乎所有常见游戏主机平台都能看到无双系列的身影,基本上是每家都不得罪,例如《真三国无双7:猛将传》就登陆了PS3、PS4、PSV、XBOXONE以及PC等诸多平台,前不久发售的《真三国无双7:帝国》则罕见的在登陆了主机平台之后登陆了PC平台,所以几乎在每个平台上我们都能玩到无双系列,即便是受重视程度不如PS3的XBOX360平台上,也有不少无双系列作品可以选择。

《真三国无双7:帝国》最近登陆了PC

如果把时间再往前推移,GBA和NDS这两台性能极其有限的掌机上居然也都出现过三国无双系列作品的身影,GBA的那款系列作品叫做《真三国无双A》,该作融入了一些策略元素,而且非常讨巧的将大战场分割成了多个小战场,以此来应对机能限制问题,因此评价还算可以。至于NDS的那款《真三国无双DS》则是一场彻头彻尾的灾难,NDS的3D性能极为低下,偏偏这是一款3D游戏,建模之烂,打击感之奇葩,令人难忘,不过连NDS都不愿意放过,可见光荣公司的全平台战略之执着,基本是不会放弃任何一个平台。

《真三国无双DS》是系列之耻

顺便提一下,现在手游平台上也有无双系列作品,名为《真三国无双:爆裂》,该作理所当然的采用了时下手游流行的F2P模式,有兴趣的朋友可以去体验一下。

无双系列第二个显著特征是逐渐扩展到了其他品牌,最开始无双系列只有三国无双这一个系列,后来多了个战国无双系列,但是近年来,很多游戏公司和都光荣进行合作,推出了各种无双作品,例如任天堂的WII U主机上去年就推出了一款名为《塞尔达无双》的独占游戏,该作由任天堂和Koei Tecmo公司合作开发,前不久在PS3和PS4上面出现的《勇者斗恶龙:英雄》则是由Koei Tecmo Games与ω-Force共同制作的动作游戏,ω-Force正是Koei Tecmo旗下多年来一直制作三国无双系列的小组,该作其实等于是ENIX授权给Koei Tecmo和ω-Force来开发,而非《塞尔达无双》那种两家不同公司合作的模式,这么做主要是因为ENIX是一家发行公司,没有自己的研发力量,勇者斗恶龙系列在很多年前就是这种授权开发的模式。

《塞尔达无双》是强强合作的产物

在这些公司中,NBGI是和光荣合作最多的一家公司,这是因为NBGI拥有日本很多动漫的游戏改编权,所以和光荣合作开发无双系列游戏简直就是具有天然优势,所以我们可以看到海贼无双系列和高达无双系列的出现,而且这两个系列都已经推出多款作品,想必NBGI对于光荣一定是相当感激的吧。

当然光荣自己也做过一些动漫题材改编的无双游戏,例如2010年出现的《北斗无双》,该作充分致敬和还原了原著漫画中的一些细节,得到的评价也不错。

光荣也试图融合自己旗下一些无双系列,所以出现了无双大蛇系列,这个系列是架空世界观,将三国无双系列和战国无双系列中的角色扔到了同一个时空之中,然后增加了一些各国的神话传说人物,堪称脑洞大开的极致。

无双大蛇系列中的妲己

当然不是所有的无双系列作品都那么成功,例如2011年的《特洛伊无双》就是一款大烂作,不但帧数不足,而且打击感也比较奇怪,关卡设计也极为平庸,玩起来令人昏昏欲睡,不过因为这款游戏的制作小组是光荣加拿大分部,而非ω-Force小组亲自打造,所以出现问题也情有可原。

由于无双系列实在红火,每作销量上都不错,商业成绩可观,因此也有不少公司模仿光荣的这种做法,像NBGI自己也独立开发过一些仿无双风格的游戏,例如2011年该公司在PS3上推出的独占游戏《圣斗士星矢战记》,根据《圣斗士星矢》改编的游戏大多素质不佳,但是这款游戏的品质还算不错,值得一试。另外英国大名鼎鼎制作策略游戏全面战争系列的The Creative Assembly在多年前无双系列初兴的时候于PS2上推出过一款名为《斯巴达:全面勇士》的无双类动作游戏,同屏人数之多在当年也是一时话题。

《圣斗士星矢战记》是仿无双风格游戏中的佳作

无双系列的第三个显著特征就是版本众多,这也是以光荣为代表的日本公司常见商法之一,以《真三国无双7》为例,首先是推出了不疼不痒的原版游戏,之后推出了《真三国无双7:猛将传》,不过要选择哪个版本,还真是头疼的事情,PS3版是最早出的,后来推出的PS4版在画面上则大幅强化过,至于PC版本来应该是画面最佳版本,但是可能是因为光荣特别重视PS4平台的缘故,所以PC版本是根据PS3版本移植的,画面上并不算出色,另外PS4版还有相当多的DLC,而这些是PS3玩家和PC玩家无法完全享受到的。当然这还不算完,因为后面还有融合了策略要素的《真三国无双7:帝国》。

《真三国无双7:猛将传》两大主机版本截图对比

战国无双系列也不愿意落在后面,《战国无双4》推出后反响还不错,于是光荣方面又顺势推出了《战国无双4-2》,这是类似于《最终幻想13-2》一样的做法,也是无双系列首次采用这种商法战术。

另外还有终极版等五花八门版本的存在,例如《大蛇无双2》最初是在PS3和XBOX360上推出了原版,后来在PSP上推出了《大蛇无双2:特别版》,添加了一些要素,后来又在PS3和PSV上推出了《大蛇无双2:终极版》,再后来,这款游戏高清化之后登陆了次世代主机平台,也无怪乎有玩家开玩笑说将来迟早会出现无双系列某作的终极宇宙无敌究极加强爆裂版。

《大蛇无双2》终极(骗钱)版

还有题材反复重新利用的现象,例如3DS上的战国无双编年史系列是主机上战国无双系列的一个衍生品牌,用官方的说法就是:利用以往的故事加上3DS版的独有要素构成。这个系列最初只在3DS平台上出现,但是系列第三作《战国无双编年史3》登陆了PSV平台。

千言万语一句话,光荣商法太可怕。

光荣的野望

一边无比重视无双系列,不断推出一款又一款无双系列作品。另一方面却对传统且赖以为生的策略游戏(例如三国志系列和信长之野望系列)等游戏投入越来越少,这就光荣现在的公司理念和策略。

这种做法自然遭到了很多老玩家的抨击,不少老玩家都认为光荣这是一种背叛的行为,这些玩家当年在包机房熬夜玩着一款又一款光荣推出的策略游戏,将那个时候的光荣奉为神一般的存在,看到如今的光荣冷落了昔日的策略游戏,转而抱上了无双系列的大腿,所以认为光荣是始乱终弃的负心汉,认为光荣已经彻底堕落。

但是光荣心中对于无双系列一定是无比感激的,ω-Force小组是一个由很多SEGA离职员工于本世纪初成立的隶属于光荣的小组,在打造了三国无双系列之后名声大噪,多年来推出的这些无双系列作品不但使得光荣在商业上大获成功,更使得光荣从过去的日本二三线游戏公司一跃成为一线顶级游戏公司,如今的光荣在日本业界的话语权和影响力远非昔日可比,上个世纪80年代和90年代的时候光荣虽然名声很大,旗下游戏有口皆碑,但是因为日本PC游戏业限制等诸多缘故,所以商业上一直算不上太成功,那些经典策略游戏每作大概也就是卖出十几万套的数量,如果不是因为游戏定价很高,光荣恐怕都难以撑过那个年代。

所以比起追求情怀而言,沉浸在无双系列辉煌之中的光荣自然觉得利益更重要,毕竟光荣是一家商业公司,而不是宗教机构,更不是公益部门。

无双系列使得光荣公司大赚了很多年

无双系列还能撑多久?

但是谁也无法否认,无双系列正在走下坡路,由于系列推出作品太多,品质上良莠不齐,所以销量和影响力一直都在下降,目前光荣采取的办法是和著名IP品牌进行合作,这就是《塞尔达无双》和《勇者斗恶龙:英雄》诞生的背景。

虽然在当初宣布时遭到了不少玩家的质疑,但《塞尔达无双》还是凭借其过硬的销售数字证明了“无双化”的强大。不久前Koei Tecmo Games制作人铃木亮浩(无双系列之父)在接受采访时就盛赞了这款游戏,称“《塞尔达无双》让无双系列重焕生机”。

“无双系列的目标群体是光荣特库摩的核心玩家群,但在最近一段时间来我们和其他厂商搞了不少串联,这样的合作也成功帮助我们吸引了一批新的玩家,一批此前不太愿意尝试无双系列的玩家,”铃木亮浩如此说道,“《塞尔达无双》为无双系列注入了全新的活力,而现在Koei Tecmo Games的目标就是保持这款游戏的游戏性让这些新玩家感到满意。但总体而言,我觉得我们还需要让整个《无双》系列保持其活力,无论是《三国无双》系列还是《战国无双》系列都是如此。”

那么在此之后呢?不可否认,现在游戏业界还有大量著名IP品牌可以供光荣去发掘合作机会,例如最终幻想系列和超级马里奥系列,或者是火焰纹章系列,但是这么发展下去,玩家们迟早也会有厌倦的一天。

《勇者斗恶龙:英雄》最近在日本热销

就如同《传奇》创造了传奇式游戏这么一个品类一样,无双系列也创造了无双这种游戏风格,但是这种风格到底能够持续多久谁也无法断定,当下无双游戏依然风头正劲,例如最近PS3版和PS4版的《勇者斗恶龙:英雄》包揽了日本游戏软件周销售排行榜的第一和第三。

只是,数年之后,如果无双系列风光不再,光荣又该何去何从呢?

只有玩过97拳皇街机的人,才能理解那些逃课去游戏厅的小学生

最早的街头生活,就是逃课去黑游戏厅打拳皇。

三好学生的专利是每天听老师和家长话,好好学习、天天向上。但是每所小学都有一群混迹街头的学生,他们反抗着制度化的生活,选择用逃课来弥补自己空洞的灵魂。

逃课得是有组织、有纪律的。每周二下午第二节课,我记得雷打不动的是全校教职工大会,这个时间是我在上小学时最佳的逃课时间。

上课铃响后,靠后门的学生确认走廊没老师之后,我们才选择行动,然后用最快的速度离开教学楼,从学校铁栏杆下的小洞中爬出去开始我们“自由的40分钟”。

一般我们会选择在第二节下课之前回来,因为之后是大扫除,班主任最爱使唤的就是我们这些平时考不及格的孩子。

在“自由40分钟”的时间里,我们会干什么呢?穿过学校的两条街到一排小平房,里面是一家黑游戏厅,一排排全是摇杆街机。

有新闻报道,在小学附近开游戏厅比开零食店还暴力,但随时都有被查封的风险,很容易赔的血本无归。

游戏厅老板是一个40多岁,满肚子横肉的男人。据说他是我们学校的校长的亲戚,因为学校老师已经很多次在公开会议上,警告全体学生不要去这家游戏厅了,但这家从来没有关门过。

又听说这个男人当年混过黑社会,还进过监狱,反正非常牛逼。至少在他们游戏厅里从来没发生过打架事件,也没有收到过高年级的勒索。

1块钱可以在老板那里买6~8个币,这得看老板心情。我们逃课去游戏厅不玩别的,就是97拳皇。

在那个游戏厅,想得到别人的尊重,必须得用“拳皇”说话。

我至今记得小学三年级,自己第一次胆颤着去游戏厅,花了5毛钱搞到3个币玩拳皇,连哪个是拳击、哪个是腿击都没搞清楚就死光了,还受到一群小屁孩的嘲笑。

为了提高拳皇技巧,我找到了一个同年级的邻班搭档,我每次出5毛钱买三个币,我两个,他一个。因为他的技术非常厉害,一个币够他玩20多分钟了,也因此我让他手把手教我怎么玩拳皇。

在我提议的第二天,这哥们就给我花了一张街机图纸,并把几位游戏人物大招的出招方式写到了纸上,然后让我背熟。

拿到他写的出招表之后,我勤奋的背了好几节课,没合眼。现在想想,我当年背拳皇出招表的过程,要比背乘法口诀努力多了。

当时我们知道的出招表绝对没有这么全,知道几招牛逼的剩下瞎按就行了,说好听点就是:凭感觉取胜。

三胖到现在还记得他当时说过的一句话:只要玩好八神,就能在97拳皇中横着走。他的八神确实玩的很溜,基本能虐其他所有人物,但除了Bug大蛇。

他的一套连招基本打败小学95%以上的选手,随便选两个人、最后一个放八神就能一币通关。

能在拳皇中“一币通关”的人,是所有小屁孩儿心中的偶像。

后来拳皇出了很多版本,当时我还迷恋过99拳皇中最帅的角色K',因为他,我差点把头发染成了白色。

但即便是被大神带着玩,我的游戏也一直没有玩好过,老是被虐得很惨,而那套拳皇出招口诀用了好久。

在我小学毕业后没多久,这家游戏厅就不见踪迹了,因为那排平房都拆迁了。而上了初中的我们似乎一夜之间长大了,没去过黑游戏厅,而是坐进了最时髦的黑网吧。

拳皇也好久都没碰过了。

大前天周五的时候,我入手好几年的PSP坏了,便到一家电玩城准备找人修一下这个老古董。

然后碰巧瞧见两个背着书包的小学生正在一台拳皇的街机上你争我吵,特别有意思。

入神的看了半天觉得这俩小孩玩的挺屎的,就想上前去给他们秀一把,但走到跟前才发现,我已经把拳皇的出招表忘得一干二净了。

拳皇的出招表一点都想不起来,但小学背过的乘法口诀却怎么也忘不掉,这真TM的讽刺!

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游戏文化从屠龙剑到轨迹 英雄传说系列解密

《英雄传说(The Legend of Heroes)》系列是日本游戏公司Falcom旗下的一个RPG游戏品牌。游戏以优质的剧情为一大特色,加上Falcom旗下音乐团队“Falcom Sound Team jdk”的音乐,系列在JRPG中也算是小有名气。众多作品之中以后期的《轨迹》系列最为玩家所熟知。

系列历史概要

《英雄传说》系列最初作品于1989发售,初代《屠龙剑:英雄传说》(1989)和2代《屠龙剑:英雄传说2》(1992)仍然冠名《屠龙剑(Dragon Slayer)》,而从3代作品开始便直接以副标题《英雄传说》命名,正式确立了该系列。

系列成型之后,又有了现在被称为“卡卡布三部曲”的《英雄传说3:白发魔女》、《英雄传说4:朱红之泪》、《英雄传说5:海之槛歌》。

目前《英雄传说》已经有了8大部作品,不过系列从第6部开始就由多部作品构成了,通称《轨迹》系列。其中《空之轨迹(空の軌跡)》三部曲、《零之轨迹(零の軌跡)》和《碧之轨迹(碧の軌跡)》两作、《闪之轨迹(閃の軌跡)》两作各算一部作品,分别是英雄传说6、7、8(其中《闪之轨迹》官方并没有公开序号,此处按推算为《英雄传说8》)。虽然主人公一直在变,不过3部作品目前都是共用一个世界观的。※★:初版登陆平台;●/○:Falcom移植作品;△:外包移植作品

原本Falcom旗下最大的招牌一直是ARPG《伊苏(イース)》系列,不过自在《英雄传说》系列第6弹《空之轨迹》之后,作品就开始迅速发展,到如今成长为与《伊苏》比肩的大招牌。这与Falcom自身的重视以及游戏的质量是离不开的,从《空之轨迹》开始,系列的移植就由Falcom亲自操作,移植的质量自然比外包要好得多。 Falcom旗下RPG游戏众多,系列比较惯用的游戏方式则是“第三人称指令式”。此外,游戏更倾向于描写包括主人公在内的多名角色的故事,属于群像剧性质的作品。由此一来,系列作品在中后期便更加侧重于剧情方面。

系列结构图

《英雄传说》系列可以主要分为三个大系列:

1、伊赛鲁哈撒(イセルハーサ)系列。包括《屠龙剑:英雄传说》、《屠龙剑:英雄传说2》两部作品。

2、卡卡布三部曲(がガーブトリロジー)。包括《英雄传说3:白发魔女》、《英雄传说4:朱红之泪》、《英雄传说5:海之槛歌》。

3、轨迹系列。主要有《空之轨迹》、《零之轨迹》和《碧之轨迹》、《闪之轨迹》三部分。外传性质的《那由多之轨迹(那由多の軌跡)》未在图中。

具体可看下图:

系列简介

伊赛鲁哈撒系列

本作发售时,Falcom游戏制作人木屋善夫手下的《屠龙剑》系列刚好做到第6部,不过在发售时并没有冠以“6”的编号(除MSX2版),所以《英雄传说》的初代和2代是以《屠龙剑》作为主标题的。

由于两作的故事发生在名为“伊赛鲁哈撒”这一舞台上,系列名称也由此而来。此外《英雄传说2》的故事发生在初代剧情的20年之后,主人公也是初代主人公的儿子。

卡卡布三部曲

●概要

从《白发魔女》开始,《英雄传说》系列的世界观就不同了。三者虽然看似只是拥有相同的世界观,《白发魔女》和《朱红之泪》甚至几乎没有联系,但实际上那些难以理解的要素都在最后的《海之槛歌》得到了解答,一部分角色也贯穿了三部作品。

虽然三者的编号顺序是《白发魔女》、《朱红之泪》、《海之槛歌》,但时间顺序上《白发魔女》是排在最后的。

●系列背景

这三作之所以被称为“卡卡布三部曲”,是因为游戏的三个世界是被称为“卡卡布”和“大蛇的背骨”的天险所隔开的。而这“卡卡布”个系列的名字被正式使用也是在《新.英雄传说3:白发魔女》发售之时首次出现。

●重制

3代和4代最初的发售平台为PC98,之后重置到了Windows平台(5代一开始就出了Windows版),于是这两代作品便有【新】【旧】之分。

其中3代在重制方面主要集中在战斗系统上,游戏整体上没有发生太大变化。不过4代在重制之后系统和剧情都有了非常大的改动,系统上跟随了重制后的3代,世界观和剧情上的联系更加完善。可以说重制之后这个系列才算的上是“三部曲”。

轨迹系列

●概要

目前《轨迹》系列正传一共有7作,可分为《空轨》、《零》《碧》、《闪轨》三个大部分。根据之前的制作人访谈来看,本作的总进度已经到了60%左右,故事还会继续讲下去。从《空之轨迹SC》之后,《英雄传说》的标题就被隐藏起来,《零之轨迹》、《碧之轨迹》两作的编号官方也只在回答玩家问题的时候提到过,而《闪之轨迹》两作的编号目前也未被提起。

除开正传,《轨迹》系列还有与伊苏进行联动的ACT对战类游戏《伊苏VS空之轨迹》以及和正传没有直接联系的外传作品《那由多之轨迹》。

●系列背景

轨迹系列的故事发生在架空世界“塞姆里亚大陆”之上,大陆上的人们通过神秘的矿产“七曜石”研究出了名为“导力”的技术,以此为动力发展起了机械文明。

《轨迹》系列目前三大部作品的故事分别发生在“利贝尔王国”(6)、“克洛斯贝尔自治州”(7)、“埃雷波尼亚帝国”(8)。三者的联系比之前的“卡卡布三部曲”更加紧密,不仅作品的人物互相串门,游戏的剧情线索、时间轴都有着千丝万缕的关系。比如《零之轨迹》、《碧之轨迹》和《闪之轨迹》的部分故事就是发生在同一时间的。

●移植、重制

轨迹系列作为目前Falcom的一大招牌之一,移植和重制自然也是必须有的。

PSP版《空之轨迹》三部曲之后便被HD化,移植到了PS3平台,标题冠以“改”这一名称。三部曲移植之后风评良好,美中不足的是没有加入奖杯系统。

从《零之轨迹》开始,Falcom在中国市场变得更加活跃了。PSP初版《零之轨迹》在发售后第二年便被移植到了PC,发售日甚至早于日文PC版。而《碧之轨迹》也在之后发售了PC中文版,日版至今没有PC的消息。

除开移植,系列目前还有三部重制作品,分别是《零之轨迹》、《碧之轨迹》和《空之轨迹FC》。三作的重制工作都外包给了角川Games,标题采用了“Evolution”字样以表示重制,作品剧情全程语音,立绘也变成了动态。其中《空之轨迹FC》变化最大,人物画风和系统都集成《零》、《碧》两作。

Falcom旗下的《英雄传说》已经陪着一些玩家们度过了很多岁月,有人谈起《轨迹》来滔滔不绝,有人说到《卡卡布三部曲》便会开始疯狂安利,也有人听到《屠龙剑》被人吐槽而站出来解释……可以说系列每一部作品都是值得品味的。而如今Falcom重视中文市场,《轨迹》系列纷纷中文化,消除了语言障碍。不过“伊赛鲁哈撒系列”和“卡卡布三部曲”也是相当精彩,各位看官如有兴趣可在闲暇之余购盘来战。